dominiontabs/card_db_src/fr/cards_fr.json
Peter 69c0a66868
Change card db handling (#286)
* reorganize card db, add doit file
* make card_db_src a true source by removing untranslated entries, removing the untranslated field
* turn update language script into a better compiler
* move tools into submodule
* remove language db comparison test; add travis compile and check-in of card db
Co-authored-by: Nick Vance <nickv2002@users.noreply.github.com>
2020-01-04 15:26:51 -08:00

1376 lines
122 KiB
JSON

{
"Alms": {
"description": "<b>Une fois par tour</b> : si vous n'avez aucune carte <i>Trésor</i> en jeu, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, si vous n'avez pas de trésors en jeu, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse.",
"name": "Aumône"
},
"Amulet": {
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin <b>OU</b> écartez une carte de votre main <b>OU</b> recevez une carte Argent.",
"extra": "Vous optez pour l'un des choix quand vous jouez cette carte, et à nouveau au début de votre prochain tour; les choix peuvent être identiques ou différents.",
"name": "Amulette"
},
"Artificer": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Défaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "D'abord vous obtenez +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Ensuite, vous défaussez n'importe quel nombre de cartes. Vous pouvez choisir de ne pas défausser de cartes. Ensuite, vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée. Par exemple si vous avez défaussé deux cartes; vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte qui coûte 0 Coin. La carte reçue provient de la Réserve et est placée au dessus de votre deck. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir de carte, même si vous défaussez des cartes.",
"name": "Maître-artisan"
},
"Ball": {
"description": "Prenez devant vous votre jeton \"-1 Coin\" (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton \"-1 Coin\", ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.",
"name": "Bal"
},
"Bonfire": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre zone de jeu.",
"extra": "Cet événement ne peut écarter que les cartes que vous avez en jeu, pas celles de votre main. Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes. Si vous écartez des Trésors, cela ne supprime pas les _ Coins que vous avez gagnées en jouant ces Trésors ce tour-ci. Par exemple, avec 5 Cuivres en jeu et deux Achats, vous pourriez payer 3 Coins pour un Feu de Joie et détruire deux des Cuivres, puis dépenser les 2 Coins restantes pour un Paysan.",
"name": "Feu de joie"
},
"Borrow": {
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat.</b>Si vous n'avez pas le jeton \"-1 Carte\", placez-le sur votre deck et +1 Coin.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton \"-1 Carte\" n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton \"-1 Carte\" vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes; voir la section Jetons.",
"name": "Emprunt"
},
"Bridge Troll": {
"description": "Vos adversaires placent leur jeton \"-1 Coin\" sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 Achat<line>Tant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.",
"extra": "Cette carte force chaque autre joueur à prendre son jeton -1 Coin, qui leur fera perdre 1 Coin la prochaine fois qu'ils gagneront des _ Coins; voir la section Jetons. Elle vous donne également +1 Achat, pour le tour où vous la jouez et pour votre prochain tour. Tant que le Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes, partout, y compris les cartes dans la Réserve, les cartes en main, et les cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine ne coûtera que 1 Coin, donc vous ne consulterez qu'une seule carte au lieu de deux. Ceci est cumulatif. Si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu depuis le dernier tour et que vous jouez un autre Pont aux Trolls ce tour-ci, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins pendant ce tour (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"name": "Pont aux Trolls"
},
"Caravan Guard": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>À votre prochain tour, +1 Coin<line>Lorsqu'un adversaire joue un carte <i>Attaque</i>, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (<i>+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.</i>)",
"extra": "Cette carte vous donne +1 Carte et +1 Action quand vous la jouez, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Cette carte a une capacité de réaction qui vous permet de la jouer quand un autre joueur joue une carte Attaque. Jouer cette carte pendant le tour d'un autre joueur est similaire à la jouer pendant votre propre tour - vous mettez Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action et vous recevrez + 1 Coin au début de votre prochain tour - le tour suivant que vous jouez. Cependant, obtenir +1 Action pendant le tour de quelqu'un d'autre ne vous affecte pas; cela ne vous permet pas de jouer d'autres cartes Action pendant le tour de ce joueur. De même, si un jeton vous donne + 1 Coin ou +1 Achat pendant le tour d'un autre joueur, cela ne vous permet pas d'acheter des cartes pendant le tour de ce joueur (bien que +1 Coin peut annuler le jeton fourni par Pont aux Trolls). Le +1 Action (ou les autres + potentiels) ne se poursuivent pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir réagi avec une Escorte, vous pouvez en utiliser une autre, même celle que vous venez de piocher, et vous pouvez également utiliser d'autres Réactions, même celles que vous venez de piocher; vous continuez jusqu'à ce que vous n'ayez plus de Réactions avec lesquelles vous souhaitez répondre à l'Attaque.",
"name": "Escorte"
},
"Champion": {
"description": "+1 Action<n>Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action.<n><i>(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Championne reste en jeu pour le restant de la partie une fois jouée. Pour le restant de la partie, elle vous fournit +1 Action à chaque fois que vous jouez une Action, ce qui signifie que vous serez toujours capable de jouer toutes vos Actions; et elle vous protège de toutes les Attaques jouées (que vous le vouliez ou non). Championne ne vous protège que des attaques jouées après coup; par exemple, elle n'empêche pas une Sorcière des Marais précédemment jouée de vous donner des Malédictions ce tour-ci.",
"name": "Championne"
},
"Coin of the Realm": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une <i>Action</i>, vous pouvez recourir à la <i>Monnaie Royale</i> pour +2 Actions.",
"extra": "Monnaie Royale est un trésor valant 1 Coin. Vous la jouez dans votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle passe sur votre plateau Taverne. Elle produit 1 Coin ce tour-ci mais n'est plus en jeu. Elle reste sur le plateau jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir après avoir joué une carte Action, pour gagner +2 Actions (ce qui vous permettra de jouer d'autres cartes Action). Vous déplacez la Monnaie Royale dans votre zone de jeu quand vous y recourez, mais cela ne vous donne pas 1 Coin ce tour-ci, seulement +2 Actions. Elle est défaussé en fin de tour avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Monnaie Royale"
},
"Disciple": {
"description": "Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Maître</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez deux fois, puis en recevez une copie si possible; recevoir la copie n'est pas optionnel une fois que vous avez joué la carte deux fois. La copie provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; si l'Action est une carte qui ne fait pas partie de la Réserve, telle que Fugitif, vous pouvez la jouer deux fois, mais vous n'en recevez pas de copie. Ceci n'utilise aucune Action supplémentaire que vous avez été autorisé à jouer grâce à des cartes comme Port - le Disciple utilise lui-même une Action, et c'est tout. Vous ne pouvez pas jouer d'autres cartes entre la résolution de la carte jouée plusieurs fois, à moins que cette carte Action vous le demande spécifiquement (comme Disciple le fait lui-même). Si vous utilisez Disciple sur une carte qui vous donne +1 Action, comme Maître-artisan, vous finirez avec 2 actions à utiliser par après, au lieu d'une si vous aviez joué deux Maîtres-artisans. Si vous utilisez Disciple sur une carte Durée, Disciple restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.",
"name": "Disciple"
},
"Distant Lands": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Vaut 4 <VP> si cette carte est dans votre <i>Taverne</i> à la fin de la partie (sinon, vaut 0 <VP>).",
"extra": "Ceci est une carte victoire. Utilisez-en 8 pour les parties avec 2 joueurs, ou 12 pour les parties avec 3 joueurs ou plus. Cette carte est également une carte Action; quand vous la jouez, vous la mettez sur votre plateau Taverne. Elle y restera jusqu'à la fin de la partie; il n'y a aucun moyen d'y recourir. A la fin de la partie, Terres Lointaines vaut 4 <VP> si elle est sur votre plateau, ou 0 <VP> si elle ne l'est pas. Dans les deux cas, elle compte comme faisant partie de votre deck (par exemple, elle contribue au nombre de <VP> remportés par Jardin).",
"name": "Terres lointaines"
},
"Dungeon": {
"description": "+1 Action<n>Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action, piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes; puis, au début de votre prochain tour, vous piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes.",
"name": "Donjon"
},
"Duplicate": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette <i>Copie</i> pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, et recevoir un autre exemplaire de cette carte. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; Copie ne peut pas obtenir des cartes qui ne se trouvent pas dans la Réserve, telles que Maître. Vous pouvez recourir à Copie pendant les tours des autres joueurs quand vous recevez des cartes; par exemple, un autre joueur pourrait acheter Courrier et choisir de faire en sorte que chaque joueur reçoive un Domaine, et vous pourriez copier ce Domaine. Vous pouvez recourir à plusieurs Copies pour obtenir plusieurs nouveaux exemplaires de la même carte. Copie est défaussée pendant la phase Ajustement du tour auquel vous y avez recouru, que ce soit votre tour ou non.",
"name": "Copie"
},
"Expedition": {
"description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.",
"extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.",
"name": "Expédition"
},
"Ferry": {
"description": "Placez votre jeton \"-2 Coins\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"-2 Coins\" dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours; voir la section Jetons.",
"name": "Bac"
},
"Fugitive": {
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action<n>Défaussez une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Disciple</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main. La carte défaussée ne doit pas nécessairement être l'une des cartes piochées.",
"name": "Fugitif"
},
"Gear": {
"description": "+2 Cartes<n>Mettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.",
"extra": "Vous pouvez mettre de côté zéro, une ou deux cartes de votre main. Mettez-les face cachée sous Équipement; vous pouvez les consulter. Ce ne sont pas forcément les cartes que vous avez piochées avec Équipement. Si vous mettez de côté zéro cartes, Équipement sera défaussée au tour où vous l'avez jouée; si vous mettez de côté une ou deux cartes, vous les mettez dans votre main au début de votre prochain tour, et Équipement est défaussée à la fin de ce tour.",
"name": "Équipement"
},
"Giant": {
"description": "Retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous retournez le jeton Voyage. Ensuite, si il se retrouve face cachée, vous obtenez +1 Coin et rien d'autre ne se passe. S'il se retrouve face visible, vous obtenez +5 Coins et la partie Attaque se déclenche. L'Attaque se résout dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche. Le joueur dévoile la carte du dessus de son deck, et l'écarte si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, ou autrement la défausse et gagne une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (d'Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Les cartes avec un astérisque ou + dans le coût qui coûtent de 3 Coins à 6 Coins (comme Maître, ou Chef-d'œuvre de Guildes) sont écartées. Les joueurs peuvent répondre à Géant avec des Réactions qui répondent aux Attaques (comme Escorte) même si Géant ne produit que +1 Coin.",
"name": "Géant"
},
"Guide": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Guide</i> pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les résoudre dans n'importe quel ordre. Lorsque vous recourez à Guide, elle passe du plateau à votre zone de jeu, et vous vous défaussez de votre main, puis piochez 5 cartes. Vous la défaussez ce tour là, avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Guide"
},
"Haunted Woods": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Cartes",
"extra": "Vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs mettront le reste de leur main sur leur deck à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut n'avoir aucune carte en main lors de l'achat d'une carte; typiquement les cartes laissées en main incluront les cartes Victoire, les Malédictions et les actions non jouées. Un joueur peut intentionnellement éviter de jouer des Trésors et Actions afin de profiter de devoir mettre sa main sur son deck. Les joueurs qui n'achètent pas de cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter un Événement ne constitue pas un achat de carte et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Bois Hantés et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez les 3 cartes au début de ce tour et défausserez Bois Hantés à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc jamais affectés. Si vous voulez utiliser une carte Réaction comme Douves contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est jouée.",
"name": "Bois hantés"
},
"Hero": {
"description": "+2 Coins<n>Recevez une carte Trésor.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Championne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Le Trésor provient de la Réserve et est placé dans votre défausse. Il peut s'agir de n'importe quel Trésor utilisé dans cette partie.",
"name": "Héroïne"
},
"Hireling": {
"description": "Au début de chachun de vos tours (et pour le reste de la partie) :<n>+1 Carte<n><i>(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)</i>",
"extra": "Après avoir joué cette carte, vous piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos tours pour le restant de la partie. Recrue reste en jeu pour le restant de la partie afin de suivre cela. Si vous utilisez un Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piochez deux cartes supplémentaires à chaque tour, et Disciple restera également en jeu pour le restant de la partie.",
"name": "Recrue"
},
"Inheritance": {
"description": "<b>Une fois par partie : </b>mettez de côté une carte <i>Action</i> (mais pas <i>Victoire</i>) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; placez votre jeton <i>Domaine</i> dessus (désormais, tous vos <i>Domaines</i> ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.",
"name": "Héritage"
},
"Lost Arts": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Action\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"+1 Action\" vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"name": "Arts anciens"
},
"Lost City": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<line>Quand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.",
"extra": "Quand vous recevez ceci, chaque autre joueur pioche une carte. Cela s'applique que vous l'ayez achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Cité perdue"
},
"Magpie": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte <i>Trésor</i>, prenez-là en main. Si c'est une carte <i>Action</i> ou une carte <i>Victoire</i>, recevez une <i>Pie voleuse</i>.",
"extra": "Si la carte du dessus de votre deck est un Trésor, elle passe dans votre main. Si la carte n'est pas un Trésor, laissez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est une carte Action ou une carte Victoire, vous gagnez une Pie Voleuse; une fois que la pile Pie Voleuse est vide, révéler une carte Action ou Victoire ne vous rapportera rien. Si vous révélez un Harem (d'Intrigue), vous le mettez dans votre main et gagnez une Pie Voleuse, puisque c'est à la fois un Trésor et une carte Victoire.",
"name": "Pie voleuse"
},
"Messenger": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins<n>Vous pouvez placer votre deck dans votre défausse.<line>Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, + 2 Coins, et vous pouvez éventuellement mettre votre deck dans votre défausse. Cela ne revient pas à défausser les cartes, et ne déclenche pas la réaction de Tunnel (de l'Arrière-Pays). Quand vous achetez Courrier, si c'est le premier achat que vous avez ayez effectué ce tour (carte ou événement), vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la Réserve, en la mettant dans votre défausse, puis chaque autre joueur à tour de rôle reçoit une copie de cette carte. Si la Réserve ne contient plus de copie de la carte, les autres joueurs ne reçoivent rien.",
"name": "Courrier"
},
"Miser": {
"description": "Choisissez : placez une carte <i>Cuivre</i> de votre main dans votre <i>Taverne</i>; <b>OU</b> +1 Coin par carte <i>Cuivre</i> dans votre <i>Taverne</i>.",
"extra": "Vous pouvez choisir de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main; rien ne se passera. Vous pouvez également choisir d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sur votre plateau s'il n'y a pas de Cuivre sur votre plateau; rien ne se passera. Mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau ne l'écarte pas; les Cuivres sur votre plateau ne sont pas en jeu, mais comptent dans le cadre de votre deck lorsque vous comptez les points en fin de partie.",
"name": "Miséreux"
},
"Mission": {
"description": "<b>Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre :</b> jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.",
"name": "Mission"
},
"Page": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Chasseuse de Trésors</i>.",
"extra": "Voir la section sur les cartes Itinérantes. Lorsque vous jouez Page, vous obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous la défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez la replacer dans sa pile et prendre une Chasseuse de Trésors, en la mettant dans votre défausse.",
"name": "Page"
},
"Pathfinding": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Carte\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"name": "Reconnaissance"
},
"Peasant": {
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Soldat</i>.",
"extra": "Voir la section sur les Itinérants. Lorsque vous jouez Paysan, vous obtenez +1 Achat et +1 Coin. Quand vous le défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez le remettre dans sa pile et prendre un Soldat, en le mettant dans votre défausse.",
"name": "Paysan"
},
"Pilgrimage": {
"description": "<b>Une fois par tour : </b>retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie); si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.",
"name": "Pèlerinage"
},
"Plan": {
"description": "Placez votre jeton \"Écart\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"name": "Plan de Bataille"
},
"Port": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte <i>Ville portuaire</i>.",
"extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, vous recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre manière, vous n'obtenez pas de Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile; utilisez les toutes les 12.",
"name": "Ville portuaire"
},
"Quest": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte <i>Attaque</i>, deux cartes <i>Malédictions</i> ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i>.",
"extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.",
"name": "Quête"
},
"Raid": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i> par <i>Argent</i> dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton \"-1 Carte\" sur leur deck.",
"extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons.",
"name": "Raid"
},
"Ranger": {
"description": "+1 Achat<n>Retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, et retournez le jeton. Ensuite, si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, vous piochez 5 cartes. Donc, toutes les deux fois où vous jouez un Forestier, vous piochez 5 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Géant, puis face visible avec Forestier.",
"name": "Forestier"
},
"Ratcatcher": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Chasseur de Rats</i> pour écarter une carte de votre main.",
"extra": "Quand vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Lorsque vous avez recours au Chasseur de Rats, vous le déplacez du plateau Taverne vers votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main. Chasseur de Rats est défaussé pendant la phase d'ajustement de ce tour, avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Chasseur de rats"
},
"Raze": {
"description": "+1 Action<n>Écartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.",
"extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, vous n'obtenez aucune carte. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, en prenez une dans votre main, et défaussez le reste. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux premières cartes de votre deck, en mettez une dans votre main, et en défaussez une autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même; normalement elle coûte 2 Coins, vous regardez donc deux cartes. Les coûts peuvent néanmoins être affectés par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition n'est pas affectée par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.",
"name": "Démolition"
},
"Relic": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous la jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, chaque autre joueur doit également placer son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons. Relique est une attaque, bien qu'il ne s'agisse pas d'une Action; elle peut être bloquée avec Douves, on peut y répondre avec Escorte et ainsi de suite. Un joueur qui répond à Relique avec Escorte joue d'abord Escorte, y compris en tirant une carte, puis met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.",
"name": "Relique"
},
"Royal Carriage": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une carte <i>Action</i>, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce <i>Cortège Royal</i> pour rejouer la carte <i>Action</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez, directement après la résolution d'une carte Action jouée. Cortège Royal ne peut pas répondre aux actions qui ne sont plus en jeu, comme une carte Taverne qui a été placée sur le plateau Taverne, ou une carte qui s'est écartée (comme une Démolition qui s'est écartée elle-même). Lorsque vous y recourez, Cortège Royal vous permet de rejouer la carte que vous venez de jouer. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour rejouer plusieurs fois la même action (à condition que l'Action soit toujours en jeu). Vous résolvez complètement l'action avant de décider d'utiliser ou non Cortège Royal. Si vous utilisez Cortège Royal pour rejouer une carte Durée, Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée du jeu, pour préciser le fait que la carte Durée ait été jouée deux fois.",
"name": "Cortège royal"
},
"Save": {
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat</b>; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.",
"name": "Resserre"
},
"Scouting Party": {
"description": "+1 Achat<n>Consultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.",
"name": "Pistage"
},
"Seaway": {
"description": "Recevez une carte <i>Action</i> coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton \"+1 Achat\" sur la pile de cette carte <i>Action</i> (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.",
"name": "Route Maritime"
},
"Soldier": {
"description": "+2 Coins<br>+1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Fugitif</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cette carte vous donne +2 Coins, puis +1 Coin supplémentaire par carte Attaque que vous avez en jeu. Ensuite, chaque autre joueur avec 4 cartes ou plus en main défausse une carte. Ainsi, si vous jouez Soldat, puis un autre Soldat et avez un adversaire avec 5 cartes en main, vous recevrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous obtiendrez +2 Coins et 1 Coin supplémentaire et votre adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat se soucie uniquement des cartes Attaque en jeu, pas des cartes Attaque jouées ce tour-ci; par exemple, utiliser Disciple sur Soldat ne produira pas de +1 Coin supplémentaire, car il n'y a pas d'autre carte Attaque en jeu. Les Attaque de type Durée jouées au tour précédent sont des cartes Attaque en jeu et comptent donc pour Soldat.",
"name": "Soldat"
},
"Storyteller": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Jouez jusqu'à 3 cartes <i>Trésor</i> de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.",
"extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ils entrent en jeu et produisent des _ Coins, tout comme les Trésors joués pendant la phase Achat. Ensuite, Conteuse transforme toutes vos _ Coins en + Cartes; pour chaque _ Coin que vous avez, vous perdez la _ Coin et obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, vous perdez les 4 Coins et piochez 4 cartes. Cela vous fait perdre toutes les _ Coins que vous avez jouées jusqu'ici pendant ce tour, y compris les pièces que vous avez obtenues en jouant les Trésors, le + 1 Coin qui vous a été donné directement par Conteuse, et tout ce que vous avez fait précédemment pendant ce tour. Vous pouvez noter que les Trésors ont été \"dépensés\" en les mettant sous la Conteuse. Les Potion, produites par la carte d'Alchimie, ne sont pas des _ Coins et ne sont donc pas perdues et ne vous procurent aucune carte.",
"name": "Conteuse"
},
"Swamp Hag": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une <i>Malédiction</i>.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Coins",
"extra": "Vous gagnerez +3 Coins au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs gagneront une Malédiction à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Les joueurs qui achètent plusieurs cartes gagneront une Malédiction par carte achetée; les joueurs qui n'achètent pas de cartes n'obtiendront pas de malédictions. Ceci est cumulatif. Si vous jouez deux Sorcières des Marais, et que le joueur après vous en joue une, alors le joueur suivant recevra trois Malédictions avec n'importe quelle carte achetée. Cela n'affecte pas les cartes gagnées d'une autre manière, seulement les cartes achetées. Acheter un événement n'est pas un achat de carte, et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Sorcière des Marais et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous recevez +3 Coins au début de ce tour et défaussez Sorcière des Marais à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc pas affectés. Si vous voulez utiliser une carte de réaction comme Douves contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser au moment où Sorcière des Marais est jouée.",
"name": "Sorcière des marais"
},
"Teacher": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, mettez-la sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début de l'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous choisissez l'ordre dans lequel les résoudre. Lorsque vous recourez à Maître, il passe du plateau à votre zone de jeu, vous choisissez votre jeton +1 Action, +1 Carte, +1 Achat ou +1 Coin, et vous le placez sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez pas de jeton. Le jeton sur la pile signifie qu'à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile, vous obtiendrez le bonus correspondant - si vous mettez votre jeton +1 Action sur une pile, vous recevrez +1 Action lorsque vous jouerez une carte de cette pile. Voir la section Jetons. Vous ne pouvez pas utiliser Maître pour placer un jeton sur une pile sur laquelle vous avez déjà des jetons (que ce soit les jetons placés par Maître, le jeton -2 Coins en coût, ou le jeton Écart). Vous pouvez utiliser Maître pour mettre un jeton sur une pile sur laquelle les autres joueurs ont déjà des jetons. D'autres choses peuvent mettre des jetons sur une pile sur laquelle vous avez mis un jeton avec Maître; mais Maître lui-même qui ne peut pas mettre un jeton sur une pile sur laquelle vous avez un jeton. Maître peut placer une jeton sur une pile qui a un jeton qui ne vous appartient pas ou qui n'appartient à personne, comme un jeton Embargo (de Rivages) ou une pièce pour Route Commerciale (de Prospérité). Vous pouvez également utiliser Maître sur une pile si vous avez un jeton Domaine sur une carte mise de côté depuis cette pile.",
"name": "Maître"
},
"Trade": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte écartée de cette manière.",
"extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.",
"name": "Commerce"
},
"Training": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Coin\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"name": "Entraînement"
},
"Transmogrify": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette <i>Transfiguration</i> pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez, au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Quand vous appelez Transfiguration, elle passe du tapis à votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main, puis recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée. La carte reçue vient de la Réserve et est mise dans votre main; si vous n'aviez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas. Transfiguration est défaussée ce tour-là, avec vos autres cartes en jeu. Vous pouvez écarter une carte pour recevoir une carte coûtant 1 Coin de plus, ou le même montant, ou moins; vous pouvez écarter une carte pour recevoir une copie de la même carte.",
"name": "Transfiguration"
},
"Travelling Fair": {
"description": "+2 Achats<n>À chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.",
"name": "Forains"
},
"Treasure Hunter": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre doite a reçue lors de son dernier tour.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Guerrière</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cela compte toutes les cartes reçues, pas seulement les cartes achetées. Par exemple, si le joueur à votre droite joue Amulette, reçoit un Argent, puis achète un Duché, vous gagnerez deux Argents. Les Argents reçus sont mis dans votre défausse.",
"name": "Chasseuse de Trésors"
},
"Treasure Trove": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte <i>Or</i> et une carte <i>Cuivre</i>.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous le jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous le jouez, vous gagnez un Cuivre et un Or de la Réserve, en les mettant dans votre défausse. Si l'une de ces piles est vide, vous gagnez quand même l'autre carte.",
"name": "Pierres précieuses"
},
"Warrior": {
"description": "+2 Cartes<n>Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Héroïne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Chaque joueur, dans l'ordre du tour, défausse le nombre approprié de cartes du dessus de son deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Si la Guerrière est votre seule carte Itinérant en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte une carte. Si vous avez, par exemple, un Paysan, un Fugitif et la Guerrière en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte trois cartes. Les cartes ne sont écartées que si elles coûtent exactement 3 Coins ou exactement 4 Coins. Les cartes avec Potion dans leur coût (d'Alchimie) ne coûtent pas exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un astérisque dans le coût (comme Guerrière) ou + dans le coût (comme Chef-d'œuvre de Guildes) peuvent être écartées par la Guerrière (si elles coûtent 3 Coins ou 4 Coins). La Championne et le Maître ne sont pas des Itinérants.",
"name": "Guerrière"
},
"Wine Merchant": {
"description": "+1 Achat<br>+4 Coins<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins non dépensées, vous pouvez défausser ce <i>Marchand de vin</i> de la <i>Taverne</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat et + 4 Coins et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat dans laquelle il vous reste 2 Coins ou plus que vous n'avez pas dépensées. À ce stade, vous pouvez défausser Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez pas besoin de 2 Coins par Marchand de Vin, seulement 2 Coins au total.",
"name": "Marchand de vin"
},
"Alchemist": {
"name": "Alchimiste"
},
"Apothecary": {
"name": "Apothicaire"
},
"Apprentice": {
"name": "Apprenti"
},
"Familiar": {
"name": "Familier"
},
"Golem": {
"name": "Golem"
},
"Herbalist": {
"name": "Herboriste"
},
"Philosopher's Stone": {
"name": "Pierre philosophale"
},
"Possession": {
"name": "Possession"
},
"Scrying Pool": {
"name": "Bassin divinatoire"
},
"Transmute": {
"name": "Transmutation"
},
"University": {
"name": "Université"
},
"Vineyard": {
"name": "Vignoble"
},
"Grey Mustang": {},
"Rabbits": {},
"Yard Dog": {},
"Potion": {
"name": "Potion"
},
"Copper": {
"description": "1 <*COIN*>",
"extra": "60 cartes par partie.",
"name": "Cuivre"
},
"Curse": {
"description": "-1 <*VP*>",
"extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.<n>Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.",
"name": "Malédiction"
},
"Duchy": {
"description": "3 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.",
"name": "Duché"
},
"Estate": {
"description": "1 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.",
"name": "Domaine"
},
"Gold": {
"description": "3 <*COIN*>",
"extra": "30 cartes par partie.",
"name": "Or"
},
"Province": {
"description": "6 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.",
"name": "Province"
},
"Silver": {
"description": " 2 <*COIN*>",
"extra": "40 cartes par partie.",
"name": "Argent"
},
"Start Deck": {
"description": "Deck de départ des joueurs:<n>7 Cartes Cuivre <n>3 Cartes Domaine",
"name": "Decks de départ"
},
"Trash": {
"description": "Pile du rebut.",
"extra": "",
"name": "Rebut"
},
"Colony": {
"extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 <VP>. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.",
"name": "Colonie"
},
"Platinum": {
"extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]",
"name": "Platine"
},
"Bag of Gold": {
"description": "+1 Action<n>Recevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Sac d'or"
},
"Diadem": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il sagit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée; le Diadàme vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les ràgles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Diadème"
},
"Fairgrounds": {
"description": "Vaut 2<VP> pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck.(Arrondie à l'unité inférieur).",
"extra": "À la fin de la partie,cette carte vaut 2 PV pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 PV; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 PV; de 10 à 14 cartes = 4 PV; de 15 à 19 = 6 PV; et ainsi de suite. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.",
"name": "Champ de foire"
},
"Farming Village": {
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.",
"extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tot simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.",
"name": "Village agricole"
},
"Followers": {
"description": "+2 Cartes<n>Recevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Effectuez les effets dans l'ordre: piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisament de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Partisans"
},
"Fortune Teller": {
"name": "Diseuse de bonne aventure"
},
"Hamlet": {
"name": "Hameau"
},
"Harvest": {
"name": "Récolte"
},
"Horn of Plenty": {
"name": "Corne d'abondance"
},
"Horse Traders": {
"name": "Maquignons"
},
"Hunting Party": {
"name": "Chasseurs"
},
"Jester": {
"name": "Bouffon"
},
"Menagerie": {
"name": "Ménagerie"
},
"Princess": {
"name": "Princesse"
},
"Remake": {
"name": "Renouvellement"
},
"Tournament": {
"name": "Tournoi"
},
"Trusty Steed": {
"name": "Fidèle destrier"
},
"Young Witch": {
"name": "Jeune sorcière"
},
"Altar": {
"name": "Autel"
},
"Armory": {
"name": "Armurerie"
},
"Band of Misfits": {
"name": "Malfaiteurs"
},
"Bandit Camp": {
"name": "Camp de bandits"
},
"Beggar": {
"name": "Mendiant"
},
"Catacombs": {
"name": "Catacombes"
},
"Count": {
"name": "Comte"
},
"Counterfeit": {
"name": "Contrefaçon"
},
"Cultist": {
"name": "Cultiste"
},
"Death Cart": {
"name": "Charrette de cadavres"
},
"Feodum": {
"name": "Fief"
},
"Forager": {
"name": "Cueilleur"
},
"Fortress": {
"name": "Forteresse"
},
"Graverobber": {
"name": "Pilleur de tombes"
},
"Hermit": {
"name": "Ermite"
},
"Hovel": {
"name": "Cabane"
},
"Hunting Grounds": {
"name": "Territoire de chasse"
},
"Ironmonger": {
"name": "Ferronnier"
},
"Junk Dealer": {
"name": "Brocanteur"
},
"Knights": {
"name": "Chevalier"
},
"Madman": {
"name": "Fou"
},
"Marauder": {
"name": "Maraudeur"
},
"Market Square": {
"name": "Place du marché"
},
"Mercenary": {
"name": "Mercenaire"
},
"Mystic": {
"name": "Mystique"
},
"Necropolis": {
"name": "Nécropole"
},
"Overgrown Estate": {
"name": "Domaine luxuriant"
},
"Pillage": {
"name": "Pillage"
},
"Poor House": {
"name": "Hospice"
},
"Procession": {
"name": "Procession"
},
"Rats": {
"name": "Rats"
},
"Rebuild": {
"name": "Reconstruction"
},
"Rogue": {
"name": "Bandit"
},
"Ruins": {
"name": "Ruines"
},
"Sage": {
"name": "Sage"
},
"Scavenger": {
"name": "Pilleur"
},
"Spoils": {
"name": "Butin"
},
"Squire": {
"name": "Écuyer"
},
"Storeroom": {
"name": "Salle d'entreposage"
},
"Urchin": {
"name": "Orphelin"
},
"Vagrant": {
"name": "Vagabond"
},
"Wandering Minstrel": {
"name": "Ménestrel errant"
},
"Adventurer": {
"description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.",
"name": "Aventurier"
},
"Chancellor": {
"description": "+2 Coins<n>Vous pouvez immédiatement défausser votre deck.",
"extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.",
"name": "Chancelier"
},
"Feast": {
"description": "Écartez cette carte.<n>Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.",
"name": "Festin"
},
"Spy": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.",
"extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.",
"name": "Espion"
},
"Thief": {
"description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes <i>Trésor</i>, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes <i>Trésor</i> écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.",
"extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.",
"name": "Voleur"
},
"Woodcutter": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins",
"extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Bûcheron"
},
"Bureaucrat": {
"description": "Recevez 1 carte <i>Argent</i>; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte <i>Victoire</i> et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte <i>Victoire</i>).",
"extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte <i>Argent</i> que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte <i>Victoire</i> dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.",
"name": "Bureaucrate"
},
"Cellar": {
"description": "+1 Action<n>Défaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.",
"name": "Cave"
},
"Chapel": {
"description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.",
"extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.",
"name": "Chapelle"
},
"Council Room": {
"description": "+4 Cartes<br>+1 Achat<n>Tous vos adversaires piochent 1 carte.",
"extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.",
"name": "Chambre du conseil"
},
"Festival": {
"description": "+2 Actions<br>+1 Achat<br>+2 Coins",
"extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple: \"Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions...\").",
"name": "Festival"
},
"Gardens": {
"description": "Vaut 1<VP> pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.",
"name": "Jardins"
},
"Laboratory": {
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action",
"extra": "Piochez 2 cartes. Vous pouvez jouer une autre action pendant votre phase Action.",
"name": "Laboratoire"
},
"Library": {
"description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte Action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, les cartes mises de côté ne sont pas mélangées dans le nouveau deck. Elles sont défaussées lorsque vous avez terminé de piocher des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé, vous obtenez le nombre de cartes qu'il y avait. Vous ne devez pas forcément mettre les cartes Action de côté, vous avez tout simplement la possibilité de le faire. Si vous avez 7 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la Bibliothèque, vous ne piochez pas.",
"name": "Bibliothèque"
},
"Market": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Achat<br>+1 Coin<n>",
"extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Marché"
},
"Militia": {
"description": "+2 Coins<n>Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.",
"name": "Milice"
},
"Mine": {
"description": "Écartez une carte <i>Trésor</i> de votre main. Recevez une carte <i>Trésor</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.",
"name": "Mine"
},
"Moat": {
"description": "+2 Cartes<line>Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.",
"extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire <i>Attaque</i> sur la ligne du bas (normalement <i>Action - Attaque</i>). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte <i>Attaque</i>. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.",
"name": "Douves"
},
"Moneylender": {
"description": "Écartez une carte <i>Cuivre</i> de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.",
"extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.",
"name": "Prêteur sur gages"
},
"Remodel": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.",
"name": "Rénovation"
},
"Smithy": {
"description": "+3 Cartes",
"extra": "Piochez 3 cartes.",
"name": "Forgeron"
},
"Throne Room": {
"description": "Choisissez 1 carte <i>Action</i> de votre main. Jouez-la deux fois.",
"extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.",
"name": "Salle du Trône"
},
"Village": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions",
"extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.",
"name": "Village"
},
"Witch": {
"description": "+2 Cartes<n>Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.",
"name": "Sorcière"
},
"Workshop": {
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.",
"name": "Atelier"
},
"Artisan": {},
"Bandit": {},
"Harbinger": {},
"Merchant": {},
"Poacher": {},
"Sentry": {},
"Vassal": {},
"Advance": {},
"Annex": {},
"Aqueduct": {},
"Archive": {},
"Arena": {},
"Bandit Fort": {},
"Banquet": {},
"Basilica": {},
"Baths": {},
"Battlefield": {},
"Bustling Village": {},
"Capital": {},
"Castles": {},
"Catapult": {},
"Chariot Race": {},
"Charm": {},
"City Quarter": {},
"Colonnade": {},
"Conquest": {},
"Crown": {},
"Defiled Shrine": {},
"Delve": {},
"Dominate": {},
"Donate": {},
"Emporium": {},
"Encampment": {},
"Enchantress": {},
"Engineer": {},
"Farmers' Market": {},
"Fortune": {},
"Forum": {},
"Fountain": {},
"Gladiator": {},
"Groundskeeper": {},
"Keep": {},
"Labyrinth": {},
"Legionary": {},
"Mountain Pass": {},
"Museum": {},
"Obelisk": {},
"Orchard": {},
"Overlord": {},
"Palace": {},
"Patrician": {},
"Plunder": {},
"Ritual": {},
"Rocks": {},
"Royal Blacksmith": {},
"Sacrifice": {},
"Salt the Earth": {},
"Settlers": {},
"Tax": {},
"Temple": {},
"Tomb": {},
"Tower": {},
"Triumph": {},
"Triumphal Arch": {},
"Villa": {},
"Wall": {},
"Wedding": {},
"Wild Hunt": {},
"Windfall": {},
"Wolf Den": {},
"Advisor": {
"name": "Conseiller"
},
"Baker": {
"name": "Boulanger"
},
"Butcher": {
"name": "Boucher"
},
"Candlestick Maker": {
"name": "Cirier"
},
"Doctor": {
"name": "Médecin"
},
"Herald": {
"name": "Héraut"
},
"Journeyman": {
"name": "Compagnon"
},
"Masterpiece": {
"name": "Chef-d'œuvre"
},
"Merchant Guild": {
"name": "Guilde des Marchands"
},
"Plaza": {
"name": "Place du village"
},
"Soothsayer": {
"name": "Devin"
},
"Stonemason": {
"name": "Tailleur de pierre"
},
"Taxman": {
"name": "Percepteur"
},
"Border Village": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.",
"name": "Village frontalier"
},
"Cache": {
"description": "3 <*COIN*><line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes <i>Cuivre</i>.",
"extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.",
"name": "Cache"
},
"Cartographer": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Consultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.",
"name": "Cartographe"
},
"Crossroads": {
"description": "Dévoilez votre main.<n>+1 Carte par carte <i>Victoire</i> dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte <i>Carrefour</i> ce tour-ci, +3 Actions.",
"extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.",
"name": "Carrefour"
},
"Develop": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).",
"name": "Développement"
},
"Duchess": {
"description": "+2 Coins<n>Tous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.<line>Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une <i>Duchesse</i> lorsque vous recevez un <i>Duché</i>.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.",
"name": "Duchesse"
},
"Embassy": {
"description": "+5 Cartes<br>Défaussez 3 cartes.<line>Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Argent</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.",
"name": "Ambassade"
},
"Farmland": {
"description": "2<*VP*><line>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.",
"name": "Terre agricole"
},
"Fool's Gold": {
"description": "Si c'est la première carte <i>Or des fous</i> que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.<line>Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte <i>Province</i>, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i> que vous placez sur votre deck.",
"extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Or des fous"
},
"Haggler": {
"description": "+2 Coins<line>Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte <i>Victoire</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.",
"name": "Marchandeur"
},
"Highway": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.",
"extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"name": "Route"
},
"Ill-Gotten Gains": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte <i>Cuivre</i> que vous ajoutez à votre main.<line>Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.",
"name": "Argent noir"
},
"Inn": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<br>Défaussez 2 cartes.<line>Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes <i>Action</i> que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.",
"name": "Auberge"
},
"Jack of all Trades": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i>.<n>Consultez la première carte de votre deck; défaussez-là ou replacez-là.<n>Piochez pour avoir 5 cartes en main.<n>Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Trésor</i>.",
"extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.",
"name": "Touche-à-tout"
},
"Mandarin": {
"description": "+3 Coins<br>Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.<line>Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes <i>Trésor</i> en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.",
"name": "Mandarin"
},
"Margrave": {
"description": "+3 Cartes<br>+1 Achat<br>Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.",
"name": "Margrave"
},
"Noble Brigand": {
"description": "+1 Coin<n>Lorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte <i>Or</i> ou <i>Argent</i> est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un <i>Cuivre</i>. Vous recevez les cartes écartées.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas \"jouer une carte Attaque\", et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.",
"name": "Noble brigand"
},
"Nomad Camp": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins<line>Lorsque vous recevez cette carte, placez-là sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, elle se place sur votre deck plutôt que sur votre défausse, que vous l'ayez reçue en l'achetant ou reçue d'une autre manière. Si il n'y avait aucune carte dans votre deck, elle devient la seule carte de votre deck.",
"name": "Campement nomade"
},
"Oasis": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<br>Défaussez une carte.",
"extra": "Vous piochez avant de défausser. Vous pouvez défausser la carte que vous avez piochée. Si vous êtes incapable de piocher une carte (parce que vous n'avez plus de carte dans votre deck, et aucune dans votre défausse pour mélanger), vous pouvez toujours défausser une carte si possible.",
"name": "Oasis"
},
"Oracle": {
"description": "Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent les 2 premières cartes de leur deck et vous choisissez pour chacun : soit il les défausse, soit il les remet sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.<n>+2 Cartes",
"extra": "Tout d'abord, chaque joueur, y compris vous, dévoile les deux premières cartes de son deck, et soit les défausse toutes les deux, soit les remet toutes les deux (selon votre choix). Un joueur remettant les cartes les remet dans l'ordre qu'il choisit, sans avoir besoin de révéler cet ordre. Ensuite, vous piochez deux cartes. Donc, si vous remettez les cartes que vous avez dévoilées sur votre deck, vous les piocherez.",
"name": "Oracle"
},
"Scheme": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Au début de la phase <b>Ajustement</b> de ce tour, vous pouvez choisir une carte <i>Action</i> que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.",
"name": "Complot"
},
"Silk Road": {
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 4 cartes <i>Victoire</i> dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.",
"name": "Route de la soie"
},
"Spice Merchant": {
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :<n>+2 Cartes et +1 Action;<br>ou +2 Coins and +1 Achat.",
"extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.",
"name": "Marchand d'épices"
},
"Stables": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.<br>Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.",
"extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.",
"name": "Écuries"
},
"Trader": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes <i>Argent</i> équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.<line>Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Argent</i> à la place de l'autre carte.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.",
"name": "Troqueuse"
},
"Tunnel": {
"description": "2 <*VP*><line>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase <b>Ajustement</b>, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un <i>Or</i>.",
"extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 <VP>. La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de \"défausser\" des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.",
"name": "Tunnel"
},
"Coppersmith": {
"name": "Chaudronnier"
},
"Great Hall": {
"name": "Grand Hall"
},
"Saboteur": {
"name": "Saboteur"
},
"Scout": {
"name": "Éclaireur"
},
"Secret Chamber": {
"name": "Chambre secrète"
},
"Tribute": {
"name": "Hommage"
},
"Baron": {
"name": "Baron"
},
"Bridge": {
"name": "Pont"
},
"Conspirator": {
"name": "Conspirateur"
},
"Courtyard": {
"name": "Cour"
},
"Duke": {
"name": "Duc"
},
"Harem": {
"name": "Harem"
},
"Ironworks": {
"name": "Fonderie"
},
"Masquerade": {
"name": "Mascarade"
},
"Mining Village": {
"name": "Village minier"
},
"Minion": {
"name": "Larbin"
},
"Nobles": {
"name": "Nobles"
},
"Pawn": {
"name": "Pion"
},
"Shanty Town": {
"name": "Taudis"
},
"Steward": {
"name": "Intendant"
},
"Swindler": {
"name": "Escroc"
},
"Torturer": {
"name": "Bourreau"
},
"Trading Post": {
"name": "Comptoir"
},
"Upgrade": {
"name": "Mise à niveau"
},
"Wishing Well": {
"name": "Puits aux souhaits"
},
"Courtier": {},
"Diplomat": {},
"Lurker": {},
"Mill": {},
"Patrol": {},
"Replace": {},
"Secret Passage": {},
"Bad Omens": {},
"Bard": {},
"Bat": {},
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"Cemetery": {},
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"Cobbler": {},
"Conclave": {},
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"Cursed Gold": {},
"Cursed Village": {},
"Delusion": {},
"Den of Sin": {},
"Devil's Workshop": {},
"Druid": {},
"Envious - Deluded": {},
"Envy": {},
"Exorcist": {},
"Faithful Hound": {},
"Famine": {},
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"Ghost": {},
"Ghost Town": {},
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"Haunted Mirror": {},
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"Leprechaun": {},
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"Lost in the Woods": {},
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"Magic Lamp": {},
"Miserable - Twice Miserable": {},
"Misery": {},
"Monastery": {},
"Necromancer": {},
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"Plague": {},
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"Secret Cave": {},
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"Skulk": {},
"The Earth's Gift": {},
"The Field's Gift": {},
"The Flame's Gift": {},
"The Forest's Gift": {},
"The Moon's Gift": {},
"The Mountain's Gift": {},
"The River's Gift.": {},
"The Sea's Gift": {},
"The Sky's Gift": {},
"The Sun's Gift": {},
"The Swamp's Gift": {},
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"Tragic Hero": {},
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"Will-O'-Wisp": {},
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"name": "Marché noir"
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"name": "Délégué"
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"name": "Gouverneur"
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"name": "Prince"
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"Sauna": {},
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"name": "Cachette"
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"name": "Ville fortifiée"
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"name": "Banque"
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"name": "Évêque"
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"name": "Ville"
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"Contraband": {
"name": "Contrebande"
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"name": "Bureau de comptabilité"
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"name": "Agrandissement"
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"Forge": {
"name": "Forge"
},
"Goons": {
"name": "Fiers-à-bras"
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"Grand Market": {
"name": "Grand marché"
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"Hoard": {
"name": "Magot"
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"King's Court": {
"name": "Cour du Roi"
},
"Loan": {
"name": "Prêt"
},
"Mint": {
"name": "Hôtel de la Monnaie"
},
"Monument": {
"name": "Monument"
},
"Mountebank": {
"name": "Charlatan"
},
"Peddler": {
"name": "Colporteur"
},
"Quarry": {
"name": "Carrière"
},
"Rabble": {
"name": "Foule"
},
"Royal Seal": {
"name": "Sceau royal"
},
"Talisman": {
"name": "Talisman"
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"Trade Route": {
"name": "Route commerciale"
},
"Vault": {
"name": "Chambre forte"
},
"Venture": {
"name": "Entreprise risquée"
},
"Watchtower": {
"name": "Mirador"
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"Worker's Village": {
"name": "Village ouvrier"
},
"Academy": {},
"Acting Troupe": {},
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"Border Guard": {},
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"Pageant": {},
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"Road Network": {},
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"Sculptor": {},
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"Sewers": {},
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"Sinister Plot": {},
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"Treasurer": {},
"Villain": {},
"Ambassador": {
"name": "Ambassadeur"
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"Bazaar": {
"name": "Bazar"
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"Caravan": {
"name": "Caravane"
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"Cutpurse": {
"name": "Coupeur de bourses"
},
"Embargo": {
"name": "Embargo"
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"Explorer": {
"name": "Explorateur"
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"Fishing Village": {
"name": "Village de pêcheurs"
},
"Ghost Ship": {
"name": "Vaisseau fantôme"
},
"Haven": {
"name": "Havre"
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"Island": {
"name": "Île"
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"Lighthouse": {
"name": "Phare"
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"Lookout": {
"name": "Vigie"
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"Merchant Ship": {
"name": "Navire marchand"
},
"Native Village": {
"name": "Village indigène"
},
"Navigator": {
"name": "Navigateur"
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"Outpost": {
"name": "Avant-poste"
},
"Pearl Diver": {
"name": "Plongeur de perles"
},
"Pirate Ship": {
"name": "Bateau pirate"
},
"Salvager": {
"name": "Sauveteur"
},
"Sea Hag": {
"name": "Sorcière de mer"
},
"Smugglers": {
"name": "Contrebandiers"
},
"Tactician": {
"name": "Tacticien"
},
"Treasure Map": {
"name": "Carte aux trésors"
},
"Treasury": {
"name": "Trésorerie"
},
"Warehouse": {
"name": "Entrepôt"
},
"Wharf": {
"name": "Quai"
},
"Border Guard - LanternHorn": {},
"Catapult - Rocks": {},
"Cemetery - Haunted Mirror": {},
"Encampment - Plunder": {},
"Flag Bearer - Flag": {},
"Fool - Lucky Coin": {},
"Gladiator - Fortune": {},
"Hermit - Madman": {},
"Necromancer - Zombies": {},
"Page -> Champion": {
"description": "<justify>Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.</justify><left><u>Page</u>: +1 Carte; +1 Action</left><left><u>Chasseuse de Trésors</u>: +1 Action; +1 Coin; Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.</left><left><u>Guerrière</u>: +2 Cartes; Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.</left><left><u>Héroïne</u>: +2 Coins; Recevez une carte Trésor.</left><left><u>Championne</u>: +1 Action; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action. <i>(Cette carte reste en jeu.)</i></left>",
"extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Page → Championne"
},
"Patrician - Emporium": {},
"Peasant -> Teacher": {
"description": "<justify>Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.</justify><left><u>Paysan</u>: +1 Achat; +1 Coin</left><left><u>Soldat</u>: +2 Coins; +1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.</left><left><u>Fugitif</u>: +2 Cartes; +1 Action; Défaussez une carte.</left><left><u>Disciple</u>: Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.</left><left><u>Maître</u>: Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.</left>",
"extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Paysan → Maître"
},
"Pixie - Goat": {},
"Pooka - Cursed Gold": {},
"Sauna - Avanto": {},
"Secret Cave - Magic Lamp": {},
"Settlers - Bustling Village": {},
"Shelters": {
"name": "Refuges"
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"Shepherd - Pasture": {},
"Swashbuckler - Treasure Chest": {},
"Tournament and Prizes": {},
"Tracker - Pouch": {},
"Treasurer - Key": {},
"Urchin - Mercenary": {
"name": "Orphelin / Mercenaire"
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"Vampire - Bat": {},
"adventures events": {
"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase Achat d'un joueur, lorsqu'il peut acheter une carte, il peut acheter un événement à la place. Acheter un Événement signifie payer le coût indiqué sur l'Événement, et ensuite appliquer l'effet de l'Événement. L'Événement reste sur la table, le joueur ne le prend pas; il n'y a aucun moyen pour un joueur d'en recevoir un ou d'en avoir un dans son deck. Acheter un Événement consomme un achat; normalement, un joueur peut soit acheter une carte, soit acheter un Événement. Un joueur avec deux achats, comme après avoir joué Forestier, pourrait acheter deux cartes ou acheter deux événements, ou acheter une carte et un événement (dans n'importe quel ordre). Le même Événement peut être acheté plusieurs fois par tour si le joueur a les Achats et les _ Coins disponibles pour le faire. Certains événements donnent des +Achats et permettent au joueur d'acheter d'autres cartes / événements par la suite. Les joueurs ne peuvent pas jouer d'autres Trésors ce tour après l'achat d'un Événement. Achter un Événement n'est pas un achat de carte et ne déclenche donc pas l'effet de cartes comme Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Prosperité). Les coûts des Événement ne sont pas affectés par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les événements sont des effets spéciaux qui se déclenchent lors d'un achat, non liés aux cartes. Les joueurs peuvent acheter des Evènements durant leur phase d'Achat pour déclencher l'effet de l'Evènement, comme alternative à (ou en plus d') acheter des cartes de la Réserve.<n> Les Evènements ne sont pas des cartes Royaume; inclure un ou plusieurs Evénements dans une partie ne compte pas dans les 10 piles de cartes Royaume comprises dans la Réserve. En fait, les événements ne sont pas du tout considérés comme des \"cartes\". Tout texte faisant référence à une \"carte\" (comme des instructions pour \"nommer une carte\", ou des réducteurs de coûts modifiant le coût des cartes) ne s'applique pas aux Evènements. Cependant, pour référence, les effets et coûts de l'événement sont imprimés sur des cartes dans une orientation paysage avec des cadres argentés.<n>N'importe quel nombre d'événements peut être utilisé dans une partie, mais il est recommandé de ne pas utiliser plus de deux événements. Lors du choix d'un Royaume aléatoire, les événements peuvent être mélangés dans le paquet de cartes Préparation; les événements qui ont été tirés une fois que les 10 cartes Royaume ont été tirées seront inclus dans le jeu.",
"name": "Événements"
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