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{
"Alms": {
"description": "<b>Une fois par tour</b> : si vous n'avez aucune carte <i>Trésor</i> en jeu, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, si vous n'avez pas de trésors en jeu, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse.",
"name": "Aumône"
},
"Amulet": {
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin <b>OU</b> écartez une carte de votre main <b>OU</b> recevez une carte <i>Argent</i>.",
"extra": "Choisissez une des options quand vous jouez l'Amulette et à nouveau au début de votre prochain tour : les choix peuvent être les mêmes ou différents.",
"name": "Amulette"
},
"Artificer": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Défaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Obtenez d'abord +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Puis défaussez autant de cartes que vous le voulez (cela peut être aucune). Puis, recevez (de la réserve dans votre défausse) une carte coûtant 1 Coin par carte défaussée, si vous le souhaitez. Par exemple, si vous avez défaussé 2 cartes, vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins ; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte coûtant 0 Coin. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir une nouvelle carte, même si vous avez défaussé des cartes de votre main.",
"name": "Maître-artisan"
},
"Ball": {
"description": "Prenez devant vous votre jeton « -1 Coin » (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton « -1 Coin », ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.",
"name": "Bal"
},
"Bonfire": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre zone de jeu.",
"extra": "Cet événement ne peut écarter que les cartes que vous avez en jeu, pas celles de votre main. Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes. Si vous écartez des Trésors, cela ne supprime pas les _ Coins que vous avez gagnées en jouant ces Trésors ce tour-ci. Par exemple, avec 5 Cuivres en jeu et deux Achats, vous pourriez payer 3 Coins pour un Feu de Joie et détruire deux des Cuivres, puis dépenser les 2 Coins restantes pour un Paysan.",
"name": "Feu de joie"
},
"Borrow": {
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat.</b>Si vous n'avez pas le jeton « -1 Carte », placez-le sur votre deck et +1 Coin.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton « -1 Carte » n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton « -1 Carte » vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Emprunt"
},
"Bridge Troll": {
"description": "Vos adversaires placent leur jeton « -1 Coin » sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 Achat<line>Tant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.",
"extra": "Vos adversaires prennent le jeton -1 Coin, ce qui indique qu'ils obtiendront 1 Coin de moins la prochaine fois qu'ils obtiennent des _ Coins. Obtenez également +1 Achat ce tour et le prochain. Tant que Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes (dans la réserve, dans votre main, et les cartes dans les decks). Par exemple, si vous avez un Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine n'aura un coût que de 1 Coin : vous ne consulterez qu'une carte (plutôt que deux en temps normal). L'effet est cumulatif ; si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu (du précédent tour) et que vous jouez un autre Pont aux Trolls, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins ce tour (mais jamais moins que 0 Coins).",
"name": "Pont aux Trolls"
},
"Caravan Guard": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>À votre prochain tour, +1 Coin<line>Lorsqu'un adversaire joue un carte <i>Attaque</i>, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (<i>+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.</i>)",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Elle est de type Réaction ce qui vous permet de la jouer quand un adversaire joue une carte Attaque. Jouer cette carte en Réaction est similaire à la jouer pendant votre tour - placez l'Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action puis +1 Coin au début de votre prochain tour (c'est à dire dès que vous rejouez). Toutefois, obtenir +1 Action pendant le tour d'un adversaire ne sert à rien et ne vous permet pas de jouer une autre carte Action. De manière analogue, si un jeton vous donne +1 Coin ou +1 Achat durant le tour d'un autre joueur, cela ne vous autorise pas pour autant à acheter des cartes pendant ce tour (bien que +1 Coin peut annuler le jeton -1 Coin donné par le Pont aux Trolls). +1 Action (et éventuellement les autres +) ne se prolonge pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir joué une Escorte en réaction, vous pouvez jouer d'autres cartes en réaction (comme une autre Escorte), même si c'est la carte que vous venez de piocher.",
"name": "Escorte"
},
"Champion": {
"description": "+1 Action<n>Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action.<n><i>(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Une fois jouée, la carte Championne reste en jeu jusqu'à la fin de la partie : vous obtenez alors à chaque tour +1 Action dès que vous jouez une carte Action (et vous pourrez donc jouer toutes les actions que vous avez en main) ; de plus, la carte Championne vous protège de toutes les futures cartes Attaque jouées par vos adversaires (que vous vouliez être protégé ou non) ; vous n'êtes pas protégé des cartes Attaque jouées les tours précédents (comme l'effet d'une Sorcière des marais).",
"name": "Championne"
},
"Coin of the Realm": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une <i>Action</i>, vous pouvez recourir à la <i>Monnaie Royale</i> pour +2 Actions.",
"extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel autre Trésor. Lorsque vous jouez cette carte elle produit 1 Coin ce tour puis elle est placée sur votre plateau Taverne (et n'est donc plus en jeu). Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, juste après avoir résolu une carte Action ; obtenez alors +2 Actions (ce qui vous permet de jouer d'autres cartes Action). Recourir à la la Monnaie Royale déplace la carte de votre plateau vers votre zone de jeu mais ne donne pas 1 Coin ce tour (uniquement +2 Actions) ; Monnaie Royale est ensuite défaussée normalement à la fin du tour.",
"name": "Monnaie Royale"
},
"Disciple": {
"description": "Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Maître</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez alors deux fois, puis en recevez un exemplaire (si c'est possible) de la réserve dans votre défausse ; recevoir un exemplaire est obligatoire si vous avez joué une carte Action. Si une carte Action ne fait pas partie de la réserve, comme la carte Fugitif, vous pouvez l'appliquer deux fois, mais vous ne recevez pas de nouvel exemplaire. Disciple n'utilise qu'une seule de vos actions pour jouer deux fois l'autre carte (et ne consomme donc pas d'autres actions supplémentaires que vous auriez pu acquérir précédemment, comme avec les cartes Village ou Ville portuaire). Vous ne pouvez pas jouer de cartes avant d'avoir jouer deux fois la carte Action, sauf si la carte Action elle-même ne vous le demande spécifiquement (comme un Disciple sur un Disciple qui implique de jouer encore une autre carte Action). Si vous jouez Disciple sur une carte donnant +1 Action, comme le Maître-artisan, vous obtiendrez au final +2 Actions (si vous aviez joué deux Maître-artisans à la suite, vous n'en n'auriez obtenu qu'une seule). Si vous jouez Disciple sur une carte de type Durée, la carte Disciple reste en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.",
"name": "Disciple"
},
"Distant Lands": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Vaut 4 <VP> si cette carte est dans votre <i>Taverne</i> à la fin de la partie (sinon, vaut 0 <VP>).",
"extra": "Cette carte est de type Victoire. Utilisez-en 8 pour des parties à 2 joueurs, 12 sinon. Elle est aussi de type Action ; lorsque vous jouez cette carte, placez la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à la fin de la partie : il n'y a aucun moyen d'y recourir. En fin de partie, la carte Terres Lointaines vaut 4 <VP> si elle est sur votre plateau, sinon elle vaut ou 0 <VP>. Elle fait partie de votre deck également (par exemple, elle compte pour le nombre de carte pour la valeur d'une carte Jardin).",
"name": "Terres lointaines"
},
"Dungeon": {
"description": "+1 Action<n>Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action, piochez 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main ; au début de votre prochain tour, piochez à nouveau 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main.",
"name": "Donjon"
},
"Duplicate": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette <i>Copie</i> pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins pour recevoir un autre exemplaire de cette carte copiée (de la réserve dans votre défausse) ; vous pouvez recourir à Copie pendant le tour d'un adversaire où vous receviez une carte (par exemple, un adversaire achète Courrier et choisit que les joueurs reçoivent un Domaine : vous pouvez copier ce Domaine) ; Copie est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement (du tour en cours, que cela soit le vôtre ou celui d'un adversaire). Copie ne permet pas de recevoir des cartes ne faisant pas partie de la réserve (comme le Maître). Vous pouvez recourir à plusieurs carte Copie pour recevoir plusieurs exemplaires d'une même carte.",
"name": "Copie"
},
"Expedition": {
"description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.",
"extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes ; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.",
"name": "Expédition"
},
"Ferry": {
"description": "Placez votre jeton « -2 Coins » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « -2 Coins » dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours ; voir la section Jetons.",
"name": "Bac"
},
"Fugitive": {
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action<n>Défaussez une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Disciple</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez le Fugitif, piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main (la carte défaussée n'a pas besoin d'être une de celles tout juste piochées).",
"name": "Fugitif"
},
"Gear": {
"description": "+2 Cartes<n>Mettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.",
"extra": "Vous pouvez mettre de côté 0, 1 ou 2 cartes de votre main. Placez-les face cachée sous la carte Équipement (vous pouvez les regarder). Les cartes mise de côté ne sont pas forcément celles que vous avez piochées avec Équipement. Si vous ne mettez pas de cartes de côté, Équipement sera défaussée le même tour où vous l'avez joué ; si vous mettez une ou deux cartes de côté, placez-les dans votre main au début de votre prochain tour (et défaussez ensuite Équipement à la fin de ce tour).",
"name": "Équipement"
},
"Giant": {
"description": "Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, obtenez +1 Coin et rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, obtenez +5 Coins et l'attaque suivante se produit : dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche, vos adversaires révèlent la 1ère carte de leur deck, soit l'écarte si celle-ci coûte de 3 Coins à 6 Coins, soit la défaussent et reçoivent une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (de Dominion - Alchimie) ne coûtent PAS de 3 Coins à 6 Coins (et sont défaussées, avec une Malédiction). Les cartes avec * ou + et un coût de 3 Coins à 6 Coins (comme le Maître, ou le Chef-d'œuvre de Guildes de Dominion - Guildes) sont effectivement écartées. Vos adversaires peuvent jouer une carte Réaction contre un Géant (comme Escorte) même si le Géant ne vous donne que +1 Coin cette fois-ci (une carte Attaque a été jouée). Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » précédemment n'a pas d'importance pour appliquer les effets.",
"name": "Géant"
},
"Guide": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Guide</i> pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Guide le déplace du plateau vers votre zone de jeu, et vous permet de défausser votre main pour piocher 5 nouvelles cartes ; Guide est ensuite défaussée ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Guide"
},
"Haunted Woods": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Cartes",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets sur les tours futurs : vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour ; jusque-là ce moment, vos adversaires placeront le reste de leur main sur leur deck dès qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut ne plus avoir aucune carte en main quand il achète une carte ; usuellement, les cartes restantes en main seront des cartes Victoire, Malédictions ou Action (qui n'auront pas été effectivement jouées). Un joueur peut intentionnellement ne pas jouer de cartes Trésor ou Action afin d'en tirer un bénéfice par Bois hantés. Les joueurs qui n'achètent aucune cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter des événements ne déclenchera pas l'effet de Bois hantés (puisque ce n'est pas un achat de carte). Si vous jouez Bois Hantés, puis effectuez un tour supplémentaire immédiatement, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez 3 cartes au début de ce nouveau tour et défausserez immédiatement Bois Hantés : vos adversaires ne seront donc pas affectés par cette carte. Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est joué.",
"name": "Bois hantés"
},
"Hero": {
"description": "+2 Coins<n>Recevez une carte Trésor.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Championne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "La carte Trésor provient de la réserve et est placé dans votre défausse. Cela peut être n'importe quel Trésor de la réserve joué dans cette partie (carte Potion SI jouée, carte Platine SI jouée, carte Harem SI jouée... mais pas la carte Butin de Dominion - l'Âge des ténèbres qui ne fait pas partie de la réserve).",
"name": "Héroïne"
},
"Hireling": {
"description": "Au début de chacun de vos tours (et pour le reste de la partie) :<n>+1 Carte<n><i>(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)</i>",
"extra": "Après avoir joué une Recrue, piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos prochains tours (de manière définitive). Recrue reste en jeu pour le reste de la partie afin de l'indiquer. Si vous utilisez Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piocherez deux cartes supplémentaires chaque tour et Disciple restera également en jeu pour le reste de la partie.",
"name": "Recrue"
},
"Inheritance": {
"description": "<b>Une fois par partie : </b>mettez de côté une carte <i>Action</i> (mais pas <i>Victoire</i>) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; placez votre jeton <i>Domaine</i> dessus (désormais, tous vos <i>Domaines</i> ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors ; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu ; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types ; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.",
"name": "Héritage"
},
"Lost Arts": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Action » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « +1 Action » vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Arts anciens"
},
"Lost City": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<line>Quand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, vos adversaires piochent une carte. Cela s'applique que la carte soit achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Cité perdue"
},
"Magpie": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte <i>Trésor</i>, prenez-là en main. Si c'est une carte <i>Action</i> ou une carte <i>Victoire</i>, recevez une <i>Pie voleuse</i>.",
"extra": "Si la carte du dessus de votre deck est de type Trésor, vous la conservez en main. Si la carte n'est pas de type Trésor, replacez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est de type Action ou Victoire, recevez une autre Pie Voleuse ; une fois que la pile de carte Pie Voleuse est épuisée, dévoiler une carte Action ou Victoire ne vous donne plus rien. Si vous révélez un Harem (de Dominion - l'Intrigue) de type Trésor ET Victoire, placez le Harem dans votre main et recevez une autre Pie Voleuse.",
"name": "Pie voleuse"
},
"Messenger": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins<n>Vous pouvez placer votre deck dans votre défausse.<line>Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, +2 Coins, puis placez éventuellement votre deck dans votre défausse. Ce dernier effet est optionnel et ne fait pas défausser les cartes : cela ne déclenche donc pas Tunnel (de Dominion - l'Arrière-Pays). Lorsque vous achetez Courrier, s'il s'agit de votre tout premier achat du tour (carte ou événement), recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la réserve dans votre défausse, puis chaque adversaire, dans l'ordre du tour, reçoit un exemplaire de cette carte reçue. Si la pile de la Réserve est épuisée, les joueurs suivants dans l'ordre du tour ne reçoivent rien.",
"name": "Courrier"
},
"Miser": {
"description": "Choisissez : placez une carte <i>Cuivre</i> de votre main dans votre <i>Taverne</i> ; <b>OU</b> +1 Coin par carte <i>Cuivre</i> dans votre <i>Taverne</i>.",
"extra": "Vous pouvez choisir l'option de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main : dans ce cas, il ne se passera rien. Vous pouvez aussi choisir l'option d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sans aucun Cuivre sur votre plateau : dans ce cas, il ne se passera rien. Placer un Cuivre de votre main sur votre plateau Taverne n'écarte pas ce Cuivre ; les Cuivres sur votre plateau ne sont plus en jeu, mais compteront dans votre deck en fin de partie.",
"name": "Miséreux"
},
"Mission": {
"description": "<b>Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre :</b> jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.",
"name": "Mission"
},
"Page": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Chasseuse de Trésors</i>.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre une Chasseuse de Trésors à la place, cette dernière allant dans votre défausse.",
"name": "Page"
},
"Pathfinding": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Carte » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Reconnaissance"
},
"Peasant": {
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Soldat</i>.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre un Soldat à la place, ce dernier allant dans votre défausse.",
"name": "Paysan"
},
"Pilgrimage": {
"description": "<b>Une fois par tour : </b>retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie); si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage ; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.",
"name": "Pèlerinage"
},
"Plan": {
"description": "Placez votre jeton « Écart » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Plan de Bataille"
},
"Port": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte <i>Ville portuaire</i>.",
"extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre façon, ne recevez aucune Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile ; utilisez toujours les 12 exemplaires lors de la mise en place.",
"name": "Ville portuaire"
},
"Quest": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte <i>Attaque</i>, deux cartes <i>Malédictions</i> ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i>.",
"extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main ; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une ; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.",
"name": "Quête"
},
"Raid": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i> par <i>Argent</i> dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton « -1 Carte » sur leur deck.",
"extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu ; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse ; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton « -1 Carte » sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Raid"
},
"Ranger": {
"description": "+1 Achat<n>Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, puis retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, piochez 5 cartes. Ainsi lorsque vous jouez Forestier, une fois sur deux, vous piocherez 5 cartes. Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » n'a pas d'importance : vous pouvez par exemple retourner votre jeton face cachée avec un Géant, puis le retourner face visible avec un Forestier.",
"name": "Forestier"
},
"Ratcatcher": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Chasseur de Rats</i> pour écarter une carte de votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Chasseur de Rats le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet d'écarter une carte de votre main. Chasseur de Rats est ensuite défaussé ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Chasseur de rats"
},
"Raze": {
"description": "+1 Action<n>Écartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.",
"extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, rien de plus ne se produit. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, conservez-en une en main, et défaussez les autres. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux cartes du dessus du deck, pour en conserver une et défausser l'autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même (qui coûte 2 Coins en temps normal, et consultez dans ce cas deux cartes). Les coûts des cartes peuvent être altéré par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition est immunisé au jeton « -1 Carte » ; s'il est sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.",
"name": "Démolition"
},
"Relic": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Vous jouez cette carte pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel Trésor. Lorsque cette carte est jouée, vos adversaires placent alors le jeton « -1 Carte » sur leur deck (ils piocheront une carte de moins la prochaine la prochaine fois qu'ils piochent des cartes). Relique est une Attaque, même si cela n'est pas une Action ; elle peut donc être bloquée par des Douves, déclencher une Escorte... Un adversaire jouant une Escorte en réaction à Relique pioche d'abord une carte, puis place le jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"name": "Relique"
},
"Royal Carriage": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une carte <i>Action</i>, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce <i>Cortège Royal</i> pour rejouer la carte <i>Action</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, directement après avoir résolu une carte Action (qui est encore dans votre zone de jeu). Vous ne pouvez donc pas y recourir si la carte Action n'est plus en jeu, comme une Taverne placée sur votre plateau Taverne, ou une carte s'écartant elle même (par exemple, Démolition utilisée pour s'écarter elle-même). Recourir au Cortège Royal le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet de jouer à nouveau la carte précédemment jouée. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour jouer une même action plusieurs fois (si cette Action est toujours en jeu). Vous devez résoudre intégralement la carte Action avant de décider de recourir à un nouveau Cortège Royal. Si vous utilisez le Cortège Royal pour jouer une carte Durée, le Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée (afin de tracer le fait que la carte Durée a été jouée deux fois).",
"name": "Cortège royal"
},
"Save": {
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat</b>; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.",
"name": "Resserre"
},
"Scouting Party": {
"description": "+1 Achat<n>Consultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3 ; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte ; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.",
"name": "Pistage"
},
"Seaway": {
"description": "Recevez une carte <i>Action</i> coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton « +1 Achat » sur la pile de cette carte <i>Action</i> (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez ; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers ; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat ; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.",
"name": "Route Maritime"
},
"Soldier": {
"description": "+2 Coins<br>+1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Fugitif</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Obtenez d'abord +2 Coins, et un +1 Coin additionnel pour chaque autre Attaque que vous avez en jeu. Puis, tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus en main défaussent une carte. Par exemple, si vous jouez un Soldat, puis un autre Soldat et qu'un adversaire a 5 cartes en main, vous obtiendrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous +2 Coins et +1 Coin bonus (pour le premier Soldat joué) tandis que cet adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat ne prend en compte que les cartes Attaque effectivement en jeu, et pas toutes celles jouées pendant ce tour ; par exemple, si vous jouez un Disciple sur votre Soldat, vous n'obtiendrez pas un +1 Coin bonus, car il n'y a pas eu d'autre carte Attaque effectivement en jeu. Les cartes Attaque de type Durée jouées lors du tour précédent sont en jeu et sont donc prises en compte par le Soldat.",
"name": "Soldat"
},
"Storyteller": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Jouez jusqu'à 3 cartes <i>Trésor</i> de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.",
"extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ces Trésor sont alors en jeu et produisent des _ Coins, comme des Trésors joués lors de la phase d'achat. Puis la Conteuse convertit toutes ces _ Coins en + Cartes ; pour chaque 1 Coin dépensée, obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, piochez 4 cartes. Vous devez dépenser toutes vos _ Coins produites jusqu'à présent (celles des Trésor, le bonus +1 Coin de la Conteuse et les _ Coins obtenus par le biais d'autres actions précédemment jouées ce tour). Vous pouvez visualiser que les Trésors ont été « dépensés » en les plaçant sous la Conteuse. Potion, produites par les Potion (de Dominion - Alchimie), n'est pas une _ Coin et n'est pas dépensé, mais ne rapporte aucune carte. Les jetons Pièce (de Dominion - Guilde) ne sont joués qu'en phase d'achat et n'interagissent pas avec la conteuse de quelque manière que ce soit.",
"name": "Conteuse"
},
"Swamp Hag": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une <i>Malédiction</i>.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Coins",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets : vous obtiendrez +3 Coins au début de votre prochain tour ; de plus, tant que cette carte est en jeu, vos adversaires recevront une Malédiction à chaque fois qu'ils achètent une carte. Si un adversaire achète plusieurs cartes, il recevra une Malédiction par carte achetée ; un adversaire n'achetant aucune carte recevra aucune Malédiction. L'effet est cumulatif : si vous jouez deux Sorcières des Marais, et le joueur après vous une, alors le joueur après lui recevra trois Malédictions pour chaque carte achetée. Cet effet ne concerne pas les cartes reçues autrement que par l'achat, ni l'achat des Événements (uniquement l'achat de carte). Si vous jouez Sorcière des Marais et prenez immédiatement un tour supplémentaire (comme avec Mission ou Avant-poste de Dominion - Rivages), vous obtiendrez +3 Coins au début de ce tour supplémentaire et défausserez immédiatement la Sorcière des Marais (vos adversaires ne seront donc pas affectés par elle). Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser dès que la Sorcière des Marais est jouée (et uniquement à ce moment).",
"name": "Sorcière des marais"
},
"Teacher": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste sur jusqu'à ce que vous décidiez d'y recourir au début de l'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début de votre tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lequel vous les faites. Recourir au Maître, le déplace du plateau sur votre zone de jeu, et vous permet de placer (ou déplacer) un de vos jetons parmi « +1 Action », « +1 Carte », « +1 Achat » ou « +1 Coin », sur une pile de carte Action sur laquelle vous n'avez encore aucune de vos jetons présents (y compris vos jetons « -2 Coins coût » ou « Écart »). Le jeton placé vous donnera le bonus indiqué à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile (voir le paragraphe « Jetons »). Vous pouvez placer un jeton sur une pile où vos adversaires ont des jetons, ainsi que sur une pile avec des jetons neutres (comme le jeton Embargo de Dominion - Rivage ou le jeton pièce de la Route commerciale de Dominion - Prospérité). Vous pouvez placer un jeton sur une pile dont vous avez pris une carte pour poser votre jeton Domaine (voir événement Héritage). Seul l'effet du Maître est limité quant au placement de vos jetons (un seul jeton par pile) : vous pouvez lacer librement vos jetons par l'effet d'autres cartes ou Événements.",
"name": "Maître"
},
"Trade": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte écartée de cette manière.",
"extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.",
"name": "Commerce"
},
"Training": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Coin » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Entraînement"
},
"Transmogrify": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette <i>Transfiguration</i> pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action et placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir à Transfiguration le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous fait écarter une carte de votre main, puis recevoir une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée (la carte peut aussi être d'un coût égal ou inférieur) ; la carte vient de la réserve et est ajoutée à votre main ; si vous n'avez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas ; vous pouvez recevoir un exemplaire de la même carte que celle écartée ; Transfiguration est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Transfiguration"
},
"Travelling Fair": {
"description": "+2 Achats<n>À chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes ; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour ; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.",
"name": "Forains"
},
"Treasure Hunter": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Guerrière</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cette carte prend en compte toutes les cartes reçues (et pas seulement achetées). Par exemple, si le joueur à votre droite a joué une carte Amulette, recevant ainsi une carte Argent, puis a acheté une carte Duché, vous recevriez deux cartes Argent. Les cartes Argent sont placées dans votre défausse.",
"name": "Chasseuse de Trésors"
},
"Treasure Trove": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte <i>Or</i> et une carte <i>Cuivre</i>.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Il est joué pendant la phase d'achat comme n'importe quel Trésor, mais vous recevez un Cuivre et un Or (de la réserve dans votre défausse). Si une de ces deux piles est vide, vous recevez quand même l'autre carte.",
"name": "Pierres précieuses"
},
"Warrior": {
"description": "+2 Cartes<n>Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Héroïne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Tous vos adversaires défaussent, dans l'ordre du tour, le bon nombre de cartes du dessus de leur deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Par exemple, si vous avez un Paysan, un Fugitif et une Guerrière en jeu, vos adversaires défausseront (et éventuellement écarteront) trois cartes. Les cartes écartées doivent coûter exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un coût additionnel en Potion (de Dominion - Alchimie) ne sont pas écartées. Les cartes qui ont dans leur coût une * (comme la Guerrière) ou un + (comme le Chef-d'œuvre de Dominion - Guildes) sont écartées (si le coût est 3 Coins ou 4 Coins bien sûr).",
"name": "Guerrière"
},
"Wine Merchant": {
"description": "+1 Achat<br>+4 Coins<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins en main, vous pouvez défausser ce <i>Marchand de vin</i> de la <i>Taverne</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +4 Coins puis placez ce Marchand de vin sur votre plateau Taverne. Il y reste jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat où vous avez 2 Coins ou plus non dépensées. Vous pouvez alors défausser le Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez besoin que de 2 Coins au total pour tous les défausser (et pas 2 Coins par Marchand de vin).",
"name": "Marchand de vin"
},
"Alchemist": {
"name": "Alchimiste",
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous avez une <i>Potion</i> en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes et pouvez jouer une carte <i>Action</i> supplémentaire ce tour-ci. Lorsque vous défaussez cette carte durant la phase <b>Ajustement</b> et que vous avez au moins une <i>Potion</i> en jeu, vous pouvez mettre l'<i>Alchimiste</i> sur le dessus de votre deck. Ceci est optionnel et se produit avant de piocher votre nouvelle main. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck lorsque vous faites ceci, l'<i>Alchimiste</i> sera alors la seule carte dans votre deck. Si vous avez plusieurs cartes <i>Alchimiste</i> et une <i>Potion</i>, vous pouvez placer le nombre d'<i>Alchimiste</i> que vous voulez sur votre deck. Vous n'avez pas à avoir utilisé la <i>Potion</i> pour acheter quoique ce soit, vous n'avez qu'à l'avoir jouée."
},
"Apothecary": {
"name": "Apothicaire",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes <i>Cuivre</i> et <i>Potion</i> ainsi dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Vous piochez dabord une carte. Ensuite, vous dévoilez les quatre premières cartes de votre deck, placez les <i>Cuivre</i> et les <i>Potion</i> dans votre main et placez le reste sur le dessus de votre deck dans lordre de votre choix. Si vous navez pas quatre cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez et mélangez pour obtenir les cartes manquantes. Si vous navez toujours pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez. Vous devez prendre dans votre main tous les <i>Cuivre</i> et les <i>Potion</i>, vous ne pouvez pas les remettre sur votre deck. Après avoir dévoilé, sil ne reste plus de carte dans votre deck, les cartes remises sur votre deck (toutes les cartes qui ne sont pas <i>Cuivre</i> ou <i>Potion</i>) y seront les seules présentes."
},
"Apprentice": {
"name": "Apprenti",
"description": "+1 Action<n>Écartez une carte de votre main.<n>+1 Carte par _ Coin qu'elle coûte.<n>+2 Cartes supplémentaires si elle a Potion dans son coût.",
"extra": "Si vous navez aucune carte à écarter en main, vous ne piochez pas de carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 coins, comme <i>Cuivre</i> ou <i>Malédiction</i>, vous ne piochez pas de cartes. Sinon, vous piochez une carte par _ Coin que la carte écartée coûte et deux cartes de plus si la carte écartée a Potion dans son coût. Par exemple, si vous écartez un <i>Golem</i>, au coût 4 Coins 1 Potion, vous piochez 6 cartes."
},
"Familiar": {
"name": "Familier",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Sil ny a pas suffisamment de cartes <i>Malédiction</i> pour tous les joueurs lorsque vous jouez un <i>Familier</i>, vous les distribuez en suivant lordre de jeu, en débutant à votre gauche. Si vous jouez un <i>Familier</i> et quil ny a plus de <i>Malédiction</i>, vous recevez tout de même +1 Carte et +1 Action. Un joueur qui reçoit une <i>Malédiction</i> la place face visible dans sa défausse."
},
"Golem": {
"name": "Golem",
"description": "Dévoilez des cartes de botre deck jusqu'à ce que vous ayez dévoilé 2 cartes <i>Action</i> qui ne sont pas <i>Golem</i>. Défaussez les autres cartes et jouez ensuite les cartes <i>Action</i> ainsi dévoilàes, dans l'ordre de botre choix.",
"extra": "Dévoilez des cartes du dessus de votre deck, une à la fois, jusquà ce que vous ayez dévoilé deux cartes <i>Action</i> qui ne sont pas un <i>Golem</i>. Si vous venez à court de cartes avant de dévoiler deux cartes <i>Action</i> qui ne sont pas un <i>Golem</i>, mélangez votre défausse (qui <b>ninclut pas</b> les cartes dévoilées) et continuez. Si vous épuisez votre défausse et que vous navez toujours pas 2 cartes <i>Action</i>, vous jouerez la seule carte <i>Action</i> dévoilée ou aucune carte. Défaussez toutes les cartes dévoilées à lexception des cartes <i>Action</i> autres que le <i>Golem</i>. Si vous navez dévoilé aucune carte <i>Action</i> autre que <i>Golem</i>, vous avez terminé. Si vous en avez dévoilée une, vous la jouez. Si vous avez dévoilé deux cartes, vous jouez les deux, dans lordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une carte. Ces cartes <i>Action</i> ne font pas partie de votre main et ne sont donc pas affectées par les cartes qui réfèrent aux cartes en main. Par exemple, si lune de ces cartes et <i>Salle du Trône</i>(D), vous ne pouvez pas la jouer <b>avec</b> lautre carte dévoilée."
},
"Herbalist": {
"name": "Herboriste",
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez placer sur le dessus de votre deck une de vos carte <i>Trésor</i> qui est en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez une pièce de plus à utiliser ce tour-ci et pouvez faire un achat supplémentaire lors de votre phase <b>Achat</b>. Au moment où vous défaussez cette carte du jeu (habituellement lors de la phase <b>Ajustement</b>), vous pouvez choisir lune des cartes <i>Trésor</i> que vous avez en jeu et la placer sur votre deck. Si vous navez aucune carte dans votre deck, cette carte <i>Trésor</i> sera alors la seule carte dans votre eck. Vous choisissez l'ordre dans lequel vous défaussez les cartes lors de la phase <b>Ajustement</b>. Par exemple, si vous avez un <i>Herboriste</i>, une <i>Potion</i> et un <i>Alchimiste</i> en jeu, vous pouvez choisir de défausser l<i>Alchimiste</i> en premier et le placer sur votre deck pour ensuite défausser l<i>Herboriste</i> et placer la <i>Potion</i> sur votre deck. Si vous avez plus dun <i>Herboriste</i> en jeu, chacun deux vous permet de mettre une carte <i>Trésor</i>sur votre deck lorsque vous le défaussez."
},
"Philosopher's Stone": {
"name": "Pierre philosophale",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte, comptez le nombre de cartes de votre deck et de votre défausse.<n>Vaut 1 Coin par tranche de 5 cartes qu'il y a au total<n>(arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "<i>Pierre Philosophale</i> est une carte <i>Trésor</i> mais il sagit aussi dune carte <i>Royaume</i>. Ceci veut dire quon lutilise uniquement dans les parties où elle est sélectionnée (aléatoirement ou par les joueurs) parmi le 10 cartes <i>Royaume</i> de la partie. Elle est jouée lors de la phase <b>Achat</b> comme les autres cartes <i>Trésor</i>. Lorsque vous la jouez, comptez combien de cartes vous avez au total dans votre défausse et votre deck et divisez ensuite par 5, éventuellement arrondi à lunité inférieure. Une fois jouée, le nombre de pièces obtenu ne change pas, même si le nombre de cartes dans votre deck et/ou votre défausse change plus tard dans le tour. Au prochain tour où vous la jouez, vous devez compter à nouveau et à chaque tour suivant. Si vous jouez plus dune copie de cette carte dans le même tour, elles donneront toutes le même nombre de pièces. Lordre de votre défausse na pas dimportance, mais lordre de votre deck en a. Il est donc très important de ne pas changer cet ordre lorsque vous comptez. En comptant votre défausse, vous aurez la possibilité de la consulter. Vous comptez uniquement les cartes de votre défausse et de votre deck, pas celles de votre main. ni celles en jeu ou celles mises de côté. Vous ne pouvez pas jouer de cartes <i>Trésor</i> supplémentaires après avoir acheté une carte dans votre phase <b>Achat</b>. Par exemple, vous ne pouvez pas acheter une carte, pour ensuite jouer une <i>Pierre Philosophale</i> et finalement acheter une autre carte."
},
"Possession": {
"name": "Possession",
"description": "Après votre tour, le joueur à votrre gauche joue un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.",
"extra": "Vous ne jouez pas un tour supplémentaire avec le deck du joueur à votre gauche. Ce Joueur joue un tour lors duquel vous prenez les décisions et recevez les cartes. Cette différence cruciale est très importante lorsque lon considère linteraction des cartes: le \"vous\" réfère toujours au joueur <b>possédé</b> et non au joueur <b>qui possède</b> lautre. La carte <i>Possession</i> implique les points suivants:<n>-Vous prenez toutes les décisions pour le joueur possédé. Ceci comprend quelles cartes jouer, comment utiliser les cartes jouées et quelles cartes acheter.<n>-Peu import la méthode, vous recevez à sa place toutes cartes que le joueur possédé reçoit. Ceci inclut les cartes achetées ainsi quel es cartes reçue à laide de cartes <i>Action</i>. les cartes que vous recevez ainsi sont placées dans votre défausse, même si elles seraient allées dans la main du joueur, sur son deck ou à tout autre endroit. Vous ne recevez que les cartes que le joueur possédé reçoit, vous ne recevez pas les jetons quil reçoit (par exemple, avec le <i>Bateau pirate</i> de <i>Dominion - Rivages</i>)."
},
"Scrying Pool": {
"name": "Bassin divinatoire",
"description": "+1 Action<n>Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Décidez ensuite pour chauque carte dévoilée si elle est défaussée ou replacée sur son deck. Après, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas une carte <i>Action</i>. Ajoutez toutes les cartes dévoilées à votre main.",
"extra": "Dévoilez dabord la première carte du deck de chaque joueur et choisissez si cette carte est défaussée ou remise sur son deck. Si les joueurs accordent de limportance à lordre, faites l'action en sens horaire, en commençant par votre deck. Vous prenez une décision différente pour chaque joueur. Une fois votre décision prise pour chaque deck, dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusquà ce que vous dévoiliez une carte que nest pas une carte <i>Action</i>. Si vous navez plus de carte avant de dévoiler une carte <i>Action</i>, mélangez votre défausse et continuez. Si vous navez plus de défausse, vous arrêtez. Placez toutes les cartes <i>Action</i>”dévoilées, ainsi que la première carte qui nest pas une carte <i>Action</i>, dans votre main. Si la première carte dévoilée nest pas une carte <i>Action</i>, elle va dans votre main. Les cartes de plusieurs types dont lun deux est <i>Action</i> sont des cartes <i>Action</i>. Les seules cartes qui vont dans votre main sont celles dévoilées jusqu'à ce quune carte qui nest pas une carte <i>Action</i> soit dévoilée; cette dernière va aussi dans votre main. Vous ne prenez pas en amian les cartes défaussées suite au premier effet du <i>Bassin divinatoire</i> et vous nobtenez pas de carte du deck des autres joueurs. "
},
"Transmute": {
"name": "Transmutation",
"description": "Écartez une carte de votre main.<n>Si c'est...<n>une carte <i>Action</i>, recevez un <i>Duché</i>;<n>une carte <i>Trésor</i>, recevez une <i>Transmutation</i>;<n>une carte <i>Victoire</i>, recevez un <i>Or</i>.",
"extra": "Si vous navez pas de carte à écarter en main, vous ne recevez rien. Si vous écartez une <i>Malédiction</i>, vous ne recevez rien; les cartes <i>Malédiction</i> ne sont pas des cartes <i>Action</i>, <i>Victoire</i>, ou <i>Trésor</i>. Si vous écartez une carte avec plusieurs types, vous recevez chaque carte qui sapplique. Par exemple, si vous écartez une carte <i>Action-Victoire</i> (comme <i>Grand Hall</i> (DI)), vous obtiendrez un <i>Duché</i> et un <i>Or</i>. Les cartes reçues viennent de la réserve et vont dans votre défausse. Sil ne reste plus de carte appropriée à recevoir, vous ne recevez pas cette ou ces cartes."
},
"University": {
"name": "Université",
"description": "+2 Actions<n>Vous pouvez recevoir une carte <i>Action</i> coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "Recevoir une carte <i>Action</i> est facultatif. Si vous choisissez den recevoir une, elle vint de la réserve, elle ne doit pas coûter plus de 5 Coins et elle va dans votre défausse. Les cartes de plusieurs types dont lun deux est <i>Action</i> peuvent être reçues de cette façon. les cartes dont le coût comprend _ Potion ne peuvent pas être reçues à laide de l<i>Université</i>."
},
"Vineyard": {
"name": "Vignoble",
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque 3 cartes <i>Action</i> dans votre deck<n>(arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte <i>Royaume</i> est une carte <i>Victoire</i> et non une carte <i>Action</i>. Elle na pas deffet avant la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 3 cartes <i>Action</i> dans votre deck (incluant toutes vos cartes: celles de votre défausse, votre deck et votre main). Le tout arrondi à lunité inférieure: si vous avez 11 cartes <i>Action</i>, votre <i>Vignoble</i> vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez dans la réserve 12 cartes <i>Vignoble</i> à 3 et 4 joueurs et 8 cartes <i>Vignoble</i> à 2 joueurs. Les cartes de plus dun types dont lun deux et <i>Action</i> comptent pour le <i>Vignoble</i>."
},
"Grey Mustang": {
"description": "+1 Card<n>(Victory cards may be discarded, then draw another)<n>+2 Actions<n>-1 Coin<br>(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)<line>1 <*VP*><br>The victory point is counted at the end of the game.",
"extra": "",
"name": "Grey Mustang"
},
"Rabbits": {
"description": "+1 Card<n>+1 Action<br>All other players put a victory card from their hand on their deck.<br>If it's the <b>2nd Rabbits card</b> played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.<br>If it's the <b>3rd Rabbits card</b> (rabbit plague), all other players must put <b>all</b> Victory cards from their hand and discard pile on their deck.<br><b>Rabbits can only be defended against by Yard Dog.</b>",
"extra": "",
"name": "Rabbits"
},
"Yard Dog": {
"description": "+1 Card<n>+1 Action<br>Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)",
"extra": "",
"name": "Yard Dog"
},
"Potion": {
"name": "Potion",
"description": "1 <*POTION*>",
"extra": "Il s'agit d'une carte Trésor de base. Elle coûte 4 pièces et produit une Potion. Ce n'est pas une carte du Royaume. Choisissez, avec la méthode de votre choix, les 10 cartes <i>Royaume</i> qui forment la réserve. Si au moins l'une d'elles affiche Potion dans son coût, ajoutez les cartes <i>Potion</i> dans la réserve. Ajoutez aussi les cartes <i>Potion</i> si vous utilisez la carte <i>Marché noir</i> et qu'il y a au moins une carte avec Potion dans son coût présente dans le deck <i>Marché noir</i>. Si aucune carte de la réserve ou du deck <i>Marché noir</i> n'affiche Potion dans son coût, n'utilisez pas les cartes <i>Potion</i> dans cette partie. Lorsque la pioche <i>Potion</i> est présente, placez-y les 16 cartes <i>Potion</i>, peu importe le nombre de joueurs. Comme toute autre pile de la réserve, les cartes <i>Potion</i> comptent pour la fin de la partie. Ainsi, si la pile Potion se vide, cela compte comme l'une des trois piles à vider pour la fin de la partie."
},
"Copper": {
"description": "1 <*COIN*>",
"extra": "60 cartes par partie.",
"name": "Cuivre"
},
"Curse": {
"description": "-1 <*VP*>",
"extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.<n>Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.<n>Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.",
"name": "Malédiction"
},
"Duchy": {
"description": "3 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.",
"name": "Duché"
},
"Estate": {
"description": "1 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.<n>Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.",
"name": "Domaine"
},
"Gold": {
"description": "3 <*COIN*>",
"extra": "30 cartes par partie.",
"name": "Or"
},
"Province": {
"description": "6 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.<n>Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.",
"name": "Province"
},
"Silver": {
"description": " 2 <*COIN*>",
"extra": "40 cartes par partie.",
"name": "Argent"
},
"Start Deck": {
"description": "Deck de départ des joueurs :<n>7 Cartes Cuivre <n>3 Cartes Domaine",
"name": "Decks de départ",
"extra": ""
},
"Trash": {
"description": "Pile du rebut.",
"extra": "",
"name": "Rebut"
},
"Colony": {
"extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 <VP>. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.",
"name": "Colonie",
"description": "10 <*VP*>"
},
"Platinum": {
"extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]",
"name": "Platine",
"description": "5 <*COIN*>"
},
"Bag of Gold": {
"description": "+1 Action<n>Recevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Sac d'or"
},
"Diadem": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il s'agit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée ; le Diadème vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Diadème"
},
"Fairgrounds": {
"description": "Vaut 2<VP> pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck.(Arrondie à l'unité inférieur).",
"extra": "À la fin de la partie,cette carte vaut 2 PV pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 PV ; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 PV ; de 10 à 14 cartes = 4 PV ; de 15 à 19 = 6 PV ; et ainsi de suite. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.",
"name": "Champ de foire"
},
"Farming Village": {
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.",
"extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tot simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.",
"name": "Village agricole"
},
"Followers": {
"description": "+2 Cartes<n>Recevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Effectuez les effets dans l'ordre : piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Partisans"
},
"Fortune Teller": {
"description": "+2 Coin<n>Tous vos adversaires dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils dévoilent une carte <i>Victoire</i> ou <i>Malédiction</i>. Ils replacent cette carte sur leur deck et défaussent les autres cartes.",
"extra": "Chacun de vos adversaires dévoile des cartes de son deck jusqu'à ce qu'il dévoile une carte Victoire ou Malédiction. S'il n'a plus de carte dans son deck avant d'en dévoiler une, il mélange sa défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continue de dévoiler des cartes. S'il n'en trouve toujours pas, il défausse toutes les cartes dévoilées. S'il en dévoile une, il place la carte Victoire ou Malédiction sur son deck et défausse les autres cartes dévoilées. S'il n'a plus de carte dans son deck, cette carte devient la seule carte dans son deck. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) est une carte Victoire. Vous ne choisissez pas entre carte Victoire ou Malédiction, vos adversaires arrêtent à la première carte correspondante.",
"name": "Diseuse de bonne aventure"
},
"Hamlet": {
"name": "Hameau",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>You may discard a card; If you do +1 Action.<n>You may discard a card; If you do +1 Buy",
"extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys."
},
"Harvest": {
"name": "Récolte",
"description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.",
"extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins ."
},
"Horn of Plenty": {
"name": "Corne d'abondance",
"description": "0 <*COIN*><n>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.",
"extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one)."
},
"Horse Traders": {
"name": "Maquignons",
"description": "+1 Buy<br>+3 Coin<br>Discard 2 Cards<line>When another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.",
"extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards."
},
"Hunting Party": {
"name": "Chasseurs",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Reveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.",
"extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck."
},
"Jester": {
"name": "Bouffon",
"description": "+2 Coins<n>Each other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.",
"extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card."
},
"Menagerie": {
"name": "Ménagerie",
"description": "+1 Action<n>Reveal your hand.<n>If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.<n>Otherwise, +1 Card.",
"extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards."
},
"Princess": {
"name": "Princesse",
"description": "+1 Buy<line>While this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.<n><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules."
},
"Remake": {
"name": "Renouvellement",
"description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.",
"extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing."
},
"Tournament": {
"name": "Tournoi",
"description": "+1 Action<n>Each player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.<n>Prizes: <u>Bag of Gold</u>, <u>Diadem</u>, <u>Followers</u>, <u>Princess</u>, <u>Trusty Steed</u>",
"extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin."
},
"Trusty Steed": {
"name": "Fidèle destrier",
"description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.<n>(The choices must be different.)<n><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules."
},
"Young Witch": {
"name": "Jeune sorcière",
"description": "+2 Cards<n>Discard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.<n>If he doesn't, he gains a Curse.<line>Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.",
"extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse."
},
"Altar": {
"name": "Autel",
"description": "Écartez une carte de votre main.<br>Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "Vous écartez une carte de votre main si vous le pouvez et vous recevez une carte, que vous aillez écarté une carte ou non. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse."
},
"Armory": {
"name": "Armurerie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins et placez-la sur votre deck.",
"extra": "La carte reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck."
},
"Band of Misfits": {
"name": "Malfaiteurs",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez dans la réserve une carte <i>Action</i> moins coûteuse. Jusqu'à ce que cette carte <i>Malfaiteurs</i> ne soit plus en jeu, elle agit comme la carte choisie.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une carte <i>Action</i> de la réserve coûtant mois que <i>Malfaiteurs</i>. La carte <i>Malfaiteurs</i> jouée se comporte comme la carte choisie jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en jeu. Habituellement, vous n'aurez qu'à effectuer l'effet de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez un <i>Malfaiteurs</i> et que <i>Forteresse</i> est dans la réserve, vous pourriez choisir cette dernière et ainsi piocher 1 carte et obtenir +2 Actions, car c'est l'effet de <i>Forteresse</i> lorsque vous la jouez. <i>Malfaiteurs</i> acquiert le coût, le nom et les types de la carte choisie. Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> en tant que carte qui peut s'écarter elle-même, telle que la <i>Charette de cadavres</i>, vous écartez <i>Malfaiteurs</i> (qui ne sera alors qu'une carte <i>Malfaiteurs</i> dans le <i>Rebut</i>). Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> comme une carte <i>Durée</i> (de <i>Rivages</i>), <i>Malfaiteurs</i> restera en jeu jusqu'au prochain tour, tout comme une carte <i>Durée</i>. Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> comme <i>Salle du Trône</i> (de <i>Dominion</i>), <i>Cour du Roi</i> (de <i>Prospérité</i>) ou <i>Procession</i> et que vous utilisez cet effet pour jouer une carte <i>Durée</i>, <i>Malfaiteurs</i> restera en jeu de la même façon. Si vous utilisez une carte <i>Salle du Trône</i>, <i>Cour du Roi</i> ou <i>Procession</i> pour jouer une carte <i>Malfaiteurs</i> plusieurs fois, vous ne choisissez une carte que la première fois et elle conservera son effet pour les autres fois. Par exemple, vous utilisez une <i>Procession</i> pour jouer une carte <i>Malfaiteurs</i> deux fois et vous choisissez <i>Forteresse</i> la première fois, vous rejouerez automatiquement une <i>Forteresse</i> la deuxième fois ; après quoi, vous écartez <i>Malfaiteurs</i> que vous reprendrez en main (au moment où la carte est écartée, c'est une <i>Forteresse</i> et une <i>Forteresse</i> est reprise en main lorsqu'elle est écartée). Finalement vous recevrez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 6 Coins (1 Coin de plus que <i>Malfaiteurs</i>, qui ne copie plus la <i>Forteresse</i>, car elle a quitté le jeu). Si avez <i>Malfaiteurs</i> vous copiez une carte ayant un effet durant la phase <b>Ajustement</b>, comme <i>Ermite</i>, elle effectuera l'effet durant la phase <b>Ajustement</b>. Lorsque vous jouez <i>Corne d'abondance</i> (d'<i>Abondance</i>), elle considère la carte <i>Malfaiteurs</i> comme la carte que cette dernière à dupliquée. Par exemple, si vous jouez une carte <i>Malfaiteurs</i> en tant que <i>Forteresse</i> et que vous jouez une autre carte <i>Malfaiteurs</i> en tant que <i>Pilleur</i>, suivi de <i>Corne d'abondance</i>, vous recevrez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. <i>Malfaiteurs</i> peut uniquement être jouée comme une carte visible dans la réserve : elle ne peut dupliquer une carte qui n'est plus dans la réserve (car sa pile est vide), ni une carte qui ne fait pas partie de la réserve comme <i>Mercenaire</i>. Elle peut uniquement copier la première carte de la pile <i>Ruines</i> et de la pile <i>Chevalier</i>. Par exemple, une <i>Mine abandonnée</i> ou <i>Sir Martin</i> si ce sont les cartes sur leur pile respective."
},
"Bandit Camp": {
"name": "Camp de bandits",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Recevez une carte <i>Butin</i> de la pile <i>Butin</i>.",
"extra": "Piocher une carte avant de recevoir une carte <i>Butin</i>. Les cartes <i>Butin</i> proviennent de la pile <i>Butin</i> et sont placées dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes <i>Butin</i>, vous n'en recevez pas. La pile <i>Butin</i> ne fait pas partie de la réserve."
},
"Beggar": {
"name": "Mendiant",
"description": "Recevez 3 cartes <i>Cuivre</i> que vous ajoutez à votre main.<line> Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez défausser cette carte. Dans ce cas, recevez 2 cartes <i>Argent</i> et placez-en une sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez 3 <i>Cuivre</i> de la réserve que vous ajoutez à votre main. s'il n'y a pas 3 cartes <i>Cuivre</i>, vous recevez tout simplement ce qui reste. Lorsqu'un autre joueur joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, vous recevez 2 cartes <i>Argent</i> de la réserve ; un <i>Argent</i> est placé sur votre deck et l'autre dans votre défausse. S'il ne reste qu'un <i>Argent</i>, vous le placez sur votre deck. S'il n'en reste aucun, vous n'en recevez pas."
},
"Catacombs": {
"name": "Catacombes",
"description": "Consultez les 3 premières cartes de votre deck.<br>Choisissez : Ajoutez-les à votre main <b>OU</b> défaussez-les et + 3 Cartes.<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consultez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, vous les ajoutez toutes à votre main <b>ou</b> vous les défaussez toutes et vous piochez les 3 prochaines cartes. Si vous les défaussez et que vous devez mélanger pour piocher 3 cartes, vous mélangerez alors les cartes que vous venez de défausser et il est possible que vous en repiochez quelques-unes. Lorsque vous écartes <i>Catacombes</i>, vous recevez une carte dot le coût est inférieur à celui de <i>Catacombes</i>. Cet effet a lieu que <i>Catacombes</i> ait été défaussée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Catacombes</i> est écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Count": {
"name": "Comte",
"description": "Choisissez : Défaussez 2 cartes, <b>OU</b> placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck, <b>OU</b> recevez un <i>Cuivre</i><n>Choisissez : +3 Coins, <b>OU</b> écartez votre main, <b>OU</b> recevez un <i>Duché</i>.",
"extra": "Avec cette carte, vous avez deux choix à faire. Tout d'abord, vous choisissez de défausser 2 cartes, de placer une carte de votre main sur le dessus de votre deck ou bien de recevoir un <i>Cuivre</i>. Après avoir résolu cet effet, vous choisissez à nouveau : Vous obtenez 3 Coins, vous écartez votre main ou vous recevez un <i>Duché</i>. Les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la compléter. Si vous écartez plusieurs cartes ayant un effet « lorsqu'écartée » en même temps, écartez-les toutes puis choisissez l'ordre dans lequel vous désirez résoudre les différents effets."
},
"Counterfeit": {
"name": "Contrefaçon",
"description": "1 <*COIN*><n>+1 Achat<br>Lorsque vous jouez cette carte-ci, vous pouvez jouer une carte <i>Trésor</i> de votre main deux fois. Dans ce cas, écartez cette dernière.",
"extra": "Cette carte <i>Trésor</i> vaut 1 Coin. Vous la jouez durant votre phase <b>Achat</b> comme les autres cartes <i>Trésor</i>. Lorsque vous la jouez, vous obtenez également +1 Achat et vous pouvez jouer deux fois une carte <i>Trésor</i> de votre main, vous devez ensuite écarter cette carte <i>Trésor</i> qui a été jouée deux fois. Vous obtenez les pièces même si la carte <i>Trésor</i> est écartée. Ainsi, si vous utilisez <i>Contrefaçon</i> pour jouer <i>Butin</i> deux fois, vous aurez +6 Coins (en plus du 1 Coin de <i>Contrefaçon</i>) et replacerez la carte <i>Butin</i> sur la pile <i>Butin</i> ; vous ne pourrez donc pas l'écarter. Si vous jouez <i>Contrefaçon</i> sur un <i>Trésor</i> ayant un effet particulier au moment où il est joué, l'effet s'appliquera deux fois. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des carte <i>Trésor</i> et peuvent être jouée à l'aide de <i>Contrefaçon</i>."
},
"Cultist": {
"name": "Cultiste",
"description": "+2 Cartes<n>Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Ruines</i>. Vous pouvez jouer un <i>Cultiste</i> de votre main.<line>Lorsque vous écartez cette carte, +3 Cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes puis chacun de vos adversaires reçoit une carte <i>Ruines</i>. Ces dernières proviennent de la pile <i>Ruines</i> dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les <i>Ruines</i> sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile <i>Ruines</i> et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de carte dans la pile <i>Ruines</i>, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas. Une fois la distribution des cartes <i>Ruines</i> terminée, vous pouvez jouer une autre carte <i>Cultiste</i> de votre main. Elle peut faire partie des cartes que vous avez piochées ou de celles que vous aviez déjà en main. Si vous jouez un autre <i>Cultiste</i> ainsi, vous n'utilisez pas d'action supplémentaire obtenue à l'aide de cartes comme <i>Forteresse</i>. Cependant, le premier <i>Cultiste</i> joué nécessite une de vos actions. Lorsque vous écartez un de vos <i>Cultiste</i>, vous piochez 3 cartes. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Cultiste</i> est écartée. Si vous écartez un <i>Cultiste</i> en dévoilant des cartes, comme lors de l'attaque d'un <i>Chevalier</i>, vous ne piochez pas les cartes dévoilées qui s'apprêtent à être défaussées."
},
"Death Cart": {
"name": "Charrette de cadavres",
"description": "+5 Coins<br>Vous pouvez écarter une carte <i>Action</i> de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez cette carte-ci.<line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes <i>Ruines</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez <i>Charette de cadavres</i>, vous obtenez +5 Coins et vous devez écarter une carte <i>Action</i> de votre main ou <i>Charette de cadavres</i>. Si vous n'avez pas de carte <i>Action</i> en main, vous devez donc écarter <i>Charette de cadavres</i>. Cependant, vous pouvez écarter <i>Charette de cadavres</i> même si vous avez une carte <i>Action</i> en main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Action</i> sont des cartes <i>Action</i>. Lorsque vous recevez une carte <i>Charette de cadavres</i>, peu importe la méthode (achat ou autre), vous recevez également 3 cartes <i>Ruine</i>. Vous prenez les 2 premières cartes <i>Ruine</i> de la pile. S'il n'y en a pas suffisamment, vous prenez ce que vous pouvez. Les cartes <i>Ruines</i> proviennent de la réserve et sont ensuite placées dans votre défausse. Vous devez montrer aux autres joueurs les cartes <i>Ruines</i> reçues. Le joueur qui reçoit une <i>Charette de cadavres</i> est celui qui reçoit les cartes <i>Ruines</i> ; ainsi, si un joueur utilise <i>Possession</i> (d'alchimie) pour faire acheter une carte <i>Charette de cadavres</i> à un autre joueur, le joueur qui reçoit véritablement la <i>Charette de cadavres</i> (celui qui a joué la <i>Possession</i>) reçoit les <i>Ruines</i>. Si vous jouez la <i>Troqueuse</i> (de l'Arrière-pays) pour recevoir un <i>Argent</i> plutôt qu'une <i>Charette de cadavres</i>, vous ne recevez pas de <i>Ruines</i>. Le joueur dont c'est le tour n'a pas d'incidence. Si vous jouez un <i>Ambassadeur</i> (de <i>Rivages</i>) pour donner une <i>Charette de cadavres</i> à tous les autres joueurs, ces joueurs recevront également des <i>Ruines</i>. Passer des cartes à l'aide de <i>Mascarade</i> (d'<i>Intrigue</i>) n'est pas considéré comme recevoir ces cartes."
},
"Feodum": {
"name": "Fief",
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 3 cartes <i>Argent</i> dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cartes <i>Argent</i>.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Victoire</i>. Lors de la mise en place, placez 8 cartes <i>Fief</i> à 2 joueurs ou 12 cartes <i>Fief</i> à 3 joueurs ou plus. À la fin de la partie, chaque carte <i>Fief</i> vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 3 cartes <i>Argent</i> dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Par exemple, si vous avez 11 cartes <i>Argent</i>, vos <i>Fief</i> valent 3 <VP> chacun. Si vous écartez une carte <i>Fief</i>, vous recevez 3 cartes <i>Argent</i>. Les cartes <i>Argent</i> proviennent de la réserve et sont placées dans la défausse. S'il n'y a pas suffisamment de carte <i>Argent</i> dans la réserve, vous recevez ce qui est possible."
},
"Forager": {
"name": "Cueilleur",
"description": "+1 Action<br>+1 Achat<n>Écartez une carte de votre main. +1 Coin par carte <i>Trésor</i> ayant un nom différent dans le <i>Rebut</i>.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Ensuite, écartez une carte de votre main si possible. Vous obtenez +1 Coin par carte <i>Trésor</i> ayant un nom différent dans le <i>Rebut</i>, que vous ayez écarté une carte ou non. Plusieurs exemplaires d'une même carte <i>Trésor</i> n'augmentent pas le nombre de pièces que vous obtenez. Par exemple, si le <i>Rebut</i> contient 4 <i>Cuivre</i>, une <i>Contrefaçon</i> et 6 <i>Domaine</i>, vous obtiendrez alors +2 Coins. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>."
},
"Fortress": {
"name": "Forteresse",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous écartez cette carte, reprenez-la dans votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et vous avez +2 Actions. Lorsque <i>Forteresse</i> est écartée, vous la reprenez du <i>Rebut</i> et vous l'ajoutez à votre main. Cet effet à lieu à votre tout ou lors du tour d'un adversaire. Ce n'est pas facultatif. Vous avez quand même écarté <i>Forteresse</i>, même si vous la reprenez dans votre main. Par exemple, si vous jouez une <i>Charette de cadavres</i> et que vous choisissez d'écarter une <i>Forteresse</i>, la condition « vous pouvez écarter une carte » demeure remplie, car vous avez bel et bien écarté une carte <i>Action</i> ; vous n'aurez donc pas à écarter la <i>Charette de cadavres</i>."
},
"Graverobber": {
"name": "Pilleur de tombes",
"description": "Choisissez : Recevez une carte du <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins et placez-la sur votre deck, <b>OU</b> écartez une carte <i>Action</i> de votre main et recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que cette dernière.",
"extra": "Vous choisissez l'une des deux options, puis vous la réalisez autant que possible ; vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la réaliser. Vous pouvez consulter le <i>Rebut</i> à tout moment. Si vous choisissez de recevoir une carte du <i>Rebut</i>, vous devez montrer cette carte à vos adversaires et ensuite la mettre sur le dessus de votre deck. S'il n'y avait pas de cartes dans votre deck, cette carte devient alors la seule dans votre deck. S'il n'y a pas de carte dans le <i>Rebut</i> dans le coût est de 3 Coins à 6 Coins, vous ne recevez rien. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (<i>Alchimie</i>) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Si vous choisissez d'écarter une carte <i>Action</i> de votre main, la carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Hermit": {
"name": "Ermite",
"description": "Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte non-<i>Trésor</i> de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez cette carte et recevez un <i>Fou</i> de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consulter votre défausse ; vous pouvez ensuite écarter une carte non-<i>Trésor</i> de votre main ou de votre défausse. Vous ne devez pas forcément écarter une carte et vous ne pouvez pas écarter une carte <i>Trésor</i>. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>. Après avoir écarté ou non une carte, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous devez recevoir une carte si possible. Ensuite, lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu (habituellement durant la phase <b>Ajustement</b> suivant la phase <i>Action</i> où vous avez joué cette carte), si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez l'<i>Ermite</i> et recevez un <i>Fou</i>. Le <i>Fou</i> provient de la pile <i>Fou</i> (qui ne fait pas partie de la réserve) et il est placé dans votre défausse. Pour recevoir un <i>Fou</i>, vous pouvez avoir reçu des cartes, mais vous ne pouvez pas en avoir acheté. S'il ne reste plus de <i>Fou</i>, vous n'en recevez pas. Si la carte <i>Ermite</i> n'est pas défaussée durant votre phase <b>Ajustement</b>, en la plaçant sur votre deck à l'aide de <i>Complot</i> (de l'<i>Arrière-pays</i>) par exemple, l'effet qui permet d'écarter l'<i>Ermite</i> ne s'applique pas."
},
"Hovel": {
"name": "Cabane",
"description": "Lorsque vous achetez une carte <i>Victoire</i>, vous pouvez écarter cette carte <i>Cabane</i> de votre main.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait pas jamais partie de la réserve. Si vous avez une <i>Cabane</i> en main lorsque vous achetez une carte <i>Victoire</i>, vous pouvez écarter cette carte <i>Cabane</i>. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Victoire</i> sont des cartes <i>Victoire</i>. Vous n'obtenez rien pour écarter une carte <i>Cabane</i>, vous ne faites que l'écarter de votre deck."
},
"Hunting Grounds": {
"name": "Territoire de chasse",
"description": "+4 Cartes<line>Lorsque cette carte est écartée, recevez 1 <i>Duché</i> ou 3 <i>Domaine</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez 4 cartes. Si cette carte est écartée, vous recevez soit un <i>Duché</i>, soit 3 <i>Domaine</i>. La ou les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Si vous choisissez de recevoir 3 cartes <i>Domaine</i> et qu'il n'en reste pas 3 dans la réserve, vous recevez les carte <i>Domaine</i> restantes."
},
"Ironmonger": {
"name": "Ferronnier",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck ; vous pouvez la défausser. Dans tous les cas, si c'est une...<br>carte <i>Action</i> : +1 Action<br>carte <i>Trésor</i> : +1 Coin<br>carte <i>Victoire</i> : +1 Carte.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Ensuite, dévoilez la première carte de votre deck puis choisissez de la défausser ou de la replacer sur le dessus de votre deck. Ensuite, vous obtenez le bonus en fonction du ou des types de la carte dévoilée. Ainsi une carte de 2 types vous donnera les deux bonus. Par exemple, un <i>Harem</i> (d'<i>Intrigue</i>) dévoilé ainsi permet de piocher une carte et donne +1 Coin."
},
"Junk Dealer": {
"name": "Brocanteur",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Écartez une carte de votre main.",
"extra": "Vous devez écarter une carte de votre main si vous le pouvez. Vous piochez avant d'écarter."
},
"Knights": {
"name": "Chevalier",
"description": "Chaque carte a la même capacité d'attaque d'écartement - « Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défaussent le reste. Si un <i>Chevalier</i> est écarté ainsi, écartez cette carte-ci. » - et une habilité secondaire unique :<left>5 Coin<u>Dame Anna</u> : Vous pouvez écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.</left><left>5 Coin<u>Dame Josephine</u> : 2 <VP></left><left>5 Coin<u>Dame Molly</u> : +2 Actions</left><left>5 Coin<u>Dame Natalie</u> : Vous pouvez recevoir une carte coûtant jusqu'à 3 Coin.</left><left>5 Coin<u>Dame Sylvia</u> : +2 Coin</left><left>5 Coin<u>Sir Bailey</u> : +1 Carte +1 Action</left><left>5 Coin<u>Sir Destry </u> : +2 Cartes</left><left>4 Coin<u>Sir Martin </u> : +2 Achats</left><left>5 Coin<u>Sir Michael</u> : Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.</left><left>5 Coin<u>Sir Vander</u> : Lorsque vous écartez <i>Sir Vander</i> recevez une carte <i>Or</i></left>",
"extra": "La pile <i>Chevalier</i> est une pile dans laquelle toutes les cartes sont différentes : Ces cartes ont toutes un effet commun mais également un effet différent d'une carte à l'autre. De plus, elles ont toutes un nom différent. Mélangez la pile <i>Chevalier</i> avant de commencer la partie en vous assurant qu'elle demeure face cachée, à l'exception de la première carte. Cette première carte est la seule carte pouvant être achetée ou reçue de la pile. Pour plus d'informations, consultez les sections <i>Règles additionnelles de l'Âge des ténèbres</i> et <i>Mise en place</i>. Suivez les règles d'une carte <i>Chevalier</i> de haut en bas ; <i>Sir Michael</i> fait défausser des cartes avant d'en faire écarter. Chaque <i>Chevalier</i> possède l'effet suivant : Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Ils écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins (leur choix) et défausse le reste. Ensuite, si une carte <i>Chevalier</i> a été écartée ainsi, vous devez écarter la carte <i>Chevalier</i> qui a initié l'effet. Cet effet est résolu en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (<i>Alchimie</i>) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Un joueur choisit uniquement lorsque les deux cartes dévoilées coûtent de 3 Coins à 6 Coins ; dans un tel cas, si l'une des cartes est un <i>Chevalier</i> et que le joueur ne l'écarte pas, la carte <i>Chevalier</i> jouée n'aura pas à être écartée. Lorsque <i>Sir Martin</i> est sur le dessus de la pile, un joueur peut le recevoir à l'aide d'une carte <i>Armurerie</i> ou d'une carte similaire. Lorsque vous écartez <i>Sir Vander</i>, vous recevez une carte <i>Or</i>, peu importe si la carte a été écartée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire. Le joueur qui possédait <i>Sir Vander</i> est celui qui reçoit une carte <i>Or</i>, peu importe la carte qui l'a fait écarter. L'<i>Or</i> de <i>Sir Vander</i> et la carte reçue à l'aide de <i>Dame Natalie</i> proviennent de la réserve et sont placés dans votre défausse. Lorsque vous jouez <i>Dame Anna</i>, vous pouvez écarter aucune, une ou deux cartes de votre main. <i>Dame Joséphine</i> est aussi une carte <i>Victoire</i> calant 2 <VP> à la fin de la partie. La pile <i>Chevalier</i> n'est jamais une pile de cartes <i>Victoire</i> et elle ne reçoit pas de jeton de la carte <i>Route commerciale</i> (de <i>Prospérité</i>), même si <i>Dame Joséphine</i> commence la partie sur le dessus. Si vous choisissez d'utiliser les cartes <i>Chevalier</i> avec la carte <i>Marché noir</i> (carte promotionnelle), placez une carte <i>Chevalier</i> dans le deck <i>Marché noir</i> plutôt que d'employer la carte <i>Préparation</i>. <i>Sir Martin</i> ne coûte que 4 Coins tandis que toutes les autres cartes <i>Chevalier</i> coûtent 5 Coins."
},
"Madman": {
"name": "Fou",
"description": "+2 Actions<n>Replacez cette carte sur la pile <i>Fou</i>. Dans ce cas, +1 Carte par carte dans votre main.<br><i>(La pile Fou ne fait pas partie de la réserve</i>.",
"extra": "Cette carte ne fait pas partie de la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte <i>Ermite</i>. Lorsque vous la jouez, vous obtenez +2 Actions, vous replacez la carte <i>Fou</i> sur la pile (ceci n'est pas facultatif), et si vous avez replacé la carte <i>Fou</i>, vous piochez une carte pour chaque carte que vous avez dans votre main. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre main après avoir joué un <i>Fou</i>, vous piocherez trois cartes. Habituellement, vous pourrez toujours replacer la carte <i>Fou</i> sur la pile, mais il est possible que vous n'en soyez pas capable si vous avez joué une carte <i>Fou</i> avec <i>Procession</i>, une <i>Salle du Trône</i> (de <i>Dominion</i>) ou une <i>Cour du Roi</i> (de <i>Prospérité</i>). Ainsi, si vous jouez un <i>Fou</i> avec <i>Procession</i>, vous recevrez +2 Actions, replacerez le <i>Fou</i> sur la pile, piocherez une carte par carte dans votre main ; vous obtiendrez +2 Actions supplémentaires, ne parviendrez pas à replacer le <i>Fou</i> et donc ne piocherez pas d'autres cartes, puis vous ne parviendrez pas à écarter le <i>Fou</i> et vous recevrez une <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin, si possible."
},
"Marauder": {
"name": "Maraudeur",
"description": "Recevez une carte <i>Butin</i> de la pile. Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Ruines</i>.",
"extra": "Recevez d'abord une carte <i>Butin</i> de la pile <i>Butin</i> (cette dernière n'est pas dans la réserve) et placez la carte reçue dans votre défausse. S'il ne reste plus de cartes <i>Butin</i>, vous ne recevez rien. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte <i>Ruines</i>. Ces dernières proviennent de la pile <i>Ruines</i> dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les <i>Ruines</i> sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le jouer à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile <i>Ruines</i> et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de cartes dans la pile <i>Ruines</i>, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas."
},
"Market Square": {
"name": "Place du marché",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Achat<line>Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte et vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser <i>Place du marché</i> de votre main. Dans ce cas, vous recevez un <i>Or</i>. L'<i>Or</i> provient de la réserve et est placé dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes <i>Or</i> dans la réserve, vous n'en recevez pas. Vous pouvez défausser plusieurs <i>Place du marché</i> lorsqu'un seule de vos cartes est écartée."
},
"Mercenary": {
"name": "Mercenaire",
"description": "Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes, +2 Coins et tous vos adversaires défaussent leurs cartes pour n'avoir que 3 cartes en main. <i>(La pile Mercenaire ne fait pas partie de la réserve)</i>.",
"extra": "Cette carte n'est pas dans la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte <i>Orphelin</i>. Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Coins et tous vos adversaires doivent défausser pour n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 3 cartes ou moins en main ne sont pas affectés par cette carte. Les joueurs qui jouent une carte <i>Mendiant</i> en réponse à cette attaque doivent le faire avant que vous ne décidiez d'écarter ou non 2 cartes de votre main. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste qu'une carte en main, vous pouvez choisir d'écarter cette carte, mais vous ne répondrez pas à la condition requise pour obtenir les effets de « dans ce cas, +2 cartes, etc. ». Si les cartes que vous écartez ont un effet lorsqu'écartée, écartez d'abord vos deux cartes puis choisissez l'ordre de résolution des effets activés lorsqu'une carte est écartée."
},
"Mystic": {
"name": "Mystique",
"description": "+1 Action<br>+2 Coins<n>Nommez une carte.<br>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Vous avez +1 Action et +2 Coins. Ensuite, nommez une carte (par exemple, <i>Cuivre</i>, ou <i>Or</i> et non <i>Trésor</i>) et dévoilez la première carte de votre deck ; si c'est la carte nommée, prenez la carte nommée et ajoutez-la à votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez la carte dévoilée sur le dessus de votre deck. Vous pouvez nommer une carte qui n'est pas dans la réserve (parce que vous ne jouez pas avec cette carte ou parce que la pile de cette carte est vide). Le nom de la carte nommée doit être exactement le même que celui de la carte dévoilée : par exemple, <i>Sir Destry</i> et <i>Sir Martin</i> ne sont pas la même carte."
},
"Necropolis": {
"name": "Nécropole",
"description": "+2 Actions",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait jamais partie de la réserve. <i>Nécropole</i> est une carte <i>Action</i> qui vous donne +2 Actions lorsque vous la jouez."
},
"Overgrown Estate": {
"name": "Domaine luxuriant",
"description": "0 <*VP*><line>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait jamais partie de la réserve <i>Domaine luxuriant</i> est une carte <i>Victoire</i>, malgré sa valeur de 0 <VP>. Si cette carte est écartée. vous piochez une carte immédiatement, même si vous êtes en train de résoudre l'effet d'une autre carte. Par exemple, si vous utilisez un <i>Autel</i> pour écarter un <i>Domaine luxuriant</i>, vous piochez d'abord une carte puis vous recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins. Cette carte ne vous permet pas de l'écarter ou d'écarter une autre carte, elle ne fait que vous offrir quelque chose lorsque vous l'écartez."
},
"Pillage": {
"name": "Pillage",
"description": "Écartez cette carte. Tous vos adversaires qui ont 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre chois. Recevez 2 cartes <i>Butin</i> de la pile.",
"extra": "Écartez d'abord <i>Pillage</i>. Ensuite, tous vos adversaires ayant 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre choix. Ceci se déroule en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Ensuite, vous recevez 2 cartes <i>Butin</i>. Les cartes <i>Butin</i> proviennent de la pile <i>Butin</i> (cette dernière n'est pas dans la réserve) et sont placées dans votre défausse. S'il ne reste aucune carte <i>Butin</i> ou une seule, vous recevez ce qui reste."
},
"Poor House": {
"name": "Hospice",
"description": "+4 Coins<n>Dévoilez votre main. -1 Coin par carte <i>Trésor</i> dans votre main, jusqu'à un minimum de 0 Coin.",
"extra": "Vous obtenez d'abord +4 Coins. Vous dévoilez ensuite votre main et perdez 1 Coin par carte <i>Trésor</i> s'y trouvant. Vous pouvez perdre plus de 4 Coins ainsi, mais le nombre de pièce à votre disposition ne peut jamais être en dessous de 0 Coin. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>."
},
"Procession": {
"name": "Procession",
"description": "Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Écartez-la. Recevez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin de plus que cette carte.",
"extra": "Vous n'avez pas forcément à jouer une carte <i>Action</i>. Si vous jouez une carte, vous la jouez une première et une deuxième fois, puis vous l'écartez et recevez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte jouée (même si d'une façon ou d'une autre, vous ne l'avez pas écartée). Recevoir une carte n'est pas optionnel à compter du moment où vous jouez une carte <i>Action</i> de votre main, mais échouera s'il n'y a pas de carte du coût requis dans la réserve. Si un effet se produit parce qu'une carte est écartée, par exemple piocher 3 cartes avec un <i>Cultiste</i>, cet effet est résolu avant que vous ne receviez la carte. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Jouer une carte <i>Procession</i> ne prend qu'une seule action (vous n'avez donc pas besoin d'actions supplémentaires comme l'on peut obtenir à l'aide d'une carte comme <i>Forteresse</i>). Vous ne pouvez jouer de carte entre deux résolutions de la carte jouée avec <i>Procession</i>, à moins que cette carte ne vous dise spécifiquement de jouer une carte (comme <i>Procession</i> elle-même). Si vous jouez <i>Procession</i> avec une <i>Procession</i>, vous jouez une autre carte <i>Action</i> deux fois, vous écartez cette carte et recevez une carte <i>Action</i> coûtant 1 Coin de plus ; puis vous jouez encore une autre carte <i>Action</i> deux fois, que vous écartez et ensuite recevez une carte <i>Action</i> coûtant 1 Coin de plus ; finalement, vous écartez la carte <i>Procession</i> et vous recevez une carte <i>Action</i> coûtant un de plus. Si vous utilisez <i>Procession</i> avec une carte donnant +1 Action, comme <i>Vagabond</i>, vous aurez 2 actions de plus, contrairement à une seule si vous aviez tout simplement joué 2 <i>Vagabond</i>. Si vous jouez une carte <i>Durée</i> (de <i>Rivages</i>) avec <i>Procession</i>, <i>Procession</i> demeurera devant vous jusqu'à la fin du prochain tour et vous appliquerez deux fois l'effet de la carte <i>Durée</i> au prochain tour, même si la carte <i>Durée</i> a été écartée."
},
"Rats": {
"name": "Rats",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>Recevez une carte <i>Rats</i>. Écartez une carte de votre main, qui n'est pas une carte <i>Rats</i> (ou dévoilez une main de <i>Rats</i>).<line>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Suivez les instruction de la carte dans l'ordre. Piochez d'abord une carte et vous recevez une carte <i>Rats</i> de la réserve (que vous placez dans votre défausse) ; ensuite, vous écartez une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Rats</i>. S'il ne reste plus de carte <i>Rats</i>, vous n'en recevez pas. Si vous n'avez que des cartes <i>Rats</i> en main, dévoilez votre main et vous n'écartez pas de carte. Si vous écartez une carte <i>Rats</i>, vous piocher une carte. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Rats</i> est écartée. Il y a 20 exemplaires de la carte <i>Rats</i>, contrairement aux 10 habituels. La pile <i>Rats</i> comprend 20 cartes, peu importe le nombre de joueur."
},
"Rebuild": {
"name": "Reconstruction",
"description": "+1 Actions<n> Nommez une carte. Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte <i>Victoire</i> qui n'est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Écartez cette carte <i>Victoire</i> et recevez une carte <i>Victoire</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que celle écartée.",
"extra": "Vous nommer la carte de votre choix, qu'elle soit de la partie ou non. Vous pouvez nommer une carte <i>Victoire</i>. Ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte <i>Victoire</i> autre que celle nommée. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défaussez les autres cartes et il n'y a pas d'autre effet. Si vous dévoilez une carte <i>Victoire</i> qui n'est pas celle que vous avez nommée, défaussez les autres cartes dévoilées, écartez la carte <i>Victoire</i> et recevez une carte <i>Victoire</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que la carte écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Rogue": {
"name": "Bandit",
"description": "+2 Coins<br>S'il y a une ou des cartes dans le <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins, recevez une de ces cartes. Sinon, chacun de vos adversaires dévoile les 2 premières cartes de son deck, écarte une carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défausse le reste.",
"extra": "S'il y a au moins une carte dans le <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins, vous devez recevoir une de ces cartes ; ce n'est pas facultatif. Vous pouvez consulter le <i>Rebut</i> en tout temps. Vous devez montrer la carte reçue à vos adversaires. La carte reçue est placée dans votre défausse. Les cartes dont le coût comprend une Potion (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. S'il n'y a pas de carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins dans le <i>Rebut</i>, tous vos adversaires doivent alors dévoiler les 2 premières cartes de leur deck, écartez l'une d'elle (au choix de l'adversaire) coûtant de 3 Coins à 6 Coins (si possible) et défaussez le reste. Suivez l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche."
},
"Ruins": {
"name": "Ruines",
"description": "<left><u>Mine abandonnée</u> : +1 Coin</left><left><u>Bibliothèque en ruines</u> : +1 Carte</left><left><u>Marché en ruines</u> : +1 Achat</left><left><u>Ville en ruines</u> : +1 Action</left><left><u>Rescapés</u> : Consultez les 2 premières cartes de votre deck. Défaussez-lez ou replacez-les dans l'ordre de votre choix.</left>",
"extra": "Si une carte <i>Royaume</i> possède le type <i>Pillard</i> (comme <i>Cultiste</i>, <i>Charette de cadavres</i> ou <i>Maraudeur</i>), ajoutez une pile de cartes <i>Ruines</i> pour cette partie. Mélangez toutes les cartes <i>Ruines</i> puis prenez 10 cartes <i>Ruines</i> à 2 joueurs, 20 cartes à 3 joueurs, 30 à 4 joueurs et ainsi de suite. Placez cette pile face cachée et dévoilez la première carte. Les autres cartes <i>Ruines</i> sont remises dans la boite et ne sont pas utilisées.<n>Les joueurs peuvent acheter des cartes <i>Ruines</i>, même si cela ne sera habituellement pas à leur avantage. Les cartes <i>Ruines</i> sont des cartes <i>Action</i> : elle peuvent être jouées durant la phase <b>Action</b> et elles comptent comme une carte <i>Action</i> lorsqu'on réfère à celle-ci, comme avec <i>Procession</i>. Lorsqu'en jeu, la pile <i>Ruines</i> est dans la réserve et compte pour la condition de fin de partie (3 piles vides)."
},
"Sage": {
"name": "Sage",
"description": "+1 Action<n>Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte coûtant 3 Coins ou plus. Prenez cette carte en main et défaussez le reste.",
"extra": "Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défausser les autres cartes et il n'y a pas d'autres effet. Si vous trouvez une carte coûtant 3 Coins ou plus, prenez cette carte en main et défaussez les autres cartes. Par exemple, vous pourriez dévoiler un <i>Cuivre</i>, une <i>Malédiction</i>, un autre <i>Cuivre</i> puis une <i>Province</i> ; comme la <i>Province</i> a un coût de 8 Coins, vous devriez arrêter à ce moment, prendre la <i>Province</i> en main et défausser les deux <i>Cuivre</i> et la <i>Malédiction</i>."
},
"Scavenger": {
"name": "Pilleur",
"description": "+2 Coins<n>Vous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et placez une de ces cartes sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Mettre votre deck dans votre défausse est optionnel, mais placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck ne l'est pas, sauf s'il n'y a pas de cartes dans votre défausse. Mettre votre deck dans votre défausse n'active pas l'effet de <i>Tunnel</i> (de l'<i>Arrière-pays</i>). S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, parce que vous l'avez mis dans votre défausse par exemple, la carte que vous mettrez sur le dessus de votre deck sera alors la seule carte dans votre deck."
},
"Spoils": {
"name": "Butin",
"description": "3 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, remettez-la sur la pile <i>Butin</i>.<br><i>(La pile Butin ne fait pas partie de la réserve).</i>",
"extra": "Cette carte n'est jamais dans la réserve ; elle ne peut être obtenue qu'avec les cartes <i>Camp de bandits</i>, <i>Maraudeur</i> et <i>Pillage</i>. Lorsque vous jouez une carte <i>Butin</i>, vous obtenez +3 Coins pour ce tour et vous replacez cet exemplaire de <i>Butin</i> sur la pile <i>Butin</i>. Vous n'avez jamais à jouer toutes les cartes <i>Trésor</i> que vous avez en main."
},
"Squire": {
"name": "Écuyer",
"description": "+1 Coin<br>Choisissez : +2 Actions, <b>OU</b> +2 Achats, <b>OU</b> recevez un <i>Argent</i>.<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte <i>Attaque</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin et, au choix, +2 Actions, +2 Achats, ou recevoir un <i>Argent</i>. La carte <i>Argent</i> provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Si une de vos cartes <i>Écuyer</i> est écartée d'une manière quelconque, vous recevez une carte <i>Attaque</i>. La carte <i>Attaque</i> provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous pouvez recevoir n'importe quelle carte <i>Attaque</i> disponible dans la réserve, mais s'il n'y a pas de carte <i>Attaque</i>, vous ne recevez rien."
},
"Storeroom": {
"name": "Salle d'entreposage",
"description": "+1 Achat<br>Défaussez autant de cartez que vous voulez.<br>+1 Carte par carte défaussée. Défaussez à nouveau autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée la deuxième fois.",
"extra": "Vous avez 1 achat de plus. Défaussez le nombre de carte que vous voulez et piochez ce même nombre de cartes. Ensuite, défaussez à nouveau le nombre de cartes que vous voulez, qui peut comprendre les cartes que vous venez de piocher ; vous recevez +1 Coin par carte défaussée cette fois-ci."
},
"Urchin": {
"name": "Orphelin",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br> Tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main.<line>Lorsque vous jouez une autre carte <i>Attaque</i> et que cette carte <i>Orphelin</i> est en jeu, vous pouvez écarter cette dernière. Dans ce cas, recevez un <i>Mercenaire</i> de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et obtenez +1 Action : ensuite tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 4 cartes ou moins en main ne font rien. Pendant qu'<i>Orphelin</i> est en jeu, si vous jouez une autre carte <i>Attaque</i>, vous pouvez écarter la carte <i>Orphelin</i> avant de résoudre l'effet de l'autre carte <i>Attaque</i> jouée. Dans ce cas, recevez une carte <i>Mercenaire</i>. La carte <i>Mercenaire</i> provient de la pile <i>Mercenaire</i> (qui ne fait pas partie de la réserve) et est placée dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte <i>Mercenaire</i>, vous n'en recevez pas. Si vous jouez une même carte <i>Orphelin</i> deux fois, avec une <i>Procession</i> par exemple, ceci ne vous permet pas de l'écarter pour obtenir un <i>Mercenaire</i>. Cependant, si vous jouez deux cartes <i>Orphelin</i> différentes, la deuxième carte <i>Orphelin</i> jouée vous permet d'écarter la première."
},
"Vagrant": {
"name": "Vagabond",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte <i>Malédiction</i>, <i>Ruines</i>, <i>Refuge</i> ou <i>Victoire</i>, ajoutez-la à votre main.",
"extra": "Vous piochez une carte avant de dévoiler la première carte de votre deck. Si la première carte de votre deck (celle dévoilée) est une carte <i>Malédiction</i>, <i>Ruines,</i>, <i>Refuges</i> ou <i>Victoire</i>, prenez-la dans votre main ; sinon, elle est replacée sur le dessus de votre deck. Vous ajoutez à votre main une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Malédiction</i>, <i>Ruines</i>, <i>Refuge</i> ou <i>Victoire</i>."
},
"Wandering Minstrel": {
"name": "Ménestrel errant",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Replacez les cartes <i>Action</i> sur le dessus, dans l'ordre de votre choix, et défaussez le reste.",
"extra": "Piochez d'abord une carte, puis dévoilez les 3 premières cartes de votre deck (mélangez votre deck au besoin). Si vous n'avez pas suffisamment de cartes après avoir mélangé, dévoilez ce que vous pouvez. Placez les cartes <i>Action</i> dévoilées sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix, et défaussez les autres cartes. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Action</i> sont des cartes <i>Action</i>. Si vous n'avez pas dévoilé de carte <i>Action</i>, aucune carte n'est remise sur le dessus."
},
"Adventurer": {
"description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.",
"name": "Aventurier"
},
"Chancellor": {
"description": "+2 Coins<n>Vous pouvez immédiatement défausser votre deck.",
"extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.",
"name": "Chancelier"
},
"Feast": {
"description": "Écartez cette carte.<n>Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.",
"name": "Festin"
},
"Spy": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.",
"extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.",
"name": "Espion"
},
"Thief": {
"description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes <i>Trésor</i>, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes <i>Trésor</i> écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.",
"extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte ; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.",
"name": "Voleur"
},
"Woodcutter": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins",
"extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Bûcheron"
},
"Bureaucrat": {
"description": "Recevez 1 carte <i>Argent</i>; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte <i>Victoire</i> et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte <i>Victoire</i>).",
"extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte <i>Argent</i> que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte <i>Victoire</i> dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.",
"name": "Bureaucrate"
},
"Cellar": {
"description": "+1 Action<n>Défaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.",
"name": "Cave"
},
"Chapel": {
"description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.",
"extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.",
"name": "Chapelle"
},
"Council Room": {
"description": "+4 Cartes<br>+1 Achat<n>Tous vos adversaires piochent 1 carte.",
"extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.",
"name": "Chambre du conseil"
},
"Festival": {
"description": "+2 Actions<br>+1 Achat<br>+2 Coins",
"extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple : « Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions... »).",
"name": "Festival"
},
"Gardens": {
"description": "Vaut 1<VP> pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure ; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.",
"name": "Jardins"
},
"Laboratory": {
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action",
"extra": "Piochez 2 cartes. Vous pouvez jouer une autre action pendant votre phase Action.",
"name": "Laboratoire"
},
"Library": {
"description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte Action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, les cartes mises de côté ne sont pas mélangées dans le nouveau deck. Elles sont défaussées lorsque vous avez terminé de piocher des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé, vous obtenez le nombre de cartes qu'il y avait. Vous ne devez pas forcément mettre les cartes Action de côté, vous avez tout simplement la possibilité de le faire. Si vous avez 7 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la Bibliothèque, vous ne piochez pas.",
"name": "Bibliothèque"
},
"Market": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Achat<br>+1 Coin<n>",
"extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Marché"
},
"Militia": {
"description": "+2 Coins<n>Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.",
"name": "Milice"
},
"Mine": {
"description": "Écartez une carte <i>Trésor</i> de votre main. Recevez une carte <i>Trésor</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.",
"name": "Mine"
},
"Moat": {
"description": "+2 Cartes<line>Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.",
"extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire <i>Attaque</i> sur la ligne du bas (normalement <i>Action - Attaque</i>). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte <i>Attaque</i>. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.",
"name": "Douves"
},
"Moneylender": {
"description": "Écartez une carte <i>Cuivre</i> de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.",
"extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.",
"name": "Prêteur sur gages"
},
"Remodel": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.",
"name": "Rénovation"
},
"Smithy": {
"description": "+3 Cartes",
"extra": "Piochez 3 cartes.",
"name": "Forgeron"
},
"Throne Room": {
"description": "Choisissez 1 carte <i>Action</i> de votre main. Jouez-la deux fois.",
"extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois ; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.",
"name": "Salle du Trône"
},
"Village": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions",
"extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.",
"name": "Village"
},
"Witch": {
"description": "+2 Cartes<n>Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.",
"name": "Sorcière"
},
"Workshop": {
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.",
"name": "Atelier"
},
"Artisan": {
"description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.<n>Put a card from your hand onto your deck.",
"extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.<n>You cannot use _ Coin&nbsp;to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.<n>After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.",
"name": "Artisan"
},
"Bandit": {
"description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.",
"extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.<n>Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.<n>A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.",
"name": "Bandit"
},
"Harbinger": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Look through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.",
"extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.<n>Putting a card on top is optional.",
"name": "Harbinger"
},
"Merchant": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>The first time you play a Silver this turn, +1 Coin.",
"extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.<n>If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.<n>If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.<n><n>If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).<n>Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.",
"name": "Merchant"
},
"Poacher": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Discard a card per empty Supply pile.",
"extra": "You draw your one card before discarding.<n>If there are no empty piles, you do not discard.<n>If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.<n>This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.<n>If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.<n><n>Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.",
"name": "Poacher"
},
"Sentry": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Look at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.<n>Put the rest back on top in any order.",
"extra": "First you draw a card and get +1 Action.<n>Then you look at the top 2 cards of your deck.<n>You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.",
"name": "Sentry"
},
"Vassal": {
"description": "+2 Coin<n>Discard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it",
"extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.<n>If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.",
"name": "Vassal"
},
"Advance": {
"description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.",
"extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.",
"name": "Advance"
},
"Annex": {
"description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.",
"extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.<n>The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.",
"name": "Annex"
},
"Aqueduct": {
"description": "When you gain a Treasure, move 1<VP> from its pile to this. When you gain a Victory card, take the <VP> from this.<line>Setup: Put 8<VP> on the Silver and Gold piles.",
"extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.",
"name": "Aqueduct"
},
"Archive": {
"description": "+1 Action<n>Set aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.",
"extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.",
"name": "Archive"
},
"Arena": {
"description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.",
"name": "Arena"
},
"Bandit Fort": {
"description": "When scoring, -2<VP> for each Silver and each Gold you have.",
"extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8<VP>.<n>Scores can go negative.",
"name": "Bandit Fort"
},
"Banquet": {
"description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.",
"extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.",
"name": "Banquet"
},
"Basilica": {
"description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "This happens each time you buy a card.<n>For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2<VP>, then 2<VP>, then none.",
"name": "Basilica"
},
"Baths": {
"description": "When you end your turn without having gained a card, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "Any way you gain a card will stop you from getting <VP> from this that turn.",
"name": "Baths"
},
"Battlefield": {
"description": "When you gain a Victory card, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "You take the <VP> whether you bought the Victory card or gained it another way.",
"name": "Battlefield"
},
"Bustling Village": {
"description": "+1 Card<br>+3 Actions<n>Look through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.",
"extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.",
"name": "Bustling Village"
},
"Capital": {
"description": "6 Coins<br>+1 Buy<line>When you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.",
"extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.",
"name": "Capital"
},
"Castles": {
"description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.",
"extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.",
"name": "Castles"
},
"Catapult": {
"description": "+1 Coin<n>Trash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.",
"extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.",
"name": "Catapult"
},
"Chariot Race": {
"description": "+1 Action<n>Reveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1<VP>.",
"extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1<VP>; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.",
"name": "Chariot Race"
},
"Charm": {
"description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.",
"extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.",
"name": "Charm"
},
"City Quarter": {
"description": "+2 Actions<n>Reveal your hand. +1 Card per Action card revealed.",
"extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.",
"name": "City Quarter"
},
"Colonnade": {
"description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2<VP> from here.<n>Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.",
"name": "Colonnade"
},
"Conquest": {
"description": "Gain 2 Silvers. +1<VP> per Silver you've gained this turn.",
"extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).<n>For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2<VP>, then two more Silvers, then +4<VP>.",
"name": "Conquest"
},
"Crown": {
"description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.",
"extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.",
"name": "Crown"
},
"Defiled Shrine": {
"description": "When you gain an Action, move 1<VP> from its pile to this. When you buy a Curse, take the <VP> from this.<line>Setup: Put 2<VP> on each non-Gathering Action Supply pile.",
"extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways.<n><VP> tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).",
"name": "Defiled Shrine"
},
"Delve": {
"description": "+1 Buy<br>Gain a Silver.",
"extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.<n>For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.",
"name": "Delve"
},
"Dominate": {
"description": "Gain a Province. If you do, +9<VP>.",
"extra": "This does nothing once the Province pile is empty.",
"name": "Dominate"
},
"Donate": {
"description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.",
"extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.<n>This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.",
"name": "Donate"
},
"Emporium": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coin<line>When you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 <VP>.",
"extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.",
"name": "Emporium"
},
"Encampment": {
"description": "+2 Cards<br>+2 Actions<n>You may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.",
"extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.",
"name": "Encampment"
},
"Enchantress": {
"description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.<n><n>At the start of your next turn,<n>+2 Cards",
"extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get <VP> for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).",
"name": "Enchantress"
},
"Engineer": {
"description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.",
"extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).",
"name": "Engineer"
},
"Farmers' Market": {
"description": "+1 Buy<n>If there are 4 <VP> or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 <VP> to the pile and then +1 Coin per 1 <VP> on the pile.",
"extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 <VP> (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.",
"name": "Farmers' Market"
},
"Fortune": {
"description": "+1 Buy<n>When you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.<line>When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.",
"extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.",
"name": "Fortune"
},
"Forum": {
"description": "+3 Cards<br>+1 Action<n>Discard 2 cards.<line>When you buy this, +1 Buy.",
"extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.",
"name": "Forum"
},
"Fountain": {
"description": "When scoring, 15<VP> if you have at least 10 Coppers.",
"extra": "You either get 15<VP> or 0<VP>; there is no extra bonus for having 20 Coppers.",
"name": "Fountain"
},
"Gladiator": {
"description": "+2 Coin<n>Reveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.",
"extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.",
"name": "Gladiator"
},
"Groundskeeper": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<line>While this is in play, when you gain a Victory card, +1<VP>",
"extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1<VP>, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1<VP>. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1<VP> per Victory card gained.",
"name": "Groundskeeper"
},
"Keep": {
"description": "When scoring, 5<VP> per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.",
"extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.<n>If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5<VP> for that Treasure.",
"name": "Keep"
},
"Labyrinth": {
"description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2<VP> from here.<line>Setup: Put 6<VP> here per player.",
"extra": "This can only happen once per turn per player.<n>For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2<VP>.",
"name": "Labyrinth"
},
"Legionary": {
"description": "+3 Coin<n>You may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.",
"extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.",
"name": "Legionary"
},
"Mountain Pass": {
"description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8<VP> and takes the Debt they bid.",
"extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.<n>This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.<n>The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.<n>Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.<n>Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.<n>The player who bid the highest (if any) gets +8<VP> and takes the amount of Debt of their bid.",
"name": "Mountain Pass"
},
"Museum": {
"description": "When scoring, 2<VP> per differently named card you have.",
"extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.",
"name": "Museum"
},
"Obelisk": {
"description": "When scoring, 2<VP> per card you have from the chosen pile.<line>Setup: Choose a random Action Supply pile.",
"extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).<n>Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.",
"name": "Obelisk"
},
"Orchard": {
"description": "When scoring, 4<VP> per differently named Action card you have 3 or more copies of.",
"extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.",
"name": "Orchard"
},
"Overlord": {
"description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.",
"extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce <VP> if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.",
"name": "Overlord"
},
"Palace": {
"description": "When scoring, 3<VP> per set you have of Copper - Silver - Gold.",
"extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6<VP> total.",
"name": "Palace"
},
"Patrician": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Reveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.",
"extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.",
"name": "Patrician"
},
"Plunder": {
"description": "+2 Coin<br>+1<VP>",
"extra": "This gives you a <VP> token every time you play it.",
"name": "Plunder"
},
"Ritual": {
"description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1<VP> per 1 Coin it cost.",
"extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.<n>This only gives you +1<VP> per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.",
"name": "Ritual"
},
"Rocks": {
"description": "+1 Coin<line>When you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.",
"extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.",
"name": "Rocks"
},
"Royal Blacksmith": {
"description": "+5 Cards<n>Reveal your hand; discard the Coppers.",
"extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.",
"name": "Royal Blacksmith"
},
"Sacrifice": {
"description": "Trash a card from your hand.<n>If it's an...<n>Action card, +2 Cards, +2 Actions<n>Treasure card, +2 Coin<n>Victory card, +2<VP>",
"extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.",
"name": "Sacrifice"
},
"Salt the Earth": {
"description": "+1<VP><n>Trash a Victory card from the Supply.",
"extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.",
"name": "Salt the Earth"
},
"Settlers": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Look through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.",
"extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.",
"name": "Settlers"
},
"Tax": {
"description": "Add 2 Debt to a Supply pile.<line>Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.",
"extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.<n>The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.<n>The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.",
"name": "Tax"
},
"Temple": {
"description": "+1<VP><n>Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1<VP> to the Temple Supply pile.<line>When you gain this, take the <VP> from the Temple Supply pile.",
"extra": "You get +1<VP>, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1<VP> (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the <VP> that has accumulated on the pile. The pile gets <VP> even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).",
"name": "Temple"
},
"Tomb": {
"description": "When you trash a card, +1<VP>.",
"extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.",
"name": "Tomb"
},
"Tower": {
"description": "When scoring, 1<VP> per non-Victory card you have from an empty Supply pile.",
"extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.<n>Victory cards do not count, but Curses do.",
"name": "Tower"
},
"Triumph": {
"description": "Gain an Estate.<n>If you did, +1<VP> per card you've gained this turn.",
"extra": "You get +1<VP> per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get <VP> for Events bought.<n>Once the Estate pile is empty, this does nothing.",
"name": "Triumph"
},
"Triumphal Arch": {
"description": "When scoring, 3<VP> per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).",
"extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12<VP>.",
"name": "Triumphal Arch"
},
"Villa": {
"description": "+2 Actions<br>+1 Buy<br>+1 Coin<line>When you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.",
"extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.",
"name": "Villa"
},
"Wall": {
"description": "When scoring, -1<VP> per card you have after the first 15.",
"extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12<VP> for Wall.<n>Scores can go negative.",
"name": "Wall"
},
"Wedding": {
"description": "+1<VP><br>Gain a Gold.",
"extra": "You get the <VP> even if there are no Golds left.",
"name": "Wedding"
},
"Wild Hunt": {
"description": "Choose one: +3 Cards and add 1<VP> to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the <VP> from the pile.",
"extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the <VP> tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.",
"name": "Wild Hunt"
},
"Windfall": {
"description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.",
"extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.",
"name": "Windfall"
},
"Wolf Den": {
"description": "When scoring, -3<VP> per card you have exactly one copy of.",
"extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.<n>Scores can go negative.",
"name": "Wolf Den"
},
"Advisor": {
"name": "Conseiller",
"description": "+1 Action<n>Reveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.",
"extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand."
},
"Baker": {
"name": "Boulanger",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coffers (take a Coin token).<line>Setup: Each player takes a Coin token.",
"extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck."
},
"Butcher": {
"name": "Boucher",
"description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)<br>You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.",
"extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability."
},
"Candlestick Maker": {
"name": "Cirier",
"description": "+1 Action<br>+1 Buy<br>+1 Coffers (take a Coin token).",
"extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token)."
},
"Doctor": {
"name": "Médecin",
"description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.<line>When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.",
"extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again."
},
"Herald": {
"name": "Héraut",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>Reveal the top card of your deck.<br>If it is an Action, play it.<line>When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.",
"extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order."
},
"Journeyman": {
"name": "Compagnon",
"description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.",
"extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest."
},
"Masterpiece": {
"name": "Chef-d'œuvre",
"description": "1 <*COIN*><line>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.",
"extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers."
},
"Merchant Guild": {
"name": "Guilde des Marchands",
"description": "+1 Coin<line>While this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).",
"extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card."
},
"Plaza": {
"name": "Place du village",
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<n>You may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).",
"extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures."
},
"Soothsayer": {
"name": "Devin",
"description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.",
"extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card."
},
"Stonemason": {
"name": "Tailleur de pierre",
"description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.<line>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.",
"extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins."
},
"Taxman": {
"name": "Percepteur",
"description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.",
"extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply."
},
"Border Village": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.",
"name": "Village frontalier"
},
"Cache": {
"description": "3 <*COIN*><line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes <i>Cuivre</i>.",
"extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.",
"name": "Cache"
},
"Cartographer": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Consultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.",
"name": "Cartographe"
},
"Crossroads": {
"description": "Dévoilez votre main.<n>+1 Carte par carte <i>Victoire</i> dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte <i>Carrefour</i> ce tour-ci, +3 Actions.",
"extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.",
"name": "Carrefour"
},
"Develop": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve ; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).",
"name": "Développement"
},
"Duchess": {
"description": "+2 Coins<n>Tous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.<line>Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une <i>Duchesse</i> lorsque vous recevez un <i>Duché</i>.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse ; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.",
"name": "Duchesse"
},
"Embassy": {
"description": "+5 Cartes<br>Défaussez 3 cartes.<line>Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Argent</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.",
"name": "Ambassade"
},
"Farmland": {
"description": "2<*VP*><line>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.",
"name": "Terre agricole"
},
"Fool's Gold": {
"description": "Si c'est la première carte <i>Or des fous</i> que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.<line>Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte <i>Province</i>, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i> que vous placez sur votre deck.",
"extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main ; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Or des fous"
},
"Haggler": {
"description": "+2 Coins<line>Lorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte <i>Victoire</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.",
"name": "Marchandeur"
},
"Highway": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.",
"extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif ; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"name": "Route"
},
"Ill-Gotten Gains": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte <i>Cuivre</i> que vous ajoutez à votre main.<line>Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main ; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque ; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.",
"name": "Argent noir"
},
"Inn": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<br>Défaussez 2 cartes.<line>Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes <i>Action</i> que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck ; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.",
"name": "Auberge"
},
"Jack of all Trades": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i>.<n>Consultez la première carte de votre deck ; défaussez-là ou replacez-là.<n>Piochez pour avoir 5 cartes en main.<n>Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Trésor</i>.",
"extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.",
"name": "Touche-à-tout"
},
"Mandarin": {
"description": "+3 Coins<br>Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.<line>Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes <i>Trésor</i> en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck ; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors ; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.",
"name": "Mandarin"
},
"Margrave": {
"description": "+3 Cartes<br>+1 Achat<br>Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.",
"name": "Margrave"
},
"Noble Brigand": {
"description": "+1 Coin<n>Lorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte <i>Or</i> ou <i>Argent</i> est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un <i>Cuivre</i>. Vous recevez les cartes écartées.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas « jouer une carte Attaque », et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.",
"name": "Noble brigand"
},
"Nomad Camp": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins<line>Lorsque vous recevez cette carte, placez-là sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, elle se place sur votre deck plutôt que sur votre défausse, que vous l'ayez reçue en l'achetant ou reçue d'une autre manière. Si il n'y avait aucune carte dans votre deck, elle devient la seule carte de votre deck.",
"name": "Campement nomade"
},
"Oasis": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<br>Défaussez une carte.",
"extra": "Vous piochez avant de défausser. Vous pouvez défausser la carte que vous avez piochée. Si vous êtes incapable de piocher une carte (parce que vous n'avez plus de carte dans votre deck, et aucune dans votre défausse pour mélanger), vous pouvez toujours défausser une carte si possible.",
"name": "Oasis"
},
"Oracle": {
"description": "Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent les 2 premières cartes de leur deck et vous choisissez pour chacun : soit il les défausse, soit il les remet sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.<n>+2 Cartes",
"extra": "Tout d'abord, chaque joueur, y compris vous, dévoile les deux premières cartes de son deck, et soit les défausse toutes les deux, soit les remet toutes les deux (selon votre choix). Un joueur remettant les cartes les remet dans l'ordre qu'il choisit, sans avoir besoin de révéler cet ordre. Ensuite, vous piochez deux cartes. Donc, si vous remettez les cartes que vous avez dévoilées sur votre deck, vous les piocherez.",
"name": "Oracle"
},
"Scheme": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Au début de la phase <b>Ajustement</b> de ce tour, vous pouvez choisir une carte <i>Action</i> que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.",
"name": "Complot"
},
"Silk Road": {
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 4 cartes <i>Victoire</i> dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas ; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.",
"name": "Route de la soie"
},
"Spice Merchant": {
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :<n>+2 Cartes et +1 Action ;<br>ou +2 Coins and +1 Achat.",
"extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.",
"name": "Marchand d'épices"
},
"Stables": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.<br>Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.",
"extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.",
"name": "Écuries"
},
"Trader": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes <i>Argent</i> équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.<line>Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Argent</i> à la place de l'autre carte.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez ; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue ; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse ; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte ; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.",
"name": "Troqueuse"
},
"Tunnel": {
"description": "2 <*VP*><line>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase <b>Ajustement</b>, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un <i>Or</i>.",
"extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 <VP>. La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser ; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison ; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de « défausser » des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse ; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.",
"name": "Tunnel"
},
"Coppersmith": {
"name": "Chaudronnier",
"description": "Les cartes <i>Cuivre</i> donnent 1 Coin de plus ce tour-ci",
"extra": "Cette carte ne change que les pièces reçues lorsque vous jouez une carte <i>Cuivre</i>. L'effet est cumulatif ; par exemple, si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D) avec un <i>Chaudronnier</i>, chaque <i>Cuivre</i> que vous jouez ce tour-ci vous donnera 3 pièces."
},
"Great Hall": {
"name": "Grand Hall",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>1<*VP*>",
"extra": "Cette carte est une carte <i>Action</i> et une carte <i>Victoire</i>. Lorsque vous la jouez, vous piochez une carte et avez une action de plus. À la fin de la partie, la carte vaut 1 <VP> comme la carte <i>Domaine</i>. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Grand Hall</i> dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 <i>Grand Hall</i> à 2 joueurs."
},
"Saboteur": {
"name": "Saboteur",
"description": "Tous vos adversaire dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3 Coins ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2 Coins de moins. Ils défaussent les autres cartes dévoilées.",
"extra": "Tous les autres joueurs dévoilent des cartes du dessus de leur paquet jusqu'à ce qu'ils dévoilent tous une carte coûtant 3 pièces ou plus. Si un joueur doit mélanger afin de continuer à dévoiler, il ne mélange pas les cartes qui viennent d'être dévoilées. S'il passe à travers ses cartes sans dévoiler une carte coûtant 3 pièces ou plus, il défausse les cartes dévoilées et a terminé. S'il trouve une carte coûtant 3 pièces ou plus, il l'écarte et il peut ensuite choisir une carte coûtant au plus 2 pièces de moins que la carte écartée. Par exemple, si le joueur a écarté une carte coûtant 5 pièces, il peut alors recevoir une carte d'une valeur maximale de 3 pièces. La carte reçue provient de la réserve et doit être placée dans la défausse, tout comme les cartes dévoilées. Le coût des cartes est affecté par le <i>Pont</i>."
},
"Scout": {
"name": "Éclaireur",
"description": "+1 Action<n>Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes <i>Victoire</i> dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "S'il vous reste moins de 4 cartes dans votre deck, dévoilez toutes les cartes de votre deck, mélangez votre défausse (qui ne contient aucune des cartes dévoilées) et dévoilez ensuite la ou les cartes manquantes. Les cartes <i>Action - Victoire</i> sont des cartes <i>Victoire</i>. Les cartes <i>Malédiction</i> ne sont pas des cartes <i>Victoire</i> Prenez les cartes <i>Victoire</i> dévoilées dans votre main, vous ne pouvez pas en remettre sur le dessus de votre deck. Vous n'avez pas à dévoiler l'ordre dans lequel vous replacez les autres cartes."
},
"Secret Chamber": {
"name": "Chambre secrète",
"description": "Défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Coin par carte défaussée.<line>Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes et placez ensuite sur votre deck 2 cartes de votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte comme <i>Action</i> à votre tour, vous devez d'abord défausser autant de cartes que vous voulez de votre main et vous recevez ensuite 1 pièce pour chaque carte défaussée. Vous pouvez ne pas défausser de carte mais bous ne recevez aucune pièce à ce moment. L'autre fonction ne sert que lorsque la carte est jouée comme <i>Réaction</i>. Lorsqu'un autre joueur joue une carte <i>Attaque</i> vous pouvez dévoiler la carte <i>Chambre secrète</i> de votre main. Si vous la dévoilez, piocher d'abord 2 cartes et placez ensuite 2 cartes au choix de votre main sur le dessus de votre deck (dans l'ordre que vous voulez). Les cartes que vous placez sur votre deck n'ont pas à être celles que vous venez de piocher. Vous pouvez même placer la carte <i>Chambre secrète</i> dévoilée sur le dessus de votre deck puisqu'elle fait toujours partie de votre main lorsque vous la dévoilez. On dévoile la carte <i>Chambre secrète</i> avant de résoudre ce que la carte <i>Attaque</i> vous fait. Par exemple, si un autre joueur joue la carte <i>Bourreau</i>, vous pouvez dévoiler la <i>Chambre secrète</i>, piocher 2 cartes, en replacer 2 pour finalement subir l'effet du <i>Bourreau</i>. Vous pouvez dévoiler <i>Chambre secrète</i> à tout moment ou un autre joueur utilise une carte <i>Attaque</i>, même si l'attaque ne vous affecte pas. De plus, vous pouvez dévoiler plus d'une carte <i>Réaction</i> en réponse à une carte <i>Attaque</i>. Pas exemple, après dévoilé et résolu une <i>Chambre secrète</i> en réponse à une <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler une carte <i>Douve</i> (D) pour éviter complétement les effets de la carte <i>Attaque</i>."
},
"Tribute": {
"name": "Hommage",
"description": "Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les 2 premières cartes de son deck. Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...<br>carte <i>Action</i>: +2 Actions<br>carte <i>Trésor</i>: + 2 Coins<br>carte <i>Victoire</i>: +2 Cartes",
"extra": "Si le joueur à votre gauche à moins de 2 cartes dans son deck, il dévoile la carte restante dans son deck, mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) et dévoile ensuite la carte requise. Le joueur défausse ensuite les cartes dévoilées. Si le joueur à votre gauche n'a pas suffisamment de carte à dévoiler, il dévoile ce qu'il peut. Vous recevez les effets selon le(s) type(s) des cartes dévoilées, en ne comptant que les cartes différentes. Une carte de 2 types donne les deux effets. Par exemple, si un joueur dévoile une carte <i>Cuivre</i> et une carte <i>Harem</i>, vous recevez +4 Pièces et +2 Cartes alors que s'il dévoile 2 cartes <i>Argent</i> vous ne recevez que +2 Pièces. Les cartes <i>Malédiction</i> ne donnent rien."
},
"Baron": {
"name": "Baron",
"description": "+1 Achat<n>Vous pouvez défausser une carte <i>Domaine</i>. Dans ce cas, obtenez +4 Coin. Sinon, recevez une carte <i>Domaine</i>.",
"extra": "Vous n'êtes jamais obligé de défausser une carte <i>Domaine</i>, même si vous en avez une en main. Cependant, si vous ne défaussez pas de carte <i>Domaine</i> vous devez recevoir une carte <i>Domaine</i> (s'il en reste); vous ne pouvez pas choisir de recevoir uniquement +1 Achat de cette carte."
},
"Bridge": {
"name": "Pont",
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<n>Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coûtent 1 Coin de moins pour le reste de votre tour. Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0 Coin.",
"extra": "Les coûts sont réduits de 1 pièce pour toutes les situations. Par exemple, si vous jouez une carte <i>Village</i> (D), ensuite une <i>Pont</i>, suivi d'un <i>Atelier</i>, vous pouvez vous servir de l'<i>Atelier</i> pour obtenir un <i>Duché</i> (puisque le <i>Duché</i> coûte maintenant 4 pièces grâce au <i>Pont</i>). Ensuite, si vous jouez 3 pièces, vous pouvez acheter une carte <i>Argent</i> (pour 2 pièces) et un <i>Domaine</i> (pour 1 pièce). Les cartes dans le deck des joueurs sont aussi affectées. L'effet est cumulatif ; si vous utilisez un <i>Pont</i> avec une <i>Salle du Trône</i> (D), toutes les cartes coûteront 2 pièces de moins. Les coûts ne sont jamais inférieurs à 0. Ainsi, si vous jouez un <i>Pont</i> suivi d'une <i>Mise à niveau</i>, vous pouvez écarter 1 <i>Cuivre</i> (qui coûte toujours 0, malgré le <i>Pont</i>) et obtenir un <i>Pion</i> (au coût de 1 puisqu'un <i>Pont</i> a été joué)."
},
"Conspirator": {
"name": "Conspirateur",
"description": "+2 Coins<n>Si vous avez joué 3 cartes <i>Action</i> ou plus ce tour-ci (en comptant cette carte):<br>+1 Carte, +1 Action.",
"extra": "Vous évaluez si le <i>Conspirateur</i> vous donne +1 Carte et +1 Action lorsque vous jouez la carte. Si vous jouez d'autres cartes <i>Action</i> plus tard dans le tour, vous ne pouvez pas réévaluer un <i>Conspirateur</i> joué plus tôt. Si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D), comptez les actions de la façon suivante : une action pour la <i>Salle du Trône</i>, une action pour la première utilisation de la carte choisie et une action pour la deuxième utilisation de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez une <i>Salle du Trône</i> sur la carte <i>Conspirateur</i>, la première utilisation de la carte <i>Conspirateur</i> sera votre deuxième action et ne vous donnera pas le +1 Carte et +1 Action, mais la deuxième utilisation du <i>Conspirateur</i>, qui elle est votre troisième action, vous donnera le +1 Carte et +1 Action. Les cartes <i>Action</i> - <i>Victoire</i> sont des actions."
},
"Courtyard": {
"name": "Cour",
"description": "+3 Cartes<n>Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Vous piochez et ajoutez les trois cartes à votre main avant d'en remettre une sur votre deck. La carte que vous placez sur votre deck doit provenir de votre main, sans nécessairement être l'une des 3 cartes que vous venez de piocher."
},
"Duke": {
"name": "Duc",
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque <i>Duché</i> dans votre deck.",
"extra": "Cette carte n'a aucun effet avant la fin de la partie, où elle vaut alors 1 <VP> pour chaque <i>Duché</i> que vous avez. Ceci prend en considération toutes vos cartes car votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Duc</i> dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 <i>Duc</i> à 2 joueurs."
},
"Harem": {
"name": "Harem",
"description": "2 <*COIN*><br><br>2<*VP*>",
"extra": "C'est une carte <i>Trésor</i> et une carte <i>Victoire</i>. Vous pouvez jouer cette carte pour 2 pièces, comme une carte <i>Argent</i>. À la fin de la partie, cette carte vaut 2 <VP>. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Harem</i> dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 <i>Harem</i> à 2 joueurs."
},
"Ironworks": {
"name": "Fonderie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.<n>Si celle-ci est une...<br>carte <i>Action</i>: +1 Action<br>carte <i>Trésor</i>: + 1 Coin<br>carte<i>Victoire</i>: +1 Carte",
"extra": "La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous obtenez l'autre effet selon le type de la carte reçue. Une carte de deux types donnera les deux effets. Par exemple, si vous utilisez la <i>Fonderie</i> pour obtenir un <i>Grand Hall</i>, vous piochez une carte (puisque le <i>Grand Hall</i> est une carte <i>Victoire</i>) et pouvez jouer une autre action (puisque le <i>Grand Hall</i> est aussi une carte <i>Action</i>). N'oubliez pas que le coût des cartes est affecté par la carte <i>Pont</i>, décrite plus loin."
},
"Masquerade": {
"name": "Mascarade",
"description": "+2 Cartes<n>Chaque joueurs passe simultanément une carte de sa main au joueur à sa gauche. Vous pouvez ensuite écarter une carte de votre main.",
"extra": "Piochez d'abord 2 cartes. Ensuite, tous les joueurs (au même moment) choisissent une carte de leur main et la place face cachée entre eux et le joueur à leur gauche. Le joueur à gauche prend ensuite cette carte dans sa main. Les cartes sont passées simultanément, ainsi vous ne pouvez pas regarder la carte que vous recevez avant de choisir la carte que vous passez. Finalement, vous pouvez écarter une carte. Ceci n'est pas une carte <i>Attaque</i>, il n'est donc pas possible de jouer une carte <i>Réaction</i> (comme les cartes <i>Chambre secrète</i> et <i>Douves</i> (D))."
},
"Mining Village": {
"name": "Village minier",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Vous pouvez écarter immédiatement cette carte.<br>Si vous l'écartez, +2 Coins.",
"extra": "Vous piochez d'abord une carte et obtenez +2 Actions, que vous écartiez la carte ou non. Vous devez ensuite décider d'écarter ou non la <i>Village minier</i> avant de procéder à d'autres actions ou phases. Si vous écartez la carte, vous obtenez aussi +2 Pièces. Si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D) sur le <i>Village minier</i>, vous ne pouvez pas écarter le <i>Village minier</i> deux fois. Vous obtenez alors +1 Carte, +2 Actions et +2 Pièces pour la première fois que vous jouez et écartez la carte. Pour la deuxième utilisation de la carte grâce à la <i>Salle du Trône</i>, vous obtenez +1 Carte et +2 Actions mais vous ne pouvez pas l'écarter."
},
"Minion": {
"name": "Larbin",
"description": "+ 1 Action<n>Choisissez : +2 Coin <b>OU</b> défaussez votre main, +4 Cartes, et tous les autres joueurs qui ont au moins 5 cartes en main défaussent leur main et piochent 4 cartes.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action peu importe l'option que vous choisissez. Les options sont : +2 Pièces OU tout ce qui suit, c'est à dire : vous défaussez votre main, vous piochez 4 cartes et les autres joueurs défaussent et piochent également. Un joueur qui utilise la carte <i>Douves</i> (D) ne défausse pas sa main et ne pioche pas de carte. Les autres joueurs sont uniquement affectés par cette carte s'ils ont 5 cartes ou plus dans leur main. Les autres joueur peuvent dévoiler une carte <i>Chambre secrète</i> lorsque vous jouez un <i>Larbin</i> même s'ils ont moins de 5 cartes en main."
},
"Nobles": {
"name": "Nobles",
"description": "Choisissez : +3 cartes <b>OU</b> +2 Actions.<line>2 <*VP*>",
"extra": "C'est une carte <i>Action</i> et <i>Victoire</i>. Lorsque vous la jouez, vous choisissez de piocher 3 cartes OU d'obtenir 2 actions supplémentaires. Il n'est pas possible de combiner. Cette carte vaut 2 <VP> à la fin de la partie. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Nobles</i> dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 <i>Nobles</i> à 2 joueurs."
},
"Pawn": {
"name": "Pion",
"description": "Choisissez deux options différentes :<br>+1 Carte ;<br>+1 Action ;<br>+1 Achat ;<br>+1 Coin.",
"extra": "Choisissez 2 des 4 options. Vous ne pouvez pas prendre la même option deux fois. Après avoir choisi, effectuez les deux options dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir +1 Carte, consulter la pioche et faire ensuite votre second choix."
},
"Shanty Town": {
"name": "Taudis",
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez votre main.<br>Si vous n'avez aucune carte <i>Action</i> en main, +2 Cartes.",
"extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires, peu importe ce qui se produit. Vous dévoilez ensuite votre main. Si vous n'avez pas de carte <i>Action</i> en main, piochez 2 cartes. Si la première carte que vous piochez est une carte <i>Action</i>, vous piochez quand même votre deuxième carte. Les cartes <i>Action</i> - <i>Victoire</i> sont des cartes <i>Action</i>."
},
"Steward": {
"name": "Intendant",
"description": "Choisissez : + 2 Cartes <b>OU</b> +2 Coins <b>OU</b> écartez 2 cartes de votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la carte <i>Intendant</i> et que vous choisissez d'écarter 2 cartes, vous devez écarter exactement 2 cartes. Vous pouvez choisir d'écarter 2 cartes même s'il ne vous reste que 1 carte en main après avoir joué l'<i>Intendant</i>, vous n'avez qu'à écarter la carte qu'il vous reste en main. Vous ne pouvez pas mélanger les effets de la carte, vous piochez 2 cartes OU vous recevez 2 pièces OU vous écartez 2 cartes."
},
"Swindler": {
"name": "Escroc",
"description": "+2 Coins<n>Tous vos adversaires écartent la carte du dessus de leur deck et reçoivent une carte du même coût que vous choisissez.",
"extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit d'abord mélanger ses cartes ; si, après avoir mélangé ses cartes, un joueur n'a toujours pas de carte, il n'écarte pas et ne gagne pas de carte. Si l'ordre a de l'importance (lorsque les piles sont presque vides), faites la résolution de l'<i>Escroc</i> en sens horaire en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes reçues vont dans la défausse. Si un joueur écarte une carte coûtant 0 comme une carte <i>Cuivre</i>, vous pouvez choisir qu'il reçoive une carte <i>Malédiction</i> (s'il en reste). Vous pouvez faire en sorte qu'un joueur reçoive une autre copie de la carte qu'il vient d'écarter. Les cartes reçues doivent provenir de la réserve et vous devez choisir des cartes encore disponibles (vous ne pouvez pas choisir une pile vide). S'il n'y a plus de carte du même coût que celle écartée dans la réserve, le joueur ne reçoit pas de carte. Si un joueur utilise une carte <i>Douves</i> (D), il ne dévoile pas de carte, ainsi il n'écarte et ne reçoit pas de carte."
},
"Torturer": {
"name": "Bourreau",
"description": "+3 Cartes<n>Chacun de vos adversaires choisit :<br>défausser 2 carte<br><b>OU</b> recevoir une carte <i>Malédiction</i> qui est ajoutée à sa main.",
"extra": "Chaque autre joueur choisit quelle option il subit et la subit ensuite. Un joueur peut choisir de recevoir une carte <i>Malédiction</i> même s'il n'y en a plus, ce qui fait en sorte qu'il n'en reçoit pas ; un joueur peut aussi choisir de défausser 2 cartes même s'il n'a plus de carte en main ou une seule (s'il possède une carte, il doit tout de même la défausser). Les cartes <i>Malédiction</i> reçues vont dans la main du joueur et non dans sa défausse. S'il n'y a plus suffisamment de carte <i>Malédiction</i> pour tous les joueurs, distribuez-les en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Lorsque l'ordre est important (par exemple, lorsqu'il reste peu de carte <i>Malédiction</i>), chaque joueur choisit l'effet qu'il subit selon l'ordre de jeu."
},
"Trading Post": {
"name": "Comptoir",
"description": "Écartez 2 cartes de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Argent</i>; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus, vous devez écarter exactement 2 cartes et vous recevez ensuite une carte <i>Argent</i>. La carte <i>Argent</i> reçue va directement dans votre main et peut être jouée ce tour-ci. Si la pile de carte <i>Argent</i> est vide, vous n'obtenez pas de carte <i>Argent</i> (mais vous devez tout de même écarter des cartes si possible). S'il ne vous reste qu'une carte en main après avoir joué le <i>Comptoir</i>, vous écartez la carte restante mais vous ne recevez pas de carte <i>Argent</i>. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste plus de carte en main, il ne se passe rien."
},
"Upgrade": {
"name": "Mise à niveau",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Vous devez ensuite écarter une carte de votre main et vous recevez une carte coûtant exactement 1 pièce de plus que la carte écartée. La carte reçue doit provenir de la réserve et va dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte de ce coût disponible, vous n'obtenez pas de carte (vous devez quand même écarter une carte). Si vous n'avez pas de carte à écarter dans votre main, vous n'écartez pas de carte et n'en recevez pas. Le coût des cartes est affecté par le <i>Pont</i>. Comme le <i>Pont</i> affecte le coût de la carte écartée et de la carte reçue, le <i>Pont</i> n ;aura pas d'effet dans la majorité des cas. Cependant, comme le coût d'une carte ne peut pas aller sous 0, un <i>Pont</i> joué avant une <i>Mise à niveau</i> permet, par exemple, d'écarter une carte <i>Cuivre</i> (coût de 0, même avec le <i>Pont</i>) et de recevoir une carte <i>Domaine</i> (coût de 1 grâce au <i>Pont</i>)."
},
"Wishing Well": {
"name": "Puits aux souhaits",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Nommez une carte.<br>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Piochez d'abord votre carte. Nommez ensuite une carte (pas exemple <i>Cuivre</i> et non <i>Trésor</i>) et dévoilez la première carte de votre deck ; si vous avez nommé la carte que vous venez de dévoiler, placez-la dans votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez-la sur le dessus de votre deck."
},
"Courtier": {
"description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.",
"extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.<n>The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).<n>Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.<n>For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".<n>If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.",
"name": "Courtier"
},
"Diplomat": {
"description": "+ 2 Cards<br>If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.<line>When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.",
"extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.<n>So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.<n>Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.<n>Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).<n>If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.<n>You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.<n>You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).",
"name": "Diplomat"
},
"Lurker": {
"description": "+1 Action<n>Choose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.",
"extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.<n>When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.<n>When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.",
"name": "Lurker"
},
"Mill": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>You may discard 2 cards, for +2 Coin.<line>1 <*VP*>",
"extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.<line>Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.",
"name": "Mill"
},
"Patrol": {
"description": "+3 Cards<n>Reveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.",
"extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.<n>Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.<n>Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.",
"name": "Patrol"
},
"Replace": {
"description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.",
"extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.<n>Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.<n>It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.",
"name": "Replace"
},
"Secret Passage": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Action<n>Take a card from your hand and put it anywhere in your deck.",
"extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.<n>The card can be one you just drew or any other card from your hand.<n>It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.<n>If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.<n>Where you put the card is public knowledge.<n>You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.",
"name": "Secret Passage"
},
"Alliance": {
"description": "Gain a Province, a Duchy, an Estate, a Gold, a Silver, and a Copper.",
"extra": "You gain each of those cards that is present in the Supply; you cannot choose not to gain one. You gain them in the order listed.",
"name": "Alliance"
},
"Animal Fair": {
"description": "+4 Coin<br>+1 Buy per empty supply pile.<line>Instead of paying this card's cost, you may trash an Action card from your hand.",
"extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Buys you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).<n>This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.<n>When buying this card, you can trash an Action card from your hand instead of paying 7 Coin. You can only do this if you have an Action card in hand to trash. You can do this even if you do not have 7 Coin. When buying Animal Fair this way, you spend no _ Coin, but still use up a Buy.<n>Animal Fair still has a cost of 7 Coin, regardless of how you pay for it.<n>In games using Shelters, you can use an opening buy on Animal Fair by trashing Necropolis.",
"name": "Animal Fair"
},
"Banish": {
"description": "Exile any number of cards with the same name from your hand.",
"extra": "For example, you could Exile three Estates from your hand.",
"name": "Banish"
},
"Bargain": {
"description": "Gain a non-Victory card costing up to 5 coin. Each other player gains a Horse.",
"extra": "The other players gain their Horses in turn order.<n>They cannot decline to gain one.",
"name": "Bargain"
},
"Barge": {
"description": "Either now or at the start of your next turn,<n>+3 Cards and +1 Buy.",
"extra": "When playing Barge, choose whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately, or at the start of your next turn.<n>If you choose \"immediately,\" Barge will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Barge will be discarded that turn.<n>If you play a Barge multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +3 Cards and +1 Buy immediately or next turn, and the Barge only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).",
"name": "Barge"
},
"Black Cat": {
"description": "+2 Cards<n>If it isn't your turn, each other player gains a Curse.<line>When another player gains a Victory card, you may play this from your hand.",
"extra": "When you play this on your turn, you draw 2 cards.<n>When you play it on another player's turn - normally only possible via its reaction - you draw 2 cards, and then everyone else gains a Curse, in turn order starting with the player whose turn it is.<n>When anyone else gains a Victory card - whether or not it is your turn - you may play this from your hand.",
"name": "Black Cat"
},
"Bounty Hunter": {
"description": "+1 Action<br>Exile a card from your hand.<n>If you didn't have a copy of it in Exile, +3 Coin.",
"extra": "First you get +1 Action and Exile a card from your hand; this is not optional.<n>Then if that is the only copy of that card that you have in Exile, you get +3 Coin.<n>If you can't Exile a card, you don't get +3 Coin.",
"name": "Bounty Hunter"
},
"Camel Train": {
"description": "Exile a non-Victory card from the Supply.<line>When you gain this, Exile a Gold from the Supply.",
"extra": "When you play this, you Exile a non-Victory card from the Supply; when you gain this, you Exile a Gold from the Supply.<n>The Exiled cards are not available for use until discarded from the Exile mat.",
"name": "Camel Train"
},
"Cardinal": {
"description": "+2 Coin<br>Each other player reveals the top 2 cards of their deck, Exiles one costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest.",
"extra": "If an attacked player reveals two cards each costing from 3 Coin to 6 Coin, that player chooses which card they Exile.",
"name": "Cardinal"
},
"Cavalry": {
"description": "Gain 2 Horses.<line>When you gain this, +2 Cards, +1 Buy, and if it's your Buy phase return to your Action phase.",
"extra": "When you gain Cavalry in your Buy phase, you get +2 Cards, +1 Buy, and return to your Action phase.<n>When you gain Cavalry in a different phase or during another player's turn, you get +2 Cards and +1 Buy.<n>+1 Buy is not useful if it is not your turn.<n>This ability of Cavalry is not playing the Cavalry, and does not put Cavalry into play.<n>Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; however when your Buy phase happens again after that, \"start of your Buy phase\" abilities can repeat.<n>Returning to your Action phase does not give you any +Actions; you have left however many you already had left.",
"name": "Cavalry"
},
"Commerce": {
"description": "Gain a Gold per differently named card you've gained this turn.",
"extra": "First count how many differently named cards you have gained this turn, then gain that many Golds. For example, if you have gained two Province, a Silver, and a Horse, you would gain three Golds.",
"name": "Commerce"
},
"Coven": {
"description": "+1 Action<br>+2 Coin<br>Each other player Exiles a Curse from the Supply. If they can't, they discard their Exiled Curses.",
"extra": "Curses are Exiled in turn order; it may be that one player Exiles a Curse while another discards the Curses from their mat.",
"name": "Coven"
},
"Delay": {
"description": "You may set aside an Action card from your hand. At the start of your next turn, play it.",
"extra": "Once you set aside the Action card, you have to play it at the start of your next turn.<n>If you do multiple things at the start of your turn, you can order them.<n>Playing the Action card at the start of your next turn does not use up an Action.",
"name": "Delay"
},
"Demand": {
"description": "Gain a Horse and a card costing up to 4 coin, both onto your deck.",
"extra": "The Horse goes on top first, then the card costing up to 4 coin does.",
"name": "Demand"
},
"Desperation": {
"description": "Once per turn: You may gain a Curse. If you do, +1 Buy and +2 Coin",
"extra": "If the Curse pile is empty, you fail to gain one and do not get +1 Buy and +2 Coin.",
"name": "Desperation"
},
"Destrier": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Action<line>During your turns, this costs 1 Coin less per card you've gained this turn.",
"extra": "Destrier costs 1 Coin less per card the player whose turn it is has gained that turn.<n>For example, you could play a Sleigh to gain two Horses, then use Workshop to gain a Destrier, as it would cost 4 Coin.<n>Destrier only cares about cards gained by the player whose turn it is; for example, playing Witch to give other players Curses will not lower its cost.",
"name": "Destrier"
},
"Displace": {
"description": "Exile a card from your hand. Gain a differently named card costing up to 2 Coin more than it.",
"extra": "The card you gain does not have to cost more than the card you Exiled.<n>For example, you could Exile a Province and gain a Gold.",
"name": "Displace"
},
"Enclave": {
"description": "Gain a Gold. Exile a Duchy from the Supply.",
"extra": "The Duchy goes directly from the Duchy pile to your Exile mat.",
"name": "Enclave"
},
"Enhance": {
"description": "You may trash a non-Victory card from your hand, to gain a card costing up to 2 coin more than it.",
"extra": "If you trash a card, you must gain a card costing up to 2 coin more than it.",
"name": "Enhance"
},
"Falconer": {
"description": "Gain a card to your hand costing less than this.<line>When any player gains a card with 2 or more types (Action, Attack, etc.), you may play this from your hand.",
"extra": "This can only gain cards from the Supply.<n>You can react with this to any gained card with 2 or more types; it can be a card that was bought, or a card gained some other way, such as via a Falconer.<n>You can do this regardless of who gained the card - you or anyone else - and regardless of whose turn it is.<n>The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Duration, Reaction, Treasure, and Victory (with more in other expansions).<n>If you gain a Falconer to your hand - such as via Artisan - you can react to that gain and play it, since it has two types.",
"name": "Falconer"
},
"Fisherman": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coin<line>During your turns, if your discard pile is empty, this costs 3 Coin less.",
"extra": "This costs 5 Coin normally, but 2 Coin whenever the player whose turn it is has an empty discard pile.<n>If you have and two Buys with an empty discard pile, you can buy Fisherman for 2 Coin, but then you will no longer have an empty discard pile, so you cannot buy a second for 2 Coin.",
"name": "Fisherman"
},
"Gamble": {
"description": "+1 Buy<n>Reveal the top card of your deck. If it's a Treasure or Action, you may play it. Otherwise, discard it.",
"extra": "If you don't play the card, you discard it, whether or not it's a Treasure or Action.",
"name": "Gamble"
},
"GateKeeper": {
"description": "At the start of your next turn, +3 Coin. Until then, when another player gains an Action or Treasure card they don't have an Exiled copy of, they Exile it.",
"extra": "While under this attack, whenever you gain an Action or Treasure that you do not have a copy of on your Exile mat, you Exile the gained card.<n>Gaining a card that you do have a copy of on your Exile mat is unaffected, and lets you discard copies from your Exile mat if you want to as usual.<n>Other abilities that happen when you gain a card happen at the same time, and you can only put the card on your mat if it has not moved anywhere since gaining it; so you can, for example, use a Sleigh to put a gained card into your hand, then fail to put it on your Exile mat.<n>Gatekeeper only Exiles Actions and Treasures, it does not Exile, for example, Province.<n>It only cares about cards in Exile, it does not care how they got there.",
"name": "GateKeeper"
},
"Goatherd": {
"description": "+1 Action<n>You may trash a card from your hand.<n>+1 Card per card the player to your right trashed on their last turn.",
"extra": "You draw cards even if you did not trash a card.<n>One way to keep count of the number of cards trashed is to put them on the trash sideways.",
"name": "Goatherd"
},
"Groom": {
"description": "Gain a card costing up to 4 Coin If it's an...<n>Action card, gain a Horse;<n>Treasure card, gain a Silver;<n>Victory card, +1 Card and +1 Action.<n>",
"extra": "First gain a card, then apply the bonuses in the order listed.<n>A card can give you multiple bonuses; for example, if you gain a Mill (from Intrigue), you gain a Horse and then get +1 Card and +1 Action.",
"name": "Groom"
},
"Horse": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Action<n>Return this to its pile.<n><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": "It is a one-shot non-terminal draw card, similar to Experiment from Renaissance; but unlike Experiment, it is not in the supply, and therefore can only be gained in more restricted ways.",
"name": "Horse"
},
"Hostelry": {
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<line>When you gain this, you may discard any number of Treasures, revealed, to gain that many Horses.",
"extra": "When you gain this, you may discard any number of Treasure cards from your hand, to gain that many Horses from their pile.<n>Reveal the discarded Treasure cards.<n>You do not have to discard anything, and cannot discard anything but Treasures.",
"name": "Hostelry"
},
"Hunting Lodge": {
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<br>You may discard your hand for +5 Cards.",
"extra": "When you play this, first draw a card and get +2 Actions; then decide if you want to discard your hand (which will include the card you just drew).<n>If you do discard your hand, draw 5 cards (which may cause you to shuffle in the discarded cards).",
"name": "Hunting Lodge"
},
"Invest": {
"description": "Exile an Action card from the Supply. While it's in Exile, when another player gains or Invests in a copy of it, +2 Cards.",
"extra": "It only matters if the card you Exile is an Action, not if the whole pile is.<n>While the card is Exiled, you draw 2 cards each time another player gains a copy of it, or uses Invest to Exile a copy of it.<n>This is not optional.<n>This is cumulative; if you Invest twice in the same card, you will get +4 Cards each time someone else gains a copy or Invests in it.<n>If the game has another way to Exile cards, keep the Invested ones separate from the other ones; for example, you can put them half under the mat.<n>Those other Exiled cards were not Invested and do not draw you cards.<n>Cards Exiled with Invest can be discarded from the mat in the normal way, by gaining another copy of the card; then you will no longer draw cards for players gaining/Investing in them.",
"name": "Invest"
},
"Kiln": {
"description": "+2 Coin<br>The next time you play a card this turn, you may first gain a copy of it.",
"extra": "Kiln can gain any type of card, as long as the card is played directly after Kiln.<n>It can only gain cards from the Supply.<n>You (optionally) gain a copy of the card before following the instructions on the card.<n>If the card is an Attack and other players want to use cards like Moat, you gain the card before they choose to use Moat or not.<n>If you Throne Room a Kiln, you will play Kiln, play Kiln again, first gaining a Kiln (optionally), and then can still gain a copy of the next card you play after that.<n>If the next card you play is an Action and you use a Way for it, that has no special interaction with Kiln; you still may optionally gain a copy of that card.",
"name": "Kiln"
},
"Livery": {
"description": "+3 Coin<br>This turn, when you gain a card costing 4 Coin or more, gain a Horse.",
"extra": "This is cumulative; for example, if you use Mastermind to play a Livery three times, then each card you gain that turn costing 4 Coin or more will come with three Horses.<n>Livery works on cards gained via buying them, and cards gained other ways.",
"name": "Livery"
},
"March": {
"description": "Look through your discard pile. You may play an Action card from it.",
"extra": "Normally you cannot look through your discard pile, so you cannot look to see if you want to buy March or not.<n>Once you buy March, you look through your discard pile, and then have the option of playing an Action card from it.<n>This does not use up an Action.",
"name": "March"
},
"Mastermind": {
"description": "At the start of your next turn, you may play an Action card from your hand three times.",
"extra": "Playing an Action card via this is optional. If you do play one, you resolve the card completely, then play it a second time, then play it a third time, without playing other cards in-between (unless told to by a card).<n>Playing these Actions does not use up Action plays. For example, if you Mastermind a Bounty Hunter, you will get +3 Actions total, and be able to play 4 Action cards after that - your normal one, plus 3 more for the +3 Actions.<n>If a Mastermind plays a Duration card, the Mastermind stays in play as long as the Duration card does.<n>If a Mastermind plays another Mastermind, both will stay in play, and the turn after that you can play three different Action cards from your hand three times each.<n>If you Mastermind a Horse, you will get +2 Cards and +1 Action, return the Horse to its pile, get +2 Cards and +1 Action, fail to return the Horse since you already did, and get +2 Cards and +1 Action a third time and fail to return the Horse again.",
"name": "Mastermind"
},
"Paddock": {
"description": "+2 Coin<br>Gain 2 Horses.<br>+1 Action per empty Supply pile.",
"extra": "This only checks how many piles are empty when you play it; how many +Actions you got does not change if a pile becomes empty later in the turn (or non-empty, such as due to Ambassador from Seaside).<n>This only counts Supply piles, not non-Supply piles like Horse.",
"name": "Paddock"
},
"Populate": {
"description": "Gain one card from each Action Supply pile.",
"extra": "You gain the top card from each Action pile in the Supply; you do not gain non-supply cards like Horse, or non-Action cards like Stockpile.<n>If there are different cards in an Action pile, like the Knights (from Dark Ages), you just get the top one.<n>If a pile is empty, you do not gain one of those.<n>You choose the order to gain the cards, which sometimes matters; normally you can pick up a card from each pile and then choose what order to gain them in.<n>For piles with different cards, the pile is an Action pile if the randomizer is an Action; so, Castles (from Empires) are not one.<n>If you gain Cavalry or Villa (from Empires) with Populate, you return to your Action phase right then, but still finish gaining cards from Populate before doing more things.",
"name": "Populate"
},
"Pursue": {
"description": "+1 Buy<n>Name a card. Reveal the top 4 cards from your deck. Put the matches back and discard the rest.",
"extra": "You can name a card that is not in the game; all four cards will be discarded.",
"name": "Pursue"
},
"Reap": {
"description": "Gain a Gold. Set it aside. If you do, at the start of your next turn, play it.",
"extra": "This means you will start your next turn with a Gold in play and +3 Coin from it.<n>You discard the Gold that turn as normal.<n>If multiple things happen at the start of your turn, you can order them.<n>This does not skip your Action phase.",
"name": "Reap"
},
"Ride": {
"description": "Gain a Horse.",
"extra": "You simply gain a Horse.",
"name": "Ride"
},
"Sanctuary": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Buy<br>You may Exile a card from your hand.",
"extra": "Exiling a card is optional.",
"name": "Sanctuary"
},
"Scrap": {
"description": "Trash a card from your hand.<n>Choose a different thing per 1 Coin it costs: +1 Card; +1 Action; +1 Buy; +1 Coin; gain a Silver; gain a Horse.",
"extra": "First trash a card, then choose a different bonus per 1 Coin the card cost, then do them in the order listed.<n>So you might trash an Estate, choose +1 Card and \"gain a Horse,\" then draw a card and then gain the Horse.",
"name": "Scrap"
},
"Seize the Day": {
"description": "Once per game: Take an extra turn after this one.",
"extra": "The extra turn is like a normal turn, except that it does not count for the tiebreaker.",
"name": "Seize the Day"
},
"Sheepdog": {
"description": "+2 Cards<line>When you gain a card, you may play this from your hand.",
"extra": "You can use this when gaining a card due to buying it, when gaining a card some other way such as due to Falconer, and even when gaining a card on another player's turn, such as due to Black Cat.<n>Remember that when you buy a card, you can no longer play Treasures in that Buy phase.<n>If you gain a Sheepdog to your hand - such as via Falconer - you can react to that gain and play the Sheepdog.<n>f you gain a card with a \"when you gain\" clause, you can choose to resolve that before or after reacting with Sheepdog, for example, if you gain Hostelry, you can choose to discard Treasures for Horses before or after reacting with Sheepdog.",
"name": "Sheepdog"
},
"Sleigh": {
"description": "Gain 2 Horses.<line>When you gain a card, you may discard this, to put that card into your hand or onto your deck.",
"extra": "You can move the gained card from your discard pile even though you discarded Sleigh on top of it.<n>If a gained card goes directly to somewhere other than your discard pile (for example, the Silver gained from Bureaucrat), Sleigh can still move it to your hand or the top of your deck.<n>If something else has moved the card since it was gained, Sleigh cannot move it.",
"name": "Sleigh"
},
"Snowy Village": {
"description": "+1 Card<br>+4 Actions<br>+1 Buy<br><n>Ignore any further +Actions you get this turn.",
"extra": "Any extra Actions you already had before playing this do not go away; for example, if you play Village and then Snowy Village, you can play 5 more Actions after that.<n>Any further +Actions you would get that turn, you do not, including from playing another Snowy Village or converting Villagers (from Renaissance).<n>This does not stop you from playing more cards via cards that tell you to play cards, such as Throne Room.<n>You can convert Villagers between drawing the card and reaching the last sentence which prevents further +Actions.",
"name": "Snowy Village"
},
"Stampede": {
"description": "If you have 5 or fewer cards in play, gain 5 Horses onto your deck.",
"extra": "It does not matter how many cards you played that turn, only how many you have in play when buying Stampede. If there are fewer than 5 Horses left in the pile, just gain as many as you can.",
"name": "Stampede"
},
"Stockpile": {
"description": "3 <*COIN*><br><br>+1 Buy<n>When you play this, Exile it.",
"extra": "This is a Treasure worth 3 coin, like Gold; you play it in your Buy phase.<n>When you play this, you also get +1 Buy, and put this on your Exile mat.<n>If you play this twice with a card like Crown (from Empires), you will get +6 coin and +2 Buys total, even though you could only Exile it once.",
"name": "Stockpile"
},
"Supplies": {
"description": "1 <*COIN*><br><br>When you play this, gain a Horse onto your deck.",
"extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper; you play it in your Buy phase.<n>When you play this, gain a Horse, putting it directly onto your deck.",
"name": "Supplies"
},
"Toil": {
"description": "+1 Buy<n>You may play an Action card from your hand.",
"extra": "Playing an Action card this way does not use up an Action.",
"name": "Toil"
},
"Transport": {
"description": "Choose one: Exile an Action card from the Supply; or put an Action card you have in Exile onto your deck.",
"extra": "It only matters if the card is an Action, not if the whole pile is.<n>This can take Action cards from your Exile mat that were put there by other cards.",
"name": "Transport"
},
"Village Green": {
"description": "Either now or at the start of your next turn, +1 Card and +2 Actions.<line>When you discard this other than during Clean-up, you may reveal it to play it.",
"extra": "When playing Village Green, choose whether to take +1 Card and +2 Actions immediately, or at the start of your next turn.<n>If you choose \"immediately,\" Village Green will be discarded in the same turn's Clean-up; if you choose \"next turn,\" Village Green will be discarded that turn.<n>If you play a Village Green multiple times, such as with Mastermind, you choose each time whether to take +1 Card and +2 Actions immediately or next turn, and the Village Green only stays in play until next turn if at least one of the plays was for next turn (in which case the Mastermind also stays in play).<n>Village Green also lets you play it when you discard it, other than in Clean-up.<n>You can only discard Village Green if something causes you to or lets you, and discarding it only lets you play it once (each time you discard it). This works whether it is your turn or another player's, and whether you discard it from your hand, or deck (such as with Cardinal), or from being set aside, or from Exile. This ability does not function if Village Green is put into your discard pile without being discarded, such as when bought, or due to Scavenger (from Dark Ages). The key thing to look for is a card telling you to \"discard\" cards.<n>If you play Village Green when it is not your turn, and choose to take the +1 Card and +2 Actions immediately, the +2 Actions will not be useful.<n>If you play Vassal and discard Village Green, you can react with Village Green to play it, and then Vassal lets you play it too. Vassal is discarded during from play that turn, regardless of whether Village Green stays out.",
"name": "Village Green"
},
"Way of the Butterfly": {
"description": "You may return this to its pile to gain a card costing exactly 1 coin more than it.",
"extra": "You only gain a card if you manage to return the card to its pile. A non-Supply card (like HorseHorse.jpg) can return to its pile; a card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile. The card you gain comes from the Supply, and can be any type; if there is no card in the Supply costing exactly more than the returned card, you do not gain one.",
"name": "Way of the Butterfly"
},
"Way of the Camel": {
"description": "Exile a Gold from the Supply.",
"extra": "",
"name": "Way of the Camel"
},
"Way of the Chameleon": {
"description": "Follow this card's instructions; each time that would give you +Cards this turn, you get +_ Coin instead, and vice-versa.",
"extra": "For example, if you play Sheepdog and use Way of the Chameleon, you will get +2 Coin instead of +2 Cards.<n>If you play a Duration card using Way of the Chameleon, only the +_ Coin and +Cards you get that turn are affected; for example, if you play Merchant Ship (from Seaside) and use Way of the Chameleon, you will get +2 Cards this turn, but the normal +2 Coin next turn.<n>This turns \"+Cards\" into \"+Coin\" and vice-versa, but does not change other ways to draw cards, for example, \"draw until you have 6 cards in hand.\"<n>If the card that uses Way of the Chameleon plays another card, that card just does what it normally does (unless you use Way of the Chameleon on it as well).",
"name": "Way of the Chameleon"
},
"Way of the Frog": {
"description": "+1 Action<n>When you discard this from play this turn, put it onto your deck.",
"extra": "",
"name": "Way of the Frog"
},
"Way of the Goat": {
"description": "Trash a card from your hand.",
"extra": "",
"name": "Way of the Goat"
},
"Way of the Horse": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Action<n>Return this to its pile.",
"extra": "The card returns to its pile, even if that is a non-Supply pile. A card with no pile, such as Necropolis (from Dark Ages), fails to return to its pile.<n>If you use a card like Necromancer to play another card without moving it into play, and use Way of the Horse, that card does not move to its pile.<n>Failing to return a card to a pile does not stop you from getting +2 Cards and +1 Action.",
"name": "Way of the Horse"
},
"Way of the Mole": {
"description": "+1 Action<br>Discard your hand. +3 Cards.",
"extra": "You draw 3 cards even if you did not have any cards left to discard.",
"name": "Way of the Mole"
},
"Way of the Monkey": {
"description": "+1 Buy<br>+1 Coin",
"extra": "",
"name": "Way of the Monkey"
},
"Way of the Mouse": {
"description": "Play the set-aside card, leaving it there.<line>Setup: Set aside an unused Action costing 2 Coin or 3 Coin.",
"extra": "Set aside any unused Action kingdom card costing 2 Coin or 3 Coin at the start of the game. Do any setup that that card requires.<n>When using Way of the Mouse, you play the set-aside card, leaving it set-aside. For example, if you set aside Sleigh, then any Action card could be used to gain 2 Horses.<n>The set-aside card cannot move itself when played, since it is not in play; for example, if the card is Embargo (from Seaside), it cannot be trashed.<n>Text below a dividing line (other than setup) will not do anything.",
"name": "Way of the Mouse"
},
"Way of the Mule": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin",
"extra": "",
"name": "Way of the Mule"
},
"Way of the Otter": {
"description": "+2 Cards",
"extra": "",
"name": "Way of the Otter"
},
"Way of the Owl": {
"description": "Draw until you have 6 cards in hand.",
"extra": "If you already have 6 or more cards in hand, you do not draw any cards.",
"name": "Way of the Owl"
},
"Way of the Ox": {
"description": "+2 Actions",
"extra": "",
"name": "Way of the Ox"
},
"Way of the Pig": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action",
"extra": "",
"name": "Way of the Pig"
},
"Way of the Rat": {
"description": "You may discard a Treasure to gain a copy of this.",
"extra": "This can only gain cards from the Supply.",
"name": "Way of the Rat"
},
"Way of the Seal": {
"description": "+1 Coin<br>This turn, when you gain a card, you may put it onto your deck.",
"extra": "This applies to all gained cards, whether bought or otherwise gained.<n>The card first is gained to wherever it normally would be, then you can move it onto your deck. If it moves somewhere else in-between (for example, trashing it using Watchtower from Prosperity), you cannot move it.",
"name": "Way of the Seal"
},
"Way of the Sheep": {
"description": "+2 Coin",
"extra": "",
"name": "Way of the Sheep"
},
"Way of the Squirrel": {
"description": "+2 Cards at the end of this turn.",
"extra": "Normally you get the two cards after drawing your hand in Clean-up. If you use this when it is not your turn (such as via Black Cat), you still draw two cards at the end of the turn.",
"name": "Way of the Squirrel"
},
"Way of the Turtle": {
"description": "Set this aside. If you did, play it at the start of your next turn.",
"extra": "When you play the card at the start of your next turn, you can again use Way of the Turtle, delaying it another turn. You can keep doing this.<n>Playing the card next turn does not use up an Action then. If you use a card like Throne Room to play a card twice, and then use Way of the Turtle, this does not cause the Throne Room to be set aside, or to stay in play as with Duration cards.<n>If you use a card like Throne Room to play a card twice, and choose Way of the Turtle both times, you still only get one play at the start of your next turn, as you were not able to set it aside the second time.",
"name": "Way of the Turtle"
},
"Way of the Worm": {
"description": "Exile an Estate from the Supply.",
"extra": "",
"name": "Way of the Worm"
},
"Wayfarer": {
"description": "+3 Cards<br>You may gain a Silver.<line>This has the same cost as the last other card gained this turn, if any.",
"extra": "Cards that lower costs, like Bridge from Intrigue, only apply to the other card, not to Wayfarer too (though they apply to Wayfarer if no other cards have been gained yet). For example, if you play Bridge, Wayfarer costs 5 Coin; if you then buy a Silver, at that point Wayfarer costs 2 Coin, the same as Silver.<n>Wayfarer can have a cost with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in it.<n>Buying Animal Fair via trashing an Action card changes the cost of Wayfarer to 7 Coin, Animal Fair's cost, not to trashing an Action card.<n>If the cost of the last card gained changes after it was gained, the cost of Wayfarer changes too. For example, if you gain a Peddler when it costs 8 Coin, and then play 2 Action cards, Peddler and therefore Wayfarer both now cost 4 Coin in the Buy phase.<n>The cost of Wayfarer can change while resolving other cards. For example, if you play Stonemason and trash a Wayfarer which costs 6 Coin, you then gain a cheaper card such as Duchy which costs 5 Coin; then you gain a second card costing less than Wayfarer which now costs 5 Coin.",
"name": "Wayfarer"
},
"Bad Omens": {
"description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)",
"extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.",
"name": "Bad Omens"
},
"Bard": {
"description": "+2 Coins<br>Receive a Boon.",
"extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.",
"name": "Bard"
},
"Bat": {
"description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.<br><br><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.",
"name": "Bat"
},
"Blessed Village": {
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<line>When you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.",
"extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).",
"name": "Blessed Village"
},
"Cemetery": {
"description": "2 <*VP*><line>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.<br><br><i>Heirloom: Haunted Mirror</i>",
"extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.",
"name": "Cemetery"
},
"Changeling": {
"description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.<line>In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.",
"extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.",
"name": "Changeling"
},
"Cobbler": {
"description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.",
"extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.",
"name": "Cobbler"
},
"Conclave": {
"description": "+2 Coins<n>You may play an Action card from your hand that you dont have a copy of in play. If you do, +1 Action.",
"extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.",
"name": "Conclave"
},
"Crypt": {
"description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.",
"extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.",
"name": "Crypt"
},
"Cursed Gold": {
"description": "3 <*COIN*><br><br>When you play this, gain a Curse.",
"extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.",
"name": "Cursed Gold"
},
"Cursed Village": {
"description": "+2 Actions<br>Draw until you have 6 cards in hand.<line>When you gain this, receive a Hex.",
"extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.",
"name": "Cursed Village"
},
"Delusion": {
"description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.",
"extra": "",
"name": "Delusion"
},
"Den of Sin": {
"description": "At the start of your next turn,<n>+2 Cards.<line>This is gained to your hand (instead of your discard pile).",
"extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.",
"name": "Den of Sin"
},
"Devil's Workshop": {
"description": "If the number of cards you've gained this turn is:<br>2+, gain an Imp from its pile;<br>1, gain a card costing up to 4 Coin;<br>0, gain a Gold.",
"extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.<br><br>Setup: Put the Imp pile near the Supply.",
"name": "Devil's Workshop"
},
"Druid": {
"description": "+1 Buy<br>Receive one of the set aside Boons (leaving it there).<line>Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.",
"extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).",
"name": "Druid"
},
"Envious - Deluded": {
"description": "This is a double-sided card.<left><u>Envious</u>:</left><center>At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.</center><left><u>Deluded</u>:</left><center>At the start of your Buy phase, return this, and you cant buy Actions this turn.</center>",
"extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.",
"name": "Envious / Deluded"
},
"Envy": {
"description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.",
"extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.",
"name": "Envy"
},
"Exorcist": {
"description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.",
"extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.<br><br>Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.",
"name": "Exorcist"
},
"Faithful Hound": {
"description": "+2 Cards<line>When you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.",
"extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.",
"name": "Faithful Hound"
},
"Famine": {
"description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.",
"extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.",
"name": "Famine"
},
"Fear": {
"description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)",
"extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.",
"name": "Fear"
},
"Fool": {
"description": "If you arent the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.<br><br><i>Heirloom: Lucky Coin</i>",
"extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.",
"name": "Fool"
},
"Ghost": {
"description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.<br><br><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.",
"name": "Ghost"
},
"Ghost Town": {
"description": "At the start of your next turn,<br>+1 Card and +1 Action.<line>This is gained to your hand (instead of your discard pile).",
"extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.",
"name": "Ghost Town"
},
"Goat": {
"description": "1 <*COIN*><br><br>When you play this, you may trash a card from your hand.",
"extra": "Trashing a card is optional.",
"name": "Goat"
},
"Greed": {
"description": "Gain a Copper onto your deck.",
"extra": "",
"name": "Greed"
},
"Guardian": {
"description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesnt affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.<line>This is gained to your hand (instead of your discard pile).",
"extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.",
"name": "Guardian"
},
"Haunted Mirror": {
"description": "1 <*COIN*><line>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.",
"extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.",
"name": "Haunted Mirror"
},
"Haunting": {
"description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.",
"extra": "",
"name": "Haunting"
},
"Idol": {
"description": "2 <*COIN*><br>When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.",
"extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.",
"name": "Idol"
},
"Imp": {
"description": "+2 Cards<br>You may play an Action card from your hand that you dont have a copy of in play.<br><br><i>(This is not in the supply).</i>",
"extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.",
"name": "Imp"
},
"Leprechaun": {
"description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.",
"extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.",
"name": "Leprechaun"
},
"Locusts": {
"description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.",
"extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.",
"name": "Locusts"
},
"Lost in the Woods": {
"description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.",
"extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.",
"name": "Lost in the Woods"
},
"Lucky Coin": {
"description": "1 <*COIN*><br><br>When you play this, gain a Silver.",
"extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.",
"name": "Lucky Coin"
},
"Magic Lamp": {
"description": "1 <*COIN*><br><br>When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.",
"extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.",
"name": "Magic Lamp"
},
"Miserable - Twice Miserable": {
"description": "This is a double-sided card.<left><u>Miserable</u>:</left><center>-2<*VP*></center><left><u>Twice Miserable</u>:</left><center>-4<*VP*></center>",
"extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2<VP> . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4<VP> . This does nothing until then, it just sits in front of you.",
"name": "Miserable / Twice Miserable"
},
"Misery": {
"description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.<br>Otherwise, flip it over to Twice Miserable.",
"extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.",
"name": "Misery"
},
"Monastery": {
"description": "For each card youve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.",
"extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.",
"name": "Monastery"
},
"Necromancer": {
"description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.<line>Setup: Put the 3 Zombies into the trash.",
"extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.<br><br>This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.",
"name": "Necromancer"
},
"Night Watchman": {
"description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.<line>This is gained to your hand (instead of your discard pile).",
"extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.",
"name": "Night Watchman"
},
"Pasture": {
"description": "1 <*COIN*><br><line><br>Worth 1<VP> per Estate you have.",
"extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3<VP>.",
"name": "Pasture"
},
"Pixie": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.<br><br><i>Heirloom: Goat</i>",
"extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.",
"name": "Pixie"
},
"Plague": {
"description": "Gain a Curse to your hand.",
"extra": "",
"name": "Plague"
},
"Pooka": {
"description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.<br><br><i>Heirloom: Cursed Gold</i>",
"extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.",
"name": "Pooka"
},
"Pouch": {
"description": "1 <*COIN*><br><br>+1 Buy",
"extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.",
"name": "Pouch"
},
"Poverty": {
"description": "Discard down to 3 cards in hand.",
"extra": "",
"name": "Poverty"
},
"Raider": {
"description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they cant).<br>At the start of your next turn, +3 Coins.",
"extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.",
"name": "Raider"
},
"Sacred Grove": {
"description": "+1 Buy<br>+3 Coins<br>Receive a Boon. If it doesnt give +1 Coins, each other player may receive it.",
"extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.",
"name": "Sacred Grove"
},
"Secret Cave": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.<br><br><i>Heirloom: Magic Lamp</i>",
"extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.",
"name": "Secret Cave"
},
"Shepherd": {
"description": "+1 Action<br>Discard any number of Victory cards, revealing them.<br>+2 Cards per card discarded.<br><br><i>Heirloom: Pasture</i>",
"extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.<br>In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.",
"name": "Shepherd"
},
"Skulk": {
"description": "+1 Buy<br>Each other player receives the next Hex.<line>When you gain this, gain a Gold.",
"extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.",
"name": "Skulk"
},
"The Earth's Gift": {
"description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.",
"extra": "",
"name": "The Earth's Gift"
},
"The Field's Gift": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<br>(Keep this until Clean-up.)",
"extra": "",
"name": "The Field's Gift"
},
"The Flame's Gift": {
"description": "You may trash a card from your hand.",
"extra": "",
"name": "The Flame's Gift"
},
"The Forest's Gift": {
"description": "+1 Buy<br>+1 Coin<br>(Keep this until Clean-up.)",
"extra": "",
"name": "The Forest's Gift"
},
"The Moon's Gift": {
"description": "Look through your discard pile.<br>You may put a card from it onto your deck.",
"extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.",
"name": "The Moon's Gift"
},
"The Mountain's Gift": {
"description": "Gain a Silver.",
"extra": "",
"name": "The Mountain's Gift"
},
"The River's Gift.": {
"description": "+1 Card at the end of this turn.<br>(Keep this until Clean-up.)",
"extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.",
"name": "The River's Gift."
},
"The Sea's Gift": {
"description": "+1 Card",
"extra": "",
"name": "The Sea's Gift"
},
"The Sky's Gift": {
"description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.",
"extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.",
"name": "The Sky's Gift"
},
"The Sun's Gift": {
"description": "Look at the top 4 cards of your deck.<br>Discard any number of them and put the rest back in any order.",
"extra": "",
"name": "The Sun's Gift"
},
"The Swamp's Gift": {
"description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.",
"extra": "",
"name": "The Swamp's Gift"
},
"The Wind's Gift": {
"description": "+2 Cards<br>Discard 2 cards.",
"extra": "",
"name": "The Wind's Gift"
},
"Tormentor": {
"description": "+2 Coins<n>If you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.",
"extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.<br><br>Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.",
"name": "Tormentor"
},
"Tracker": {
"description": "+1 Coin<br>Receive a Boon.<line>While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.<br><br><i>Heirloom: Pouch</i>",
"extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.",
"name": "Tracker"
},
"Tragic Hero": {
"description": "+3 Cards<br>+1 Buy<br>If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.",
"extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.",
"name": "Tragic Hero"
},
"Vampire": {
"description": "Each other player receives the next Hex.<br>Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.<br>Exchange this for a Bat.",
"extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.",
"name": "Vampire"
},
"War": {
"description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.",
"extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.",
"name": "War"
},
"Werewolf": {
"description": "If its your Night phase, each other player receives the next Hex.<br>Otherwise, +3 Cards.",
"extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.",
"name": "Werewolf"
},
"Will-O'-Wisp": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.<br><br><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.",
"name": "Will-O'-Wisp"
},
"Wish": {
"description": "+1 Action<br>Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.<br><br><i>(This is not in the Supply.)</i>",
"extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.",
"name": "Wish"
},
"Zombie Apprentice": {
"description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.",
"extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.",
"name": "Zombie Apprentice"
},
"Zombie Mason": {
"description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.",
"extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.",
"name": "Zombie Mason"
},
"Zombie Spy": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.",
"extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.",
"name": "Zombie Spy"
},
"Avanto": {
"description": "+3 Cards<br>You may play a Sauna from your hand.",
"extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.",
"name": "Avanto"
},
"Black Market": {
"name": "Marché noir",
"description": "+2 Coins<n>Reveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.<n><i>(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)</i>",
"extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins."
},
"Captain": {
"description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.",
"extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.<n>Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).<n>The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.<n>Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.<n>Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.<n>Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.<n>If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.<n>If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.<n>You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your 2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.",
"name": "Captain"
},
"Church": {
"description": "+1 Action<br>Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.",
"extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.<n>No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.<n>The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.<n>If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.",
"name": "Church"
},
"Dismantle": {
"description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.",
"extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.",
"name": "Dismantle"
},
"Envoy": {
"name": "Délégué",
"description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.",
"extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest."
},
"Governor": {
"name": "Gouverneur",
"description": "+1 Action<n>Choose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.",
"extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand)."
},
"Prince": {
"name": "Prince",
"description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).",
"extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn."
},
"Sauna": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>You may play an Avanto from your hand.<line>While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.",
"extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.",
"name": "Sauna"
},
"Stash": {
"name": "Cachette",
"description": "2 <*COIN*><line>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.",
"extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on."
},
"Summon": {
"description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.",
"extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.<n>If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.<n>In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.<n>If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.<n>If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).",
"name": "Summon"
},
"Walled Village": {
"name": "Ville fortifiée",
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<line>At the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.",
"extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside)."
},
"Bank": {
"name": "Banque",
"description": "? Coins.<n>When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).",
"extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it."
},
"Bishop": {
"name": "Évêque",
"description": "+1 Coin<br>+1 <VP><n>Trash a card from your hand. +<VP> equal to half its cost in coins, rounded down.<n>Each other player may trash a card from his hand.",
"extra": "[When a player takes <VP> tokens, he takes a player mat to put them on. <VP> tokens are not private and anyone can count them. <VP> tokens come in 1<VP> and 5<VP> denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their <VP> tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get <VP> tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3<VP> tokens total (counting the 1<VP> you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1<VP> token."
},
"City": {
"name": "Ville",
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<n>If there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.",
"extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this."
},
"Contraband": {
"name": "Contrebande",
"description": "3 <*COIN*><br><br>+1 Buy<n>When you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.",
"extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband)."
},
"Counting House": {
"name": "Bureau de comptabilité",
"description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.",
"extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order."
},
"Expand": {
"name": "Agrandissement",
"description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.",
"extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile."
},
"Forge": {
"name": "Forge",
"description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.",
"extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost."
},
"Goons": {
"name": "Fiers-à-bras",
"description": "+1 Buy<br>+2 Coins<n>Each other player discards down to 3 cards in hand.<line>While this is in play, when you buy a card, +1<VP>.",
"extra": "You get 1<VP> token for each card you buy, but do not get a <VP> token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2<VP> tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1<VP> token.<n>When a player takes <VP> tokens, he takes a player mat to put them on. <VP> tokens are not private and anyone can count them. <VP> tokens come in 1<VP> and 5<VP> denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their <VP> tokens to their score."
},
"Grand Market": {
"name": "Grand marché",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Buy<br>+2 Coins<line>You can't buy this if you have any Copper in play.",
"extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan)."
},
"Hoard": {
"name": "Magot",
"description": "2 <*COIN*><line>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.",
"extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold."
},
"King's Court": {
"name": "Cour du Roi",
"description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.",
"extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards."
},
"Loan": {
"name": "Prêt",
"description": "1 <*COIN*><n>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.",
"extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want."
},
"Mint": {
"name": "Hôtel de la Monnaie",
"description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.<line>When you buy this, trash all Treasures you have in play.",
"extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck."
},
"Monument": {
"name": "Monument",
"description": "+2 Coins<br>+1 <VP>",
"extra": "When a player takes <VP> tokens, he takes a player mat to put them on. <VP> tokens are not private and anyone can count them. <VP> tokens come in 1 <VP> and 5 <VP> denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their <VP> tokens to their score."
},
"Mountebank": {
"name": "Charlatan",
"description": "+2 Coins<n>Each other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.",
"extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both."
},
"Peddler": {
"name": "Colporteur",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+2 Coin<line>During your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.",
"extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then."
},
"Quarry": {
"name": "Carrière",
"description": "1 <*COIN*><line>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.",
"extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands."
},
"Rabble": {
"name": "Foule",
"description": "+3 Cards<n>Each other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.",
"extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it."
},
"Royal Seal": {
"name": "Sceau royal",
"description": "2 <*COIN*><line>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.",
"extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are."
},
"Talisman": {
"name": "Talisman",
"description": "1 <*COIN*><line>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.",
"extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible."
},
"Trade Route": {
"name": "Route commerciale",
"description": "+1 Buy<br>+1 Coin per token on the Trade Route mat.<br>Trash a card from your hand.<line>Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.",
"extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game."
},
"Vault": {
"name": "Chambre forte",
"description": "+2 Cards<n>Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.<n>Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.",
"extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing."
},
"Venture": {
"name": "Entreprise risquée",
"description": "1 <*COIN*><n>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.",
"extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first."
},
"Watchtower": {
"name": "Mirador",
"description": "Draw until you have 6 cards in hand.<line>When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.",
"extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck."
},
"Worker's Village": {
"name": "Village ouvrier",
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<br>+1 Buy",
"extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn."
},
"Academy": {
"description": "When you gain an Action card, +1 Villager.",
"extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Academy"
},
"Acting Troupe": {
"description": "+4 Villagers<n>Trash this.",
"extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.",
"name": "Acting Troupe"
},
"Barracks": {
"description": "At the start of your turn, +1 Action.",
"extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Barracks"
},
"Border Guard": {
"description": "+1 Action<br><br>Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.",
"extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.",
"name": "Border Guard"
},
"Canal": {
"description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.",
"extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Canal"
},
"Capitalism": {
"description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.",
"extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Capitalism"
},
"Cargo Ship": {
"description": "+2 Coin<br><br>Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.",
"extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.",
"name": "Cargo Ship"
},
"Cathedral": {
"description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.",
"extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Cathedral"
},
"Citadel": {
"description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.",
"extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Citadel"
},
"City Gate": {
"description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.",
"extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "City Gate"
},
"Crop Rotation": {
"description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.",
"extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Crop Rotation"
},
"Ducat": {
"description": "+1 Coffers<br>+1 Buy<line>When you gain this, you may trash a Copper from your hand.",
"extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.",
"name": "Ducat"
},
"Experiment": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Action<n>Return this to the Supply.<line>When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).",
"extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.",
"name": "Experiment"
},
"Exploration": {
"description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.",
"extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Exploration"
},
"Fair": {
"description": "At the start of your turn, +1 Buy.",
"extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Fair"
},
"Flag": {
"description": "When drawing your hand, +1 Card.",
"extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Flag"
},
"Flag Bearer": {
"description": "+2 Coin<n><line>When you gain or trash this, take the Flag",
"extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.",
"name": "Flag Bearer"
},
"Fleet": {
"description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.",
"extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Fleet"
},
"Guildhall": {
"description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.",
"extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Guildhall"
},
"Hideout": {
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<br><br>Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.",
"extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.",
"name": "Hideout"
},
"Horn": {
"description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.",
"extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Horn"
},
"Improve": {
"description": "+2 Coin<br><br>At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.",
"extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.",
"name": "Improve"
},
"Innovation": {
"description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.<n>If you do, play it.",
"extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Innovation"
},
"Inventor": {
"description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).",
"extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.",
"name": "Inventor"
},
"Key": {
"description": "At the start of your turn, +1 Coin.",
"extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Key"
},
"Lackeys": {
"description": "+2 Cards<line>When you gain this, +2 Villagers.",
"extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.",
"name": "Lackeys"
},
"Lantern": {
"description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)",
"extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Lantern"
},
"Mountain Village": {
"description": "+2 Actions<br><n>Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.",
"extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.",
"name": "Mountain Village"
},
"Old Witch": {
"description": "+3 Cards<br><br>Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.",
"extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.",
"name": "Old Witch"
},
"Pageant": {
"description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.",
"extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Pageant"
},
"Patron": {
"description": "+1 Villager<br>+2 Coin<line>When something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.",
"extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.",
"name": "Patron"
},
"Piazza": {
"description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.",
"extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Piazza"
},
"Priest": {
"description": "+2 Coin<br><n>Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.",
"extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).",
"name": "Priest"
},
"Recruiter": {
"description": "+2 Cards<br><n>Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.",
"extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.",
"name": "Recruiter"
},
"Research": {
"description": "+1 Action<br><br>Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.",
"extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.",
"name": "Research"
},
"Road Network": {
"description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.",
"extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Road Network"
},
"Scepter": {
"description": "When you play this, choose one:<br>+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.",
"extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.",
"name": "Scepter"
},
"Scholar": {
"description": "Discard your hand.<n>+7 Cards.",
"extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.",
"name": "Scholar"
},
"Sculptor": {
"description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.",
"extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.",
"name": "Sculptor"
},
"Seer": {
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Reveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.",
"extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.",
"name": "Seer"
},
"Sewers": {
"description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.",
"extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Sewers"
},
"Silk Merchant": {
"description": "+2 Cards<br>+1 Buy<n><line>When you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.",
"extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.",
"name": "Silk Merchant"
},
"Silos": {
"description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.",
"extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Silos"
},
"Sinister Plot": {
"description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.",
"extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Sinister Plot"
},
"Spices": {
"description": "2 <*COIN*><br><br>+1 Buy<line>When you gain this, +2 Coffers.",
"extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.",
"name": "Spices"
},
"Star Chart": {
"description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.",
"extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.<n><n>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Star Chart"
},
"Swashbuckler": {
"description": "+3 Cards<n>If your discard pile has any cards in it:<n>+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest",
"extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.",
"name": "Swashbuckler"
},
"Treasure Chest": {
"description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.",
"extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Treasure Chest"
},
"Treasurer": {
"description": "+3 Coin<br><n>Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.",
"extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.",
"name": "Treasurer"
},
"Villain": {
"description": "+2 Coffers<br><n>Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).",
"extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.",
"name": "Villain"
},
"Ambassador": {
"name": "Ambassadeur",
"description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.",
"extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing."
},
"Bazaar": {
"name": "Bazar",
"description": "+1 Card<br>+2 Actions<br>+1 Coin",
"extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn."
},
"Caravan": {
"name": "Caravane",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>At the start of your next turn, +1 Card.",
"extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn."
},
"Cutpurse": {
"name": "Coupeur de bourses",
"description": "+2 Coins<n>Each other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).",
"extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see."
},
"Embargo": {
"name": "Embargo",
"description": "+2 Coins<br>Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.<line>When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.",
"extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing."
},
"Explorer": {
"name": "Explorateur",
"description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.",
"extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn."
},
"Fishing Village": {
"name": "Village de pêcheurs",
"description": "+2 Actions<br>+1 Coin<n>At the start of your next turn:<n>+1 Action<br>+1 Coin",
"extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn."
},
"Ghost Ship": {
"name": "Vaisseau fantôme",
"description": "+2 Card<n>Each other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.",
"extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck."
},
"Haven": {
"name": "Havre",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Set aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.",
"extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn."
},
"Island": {
"name": "Île",
"description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.<line>2 <*VP*>",
"extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well."
},
"Lighthouse": {
"name": "Phare",
"description": "+1 Action<br>Now and at the start of your next turn: +1 Coin.<line>While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.",
"extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn."
},
"Lookout": {
"name": "Vigie",
"description": "+1 Action<n>Look at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.",
"extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one."
},
"Merchant Ship": {
"name": "Navire marchand",
"description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.",
"extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn."
},
"Native Village": {
"name": "Village indigène",
"description": "+2 Actions<n>Choose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.<n>You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.",
"extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase."
},
"Navigator": {
"name": "Navigateur",
"description": "+2 Coins<n>Look at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.",
"extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them."
},
"Outpost": {
"name": "Avant-poste",
"description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.",
"extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn."
},
"Pearl Diver": {
"name": "Plongeur de perles",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<n>Look at the bottom card of your deck. You may put it on top.",
"extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first."
},
"Pirate Ship": {
"name": "Bateau pirate",
"description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.",
"extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]"
},
"Salvager": {
"name": "Sauveteur",
"description": "+1 Buy<br>Trash a card from your hand.<br>+_ Coins equal to its cost.",
"extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy."
},
"Sea Hag": {
"name": "Sorcière de mer",
"description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.",
"extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag."
},
"Smugglers": {
"name": "Contrebandiers",
"description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.",
"extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers."
},
"Tactician": {
"name": "Tacticien",
"description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.",
"extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time."
},
"Treasure Map": {
"name": "Carte aux trésors",
"description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.",
"extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it."
},
"Treasury": {
"name": "Trésorerie",
"description": "+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coin<line>When you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.",
"extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck."
},
"Warehouse": {
"name": "Entrepôt",
"description": "+3 Card<br>+1 Action<br>Discard 3 cards.",
"extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand."
},
"Wharf": {
"name": "Quai",
"description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.",
"extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn."
},
"Border Guard - LanternHorn": {
"description": "<left><u>Border Guard</u>:</left><n>+1 Action<br>Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.<n><left><u>Horn</u>:</left><n>Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.<n><left><u>Lantern</u>:</left><n>Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)",
"extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.<n><n>Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Border Guard / Horn / Lantern"
},
"Catapult - Rocks": {
"description": "<left><u>Catapult</u>:</left><n>+1 Coin<n>Trash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.<n><left><u>Rocks</u>:</left><n>+1 Coin<line>When you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.",
"extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.",
"name": "Catapult / Rocks"
},
"Cemetery - Haunted Mirror": {
"description": "<left><u>Cemetery</u>:</left><center>2 <*VP*></center><line>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.<br><i>Heirloom: Haunted Mirror</i><left><u>Haunted Mirror</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><line>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.",
"extra": "<u>Cemetery</u>:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\n<u>Haunted Mirror</u>: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.",
"name": "Cemetery / Haunted Mirror"
},
"Encampment - Plunder": {
"description": "<left><u>Encampment</u>:</left><n>+2 Cards<br>+2 Actions<n>You may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.<n><left><u>Plunder</u>:</left><n>+2 Coin<br>+1<VP>",
"extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a <VP> token every time you play it.",
"name": "Encampment / Plunder"
},
"Flag Bearer - Flag": {
"description": "<left><u>Flag Bearer</u>:</left><n>+2 Coin<n><line>When you gain or trash this, take the Flag<n><left><u>Flag</u>:</left><n>When drawing your hand, +1 Card.",
"extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.<n><n>Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Flag Bearer / Flag"
},
"Fool - Lucky Coin": {
"description": "<left><u>Fool</u>:</left><center>If you arent the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.</center><left><i>Heirloom: Lucky Coin</i></left><left><u>Lucky Coin</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><n><n>When you play this, gain a Silver.",
"extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.",
"name": "Fool / Lucky Coin"
},
"Gladiator - Fortune": {
"description": "<left><u>Gladiator</u>:</left><n>If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.<n><left><u>Fortune</u>:</left><n>+1 Buy<n>When you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.<line>When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.",
"extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.",
"name": "Gladiator / Fortune"
},
"Hermit - Madman": {
"name": "Ermite - Fou",
"description": "<left><u>Hermit</u>:</left><center>Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.</center><line><center>When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.</center><left><u>Madman</u>:</left><center>+2 Actions</center><center>Return this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.</center><center><i>(This card is not in the supply.)</i></center>",
"extra": "<u>Hermit</u>:When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. After trashing or not, you must gain a card costing up to 3 Coin. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether you did not buy a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. Buying a card with Black Market from the Black Market deck prevents a Madman gain, even if no card is bought during the player's buy phase that turn. Gaining the Madman is not contigent on trashing the Hermit: when using Scheme's (from Hinterlands) ability and putting the Hermit on top of your deck prevents Hermit's trashing, but you still gain the Madman. This works almost identically with Prince.<n><u>Madman</u>:This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via cards like Throne Room. So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. Since Madman is not in the Supply, the Madman pile being empty does NOT count towards the three-pile end-game condition."
},
"Necromancer - Zombies": {
"description": "<left><u>Necromancer</u>:</left><center>Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.</center><line>Setup: Put the 3 Zombies into the trash.<left><u>Zombie Apprentice</u>:</left><center>You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.</center><left><u>Zombie Mason</u>:</left><center>Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.</center><left><u>Zombie Spy</u>:</left><center>+1 Card</center><center>+1 Action</center><center>Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.</center>",
"extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\n<u>Zombie Apprentice</u>: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\n<u>The Zombie Mason</u>: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\n<u>Zombie Spy</u>: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.",
"name": "Necromancer / Zombies"
},
"Page -> Champion": {
"description": "<justify>Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.</justify><left><u>Page</u>: +1 Carte ; +1 Action</left><left><u>Chasseuse de Trésors</u>: +1 Action ; +1 Coin ; Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.</left><left><u>Guerrière</u>: +2 Cartes ; Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.</left><left><u>Héroïne</u>: +2 Coins ; Recevez une carte Trésor.</left><left><u>Championne</u>: +1 Action ; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action. <i>(Cette carte reste en jeu.)</i></left>",
"extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Page → Championne"
},
"Patrician - Emporium": {
"description": "<left><u>Patrician</u>:</left><n>+1 Card<br>+1 Action<n>Reveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.<n><left><u>Emporium</u>:</left><n>+1 Card<br>+1 Action<br>+1 Coin<line>When you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 <VP>.",
"extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.",
"name": "Patrician / Emporium"
},
"Peasant -> Teacher": {
"description": "<justify>Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.</justify><left><u>Paysan</u>: +1 Achat ; +1 Coin</left><left><u>Soldat</u>: +2 Coins ; +1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.</left><left><u>Fugitif</u>: +2 Cartes ; +1 Action ; Défaussez une carte.</left><left><u>Disciple</u>: Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.</left><left><u>Maître</u>: Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.</left>",
"extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Paysan → Maître"
},
"Pixie - Goat": {
"description": "<left><u>Pixie</u>:</left><center>+1 Card<br>+1 Action<br>Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.</center><left><i>Heirloom: Goat</i></left><left><u>Goat</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><n><n>When you play this, you may trash a card from your hand.",
"extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.",
"name": "Pixie / Goat"
},
"Pooka - Cursed Gold": {
"description": "<left><u>Pooka</u>:</left><center>You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.</center><left><i>Heirloom: Cursed Gold</i></left><left><u>Cursed Gold</u>:</left><center>3 <*COIN*></center><n><n>When you play this, gain a Curse.",
"extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.",
"name": "Pooka / Cursed Gold"
},
"Sauna - Avanto": {
"description": "<left><u>Sauna</u>:</left><n>+1 Card<br>+1 Action<n>You may play an Avanto from your hand.<n>While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.<n><left><u>Avanto</u>:</left><n>+3 Cards<n>You may play a Sauna from your hand.",
"extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.",
"name": "Sauna / Avanto"
},
"Secret Cave - Magic Lamp": {
"description": "<left><u>Secret Cave</u>:</left><center>+1 Card</center><center>+1 Action</center><left>You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.</left><left><i>Heirloom: Magic Lamp</i></left><left><u>Magic Lamp</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><n><n>When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.",
"extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.",
"name": "Secret Cave / Magic Lamp"
},
"Settlers - Bustling Village": {
"description": "<left><u>Settlers</u>:</left><n>+1 Card<br>+1 Action<n>Look through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.<br><left><u>Bustling Village</u>:</left><n>+1 Card<br>+3 Actions<n>Look through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.",
"extra": "<u>Settlers</u>: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.<n><u>Bustling Village</u>: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.",
"name": "Settlers / Bustling Village"
},
"Shelters": {
"name": "Refuges",
"description": "<left><u>Hovel</u>: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.</left><left><br><u>Necropolis</u>: +2 Actions</left><left><u>Overgrown Estate</u>: 0 <VP>; when you trash this, +1 Card.</left>",
"extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. <u>Hovel</u>: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. <u>Overgrown Estate</u>: It is a Victory card despite being worth 0<VP>. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. <u>Necropolis</u>: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. "
},
"Shepherd - Pasture": {
"description": "<left><u>Shepherd</u>:</left><center>+1 Action<br>Discard any number of Victory cards, revealing them.</center><center>+2 Cards per card discarded.</center><left><i>Heirloom: Pasture</i></left><left><u>Pasture</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><n><line><n>Worth 1<VP> per Estate you have.",
"extra": "<u>Shepherd</u>: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\n<u>Pasture</u>: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3<VP>.",
"name": "Shepherd / Pasture"
},
"Swashbuckler - Treasure Chest": {
"description": "<left><u>Swashbuckler</u>:</left><n>+3 Cards<n>If your discard pile has any cards in it:<n>+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest<n><left><u>Treasure Chest</u>:</left><n>At the start of your Buy phase, gain a Gold.",
"extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.<n><n>Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Swashbuckler / Treasure Chest"
},
"Tournament and Prizes": {
"description": "+1 Action<n>Each player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.<n><justify>Prizes: <u>Bag of Gold</u>, <u>Diadem</u>, <u>Followers</u>, <u>Princess</u>, <u>Trusty Steed</u></justify>",
"extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ",
"name": "Tournament and Prizes"
},
"Tracker - Pouch": {
"description": "<left><u>Tracker</u>:</left><center>+1 Coin</center><center>Receive a Boon.</center><line><center>While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.</center><left><i>Heirloom: Pouch</i></left><left><u>Pouch</u>:</left><center>1 <*COIN*></center><n><n>+1 Buy",
"extra": "<u>Tracker</u>: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\n<u>Pouch</u>: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.",
"name": "Tracker / Pouch"
},
"Treasurer - Key": {
"description": "<left><u>Treasurer</u>:</left><n>+3 Coin<br><n>Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.<n><left><u>Key</u>:</left><n>At the start of your turn, +1 Coin.",
"extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.<n><n>Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.",
"name": "Treasurer / Key"
},
"Urchin - Mercenary": {
"name": "Orphelin / Mercenaire",
"description": "<left><u>Urchin</u>:</left><center>+1 Card<br>+1 Action</center><center>Each other player discards down to 4 cards in hand.</center><line><center>When you play another Attack card with this in play, you may trash this.</center><center>If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.</center><left><u>Mercenary</u>:</left><center>You may trash 2 cards from your hand.</center><center>If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.</center><center><i>(This is not in the Supply.)</i></center>",
"extra": "<u>Urchin</u>: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.<n><u>Mercenary</u>: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed."
},
"Vampire - Bat": {
"description": "<left><u>Vampire</u>:</left><center>Each other player receives the next Hex.</center><center>Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.</center><center>Exchange this for a Bat.</center><left><u>Bat</u>:</left><center>Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.</center><left><i>(This is not in the Supply.)</i></left>",
"extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.",
"name": "Vampire / Bat"
},
"adventures events": {
"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).",
"name": "Événements"
},
"empires events": {
"description": "<justify>Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.</justify>",
"extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.<n>Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.<n>Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.",
"name": "Events - Empires"
},
"empires landmarks": {
"description": "<justify>Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.</justify>",
"extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.",
"name": "Landmarks - Empires"
},
"menagerie events": {
"description": "<justify>Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.</justify>",
"extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.<n>Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.<n>Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.",
"name": "Events - Menagerie"
},
"menagerie ways": {
"description": "<justify>Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.</justify><n><justify>Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.</justify>",
"extra": "Each Way gives Action cards an additional option: you can play the Action for what it normally does, or play it to do what the Way says to do. Playing an Action card for a Way ability means not doing anything the Action card said to do when played. For example, if you have Way of the Sheep in a game, which says \"+2 Coin,\" then you could play a Horse and choose to get +2 Coin; if you did so, you would not get +2 Cards and +1 Action, and would not return the Horse to its pile. Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought; they sit on the table modifying the game rules. Text below a dividing line is unaffected, it will still happen whenever it says it does. For example, if you play a Highway (from Hinterlands) and use Way of the Sheep, you get +2 Coin, and then while Highway is in play, its ability makes cards cheaper. For tracking, it is helpful to tilt a card that was played using a Way, so that you remember that it did the Way instead of what it says. Some Ways refer to \"this.\" That is the card being used to do the Way ability. For example, Way of the Turtle says \"Set this aside...\" If you play a Market using Way of the Turtle, you will set the Market aside. Enchantress from Empires also changes what an Action card does when played. If you are affected by Enchantress, you can use a Way instead of getting the +1 Card and +1 Action that Enchantress's effect would give you. When an Action card can be played at an unusual time, like Sheepdog, it can still be used as a Way. If you play an Action card multiple times, with a card like Mastermind, you can choose for each play whether you want it to use a Way or not. If the card you are playing is a Duration card, it only stays in play if at least one of its plays was for its own abilities. If it does stay in play, you will have to remember for your next turn how many times you actually played the Duration card for its abilities. The choice to use a Way or not happens after \"first\" abilities on cards like Moat and Kiln. The Adventures tokens from Adventures still apply when playing a card using a Way. Any number of Ways may be used in a game of Dominion, though it is recommended to not use more than one Way, and not more than two total Ways, Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Ways - Menagerie"
},
"nocturne boons": {
"description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.<n>Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.<br>Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.",
"extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\n<u>The Moon's Gift</u>: If your discard pile is empty, this will not do anything.\n<u>The River's Gift</u>: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\n<u>The Sky's Gift</u>: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.",
"name": "Boons"
},
"nocturne hexes": {
"description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.<br>Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.<br>Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.",
"extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\n<u>Bad Omens</u>: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\n<u>Delusion</u>: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\n<u>Envy</u>: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\n<u>Famine</u>: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\n<u>Fear</u>: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\n<u>Locusts</u>: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\n<u>Misery</u>: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\n<u>War</u>: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.",
"name": "Hexes"
},
"nocturne states": {
"description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.",
"extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\n<u>Deluded / Envious</u>: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\n<u>Lost in the Woods</u>: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\n<u>Miserable / Twice Miserable</u>: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2<VP>. If Twice Miserable is in front of you, lose 4<VP>.",
"name": "States"
},
"promo events": {
"description": "<justify>Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.</justify>",
"extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.",
"name": "Events - Promos"
},
"renaissance projects": {
"description": "<justify>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.</justify>",
"extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Projects"
},
"events": {
"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).",
"name": "Événements"
},
"landmarks": {
"description": "<justify>Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.</justify>",
"extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.",
"name": "Landmarks - All"
},
"projects": {
"description": "<justify>Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.</justify>",
"extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.",
"name": "Projects - All"
}
}