{
"Alms": {
"description": "Une fois par tour : si vous n'avez aucune carte Trésor en jeu, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, si vous n'avez pas de trésors en jeu, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse.",
"name": "Aumône"
},
"Amulet": {
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin OU écartez une carte de votre main OU recevez une carte Argent.",
"extra": "Choisissez une des options quand vous jouez l'Amulette et à nouveau au début de votre prochain tour : les choix peuvent être les mêmes ou différents.",
"name": "Amulette"
},
"Artificer": {
"description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinDéfaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Obtenez d'abord +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Puis défaussez autant de cartes que vous le voulez (cela peut être aucune). Puis, recevez (de la réserve dans votre défausse) une carte coûtant 1 Coin par carte défaussée, si vous le souhaitez. Par exemple, si vous avez défaussé 2 cartes, vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins ; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte coûtant 0 Coin. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir une nouvelle carte, même si vous avez défaussé des cartes de votre main.",
"name": "Maître-artisan"
},
"Ball": {
"description": "Prenez devant vous votre jeton « -1 Coin » (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton « -1 Coin », ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.",
"name": "Bal"
},
"Bonfire": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre zone de jeu.",
"extra": "Cet événement ne peut écarter que les cartes que vous avez en jeu, pas celles de votre main. Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes. Si vous écartez des Trésors, cela ne supprime pas les _ Coins que vous avez gagnées en jouant ces Trésors ce tour-ci. Par exemple, avec 5 Cuivres en jeu et deux Achats, vous pourriez payer 3 Coins pour un Feu de Joie et détruire deux des Cuivres, puis dépenser les 2 Coins restantes pour un Paysan.",
"name": "Feu de joie"
},
"Borrow": {
"description": "Une fois par tour : +1 Achat.Si vous n'avez pas le jeton « -1 Carte », placez-le sur votre deck et +1 Coin.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton « -1 Carte » n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton « -1 Carte » vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Emprunt"
},
"Bridge Troll": {
"description": "Vos adversaires placent leur jeton « -1 Coin » sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 AchatTant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.",
"extra": "Vos adversaires prennent le jeton -1 Coin, ce qui indique qu'ils obtiendront 1 Coin de moins la prochaine fois qu'ils obtiennent des _ Coins. Obtenez également +1 Achat ce tour et le prochain. Tant que Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes (dans la réserve, dans votre main, et les cartes dans les decks). Par exemple, si vous avez un Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine n'aura un coût que de 1 Coin : vous ne consulterez qu'une carte (plutôt que deux en temps normal). L'effet est cumulatif ; si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu (du précédent tour) et que vous jouez un autre Pont aux Trolls, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins ce tour (mais jamais moins que 0 Coins).",
"name": "Pont aux Trolls"
},
"Caravan Guard": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionÀ votre prochain tour, +1 CoinLorsqu'un adversaire joue un carte Attaque, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.)",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Elle est de type Réaction ce qui vous permet de la jouer quand un adversaire joue une carte Attaque. Jouer cette carte en Réaction est similaire à la jouer pendant votre tour - placez l'Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action puis +1 Coin au début de votre prochain tour (c'est à dire dès que vous rejouez). Toutefois, obtenir +1 Action pendant le tour d'un adversaire ne sert à rien et ne vous permet pas de jouer une autre carte Action. De manière analogue, si un jeton vous donne +1 Coin ou +1 Achat durant le tour d'un autre joueur, cela ne vous autorise pas pour autant à acheter des cartes pendant ce tour (bien que +1 Coin peut annuler le jeton -1 Coin donné par le Pont aux Trolls). +1 Action (et éventuellement les autres +) ne se prolonge pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir joué une Escorte en réaction, vous pouvez jouer d'autres cartes en réaction (comme une autre Escorte), même si c'est la carte que vous venez de piocher.",
"name": "Escorte"
},
"Champion": {
"description": "+1 ActionPour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action.(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Une fois jouée, la carte Championne reste en jeu jusqu'à la fin de la partie : vous obtenez alors à chaque tour +1 Action dès que vous jouez une carte Action (et vous pourrez donc jouer toutes les actions que vous avez en main) ; de plus, la carte Championne vous protège de toutes les futures cartes Attaque jouées par vos adversaires (que vous vouliez être protégé ou non) ; vous n'êtes pas protégé des cartes Attaque jouées les tours précédents (comme l'effet d'une Sorcière des marais).",
"name": "Championne"
},
"Coin of the Realm": {
"description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre Taverne.Après avoir résolu une Action, vous pouvez recourir à la Monnaie Royale pour +2 Actions.",
"extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel autre Trésor. Lorsque vous jouez cette carte elle produit 1 Coin ce tour puis elle est placée sur votre plateau Taverne (et n'est donc plus en jeu). Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, juste après avoir résolu une carte Action ; obtenez alors +2 Actions (ce qui vous permet de jouer d'autres cartes Action). Recourir à la la Monnaie Royale déplace la carte de votre plateau vers votre zone de jeu mais ne donne pas 1 Coin ce tour (uniquement +2 Actions) ; Monnaie Royale est ensuite défaussée normalement à la fin du tour.",
"name": "Monnaie Royale"
},
"Disciple": {
"description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Maître.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez alors deux fois, puis en recevez un exemplaire (si c'est possible) de la réserve dans votre défausse ; recevoir un exemplaire est obligatoire si vous avez joué une carte Action. Si une carte Action ne fait pas partie de la réserve, comme la carte Fugitif, vous pouvez l'appliquer deux fois, mais vous ne recevez pas de nouvel exemplaire. Disciple n'utilise qu'une seule de vos actions pour jouer deux fois l'autre carte (et ne consomme donc pas d'autres actions supplémentaires que vous auriez pu acquérir précédemment, comme avec les cartes Village ou Ville portuaire). Vous ne pouvez pas jouer de cartes avant d'avoir jouer deux fois la carte Action, sauf si la carte Action elle-même ne vous le demande spécifiquement (comme un Disciple sur un Disciple qui implique de jouer encore une autre carte Action). Si vous jouez Disciple sur une carte donnant +1 Action, comme le Maître-artisan, vous obtiendrez au final +2 Actions (si vous aviez joué deux Maître-artisans à la suite, vous n'en n'auriez obtenu qu'une seule). Si vous jouez Disciple sur une carte de type Durée, la carte Disciple reste en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.",
"name": "Disciple"
},
"Distant Lands": {
"description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Vaut 4 si cette carte est dans votre Taverne à la fin de la partie (sinon, vaut 0 ).",
"extra": "Cette carte est de type Victoire. Utilisez-en 8 pour des parties à 2 joueurs, 12 sinon. Elle est aussi de type Action ; lorsque vous jouez cette carte, placez la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à la fin de la partie : il n'y a aucun moyen d'y recourir. En fin de partie, la carte Terres Lointaines vaut 4 si elle est sur votre plateau, sinon elle vaut ou 0 . Elle fait partie de votre deck également (par exemple, elle compte pour le nombre de carte pour la valeur d'une carte Jardin).",
"name": "Terres lointaines"
},
"Dungeon": {
"description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action, piochez 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main ; au début de votre prochain tour, piochez à nouveau 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main.",
"name": "Donjon"
},
"Duplicate": {
"description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette Copie pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins pour recevoir un autre exemplaire de cette carte copiée (de la réserve dans votre défausse) ; vous pouvez recourir à Copie pendant le tour d'un adversaire où vous receviez une carte (par exemple, un adversaire achète Courrier et choisit que les joueurs reçoivent un Domaine : vous pouvez copier ce Domaine) ; Copie est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement (du tour en cours, que cela soit le vôtre ou celui d'un adversaire). Copie ne permet pas de recevoir des cartes ne faisant pas partie de la réserve (comme le Maître). Vous pouvez recourir à plusieurs carte Copie pour recevoir plusieurs exemplaires d'une même carte.",
"name": "Copie"
},
"Expedition": {
"description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.",
"extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes ; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.",
"name": "Expédition"
},
"Ferry": {
"description": "Placez votre jeton « -2 Coins » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « -2 Coins » dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours ; voir la section Jetons.",
"name": "Bac"
},
"Fugitive": {
"description": "+2 Cartes
+1 ActionDéfaussez une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Disciple.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Lorsque vous jouez le Fugitif, piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main (la carte défaussée n'a pas besoin d'être une de celles tout juste piochées).",
"name": "Fugitif"
},
"Gear": {
"description": "+2 CartesMettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.",
"extra": "Vous pouvez mettre de côté 0, 1 ou 2 cartes de votre main. Placez-les face cachée sous la carte Équipement (vous pouvez les regarder). Les cartes mise de côté ne sont pas forcément celles que vous avez piochées avec Équipement. Si vous ne mettez pas de cartes de côté, Équipement sera défaussée le même tour où vous l'avez joué ; si vous mettez une ou deux cartes de côté, placez-les dans votre main au début de votre prochain tour (et défaussez ensuite Équipement à la fin de ce tour).",
"name": "Équipement"
},
"Giant": {
"description": "Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte Malédiction.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, obtenez +1 Coin et rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, obtenez +5 Coins et l'attaque suivante se produit : dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche, vos adversaires révèlent la 1ère carte de leur deck, soit l'écarte si celle-ci coûte de 3 Coins à 6 Coins, soit la défaussent et reçoivent une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (de Dominion - Alchimie) ne coûtent PAS de 3 Coins à 6 Coins (et sont défaussées, avec une Malédiction). Les cartes avec * ou + et un coût de 3 Coins à 6 Coins (comme le Maître, ou le Chef-d'œuvre de Guildes de Dominion - Guildes) sont effectivement écartées. Vos adversaires peuvent jouer une carte Réaction contre un Géant (comme Escorte) même si le Géant ne vous donne que +1 Coin cette fois-ci (une carte Attaque a été jouée). Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » précédemment n'a pas d'importance pour appliquer les effets.",
"name": "Géant"
},
"Guide": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Guide pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Guide le déplace du plateau vers votre zone de jeu, et vous permet de défausser votre main pour piocher 5 nouvelles cartes ; Guide est ensuite défaussée ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Guide"
},
"Haunted Woods": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.Au début de votre prochain tour :+3 Cartes",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets sur les tours futurs : vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour ; jusque-là ce moment, vos adversaires placeront le reste de leur main sur leur deck dès qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut ne plus avoir aucune carte en main quand il achète une carte ; usuellement, les cartes restantes en main seront des cartes Victoire, Malédictions ou Action (qui n'auront pas été effectivement jouées). Un joueur peut intentionnellement ne pas jouer de cartes Trésor ou Action afin d'en tirer un bénéfice par Bois hantés. Les joueurs qui n'achètent aucune cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter des événements ne déclenchera pas l'effet de Bois hantés (puisque ce n'est pas un achat de carte). Si vous jouez Bois Hantés, puis effectuez un tour supplémentaire immédiatement, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez 3 cartes au début de ce nouveau tour et défausserez immédiatement Bois Hantés : vos adversaires ne seront donc pas affectés par cette carte. Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est joué.",
"name": "Bois hantés"
},
"Hero": {
"description": "+2 CoinsRecevez une carte Trésor.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Championne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "La carte Trésor provient de la réserve et est placé dans votre défausse. Cela peut être n'importe quel Trésor de la réserve joué dans cette partie (carte Potion SI jouée, carte Platine SI jouée, carte Harem SI jouée... mais pas la carte Butin de Dominion - l'Âge des ténèbres qui ne fait pas partie de la réserve).",
"name": "Héroïne"
},
"Hireling": {
"description": "Au début de chacun de vos tours (et pour le reste de la partie) :+1 Carte(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)",
"extra": "Après avoir joué une Recrue, piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos prochains tours (de manière définitive). Recrue reste en jeu pour le reste de la partie afin de l'indiquer. Si vous utilisez Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piocherez deux cartes supplémentaires chaque tour et Disciple restera également en jeu pour le reste de la partie.",
"name": "Recrue"
},
"Inheritance": {
"description": "Une fois par partie : mettez de côté une carte Action (mais pas Victoire) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; placez votre jeton Domaine dessus (désormais, tous vos Domaines ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors ; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu ; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types ; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.",
"name": "Héritage"
},
"Lost Arts": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Action » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « +1 Action » vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Arts anciens"
},
"Lost City": {
"description": "+2 Cartes
+2 ActionsQuand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, vos adversaires piochent une carte. Cela s'applique que la carte soit achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Cité perdue"
},
"Magpie": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte Trésor, prenez-là en main. Si c'est une carte Action ou une carte Victoire, recevez une Pie voleuse.",
"extra": "Si la carte du dessus de votre deck est de type Trésor, vous la conservez en main. Si la carte n'est pas de type Trésor, replacez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est de type Action ou Victoire, recevez une autre Pie Voleuse ; une fois que la pile de carte Pie Voleuse est épuisée, dévoiler une carte Action ou Victoire ne vous donne plus rien. Si vous révélez un Harem (de Dominion - l'Intrigue) de type Trésor ET Victoire, placez le Harem dans votre main et recevez une autre Pie Voleuse.",
"name": "Pie voleuse"
},
"Messenger": {
"description": "+1 Achat
+2 CoinsVous pouvez placer votre deck dans votre défausse.Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, +2 Coins, puis placez éventuellement votre deck dans votre défausse. Ce dernier effet est optionnel et ne fait pas défausser les cartes : cela ne déclenche donc pas Tunnel (de Dominion - l'Arrière-Pays). Lorsque vous achetez Courrier, s'il s'agit de votre tout premier achat du tour (carte ou événement), recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la réserve dans votre défausse, puis chaque adversaire, dans l'ordre du tour, reçoit un exemplaire de cette carte reçue. Si la pile de la Réserve est épuisée, les joueurs suivants dans l'ordre du tour ne reçoivent rien.",
"name": "Courrier"
},
"Miser": {
"description": "Choisissez : placez une carte Cuivre de votre main dans votre Taverne ; OU +1 Coin par carte Cuivre dans votre Taverne.",
"extra": "Vous pouvez choisir l'option de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main : dans ce cas, il ne se passera rien. Vous pouvez aussi choisir l'option d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sans aucun Cuivre sur votre plateau : dans ce cas, il ne se passera rien. Placer un Cuivre de votre main sur votre plateau Taverne n'écarte pas ce Cuivre ; les Cuivres sur votre plateau ne sont plus en jeu, mais compteront dans votre deck en fin de partie.",
"name": "Miséreux"
},
"Mission": {
"description": "Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre : jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.",
"name": "Mission"
},
"Page": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Chasseuse de Trésors.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre une Chasseuse de Trésors à la place, cette dernière allant dans votre défausse.",
"name": "Page"
},
"Pathfinding": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Carte » sur une pile de cartes Action de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Reconnaissance"
},
"Peasant": {
"description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Soldat.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre un Soldat à la place, ce dernier allant dans votre défausse.",
"name": "Paysan"
},
"Pilgrimage": {
"description": "Une fois par tour : retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie) ; si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage ; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.",
"name": "Pèlerinage"
},
"Plan": {
"description": "Placez votre jeton « Écart » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Plan de Bataille"
},
"Port": {
"description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte Ville portuaire.",
"extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre façon, ne recevez aucune Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile ; utilisez toujours les 12 exemplaires lors de la mise en place.",
"name": "Ville portuaire"
},
"Quest": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte Attaque, deux cartes Malédictions ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte Or.",
"extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main ; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une ; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.",
"name": "Quête"
},
"Raid": {
"description": "Recevez une carte Argent par Argent dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton « -1 Carte » sur leur deck.",
"extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu ; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse ; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton « -1 Carte » sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Raid"
},
"Ranger": {
"description": "+1 AchatRetournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, puis retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, piochez 5 cartes. Ainsi lorsque vous jouez Forestier, une fois sur deux, vous piocherez 5 cartes. Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » n'a pas d'importance : vous pouvez par exemple retourner votre jeton face cachée avec un Géant, puis le retourner face visible avec un Forestier.",
"name": "Forestier"
},
"Ratcatcher": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Chasseur de Rats pour écarter une carte de votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Chasseur de Rats le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet d'écarter une carte de votre main. Chasseur de Rats est ensuite défaussé ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Chasseur de rats"
},
"Raze": {
"description": "+1 ActionÉcartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.",
"extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, rien de plus ne se produit. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, conservez-en une en main, et défaussez les autres. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux cartes du dessus du deck, pour en conserver une et défausser l'autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même (qui coûte 2 Coins en temps normal, et consultez dans ce cas deux cartes). Les coûts des cartes peuvent être altéré par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition est immunisé au jeton « -1 Carte » ; s'il est sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.",
"name": "Démolition"
},
"Relic": {
"description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Vous jouez cette carte pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel Trésor. Lorsque cette carte est jouée, vos adversaires placent alors le jeton « -1 Carte » sur leur deck (ils piocheront une carte de moins la prochaine la prochaine fois qu'ils piochent des cartes). Relique est une Attaque, même si cela n'est pas une Action ; elle peut donc être bloquée par des Douves, déclencher une Escorte... Un adversaire jouant une Escorte en réaction à Relique pioche d'abord une carte, puis place le jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"name": "Relique"
},
"Royal Carriage": {
"description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Après avoir résolu une carte Action, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce Cortège Royal pour rejouer la carte Action.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, directement après avoir résolu une carte Action (qui est encore dans votre zone de jeu). Vous ne pouvez donc pas y recourir si la carte Action n'est plus en jeu, comme une Taverne placée sur votre plateau Taverne, ou une carte s'écartant elle même (par exemple, Démolition utilisée pour s'écarter elle-même). Recourir au Cortège Royal le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet de jouer à nouveau la carte précédemment jouée. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour jouer une même action plusieurs fois (si cette Action est toujours en jeu). Vous devez résoudre intégralement la carte Action avant de décider de recourir à un nouveau Cortège Royal. Si vous utilisez le Cortège Royal pour jouer une carte Durée, le Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée (afin de tracer le fait que la carte Durée a été jouée deux fois).",
"name": "Cortège royal"
},
"Save": {
"description": "Une fois par tour : +1 Achat ; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.",
"name": "Resserre"
},
"Scouting Party": {
"description": "+1 AchatConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3 ; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte ; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.",
"name": "Pistage"
},
"Seaway": {
"description": "Recevez une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton « +1 Achat » sur la pile de cette carte Action (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez ; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers ; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat ; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.",
"name": "Route Maritime"
},
"Soldier": {
"description": "+2 Coins
+1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Fugitif.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Obtenez d'abord +2 Coins, et un +1 Coin additionnel pour chaque autre Attaque que vous avez en jeu. Puis, tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus en main défaussent une carte. Par exemple, si vous jouez un Soldat, puis un autre Soldat et qu'un adversaire a 5 cartes en main, vous obtiendrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous +2 Coins et +1 Coin bonus (pour le premier Soldat joué) tandis que cet adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat ne prend en compte que les cartes Attaque effectivement en jeu, et pas toutes celles jouées pendant ce tour ; par exemple, si vous jouez un Disciple sur votre Soldat, vous n'obtiendrez pas un +1 Coin bonus, car il n'y a pas eu d'autre carte Attaque effectivement en jeu. Les cartes Attaque de type Durée jouées lors du tour précédent sont en jeu et sont donc prises en compte par le Soldat.",
"name": "Soldat"
},
"Storyteller": {
"description": "+1 Action
+1 CoinJouez jusqu'à 3 cartes Trésor de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.",
"extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ces Trésor sont alors en jeu et produisent des _ Coins, comme des Trésors joués lors de la phase d'achat. Puis la Conteuse convertit toutes ces _ Coins en + Cartes ; pour chaque 1 Coin dépensée, obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, piochez 4 cartes. Vous devez dépenser toutes vos _ Coins produites jusqu'à présent (celles des Trésor, le bonus +1 Coin de la Conteuse et les _ Coins obtenus par le biais d'autres actions précédemment jouées ce tour). Vous pouvez visualiser que les Trésors ont été « dépensés » en les plaçant sous la Conteuse. Potion, produites par les Potion (de Dominion - Alchimie), n'est pas une _ Coin et n'est pas dépensé, mais ne rapporte aucune carte. Les jetons Pièce (de Dominion - Guilde) ne sont joués qu'en phase d'achat et n'interagissent pas avec la conteuse de quelque manière que ce soit.",
"name": "Conteuse"
},
"Swamp Hag": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une Malédiction.Au début de votre prochain tour :+3 Coins",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets : vous obtiendrez +3 Coins au début de votre prochain tour ; de plus, tant que cette carte est en jeu, vos adversaires recevront une Malédiction à chaque fois qu'ils achètent une carte. Si un adversaire achète plusieurs cartes, il recevra une Malédiction par carte achetée ; un adversaire n'achetant aucune carte recevra aucune Malédiction. L'effet est cumulatif : si vous jouez deux Sorcières des Marais, et le joueur après vous une, alors le joueur après lui recevra trois Malédictions pour chaque carte achetée. Cet effet ne concerne pas les cartes reçues autrement que par l'achat, ni l'achat des Événements (uniquement l'achat de carte). Si vous jouez Sorcière des Marais et prenez immédiatement un tour supplémentaire (comme avec Mission ou Avant-poste de Dominion - Rivages), vous obtiendrez +3 Coins au début de ce tour supplémentaire et défausserez immédiatement la Sorcière des Marais (vos adversaires ne seront donc pas affectés par elle). Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser dès que la Sorcière des Marais est jouée (et uniquement à ce moment).",
"name": "Sorcière des marais"
},
"Teacher": {
"description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste sur jusqu'à ce que vous décidiez d'y recourir au début de l'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début de votre tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lequel vous les faites. Recourir au Maître, le déplace du plateau sur votre zone de jeu, et vous permet de placer (ou déplacer) un de vos jetons parmi « +1 Action », « +1 Carte », « +1 Achat » ou « +1 Coin », sur une pile de carte Action sur laquelle vous n'avez encore aucune de vos jetons présents (y compris vos jetons « -2 Coins coût » ou « Écart »). Le jeton placé vous donnera le bonus indiqué à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile (voir le paragraphe « Jetons »). Vous pouvez placer un jeton sur une pile où vos adversaires ont des jetons, ainsi que sur une pile avec des jetons neutres (comme le jeton Embargo de Dominion - Rivage ou le jeton pièce de la Route commerciale de Dominion - Prospérité). Vous pouvez placer un jeton sur une pile dont vous avez pris une carte pour poser votre jeton Domaine (voir événement Héritage). Seul l'effet du Maître est limité quant au placement de vos jetons (un seul jeton par pile) : vous pouvez lacer librement vos jetons par l'effet d'autres cartes ou Événements.",
"name": "Maître"
},
"Trade": {
"description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.Recevez une carte Argent par carte écartée de cette manière.",
"extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.",
"name": "Commerce"
},
"Training": {
"description": "Placez votre jeton « +1 Coin » sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Entraînement"
},
"Transmogrify": {
"description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette Transfiguration pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action et placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir à Transfiguration le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous fait écarter une carte de votre main, puis recevoir une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée (la carte peut aussi être d'un coût égal ou inférieur) ; la carte vient de la réserve et est ajoutée à votre main ; si vous n'avez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas ; vous pouvez recevoir un exemplaire de la même carte que celle écartée ; Transfiguration est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Transfiguration"
},
"Travelling Fair": {
"description": "+2 AchatsÀ chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes ; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour ; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.",
"name": "Forains"
},
"Treasure Hunter": {
"description": "+1 Action
+1 CoinRecevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Guerrière.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Cette carte prend en compte toutes les cartes reçues (et pas seulement achetées). Par exemple, si le joueur à votre droite a joué une carte Amulette, recevant ainsi une carte Argent, puis a acheté une carte Duché, vous recevriez deux cartes Argent. Les cartes Argent sont placées dans votre défausse.",
"name": "Chasseuse de Trésors"
},
"Treasure Trove": {
"description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte Or et une carte Cuivre.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Il est joué pendant la phase d'achat comme n'importe quel Trésor, mais vous recevez un Cuivre et un Or (de la réserve dans votre défausse). Si une de ces deux piles est vide, vous recevez quand même l'autre carte.",
"name": "Pierres précieuses"
},
"Warrior": {
"description": "+2 CartesPour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Héroïne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)",
"extra": "Tous vos adversaires défaussent, dans l'ordre du tour, le bon nombre de cartes du dessus de leur deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Par exemple, si vous avez un Paysan, un Fugitif et une Guerrière en jeu, vos adversaires défausseront (et éventuellement écarteront) trois cartes. Les cartes écartées doivent coûter exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un coût additionnel en Potion (de Dominion - Alchimie) ne sont pas écartées. Les cartes qui ont dans leur coût une * (comme la Guerrière) ou un + (comme le Chef-d'œuvre de Dominion - Guildes) sont écartées (si le coût est 3 Coins ou 4 Coins bien sûr).",
"name": "Guerrière"
},
"Wine Merchant": {
"description": "+1 Achat
+4 CoinsPlacez cette carte dans votre Taverne.À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins en main, vous pouvez défausser ce Marchand de vin de la Taverne.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +4 Coins puis placez ce Marchand de vin sur votre plateau Taverne. Il y reste jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat où vous avez 2 Coins ou plus non dépensées. Vous pouvez alors défausser le Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez besoin que de 2 Coins au total pour tous les défausser (et pas 2 Coins par Marchand de vin).",
"name": "Marchand de vin"
},
"Alchemist": {
"name": "Alchimiste",
"description": "+2 Cartes
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck si vous avez une Potion en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes et pouvez jouer une carte Action supplémentaire ce tour-ci. Lorsque vous défaussez cette carte durant la phase Ajustement et que vous avez au moins une Potion en jeu, vous pouvez mettre l'Alchimiste sur le dessus de votre deck. Ceci est optionnel et se produit avant de piocher votre nouvelle main. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck lorsque vous faites ceci, l'Alchimiste sera alors la seule carte dans votre deck. Si vous avez plusieurs cartes Alchimiste et une Potion, vous pouvez placer le nombre d'Alchimiste que vous voulez sur votre deck. Vous n'avez pas à avoir utilisé la Potion pour acheter quoique ce soit, vous n'avez qu'à l'avoir jouée." },
"Apothecary": {
"name": "Apothicaire",
"description":"+1 Carte
+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Cuivre et Potion ainsi dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra":"Vous piochez d'abord une carte. Ensuite, vous dévoilez les quatre premières cartes de votre deck, placez les Cuivre et les Potion dans votre main et placez le reste sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Si vous n'avez pas quatre cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez et mélangez pour obtenir les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez. Vous devez prendre dans votre main tous les Cuivre et les Potion, vous ne pouvez pas les remettre sur votre deck. Après avoir dévoilé, s'il ne reste plus de carte dans votre deck, les cartes remises sur votre deck (toutes les cartes qui ne sont pas Cuivre ou Potion) y seront les seules présentes."
},
"Apprentice": {
"name": "Apprenti",
"description": "+1 ActionÉcartez une carte de votre main.+1 Carte par _ Coin qu'elle coûte.+2 Cartes supplémentaires si elle a Potion dans son coût.",
"extra": "Si vous n'avez aucune carte à écarter en main, vous ne piochez pas de carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 coins, comme Cuivre ou Malédiction, vous ne piochez pas de cartes. Sinon, vous piochez une carte par _ Coin que la carte écartée coûte et deux cartes de plus si la carte écartée a Potion dans son coût. Par exemple, si vous écartez un Golem, au coût 4 Coins 1 Potion, vous piochez 6 cartes."
},
"Familiar": {
"name": "Familier",
"description": "+1 Carte
+1 ActionTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.",
"extra": "S'il n'y a pas suffisamment de cartes Malédiction pour tous les joueurs lorsque vous jouez un Familier, vous les distribuez en suivant l'ordre de jeu, en débutant à votre gauche. Si vous jouez un Familier et qu'il n'y a plus de Malédiction, vous recevez tout de même +1 Carte et +1 Action. Un joueur qui reçoit une Malédiction la place face visible dans sa défausse."
},
"Golem": {
"name": "Golem",
"description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous ayez dévoilé 2 cartes Action qui ne sont pas Golem. Défaussez les autres cartes et jouez ensuite les cartes Action ainsi dévoilées, dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Dévoilez des cartes du dessus de votre deck, une à la fois, jusqu'à ce que vous ayez dévoilé deux cartes Action qui ne sont pas un Golem. Si vous venez à court de cartes avant de dévoiler deux cartes Action qui ne sont pas un Golem, mélangez votre défausse (qui n'inclut pas les cartes dévoilées) et continuez. Si vous épuisez votre défausse et que vous n'avez toujours pas 2 cartes Action, vous jouerez la seule carte Action dévoilée ou aucune carte. Défaussez toutes les cartes dévoilées à l'exception des cartes Action autres que le Golem. Si vous n'avez dévoilé aucune carte Action autre que Golem, vous avez terminé. Si vous en avez dévoilée une, vous la jouez. Si vous avez dévoilé deux cartes, vous jouez les deux, dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une carte. Ces cartes Action ne font pas partie de votre main et ne sont donc pas affectées par les cartes qui réfèrent aux cartes en main. Par exemple, si l'une de ces cartes et Salle du Trône(D), vous ne pouvez pas la jouer avec l'autre carte dévoilée."
},
"Herbalist": {
"name": "Herboriste",
"description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez placer sur le dessus de votre deck une de vos carte Trésor qui est en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez une pièce de plus à utiliser ce tour-ci et pouvez faire un achat supplémentaire lors de votre phase Achat. Au moment où vous défaussez cette carte du jeu (habituellement lors de la phase Ajustement), vous pouvez choisir l'une des cartes Trésor que vous avez en jeu et la placer sur votre deck. Si vous n'avez aucune carte dans votre deck, cette carte Trésor sera alors la seule carte dans votre deck. Vous choisissez l'ordre dans lequel vous défaussez les cartes lors de la phase Ajustement. Par exemple, si vous avez un Herboriste, une Potion et un Alchimiste en jeu, vous pouvez choisir de défausser l'Alchimiste en premier et le placer sur votre deck pour ensuite défausser l'Herboriste et placer la Potion sur votre deck. Si vous avez plus d'un Herboriste en jeu, chacun d'eux vous permet de mettre une carte Trésorsur votre deck lorsque vous le défaussez."
},
"Philosopher's Stone": {
"name": "Pierre philosophale",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte, comptez le nombre de cartes de votre deck et de votre défausse.Vaut 1 Coin par tranche de 5 cartes qu'il y a au total(arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Pierre Philosophale est une carte Trésor mais il s'agit aussi d'une carte Royaume. Ceci veut dire qu'on l'utilise uniquement dans les parties où elle est sélectionnée (aléatoirement ou par les joueurs) parmi le 10 cartes Royaume de la partie. Elle est jouée lors de la phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, comptez combien de cartes vous avez au total dans votre défausse et votre deck et divisez ensuite par 5, éventuellement arrondi à l'unité inférieure. Une fois jouée, le nombre de pièces obtenu ne change pas, même si le nombre de cartes dans votre deck et/ou votre défausse change plus tard dans le tour. Au prochain tour où vous la jouez, vous devez compter à nouveau et à chaque tour suivant. Si vous jouez plus d'une copie de cette carte dans le même tour, elles donneront toutes le même nombre de pièces. L'ordre de votre défausse n'a pas d'importance, mais l'ordre de votre deck en a. Il est donc très important de ne pas changer cet ordre lorsque vous comptez. En comptant votre défausse, vous aurez la possibilité de la consulter. Vous comptez uniquement les cartes de votre défausse et de votre deck, pas celles de votre main. ni celles en jeu ou celles mises de côté. Vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor supplémentaires après avoir acheté une carte dans votre phase Achat. Par exemple, vous ne pouvez pas acheter une carte, pour ensuite jouer une Pierre Philosophale et finalement acheter une autre carte."
},
"Possession": {
"name": "Possession",
"description": "Après votre tour, le joueur à votre gauche joue un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.",
"extra": "Vous ne jouez pas un tour supplémentaire avec le deck du joueur à votre gauche. Ce Joueur joue un tour lors duquel vous prenez les décisions et recevez les cartes. Cette différence cruciale est très importante lorsque l'on considère l'interaction des cartes: le \"vous\" réfère toujours au joueur possédé et non au joueur qui possède l'autre. La carte Possession implique les points suivants:-Vous prenez toutes les décisions pour le joueur possédé. Ceci comprend quelles cartes jouer, comment utiliser les cartes jouées et quelles cartes acheter.-Peu import la méthode, vous recevez à sa place toutes cartes que le joueur possédé reçoit. Ceci inclut les cartes achetées ainsi quel es cartes reçue à l'aide de cartes Action. les cartes que vous recevez ainsi sont placées dans votre défausse, même si elles seraient allées dans la main du joueur, sur son deck ou à tout autre endroit. Vous ne recevez que les cartes que le joueur possédé reçoit, vous ne recevez pas les jetons qu'il reçoit (par exemple, avec le Bateau pirate de Dominion - Rivages)."
},
"Scrying Pool": {
"name": "Bassin divinatoire",
"description": "+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Décidez ensuite pour chaque carte dévoilée si elle est défaussée ou replacée sur son deck. Après, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas une carte Action. Ajoutez toutes les cartes dévoilées à votre main.",
"extra": "Dévoilez d'abord la première carte du deck de chaque joueur et choisissez si cette carte est défaussée ou remise sur son deck. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre, faites l'action en sens horaire, en commençant par votre deck. Vous prenez une décision différente pour chaque joueur. Une fois votre décision prise pour chaque deck, dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte que n'est pas une carte Action. Si vous n'avez plus de carte avant de dévoiler une carte Action, mélangez votre défausse et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez. Placez toutes les cartes Action”dévoilées, ainsi que la première carte qui n'est pas une carte Action, dans votre main. Si la première carte dévoilée n'est pas une carte Action, elle va dans votre main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Les seules cartes qui vont dans votre main sont celles dévoilées jusqu'à ce qu'une carte qui n'est pas une carte Action soit dévoilée ; cette dernière va aussi dans votre main. Vous ne prenez pas en main les cartes défaussées suite au premier effet du Bassin divinatoire et vous n'obtenez pas de carte du deck des autres joueurs. "
},
"Transmute": {
"name": "Transmutation",
"description": "Écartez une carte de votre main.Si c'est...une carte Action, recevez un Duché;une carte Trésor, recevez une Transmutation;une carte Victoire, recevez un Or.",
"extra": "Si vous n'avez pas de carte à écarter en main, vous ne recevez rien. Si vous écartez une Malédiction, vous ne recevez rien ; les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Action, Victoire, ou Trésor. Si vous écartez une carte avec plusieurs types, vous recevez chaque carte qui s'applique. Par exemple, si vous écartez une carte Action-Victoire (comme Grand Hall (DI)), vous obtiendrez un Duché et un Or. Les cartes reçues viennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il ne reste plus de carte appropriée à recevoir, vous ne recevez pas cette ou ces cartes."
},
"University": {
"name": "Université",
"description": "+2 ActionsVous pouvez recevoir une carte Action coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "Recevoir une carte Action est facultatif. Si vous choisissez d'en recevoir une, elle vint de la réserve, elle ne doit pas coûter plus de 5 Coins et elle va dans votre défausse. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action peuvent être reçues de cette façon. les cartes dont le coût comprend _ Potion ne peuvent pas être reçues à l'aide de l'Université."
},
"Vineyard": {
"name": "Vignoble",
"description": "Vaut 1 pour chaque 3 cartes Action dans votre deck(arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non une carte Action. Elle n'a pas d'effet avant la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 3 cartes Action dans votre deck (incluant toutes vos cartes: celles de votre défausse, votre deck et votre main). Le tout arrondi à l'unité inférieure: si vous avez 11 cartes Action, votre Vignoble vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez dans la réserve 12 cartes Vignoble à 3 et 4 joueurs et 8 cartes Vignoble à 2 joueurs. Les cartes de plus d'un types dont l'un d'eux et Action comptent pour le Vignoble."
},
"Grey Mustang": {},
"Rabbits": {},
"Yard Dog": {},
"Potion": {
"name": "Potion",
"description": "1 <*POTION*>",
"extra": "Il s'agit d'une carte Trésor de base. Elle coûte 4 pièces et produit une Potion. Ce n'est pas une carte du Royaume. Choisissez, avec la méthode de votre choix, les 10 cartes Royaume qui forment la réserve. Si au moins l'une d'elles affiche Potion dans son coût, ajoutez les cartes Potion dans la réserve. Ajoutez aussi les cartes Potion si vous utilisez la carte Marché noir et qu'il y a au moins une carte avec Potion dans son coût présente dans le deck Marché noir. Si aucune carte de la réserve ou du deck Marché noir n'affiche Potion dans son coût, n'utilisez pas les cartes Potion dans cette partie. Lorsque la pioche Potion est présente, placez-y les 16 cartes Potion, peu importe le nombre de joueurs. Comme toute autre pile de la réserve, les cartes Potion comptent pour la fin de la partie. Ainsi, si la pile Potion se vide, cela compte comme l'une des trois piles à vider pour la fin de la partie."
},
"Copper": {
"description": "1 <*COIN*>",
"extra": "60 cartes par partie.",
"name": "Cuivre"
},
"Curse": {
"description": "-1 <*VP*>",
"extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.",
"name": "Malédiction"
},
"Duchy": {
"description": "3 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.",
"name": "Duché"
},
"Estate": {
"description": "1 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.",
"name": "Domaine"
},
"Gold": {
"description": "3 <*COIN*>",
"extra": "30 cartes par partie.",
"name": "Or"
},
"Province": {
"description": "6 <*VP*>",
"extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.",
"name": "Province"
},
"Silver": {
"description": " 2 <*COIN*>",
"extra": "40 cartes par partie.",
"name": "Argent"
},
"Start Deck": {
"description": "Deck de départ des joueurs :7 Cartes Cuivre 3 Cartes Domaine",
"name": "Decks de départ"
},
"Trash": {
"description": "Pile du rebut.",
"extra": "",
"name": "Rebut"
},
"Colony": {
"extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 . Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.",
"name": "Colonie"
},
"Platinum": {
"extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]",
"name": "Platine"
},
"Bag of Gold": {
"description": "+1 ActionRecevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.(Ne pas mettre dans la réserve.)",
"extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Sac d'or"
},
"Diadem": {
"description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).(Ne pas mettre dans la réserve.)",
"extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il s'agit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée ; le Diadème vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Diadème"
},
"Fairgrounds": {
"description": "Vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).",
"extra": "À la fin de la partie, cette carte vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 ; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 ; de 10 à 14 cartes = 4 ; de 15 à 19 = 6 ; et ainsi de suite. En temps normal, il n'y a que 17 cartes différentes disponibles dans une partie, mais il arrive qu'il y en ait plus, comme par exemple suite à la règle de mise en place de la carte Jeune sorcière ou de la carte Tournoi. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.",
"name": "Champ de foire"
},
"Farming Village": {
"description": "+2 ActionsDévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésor. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.",
"extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Trésor or Action. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tout simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.",
"name": "Village agricole"
},
"Followers": {
"description": "+2 CartesRecevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.(Ne pas mettre dans la réserve.)",
"extra": "Effectuez les effets dans l'ordre : piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Partisans"
},
"Fortune Teller": {
"description": "+2 CoinTous vos adversaires dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils dévoilent une carte Victoire ou Malédiction. Ils replacent cette carte sur leur deck et défaussent les autres cartes.",
"extra": "Chacun de vos adversaires dévoile des cartes de son deck jusqu'à ce qu'il dévoile une carte Victoire ou Malédiction. S'il n'a plus de carte dans son deck avant d'en dévoiler une, il mélange sa défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continue de dévoiler des cartes. S'il n'en trouve toujours pas, il défausse toutes les cartes dévoilées. S'il en dévoile une, il place la carte Victoire ou Malédiction sur son deck et défausse les autres cartes dévoilées. S'il n'a plus de carte dans son deck, cette carte devient la seule carte dans son deck. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) est une carte Victoire. Vous ne choisissez pas entre carte Victoire ou Malédiction, vos adversaires arrêtent à la première carte correspondante.",
"name": "Diseuse de bonne aventure"
},
"Hamlet": {
"name": "Hameau",
"description": "+1 Carte
+1 ActionVous pouvez défausser une carte ; dans ce cas, +1 Action.
Vous pouvez défausser une carte ; dans ce cas, +1 Achat.",
"extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Ensuite, vous pouvez défausser une carte pour recevoir +1 Action supplémentaire OU +1 Achat Vous pouvez également défausser deux cartes pour obtenir +1 Action ET +1 Achat. Vous pouvez choisir de ne rien défausser. Vous obtenez uniquement le +1 Action supplémentaire ou +1 Achat si vous défaussez une carte pour le bonus voulu. Vous ne pouvez pas défausser plusieurs cartes pour obtenir plusieurs + Actions ou plusieurs +Achats."
},
"Harvest": {
"name": "Récolte",
"description": "Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez-les. +1 Coin pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent.",
"extra": "Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes, dévoilez ce que vous pouvez, mélangez votre défausse et dévoilez les cartes manquantes. Si vous n'avez toujours pas un total de 4 cartes à dévoiler, dévoilez ce que vous pouvez. Défaussez les cartes dévoilées et obtenez +1 Coin pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent. Par exemple, si vous dévoilez les cartes suivantes: Cuivre, Argent, Cuivre et Domaine ; vous obtenez +3 Coins."
},
"Horn of Plenty": {
"name": "Corne d'abondance",
"description": "0 <*COIN*>
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin pour chacune de vos cartes en jeu ayant un nom différent, incluant cette carte. Si vous recevez une carte Victoire, écartez cette carte.",
"extra": "Ceci est une carte Trésor d'une valeur de 0 Coin. Elle est jouée lors de votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Elle ne produit pas de pièce. Cependant, lorsque vous la jouez, vous recevez une carte d'un coût de 1 Coin par carte ayant un nom différent que vous avez en jeu. Ceci comprend la Corne d'abondance elle-même, les autres cartes Trésor jouées, les cartes Action jouées ce tour-ci et vos cartes Durée (de Dominion - Rivages) jouées lors du tour précédent. Vous ne comptez que les cartes actuellement en jeu et non celles jouées ce tour-ci mais qui ne sont plus en jeu comme Festin (Dominion), qui est écartée et ne compte pas pour la Corne d'abondance. La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Si c'est une carte Victoire, écartez la Corne d'abondance. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire. Vous n'êtes pas obligé de jouer Corne d'abondance lors de votre phase Achat. N'oubliez pas que vous choisissez l'ordre dans lequel vous jouez vos carres Trésor. Vous n'écartez pas Corne d'abondance lorsqu'elle est en jeu si vous recevez une carte Victoire d'une autre façon (avec un achat par exemple)."
},
"Horse Traders": {
"name": "Maquignons",
"description": "+ 1 Achat
+3 Coins
Défaussez 2 cartes.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, au début de votre prochain tour, +1 Carte et reprenez cette carte dans votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez +1 Achat, +3 Coin et vous devez défausser 2 cartes de votre main. Si vous n'avez pas suffisamment de cartes à défausser, défaussez ce que vous pouvez ; vous obtenez tout de même le +1 Achat et +3 Coin. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, avant que cette carte ne vous affecte, vous pouvez dévoiler Maquignons de votre main. Dans ce cas, mettez-la de côté et, au début de votre prochain tour, reprenez-la dans votre main et piochez une carte. Pendant qu'elle est mise de côté, elle n'est pas dans votre main et ne peut être dévoilée à nouveau en réponse à des cartes Attaque. Ainsi, elle ne peut être utilisée que contre une carte Attaque par tour de table. Vous pouvez la dévoiler suite à une Attaque et la jouer à votre prochain tour. Vous pouvez dévoiler plusieurs cartes Maquignons en réponse à une seule carte Attaque. Par exemple, si un autre joueur joue Partisans, vous pouvez dévoiler de votre main et mettre de côté deux Maquignons. Vous recevrez ensuite une carte Malédiction sans avoir à défausser de carte puisque vous n'aurez que trois cartes en main à ce moment. À votre prochain tour, vous remettez les deux Maquignons dans votre main et vous piochez également deux cartes."
},
"Hunting Party": {
"name": "Chasseurs",
"description": "+ 1 Carte
+1 ActionDévoilez votre main. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Ajoutez-la à votre main et défaussez les autres cartes.",
"extra": "Piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action. Dévoilez votre main et ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main. Une carte qui n'est pas un double de votre main est n'importe quelle carte qui n'a pas le même nom qu'une carte de votre main. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (excluant les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous ne trouvez toujours pas une carte qui n'est pas un double, défaussez les cartes dévoilées de votre deck. Si vous trouvez une carte qui n'est pas un double d'une carte de votre main, ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées de votre deck."
},
"Jester": {
"name": "Bouffon",
"description": "+2 CoinChacun de vos adversaires défausse la première carte de son deck. Si c'est une carte Victoire, le joueur reçoit une carte Malédiction. Sinon, décidez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et le joueur.",
"extra": "Chacun de vos adversaires qui n'a pas de carte dans son deck mélange sa défausse afin d'avoir une carte à défausser. S'il n'a toujours pas de carte, il n'en défausse pas. Pour chaque joueur qui a défaussé une carte: si c'est une carte Victoire, ce joueur reçoit une Malédiction: sinon, choisissez qui reçoit un exemplaire de la carte défaussée entre vous et ce joueur. Les cartes ainsi reçues (Malédiction et autres) proviennent de la réserve et vont dans la défausse des joueurs recevant les cartes. Si une carte dévoilée n'est plus disponible dans la réserve, personne n'en reçoit d'exemplaire. Cette Attaque affecte les joueurs selon l'ordre de tour, ce qui est important lorsque les piles de la réserve se vident. Les cartes de plus d'un type dont l'un d'eux est Victoire (comme la carte Nobles de Dominion - L'Intrigue) sont des cartes Victoire."
},
"Menagerie": {
"name": "Ménagerie",
"description": "+1 Action
Dévoilez votre main. S'il n'y a pas de carte en double, +3 Cartes. Sinon, +1 Carte.",
"extra": "Si vous avez deux carres ou plus avec le même nom en main, vous ne piochez qu'une seule carte. Si vous n'avez aucune carre du même nom dans votre main, vous piochez trois cartes. Seul le nom des cartes est observé : par exemple. Argent et Cuivre sont des cartes différentes bien quelles soient toutes les deux des cartes Trésor. Si vous n'avez aucune carte en main lorsque vous jouez Ménagerie, vous obtenez +3 Cartes puisque vous n'avez aucune carte en double en main."
},
"Princess": {
"name": "Princesse",
"description": "+1 AchatLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 2 Coins de moins, au minimum 0 Coin.
(Ne pas mettre dans la réserve.)",
"extra": "Cette carte diminue le coût de toutes les cartes (au minimum 0 Coin) tant et aussi longtemps quelle est en jeu. Lorsqu'elle quitte le jeu, les cartes reprennent leur coût régulier. Cette diminution de coût s'applique à toutes les cartes: dans la réserve, dans la main des joueurs, dans les decks, etc. Exemple: Vous jouez Princesse, puis Renouvellement et vous écartez un Cuivre. Vous pouvez recevoir une carte Argent, puisqu'elle coûte actuellement 1 Coin tandis que la carte Cuivre vaut toujours 0 Coin. Combiner une carte comme Salle du Trône (de Dominion) avec Princesse ne fait pas en sorte que les cartes coûtent 4 Coins de moins puisqu'il n'y a qu'une carte Princesse en jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet."
},
"Remake": {
"name": "Renouvellement",
"description": "Faites ceci deux fois : Écartez une carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée.",
"extra": "Écartez une carte de voue main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée ; ensuite, écartez une autre carte de votre main et recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée. Si vous n'avez pas de carte en main, vous n'écartez et ne recevez rien ; si vous n'avez qu'une carte en main, écartez- la et recevez une carte coûtant 1 Coin de plus quelle. Les cartes reçues proviennent de la réserve et vont dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte du coût exact requis, vous ne recevez pas de carte pour la carte écartée. Exemple: Vous jouez Renouvellement pour écarter un Domaine qui vous permet de recevoir un Argent et vous écartez un Cuivre, avec lequel vous ne recevez rien."
},
"Tournament": {
"name": "Tournoi",
"description": "+ 1 Action Chaque joueur peut dévoiler une carte Province de sa main. Si vous le faites, défaussez-la et recevez une carte Prix (de la pile Prix) ou Duché, que vous placez sur votre deck. Si personne d'autre ne le fait: +1 Carte et +1 Coin.",
"extra": "Vous obtenez d'abord +1 Action. Ensuite, tous les joueurs peuvent dévoiler une carte Province de leur main,y compris vous. Ceux qui dévoilent une carte Province la défausse, reçoivent une carte Prix de leur choix ou un Duché et ils placent la carte reçue sur leur deck. S'il n'y a plus de carte dans votre deck, ce sera donc la seule carte. Il y a cinq cartes Prix, placées près de la réserve au début de la partie (voir la mise en place). Vous ne pouvez prendre qu'une carte Prix de la pile Prix. Vous pouvez y prendre la carte Prix que vous voulez, vous n'avez pas à prendre celle du dessus. Vous pouvez également prendre une carte Duché, même si la pile Prix n'est pas vide. Vous pouvez également choisir un Prix ou un Duché, même si la pile respective est vide ; dans ce cas, vous ne recevez rien. Après avoir reçu ou non une carte, si aucun aune joueur n'a dévoilé une carte Province ; piochez une carte et obtenez +1 Coin.
Lorsque vous jouez Tournoi, quatre situations peuvent se produire:
1) Ni vous, ni vos adversaires ne dévoilent de Province: vous obtenez +1 Action, +1 Carte et +1 Coin.
2) Vous êtes le seul à dévoiler une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous piochez et vous obtenez +1 Action et +1 Coin.
3) Vous et au moins un autre joueur dévoilez une Province: vous recevez une carte Prix ou Duché que vous mettez sur votre deck et +1 Action.
4) Vous ne dévoilez pas de Province mais au moins un autre joueur le fait: vous obtenez uniquement +1 Action.
Lorsque vous recevez un Prix, prenez la carte Prix toujours disponible de votre choix. Vous pouvez consulter la pile de cartes Prix à tout moment."
},
"Trusty Steed": {
"name": "Fidèle destrier",
"description": "Choisissez deux options différentes
+2 Cartes;
+2 Actions;
+2 Coins;
recevez 4 cartes Argent et défaussez votre deck.
(Ne pas mettre dans la réserve.)",
"extra": "Choisissez d'abord deux des quatre options que vous réalisez dans l'ordre indiqué sur la carte. Ainsi, si vous choisissez +2 Cartes et la dernière option, vous piocherez d'abord deux cartes avant de recevoir les cartes Argent et de défausser votre deck. La dernière option fait en sorte que vous recevez 4 cartes Argent et placez ensuite votre deck dans votre défausse. Les cartes Argent proviennent de la réserve ; s'il en reste moins de quatre, vous en recevez autant qu'il en reste. Vous ne pouvez consulter votre deck lorsque vous le mettez dans votre défausse. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet."
},
"Young Witch": {
"name": "Jeune sorcière",
"description": "+2 CartesDéfaussez 2 cartes. Tous vos adversaires peuvent dévoiler une carte Fléau de leur main. Ceux qui ne le font pas reçoivent une Malédiction.Avant la partie, ajoutez une pile d'une carte Royaume coûtant 2 Coin ou 3 Coin. Ce sont les cartes Fléau.",
"extra": "Cette carte fait en sorte qu'il y a une pile de plus dans la réserve: la pile Fléau (voir la mise en place). Cette pile supplémentaire fonctionne comme les autres piles de cartes Royaume - les cartes peuvent être achetées ou reçues avec des cartes telles que Corne d'abondance, elle compte comme condition pour la fin de la partie, etc. Lorsque vous jouez Jeune sorcière, après avoir pioché 2 cartes et défaussé 2 cartes, chacun de vos adversaires peut dévoiler une carte Fléau de sa main, sinon il reçoit une Malédiction. Cette Attaque affecte vos adversaires selon l'ordre de jeu, ce qui est important lorsque la pile de Malédiction est presque vide. Les joueurs ont la possibilité de jouer une carte Réaction comme Maquignons ou Douves (de Dominion)et ces cartes sont résolues avant de dévoiler une carte Fléau. Si Chambre secrète (de Dominion - L'Intrigue) est la carte Fléau, vous la dévoilez d'abord pour sa fonction de carte Réaction et ensuite, si elle est toujours dans votre main, vous la dévoilez pour ne pas recevoir de Malédiction."
},
"Altar": {
"name": "Autel",
"description": "Écartez une carte de votre main.
Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "Vous écartez une carte de votre main si vous le pouvez et vous recevez une carte, que vous aillez écarté une carte ou non. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse."
},
"Armory": {
"name": "Armurerie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins et placez-la sur votre deck.",
"extra": "La carte reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck."
},
"Band of Misfits": {
"name": "Malfaiteurs",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez dans la réserve une carte Action moins coûteuse. Jusqu'à ce que cette carte Malfaiteurs ne soit plus en jeu, elle agit comme la carte choisie.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une carte Action de la réserve coûtant mois que Malfaiteurs. La carte Malfaiteurs jouée se comporte comme la carte choisie jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en jeu. Habituellement, vous n'aurez qu'à effectuer l'effet de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez un Malfaiteurs et que Forteresse est dans la réserve, vous pourriez choisir cette dernière et ainsi piocher 1 carte et obtenir +2 Actions, car c'est l'effet de Forteresse lorsque vous la jouez. Malfaiteurs acquiert le coût, le nom et les types de la carte choisie. Si vous utilisez Malfaiteurs en tant que carte qui peut s'écarter elle-même, telle que la Charette de cadavres, vous écartez Malfaiteurs (qui ne sera alors qu'une carte Malfaiteurs dans le Rebut). Si vous utilisez Malfaiteurs comme une carte Durée (de Rivages), Malfaiteurs restera en jeu jusqu'au prochain tour, tout comme une carte Durée. Si vous utilisez Malfaiteurs comme Salle du Trône (de Dominion), Cour du Roi (de Prospérité) ou Procession et que vous utilisez cet effet pour jouer une carte Durée, Malfaiteurs restera en jeu de la même façon. Si vous utilisez une carte Salle du Trône, Cour du Roi ou Procession pour jouer une carte Malfaiteurs plusieurs fois, vous ne choisissez une carte que la première fois et elle conservera son effet pour les autres fois. Par exemple, vous utilisez une Procession pour jouer une carte Malfaiteurs deux fois et vous choisissez Forteresse la première fois, vous rejouerez automatiquement une Forteresse la deuxième fois ; après quoi, vous écartez Malfaiteurs que vous reprendrez en main (au moment où la carte est écartée, c'est une Forteresse et une Forteresse est reprise en main lorsqu'elle est écartée). Finalement vous recevrez une carte Action coûtant exactement 6 Coins (1 Coin de plus que Malfaiteurs, qui ne copie plus la Forteresse, car elle a quitté le jeu). Si avez Malfaiteurs vous copiez une carte ayant un effet durant la phase Ajustement, comme Ermite, elle effectuera l'effet durant la phase Ajustement. Lorsque vous jouez Corne d'abondance (d'Abondance), elle considère la carte Malfaiteurs comme la carte que cette dernière à dupliquée. Par exemple, si vous jouez une carte Malfaiteurs en tant que Forteresse et que vous jouez une autre carte Malfaiteurs en tant que Pilleur, suivi de Corne d'abondance, vous recevrez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. Malfaiteurs peut uniquement être jouée comme une carte visible dans la réserve : elle ne peut dupliquer une carte qui n'est plus dans la réserve (car sa pile est vide), ni une carte qui ne fait pas partie de la réserve comme Mercenaire. Elle peut uniquement copier la première carte de la pile Ruines et de la pile Chevalier. Par exemple, une Mine abandonnée ou Sir Martin si ce sont les cartes sur leur pile respective."
},
"Bandit Camp": {
"name": "Camp de bandits",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsRecevez une carte Butin de la pile Butin.",
"extra": "Piocher une carte avant de recevoir une carte Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin et sont placées dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Butin, vous n'en recevez pas. La pile Butin ne fait pas partie de la réserve."
},
"Beggar": {
"name": "Mendiant",
"description": "Recevez 3 cartes Cuivre que vous ajoutez à votre main. Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte. Dans ce cas, recevez 2 cartes Argent et placez-en une sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez 3 Cuivre de la réserve que vous ajoutez à votre main. s'il n'y a pas 3 cartes Cuivre, vous recevez tout simplement ce qui reste. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, vous recevez 2 cartes Argent de la réserve ; un Argent est placé sur votre deck et l'autre dans votre défausse. S'il ne reste qu'un Argent, vous le placez sur votre deck. S'il n'en reste aucun, vous n'en recevez pas."
},
"Catacombs": {
"name": "Catacombes",
"description": "Consultez les 3 premières cartes de votre deck.
Choisissez : Ajoutez-les à votre main OU défaussez-les et + 3 Cartes.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consultez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, vous les ajoutez toutes à votre main ou vous les défaussez toutes et vous piochez les 3 prochaines cartes. Si vous les défaussez et que vous devez mélanger pour piocher 3 cartes, vous mélangerez alors les cartes que vous venez de défausser et il est possible que vous en repiochez quelques-unes. Lorsque vous écartes Catacombes, vous recevez une carte dot le coût est inférieur à celui de Catacombes. Cet effet a lieu que Catacombes ait été défaussée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Catacombes est écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Count": {
"name": "Comte",
"description": "Choisissez : Défaussez 2 cartes, OU placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck, OU recevez un CuivreChoisissez : +3 Coins, OU écartez votre main, OU recevez un Duché.",
"extra": "Avec cette carte, vous avez deux choix à faire. Tout d'abord, vous choisissez de défausser 2 cartes, de placer une carte de votre main sur le dessus de votre deck ou bien de recevoir un Cuivre. Après avoir résolu cet effet, vous choisissez à nouveau : Vous obtenez 3 Coins, vous écartez votre main ou vous recevez un Duché. Les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la compléter. Si vous écartez plusieurs cartes ayant un effet « lorsqu'écartée » en même temps, écartez-les toutes puis choisissez l'ordre dans lequel vous désirez résoudre les différents effets."
},
"Counterfeit": {
"name": "Contrefaçon",
"description": "1 <*COIN*>+1 Achat
Lorsque vous jouez cette carte-ci, vous pouvez jouer une carte Trésor de votre main deux fois. Dans ce cas, écartez cette dernière.",
"extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez durant votre phase Achat comme les autres cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous obtenez également +1 Achat et vous pouvez jouer deux fois une carte Trésor de votre main, vous devez ensuite écarter cette carte Trésor qui a été jouée deux fois. Vous obtenez les pièces même si la carte Trésor est écartée. Ainsi, si vous utilisez Contrefaçon pour jouer Butin deux fois, vous aurez +6 Coins (en plus du 1 Coin de Contrefaçon) et replacerez la carte Butin sur la pile Butin ; vous ne pourrez donc pas l'écarter. Si vous jouez Contrefaçon sur un Trésor ayant un effet particulier au moment où il est joué, l'effet s'appliquera deux fois. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des carte Trésor et peuvent être jouée à l'aide de Contrefaçon."
},
"Cultist": {
"name": "Cultiste",
"description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Ruines. Vous pouvez jouer un Cultiste de votre main.Lorsque vous écartez cette carte, +3 Cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes puis chacun de vos adversaires reçoit une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de carte dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas. Une fois la distribution des cartes Ruines terminée, vous pouvez jouer une autre carte Cultiste de votre main. Elle peut faire partie des cartes que vous avez piochées ou de celles que vous aviez déjà en main. Si vous jouez un autre Cultiste ainsi, vous n'utilisez pas d'action supplémentaire obtenue à l'aide de cartes comme Forteresse. Cependant, le premier Cultiste joué nécessite une de vos actions. Lorsque vous écartez un de vos Cultiste, vous piochez 3 cartes. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Cultiste est écartée. Si vous écartez un Cultiste en dévoilant des cartes, comme lors de l'attaque d'un Chevalier, vous ne piochez pas les cartes dévoilées qui s'apprêtent à être défaussées."
},
"Death Cart": {
"name": "Charrette de cadavres",
"description": "+5 Coins
Vous pouvez écarter une carte Action de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez cette carte-ci.Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Ruines.",
"extra": "Lorsque vous jouez Charette de cadavres, vous obtenez +5 Coins et vous devez écarter une carte Action de votre main ou Charette de cadavres. Si vous n'avez pas de carte Action en main, vous devez donc écarter Charette de cadavres. Cependant, vous pouvez écarter Charette de cadavres même si vous avez une carte Action en main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Lorsque vous recevez une carte Charette de cadavres, peu importe la méthode (achat ou autre), vous recevez également 3 cartes Ruine. Vous prenez les 2 premières cartes Ruine de la pile. S'il n'y en a pas suffisamment, vous prenez ce que vous pouvez. Les cartes Ruines proviennent de la réserve et sont ensuite placées dans votre défausse. Vous devez montrer aux autres joueurs les cartes Ruines reçues. Le joueur qui reçoit une Charette de cadavres est celui qui reçoit les cartes Ruines ; ainsi, si un joueur utilise Possession (d'alchimie) pour faire acheter une carte Charette de cadavres à un autre joueur, le joueur qui reçoit véritablement la Charette de cadavres (celui qui a joué la Possession) reçoit les Ruines. Si vous jouez la Troqueuse (de l'Arrière-pays) pour recevoir un Argent plutôt qu'une Charette de cadavres, vous ne recevez pas de Ruines. Le joueur dont c'est le tour n'a pas d'incidence. Si vous jouez un Ambassadeur (de Rivages) pour donner une Charette de cadavres à tous les autres joueurs, ces joueurs recevront également des Ruines. Passer des cartes à l'aide de Mascarade (d'Intrigue) n'est pas considéré comme recevoir ces cartes."
},
"Feodum": {
"name": "Fief",
"description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cartes Argent.",
"extra": "Ceci est une carte Victoire. Lors de la mise en place, placez 8 cartes Fief à 2 joueurs ou 12 cartes Fief à 3 joueurs ou plus. À la fin de la partie, chaque carte Fief vaut 1 pour chaque tranche de 3 cartes Argent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Par exemple, si vous avez 11 cartes Argent, vos Fief valent 3 chacun. Si vous écartez une carte Fief, vous recevez 3 cartes Argent. Les cartes Argent proviennent de la réserve et sont placées dans la défausse. S'il n'y a pas suffisamment de carte Argent dans la réserve, vous recevez ce qui est possible."
},
"Forager": {
"name": "Cueilleur",
"description": "+1 Action
+1 AchatÉcartez une carte de votre main. +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Ensuite, écartez une carte de votre main si possible. Vous obtenez +1 Coin par carte Trésor ayant un nom différent dans le Rebut, que vous ayez écarté une carte ou non. Plusieurs exemplaires d'une même carte Trésor n'augmentent pas le nombre de pièces que vous obtenez. Par exemple, si le Rebut contient 4 Cuivre, une Contrefaçon et 6 Domaine, vous obtiendrez alors +2 Coins. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor."
},
"Fortress": {
"name": "Forteresse",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous écartez cette carte, reprenez-la dans votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et vous avez +2 Actions. Lorsque Forteresse est écartée, vous la reprenez du Rebut et vous l'ajoutez à votre main. Cet effet à lieu à votre tout ou lors du tour d'un adversaire. Ce n'est pas facultatif. Vous avez quand même écarté Forteresse, même si vous la reprenez dans votre main. Par exemple, si vous jouez une Charette de cadavres et que vous choisissez d'écarter une Forteresse, la condition « vous pouvez écarter une carte » demeure remplie, car vous avez bel et bien écarté une carte Action ; vous n'aurez donc pas à écarter la Charette de cadavres."
},
"Graverobber": {
"name": "Pilleur de tombes",
"description": "Choisissez : Recevez une carte du Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins et placez-la sur votre deck, OU écartez une carte Action de votre main et recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que cette dernière.",
"extra": "Vous choisissez l'une des deux options, puis vous la réalisez autant que possible ; vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la réaliser. Vous pouvez consulter le Rebut à tout moment. Si vous choisissez de recevoir une carte du Rebut, vous devez montrer cette carte à vos adversaires et ensuite la mettre sur le dessus de votre deck. S'il n'y avait pas de cartes dans votre deck, cette carte devient alors la seule dans votre deck. S'il n'y a pas de carte dans le Rebut dans le coût est de 3 Coins à 6 Coins, vous ne recevez rien. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Si vous choisissez d'écarter une carte Action de votre main, la carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Hermit": {
"name": "Ermite",
"description": "Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte non-Trésor de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez cette carte et recevez un Fou de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consulter votre défausse ; vous pouvez ensuite écarter une carte non-Trésor de votre main ou de votre défausse. Vous ne devez pas forcément écarter une carte et vous ne pouvez pas écarter une carte Trésor. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor. Après avoir écarté ou non une carte, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous devez recevoir une carte si possible. Ensuite, lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu (habituellement durant la phase Ajustement suivant la phase Action où vous avez joué cette carte), si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez l'Ermite et recevez un Fou. Le Fou provient de la pile Fou (qui ne fait pas partie de la réserve) et il est placé dans votre défausse. Pour recevoir un Fou, vous pouvez avoir reçu des cartes, mais vous ne pouvez pas en avoir acheté. S'il ne reste plus de Fou, vous n'en recevez pas. Si la carte Ermite n'est pas défaussée durant votre phase Ajustement, en la plaçant sur votre deck à l'aide de Complot (de l'Arrière-pays) par exemple, l'effet qui permet d'écarter l'Ermite ne s'applique pas."
},
"Hovel": {
"name": "Cabane",
"description": "Lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane de votre main.",
"extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait pas jamais partie de la réserve. Si vous avez une Cabane en main lorsque vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte Cabane. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Victoire sont des cartes Victoire. Vous n'obtenez rien pour écarter une carte Cabane, vous ne faites que l'écarter de votre deck."
},
"Hunting Grounds": {
"name": "Territoire de chasse",
"description": "+4 CartesLorsque cette carte est écartée, recevez 1 Duché ou 3 Domaine.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez 4 cartes. Si cette carte est écartée, vous recevez soit un Duché, soit 3 Domaine. La ou les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Si vous choisissez de recevoir 3 cartes Domaine et qu'il n'en reste pas 3 dans la réserve, vous recevez les carte Domaine restantes."
},
"Ironmonger": {
"name": "Ferronnier",
"description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck ; vous pouvez la défausser. Dans tous les cas, si c'est une...
carte Action : +1 Action
carte Trésor : +1 Coin
carte Victoire : +1 Carte.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Ensuite, dévoilez la première carte de votre deck puis choisissez de la défausser ou de la replacer sur le dessus de votre deck. Ensuite, vous obtenez le bonus en fonction du ou des types de la carte dévoilée. Ainsi une carte de 2 types vous donnera les deux bonus. Par exemple, un Harem (d'Intrigue) dévoilé ainsi permet de piocher une carte et donne +1 Coin."
},
"Junk Dealer": {
"name": "Brocanteur",
"description" : "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinÉcartez une carte de votre main.",
"extra": "Vous devez écarter une carte de votre main si vous le pouvez. Vous piochez avant d'écarter."
},
"Knights": {
"name": "Chevalier",
"description": "Chaque carte a la même capacité d'attaque d'écartement - « Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défaussent le reste. Si un Chevalier est écarté ainsi, écartez cette carte-ci. » - et une habilité secondaire unique :5 CoinDame Anna : Vous pouvez écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.5 CoinDame Josephine : 2 5 CoinDame Molly : +2 Actions5 CoinDame Natalie : Vous pouvez recevoir une carte coûtant jusqu'à 3 Coin.5 CoinDame Sylvia : +2 Coin5 CoinSir Bailey : +1 Carte +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cartes4 CoinSir Martin : +2 Achats5 CoinSir Michael : Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.5 CoinSir Vander : Lorsque vous écartez Sir Vander recevez une carte Or",
"extra": "La pile Chevalier est une pile dans laquelle toutes les cartes sont différentes : Ces cartes ont toutes un effet commun mais également un effet différent d'une carte à l'autre. De plus, elles ont toutes un nom différent. Mélangez la pile Chevalier avant de commencer la partie en vous assurant qu'elle demeure face cachée, à l'exception de la première carte. Cette première carte est la seule carte pouvant être achetée ou reçue de la pile. Pour plus d'informations, consultez les sections Règles additionnelles de l'Âge des ténèbres et Mise en place. Suivez les règles d'une carte Chevalier de haut en bas ; Sir Michael fait défausser des cartes avant d'en faire écarter. Chaque Chevalier possède l'effet suivant : Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Ils écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins (leur choix) et défausse le reste. Ensuite, si une carte Chevalier a été écartée ainsi, vous devez écarter la carte Chevalier qui a initié l'effet. Cet effet est résolu en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Un joueur choisit uniquement lorsque les deux cartes dévoilées coûtent de 3 Coins à 6 Coins ; dans un tel cas, si l'une des cartes est un Chevalier et que le joueur ne l'écarte pas, la carte Chevalier jouée n'aura pas à être écartée. Lorsque Sir Martin est sur le dessus de la pile, un joueur peut le recevoir à l'aide d'une carte Armurerie ou d'une carte similaire. Lorsque vous écartez Sir Vander, vous recevez une carte Or, peu importe si la carte a été écartée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire. Le joueur qui possédait Sir Vander est celui qui reçoit une carte Or, peu importe la carte qui l'a fait écarter. L'Or de Sir Vander et la carte reçue à l'aide de Dame Natalie proviennent de la réserve et sont placés dans votre défausse. Lorsque vous jouez Dame Anna, vous pouvez écarter aucune, une ou deux cartes de votre main. Dame Joséphine est aussi une carte Victoire calant 2 à la fin de la partie. La pile Chevalier n'est jamais une pile de cartes Victoire et elle ne reçoit pas de jeton de la carte Route commerciale (de Prospérité), même si Dame Joséphine commence la partie sur le dessus. Si vous choisissez d'utiliser les cartes Chevalier avec la carte Marché noir (carte promotionnelle), placez une carte Chevalier dans le deck Marché noir plutôt que d'employer la carte Préparation. Sir Martin ne coûte que 4 Coins tandis que toutes les autres cartes Chevalier coûtent 5 Coins."
},
"Madman": {
"name": "Fou",
"description": "+2 ActionsReplacez cette carte sur la pile Fou. Dans ce cas, +1 Carte par carte dans votre main.
(La pile Fou ne fait pas partie de la réserve.",
"extra": "Cette carte ne fait pas partie de la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Ermite. Lorsque vous la jouez, vous obtenez +2 Actions, vous replacez la carte Fou sur la pile (ceci n'est pas facultatif), et si vous avez replacé la carte Fou, vous piochez une carte pour chaque carte que vous avez dans votre main. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre main après avoir joué un Fou, vous piocherez trois cartes. Habituellement, vous pourrez toujours replacer la carte Fou sur la pile, mais il est possible que vous n'en soyez pas capable si vous avez joué une carte Fou avec Procession, une Salle du Trône (de Dominion) ou une Cour du Roi (de Prospérité). Ainsi, si vous jouez un Fou avec Procession, vous recevrez +2 Actions, replacerez le Fou sur la pile, piocherez une carte par carte dans votre main ; vous obtiendrez +2 Actions supplémentaires, ne parviendrez pas à replacer le Fou et donc ne piocherez pas d'autres cartes, puis vous ne parviendrez pas à écarter le Fou et vous recevrez une Action coûtant exactement 1 Coin, si possible."
},
"Marauder": {
"name": "Maraudeur",
"description": "Recevez une carte Butin de la pile. Tous vos adversaires reçoivent une carte Ruines.",
"extra": "Recevez d'abord une carte Butin de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et placez la carte reçue dans votre défausse. S'il ne reste plus de cartes Butin, vous ne recevez rien. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Ruines. Ces dernières proviennent de la pile Ruines dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les Ruines sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le jouer à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile Ruines et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de cartes dans la pile Ruines, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas."
},
"Market Square": {
"name": "Place du marché",
"description": "+1 Carte
+1 Action
+1 AchatLorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte et vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser Place du marché de votre main. Dans ce cas, vous recevez un Or. L'Or provient de la réserve et est placé dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes Or dans la réserve, vous n'en recevez pas. Vous pouvez défausser plusieurs Place du marché lorsqu'un seule de vos cartes est écartée."
},
"Mercenary": {
"name": "Mercenaire",
"description": "Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes, +2 Coins et tous vos adversaires défaussent leurs cartes pour n'avoir que 3 cartes en main. (La pile Mercenaire ne fait pas partie de la réserve).",
"extra": "Cette carte n'est pas dans la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte Orphelin. Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Coins et tous vos adversaires doivent défausser pour n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 3 cartes ou moins en main ne sont pas affectés par cette carte. Les joueurs qui jouent une carte Mendiant en réponse à cette attaque doivent le faire avant que vous ne décidiez d'écarter ou non 2 cartes de votre main. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste qu'une carte en main, vous pouvez choisir d'écarter cette carte, mais vous ne répondrez pas à la condition requise pour obtenir les effets de « dans ce cas, +2 cartes, etc. ». Si les cartes que vous écartez ont un effet lorsqu'écartée, écartez d'abord vos deux cartes puis choisissez l'ordre de résolution des effets activés lorsqu'une carte est écartée."
},
"Mystic": {
"name": "Mystique",
"description": "+1 Action
+2 CoinsNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Vous avez +1 Action et +2 Coins. Ensuite, nommez une carte (par exemple, Cuivre, ou Or et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si c'est la carte nommée, prenez la carte nommée et ajoutez-la à votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez la carte dévoilée sur le dessus de votre deck. Vous pouvez nommer une carte qui n'est pas dans la réserve (parce que vous ne jouez pas avec cette carte ou parce que la pile de cette carte est vide). Le nom de la carte nommée doit être exactement le même que celui de la carte dévoilée : par exemple, Sir Destry et Sir Martin ne sont pas la même carte."
},
"Necropolis": {
"name": "Nécropole",
"description": "+2 Actions",
"extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve. Nécropole est une carte Action qui vous donne +2 Actions lorsque vous la jouez."
},
"Overgrown Estate": {
"name": "Domaine luxuriant",
"description": "0 <*VP*>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Ceci est une carte Refuge (voir la Mise en place). Elle ne fait jamais partie de la réserve Domaine luxuriant est une carte Victoire, malgré sa valeur de 0 . Si cette carte est écartée. vous piochez une carte immédiatement, même si vous êtes en train de résoudre l'effet d'une autre carte. Par exemple, si vous utilisez un Autel pour écarter un Domaine luxuriant, vous piochez d'abord une carte puis vous recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins. Cette carte ne vous permet pas de l'écarter ou d'écarter une autre carte, elle ne fait que vous offrir quelque chose lorsque vous l'écartez."
},
"Pillage": {
"name": "Pillage",
"description": "Écartez cette carte. Tous vos adversaires qui ont 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre chois. Recevez 2 cartes Butin de la pile.",
"extra": "Écartez d'abord Pillage. Ensuite, tous vos adversaires ayant 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre choix. Ceci se déroule en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Ensuite, vous recevez 2 cartes Butin. Les cartes Butin proviennent de la pile Butin (cette dernière n'est pas dans la réserve) et sont placées dans votre défausse. S'il ne reste aucune carte Butin ou une seule, vous recevez ce qui reste."
},
"Poor House": {
"name": "Hospice",
"description": "+4 CoinsDévoilez votre main. -1 Coin par carte Trésor dans votre main, jusqu'à un minimum de 0 Coin.",
"extra": "Vous obtenez d'abord +4 Coins. Vous dévoilez ensuite votre main et perdez 1 Coin par carte Trésor s'y trouvant. Vous pouvez perdre plus de 4 Coins ainsi, mais le nombre de pièce à votre disposition ne peut jamais être en dessous de 0 Coin. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor (comme Harem d'Intrigue) sont des cartes Trésor."
},
"Procession": {
"name": "Procession",
"description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Écartez-la. Recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que cette carte.",
"extra": "Vous n'avez pas forcément à jouer une carte Action. Si vous jouez une carte, vous la jouez une première et une deuxième fois, puis vous l'écartez et recevez une carte Action coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte jouée (même si d'une façon ou d'une autre, vous ne l'avez pas écartée). Recevoir une carte n'est pas optionnel à compter du moment où vous jouez une carte Action de votre main, mais échouera s'il n'y a pas de carte du coût requis dans la réserve. Si un effet se produit parce qu'une carte est écartée, par exemple piocher 3 cartes avec un Cultiste, cet effet est résolu avant que vous ne receviez la carte. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Jouer une carte Procession ne prend qu'une seule action (vous n'avez donc pas besoin d'actions supplémentaires comme l'on peut obtenir à l'aide d'une carte comme Forteresse). Vous ne pouvez jouer de carte entre deux résolutions de la carte jouée avec Procession, à moins que cette carte ne vous dise spécifiquement de jouer une carte (comme Procession elle-même). Si vous jouez Procession avec une Procession, vous jouez une autre carte Action deux fois, vous écartez cette carte et recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; puis vous jouez encore une autre carte Action deux fois, que vous écartez et ensuite recevez une carte Action coûtant 1 Coin de plus ; finalement, vous écartez la carte Procession et vous recevez une carte Action coûtant un de plus. Si vous utilisez Procession avec une carte donnant +1 Action, comme Vagabond, vous aurez 2 actions de plus, contrairement à une seule si vous aviez tout simplement joué 2 Vagabond. Si vous jouez une carte Durée (de Rivages) avec Procession, Procession demeurera devant vous jusqu'à la fin du prochain tour et vous appliquerez deux fois l'effet de la carte Durée au prochain tour, même si la carte Durée a été écartée."
},
"Rats": {
"name": "Rats",
"description": "+1 Carte
+1 Action
Recevez une carte Rats. Écartez une carte de votre main, qui n'est pas une carte Rats (ou dévoilez une main de Rats).Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Suivez les instruction de la carte dans l'ordre. Piochez d'abord une carte et vous recevez une carte Rats de la réserve (que vous placez dans votre défausse) ; ensuite, vous écartez une carte de votre main qui n'est pas une carte Rats. S'il ne reste plus de carte Rats, vous n'en recevez pas. Si vous n'avez que des cartes Rats en main, dévoilez votre main et vous n'écartez pas de carte. Si vous écartez une carte Rats, vous piocher une carte. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte Rats est écartée. Il y a 20 exemplaires de la carte Rats, contrairement aux 10 habituels. La pile Rats comprend 20 cartes, peu importe le nombre de joueur."
},
"Rebuild": {
"name": "Reconstruction",
"description": "+1 Actions Nommez une carte. Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire qui n'est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Écartez cette carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que celle écartée.",
"extra": "Vous nommer la carte de votre choix, qu'elle soit de la partie ou non. Vous pouvez nommer une carte Victoire. Ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Victoire autre que celle nommée. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défaussez les autres cartes et il n'y a pas d'autre effet. Si vous dévoilez une carte Victoire qui n'est pas celle que vous avez nommée, défaussez les autres cartes dévoilées, écartez la carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que la carte écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Rogue": {
"name": "Bandit",
"description": "+2 Coins
S'il y a une ou des cartes dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, recevez une de ces cartes. Sinon, chacun de vos adversaires dévoile les 2 premières cartes de son deck, écarte une carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défausse le reste.",
"extra": "S'il y a au moins une carte dans le Rebut coûtant de 3 Coins à 6 Coins, vous devez recevoir une de ces cartes ; ce n'est pas facultatif. Vous pouvez consulter le Rebut en tout temps. Vous devez montrer la carte reçue à vos adversaires. La carte reçue est placée dans votre défausse. Les cartes dont le coût comprend une Potion (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. S'il n'y a pas de carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins dans le Rebut, tous vos adversaires doivent alors dévoiler les 2 premières cartes de leur deck, écartez l'une d'elle (au choix de l'adversaire) coûtant de 3 Coins à 6 Coins (si possible) et défaussez le reste. Suivez l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche."
},
"Ruins": {
"name": "Ruines",
"description": "Mine abandonnée : +1 CoinBibliothèque en ruines : +1 CarteMarché en ruines : +1 AchatVille en ruines : +1 ActionRescapés : Consultez les 2 premières cartes de votre deck. Défaussez-lez ou replacez-les dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Si une carte Royaume possède le type Pillard (comme Cultiste, Charette de cadavres ou Maraudeur), ajoutez une pile de cartes Ruines pour cette partie. Mélangez toutes les cartes Ruines puis prenez 10 cartes Ruines à 2 joueurs, 20 cartes à 3 joueurs, 30 à 4 joueurs et ainsi de suite. Placez cette pile face cachée et dévoilez la première carte. Les autres cartes Ruines sont remises dans la boite et ne sont pas utilisées.Les joueurs peuvent acheter des cartes Ruines, même si cela ne sera habituellement pas à leur avantage. Les cartes Ruines sont des cartes Action : elle peuvent être jouées durant la phase Action et elles comptent comme une carte Action lorsqu'on réfère à celle-ci, comme avec Procession. Lorsqu'en jeu, la pile Ruines est dans la réserve et compte pour la condition de fin de partie (3 piles vides)."
},
"Sage": {
"name": "Sage",
"description": "+1 ActionDévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte coûtant 3 Coins ou plus. Prenez cette carte en main et défaussez le reste.",
"extra": "Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défausser les autres cartes et il n'y a pas d'autres effet. Si vous trouvez une carte coûtant 3 Coins ou plus, prenez cette carte en main et défaussez les autres cartes. Par exemple, vous pourriez dévoiler un Cuivre, une Malédiction, un autre Cuivre puis une Province ; comme la Province a un coût de 8 Coins, vous devriez arrêter à ce moment, prendre la Province en main et défausser les deux Cuivre et la Malédiction."
},
"Scavenger": {
"name": "Pilleur",
"description": "+2 CoinsVous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et placez une de ces cartes sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Mettre votre deck dans votre défausse est optionnel, mais placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck ne l'est pas, sauf s'il n'y a pas de cartes dans votre défausse. Mettre votre deck dans votre défausse n'active pas l'effet de Tunnel (de l'Arrière-pays). S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, parce que vous l'avez mis dans votre défausse par exemple, la carte que vous mettrez sur le dessus de votre deck sera alors la seule carte dans votre deck."
},
"Spoils": {
"name": "Butin",
"description": "3 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, remettez-la sur la pile Butin.
(La pile Butin ne fait pas partie de la réserve).",
"extra": "Cette carte n'est jamais dans la réserve ; elle ne peut être obtenue qu'avec les cartes Camp de bandits, Maraudeur et Pillage. Lorsque vous jouez une carte Butin, vous obtenez +3 Coins pour ce tour et vous replacez cet exemplaire de Butin sur la pile Butin. Vous n'avez jamais à jouer toutes les cartes Trésor que vous avez en main."
},
"Squire": {
"name": "Écuyer",
"description": "+1 Coin
Choisissez : +2 Actions, OU +2 Achats, OU recevez un Argent.Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte Attaque.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin et, au choix, +2 Actions, +2 Achats, ou recevoir un Argent. La carte Argent provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Si une de vos cartes Écuyer est écartée d'une manière quelconque, vous recevez une carte Attaque. La carte Attaque provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous pouvez recevoir n'importe quelle carte Attaque disponible dans la réserve, mais s'il n'y a pas de carte Attaque, vous ne recevez rien."
},
"Storeroom": {
"name": "Salle d'entreposage",
"description": "+1 Achat
Défaussez autant de cartez que vous voulez.
+1 Carte par carte défaussée. Défaussez à nouveau autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée la deuxième fois.",
"extra": "Vous avez 1 achat de plus. Défaussez le nombre de carte que vous voulez et piochez ce même nombre de cartes. Ensuite, défaussez à nouveau le nombre de cartes que vous voulez, qui peut comprendre les cartes que vous venez de piocher ; vous recevez +1 Coin par carte défaussée cette fois-ci."
},
"Urchin": {
"name": "Orphelin",
"description": "+1 Carte
+1 Action
Tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main.Lorsque vous jouez une autre carte Attaque et que cette carte Orphelin est en jeu, vous pouvez écarter cette dernière. Dans ce cas, recevez un Mercenaire de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et obtenez +1 Action : ensuite tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 4 cartes ou moins en main ne font rien. Pendant qu'Orphelin est en jeu, si vous jouez une autre carte Attaque, vous pouvez écarter la carte Orphelin avant de résoudre l'effet de l'autre carte Attaque jouée. Dans ce cas, recevez une carte Mercenaire. La carte Mercenaire provient de la pile Mercenaire (qui ne fait pas partie de la réserve) et est placée dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte Mercenaire, vous n'en recevez pas. Si vous jouez une même carte Orphelin deux fois, avec une Procession par exemple, ceci ne vous permet pas de l'écarter pour obtenir un Mercenaire. Cependant, si vous jouez deux cartes Orphelin différentes, la deuxième carte Orphelin jouée vous permet d'écarter la première."
},
"Vagrant": {
"name": "Vagabond",
"description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire, ajoutez-la à votre main.",
"extra": "Vous piochez une carte avant de dévoiler la première carte de votre deck. Si la première carte de votre deck (celle dévoilée) est une carte Malédiction, Ruines,, Refuges ou Victoire, prenez-la dans votre main ; sinon, elle est replacée sur le dessus de votre deck. Vous ajoutez à votre main une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Malédiction, Ruines, Refuge ou Victoire."
},
"Wandering Minstrel": {
"name": "Ménestrel errant",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Replacez les cartes Action sur le dessus, dans l'ordre de votre choix, et défaussez le reste.",
"extra": "Piochez d'abord une carte, puis dévoilez les 3 premières cartes de votre deck (mélangez votre deck au besoin). Si vous n'avez pas suffisamment de cartes après avoir mélangé, dévoilez ce que vous pouvez. Placez les cartes Action dévoilées sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix, et défaussez les autres cartes. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est Action sont des cartes Action. Si vous n'avez pas dévoilé de carte Action, aucune carte n'est remise sur le dessus."
},
"Adventurer": {
"description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.",
"name": "Aventurier"
},
"Chancellor": {
"description": "+2 CoinsVous pouvez immédiatement défausser votre deck.",
"extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.",
"name": "Chancelier"
},
"Feast": {
"description": "Écartez cette carte.Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.",
"name": "Festin"
},
"Spy": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.",
"extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.",
"name": "Espion"
},
"Thief": {
"description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes Trésor, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes Trésor écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.",
"extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte ; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.",
"name": "Voleur"
},
"Woodcutter": {
"description": "+1 Achat
+2 Coins",
"extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Bûcheron"
},
"Bureaucrat": {
"description": "Recevez 1 carte Argent ; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte Victoire et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Victoire).",
"extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte Argent que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte Victoire dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.",
"name": "Bureaucrate"
},
"Cellar": {
"description": "+1 ActionDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.",
"name": "Cave"
},
"Chapel": {
"description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.",
"extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.",
"name": "Chapelle"
},
"Council Room": {
"description": "+4 Cartes
+1 AchatTous vos adversaires piochent 1 carte.",
"extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.",
"name": "Chambre du conseil"
},
"Festival": {
"description": "+2 Actions
+1 Achat
+2 Coins",
"extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple : « Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions... »).",
"name": "Festival"
},
"Gardens": {
"description": "Vaut 1 pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure ; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.",
"name": "Jardins"
},
"Laboratory": {
"description": "+2 Cartes
+1 Action",
"extra": "Piochez 2 cartes. Vous pouvez jouer une autre action pendant votre phase Action.",
"name": "Laboratoire"
},
"Library": {
"description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte Action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.",
"extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, les cartes mises de côté ne sont pas mélangées dans le nouveau deck. Elles sont défaussées lorsque vous avez terminé de piocher des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé, vous obtenez le nombre de cartes qu'il y avait. Vous ne devez pas forcément mettre les cartes Action de côté, vous avez tout simplement la possibilité de le faire. Si vous avez 7 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la Bibliothèque, vous ne piochez pas.",
"name": "Bibliothèque"
},
"Market": {
"description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+1 Coin",
"extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.",
"name": "Marché"
},
"Militia": {
"description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.",
"name": "Milice"
},
"Mine": {
"description": "Écartez une carte Trésor de votre main. Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coins de plus ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.",
"name": "Mine"
},
"Moat": {
"description": "+2 CartesLorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.",
"extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire Attaque sur la ligne du bas (normalement Action - Attaque). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte Attaque. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.",
"name": "Douves"
},
"Moneylender": {
"description": "Écartez une carte Cuivre de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.",
"extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.",
"name": "Prêteur sur gages"
},
"Remodel": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.",
"name": "Rénovation"
},
"Smithy": {
"description": "+3 Cartes",
"extra": "Piochez 3 cartes.",
"name": "Forgeron"
},
"Throne Room": {
"description": "Choisissez 1 carte Action de votre main. Jouez-la deux fois.",
"extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois ; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.",
"name": "Salle du Trône"
},
"Village": {
"description": "+1 Carte
+2 Actions",
"extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.",
"name": "Village"
},
"Witch": {
"description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.",
"extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.",
"name": "Sorcière"
},
"Workshop": {
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.",
"name": "Atelier"
},
"Artisan": {},
"Bandit": {},
"Harbinger": {},
"Merchant": {},
"Poacher": {},
"Sentry": {},
"Vassal": {},
"Advance": {},
"Annex": {},
"Aqueduct": {},
"Archive": {},
"Arena": {},
"Bandit Fort": {},
"Banquet": {},
"Basilica": {},
"Baths": {},
"Battlefield": {},
"Bustling Village": {},
"Capital": {},
"Castles": {},
"Catapult": {},
"Chariot Race": {},
"Charm": {},
"City Quarter": {},
"Colonnade": {},
"Conquest": {},
"Crown": {},
"Defiled Shrine": {},
"Delve": {},
"Dominate": {},
"Donate": {},
"Emporium": {},
"Encampment": {},
"Enchantress": {},
"Engineer": {},
"Farmers' Market": {},
"Fortune": {},
"Forum": {},
"Fountain": {},
"Gladiator": {},
"Groundskeeper": {},
"Keep": {},
"Labyrinth": {},
"Legionary": {},
"Mountain Pass": {},
"Museum": {},
"Obelisk": {},
"Orchard": {},
"Overlord": {},
"Palace": {},
"Patrician": {},
"Plunder": {},
"Ritual": {},
"Rocks": {},
"Royal Blacksmith": {},
"Sacrifice": {},
"Salt the Earth": {},
"Settlers": {},
"Tax": {},
"Temple": {},
"Tomb": {},
"Tower": {},
"Triumph": {},
"Triumphal Arch": {},
"Villa": {},
"Wall": {},
"Wedding": {},
"Wild Hunt": {},
"Windfall": {},
"Wolf Den": {},
"Advisor": {
"name": "Conseiller",
"description": "+ 1 ActionDévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche choisit l'une d'entre elles. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.",
"extra": "S'il n'y a pas trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez. Quel que soit le nombre de cartes dévoilées, le joueur à votre gauche en choisit toujours une à défausser avant de prendre les autres cartes en main."
},
"Baker": {
"name": "Boulanger",
"description": "+ 1 Carte
+1 Action
Prenez un jeton Pièce.Mise en place : chaque joueur prend un jeton Pièce.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte, obtenez +1 Action et prenez un jeton Pièce. Dans les parties où le Boulanger est sélectionné, les joueurs commencent avec un jeton Pièce, y compris si le Marché noir est présent et que le Boulanger fait partie des cartes disponibles par son biais."
},
"Butcher": {
"name": "Boucher",
"description": "Prenez deux jetons Pièce. Vous pouvez écarter une carte de votre main puis payer des jetons Pièce de votre réserve. Si vous avez écarté une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carte écartée plus les jetons Pièce dépensés.",
"extra": "Prenez d'abord deux jetons Pièce. Puis vous pouvez écarter une carte de votre main et payer n'importe quel nombre de jetons Pièce (ces jetons retournent à la réserve, et ils ne donneront pas de pièces pour la phase d'Achat). Ce nombre de jetons peut être de zéro. Le Boucher lui-même n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter lui-même (bien qu'il puisse écarter un autre exemplaire de Boucher). Si vous écartez une carte, recevez une carte coûtant jusqu'à la valeur de la carre écartée plus le nombre de jetons dépensés. Par exemple, vous pouvez écarter un Domaine (2) et payer six jetons pour recevoir une Province (8), ou vous pouvez écarter un autre Boucher (5) et payer 0 jeton pour recevoir un Duché (5). Vous pouvez utiliser des jetons Pièce que vous venez de recevoir."
},
"Candlestick Maker": {
"name": "Cirier",
"description": "+1 Action
+1 AchatPrenez un jeton Pièce.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat, et prenez un jeton Pièce."
},
"Doctor": {
"name": "Médecin",
"description": "Indiquez un nom de carte. Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Écartez celles du nom choisi précédemment. Replacez les autres cartes sur votre deck dans l'ordre de votre choix.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la première carte du deck : écartez, défaussez, ou replacez-la.",
"extra": "Lorsque vous jouez le Médecin, indiquez un nom de carte, dévoilez les trois premières cartes de votre deck et écartez chaque carte du nom choisi. Replacez les autres sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix. Vous n'êtes pas obligé d'indiquer un nom de carte utilisée dans cette partie. S'il y a moins de trois cartes dans votre deck, dévoilez ce que vous pouvez, puis mélangez votre défausse (qui n'inclut pas pour le moment les cartes dévoilées) pour former un nouveau deck et dévoilez le complément. Si cela ne suffit pas, dévoilez ce que vous pouvez.Quand vous achetez cette carte, pour chaque 1 Coin que vous payez en plus, vous consultez la première carte de votre deck : soit vous l'écartez, soir vous la défaussez, soit vous la replacez sur le dessus de votre deck. Si votre deck est vide, mélangez votre défausse (incluant éventuellement les cartes déjà défaussées ce tour pour payer le surcoût du Médecin) et, s'il n'y a toujours pas assez de cartes, vous n'en consulterez pas de nouvelles. Si vous payez plus d'1 Coin en surcoût, vous pouvez faire des actions différentes à chaque fois que vous consultez la première carte du deck et vous consulterez la même carte si vous décidez de la replacer sur votre deck. Par exemple, si vous achetez le Médecin pour 7 Coin, vous pourrez consulter quatre fois la première carte ; vous pourriez par exemple d'abord écarter un Cuivre, puis défausser une Province, replacer un Argent sur le dessus, et remettre ce même Argent sur le dessus."
},
"Herald": {
"name": "Héraut",
"description": "+1 Carte
+1 Action
Dévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte Action, jouez-la.Si surcoût : pour chaque 1 Coin payé en plus, consultez la défausse et placez une carte de celle-ci sur le dessus du deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez d'abord une carte et obtenez +1 Action, puis vous dévoilez la première carre de votre deck. Si c'est une carte du type Action, jouez-la (ce n'est pas facultatif). Jouer cette action ne compte pas dans le nombre total d'actions que vous pouvez jouer ce tour. Si le Héraut déclenche une carte de type Action - Durée (Rivages), le Héraut est défaussé normalement à la fin du tour, car son effet est résolu (la carte Durée restant en jeu).Lorsque vous achetez cette carte, vous placez une carte de votre défausse de votre choix sur le dessus du deck pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez le Héraut pour 6 Coin, vous placerez deux cartes de votre défausse sur le dessus de votre deck. Cette carte vous permet de consulter votre défausse (ce qui est impossible eu temps normal). Vous ne pouvez pas regarder votre défausse avant de décider du surcoût que vous voulez payer et, une fois le surcoût payé, vous devez placer le bon nombre de cartes sur le dessus du deck (si cela reste possible). Si vous payez plus que le nombre de cartes dans votre défausse, vous placez uniquement toutes les cartes de la défausse sur le deck. Vous ne pouvez pas consulter votre défausse si vous ne payez pas de surcoût. Quand vous placez plusieurs cartes, vous les placez dans l'ordre de votre choix."
},
"Journeyman": {
"name": "Compagnon",
"description": "Indiquez le nom d'une carte. Dévoilez autant de cartes de votre deck que nécessaire afin d'obtenir 3 cartes différentes du nom choisi précédemment. Prenez ces cartes en main et défaussez les autres.",
"extra": "Cette carte vous permet de piocher trois cartes en excluant celles correspondant à un nom que vous aurez choisi. Indiquez d'abord un nom de carte. Cela peut erre une carte non utilisée dans cette partie. Puis dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à obtenir trois cartes qui ne correspondent pas à la carte nommée. Si vous épuisez votre deck, mélangez votre défausse et continuez l'effet. Si vous ne pouvez pas en trouver trois, arrêtez-vous. Prenez en main les cartes autres que celle(s) du nom choisi qui sont, elles, défaussées."
},
"Masterpiece": {
"name": "Chef-d'œuvre",
"description": "1 <*COIN*>
Si surcoût : vous recevez un Argent pour chaque 1 Coin que vous payez en plus.",
"extra": "Chef-d'œuvre : Cette carre Trésor vaut 1 Coin, comme le Cuivre. Lorsque vous l'achetez, vous recevez un Argent pour chaque 1 Coin que vous payez en surcoût. Par exemple, si vous achetez un Chef-d'œuvre pour 6 Coin, vous recevez trois Argent."
},
"Merchant Guild": {
"name": "Guilde des Marchands",
"description": "+ 1 Achat
+1 CoinTant que cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous avez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque cette carte est en jeu, dès que vous achetez une carte, vous prenez un jeton Pièce également. Rappelez-vous que vous ne pouvez dépenser de jetons Pièce qu'au début de la phase d'Achat, et ne pourrez donc pas utiliser ce tour le ou les jetons ainsi acquis. L'effet est cumulatif: si vous avez deux Guildes des marchands en jeu, chaque carte achetée ensuite vous rapporte deux jetons Pièce. Toutefois, si vous jouez une Guilde des marchands plusieurs fois en ayant une seule carte effectivement en jeu (par exemple, avec la Salle du trône de Dominion, ou la Cour du Roi de Prospérité), vous n'obtiendrez qu'un jeton quand vous achetez une carte."
},
"Plaza": {
"name": "Place du village",
"description": "+1 Carte
+ 2 ActionsVous pouvez défausser une carte Trésor et prendre un jeton Pièce en échange.",
"extra": "Vous piochez d'abord une carte et vous obtenez +2 Actions, puis vous pouvez défausser une carte Trésor. Vous pouvez défausser la carte précédemment piochée (si c'est un Trésor). Si vous avez effectivement défaussé une carte Trésor, vous prenez un jeton Pièce."
},
"Soothsayer": {
"name": "Devin",
"description": "Recevez un Or. Tous les autres joueurs reçoivent une Malédiction. Chaque joueur ayant reçu une Malédiction pioche une carte.",
"extra": "L'Or er les Malédictions viennent de la réserve et sont placés dans la défausse. S'il n'y a plus d'Or, vous n'en recevez aucun. S'il n'y a pas assez de Malédictions, distribuez-les dans le sens horaire, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur qui reçoit effectivement une Malédiction pioche une carte. Cette pioche est obligatoire. Un joueur qui n'a pas reçu de Malédiction, que cela soit dû à l'épuisement de la réserve ou à une autre raison, ne pioche pas de carte. Un joueur qui utilise en Réaction le Mirador (Prospérité) pour écarter la Malédiction a reçu cette Malédiction donc pioche une carte ; un joueur qui utilise en Réaction la Troqueuse (L'Arrière-Pays) pour recevoir un Argent à la place de la Malédiction ne pioche pas de carte."
},
"Stonemason": {
"name": "Tailleur de pierre",
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez 2 cartes, chacune coûtant moins que la carte écartée. Si surcoût : recevez 2 cartes Action coûtant chacune le surcoût que vous avez dépensé.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main et recevez deux cartes, chacune coûtant moins que la carte que vous venez d'écarter. Écarter une carte est obligatoire. Si vous n'avez plus de cartes en main à écarter, vous n'en recevez pas. Les deux cartes reçues peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, vous pourriez écarter un Or pour recevoir un Duché et un Argent. Recevoir ces deux cartes est obligatoire (si vous avez précédemment écarté). Les cartes reçues viennent de la réserve et sont placées dans votre défausse ; s'il n'y a pas de cartes moins chères dans la réserve (par exemple, en écartant un Cuivre), vous n'en gagnez aucune. S'il y a seulement une carte dans la réserve moins chère que la carte écartée, vous gagnez uniquement celle-ci. Vous recevez les cartes une à une, ce qui peut avoir son importance avec des effets « lorsque vous recevez », comme l'Auberge (L'Arrière-Pays).Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez choisir de payer un surcoût. Si vous le faites, vous recevez deux cartes Action, chacune coûtant le montant exact du surcoût payé. Les cartes Action peuvent être différentes ou identiques. Par exemple, si vous achetez un Tailleur de pierre pour 6 Coins vous pourriez recevoir deux Hérauts dans votre défausse. S'il n'y a pas de cartes avec un coût approprié, vous n'en gagnez aucune. Payer un surcoût avec une Potion (Alchimie) vous permet de recevoir des cartes avec un coût incluant une Potion. Si vous ne payez pas de surcoût, vous ne recevrez aucune carte avec cet effet ; ainsi, vous ne pouvez pas utiliser ce dernier effet pour recevoir des cartes Action coûtant 0 Coin."
},
"Taxman": {
"name": "Percepteur",
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Tous les autres joueurs avec 5 cartes ou plus en main défaussent une carte similaire (ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas). Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus et placez-la sur le dessus du deck.",
"extra": "Vous pouvez écarter un Trésor de votre main. Cet effet est facultatif. Si vous écartez effectivement un Trésor, tous les autres joueurs qui ont au moins cinq cartes en main défaussent une carte de même nom que la carte écartée s'ils le peuvent, ou dévoilent leur main s'ils n'en ont pas. Vous gagnez un Trésor coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que le Trésor écarté, en le plaçant sur le dessus de votre deck. S'il n'y a pas de cartes sur votre deck, ce Trésor sera ainsi votre seule carte à piocher avant de mélanger. Vous n'êtes pas obligé de recevoir un Trésor plus coûteux ; vous pouvez recevoir un Trésor avec un coût identique ou moins cher. Vous devez par contre recevoir un Trésor, si c'est possible. Le Trésor vient de la réserve."
},
"Border Village": {
"description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.",
"name": "Village frontalier"
},
"Cache": {
"description": "3 <*COIN*>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Cuivre.",
"extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.",
"name": "Cache"
},
"Cartographer": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.",
"name": "Cartographe"
},
"Crossroads": {
"description": "Dévoilez votre main.+1 Carte par carte Victoire dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte Carrefour ce tour-ci, +3 Actions.",
"extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.",
"name": "Carrefour"
},
"Develop": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve ; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).",
"name": "Développement"
},
"Duchess": {
"description": "+2 CoinsTous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une Duchesse lorsque vous recevez un Duché.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse ; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.",
"name": "Duchesse"
},
"Embassy": {
"description": "+5 Cartes
Défaussez 3 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte Argent.",
"extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.",
"name": "Ambassade"
},
"Farmland": {
"description": "2<*VP*>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.",
"name": "Terre agricole"
},
"Fool's Gold": {
"description": "Si c'est la première carte Or des fous que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte Province, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or que vous placez sur votre deck.",
"extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main ; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Or des fous"
},
"Haggler": {
"description": "+2 CoinsLorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte Victoire.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.",
"name": "Marchandeur"
},
"Highway": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.",
"extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif ; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"name": "Route"
},
"Ill-Gotten Gains": {
"description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte Cuivre que vous ajoutez à votre main.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main ; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque ; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.",
"name": "Argent noir"
},
"Inn": {
"description": "+2 Cartes
+2 Actions
Défaussez 2 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes Action que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck ; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.",
"name": "Auberge"
},
"Jack of all Trades": {
"description": "Recevez une carte Argent.Consultez la première carte de votre deck ; défaussez-là ou replacez-là.Piochez pour avoir 5 cartes en main.Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor.",
"extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué ; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.",
"name": "Touche-à-tout"
},
"Mandarin": {
"description": "+3 Coins
Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes Trésor en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck ; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors ; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.",
"name": "Mandarin"
},
"Margrave": {
"description": "+3 Cartes
+1 Achat
Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.",
"extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.",
"name": "Margrave"
},
"Noble Brigand": {
"description": "+1 CoinLorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte Or ou Argent est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un Cuivre. Vous recevez les cartes écartées.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas « jouer une carte Attaque », et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.",
"name": "Noble brigand"
},
"Nomad Camp": {
"description": "+1 Achat
+2 CoinsLorsque vous recevez cette carte, placez-là sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, elle se place sur votre deck plutôt que sur votre défausse, que vous l'ayez reçue en l'achetant ou reçue d'une autre manière. Si il n'y avait aucune carte dans votre deck, elle devient la seule carte de votre deck.",
"name": "Campement nomade"
},
"Oasis": {
"description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Coin
Défaussez une carte.",
"extra": "Vous piochez avant de défausser. Vous pouvez défausser la carte que vous avez piochée. Si vous êtes incapable de piocher une carte (parce que vous n'avez plus de carte dans votre deck, et aucune dans votre défausse pour mélanger), vous pouvez toujours défausser une carte si possible.",
"name": "Oasis"
},
"Oracle": {
"description": "Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent les 2 premières cartes de leur deck et vous choisissez pour chacun : soit il les défausse, soit il les remet sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.+2 Cartes",
"extra": "Tout d'abord, chaque joueur, y compris vous, dévoile les deux premières cartes de son deck, et soit les défausse toutes les deux, soit les remet toutes les deux (selon votre choix). Un joueur remettant les cartes les remet dans l'ordre qu'il choisit, sans avoir besoin de révéler cet ordre. Ensuite, vous piochez deux cartes. Donc, si vous remettez les cartes que vous avez dévoilées sur votre deck, vous les piocherez.",
"name": "Oracle"
},
"Scheme": {
"description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de la phase Ajustement de ce tour, vous pouvez choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.",
"name": "Complot"
},
"Silk Road": {
"description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas ; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.",
"name": "Route de la soie"
},
"Spice Merchant": {
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :+2 Cartes et +1 Action ;
ou +2 Coins and +1 Achat.",
"extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.",
"name": "Marchand d'épices"
},
"Stables": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.
Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.",
"extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.",
"name": "Écuries"
},
"Trader": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes Argent équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent à la place de l'autre carte.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez ; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue ; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse ; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte ; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.",
"name": "Troqueuse"
},
"Tunnel": {
"description": "2 <*VP*>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase Ajustement, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un Or.",
"extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 . La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser ; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison ; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de « défausser » des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse ; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.",
"name": "Tunnel"
},
"Coppersmith": {
"name": "Chaudronnier",
"description": "Les cartes Cuivre donnent 1 Coin de plus ce tour-ci",
"extra": "Cette carte ne change que les pièces reçues lorsque vous jouez une carte Cuivre. L'effet est cumulatif ; par exemple, si vous utilisez une Salle du Trône (D) avec un Chaudronnier, chaque Cuivre que vous jouez ce tour-ci vous donnera 3 pièces."
},
"Great Hall": {
"name": "Grand Hall",
"description": "+1 Carte
+1 Action1<*VP*>",
"extra": "Cette carte est une carte Action et une carte Victoire. Lorsque vous la jouez, vous piochez une carte et avez une action de plus. À la fin de la partie, la carte vaut 1 comme la carte Domaine. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Grand Hall dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Grand Hall à 2 joueurs."
},
"Saboteur": {
"name": "Saboteur",
"description": "Tous vos adversaire dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3 Coins ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2 Coins de moins. Ils défaussent les autres cartes dévoilées.",
"extra": "Tous les autres joueurs dévoilent des cartes du dessus de leur paquet jusqu'à ce qu'ils dévoilent tous une carte coûtant 3 pièces ou plus. Si un joueur doit mélanger afin de continuer à dévoiler, il ne mélange pas les cartes qui viennent d'être dévoilées. S'il passe à travers ses cartes sans dévoiler une carte coûtant 3 pièces ou plus, il défausse les cartes dévoilées et a terminé. S'il trouve une carte coûtant 3 pièces ou plus, il l'écarte et il peut ensuite choisir une carte coûtant au plus 2 pièces de moins que la carte écartée. Par exemple, si le joueur a écarté une carte coûtant 5 pièces, il peut alors recevoir une carte d'une valeur maximale de 3 pièces. La carte reçue provient de la réserve et doit être placée dans la défausse, tout comme les cartes dévoilées. Le coût des cartes est affecté par le Pont."
},
"Scout": {
"name": "Éclaireur",
"description": "+1 ActionDévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes Victoire dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "S'il vous reste moins de 4 cartes dans votre deck, dévoilez toutes les cartes de votre deck, mélangez votre défausse (qui ne contient aucune des cartes dévoilées) et dévoilez ensuite la ou les cartes manquantes. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Victoire. Les cartes Malédiction ne sont pas des cartes Victoire Prenez les cartes Victoire dévoilées dans votre main, vous ne pouvez pas en remettre sur le dessus de votre deck. Vous n'avez pas à dévoiler l'ordre dans lequel vous replacez les autres cartes."
},
"Secret Chamber": {
"name": "Chambre secrète",
"description": "Défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Coin par carte défaussée.Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes et placez ensuite sur votre deck 2 cartes de votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte comme Action à votre tour, vous devez d'abord défausser autant de cartes que vous voulez de votre main et vous recevez ensuite 1 pièce pour chaque carte défaussée. Vous pouvez ne pas défausser de carte mais bous ne recevez aucune pièce à ce moment. L'autre fonction ne sert que lorsque la carte est jouée comme Réaction. Lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque vous pouvez dévoiler la carte Chambre secrète de votre main. Si vous la dévoilez, piocher d'abord 2 cartes et placez ensuite 2 cartes au choix de votre main sur le dessus de votre deck (dans l'ordre que vous voulez). Les cartes que vous placez sur votre deck n'ont pas à être celles que vous venez de piocher. Vous pouvez même placer la carte Chambre secrète dévoilée sur le dessus de votre deck puisqu'elle fait toujours partie de votre main lorsque vous la dévoilez. On dévoile la carte Chambre secrète avant de résoudre ce que la carte Attaque vous fait. Par exemple, si un autre joueur joue la carte Bourreau, vous pouvez dévoiler la Chambre secrète, piocher 2 cartes, en replacer 2 pour finalement subir l'effet du Bourreau. Vous pouvez dévoiler Chambre secrète à tout moment ou un autre joueur utilise une carte Attaque, même si l'attaque ne vous affecte pas. De plus, vous pouvez dévoiler plus d'une carte Réaction en réponse à une carte Attaque. Pas exemple, après dévoilé et résolu une Chambre secrète en réponse à une Attaque, vous pouvez dévoiler une carte Douve (D) pour éviter complétement les effets de la carte Attaque."
},
"Tribute": {
"name": "Hommage",
"description": "Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les 2 premières cartes de son deck. Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
carte Action: +2 Actions
carte Trésor: + 2 Coins
carte Victoire: +2 Cartes",
"extra": "Si le joueur à votre gauche à moins de 2 cartes dans son deck, il dévoile la carte restante dans son deck, mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) et dévoile ensuite la carte requise. Le joueur défausse ensuite les cartes dévoilées. Si le joueur à votre gauche n'a pas suffisamment de carte à dévoiler, il dévoile ce qu'il peut. Vous recevez les effets selon le(s) type(s) des cartes dévoilées, en ne comptant que les cartes différentes. Une carte de 2 types donne les deux effets. Par exemple, si un joueur dévoile une carte Cuivre et une carte Harem, vous recevez +4 Pièces et +2 Cartes alors que s'il dévoile 2 cartes Argent vous ne recevez que +2 Pièces. Les cartes Malédiction ne donnent rien."
},
"Baron": {
"name": "Baron",
"description": "+1 AchatVous pouvez défausser une carte Domaine. Dans ce cas, obtenez +4 Coin. Sinon, recevez une carte Domaine.",
"extra": "Vous n'êtes jamais obligé de défausser une carte Domaine, même si vous en avez une en main. Cependant, si vous ne défaussez pas de carte Domaine vous devez recevoir une carte Domaine (s'il en reste) ; vous ne pouvez pas choisir de recevoir uniquement +1 Achat de cette carte."
},
"Bridge": {
"name": "Pont",
"description": "+1 Achat
+1 CoinToutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coûtent 1 Coin de moins pour le reste de votre tour. Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0 Coin.",
"extra": "Les coûts sont réduits de 1 pièce pour toutes les situations. Par exemple, si vous jouez une carte Village (D), ensuite une Pont, suivi d'un Atelier, vous pouvez vous servir de l'Atelier pour obtenir un Duché (puisque le Duché coûte maintenant 4 pièces grâce au Pont). Ensuite, si vous jouez 3 pièces, vous pouvez acheter une carte Argent (pour 2 pièces) et un Domaine (pour 1 pièce). Les cartes dans le deck des joueurs sont aussi affectées. L'effet est cumulatif ; si vous utilisez un Pont avec une Salle du Trône (D), toutes les cartes coûteront 2 pièces de moins. Les coûts ne sont jamais inférieurs à 0. Ainsi, si vous jouez un Pont suivi d'une Mise à niveau, vous pouvez écarter 1 Cuivre (qui coûte toujours 0, malgré le Pont) et obtenir un Pion (au coût de 1 puisqu'un Pont a été joué)."
},
"Conspirator": {
"name": "Conspirateur",
"description": "+2 CoinsSi vous avez joué 3 cartes Action ou plus ce tour-ci (en comptant cette carte):
+1 Carte, +1 Action.",
"extra": "Vous évaluez si le Conspirateur vous donne +1 Carte et +1 Action lorsque vous jouez la carte. Si vous jouez d'autres cartes Action plus tard dans le tour, vous ne pouvez pas réévaluer un Conspirateur joué plus tôt. Si vous utilisez une Salle du Trône (D), comptez les actions de la façon suivante : une action pour la Salle du Trône, une action pour la première utilisation de la carte choisie et une action pour la deuxième utilisation de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez une Salle du Trône sur la carte Conspirateur, la première utilisation de la carte Conspirateur sera votre deuxième action et ne vous donnera pas le +1 Carte et +1 Action, mais la deuxième utilisation du Conspirateur, qui elle est votre troisième action, vous donnera le +1 Carte et +1 Action. Les cartes Action - Victoire sont des actions."
},
"Courtyard": {
"name": "Cour",
"description": "+3 CartesPlacez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Vous piochez et ajoutez les trois cartes à votre main avant d'en remettre une sur votre deck. La carte que vous placez sur votre deck doit provenir de votre main, sans nécessairement être l'une des 3 cartes que vous venez de piocher."
},
"Duke": {
"name": "Duc",
"description": "Vaut 1 pour chaque Duché dans votre deck.",
"extra": "Cette carte n'a aucun effet avant la fin de la partie, où elle vaut alors 1 pour chaque Duché que vous avez. Ceci prend en considération toutes vos cartes car votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Duc dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 Duc à 2 joueurs."
},
"Harem": {
"name": "Harem",
"description": "2 <*COIN*>
2<*VP*>",
"extra": "C'est une carte Trésor et une carte Victoire. Vous pouvez jouer cette carte pour 2 pièces, comme une carte Argent. À la fin de la partie, cette carte vaut 2 . Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Harem dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Harem à 2 joueurs."
},
"Ironworks": {
"name": "Fonderie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.Si celle-ci est une...
carte Action: +1 Action
carte Trésor: + 1 Coin
carteVictoire: +1 Carte",
"extra": "La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous obtenez l'autre effet selon le type de la carte reçue. Une carte de deux types donnera les deux effets. Par exemple, si vous utilisez la Fonderie pour obtenir un Grand Hall, vous piochez une carte (puisque le Grand Hall est une carte Victoire) et pouvez jouer une autre action (puisque le Grand Hall est aussi une carte Action). N'oubliez pas que le coût des cartes est affecté par la carte Pont, décrite plus loin."
},
"Masquerade": {
"name": "Mascarade",
"description": "+2 CartesChaque joueurs passe simultanément une carte de sa main au joueur à sa gauche. Vous pouvez ensuite écarter une carte de votre main.",
"extra": "Piochez d'abord 2 cartes. Ensuite, tous les joueurs (au même moment) choisissent une carte de leur main et la place face cachée entre eux et le joueur à leur gauche. Le joueur à gauche prend ensuite cette carte dans sa main. Les cartes sont passées simultanément, ainsi vous ne pouvez pas regarder la carte que vous recevez avant de choisir la carte que vous passez. Finalement, vous pouvez écarter une carte. Ceci n'est pas une carte Attaque, il n'est donc pas possible de jouer une carte Réaction (comme les cartes Chambre secrète et Douves (D))."
},
"Mining Village": {
"name": "Village minier",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsVous pouvez écarter immédiatement cette carte.
Si vous l'écartez, +2 Coins.",
"extra": "Vous piochez d'abord une carte et obtenez +2 Actions, que vous écartiez la carte ou non. Vous devez ensuite décider d'écarter ou non la Village minier avant de procéder à d'autres actions ou phases. Si vous écartez la carte, vous obtenez aussi +2 Pièces. Si vous utilisez une Salle du Trône (D) sur le Village minier, vous ne pouvez pas écarter le Village minier deux fois. Vous obtenez alors +1 Carte, +2 Actions et +2 Pièces pour la première fois que vous jouez et écartez la carte. Pour la deuxième utilisation de la carte grâce à la Salle du Trône, vous obtenez +1 Carte et +2 Actions mais vous ne pouvez pas l'écarter."
},
"Minion": {
"name": "Larbin",
"description": "+ 1 ActionChoisissez : +2 Coin OU défaussez votre main, +4 Cartes, et tous les autres joueurs qui ont au moins 5 cartes en main défaussent leur main et piochent 4 cartes.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action peu importe l'option que vous choisissez. Les options sont : +2 Pièces OU tout ce qui suit, c'est à dire : vous défaussez votre main, vous piochez 4 cartes et les autres joueurs défaussent et piochent également. Un joueur qui utilise la carte Douves (D) ne défausse pas sa main et ne pioche pas de carte. Les autres joueurs sont uniquement affectés par cette carte s'ils ont 5 cartes ou plus dans leur main. Les autres joueur peuvent dévoiler une carte Chambre secrète lorsque vous jouez un Larbin même s'ils ont moins de 5 cartes en main."
},
"Nobles": {
"name": "Nobles",
"description": "Choisissez : +3 cartes OU +2 Actions.2 <*VP*>",
"extra": "C'est une carte Action et Victoire. Lorsque vous la jouez, vous choisissez de piocher 3 cartes OU d'obtenir 2 actions supplémentaires. Il n'est pas possible de combiner. Cette carte vaut 2 à la fin de la partie. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes Nobles dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 Nobles à 2 joueurs."
},
"Pawn": {
"name": "Pion",
"description": "Choisissez deux options différentes :
+1 Carte ;
+1 Action ;
+1 Achat ;
+1 Coin.",
"extra": "Choisissez 2 des 4 options. Vous ne pouvez pas prendre la même option deux fois. Après avoir choisi, effectuez les deux options dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir +1 Carte, consulter la pioche et faire ensuite votre second choix."
},
"Shanty Town": {
"name": "Taudis",
"description": "+2 ActionsDévoilez votre main.
Si vous n'avez aucune carte Action en main, +2 Cartes.",
"extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires, peu importe ce qui se produit. Vous dévoilez ensuite votre main. Si vous n'avez pas de carte Action en main, piochez 2 cartes. Si la première carte que vous piochez est une carte Action, vous piochez quand même votre deuxième carte. Les cartes Action - Victoire sont des cartes Action."
},
"Steward": {
"name": "Intendant",
"description": "Choisissez : + 2 Cartes OU +2 Coins OU écartez 2 cartes de votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la carte Intendant et que vous choisissez d'écarter 2 cartes, vous devez écarter exactement 2 cartes. Vous pouvez choisir d'écarter 2 cartes même s'il ne vous reste que 1 carte en main après avoir joué l'Intendant, vous n'avez qu'à écarter la carte qu'il vous reste en main. Vous ne pouvez pas mélanger les effets de la carte, vous piochez 2 cartes OU vous recevez 2 pièces OU vous écartez 2 cartes."
},
"Swindler": {
"name": "Escroc",
"description": "+2 CoinsTous vos adversaires écartent la carte du dessus de leur deck et reçoivent une carte du même coût que vous choisissez.",
"extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit d'abord mélanger ses cartes ; si, après avoir mélangé ses cartes, un joueur n'a toujours pas de carte, il n'écarte pas et ne gagne pas de carte. Si l'ordre a de l'importance (lorsque les piles sont presque vides), faites la résolution de l'Escroc en sens horaire en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes reçues vont dans la défausse. Si un joueur écarte une carte coûtant 0 comme une carte Cuivre, vous pouvez choisir qu'il reçoive une carte Malédiction (s'il en reste). Vous pouvez faire en sorte qu'un joueur reçoive une autre copie de la carte qu'il vient d'écarter. Les cartes reçues doivent provenir de la réserve et vous devez choisir des cartes encore disponibles (vous ne pouvez pas choisir une pile vide). S'il n'y a plus de carte du même coût que celle écartée dans la réserve, le joueur ne reçoit pas de carte. Si un joueur utilise une carte Douves (D), il ne dévoile pas de carte, ainsi il n'écarte et ne reçoit pas de carte."
},
"Torturer": {
"name": "Bourreau",
"description": "+3 CartesChacun de vos adversaires choisit :
défausser 2 carte
OU recevoir une carte Malédiction qui est ajoutée à sa main.",
"extra": "Chaque autre joueur choisit quelle option il subit et la subit ensuite. Un joueur peut choisir de recevoir une carte Malédiction même s'il n'y en a plus, ce qui fait en sorte qu'il n'en reçoit pas ; un joueur peut aussi choisir de défausser 2 cartes même s'il n'a plus de carte en main ou une seule (s'il possède une carte, il doit tout de même la défausser). Les cartes Malédiction reçues vont dans la main du joueur et non dans sa défausse. S'il n'y a plus suffisamment de carte Malédiction pour tous les joueurs, distribuez-les en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Lorsque l'ordre est important (par exemple, lorsqu'il reste peu de carte Malédiction), chaque joueur choisit l'effet qu'il subit selon l'ordre de jeu."
},
"Trading Post": {
"name": "Comptoir",
"description": "Écartez 2 cartes de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus, vous devez écarter exactement 2 cartes et vous recevez ensuite une carte Argent. La carte Argent reçue va directement dans votre main et peut être jouée ce tour-ci. Si la pile de carte Argent est vide, vous n'obtenez pas de carte Argent (mais vous devez tout de même écarter des cartes si possible). S'il ne vous reste qu'une carte en main après avoir joué le Comptoir, vous écartez la carte restante mais vous ne recevez pas de carte Argent. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste plus de carte en main, il ne se passe rien."
},
"Upgrade": {
"name": "Mise à niveau",
"description": "+1 Carte
+1 ActionÉcartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Vous devez ensuite écarter une carte de votre main et vous recevez une carte coûtant exactement 1 pièce de plus que la carte écartée. La carte reçue doit provenir de la réserve et va dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte de ce coût disponible, vous n'obtenez pas de carte (vous devez quand même écarter une carte). Si vous n'avez pas de carte à écarter dans votre main, vous n'écartez pas de carte et n'en recevez pas. Le coût des cartes est affecté par le Pont. Comme le Pont affecte le coût de la carte écartée et de la carte reçue, le Pont n ;aura pas d'effet dans la majorité des cas. Cependant, comme le coût d'une carte ne peut pas aller sous 0, un Pont joué avant une Mise à niveau permet, par exemple, d'écarter une carte Cuivre (coût de 0, même avec le Pont) et de recevoir une carte Domaine (coût de 1 grâce au Pont)."
},
"Wishing Well": {
"name": "Puits aux souhaits",
"description": "+1 Carte
+1 ActionNommez une carte.
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Piochez d'abord votre carte. Nommez ensuite une carte (pas exemple Cuivre et non Trésor) et dévoilez la première carte de votre deck ; si vous avez nommé la carte que vous venez de dévoiler, placez-la dans votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez-la sur le dessus de votre deck."
},
"Courtier": {
"name": "Courtisan",
"description": "Dévoilez une carte de votre main. Pour chacun de ses types (Action, Attaque, etc.), choisissez : +1 Action; ou +1 Achat; ou +3 Coins; ou recevez un Or. Les choix doivent être différents."
},
"Diplomat": {
"name": "Diplomate",
"description": "+2 CartesSi après cela vous avez en main 5 cartes ou moins, +2 Actions.Quand un autre joueur joue une carte Attaque et que vous avez au moins 5 cartes en main, vous pouvez dévoiler ceci pour piocher 2 cartes puis en défausser 3."
},
"Lurker": {
"name": "Rôdeur",
"description": "+1 ActionChoisissez : Ecartez une carte Action de la réserve ; ou recevez une carte Action du rebut."
},
"Mill": {
"name": "Moulin",
"description": "+1 Carte
+1 ActionVous pouvez défausser 2 cartes pour +2 Coin.1 <*VP*>"
},
"Patrol": {
"name": "Patrouille",
"description": "+3 CartesDévoilez les 4 premières cartes de votre pioche. Prenez en main les cartes Victoire et Malédiction. Replacez les autres sur votre pioche dans l'ordre de votre choix."
},
"Replace": {
"name": "Remplacement",
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coin de plus. Si la carte reçue est une Action ou un Trésor, placez-la sur votre deck ; si c'est une carte Victoire, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction."
},
"Secret Passage": {
"name": "Passage secret",
"description": "+2 Cartes
+1 ActionPrenez une carte de votre main et placez-la où vous voulez dans votre deck."
},
"Bad Omens": {},
"Bard": {},
"Bat": {},
"Blessed Village": {},
"Cemetery": {},
"Changeling": {},
"Cobbler": {},
"Conclave": {},
"Crypt": {},
"Cursed Gold": {},
"Cursed Village": {},
"Delusion": {},
"Den of Sin": {},
"Devil's Workshop": {},
"Druid": {},
"Envious - Deluded": {},
"Envy": {},
"Exorcist": {},
"Faithful Hound": {},
"Famine": {},
"Fear": {},
"Fool": {},
"Ghost": {},
"Ghost Town": {},
"Goat": {},
"Greed": {},
"Guardian": {},
"Haunted Mirror": {},
"Haunting": {},
"Idol": {},
"Imp": {},
"Leprechaun": {},
"Locusts": {},
"Lost in the Woods": {},
"Lucky Coin": {},
"Magic Lamp": {},
"Miserable - Twice Miserable": {},
"Misery": {},
"Monastery": {},
"Necromancer": {},
"Night Watchman": {},
"Pasture": {},
"Pixie": {},
"Plague": {},
"Pooka": {},
"Pouch": {},
"Poverty": {},
"Raider": {},
"Sacred Grove": {},
"Secret Cave": {},
"Shepherd": {},
"Skulk": {},
"The Earth's Gift": {},
"The Field's Gift": {},
"The Flame's Gift": {},
"The Forest's Gift": {},
"The Moon's Gift": {},
"The Mountain's Gift": {},
"The River's Gift.": {},
"The Sea's Gift": {},
"The Sky's Gift": {},
"The Sun's Gift": {},
"The Swamp's Gift": {},
"The Wind's Gift": {},
"Tormentor": {},
"Tracker": {},
"Tragic Hero": {},
"Vampire": {},
"War": {},
"Werewolf": {},
"Will-O'-Wisp": {},
"Wish": {},
"Zombie Apprentice": {},
"Zombie Mason": {},
"Zombie Spy": {},
"Avanto": {},
"Black Market": {
"name": "Marché noir",
"description": "Dévoilez les 3 premières cartes du paquet du Marché noir. Jouez autant de cartes Trésor de votre main que souhaité. Vous pouvez acheter une des cartes dévoilées. Replacez les autres sous le paquet Marché noir dans l'ordre de votre choix.Mise en place : préparez le paquet du Marché noir avec des cartes Royaume différentes non utilisées."
},
"Captain": {
"name": "Capitaine",
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour : jouez une carte Action non-Durée depuis la réserve coûtant jusqu’à 4 Coin, en la laissant dans la réserve."
},
"Church": {
"name": "Église",
"description": "+1 ActionMettez de côté jusqu'à 3 cartes de votre main, face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main, puis vous pouvez écarter une carte de votre main."
},
"Dismantle": {
"name": "Démantèlement",
"description": "Écartez une carte de votre main. Si elle coûte 1 Coin, ou plus, recevez une carte moins chère et un Or."
},
"Envoy": {
"name": "Délégué",
"description": "Dévoilez les 5 premières cartes de votre pioche. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez-la et prenez les autres en main."
},
"Governor": {
"name": "Gouverneur",
"description": "+1 ActionChoisissez (vous obtenez la version entre parenthèses) : tous les joueurs obtiennent +1 (+3) Cartes; ou tous les joueurs reçoivent un Argent (Or); ou tous les joueurs peuvent écarter une carte de leur main pour recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin (2 Coin) de plus."
},
"Prince": {
"name": "Prince",
"description": "Vous pouvez mettre cette carte de côté. Dans ce cas, mettez de côté une carte Action de votre main coûtant jusqu'à 4 Coins. Au début de tous vos prochains tours, jouez cette action, en la mettant à nouveau de côté quand vous la défaussez de votre zone de jeu. (Cessez de la jouer si vous échouez à la mettre de côté.)"
},
"Sauna": {},
"Stash": {
"name": "Cachette",
"description": "2 <*COIN*>Quand vous mélangez cette carte dans votre deck, vous pouvez la placer où vous voulez."
},
"Summon": {},
"Walled Village": {
"name": "Ville fortifiée",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsAu début de la phase Ajustement, si vous avez cette carte et au plus une autre carte Action en jeu, vous pouvez remettre cette carte sur votre pioche."
},
"Bank": {
"name": "Banque",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte elle vaut 1 Coin par carte Trésor en jeu (incluant celle-ci).",
"extra": "La valeur de cette carte Trésor varie. Lorsque vous jouez une Banque, elle vaut 1 Coin par carte Trésor que vous avez en jeu, incluant la Banque. L'ordre dans lequel vous jouez vos cartes Trésor est donc très important. Si vous jouez Banque seule, elle vaut 1 Coin. Si vous jouez deux Banque de suite, la seconde vaut 1 Coin de plus que la première. La valeur d'une Banque est déterminée lorsqu'elle est jouée et elle ne peut changer plus tard, même si certains événements pourraient changer sa valeur."
},
"Bishop": {
"name": "Évêque",
"description": "+1 Coin
+1 Écartez une carte de votre main. + égal à la moitié de son coût en pièce, arrondi à l'unité inférieure. Tous vos adversaires peuvent écarter une carte de leur main.",
"extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Écarter une carte est facultatif pour vos adversaires mais obligatoire pour vous. Si l'ordre a de l'importance, défaussez en premier, suivi des autres joueurs, en sens horaire. Seul le joueur qui joue la carte Évêque peut obtenir des jetons . S'il y a Potion dans le coût, ce symbole est ignoré. Par exemple, si vous écartez la carte Golem (DA), au coût de 4 Coin Potion, vous obtiendrez un total de 3 (ce qui comprend le 1 que vous obtenez en jouant Évêque). Si vous n'avez plus de carte à écarter en main, vous obtenez tout de même 1 Coin et 1 ."
},
"City": {
"name": "Ville",
"description": "+1 Carte
+2 ActionsS'il y a une pile ou plus de vide dans la réserve. +1 Carte. S'il y a deux piles vides ou plus. +1 Coin et +1 Achat.",
"extra": "Vous piochez 1 carte et vous pouvez jouer 2 cartes Action supplémentaires, peu importe la situation. S'il n'y a qu'une pile vide dans la réserve, vous piochez une carte de plus. S'il y a deux piles vides ou plus, vous piochez I carre de plus et vous obtenez + 1 Coin à utiliser ce tour-ci et un Achat supplémentaire pour la phase Achat. Il n'y a pas de bonus supplémentaire s'il y a 3 piles vides ou plus. Vous observez combien de pile vide il y a uniquement lorsque vous jouez cette carte, si d'autres piles se vident plus tard durant le tour, vous n'obtenez pas d'autre bonus. Si une pile vide se remplit à nouveau suite à l'action d'une carte comme Ambassadeur (DR), les cartes Ville jouées par la suite ne considéreront pas cette pile comme vide. Le rebut n'est jamais compté."
},
"Contraband": {
"name": "Contrebande",
"description": "3 <*COIN*>
+1 AchatLorsque vous jouez cette carte, le joueur à votre gauche nomme une carte. Vous ne pouvez pas acheter cette carte ce tour-ci.",
"extra": "Cette carte Trésor vaut 3 Coin, comme une carte Or. Lorsque vous la jouez, vous obtenez + 1 Achat et le joueur à votre gauche nomme une carte que vous ne pouvez pas acheter ce tour-ci. Ceci ne vous empêche pas d'obtenir la carte nommée autrement que par un achat (avec Magot par exemple). Le joueur n'a pas à nommer une carte dans la réserve. Si vous jouez plusieurs Contrebande pendant voue tour, le joueur à votre gauche nomme une carte à chaque fois ; il peut nommer plusieurs cartes et vous ne pourrez acheter aucune des cartes nommées. Vous jouez vos cartes Trésor dans l'ordre de votre choix et vous effectuez l'action de cette carte dès que vous la jouez et avant de jouer d'autres cartes Trésor. N'oubliez pas que dès que vous achetez une carte dans votre phase Achat vous ne pouvez plus jouer de carte Trésor. Le nombre de cartes en main est une information connue, les joueurs peuvent demander cette information en tout temps (par exemple, lorsqu'une Contrebande est jouée)."
},
"Counting House": {
"name": "Bureau de comptabilité",
"description": "Regardez dans votre défausse et dévoilez autant de cartes Cuivre que vous souhaitez de cet endroit. Prenez ces cartes dans votre main.",
"extra": "Cette carte vous permet de regarder dans votre défausse, ce que vous ne pouvez pas faire en temps normal. Vous pouvez uniquement regarder dans votre défausse lorsque vous jouez cette carte. Vous n'avez pas à montrer votre défausse aux autres joueurs, uniquement les cartes Cuivre que vous prenez. Après avoir pris les cartes Cuivre, vous pouvez laisser les cartes de votre défausse dans l'ordre de votre choix."
},
"Expand": {
"name": "Agrandissement",
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée.",
"extra": "Cette carte n'est plus dans votre main lorsque vous la jouez, elle ne peut erre la carte écartée. La carte que vous recevez peut coûter jusqu'à 3 Coin de plus que la carte écartée, mais elle peut également coûter moins. La carte reçue peut même coûter moins que la carte écartée. Vous pouvez écarter une carte et recevoir un exemplaire de cette même carte. Si vous n'avez pas de carte en main, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse."
},
"Forge": {
"name": "Forge",
"description": "Écartez autant de cartes que vous voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.",
"extra": "«Autant» inclut zéro. Si vous n'écartez pas de carte, vous devez recevoir une carte coûtant 0 Coin, si possible. Ce fonctionnement est différent d'une carte comme Agrandissement si vous n'écartez rien puisque Forge observe le total des coûts et non le coût d'une seule carte. S'il n'y a pas de carte du coût requis, vous ne recevez pas de carte. La carte reçue vient de la réserve et va dans votre défausse. Les symboles Potion (sur les cartes de Dominion - Alchimie) ne sont pas additionnés au coût et les cartes reçues ne peuvent avoir Potion dans leur coût."
},
"Goons": {
"name": "Fiers-à-bras",
"description": "+1 Achat
+ CoinsTous vos adversaires défaussent des cartes pour n'avoir que 3 cartes en main.Lorsque cette carte est en jeu, +1 à l'achat d'une carte.",
"extra": "Voir les règles additionnelles au sujet des jetons . Vous obtenez 1 pour chaque carte que vous achetez, mais vous n'obtenez pas de