French translation (#317)

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@ -5,18 +5,18 @@
"name": "Aumône"
},
"Amulet": {
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin <b>OU</b> écartez une carte de votre main <b>OU</b> recevez une carte Argent.",
"extra": "Vous optez pour l'un des choix quand vous jouez cette carte, et à nouveau au début de votre prochain tour; les choix peuvent être identiques ou différents.",
"description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin <b>OU</b> écartez une carte de votre main <b>OU</b> recevez une carte <i>Argent</i>.",
"extra": "Choisissez une des options quand vous jouez l'Amulette et à nouveau au début de votre prochain tour : les choix peuvent être les mêmes ou différents.",
"name": "Amulette"
},
"Artificer": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Défaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "D'abord vous obtenez +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Ensuite, vous défaussez n'importe quel nombre de cartes. Vous pouvez choisir de ne pas défausser de cartes. Ensuite, vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée. Par exemple si vous avez défaussé deux cartes; vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte qui coûte 0 Coin. La carte reçue provient de la Réserve et est placée au dessus de votre deck. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir de carte, même si vous défaussez des cartes.",
"extra": "Obtenez d'abord +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Puis défaussez autant de cartes que vous le voulez (cela peut être aucune). Puis, recevez (de la réserve dans votre défausse) une carte coûtant 1 Coin par carte défaussée, si vous le souhaitez. Par exemple, si vous avez défaussé 2 cartes, vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins ; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte coûtant 0 Coin. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir une nouvelle carte, même si vous avez défaussé des cartes de votre main.",
"name": "Maître-artisan"
},
"Ball": {
"description": "Prenez devant vous votre jeton \"-1 Coin\" (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton \"-1 Coin\", ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.",
"description": "Prenez devant vous votre jeton « -1 Coin » (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton « -1 Coin », ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.",
"name": "Bal"
},
"Bonfire": {
@ -25,123 +25,123 @@
"name": "Feu de joie"
},
"Borrow": {
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat.</b>Si vous n'avez pas le jeton \"-1 Carte\", placez-le sur votre deck et +1 Coin.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton \"-1 Carte\" n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton \"-1 Carte\" vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes; voir la section Jetons.",
"description": "<b>Une fois par tour : +1 Achat.</b>Si vous n'avez pas le jeton « -1 Carte », placez-le sur votre deck et +1 Coin.",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton « -1 Carte » n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton « -1 Carte » vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Emprunt"
},
"Bridge Troll": {
"description": "Vos adversaires placent leur jeton \"-1 Coin\" sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 Achat<line>Tant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.",
"extra": "Cette carte force chaque autre joueur à prendre son jeton -1 Coin, qui leur fera perdre 1 Coin la prochaine fois qu'ils gagneront des _ Coins; voir la section Jetons. Elle vous donne également +1 Achat, pour le tour où vous la jouez et pour votre prochain tour. Tant que le Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes, partout, y compris les cartes dans la Réserve, les cartes en main, et les cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine ne coûtera que 1 Coin, donc vous ne consulterez qu'une seule carte au lieu de deux. Ceci est cumulatif. Si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu depuis le dernier tour et que vous jouez un autre Pont aux Trolls ce tour-ci, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins pendant ce tour (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"description": "Vos adversaires placent leur jeton « -1 Coin » sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 Achat<line>Tant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.",
"extra": "Vos adversaires prennent le jeton -1 Coin, ce qui indique qu'ils obtiendront 1 Coin de moins la prochaine fois qu'ils obtiennent des _ Coins. Obtenez également +1 Achat ce tour et le prochain. Tant que Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes (dans la réserve, dans votre main, et les cartes dans les decks). Par exemple, si vous avez un Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine n'aura un coût que de 1 Coin : vous ne consulterez qu'une carte (plutôt que deux en temps normal). L'effet est cumulatif ; si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu (du précédent tour) et que vous jouez un autre Pont aux Trolls, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins ce tour (mais jamais moins que 0 Coins).",
"name": "Pont aux Trolls"
},
"Caravan Guard": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>À votre prochain tour, +1 Coin<line>Lorsqu'un adversaire joue un carte <i>Attaque</i>, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (<i>+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.</i>)",
"extra": "Cette carte vous donne +1 Carte et +1 Action quand vous la jouez, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Cette carte a une capacité de réaction qui vous permet de la jouer quand un autre joueur joue une carte Attaque. Jouer cette carte pendant le tour d'un autre joueur est similaire à la jouer pendant votre propre tour - vous mettez Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action et vous recevrez + 1 Coin au début de votre prochain tour - le tour suivant que vous jouez. Cependant, obtenir +1 Action pendant le tour de quelqu'un d'autre ne vous affecte pas; cela ne vous permet pas de jouer d'autres cartes Action pendant le tour de ce joueur. De même, si un jeton vous donne + 1 Coin ou +1 Achat pendant le tour d'un autre joueur, cela ne vous permet pas d'acheter des cartes pendant le tour de ce joueur (bien que +1 Coin peut annuler le jeton fourni par Pont aux Trolls). Le +1 Action (ou les autres + potentiels) ne se poursuivent pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir réagi avec une Escorte, vous pouvez en utiliser une autre, même celle que vous venez de piocher, et vous pouvez également utiliser d'autres Réactions, même celles que vous venez de piocher; vous continuez jusqu'à ce que vous n'ayez plus de Réactions avec lesquelles vous souhaitez répondre à l'Attaque.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Elle est de type Réaction ce qui vous permet de la jouer quand un adversaire joue une carte Attaque. Jouer cette carte en Réaction est similaire à la jouer pendant votre tour - placez l'Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action puis +1 Coin au début de votre prochain tour (c'est à dire dès que vous rejouez). Toutefois, obtenir +1 Action pendant le tour d'un adversaire ne sert à rien et ne vous permet pas de jouer une autre carte Action. De manière analogue, si un jeton vous donne +1 Coin ou +1 Achat durant le tour d'un autre joueur, cela ne vous autorise pas pour autant à acheter des cartes pendant ce tour (bien que +1 Coin peut annuler le jeton -1 Coin donné par le Pont aux Trolls). +1 Action (et éventuellement les autres +) ne se prolonge pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir joué une Escorte en réaction, vous pouvez jouer d'autres cartes en réaction (comme une autre Escorte), même si c'est la carte que vous venez de piocher.",
"name": "Escorte"
},
"Champion": {
"description": "+1 Action<n>Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action.<n><i>(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Championne reste en jeu pour le restant de la partie une fois jouée. Pour le restant de la partie, elle vous fournit +1 Action à chaque fois que vous jouez une Action, ce qui signifie que vous serez toujours capable de jouer toutes vos Actions; et elle vous protège de toutes les Attaques jouées (que vous le vouliez ou non). Championne ne vous protège que des attaques jouées après coup; par exemple, elle n'empêche pas une Sorcière des Marais précédemment jouée de vous donner des Malédictions ce tour-ci.",
"extra": "Une fois jouée, la carte Championne reste en jeu jusqu'à la fin de la partie : vous obtenez alors à chaque tour +1 Action dès que vous jouez une carte Action (et vous pourrez donc jouer toutes les actions que vous avez en main) ; de plus, la carte Championne vous protège de toutes les futures cartes Attaque jouées par vos adversaires (que vous vouliez être protégé ou non) ; vous n'êtes pas protégé des cartes Attaque jouées les tours précédents (comme l'effet d'une Sorcière des marais).",
"name": "Championne"
},
"Coin of the Realm": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une <i>Action</i>, vous pouvez recourir à la <i>Monnaie Royale</i> pour +2 Actions.",
"extra": "Monnaie Royale est un trésor valant 1 Coin. Vous la jouez dans votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle passe sur votre plateau Taverne. Elle produit 1 Coin ce tour-ci mais n'est plus en jeu. Elle reste sur le plateau jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir après avoir joué une carte Action, pour gagner +2 Actions (ce qui vous permettra de jouer d'autres cartes Action). Vous déplacez la Monnaie Royale dans votre zone de jeu quand vous y recourez, mais cela ne vous donne pas 1 Coin ce tour-ci, seulement +2 Actions. Elle est défaussé en fin de tour avec vos autres cartes en jeu.",
"extra": "Cette carte Trésor vaut 1 Coin. Vous la jouez pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel autre Trésor. Lorsque vous jouez cette carte elle produit 1 Coin ce tour puis elle est placée sur votre plateau Taverne (et n'est donc plus en jeu). Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, juste après avoir résolu une carte Action ; obtenez alors +2 Actions (ce qui vous permet de jouer d'autres cartes Action). Recourir à la la Monnaie Royale déplace la carte de votre plateau vers votre zone de jeu mais ne donne pas 1 Coin ce tour (uniquement +2 Actions) ; Monnaie Royale est ensuite défaussée normalement à la fin du tour.",
"name": "Monnaie Royale"
},
"Disciple": {
"description": "Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Maître</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez deux fois, puis en recevez une copie si possible; recevoir la copie n'est pas optionnel une fois que vous avez joué la carte deux fois. La copie provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; si l'Action est une carte qui ne fait pas partie de la Réserve, telle que Fugitif, vous pouvez la jouer deux fois, mais vous n'en recevez pas de copie. Ceci n'utilise aucune Action supplémentaire que vous avez été autorisé à jouer grâce à des cartes comme Port - le Disciple utilise lui-même une Action, et c'est tout. Vous ne pouvez pas jouer d'autres cartes entre la résolution de la carte jouée plusieurs fois, à moins que cette carte Action vous le demande spécifiquement (comme Disciple le fait lui-même). Si vous utilisez Disciple sur une carte qui vous donne +1 Action, comme Maître-artisan, vous finirez avec 2 actions à utiliser par après, au lieu d'une si vous aviez joué deux Maîtres-artisans. Si vous utilisez Disciple sur une carte Durée, Disciple restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.",
"extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez alors deux fois, puis en recevez un exemplaire (si c'est possible) de la réserve dans votre défausse ; recevoir un exemplaire est obligatoire si vous avez joué une carte Action. Si une carte Action ne fait pas partie de la réserve, comme la carte Fugitif, vous pouvez l'appliquer deux fois, mais vous ne recevez pas de nouvel exemplaire. Disciple n'utilise qu'une seule de vos actions pour jouer deux fois l'autre carte (et ne consomme donc pas d'autres actions supplémentaires que vous auriez pu acquérir précédemment, comme avec les cartes Village ou Ville portuaire). Vous ne pouvez pas jouer de cartes avant d'avoir jouer deux fois la carte Action, sauf si la carte Action elle-même ne vous le demande spécifiquement (comme un Disciple sur un Disciple qui implique de jouer encore une autre carte Action). Si vous jouez Disciple sur une carte donnant +1 Action, comme le Maître-artisan, vous obtiendrez au final +2 Actions (si vous aviez joué deux Maître-artisans à la suite, vous n'en n'auriez obtenu qu'une seule). Si vous jouez Disciple sur une carte de type Durée, la carte Disciple reste en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.",
"name": "Disciple"
},
"Distant Lands": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Vaut 4 <VP> si cette carte est dans votre <i>Taverne</i> à la fin de la partie (sinon, vaut 0 <VP>).",
"extra": "Ceci est une carte victoire. Utilisez-en 8 pour les parties avec 2 joueurs, ou 12 pour les parties avec 3 joueurs ou plus. Cette carte est également une carte Action; quand vous la jouez, vous la mettez sur votre plateau Taverne. Elle y restera jusqu'à la fin de la partie; il n'y a aucun moyen d'y recourir. A la fin de la partie, Terres Lointaines vaut 4 <VP> si elle est sur votre plateau, ou 0 <VP> si elle ne l'est pas. Dans les deux cas, elle compte comme faisant partie de votre deck (par exemple, elle contribue au nombre de <VP> remportés par Jardin).",
"extra": "Cette carte est de type Victoire. Utilisez-en 8 pour des parties à 2 joueurs, 12 sinon. Elle est aussi de type Action ; lorsque vous jouez cette carte, placez la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à la fin de la partie : il n'y a aucun moyen d'y recourir. En fin de partie, la carte Terres Lointaines vaut 4 <VP> si elle est sur votre plateau, sinon elle vaut ou 0 <VP>. Elle fait partie de votre deck également (par exemple, elle compte pour le nombre de carte pour la valeur d'une carte Jardin).",
"name": "Terres lointaines"
},
"Dungeon": {
"description": "+1 Action<n>Maintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action, piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes; puis, au début de votre prochain tour, vous piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action, piochez 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main ; au début de votre prochain tour, piochez à nouveau 2 cartes puis défaussez 2 cartes de votre main.",
"name": "Donjon"
},
"Duplicate": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette <i>Copie</i> pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, et recevoir un autre exemplaire de cette carte. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; Copie ne peut pas obtenir des cartes qui ne se trouvent pas dans la Réserve, telles que Maître. Vous pouvez recourir à Copie pendant les tours des autres joueurs quand vous recevez des cartes; par exemple, un autre joueur pourrait acheter Courrier et choisir de faire en sorte que chaque joueur reçoive un Domaine, et vous pourriez copier ce Domaine. Vous pouvez recourir à plusieurs Copies pour obtenir plusieurs nouveaux exemplaires de la même carte. Copie est défaussée pendant la phase Ajustement du tour auquel vous y avez recouru, que ce soit votre tour ou non.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins pour recevoir un autre exemplaire de cette carte copiée (de la réserve dans votre défausse) ; vous pouvez recourir à Copie pendant le tour d'un adversaire où vous receviez une carte (par exemple, un adversaire achète Courrier et choisit que les joueurs reçoivent un Domaine : vous pouvez copier ce Domaine) ; Copie est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement (du tour en cours, que cela soit le vôtre ou celui d'un adversaire). Copie ne permet pas de recevoir des cartes ne faisant pas partie de la réserve (comme le Maître). Vous pouvez recourir à plusieurs carte Copie pour recevoir plusieurs exemplaires d'une même carte.",
"name": "Copie"
},
"Expedition": {
"description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.",
"extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.",
"extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes ; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.",
"name": "Expédition"
},
"Ferry": {
"description": "Placez votre jeton \"-2 Coins\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"-2 Coins\" dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours; voir la section Jetons.",
"description": "Placez votre jeton « -2 Coins » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « -2 Coins » dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours ; voir la section Jetons.",
"name": "Bac"
},
"Fugitive": {
"description": "+2 Cartes<br>+1 Action<n>Défaussez une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Disciple</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main. La carte défaussée ne doit pas nécessairement être l'une des cartes piochées.",
"extra": "Lorsque vous jouez le Fugitif, piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main (la carte défaussée n'a pas besoin d'être une de celles tout juste piochées).",
"name": "Fugitif"
},
"Gear": {
"description": "+2 Cartes<n>Mettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.",
"extra": "Vous pouvez mettre de côté zéro, une ou deux cartes de votre main. Mettez-les face cachée sous Équipement; vous pouvez les consulter. Ce ne sont pas forcément les cartes que vous avez piochées avec Équipement. Si vous mettez de côté zéro cartes, Équipement sera défaussée au tour où vous l'avez jouée; si vous mettez de côté une ou deux cartes, vous les mettez dans votre main au début de votre prochain tour, et Équipement est défaussée à la fin de ce tour.",
"extra": "Vous pouvez mettre de côté 0, 1 ou 2 cartes de votre main. Placez-les face cachée sous la carte Équipement (vous pouvez les regarder). Les cartes mise de côté ne sont pas forcément celles que vous avez piochées avec Équipement. Si vous ne mettez pas de cartes de côté, Équipement sera défaussée le même tour où vous l'avez joué ; si vous mettez une ou deux cartes de côté, placez-les dans votre main au début de votre prochain tour (et défaussez ensuite Équipement à la fin de ce tour).",
"name": "Équipement"
},
"Giant": {
"description": "Retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous retournez le jeton Voyage. Ensuite, si il se retrouve face cachée, vous obtenez +1 Coin et rien d'autre ne se passe. S'il se retrouve face visible, vous obtenez +5 Coins et la partie Attaque se déclenche. L'Attaque se résout dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche. Le joueur dévoile la carte du dessus de son deck, et l'écarte si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, ou autrement la défausse et gagne une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (d'Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Les cartes avec un astérisque ou + dans le coût qui coûtent de 3 Coins à 6 Coins (comme Maître, ou Chef-d'œuvre de Guildes) sont écartées. Les joueurs peuvent répondre à Géant avec des Réactions qui répondent aux Attaques (comme Escorte) même si Géant ne produit que +1 Coin.",
"description": "Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte <i>Malédiction</i>.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, obtenez +1 Coin et rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, obtenez +5 Coins et l'attaque suivante se produit : dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche, vos adversaires révèlent la 1ère carte de leur deck, soit l'écarte si celle-ci coûte de 3 Coins à 6 Coins, soit la défaussent et reçoivent une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (de Dominion - Alchimie) ne coûtent PAS de 3 Coins à 6 Coins (et sont défaussées, avec une Malédiction). Les cartes avec * ou + et un coût de 3 Coins à 6 Coins (comme le Maître, ou le Chef-d'œuvre de Guildes de Dominion - Guildes) sont effectivement écartées. Vos adversaires peuvent jouer une carte Réaction contre un Géant (comme Escorte) même si le Géant ne vous donne que +1 Coin cette fois-ci (une carte Attaque a été jouée). Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » précédemment n'a pas d'importance pour appliquer les effets.",
"name": "Géant"
},
"Guide": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Guide</i> pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les résoudre dans n'importe quel ordre. Lorsque vous recourez à Guide, elle passe du plateau à votre zone de jeu, et vous vous défaussez de votre main, puis piochez 5 cartes. Vous la défaussez ce tour là, avec vos autres cartes en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Guide le déplace du plateau vers votre zone de jeu, et vous permet de défausser votre main pour piocher 5 nouvelles cartes ; Guide est ensuite défaussée ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Guide"
},
"Haunted Woods": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Cartes",
"extra": "Vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs mettront le reste de leur main sur leur deck à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut n'avoir aucune carte en main lors de l'achat d'une carte; typiquement les cartes laissées en main incluront les cartes Victoire, les Malédictions et les actions non jouées. Un joueur peut intentionnellement éviter de jouer des Trésors et Actions afin de profiter de devoir mettre sa main sur son deck. Les joueurs qui n'achètent pas de cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter un Événement ne constitue pas un achat de carte et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Bois Hantés et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez les 3 cartes au début de ce tour et défausserez Bois Hantés à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc jamais affectés. Si vous voulez utiliser une carte Réaction comme Douves contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est jouée.",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets sur les tours futurs : vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour ; jusque-là ce moment, vos adversaires placeront le reste de leur main sur leur deck dès qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut ne plus avoir aucune carte en main quand il achète une carte ; usuellement, les cartes restantes en main seront des cartes Victoire, Malédictions ou Action (qui n'auront pas été effectivement jouées). Un joueur peut intentionnellement ne pas jouer de cartes Trésor ou Action afin d'en tirer un bénéfice par Bois hantés. Les joueurs qui n'achètent aucune cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter des événements ne déclenchera pas l'effet de Bois hantés (puisque ce n'est pas un achat de carte). Si vous jouez Bois Hantés, puis effectuez un tour supplémentaire immédiatement, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez 3 cartes au début de ce nouveau tour et défausserez immédiatement Bois Hantés : vos adversaires ne seront donc pas affectés par cette carte. Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est joué.",
"name": "Bois hantés"
},
"Hero": {
"description": "+2 Coins<n>Recevez une carte Trésor.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Championne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Le Trésor provient de la Réserve et est placé dans votre défausse. Il peut s'agir de n'importe quel Trésor utilisé dans cette partie.",
"extra": "La carte Trésor provient de la réserve et est placé dans votre défausse. Cela peut être n'importe quel Trésor de la réserve joué dans cette partie (carte Potion SI jouée, carte Platine SI jouée, carte Harem SI jouée... mais pas la carte Butin de Dominion - l'Âge des ténèbres qui ne fait pas partie de la réserve).",
"name": "Héroïne"
},
"Hireling": {
"description": "Au début de chachun de vos tours (et pour le reste de la partie) :<n>+1 Carte<n><i>(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)</i>",
"extra": "Après avoir joué cette carte, vous piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos tours pour le restant de la partie. Recrue reste en jeu pour le restant de la partie afin de suivre cela. Si vous utilisez un Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piochez deux cartes supplémentaires à chaque tour, et Disciple restera également en jeu pour le restant de la partie.",
"description": "Au début de chacun de vos tours (et pour le reste de la partie) :<n>+1 Carte<n><i>(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)</i>",
"extra": "Après avoir joué une Recrue, piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos prochains tours (de manière définitive). Recrue reste en jeu pour le reste de la partie afin de l'indiquer. Si vous utilisez Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piocherez deux cartes supplémentaires chaque tour et Disciple restera également en jeu pour le reste de la partie.",
"name": "Recrue"
},
"Inheritance": {
"description": "<b>Une fois par partie : </b>mettez de côté une carte <i>Action</i> (mais pas <i>Victoire</i>) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; placez votre jeton <i>Domaine</i> dessus (désormais, tous vos <i>Domaines</i> ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.",
"description": "<b>Une fois par partie : </b>mettez de côté une carte <i>Action</i> (mais pas <i>Victoire</i>) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; placez votre jeton <i>Domaine</i> dessus (désormais, tous vos <i>Domaines</i> ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).",
"extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors ; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu ; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins ; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types ; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.",
"name": "Héritage"
},
"Lost Arts": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Action\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"+1 Action\" vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"description": "Placez votre jeton « +1 Action » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton « +1 Action » vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Arts anciens"
},
"Lost City": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<line>Quand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.",
"extra": "Quand vous recevez ceci, chaque autre joueur pioche une carte. Cela s'applique que vous l'ayez achetée ou reçue d'une autre manière.",
"extra": "Lorsque vous recevez cette carte, vos adversaires piochent une carte. Cela s'applique que la carte soit achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Cité perdue"
},
"Magpie": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte <i>Trésor</i>, prenez-là en main. Si c'est une carte <i>Action</i> ou une carte <i>Victoire</i>, recevez une <i>Pie voleuse</i>.",
"extra": "Si la carte du dessus de votre deck est un Trésor, elle passe dans votre main. Si la carte n'est pas un Trésor, laissez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est une carte Action ou une carte Victoire, vous gagnez une Pie Voleuse; une fois que la pile Pie Voleuse est vide, révéler une carte Action ou Victoire ne vous rapportera rien. Si vous révélez un Harem (d'Intrigue), vous le mettez dans votre main et gagnez une Pie Voleuse, puisque c'est à la fois un Trésor et une carte Victoire.",
"extra": "Si la carte du dessus de votre deck est de type Trésor, vous la conservez en main. Si la carte n'est pas de type Trésor, replacez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est de type Action ou Victoire, recevez une autre Pie Voleuse ; une fois que la pile de carte Pie Voleuse est épuisée, dévoiler une carte Action ou Victoire ne vous donne plus rien. Si vous révélez un Harem (de Dominion - l'Intrigue) de type Trésor ET Victoire, placez le Harem dans votre main et recevez une autre Pie Voleuse.",
"name": "Pie voleuse"
},
"Messenger": {
"description": "+1 Achat<br>+2 Coins<n>Vous pouvez placer votre deck dans votre défausse.<line>Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, + 2 Coins, et vous pouvez éventuellement mettre votre deck dans votre défausse. Cela ne revient pas à défausser les cartes, et ne déclenche pas la réaction de Tunnel (de l'Arrière-Pays). Quand vous achetez Courrier, si c'est le premier achat que vous avez ayez effectué ce tour (carte ou événement), vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la Réserve, en la mettant dans votre défausse, puis chaque autre joueur à tour de rôle reçoit une copie de cette carte. Si la Réserve ne contient plus de copie de la carte, les autres joueurs ne reçoivent rien.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, +2 Coins, puis placez éventuellement votre deck dans votre défausse. Ce dernier effet est optionnel et ne fait pas défausser les cartes : cela ne déclenche donc pas Tunnel (de Dominion - l'Arrière-Pays). Lorsque vous achetez Courrier, s'il s'agit de votre tout premier achat du tour (carte ou événement), recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la réserve dans votre défausse, puis chaque adversaire, dans l'ordre du tour, reçoit un exemplaire de cette carte reçue. Si la pile de la Réserve est épuisée, les joueurs suivants dans l'ordre du tour ne reçoivent rien.",
"name": "Courrier"
},
"Miser": {
"description": "Choisissez : placez une carte <i>Cuivre</i> de votre main dans votre <i>Taverne</i>; <b>OU</b> +1 Coin par carte <i>Cuivre</i> dans votre <i>Taverne</i>.",
"extra": "Vous pouvez choisir de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main; rien ne se passera. Vous pouvez également choisir d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sur votre plateau s'il n'y a pas de Cuivre sur votre plateau; rien ne se passera. Mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau ne l'écarte pas; les Cuivres sur votre plateau ne sont pas en jeu, mais comptent dans le cadre de votre deck lorsque vous comptez les points en fin de partie.",
"description": "Choisissez : placez une carte <i>Cuivre</i> de votre main dans votre <i>Taverne</i> ; <b>OU</b> +1 Coin par carte <i>Cuivre</i> dans votre <i>Taverne</i>.",
"extra": "Vous pouvez choisir l'option de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main : dans ce cas, il ne se passera rien. Vous pouvez aussi choisir l'option d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sans aucun Cuivre sur votre plateau : dans ce cas, il ne se passera rien. Placer un Cuivre de votre main sur votre plateau Taverne n'écarte pas ce Cuivre ; les Cuivres sur votre plateau ne sont plus en jeu, mais compteront dans votre deck en fin de partie.",
"name": "Miséreux"
},
"Mission": {
@ -151,67 +151,67 @@
},
"Page": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Chasseuse de Trésors</i>.",
"extra": "Voir la section sur les cartes Itinérantes. Lorsque vous jouez Page, vous obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous la défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez la replacer dans sa pile et prendre une Chasseuse de Trésors, en la mettant dans votre défausse.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre une Chasseuse de Trésors à la place, cette dernière allant dans votre défausse.",
"name": "Page"
},
"Pathfinding": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Carte\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"description": "Placez votre jeton « +1 Carte » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Reconnaissance"
},
"Peasant": {
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Soldat</i>.",
"extra": "Voir la section sur les Itinérants. Lorsque vous jouez Paysan, vous obtenez +1 Achat et +1 Coin. Quand vous le défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez le remettre dans sa pile et prendre un Soldat, en le mettant dans votre défausse.",
"extra": "Voir la section Itinérant. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +1 Coin. Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, elle peut retourner dans sa pile pour prendre un Soldat à la place, ce dernier allant dans votre défausse.",
"name": "Paysan"
},
"Pilgrimage": {
"description": "<b>Une fois par tour : </b>retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie); si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.",
"description": "<b>Une fois par tour : </b>retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie); si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage ; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.",
"name": "Pèlerinage"
},
"Plan": {
"description": "Placez votre jeton \"Écart\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"description": "Placez votre jeton « Écart » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Plan de Bataille"
},
"Port": {
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte <i>Ville portuaire</i>.",
"extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, vous recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre manière, vous n'obtenez pas de Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile; utilisez les toutes les 12.",
"extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre façon, ne recevez aucune Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile ; utilisez toujours les 12 exemplaires lors de la mise en place.",
"name": "Ville portuaire"
},
"Quest": {
"description": "Vous pouvez défausser une carte <i>Attaque</i>, deux cartes <i>Malédictions</i> ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i>.",
"extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.",
"extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main ; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une ; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.",
"name": "Quête"
},
"Raid": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i> par <i>Argent</i> dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton \"-1 Carte\" sur leur deck.",
"extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons.",
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i> par <i>Argent</i> dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton « -1 Carte » sur leur deck.",
"extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu ; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse ; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton « -1 Carte » sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes ; voir la section Jetons.",
"name": "Raid"
},
"Ranger": {
"description": "+1 Achat<n>Retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.",
"extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, et retournez le jeton. Ensuite, si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, vous piochez 5 cartes. Donc, toutes les deux fois où vous jouez un Forestier, vous piochez 5 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Géant, puis face visible avec Forestier.",
"description": "+1 Achat<n>Retournez votre jeton « Voyage » (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.",
"extra": "En début de partie, placez votre jeton « Voyage » (celui avec une botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat, puis retournez le jeton. Puis, si le jeton se retrouve face cachée, rien de plus ne se produit. Si le jeton se retrouve face visible, piochez 5 cartes. Ainsi lorsque vous jouez Forestier, une fois sur deux, vous piocherez 5 cartes. Ce qui a retourné votre jeton « Voyage » n'a pas d'importance : vous pouvez par exemple retourner votre jeton face cachée avec un Géant, puis le retourner face visible avec un Forestier.",
"name": "Forestier"
},
"Ratcatcher": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Chasseur de Rats</i> pour écarter une carte de votre main.",
"extra": "Quand vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Lorsque vous avez recours au Chasseur de Rats, vous le déplacez du plateau Taverne vers votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main. Chasseur de Rats est défaussé pendant la phase d'ajustement de ce tour, avec vos autres cartes en jeu.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Carte et +1 Action, puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir au Chasseur de Rats le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet d'écarter une carte de votre main. Chasseur de Rats est ensuite défaussé ce tour pendant la phase d'ajustement avec les autres cartes en jeu.",
"name": "Chasseur de rats"
},
"Raze": {
"description": "+1 Action<n>Écartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.",
"extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, vous n'obtenez aucune carte. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, en prenez une dans votre main, et défaussez le reste. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux premières cartes de votre deck, en mettez une dans votre main, et en défaussez une autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même; normalement elle coûte 2 Coins, vous regardez donc deux cartes. Les coûts peuvent néanmoins être affectés par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition n'est pas affectée par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.",
"extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, rien de plus ne se produit. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, conservez-en une en main, et défaussez les autres. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux cartes du dessus du deck, pour en conserver une et défausser l'autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même (qui coûte 2 Coins en temps normal, et consultez dans ce cas deux cartes). Les coûts des cartes peuvent être altéré par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition est immunisé au jeton « -1 Carte » ; s'il est sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.",
"name": "Démolition"
},
"Relic": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous la jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, chaque autre joueur doit également placer son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons. Relique est une attaque, bien qu'il ne s'agisse pas d'une Action; elle peut être bloquée avec Douves, on peut y répondre avec Escorte et ainsi de suite. Un joueur qui répond à Relique avec Escorte joue d'abord Escorte, y compris en tirant une carte, puis met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.",
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Vous jouez cette carte pendant votre phase d'achat, comme n'importe quel Trésor. Lorsque cette carte est jouée, vos adversaires placent alors le jeton « -1 Carte » sur leur deck (ils piocheront une carte de moins la prochaine la prochaine fois qu'ils piochent des cartes). Relique est une Attaque, même si cela n'est pas une Action ; elle peut donc être bloquée par des Douves, déclencher une Escorte... Un adversaire jouant une Escorte en réaction à Relique pioche d'abord une carte, puis place le jeton « -1 Carte » sur son deck.",
"name": "Relique"
},
"Royal Carriage": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Après avoir résolu une carte <i>Action</i>, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce <i>Cortège Royal</i> pour rejouer la carte <i>Action</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez, directement après la résolution d'une carte Action jouée. Cortège Royal ne peut pas répondre aux actions qui ne sont plus en jeu, comme une carte Taverne qui a été placée sur le plateau Taverne, ou une carte qui s'est écartée (comme une Démolition qui s'est écartée elle-même). Lorsque vous y recourez, Cortège Royal vous permet de rejouer la carte que vous venez de jouer. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour rejouer plusieurs fois la même action (à condition que l'Action soit toujours en jeu). Vous résolvez complètement l'action avant de décider d'utiliser ou non Cortège Royal. Si vous utilisez Cortège Royal pour rejouer une carte Durée, Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée du jeu, pour préciser le fait que la carte Durée ait été jouée deux fois.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action puis placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, directement après avoir résolu une carte Action (qui est encore dans votre zone de jeu). Vous ne pouvez donc pas y recourir si la carte Action n'est plus en jeu, comme une Taverne placée sur votre plateau Taverne, ou une carte s'écartant elle même (par exemple, Démolition utilisée pour s'écarter elle-même). Recourir au Cortège Royal le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous permet de jouer à nouveau la carte précédemment jouée. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour jouer une même action plusieurs fois (si cette Action est toujours en jeu). Vous devez résoudre intégralement la carte Action avant de décider de recourir à un nouveau Cortège Royal. Si vous utilisez le Cortège Royal pour jouer une carte Durée, le Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée (afin de tracer le fait que la carte Durée a été jouée deux fois).",
"name": "Cortège royal"
},
"Save": {
@ -221,32 +221,32 @@
},
"Scouting Party": {
"description": "+1 Achat<n>Consultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3 ; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte ; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.",
"name": "Pistage"
},
"Seaway": {
"description": "Recevez une carte <i>Action</i> coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton \"+1 Achat\" sur la pile de cette carte <i>Action</i> (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.",
"description": "Recevez une carte <i>Action</i> coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton « +1 Achat » sur la pile de cette carte <i>Action</i> (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez ; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers ; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat ; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.",
"name": "Route Maritime"
},
"Soldier": {
"description": "+2 Coins<br>+1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Fugitif</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cette carte vous donne +2 Coins, puis +1 Coin supplémentaire par carte Attaque que vous avez en jeu. Ensuite, chaque autre joueur avec 4 cartes ou plus en main défausse une carte. Ainsi, si vous jouez Soldat, puis un autre Soldat et avez un adversaire avec 5 cartes en main, vous recevrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous obtiendrez +2 Coins et 1 Coin supplémentaire et votre adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat se soucie uniquement des cartes Attaque en jeu, pas des cartes Attaque jouées ce tour-ci; par exemple, utiliser Disciple sur Soldat ne produira pas de +1 Coin supplémentaire, car il n'y a pas d'autre carte Attaque en jeu. Les Attaque de type Durée jouées au tour précédent sont des cartes Attaque en jeu et comptent donc pour Soldat.",
"extra": "Obtenez d'abord +2 Coins, et un +1 Coin additionnel pour chaque autre Attaque que vous avez en jeu. Puis, tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus en main défaussent une carte. Par exemple, si vous jouez un Soldat, puis un autre Soldat et qu'un adversaire a 5 cartes en main, vous obtiendrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous +2 Coins et +1 Coin bonus (pour le premier Soldat joué) tandis que cet adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat ne prend en compte que les cartes Attaque effectivement en jeu, et pas toutes celles jouées pendant ce tour ; par exemple, si vous jouez un Disciple sur votre Soldat, vous n'obtiendrez pas un +1 Coin bonus, car il n'y a pas eu d'autre carte Attaque effectivement en jeu. Les cartes Attaque de type Durée jouées lors du tour précédent sont en jeu et sont donc prises en compte par le Soldat.",
"name": "Soldat"
},
"Storyteller": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Jouez jusqu'à 3 cartes <i>Trésor</i> de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.",
"extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ils entrent en jeu et produisent des _ Coins, tout comme les Trésors joués pendant la phase Achat. Ensuite, Conteuse transforme toutes vos _ Coins en + Cartes; pour chaque _ Coin que vous avez, vous perdez la _ Coin et obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, vous perdez les 4 Coins et piochez 4 cartes. Cela vous fait perdre toutes les _ Coins que vous avez jouées jusqu'ici pendant ce tour, y compris les pièces que vous avez obtenues en jouant les Trésors, le + 1 Coin qui vous a été donné directement par Conteuse, et tout ce que vous avez fait précédemment pendant ce tour. Vous pouvez noter que les Trésors ont été \"dépensés\" en les mettant sous la Conteuse. Les Potion, produites par la carte d'Alchimie, ne sont pas des _ Coins et ne sont donc pas perdues et ne vous procurent aucune carte.",
"extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ces Trésor sont alors en jeu et produisent des _ Coins, comme des Trésors joués lors de la phase d'achat. Puis la Conteuse convertit toutes ces _ Coins en + Cartes ; pour chaque 1 Coin dépensée, obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, piochez 4 cartes. Vous devez dépenser toutes vos _ Coins produites jusqu'à présent (celles des Trésor, le bonus +1 Coin de la Conteuse et les _ Coins obtenus par le biais d'autres actions précédemment jouées ce tour). Vous pouvez visualiser que les Trésors ont été « dépensés » en les plaçant sous la Conteuse. Potion, produites par les Potion (de Dominion - Alchimie), n'est pas une _ Coin et n'est pas dépensé, mais ne rapporte aucune carte. Les jetons Pièce (de Dominion - Guilde) ne sont joués qu'en phase d'achat et n'interagissent pas avec la conteuse de quelque manière que ce soit.",
"name": "Conteuse"
},
"Swamp Hag": {
"description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une <i>Malédiction</i>.<n>Au début de votre prochain tour :<n>+3 Coins",
"extra": "Vous gagnerez +3 Coins au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs gagneront une Malédiction à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Les joueurs qui achètent plusieurs cartes gagneront une Malédiction par carte achetée; les joueurs qui n'achètent pas de cartes n'obtiendront pas de malédictions. Ceci est cumulatif. Si vous jouez deux Sorcières des Marais, et que le joueur après vous en joue une, alors le joueur suivant recevra trois Malédictions avec n'importe quelle carte achetée. Cela n'affecte pas les cartes gagnées d'une autre manière, seulement les cartes achetées. Acheter un événement n'est pas un achat de carte, et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Sorcière des Marais et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous recevez +3 Coins au début de ce tour et défaussez Sorcière des Marais à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc pas affectés. Si vous voulez utiliser une carte de réaction comme Douves contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser au moment où Sorcière des Marais est jouée.",
"extra": "Jouer cette carte a deux effets : vous obtiendrez +3 Coins au début de votre prochain tour ; de plus, tant que cette carte est en jeu, vos adversaires recevront une Malédiction à chaque fois qu'ils achètent une carte. Si un adversaire achète plusieurs cartes, il recevra une Malédiction par carte achetée ; un adversaire n'achetant aucune carte recevra aucune Malédiction. L'effet est cumulatif : si vous jouez deux Sorcières des Marais, et le joueur après vous une, alors le joueur après lui recevra trois Malédictions pour chaque carte achetée. Cet effet ne concerne pas les cartes reçues autrement que par l'achat, ni l'achat des Événements (uniquement l'achat de carte). Si vous jouez Sorcière des Marais et prenez immédiatement un tour supplémentaire (comme avec Mission ou Avant-poste de Dominion - Rivages), vous obtiendrez +3 Coins au début de ce tour supplémentaire et défausserez immédiatement la Sorcière des Marais (vos adversaires ne seront donc pas affectés par elle). Si vous voulez utiliser une carte Réaction (comme les Douves) contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser dès que la Sorcière des Marais est jouée (et uniquement à ce moment).",
"name": "Sorcière des marais"
},
"Teacher": {
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, mettez-la sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début de l'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous choisissez l'ordre dans lequel les résoudre. Lorsque vous recourez à Maître, il passe du plateau à votre zone de jeu, vous choisissez votre jeton +1 Action, +1 Carte, +1 Achat ou +1 Coin, et vous le placez sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez pas de jeton. Le jeton sur la pile signifie qu'à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile, vous obtiendrez le bonus correspondant - si vous mettez votre jeton +1 Action sur une pile, vous recevrez +1 Action lorsque vous jouerez une carte de cette pile. Voir la section Jetons. Vous ne pouvez pas utiliser Maître pour placer un jeton sur une pile sur laquelle vous avez déjà des jetons (que ce soit les jetons placés par Maître, le jeton -2 Coins en coût, ou le jeton Écart). Vous pouvez utiliser Maître pour mettre un jeton sur une pile sur laquelle les autres joueurs ont déjà des jetons. D'autres choses peuvent mettre des jetons sur une pile sur laquelle vous avez mis un jeton avec Maître; mais Maître lui-même qui ne peut pas mettre un jeton sur une pile sur laquelle vous avez un jeton. Maître peut placer une jeton sur une pile qui a un jeton qui ne vous appartient pas ou qui n'appartient à personne, comme un jeton Embargo (de Rivages) ou une pièce pour Route Commerciale (de Prospérité). Vous pouvez également utiliser Maître sur une pile si vous avez un jeton Domaine sur une carte mise de côté depuis cette pile.",
"description": "Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste sur jusqu'à ce que vous décidiez d'y recourir au début de l'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début de votre tour (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lequel vous les faites. Recourir au Maître, le déplace du plateau sur votre zone de jeu, et vous permet de placer (ou déplacer) un de vos jetons parmi « +1 Action », « +1 Carte », « +1 Achat » ou « +1 Coin », sur une pile de carte Action sur laquelle vous n'avez encore aucune de vos jetons présents (y compris vos jetons « -2 Coins coût » ou « Écart »). Le jeton placé vous donnera le bonus indiqué à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile (voir le paragraphe « Jetons »). Vous pouvez placer un jeton sur une pile où vos adversaires ont des jetons, ainsi que sur une pile avec des jetons neutres (comme le jeton Embargo de Dominion - Rivage ou le jeton pièce de la Route commerciale de Dominion - Prospérité). Vous pouvez placer un jeton sur une pile dont vous avez pris une carte pour poser votre jeton Domaine (voir événement Héritage). Seul l'effet du Maître est limité quant au placement de vos jetons (un seul jeton par pile) : vous pouvez lacer librement vos jetons par l'effet d'autres cartes ou Événements.",
"name": "Maître"
},
"Trade": {
@ -255,38 +255,38 @@
"name": "Commerce"
},
"Training": {
"description": "Placez votre jeton \"+1 Coin\" sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.",
"description": "Placez votre jeton « +1 Coin » sur une pile de cartes <i>Action</i> de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile ; voir la section Jetons.",
"name": "Entraînement"
},
"Transmogrify": {
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette <i>Transfiguration</i> pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez, au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Quand vous appelez Transfiguration, elle passe du tapis à votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main, puis recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée. La carte reçue vient de la Réserve et est mise dans votre main; si vous n'aviez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas. Transfiguration est défaussée ce tour-là, avec vos autres cartes en jeu. Vous pouvez écarter une carte pour recevoir une carte coûtant 1 Coin de plus, ou le même montant, ou moins; vous pouvez écarter une carte pour recevoir une copie de la même carte.",
"description": "+1 Action<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette <i>Transfiguration</i> pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Action et placez-la sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle, au début d'un de vos tours. Si plusieurs effets ont lieu au début d'un de vos tours (dus à différentes cartes), vous choisissez l'ordre dans lesquelles vous les faites. Recourir à Transfiguration le déplace du plateau vers votre zone de jeu et vous fait écarter une carte de votre main, puis recevoir une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée (la carte peut aussi être d'un coût égal ou inférieur) ; la carte vient de la réserve et est ajoutée à votre main ; si vous n'avez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas ; vous pouvez recevoir un exemplaire de la même carte que celle écartée ; Transfiguration est ensuite défaussée pendant la phase d'ajustement avec vos autres cartes en jeu.",
"name": "Transfiguration"
},
"Travelling Fair": {
"description": "+2 Achats<n>À chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.",
"extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes ; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour ; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.",
"name": "Forains"
},
"Treasure Hunter": {
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre doite a reçue lors de son dernier tour.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Guerrière</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cela compte toutes les cartes reçues, pas seulement les cartes achetées. Par exemple, si le joueur à votre droite joue Amulette, reçoit un Argent, puis achète un Duché, vous gagnerez deux Argents. Les Argents reçus sont mis dans votre défausse.",
"description": "+1 Action<br>+1 Coin<n>Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Guerrière</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Cette carte prend en compte toutes les cartes reçues (et pas seulement achetées). Par exemple, si le joueur à votre droite a joué une carte Amulette, recevant ainsi une carte Argent, puis a acheté une carte Duché, vous recevriez deux cartes Argent. Les cartes Argent sont placées dans votre défausse.",
"name": "Chasseuse de Trésors"
},
"Treasure Trove": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte <i>Or</i> et une carte <i>Cuivre</i>.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous le jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous le jouez, vous gagnez un Cuivre et un Or de la Réserve, en les mettant dans votre défausse. Si l'une de ces piles est vide, vous gagnez quand même l'autre carte.",
"extra": "Ce Trésor vaut 2 Coins. Il est joué pendant la phase d'achat comme n'importe quel Trésor, mais vous recevez un Cuivre et un Or (de la réserve dans votre défausse). Si une de ces deux piles est vide, vous recevez quand même l'autre carte.",
"name": "Pierres précieuses"
},
"Warrior": {
"description": "+2 Cartes<n>Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte <i>Héroïne</i>.<n><i>(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)</i>",
"extra": "Chaque joueur, dans l'ordre du tour, défausse le nombre approprié de cartes du dessus de son deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Si la Guerrière est votre seule carte Itinérant en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte une carte. Si vous avez, par exemple, un Paysan, un Fugitif et la Guerrière en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte trois cartes. Les cartes ne sont écartées que si elles coûtent exactement 3 Coins ou exactement 4 Coins. Les cartes avec Potion dans leur coût (d'Alchimie) ne coûtent pas exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un astérisque dans le coût (comme Guerrière) ou + dans le coût (comme Chef-d'œuvre de Guildes) peuvent être écartées par la Guerrière (si elles coûtent 3 Coins ou 4 Coins). La Championne et le Maître ne sont pas des Itinérants.",
"extra": "Tous vos adversaires défaussent, dans l'ordre du tour, le bon nombre de cartes du dessus de leur deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Par exemple, si vous avez un Paysan, un Fugitif et une Guerrière en jeu, vos adversaires défausseront (et éventuellement écarteront) trois cartes. Les cartes écartées doivent coûter exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un coût additionnel en Potion (de Dominion - Alchimie) ne sont pas écartées. Les cartes qui ont dans leur coût une * (comme la Guerrière) ou un + (comme le Chef-d'œuvre de Dominion - Guildes) sont écartées (si le coût est 3 Coins ou 4 Coins bien sûr).",
"name": "Guerrière"
},
"Wine Merchant": {
"description": "+1 Achat<br>+4 Coins<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins non dépensées, vous pouvez défausser ce <i>Marchand de vin</i> de la <i>Taverne</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat et + 4 Coins et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat dans laquelle il vous reste 2 Coins ou plus que vous n'avez pas dépensées. À ce stade, vous pouvez défausser Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez pas besoin de 2 Coins par Marchand de Vin, seulement 2 Coins au total.",
"description": "+1 Achat<br>+4 Coins<n>Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>.<line>À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins en main, vous pouvez défausser ce <i>Marchand de vin</i> de la <i>Taverne</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, obtenez +1 Achat et +4 Coins puis placez ce Marchand de vin sur votre plateau Taverne. Il y reste jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat où vous avez 2 Coins ou plus non dépensées. Vous pouvez alors défausser le Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez besoin que de 2 Coins au total pour tous les défausser (et pas 2 Coins par Marchand de vin).",
"name": "Marchand de vin"
},
"Alchemist": {
@ -329,7 +329,9 @@
"Rabbits": {},
"Yard Dog": {},
"Potion": {
"name": "Potion"
"name": "Potion",
"description": "1 <*POTION*>",
"extra": "Il s'agit d'une carte Trésor de base. Elle coûte 4 pièces et produit une Potion. Ce n'est pas une carte du Royaume. Choisissez, avec la méthode de votre choix, les 10 cartes <i>Royaume</i> qui forment la réserve. Si au moins l'une d'elles affiche Potion dans son coût, ajoutez les cartes <i>Potion</i> dans la réserve. Ajoutez aussi les cartes <i>Potion</i> si vous utilisez la carte <i>Marché noir</i> et qu'il y a au moins une carte avec Potion dans son coût présente dans le deck <i>Marché noir</i>. Si aucune carte de la réserve ou du deck <i>Marché noir</i> n'affiche Potion dans son coût, n'utilisez pas les cartes <i>Potion</i> dans cette partie. Lorsque la pioche <i>Potion</i> est présente, placez-y les 16 cartes <i>Potion</i>, peu importe le nombre de joueurs. Comme toute autre pile de la réserve, les cartes <i>Potion</i> comptent pour la fin de la partie. Ainsi, si la pile Potion se vide, cela compte comme l'une des trois piles à vider pour la fin de la partie."
},
"Copper": {
"description": "1 <*COIN*>",
@ -367,7 +369,7 @@
"name": "Argent"
},
"Start Deck": {
"description": "Deck de départ des joueurs:<n>7 Cartes Cuivre <n>3 Cartes Domaine",
"description": "Deck de départ des joueurs :<n>7 Cartes Cuivre <n>3 Cartes Domaine",
"name": "Decks de départ"
},
"Trash": {
@ -376,11 +378,11 @@
"name": "Rebut"
},
"Colony": {
"extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 <VP>. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.",
"extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 <VP>. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.",
"name": "Colonie"
},
"Platinum": {
"extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]",
"extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisons pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout : si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]",
"name": "Platine"
},
"Bag of Gold": {
@ -390,22 +392,22 @@
},
"Diadem": {
"description": "2 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il sagit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée; le Diadàme vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les ràgles additionnelles à leur sujet.",
"extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il s'agit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée ; le Diadème vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Diadème"
},
"Fairgrounds": {
"description": "Vaut 2<VP> pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck.(Arrondie à l'unité inférieur).",
"extra": "À la fin de la partie,cette carte vaut 2 PV pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 PV; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 PV; de 10 à 14 cartes = 4 PV; de 15 à 19 = 6 PV; et ainsi de suite. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.",
"extra": "À la fin de la partie,cette carte vaut 2 PV pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 PV ; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 PV ; de 10 à 14 cartes = 4 PV ; de 15 à 19 = 6 PV ; et ainsi de suite. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.",
"name": "Champ de foire"
},
"Farming Village": {
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.",
"extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tot simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.",
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.",
"extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tot simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.",
"name": "Village agricole"
},
"Followers": {
"description": "+2 Cartes<n>Recevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.<n><i>(Ne pas mettre dans la réserve.)</i>",
"extra": "Effectuez les effets dans l'ordre: piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisament de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"extra": "Effectuez les effets dans l'ordre : piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisamment de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.",
"name": "Partisans"
},
"Fortune Teller": {
@ -450,130 +452,214 @@
"name": "Jeune sorcière"
},
"Altar": {
"name": "Autel"
"name": "Autel",
"description": "Écartez une carte de votre main.<br>Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.",
"extra": "Vous écartez une carte de votre main si vous le pouvez et vous recevez une carte, que vous aillez écarté une carte ou non. La carte reçue provient de la réserve et va dans votre défausse."
},
"Armory": {
"name": "Armurerie"
"name": "Armurerie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins et placez-la sur votre deck.",
"extra": "La carte reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck."
},
"Band of Misfits": {
"name": "Malfaiteurs"
"name": "Malfaiteurs",
"description": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez dans la réserve une carte <i>Action</i> moins coûteuse. Jusqu'à ce que cette carte <i>Malfaiteurs</i> ne soit plus en jeu, elle agit comme la carte choisie.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une carte <i>Action</i> de la réserve coûtant mois que <i>Malfaiteurs</i>. La carte <i>Malfaiteurs</i> jouée se comporte comme la carte choisie jusqu'à ce qu'elle ne soit plus en jeu. Habituellement, vous n'aurez qu'à effectuer l'effet de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez un <i>Malfaiteurs</i> et que <i>Forteresse</i> est dans la réserve, vous pourriez choisir cette dernière et ainsi piocher 1 carte et obtenir +2 Actions, car c'est l'effet de <i>Forteresse</i> lorsque vous la jouez. <i>Malfaiteurs</i> acquiert le coût, le nom et les types de la carte choisie. Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> en tant que carte qui peut s'écarter elle-même, telle que la <i>Charette de cadavres</i>, vous écartez <i>Malfaiteurs</i> (qui ne sera alors qu'une carte <i>Malfaiteurs</i> dans le <i>Rebut</i>). Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> comme une carte <i>Durée</i> (de <i>Rivages</i>), <i>Malfaiteurs</i> restera en jeu jusqu'au prochain tour, tout comme une carte <i>Durée</i>. Si vous utilisez <i>Malfaiteurs</i> comme <i>Salle du Trône</i> (de <i>Dominion</i>), <i>Cour du Roi</i> (de <i>Prospérité</i>) ou <i>Procession</i> et que vous utilisez cet effet pour jouer une carte <i>Durée</i>, <i>Malfaiteurs</i> restera en jeu de la même façon. Si vous utilisez une carte <i>Salle du Trône</i>, <i>Cour du Roi</i> ou <i>Procession</i> pour jouer une carte <i>Malfaiteurs</i> plusieurs fois, vous ne choisissez une carte que la première fois et elle conservera son effet pour les autres fois. Par exemple, vous utilisez une <i>Procession</i> pour jouer une carte <i>Malfaiteurs</i> deux fois et vous choisissez <i>Forteresse</i> la première fois, vous rejouerez automatiquement une <i>Forteresse</i> la deuxième fois ; après quoi, vous écartez <i>Malfaiteurs</i> que vous reprendrez en main (au moment où la carte est écartée, c'est une <i>Forteresse</i> et une <i>Forteresse</i> est reprise en main lorsqu'elle est écartée). Finalement vous recevrez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 6 Coins (1 Coin de plus que <i>Malfaiteurs</i>, qui ne copie plus la <i>Forteresse</i>, car elle a quitté le jeu). Si avez <i>Malfaiteurs</i> vous copiez une carte ayant un effet durant la phase <b>Ajustement</b>, comme <i>Ermite</i>, elle effectuera l'effet durant la phase <b>Ajustement</b>. Lorsque vous jouez <i>Corne d'abondance</i> (d'<i>Abondance</i>), elle considère la carte <i>Malfaiteurs</i> comme la carte que cette dernière à dupliquée. Par exemple, si vous jouez une carte <i>Malfaiteurs</i> en tant que <i>Forteresse</i> et que vous jouez une autre carte <i>Malfaiteurs</i> en tant que <i>Pilleur</i>, suivi de <i>Corne d'abondance</i>, vous recevrez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. <i>Malfaiteurs</i> peut uniquement être jouée comme une carte visible dans la réserve : elle ne peut dupliquer une carte qui n'est plus dans la réserve (car sa pile est vide), ni une carte qui ne fait pas partie de la réserve comme <i>Mercenaire</i>. Elle peut uniquement copier la première carte de la pile <i>Ruines</i> et de la pile <i>Chevalier</i>. Par exemple, une <i>Mine abandonnée</i> ou <i>Sir Martin</i> si ce sont les cartes sur leur pile respective."
},
"Bandit Camp": {
"name": "Camp de bandits"
"name": "Camp de bandits",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Recevez une carte <i>Butin</i> de la pile <i>Butin</i>.",
"extra": "Piocher une carte avant de recevoir une carte <i>Butin</i>. Les cartes <i>Butin</i> proviennent de la pile <i>Butin</i> et sont placées dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes <i>Butin</i>, vous n'en recevez pas. La pile <i>Butin</i> ne fait pas partie de la réserve."
},
"Beggar": {
"name": "Mendiant"
"name": "Mendiant",
"description": "Recevez 3 cartes <i>Cuivre</i> que vous ajoutez à votre main.<line> Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez défausser cette carte. Dans ce cas, recevez 2 cartes <i>Argent</i> et placez-en une sur votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous recevez 3 <i>Cuivre</i> de la réserve que vous ajoutez à votre main. s'il n'y a pas 3 cartes <i>Cuivre</i>, vous recevez tout simplement ce qui reste. Lorsqu'un autre joueur joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, vous recevez 2 cartes <i>Argent</i> de la réserve ; un <i>Argent</i> est placé sur votre deck et l'autre dans votre défausse. S'il ne reste qu'un <i>Argent</i>, vous le placez sur votre deck. S'il n'en reste aucun, vous n'en recevez pas."
},
"Catacombs": {
"name": "Catacombes"
"name": "Catacombes",
"description": "Consultez les 3 premières cartes de votre deck.<br>Choisissez : Ajoutez-les à votre main <b>OU</b> défaussez-les et + 3 Cartes.<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consultez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, vous les ajoutez toutes à votre main <b>ou</b> vous les défaussez toutes et vous piochez les 3 prochaines cartes. Si vous les défaussez et que vous devez mélanger pour piocher 3 cartes, vous mélangerez alors les cartes que vous venez de défausser et il est possible que vous en repiochez quelques-unes. Lorsque vous écartes <i>Catacombes</i>, vous recevez une carte dot le coût est inférieur à celui de <i>Catacombes</i>. Cet effet a lieu que <i>Catacombes</i> ait été défaussée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Catacombes</i> est écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Count": {
"name": "Comte"
"name": "Comte",
"description": "Choisissez : Défaussez 2 cartes, <b>OU</b> placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck, <b>OU</b> recevez un <i>Cuivre</i><n>Choisissez : +3 Coins, <b>OU</b> écartez votre main, <b>OU</b> recevez un <i>Duché</i>.",
"extra": "Avec cette carte, vous avez deux choix à faire. Tout d'abord, vous choisissez de défausser 2 cartes, de placer une carte de votre main sur le dessus de votre deck ou bien de recevoir un <i>Cuivre</i>. Après avoir résolu cet effet, vous choisissez à nouveau : Vous obtenez 3 Coins, vous écartez votre main ou vous recevez un <i>Duché</i>. Les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la compléter. Si vous écartez plusieurs cartes ayant un effet « lorsqu'écartée » en même temps, écartez-les toutes puis choisissez l'ordre dans lequel vous désirez résoudre les différents effets."
},
"Counterfeit": {
"name": "Contrefaçon"
"name": "Contrefaçon",
"description": "1 <*COIN*><n>+1 Achat<br>Lorsque vous jouez cette carte-ci, vous pouvez jouer une carte <i>Trésor</i> de votre main deux fois. Dans ce cas, écartez cette dernière.",
"extra": "Cette carte <i>Trésor</i> vaut 1 Coin. Vous la jouez durant votre phase <b>Achat</b> comme les autres cartes <i>Trésor</i>. Lorsque vous la jouez, vous obtenez également +1 Achat et vous pouvez jouer deux fois une carte <i>Trésor</i> de votre main, vous devez ensuite écarter cette carte <i>Trésor</i> qui a été jouée deux fois. Vous obtenez les pièces même si la carte <i>Trésor</i> est écartée. Ainsi, si vous utilisez <i>Contrefaçon</i> pour jouer <i>Butin</i> deux fois, vous aurez +6 Coins (en plus du 1 Coin de <i>Contrefaçon</i>) et replacerez la carte <i>Butin</i> sur la pile <i>Butin</i> ; vous ne pourrez donc pas l'écarter. Si vous jouez <i>Contrefaçon</i> sur un <i>Trésor</i> ayant un effet particulier au moment où il est joué, l'effet s'appliquera deux fois. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des carte <i>Trésor</i> et peuvent être jouée à l'aide de <i>Contrefaçon</i>."
},
"Cultist": {
"name": "Cultiste"
"name": "Cultiste",
"description": "+2 Cartes<n>Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Ruines</i>. Vous pouvez jouer un <i>Cultiste</i> de votre main.<line>Lorsque vous écartez cette carte, +3 Cartes.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez deux cartes puis chacun de vos adversaires reçoit une carte <i>Ruines</i>. Ces dernières proviennent de la pile <i>Ruines</i> dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les <i>Ruines</i> sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile <i>Ruines</i> et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de carte dans la pile <i>Ruines</i>, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas. Une fois la distribution des cartes <i>Ruines</i> terminée, vous pouvez jouer une autre carte <i>Cultiste</i> de votre main. Elle peut faire partie des cartes que vous avez piochées ou de celles que vous aviez déjà en main. Si vous jouez un autre <i>Cultiste</i> ainsi, vous n'utilisez pas d'action supplémentaire obtenue à l'aide de cartes comme <i>Forteresse</i>. Cependant, le premier <i>Cultiste</i> joué nécessite une de vos actions. Lorsque vous écartez un de vos <i>Cultiste</i>, vous piochez 3 cartes. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Cultiste</i> est écartée. Si vous écartez un <i>Cultiste</i> en dévoilant des cartes, comme lors de l'attaque d'un <i>Chevalier</i>, vous ne piochez pas les cartes dévoilées qui s'apprêtent à être défaussées."
},
"Death Cart": {
"name": "Charrette de cadavres"
"name": "Charrette de cadavres",
"description": "+5 Coins<br>Vous pouvez écarter une carte <i>Action</i> de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez cette carte-ci.<line>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes <i>Ruines</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez <i>Charette de cadavres</i>, vous obtenez +5 Coins et vous devez écarter une carte <i>Action</i> de votre main ou <i>Charette de cadavres</i>. Si vous n'avez pas de carte <i>Action</i> en main, vous devez donc écarter <i>Charette de cadavres</i>. Cependant, vous pouvez écarter <i>Charette de cadavres</i> même si vous avez une carte <i>Action</i> en main. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Action</i> sont des cartes <i>Action</i>. Lorsque vous recevez une carte <i>Charette de cadavres</i>, peu importe la méthode (achat ou autre), vous recevez également 3 cartes <i>Ruine</i>. Vous prenez les 2 premières cartes <i>Ruine</i> de la pile. S'il n'y en a pas suffisamment, vous prenez ce que vous pouvez. Les cartes <i>Ruines</i> proviennent de la réserve et sont ensuite placées dans votre défausse. Vous devez montrer aux autres joueurs les cartes <i>Ruines</i> reçues. Le joueur qui reçoit une <i>Charette de cadavres</i> est celui qui reçoit les cartes <i>Ruines</i> ; ainsi, si un joueur utilise <i>Possession</i> (d'alchimie) pour faire acheter une carte <i>Charette de cadavres</i> à un autre joueur, le joueur qui reçoit véritablement la <i>Charette de cadavres</i> (celui qui a joué la <i>Possession</i>) reçoit les <i>Ruines</i>. Si vous jouez la <i>Troqueuse</i> (de l'Arrière-pays) pour recevoir un <i>Argent</i> plutôt qu'une <i>Charette de cadavres</i>, vous ne recevez pas de <i>Ruines</i>. Le joueur dont c'est le tour n'a pas d'incidence. Si vous jouez un <i>Ambassadeur</i> (de <i>Rivages</i>) pour donner une <i>Charette de cadavres</i> à tous les autres joueurs, ces joueurs recevront également des <i>Ruines</i>. Passer des cartes à l'aide de <i>Mascarade</i> (d'<i>Intrigue</i>) n'est pas considéré comme recevoir ces cartes."
},
"Feodum": {
"name": "Fief"
"name": "Fief",
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 3 cartes <i>Argent</i> dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cartes <i>Argent</i>.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Victoire</i>. Lors de la mise en place, placez 8 cartes <i>Fief</i> à 2 joueurs ou 12 cartes <i>Fief</i> à 3 joueurs ou plus. À la fin de la partie, chaque carte <i>Fief</i> vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 3 cartes <i>Argent</i> dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Par exemple, si vous avez 11 cartes <i>Argent</i>, vos <i>Fief</i> valent 3 <VP> chacun. Si vous écartez une carte <i>Fief</i>, vous recevez 3 cartes <i>Argent</i>. Les cartes <i>Argent</i> proviennent de la réserve et sont placées dans la défausse. S'il n'y a pas suffisamment de carte <i>Argent</i> dans la réserve, vous recevez ce qui est possible."
},
"Forager": {
"name": "Cueilleur"
"name": "Cueilleur",
"description": "+1 Action<br>+1 Achat<n>Écartez une carte de votre main. +1 Coin par carte <i>Trésor</i> ayant un nom différent dans le <i>Rebut</i>.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Ensuite, écartez une carte de votre main si possible. Vous obtenez +1 Coin par carte <i>Trésor</i> ayant un nom différent dans le <i>Rebut</i>, que vous ayez écarté une carte ou non. Plusieurs exemplaires d'une même carte <i>Trésor</i> n'augmentent pas le nombre de pièces que vous obtenez. Par exemple, si le <i>Rebut</i> contient 4 <i>Cuivre</i>, une <i>Contrefaçon</i> et 6 <i>Domaine</i>, vous obtiendrez alors +2 Coins. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>."
},
"Fortress": {
"name": "Forteresse"
"name": "Forteresse",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<line>Lorsque vous écartez cette carte, reprenez-la dans votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et vous avez +2 Actions. Lorsque <i>Forteresse</i> est écartée, vous la reprenez du <i>Rebut</i> et vous l'ajoutez à votre main. Cet effet à lieu à votre tout ou lors du tour d'un adversaire. Ce n'est pas facultatif. Vous avez quand même écarté <i>Forteresse</i>, même si vous la reprenez dans votre main. Par exemple, si vous jouez une <i>Charette de cadavres</i> et que vous choisissez d'écarter une <i>Forteresse</i>, la condition « vous pouvez écarter une carte » demeure remplie, car vous avez bel et bien écarté une carte <i>Action</i> ; vous n'aurez donc pas à écarter la <i>Charette de cadavres</i>."
},
"Graverobber": {
"name": "Pilleur de tombes"
"name": "Pilleur de tombes",
"description": "Choisissez : Recevez une carte du <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins et placez-la sur votre deck, <b>OU</b> écartez une carte <i>Action</i> de votre main et recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que cette dernière.",
"extra": "Vous choisissez l'une des deux options, puis vous la réalisez autant que possible ; vous pouvez choisir une option même si vous ne pouvez la réaliser. Vous pouvez consulter le <i>Rebut</i> à tout moment. Si vous choisissez de recevoir une carte du <i>Rebut</i>, vous devez montrer cette carte à vos adversaires et ensuite la mettre sur le dessus de votre deck. S'il n'y avait pas de cartes dans votre deck, cette carte devient alors la seule dans votre deck. S'il n'y a pas de carte dans le <i>Rebut</i> dans le coût est de 3 Coins à 6 Coins, vous ne recevez rien. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (<i>Alchimie</i>) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Si vous choisissez d'écarter une carte <i>Action</i> de votre main, la carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Hermit": {
"name": "Ermite"
"name": "Ermite",
"description": "Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte non-<i>Trésor</i> de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins.<line>Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez cette carte et recevez un <i>Fou</i> de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, consulter votre défausse ; vous pouvez ensuite écarter une carte non-<i>Trésor</i> de votre main ou de votre défausse. Vous ne devez pas forcément écarter une carte et vous ne pouvez pas écarter une carte <i>Trésor</i>. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>. Après avoir écarté ou non une carte, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 3 Coins. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous devez recevoir une carte si possible. Ensuite, lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu (habituellement durant la phase <b>Ajustement</b> suivant la phase <i>Action</i> où vous avez joué cette carte), si vous n'avez pas acheté de carte ce tour-ci, écartez l'<i>Ermite</i> et recevez un <i>Fou</i>. Le <i>Fou</i> provient de la pile <i>Fou</i> (qui ne fait pas partie de la réserve) et il est placé dans votre défausse. Pour recevoir un <i>Fou</i>, vous pouvez avoir reçu des cartes, mais vous ne pouvez pas en avoir acheté. S'il ne reste plus de <i>Fou</i>, vous n'en recevez pas. Si la carte <i>Ermite</i> n'est pas défaussée durant votre phase <b>Ajustement</b>, en la plaçant sur votre deck à l'aide de <i>Complot</i> (de l'<i>Arrière-pays</i>) par exemple, l'effet qui permet d'écarter l'<i>Ermite</i> ne s'applique pas."
},
"Hovel": {
"name": "Cabane"
"name": "Cabane",
"description": "Lorsque vous achetez une carte <i>Victoire</i>, vous pouvez écarter cette carte <i>Cabane</i> de votre main.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait pas jamais partie de la réserve. Si vous avez une <i>Cabane</i> en main lorsque vous achetez une carte <i>Victoire</i>, vous pouvez écarter cette carte <i>Cabane</i>. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Victoire</i> sont des cartes <i>Victoire</i>. Vous n'obtenez rien pour écarter une carte <i>Cabane</i>, vous ne faites que l'écarter de votre deck."
},
"Hunting Grounds": {
"name": "Territoire de chasse"
"name": "Territoire de chasse",
"description": "+4 Cartes<line>Lorsque cette carte est écartée, recevez 1 <i>Duché</i> ou 3 <i>Domaine</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez 4 cartes. Si cette carte est écartée, vous recevez soit un <i>Duché</i>, soit 3 <i>Domaine</i>. La ou les cartes reçues proviennent de la réserve et sont placées dans votre défausse. Si vous choisissez de recevoir 3 cartes <i>Domaine</i> et qu'il n'en reste pas 3 dans la réserve, vous recevez les carte <i>Domaine</i> restantes."
},
"Ironmonger": {
"name": "Ferronnier"
"name": "Ferronnier",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck ; vous pouvez la défausser. Dans tous les cas, si c'est une...<br>carte <i>Action</i> : +1 Action<br>carte <i>Trésor</i> : +1 Coin<br>carte <i>Victoire</i> : +1 Carte.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Ensuite, dévoilez la première carte de votre deck puis choisissez de la défausser ou de la replacer sur le dessus de votre deck. Ensuite, vous obtenez le bonus en fonction du ou des types de la carte dévoilée. Ainsi une carte de 2 types vous donnera les deux bonus. Par exemple, un <i>Harem</i> (d'<i>Intrigue</i>) dévoilé ainsi permet de piocher une carte et donne +1 Coin."
},
"Junk Dealer": {
"name": "Brocanteur"
"name": "Brocanteur",
"description" : "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Coin<n>Écartez une carte de votre main.",
"extra": "Vous devez écarter une carte de votre main si vous le pouvez. Vous piochez avant d'écarter."
},
"Knights": {
"name": "Chevalier"
"name": "Chevalier",
"description": "Chaque carte a la même capacité d'attaque d'écartement - « Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défaussent le reste. Si un <i>Chevalier</i> est écarté ainsi, écartez cette carte-ci. » - et une habilité secondaire unique :<left>5 Coin<u>Dame Anna</u> : Vous pouvez écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.</left><left>5 Coin<u>Dame Josephine</u> : 2 <VP></left><left>5 Coin<u>Dame Molly</u> : +2 Actions</left><left>5 Coin<u>Dame Natalie</u> : Vous pouvez recevoir une carte coûtant jusqu'à 3 Coin.</left><left>5 Coin<u>Dame Sylvia</u> : +2 Coin</left><left>5 Coin<u>Sir Bailey</u> : +1 Carte +1 Action</left><left>5 Coin<u>Sir Destry </u> : +2 Cartes</left><left>4 Coin<u>Sir Martin </u> : +2 Achats</left><left>5 Coin<u>Sir Michael</u> : Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.</left><left>5 Coin<u>Sir Vander</u> : Lorsque vous écartez <i>Sir Vander</i> recevez une carte <i>Or</i></left>",
"extra": "La pile <i>Chevalier</i> est une pile dans laquelle toutes les cartes sont différentes : Ces cartes ont toutes un effet commun mais également un effet différent d'une carte à l'autre. De plus, elles ont toutes un nom différent. Mélangez la pile <i>Chevalier</i> avant de commencer la partie en vous assurant qu'elle demeure face cachée, à l'exception de la première carte. Cette première carte est la seule carte pouvant être achetée ou reçue de la pile. Pour plus d'informations, consultez les sections <i>Règles additionnelles de l'Âge des ténèbres</i> et <i>Mise en place</i>. Suivez les règles d'une carte <i>Chevalier</i> de haut en bas ; <i>Sir Michael</i> fait défausser des cartes avant d'en faire écarter. Chaque <i>Chevalier</i> possède l'effet suivant : Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Ils écartent l'une d'elles coûtant de 3 Coins à 6 Coins (leur choix) et défausse le reste. Ensuite, si une carte <i>Chevalier</i> a été écartée ainsi, vous devez écarter la carte <i>Chevalier</i> qui a initié l'effet. Cet effet est résolu en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes ayant une Potion dans leur coût (<i>Alchimie</i>) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Un joueur choisit uniquement lorsque les deux cartes dévoilées coûtent de 3 Coins à 6 Coins ; dans un tel cas, si l'une des cartes est un <i>Chevalier</i> et que le joueur ne l'écarte pas, la carte <i>Chevalier</i> jouée n'aura pas à être écartée. Lorsque <i>Sir Martin</i> est sur le dessus de la pile, un joueur peut le recevoir à l'aide d'une carte <i>Armurerie</i> ou d'une carte similaire. Lorsque vous écartez <i>Sir Vander</i>, vous recevez une carte <i>Or</i>, peu importe si la carte a été écartée à votre tour ou lors du tour d'un adversaire. Le joueur qui possédait <i>Sir Vander</i> est celui qui reçoit une carte <i>Or</i>, peu importe la carte qui l'a fait écarter. L'<i>Or</i> de <i>Sir Vander</i> et la carte reçue à l'aide de <i>Dame Natalie</i> proviennent de la réserve et sont placés dans votre défausse. Lorsque vous jouez <i>Dame Anna</i>, vous pouvez écarter aucune, une ou deux cartes de votre main. <i>Dame Joséphine</i> est aussi une carte <i>Victoire</i> calant 2 <VP> à la fin de la partie. La pile <i>Chevalier</i> n'est jamais une pile de cartes <i>Victoire</i> et elle ne reçoit pas de jeton de la carte <i>Route commerciale</i> (de <i>Prospérité</i>), même si <i>Dame Joséphine</i> commence la partie sur le dessus. Si vous choisissez d'utiliser les cartes <i>Chevalier</i> avec la carte <i>Marché noir</i> (carte promotionnelle), placez une carte <i>Chevalier</i> dans le deck <i>Marché noir</i> plutôt que d'employer la carte <i>Préparation</i>. <i>Sir Martin</i> ne coûte que 4 Coins tandis que toutes les autres cartes <i>Chevalier</i> coûtent 5 Coins."
},
"Madman": {
"name": "Fou"
"name": "Fou",
"description": "+2 Actions<n>Replacez cette carte sur la pile <i>Fou</i>. Dans ce cas, +1 Carte par carte dans votre main.<br><i>(La pile Fou ne fait pas partie de la réserve</i>.",
"extra": "Cette carte ne fait pas partie de la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte <i>Ermite</i>. Lorsque vous la jouez, vous obtenez +2 Actions, vous replacez la carte <i>Fou</i> sur la pile (ceci n'est pas facultatif), et si vous avez replacé la carte <i>Fou</i>, vous piochez une carte pour chaque carte que vous avez dans votre main. Par exemple, si vous avez trois cartes dans votre main après avoir joué un <i>Fou</i>, vous piocherez trois cartes. Habituellement, vous pourrez toujours replacer la carte <i>Fou</i> sur la pile, mais il est possible que vous n'en soyez pas capable si vous avez joué une carte <i>Fou</i> avec <i>Procession</i>, une <i>Salle du Trône</i> (de <i>Dominion</i>) ou une <i>Cour du Roi</i> (de <i>Prospérité</i>). Ainsi, si vous jouez un <i>Fou</i> avec <i>Procession</i>, vous recevrez +2 Actions, replacerez le <i>Fou</i> sur la pile, piocherez une carte par carte dans votre main ; vous obtiendrez +2 Actions supplémentaires, ne parviendrez pas à replacer le <i>Fou</i> et donc ne piocherez pas d'autres cartes, puis vous ne parviendrez pas à écarter le <i>Fou</i> et vous recevrez une <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin, si possible."
},
"Marauder": {
"name": "Maraudeur"
"name": "Maraudeur",
"description": "Recevez une carte <i>Butin</i> de la pile. Tous vos adversaires reçoivent une carte <i>Ruines</i>.",
"extra": "Recevez d'abord une carte <i>Butin</i> de la pile <i>Butin</i> (cette dernière n'est pas dans la réserve) et placez la carte reçue dans votre défausse. S'il ne reste plus de cartes <i>Butin</i>, vous ne recevez rien. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte <i>Ruines</i>. Ces dernières proviennent de la pile <i>Ruines</i> dans la réserve et sont placées dans leur défausse. Les <i>Ruines</i> sont prises en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le jouer à votre gauche. Chaque joueur prend la première carte de la pile <i>Ruines</i> et il dévoile ensuite l'autre. S'il n'y a plus de cartes dans la pile <i>Ruines</i>, les autres joueurs n'en reçoivent tout simplement pas."
},
"Market Square": {
"name": "Place du marché"
"name": "Place du marché",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>+1 Achat<line>Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez une carte et vous obtenez +1 Action et +1 Achat. Lorsqu'une de vos cartes est écartée, vous pouvez défausser <i>Place du marché</i> de votre main. Dans ce cas, vous recevez un <i>Or</i>. L'<i>Or</i> provient de la réserve et est placé dans votre défausse. S'il n'y a plus de cartes <i>Or</i> dans la réserve, vous n'en recevez pas. Vous pouvez défausser plusieurs <i>Place du marché</i> lorsqu'un seule de vos cartes est écartée."
},
"Mercenary": {
"name": "Mercenaire"
"name": "Mercenaire",
"description": "Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes, +2 Coins et tous vos adversaires défaussent leurs cartes pour n'avoir que 3 cartes en main. <i>(La pile Mercenaire ne fait pas partie de la réserve)</i>.",
"extra": "Cette carte n'est pas dans la réserve et peut uniquement être obtenue avec la carte <i>Orphelin</i>. Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Coins et tous vos adversaires doivent défausser pour n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 3 cartes ou moins en main ne sont pas affectés par cette carte. Les joueurs qui jouent une carte <i>Mendiant</i> en réponse à cette attaque doivent le faire avant que vous ne décidiez d'écarter ou non 2 cartes de votre main. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste qu'une carte en main, vous pouvez choisir d'écarter cette carte, mais vous ne répondrez pas à la condition requise pour obtenir les effets de « dans ce cas, +2 cartes, etc. ». Si les cartes que vous écartez ont un effet lorsqu'écartée, écartez d'abord vos deux cartes puis choisissez l'ordre de résolution des effets activés lorsqu'une carte est écartée."
},
"Mystic": {
"name": "Mystique"
"name": "Mystique",
"description": "+1 Action<br>+2 Coins<n>Nommez une carte.<br>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Vous avez +1 Action et +2 Coins. Ensuite, nommez une carte (par exemple, <i>Cuivre</i>, ou <i>Or</i> et non <i>Trésor</i>) et dévoilez la première carte de votre deck ; si c'est la carte nommée, prenez la carte nommée et ajoutez-la à votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez la carte dévoilée sur le dessus de votre deck. Vous pouvez nommer une carte qui n'est pas dans la réserve (parce que vous ne jouez pas avec cette carte ou parce que la pile de cette carte est vide). Le nom de la carte nommée doit être exactement le même que celui de la carte dévoilée : par exemple, <i>Sir Destry</i> et <i>Sir Martin</i> ne sont pas la même carte."
},
"Necropolis": {
"name": "Nécropole"
"name": "Nécropole",
"description": "+2 Actions",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait jamais partie de la réserve. <i>Nécropole</i> est une carte <i>Action</i> qui vous donne +2 Actions lorsque vous la jouez."
},
"Overgrown Estate": {
"name": "Domaine luxuriant"
"name": "Domaine luxuriant",
"description": "0 <*VP*><line>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Ceci est une carte <i>Refuge</i> (voir la <i>Mise en place</i>). Elle ne fait jamais partie de la réserve <i>Domaine luxuriant</i> est une carte <i>Victoire</i>, malgré sa valeur de 0 <VP>. Si cette carte est écartée. vous piochez une carte immédiatement, même si vous êtes en train de résoudre l'effet d'une autre carte. Par exemple, si vous utilisez un <i>Autel</i> pour écarter un <i>Domaine luxuriant</i>, vous piochez d'abord une carte puis vous recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins. Cette carte ne vous permet pas de l'écarter ou d'écarter une autre carte, elle ne fait que vous offrir quelque chose lorsque vous l'écartez."
},
"Pillage": {
"name": "Pillage"
"name": "Pillage",
"description": "Écartez cette carte. Tous vos adversaires qui ont 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre chois. Recevez 2 cartes <i>Butin</i> de la pile.",
"extra": "Écartez d'abord <i>Pillage</i>. Ensuite, tous vos adversaires ayant 5 cartes ou plus en main dévoilent leur main et défaussent une carte de votre choix. Ceci se déroule en suivant l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche. Ensuite, vous recevez 2 cartes <i>Butin</i>. Les cartes <i>Butin</i> proviennent de la pile <i>Butin</i> (cette dernière n'est pas dans la réserve) et sont placées dans votre défausse. S'il ne reste aucune carte <i>Butin</i> ou une seule, vous recevez ce qui reste."
},
"Poor House": {
"name": "Hospice"
"name": "Hospice",
"description": "+4 Coins<n>Dévoilez votre main. -1 Coin par carte <i>Trésor</i> dans votre main, jusqu'à un minimum de 0 Coin.",
"extra": "Vous obtenez d'abord +4 Coins. Vous dévoilez ensuite votre main et perdez 1 Coin par carte <i>Trésor</i> s'y trouvant. Vous pouvez perdre plus de 4 Coins ainsi, mais le nombre de pièce à votre disposition ne peut jamais être en dessous de 0 Coin. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Trésor</i> (comme <i>Harem</i> d'<i>Intrigue</i>) sont des cartes <i>Trésor</i>."
},
"Procession": {
"name": "Procession"
"name": "Procession",
"description": "Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Écartez-la. Recevez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin de plus que cette carte.",
"extra": "Vous n'avez pas forcément à jouer une carte <i>Action</i>. Si vous jouez une carte, vous la jouez une première et une deuxième fois, puis vous l'écartez et recevez une carte <i>Action</i> coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte jouée (même si d'une façon ou d'une autre, vous ne l'avez pas écartée). Recevoir une carte n'est pas optionnel à compter du moment où vous jouez une carte <i>Action</i> de votre main, mais échouera s'il n'y a pas de carte du coût requis dans la réserve. Si un effet se produit parce qu'une carte est écartée, par exemple piocher 3 cartes avec un <i>Cultiste</i>, cet effet est résolu avant que vous ne receviez la carte. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Jouer une carte <i>Procession</i> ne prend qu'une seule action (vous n'avez donc pas besoin d'actions supplémentaires comme l'on peut obtenir à l'aide d'une carte comme <i>Forteresse</i>). Vous ne pouvez jouer de carte entre deux résolutions de la carte jouée avec <i>Procession</i>, à moins que cette carte ne vous dise spécifiquement de jouer une carte (comme <i>Procession</i> elle-même). Si vous jouez <i>Procession</i> avec une <i>Procession</i>, vous jouez une autre carte <i>Action</i> deux fois, vous écartez cette carte et recevez une carte <i>Action</i> coûtant 1 Coin de plus ; puis vous jouez encore une autre carte <i>Action</i> deux fois, que vous écartez et ensuite recevez une carte <i>Action</i> coûtant 1 Coin de plus ; finalement, vous écartez la carte <i>Procession</i> et vous recevez une carte <i>Action</i> coûtant un de plus. Si vous utilisez <i>Procession</i> avec une carte donnant +1 Action, comme <i>Vagabond</i>, vous aurez 2 actions de plus, contrairement à une seule si vous aviez tout simplement joué 2 <i>Vagabond</i>. Si vous jouez une carte <i>Durée</i> (de <i>Rivages</i>) avec <i>Procession</i>, <i>Procession</i> demeurera devant vous jusqu'à la fin du prochain tour et vous appliquerez deux fois l'effet de la carte <i>Durée</i> au prochain tour, même si la carte <i>Durée</i> a été écartée."
},
"Rats": {
"name": "Rats"
"name": "Rats",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br>Recevez une carte <i>Rats</i>. Écartez une carte de votre main, qui n'est pas une carte <i>Rats</i> (ou dévoilez une main de <i>Rats</i>).<line>Lorsque vous écartez cette carte, +1 Carte.",
"extra": "Suivez les instruction de la carte dans l'ordre. Piochez d'abord une carte et vous recevez une carte <i>Rats</i> de la réserve (que vous placez dans votre défausse) ; ensuite, vous écartez une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Rats</i>. S'il ne reste plus de carte <i>Rats</i>, vous n'en recevez pas. Si vous n'avez que des cartes <i>Rats</i> en main, dévoilez votre main et vous n'écartez pas de carte. Si vous écartez une carte <i>Rats</i>, vous piocher une carte. Cet effet a lieu à votre tour ou lors du tour d'un adversaire, et peu importe la carte jouée qui fait en sorte que la carte <i>Rats</i> est écartée. Il y a 20 exemplaires de la carte <i>Rats</i>, contrairement aux 10 habituels. La pile <i>Rats</i> comprend 20 cartes, peu importe le nombre de joueur."
},
"Rebuild": {
"name": "Reconstruction"
"name": "Reconstruction",
"description": "+1 Actions<n> Nommez une carte. Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte <i>Victoire</i> qui n'est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Écartez cette carte <i>Victoire</i> et recevez une carte <i>Victoire</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que celle écartée.",
"extra": "Vous nommer la carte de votre choix, qu'elle soit de la partie ou non. Vous pouvez nommer une carte <i>Victoire</i>. Ensuite, dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte <i>Victoire</i> autre que celle nommée. Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défaussez les autres cartes et il n'y a pas d'autre effet. Si vous dévoilez une carte <i>Victoire</i> qui n'est pas celle que vous avez nommée, défaussez les autres cartes dévoilées, écartez la carte <i>Victoire</i> et recevez une carte <i>Victoire</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus que la carte écartée. La carte reçue provient de la réserve et est placée dans votre défausse."
},
"Rogue": {
"name": "Bandit"
"name": "Bandit",
"description": "+2 Coins<br>S'il y a une ou des cartes dans le <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins, recevez une de ces cartes. Sinon, chacun de vos adversaires dévoile les 2 premières cartes de son deck, écarte une carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins et défausse le reste.",
"extra": "S'il y a au moins une carte dans le <i>Rebut</i> coûtant de 3 Coins à 6 Coins, vous devez recevoir une de ces cartes ; ce n'est pas facultatif. Vous pouvez consulter le <i>Rebut</i> en tout temps. Vous devez montrer la carte reçue à vos adversaires. La carte reçue est placée dans votre défausse. Les cartes dont le coût comprend une Potion (Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. S'il n'y a pas de carte coûtant de 3 Coins à 6 Coins dans le <i>Rebut</i>, tous vos adversaires doivent alors dévoiler les 2 premières cartes de leur deck, écartez l'une d'elle (au choix de l'adversaire) coûtant de 3 Coins à 6 Coins (si possible) et défaussez le reste. Suivez l'ordre de jeu, en commençant par le joueur à votre gauche."
},
"Ruins": {
"name": "Ruines"
"name": "Ruines",
"description": "<left><u>Mine abandonnée</u> : +1 Coin</left><left><u>Bibliothèque en ruines</u> : +1 Carte</left><left><u>Marché en ruines</u> : +1 Achat</left><left><u>Ville en ruines</u> : +1 Action</left><left><u>Rescapés</u> : Consultez les 2 premières cartes de votre deck. Défaussez-lez ou replacez-les dans l'ordre de votre choix.</left>",
"extra": "Si une carte <i>Royaume</i> possède le type <i>Pillard</i> (comme <i>Cultiste</i>, <i>Charette de cadavres</i> ou <i>Maraudeur</i>), ajoutez une pile de cartes <i>Ruines</i> pour cette partie. Mélangez toutes les cartes <i>Ruines</i> puis prenez 10 cartes <i>Ruines</i> à 2 joueurs, 20 cartes à 3 joueurs, 30 à 4 joueurs et ainsi de suite. Placez cette pile face cachée et dévoilez la première carte. Les autres cartes <i>Ruines</i> sont remises dans la boite et ne sont pas utilisées.<n>Les joueurs peuvent acheter des cartes <i>Ruines</i>, même si cela ne sera habituellement pas à leur avantage. Les cartes <i>Ruines</i> sont des cartes <i>Action</i> : elle peuvent être jouées durant la phase <b>Action</b> et elles comptent comme une carte <i>Action</i> lorsqu'on réfère à celle-ci, comme avec <i>Procession</i>. Lorsqu'en jeu, la pile <i>Ruines</i> est dans la réserve et compte pour la condition de fin de partie (3 piles vides)."
},
"Sage": {
"name": "Sage"
"name": "Sage",
"description": "+1 Action<n>Dévoilez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous dévoiliez une carte coûtant 3 Coins ou plus. Prenez cette carte en main et défaussez le reste.",
"extra": "Si vous n'avez plus de carte à dévoiler, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez. Si vous n'avez plus de défausse, vous arrêtez, défausser les autres cartes et il n'y a pas d'autres effet. Si vous trouvez une carte coûtant 3 Coins ou plus, prenez cette carte en main et défaussez les autres cartes. Par exemple, vous pourriez dévoiler un <i>Cuivre</i>, une <i>Malédiction</i>, un autre <i>Cuivre</i> puis une <i>Province</i> ; comme la <i>Province</i> a un coût de 8 Coins, vous devriez arrêter à ce moment, prendre la <i>Province</i> en main et défausser les deux <i>Cuivre</i> et la <i>Malédiction</i>."
},
"Scavenger": {
"name": "Pilleur"
"name": "Pilleur",
"description": "+2 Coins<n>Vous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et placez une de ces cartes sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Mettre votre deck dans votre défausse est optionnel, mais placer une carte de votre défausse sur le dessus de votre deck ne l'est pas, sauf s'il n'y a pas de cartes dans votre défausse. Mettre votre deck dans votre défausse n'active pas l'effet de <i>Tunnel</i> (de l'<i>Arrière-pays</i>). S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, parce que vous l'avez mis dans votre défausse par exemple, la carte que vous mettrez sur le dessus de votre deck sera alors la seule carte dans votre deck."
},
"Spoils": {
"name": "Butin"
"name": "Butin",
"description": "3 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, remettez-la sur la pile <i>Butin</i>.<br><i>(La pile Butin ne fait pas partie de la réserve).</i>",
"extra": "Cette carte n'est jamais dans la réserve ; elle ne peut être obtenue qu'avec les cartes <i>Camp de bandits</i>, <i>Maraudeur</i> et <i>Pillage</i>. Lorsque vous jouez une carte <i>Butin</i>, vous obtenez +3 Coins pour ce tour et vous replacez cet exemplaire de <i>Butin</i> sur la pile <i>Butin</i>. Vous n'avez jamais à jouer toutes les cartes <i>Trésor</i> que vous avez en main."
},
"Squire": {
"name": "Écuyer"
"name": "Écuyer",
"description": "+1 Coin<br>Choisissez : +2 Actions, <b>OU</b> +2 Achats, <b>OU</b> recevez un <i>Argent</i>.<line>Lorsque vous écartez cette carte, recevez une carte <i>Attaque</i>.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin et, au choix, +2 Actions, +2 Achats, ou recevoir un <i>Argent</i>. La carte <i>Argent</i> provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Si une de vos cartes <i>Écuyer</i> est écartée d'une manière quelconque, vous recevez une carte <i>Attaque</i>. La carte <i>Attaque</i> provient de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous pouvez recevoir n'importe quelle carte <i>Attaque</i> disponible dans la réserve, mais s'il n'y a pas de carte <i>Attaque</i>, vous ne recevez rien."
},
"Storeroom": {
"name": "Salle d'entreposage"
"name": "Salle d'entreposage",
"description": "+1 Achat<br>Défaussez autant de cartez que vous voulez.<br>+1 Carte par carte défaussée. Défaussez à nouveau autant de cartes que vous voulez. +1 Coin par carte défaussée la deuxième fois.",
"extra": "Vous avez 1 achat de plus. Défaussez le nombre de carte que vous voulez et piochez ce même nombre de cartes. Ensuite, défaussez à nouveau le nombre de cartes que vous voulez, qui peut comprendre les cartes que vous venez de piocher ; vous recevez +1 Coin par carte défaussée cette fois-ci."
},
"Urchin": {
"name": "Orphelin"
"name": "Orphelin",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<br> Tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main.<line>Lorsque vous jouez une autre carte <i>Attaque</i> et que cette carte <i>Orphelin</i> est en jeu, vous pouvez écarter cette dernière. Dans ce cas, recevez un <i>Mercenaire</i> de la pile.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, piochez une carte et obtenez +1 Action : ensuite tous vos adversaires défaussent pour n'avoir que 4 cartes en main. Les joueurs qui ont déjà 4 cartes ou moins en main ne font rien. Pendant qu'<i>Orphelin</i> est en jeu, si vous jouez une autre carte <i>Attaque</i>, vous pouvez écarter la carte <i>Orphelin</i> avant de résoudre l'effet de l'autre carte <i>Attaque</i> jouée. Dans ce cas, recevez une carte <i>Mercenaire</i>. La carte <i>Mercenaire</i> provient de la pile <i>Mercenaire</i> (qui ne fait pas partie de la réserve) et est placée dans votre défausse. S'il n'y a plus de carte <i>Mercenaire</i>, vous n'en recevez pas. Si vous jouez une même carte <i>Orphelin</i> deux fois, avec une <i>Procession</i> par exemple, ceci ne vous permet pas de l'écarter pour obtenir un <i>Mercenaire</i>. Cependant, si vous jouez deux cartes <i>Orphelin</i> différentes, la deuxième carte <i>Orphelin</i> jouée vous permet d'écarter la première."
},
"Vagrant": {
"name": "Vagabond"
"name": "Vagabond",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Dévoilez la première carte de votre deck. S'il s'agit d'une carte <i>Malédiction</i>, <i>Ruines</i>, <i>Refuge</i> ou <i>Victoire</i>, ajoutez-la à votre main.",
"extra": "Vous piochez une carte avant de dévoiler la première carte de votre deck. Si la première carte de votre deck (celle dévoilée) est une carte <i>Malédiction</i>, <i>Ruines,</i>, <i>Refuges</i> ou <i>Victoire</i>, prenez-la dans votre main ; sinon, elle est replacée sur le dessus de votre deck. Vous ajoutez à votre main une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Malédiction</i>, <i>Ruines</i>, <i>Refuge</i> ou <i>Victoire</i>."
},
"Wandering Minstrel": {
"name": "Ménestrel errant"
"name": "Ménestrel errant",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Replacez les cartes <i>Action</i> sur le dessus, dans l'ordre de votre choix, et défaussez le reste.",
"extra": "Piochez d'abord une carte, puis dévoilez les 3 premières cartes de votre deck (mélangez votre deck au besoin). Si vous n'avez pas suffisamment de cartes après avoir mélangé, dévoilez ce que vous pouvez. Placez les cartes <i>Action</i> dévoilées sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix, et défaussez les autres cartes. Les cartes de plusieurs types dont l'un d'eux est <i>Action</i> sont des cartes <i>Action</i>. Si vous n'avez pas dévoilé de carte <i>Action</i>, aucune carte n'est remise sur le dessus."
},
"Adventurer": {
"description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.",
@ -597,7 +683,7 @@
},
"Thief": {
"description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes <i>Trésor</i>, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes <i>Trésor</i> écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.",
"extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.",
"extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte ; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.",
"name": "Voleur"
},
"Woodcutter": {
@ -627,12 +713,12 @@
},
"Festival": {
"description": "+2 Actions<br>+1 Achat<br>+2 Coins",
"extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple: \"Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions...\").",
"extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple : « Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions... »).",
"name": "Festival"
},
"Gardens": {
"description": "Vaut 1<VP> pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.",
"extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure ; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.",
"name": "Jardins"
},
"Laboratory": {
@ -656,7 +742,7 @@
"name": "Milice"
},
"Mine": {
"description": "Écartez une carte <i>Trésor</i> de votre main. Recevez une carte <i>Trésor</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus; ajoutez cette carte à votre main.",
"description": "Écartez une carte <i>Trésor</i> de votre main. Recevez une carte <i>Trésor</i> coûtant jusqu'à 3 Coins de plus ; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.",
"name": "Mine"
},
@ -682,7 +768,7 @@
},
"Throne Room": {
"description": "Choisissez 1 carte <i>Action</i> de votre main. Jouez-la deux fois.",
"extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.",
"extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois ; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.",
"name": "Salle du Trône"
},
"Village": {
@ -831,12 +917,12 @@
},
"Develop": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).",
"extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve ; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).",
"name": "Développement"
},
"Duchess": {
"description": "+2 Coins<n>Tous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.<line>Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une <i>Duchesse</i> lorsque vous recevez un <i>Duché</i>.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.",
"extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse ; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.",
"name": "Duchesse"
},
"Embassy": {
@ -851,7 +937,7 @@
},
"Fool's Gold": {
"description": "Si c'est la première carte <i>Or des fous</i> que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.<line>Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte <i>Province</i>, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Or</i> que vous placez sur votre deck.",
"extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.",
"extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main ; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.",
"name": "Or des fous"
},
"Haggler": {
@ -861,27 +947,27 @@
},
"Highway": {
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.",
"extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif ; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).",
"name": "Route"
},
"Ill-Gotten Gains": {
"description": "1 <*COIN*><n>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte <i>Cuivre</i> que vous ajoutez à votre main.<line>Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une <i>Malédiction</i>.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.",
"extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main ; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque ; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.",
"name": "Argent noir"
},
"Inn": {
"description": "+2 Cartes<br>+2 Actions<br>Défaussez 2 cartes.<line>Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes <i>Action</i> que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck ; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.",
"name": "Auberge"
},
"Jack of all Trades": {
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i>.<n>Consultez la première carte de votre deck; défaussez-là ou replacez-là.<n>Piochez pour avoir 5 cartes en main.<n>Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Trésor</i>.",
"description": "Recevez une carte <i>Argent</i>.<n>Consultez la première carte de votre deck ; défaussez-là ou replacez-là.<n>Piochez pour avoir 5 cartes en main.<n>Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte <i>Trésor</i>.",
"extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.",
"name": "Touche-à-tout"
},
"Mandarin": {
"description": "+3 Coins<br>Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.<line>Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes <i>Trésor</i> en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck ; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors ; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.",
"name": "Mandarin"
},
"Margrave": {
@ -891,7 +977,7 @@
},
"Noble Brigand": {
"description": "+1 Coin<n>Lorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte <i>Or</i> ou <i>Argent</i> est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un <i>Cuivre</i>. Vous recevez les cartes écartées.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas \"jouer une carte Attaque\", et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas « jouer une carte Attaque », et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.",
"name": "Noble brigand"
},
"Nomad Camp": {
@ -916,11 +1002,11 @@
},
"Silk Road": {
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque tranche de 4 cartes <i>Victoire</i> dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.",
"extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas ; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.",
"name": "Route de la soie"
},
"Spice Merchant": {
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :<n>+2 Cartes et +1 Action;<br>ou +2 Coins and +1 Achat.",
"description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :<n>+2 Cartes et +1 Action ;<br>ou +2 Coins and +1 Achat.",
"extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.",
"name": "Marchand d'épices"
},
@ -931,88 +1017,138 @@
},
"Trader": {
"description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes <i>Argent</i> équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.<line>Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Argent</i> à la place de l'autre carte.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez ; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue ; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse ; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte ; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.",
"name": "Troqueuse"
},
"Tunnel": {
"description": "2 <*VP*><line>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase <b>Ajustement</b>, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un <i>Or</i>.",
"extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 <VP>. La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de \"défausser\" des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.",
"extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 <VP>. La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser ; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison ; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de « défausser » des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse ; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.",
"name": "Tunnel"
},
"Coppersmith": {
"name": "Chaudronnier"
"name": "Chaudronnier",
"description": "Les cartes <i>Cuivre</i> donnent 1 Coin de plus ce tour-ci",
"extra": "Cette carte ne change que les pièces reçues lorsque vous jouez une carte <i>Cuivre</i>. L'effet est cumulatif ; par exemple, si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D) avec un <i>Chaudronnier</i>, chaque <i>Cuivre</i> que vous jouez ce tour-ci vous donnera 3 pièces."
},
"Great Hall": {
"name": "Grand Hall"
"name": "Grand Hall",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<line>1<*VP*>",
"extra": "Cette carte est une carte <i>Action</i> et une carte <i>Victoire</i>. Lorsque vous la jouez, vous piochez une carte et avez une action de plus. À la fin de la partie, la carte vaut 1 <VP> comme la carte <i>Domaine</i>. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Grand Hall</i> dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 <i>Grand Hall</i> à 2 joueurs."
},
"Saboteur": {
"name": "Saboteur"
"name": "Saboteur",
"description": "Tous vos adversaire dévoilent des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3 Coins ou plus. Ils écartent cette carte et peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2 Coins de moins. Ils défaussent les autres cartes dévoilées.",
"extra": "Tous les autres joueurs dévoilent des cartes du dessus de leur paquet jusqu'à ce qu'ils dévoilent tous une carte coûtant 3 pièces ou plus. Si un joueur doit mélanger afin de continuer à dévoiler, il ne mélange pas les cartes qui viennent d'être dévoilées. S'il passe à travers ses cartes sans dévoiler une carte coûtant 3 pièces ou plus, il défausse les cartes dévoilées et a terminé. S'il trouve une carte coûtant 3 pièces ou plus, il l'écarte et il peut ensuite choisir une carte coûtant au plus 2 pièces de moins que la carte écartée. Par exemple, si le joueur a écarté une carte coûtant 5 pièces, il peut alors recevoir une carte d'une valeur maximale de 3 pièces. La carte reçue provient de la réserve et doit être placée dans la défausse, tout comme les cartes dévoilées. Le coût des cartes est affecté par le <i>Pont</i>."
},
"Scout": {
"name": "Éclaireur"
"name": "Éclaireur",
"description": "+1 Action<n>Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck. Placez les cartes <i>Victoire</i> dévoilées dans votre main. Placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.",
"extra": "S'il vous reste moins de 4 cartes dans votre deck, dévoilez toutes les cartes de votre deck, mélangez votre défausse (qui ne contient aucune des cartes dévoilées) et dévoilez ensuite la ou les cartes manquantes. Les cartes <i>Action - Victoire</i> sont des cartes <i>Victoire</i>. Les cartes <i>Malédiction</i> ne sont pas des cartes <i>Victoire</i> Prenez les cartes <i>Victoire</i> dévoilées dans votre main, vous ne pouvez pas en remettre sur le dessus de votre deck. Vous n'avez pas à dévoiler l'ordre dans lequel vous replacez les autres cartes."
},
"Secret Chamber": {
"name": "Chambre secrète"
"name": "Chambre secrète",
"description": "Défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Coin par carte défaussée.<line>Lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, +2 Cartes et placez ensuite sur votre deck 2 cartes de votre main.",
"extra": "Lorsque vous jouez cette carte comme <i>Action</i> à votre tour, vous devez d'abord défausser autant de cartes que vous voulez de votre main et vous recevez ensuite 1 pièce pour chaque carte défaussée. Vous pouvez ne pas défausser de carte mais bous ne recevez aucune pièce à ce moment. L'autre fonction ne sert que lorsque la carte est jouée comme <i>Réaction</i>. Lorsqu'un autre joueur joue une carte <i>Attaque</i> vous pouvez dévoiler la carte <i>Chambre secrète</i> de votre main. Si vous la dévoilez, piocher d'abord 2 cartes et placez ensuite 2 cartes au choix de votre main sur le dessus de votre deck (dans l'ordre que vous voulez). Les cartes que vous placez sur votre deck n'ont pas à être celles que vous venez de piocher. Vous pouvez même placer la carte <i>Chambre secrète</i> dévoilée sur le dessus de votre deck puisqu'elle fait toujours partie de votre main lorsque vous la dévoilez. On dévoile la carte <i>Chambre secrète</i> avant de résoudre ce que la carte <i>Attaque</i> vous fait. Par exemple, si un autre joueur joue la carte <i>Bourreau</i>, vous pouvez dévoiler la <i>Chambre secrète</i>, piocher 2 cartes, en replacer 2 pour finalement subir l'effet du <i>Bourreau</i>. Vous pouvez dévoiler <i>Chambre secrète</i> à tout moment ou un autre joueur utilise une carte <i>Attaque</i>, même si l'attaque ne vous affecte pas. De plus, vous pouvez dévoiler plus d'une carte <i>Réaction</i> en réponse à une carte <i>Attaque</i>. Pas exemple, après dévoilé et résolu une <i>Chambre secrète</i> en réponse à une <i>Attaque</i>, vous pouvez dévoiler une carte <i>Douve</i> (D) pour éviter complétement les effets de la carte <i>Attaque</i>."
},
"Tribute": {
"name": "Hommage"
"name": "Hommage",
"description": "Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les 2 premières cartes de son deck. Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...<br>carte <i>Action</i>: +2 Actions<br>carte <i>Trésor</i>: + 2 Coins<br>carte <i>Victoire</i>: +2 Cartes",
"extra": "Si le joueur à votre gauche à moins de 2 cartes dans son deck, il dévoile la carte restante dans son deck, mélange sa défausse (qui n'inclut pas la carte dévoilée) et dévoile ensuite la carte requise. Le joueur défausse ensuite les cartes dévoilées. Si le joueur à votre gauche n'a pas suffisamment de carte à dévoiler, il dévoile ce qu'il peut. Vous recevez les effets selon le(s) type(s) des cartes dévoilées, en ne comptant que les cartes différentes. Une carte de 2 types donne les deux effets. Par exemple, si un joueur dévoile une carte <i>Cuivre</i> et une carte <i>Harem</i>, vous recevez +4 Pièces et +2 Cartes alors que s'il dévoile 2 cartes <i>Argent</i> vous ne recevez que +2 Pièces. Les cartes <i>Malédiction</i> ne donnent rien."
},
"Baron": {
"name": "Baron"
"name": "Baron",
"description": "+1 Achat<n>Vous pouvez défausser une carte <i>Domaine</i>. Dans ce cas, obtenez +4 Coin. Sinon, recevez une carte <i>Domaine</i>.",
"extra": "Vous n'êtes jamais obligé de défausser une carte <i>Domaine</i>, même si vous en avez une en main. Cependant, si vous ne défaussez pas de carte <i>Domaine</i> vous devez recevoir une carte <i>Domaine</i> (s'il en reste); vous ne pouvez pas choisir de recevoir uniquement +1 Achat de cette carte."
},
"Bridge": {
"name": "Pont"
"name": "Pont",
"description": "+1 Achat<br>+1 Coin<n>Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coûtent 1 Coin de moins pour le reste de votre tour. Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0 Coin.",
"extra": "Les coûts sont réduits de 1 pièce pour toutes les situations. Par exemple, si vous jouez une carte <i>Village</i> (D), ensuite une <i>Pont</i>, suivi d'un <i>Atelier</i>, vous pouvez vous servir de l'<i>Atelier</i> pour obtenir un <i>Duché</i> (puisque le <i>Duché</i> coûte maintenant 4 pièces grâce au <i>Pont</i>). Ensuite, si vous jouez 3 pièces, vous pouvez acheter une carte <i>Argent</i> (pour 2 pièces) et un <i>Domaine</i> (pour 1 pièce). Les cartes dans le deck des joueurs sont aussi affectées. L'effet est cumulatif ; si vous utilisez un <i>Pont</i> avec une <i>Salle du Trône</i> (D), toutes les cartes coûteront 2 pièces de moins. Les coûts ne sont jamais inférieurs à 0. Ainsi, si vous jouez un <i>Pont</i> suivi d'une <i>Mise à niveau</i>, vous pouvez écarter 1 <i>Cuivre</i> (qui coûte toujours 0, malgré le <i>Pont</i>) et obtenir un <i>Pion</i> (au coût de 1 puisqu'un <i>Pont</i> a été joué)."
},
"Conspirator": {
"name": "Conspirateur"
"name": "Conspirateur",
"description": "+2 Coins<n>Si vous avez joué 3 cartes <i>Action</i> ou plus ce tour-ci (en comptant cette carte):<br>+1 Carte, +1 Action.",
"extra": "Vous évaluez si le <i>Conspirateur</i> vous donne +1 Carte et +1 Action lorsque vous jouez la carte. Si vous jouez d'autres cartes <i>Action</i> plus tard dans le tour, vous ne pouvez pas réévaluer un <i>Conspirateur</i> joué plus tôt. Si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D), comptez les actions de la façon suivante : une action pour la <i>Salle du Trône</i>, une action pour la première utilisation de la carte choisie et une action pour la deuxième utilisation de la carte choisie. Ainsi, si vous jouez une <i>Salle du Trône</i> sur la carte <i>Conspirateur</i>, la première utilisation de la carte <i>Conspirateur</i> sera votre deuxième action et ne vous donnera pas le +1 Carte et +1 Action, mais la deuxième utilisation du <i>Conspirateur</i>, qui elle est votre troisième action, vous donnera le +1 Carte et +1 Action. Les cartes <i>Action</i> - <i>Victoire</i> sont des actions."
},
"Courtyard": {
"name": "Cour"
"name": "Cour",
"description": "+3 Cartes<n>Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.",
"extra": "Vous piochez et ajoutez les trois cartes à votre main avant d'en remettre une sur votre deck. La carte que vous placez sur votre deck doit provenir de votre main, sans nécessairement être l'une des 3 cartes que vous venez de piocher."
},
"Duke": {
"name": "Duc"
"name": "Duc",
"description": "Vaut 1 <VP> pour chaque <i>Duché</i> dans votre deck.",
"extra": "Cette carte n'a aucun effet avant la fin de la partie, où elle vaut alors 1 <VP> pour chaque <i>Duché</i> que vous avez. Ceci prend en considération toutes vos cartes car votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Duc</i> dans la réserve d'une partie à 3 et 4 joueurs et 8 <i>Duc</i> à 2 joueurs."
},
"Harem": {
"name": "Harem"
"name": "Harem",
"description": "2 <*COIN*><br><br>2<*VP*>",
"extra": "C'est une carte <i>Trésor</i> et une carte <i>Victoire</i>. Vous pouvez jouer cette carte pour 2 pièces, comme une carte <i>Argent</i>. À la fin de la partie, cette carte vaut 2 <VP>. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Harem</i> dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 <i>Harem</i> à 2 joueurs."
},
"Ironworks": {
"name": "Fonderie"
"name": "Fonderie",
"description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.<n>Si celle-ci est une...<br>carte <i>Action</i>: +1 Action<br>carte <i>Trésor</i>: + 1 Coin<br>carte<i>Victoire</i>: +1 Carte",
"extra": "La carte reçue doit provenir de la réserve et est placée dans votre défausse. Vous obtenez l'autre effet selon le type de la carte reçue. Une carte de deux types donnera les deux effets. Par exemple, si vous utilisez la <i>Fonderie</i> pour obtenir un <i>Grand Hall</i>, vous piochez une carte (puisque le <i>Grand Hall</i> est une carte <i>Victoire</i>) et pouvez jouer une autre action (puisque le <i>Grand Hall</i> est aussi une carte <i>Action</i>). N'oubliez pas que le coût des cartes est affecté par la carte <i>Pont</i>, décrite plus loin."
},
"Masquerade": {
"name": "Mascarade"
"name": "Mascarade",
"description": "+2 Cartes<n>Chaque joueurs passe simultanément une carte de sa main au joueur à sa gauche. Vous pouvez ensuite écarter une carte de votre main.",
"extra": "Piochez d'abord 2 cartes. Ensuite, tous les joueurs (au même moment) choisissent une carte de leur main et la place face cachée entre eux et le joueur à leur gauche. Le joueur à gauche prend ensuite cette carte dans sa main. Les cartes sont passées simultanément, ainsi vous ne pouvez pas regarder la carte que vous recevez avant de choisir la carte que vous passez. Finalement, vous pouvez écarter une carte. Ceci n'est pas une carte <i>Attaque</i>, il n'est donc pas possible de jouer une carte <i>Réaction</i> (comme les cartes <i>Chambre secrète</i> et <i>Douves</i> (D))."
},
"Mining Village": {
"name": "Village minier"
"name": "Village minier",
"description": "+1 Carte<br>+2 Actions<n>Vous pouvez écarter immédiatement cette carte.<br>Si vous l'écartez, +2 Coins.",
"extra": "Vous piochez d'abord une carte et obtenez +2 Actions, que vous écartiez la carte ou non. Vous devez ensuite décider d'écarter ou non la <i>Village minier</i> avant de procéder à d'autres actions ou phases. Si vous écartez la carte, vous obtenez aussi +2 Pièces. Si vous utilisez une <i>Salle du Trône</i> (D) sur le <i>Village minier</i>, vous ne pouvez pas écarter le <i>Village minier</i> deux fois. Vous obtenez alors +1 Carte, +2 Actions et +2 Pièces pour la première fois que vous jouez et écartez la carte. Pour la deuxième utilisation de la carte grâce à la <i>Salle du Trône</i>, vous obtenez +1 Carte et +2 Actions mais vous ne pouvez pas l'écarter."
},
"Minion": {
"name": "Larbin"
"name": "Larbin",
"description": "+ 1 Action<n>Choisissez : +2 Coin <b>OU</b> défaussez votre main, +4 Cartes, et tous les autres joueurs qui ont au moins 5 cartes en main défaussent leur main et piochent 4 cartes.",
"extra": "Vous obtenez +1 Action peu importe l'option que vous choisissez. Les options sont : +2 Pièces OU tout ce qui suit, c'est à dire : vous défaussez votre main, vous piochez 4 cartes et les autres joueurs défaussent et piochent également. Un joueur qui utilise la carte <i>Douves</i> (D) ne défausse pas sa main et ne pioche pas de carte. Les autres joueurs sont uniquement affectés par cette carte s'ils ont 5 cartes ou plus dans leur main. Les autres joueur peuvent dévoiler une carte <i>Chambre secrète</i> lorsque vous jouez un <i>Larbin</i> même s'ils ont moins de 5 cartes en main."
},
"Nobles": {
"name": "Nobles"
"name": "Nobles",
"description": "Choisissez : +3 cartes <b>OU</b> +2 Actions.<line>2 <*VP*>",
"extra": "C'est une carte <i>Action</i> et <i>Victoire</i>. Lorsque vous la jouez, vous choisissez de piocher 3 cartes OU d'obtenir 2 actions supplémentaires. Il n'est pas possible de combiner. Cette carte vaut 2 <VP> à la fin de la partie. Lors de la mise en place, il y aura 12 cartes <i>Nobles</i> dans la réserve d'une partie à 3 ou 4 joueur et 8 <i>Nobles</i> à 2 joueurs."
},
"Pawn": {
"name": "Pion"
"name": "Pion",
"description": "Choisissez deux options différentes :<br>+1 Carte ;<br>+1 Action ;<br>+1 Achat ;<br>+1 Coin.",
"extra": "Choisissez 2 des 4 options. Vous ne pouvez pas prendre la même option deux fois. Après avoir choisi, effectuez les deux options dans l'ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas choisir +1 Carte, consulter la pioche et faire ensuite votre second choix."
},
"Shanty Town": {
"name": "Taudis"
"name": "Taudis",
"description": "+2 Actions<n>Dévoilez votre main.<br>Si vous n'avez aucune carte <i>Action</i> en main, +2 Cartes.",
"extra": "Vous obtenez 2 actions supplémentaires, peu importe ce qui se produit. Vous dévoilez ensuite votre main. Si vous n'avez pas de carte <i>Action</i> en main, piochez 2 cartes. Si la première carte que vous piochez est une carte <i>Action</i>, vous piochez quand même votre deuxième carte. Les cartes <i>Action</i> - <i>Victoire</i> sont des cartes <i>Action</i>."
},
"Steward": {
"name": "Intendant"
"name": "Intendant",
"description": "Choisissez : + 2 Cartes <b>OU</b> +2 Coins <b>OU</b> écartez 2 cartes de votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la carte <i>Intendant</i> et que vous choisissez d'écarter 2 cartes, vous devez écarter exactement 2 cartes. Vous pouvez choisir d'écarter 2 cartes même s'il ne vous reste que 1 carte en main après avoir joué l'<i>Intendant</i>, vous n'avez qu'à écarter la carte qu'il vous reste en main. Vous ne pouvez pas mélanger les effets de la carte, vous piochez 2 cartes OU vous recevez 2 pièces OU vous écartez 2 cartes."
},
"Swindler": {
"name": "Escroc"
"name": "Escroc",
"description": "+2 Coins<n>Tous vos adversaires écartent la carte du dessus de leur deck et reçoivent une carte du même coût que vous choisissez.",
"extra": "Un joueur qui n'a plus de carte dans son deck doit d'abord mélanger ses cartes ; si, après avoir mélangé ses cartes, un joueur n'a toujours pas de carte, il n'écarte pas et ne gagne pas de carte. Si l'ordre a de l'importance (lorsque les piles sont presque vides), faites la résolution de l'<i>Escroc</i> en sens horaire en commençant par le joueur à votre gauche. Les cartes reçues vont dans la défausse. Si un joueur écarte une carte coûtant 0 comme une carte <i>Cuivre</i>, vous pouvez choisir qu'il reçoive une carte <i>Malédiction</i> (s'il en reste). Vous pouvez faire en sorte qu'un joueur reçoive une autre copie de la carte qu'il vient d'écarter. Les cartes reçues doivent provenir de la réserve et vous devez choisir des cartes encore disponibles (vous ne pouvez pas choisir une pile vide). S'il n'y a plus de carte du même coût que celle écartée dans la réserve, le joueur ne reçoit pas de carte. Si un joueur utilise une carte <i>Douves</i> (D), il ne dévoile pas de carte, ainsi il n'écarte et ne reçoit pas de carte."
},
"Torturer": {
"name": "Bourreau"
"name": "Bourreau",
"description": "+3 Cartes<n>Chacun de vos adversaires choisit :<br>défausser 2 carte<br><b>OU</b> recevoir une carte <i>Malédiction</i> qui est ajoutée à sa main.",
"extra": "Chaque autre joueur choisit quelle option il subit et la subit ensuite. Un joueur peut choisir de recevoir une carte <i>Malédiction</i> même s'il n'y en a plus, ce qui fait en sorte qu'il n'en reçoit pas ; un joueur peut aussi choisir de défausser 2 cartes même s'il n'a plus de carte en main ou une seule (s'il possède une carte, il doit tout de même la défausser). Les cartes <i>Malédiction</i> reçues vont dans la main du joueur et non dans sa défausse. S'il n'y a plus suffisamment de carte <i>Malédiction</i> pour tous les joueurs, distribuez-les en sens horaire en débutant par le joueur à votre gauche. Lorsque l'ordre est important (par exemple, lorsqu'il reste peu de carte <i>Malédiction</i>), chaque joueur choisit l'effet qu'il subit selon l'ordre de jeu."
},
"Trading Post": {
"name": "Comptoir"
"name": "Comptoir",
"description": "Écartez 2 cartes de votre main. Dans ce cas, recevez une carte <i>Argent</i>; ajoutez cette carte à votre main.",
"extra": "Si vous avez 2 cartes ou plus, vous devez écarter exactement 2 cartes et vous recevez ensuite une carte <i>Argent</i>. La carte <i>Argent</i> reçue va directement dans votre main et peut être jouée ce tour-ci. Si la pile de carte <i>Argent</i> est vide, vous n'obtenez pas de carte <i>Argent</i> (mais vous devez tout de même écarter des cartes si possible). S'il ne vous reste qu'une carte en main après avoir joué le <i>Comptoir</i>, vous écartez la carte restante mais vous ne recevez pas de carte <i>Argent</i>. Si vous jouez cette carte et qu'il ne vous reste plus de carte en main, il ne se passe rien."
},
"Upgrade": {
"name": "Mise à niveau"
"name": "Mise à niveau",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus.",
"extra": "Piochez d'abord une carte. Vous devez ensuite écarter une carte de votre main et vous recevez une carte coûtant exactement 1 pièce de plus que la carte écartée. La carte reçue doit provenir de la réserve et va dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte de ce coût disponible, vous n'obtenez pas de carte (vous devez quand même écarter une carte). Si vous n'avez pas de carte à écarter dans votre main, vous n'écartez pas de carte et n'en recevez pas. Le coût des cartes est affecté par le <i>Pont</i>. Comme le <i>Pont</i> affecte le coût de la carte écartée et de la carte reçue, le <i>Pont</i> n ;aura pas d'effet dans la majorité des cas. Cependant, comme le coût d'une carte ne peut pas aller sous 0, un <i>Pont</i> joué avant une <i>Mise à niveau</i> permet, par exemple, d'écarter une carte <i>Cuivre</i> (coût de 0, même avec le <i>Pont</i>) et de recevoir une carte <i>Domaine</i> (coût de 1 grâce au <i>Pont</i>)."
},
"Wishing Well": {
"name": "Puits aux souhaits"
"name": "Puits aux souhaits",
"description": "+1 Carte<br>+1 Action<n>Nommez une carte.<br>Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est la carte nommée, prenez-la dans votre main.",
"extra": "Piochez d'abord votre carte. Nommez ensuite une carte (pas exemple <i>Cuivre</i> et non <i>Trésor</i>) et dévoilez la première carte de votre deck ; si vous avez nommé la carte que vous venez de dévoiler, placez-la dans votre main. Si vous n'avez pas nommé la bonne carte, replacez-la sur le dessus de votre deck."
},
"Courtier": {},
"Diplomat": {},
@ -1330,17 +1466,19 @@
"Flag Bearer - Flag": {},
"Fool - Lucky Coin": {},
"Gladiator - Fortune": {},
"Hermit - Madman": {},
"Hermit - Madman": {
"name": "Ermite - Fou"
},
"Necromancer - Zombies": {},
"Page -> Champion": {
"description": "<justify>Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.</justify><left><u>Page</u>: +1 Carte; +1 Action</left><left><u>Chasseuse de Trésors</u>: +1 Action; +1 Coin; Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.</left><left><u>Guerrière</u>: +2 Cartes; Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.</left><left><u>Héroïne</u>: +2 Coins; Recevez une carte Trésor.</left><left><u>Championne</u>: +1 Action; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action. <i>(Cette carte reste en jeu.)</i></left>",
"extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"description": "<justify>Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.</justify><left><u>Page</u>: +1 Carte ; +1 Action</left><left><u>Chasseuse de Trésors</u>: +1 Action ; +1 Coin ; Recevez une carte <i>Argent</i> par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.</left><left><u>Guerrière</u>: +2 Cartes ; Pour chaque carte <i>Itinérant</i> que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.</left><left><u>Héroïne</u>: +2 Coins ; Recevez une carte Trésor.</left><left><u>Championne</u>: +1 Action ; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte <i>Attaque</i>, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte <i>Action</i> : +1 Action. <i>(Cette carte reste en jeu.)</i></left>",
"extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Page → Championne"
},
"Patrician - Emporium": {},
"Peasant -> Teacher": {
"description": "<justify>Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.</justify><left><u>Paysan</u>: +1 Achat; +1 Coin</left><left><u>Soldat</u>: +2 Coins; +1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.</left><left><u>Fugitif</u>: +2 Cartes; +1 Action; Défaussez une carte.</left><left><u>Disciple</u>: Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.</left><left><u>Maître</u>: Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.</left>",
"extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"description": "<justify>Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.</justify><left><u>Paysan</u>: +1 Achat ; +1 Coin</left><left><u>Soldat</u>: +2 Coins ; +1 Coin par autre <i>Attaque</i> que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.</left><left><u>Fugitif</u>: +2 Cartes ; +1 Action ; Défaussez une carte.</left><left><u>Disciple</u>: Vous pouvez jouer une carte <i>Action</i> de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.</left><left><u>Maître</u>: Placez cette carte dans votre <i>Taverne</i>. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce <i>Maître</i> pour placer un de vos jetons « +1 Carte », « +1 Action », « +1 Achat » ou « +1 Coin » sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.</left>",
"extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). <N> <n> Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée ; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu ; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.",
"name": "Paysan → Maître"
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"Pixie - Goat": {},
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"Vampire - Bat": {},
"adventures events": {
"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase Achat d'un joueur, lorsqu'il peut acheter une carte, il peut acheter un événement à la place. Acheter un Événement signifie payer le coût indiqué sur l'Événement, et ensuite appliquer l'effet de l'Événement. L'Événement reste sur la table, le joueur ne le prend pas; il n'y a aucun moyen pour un joueur d'en recevoir un ou d'en avoir un dans son deck. Acheter un Événement consomme un achat; normalement, un joueur peut soit acheter une carte, soit acheter un Événement. Un joueur avec deux achats, comme après avoir joué Forestier, pourrait acheter deux cartes ou acheter deux événements, ou acheter une carte et un événement (dans n'importe quel ordre). Le même Événement peut être acheté plusieurs fois par tour si le joueur a les Achats et les _ Coins disponibles pour le faire. Certains événements donnent des +Achats et permettent au joueur d'acheter d'autres cartes / événements par la suite. Les joueurs ne peuvent pas jouer d'autres Trésors ce tour après l'achat d'un Événement. Achter un Événement n'est pas un achat de carte et ne déclenche donc pas l'effet de cartes comme Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Prosperité). Les coûts des Événement ne sont pas affectés par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les événements sont des effets spéciaux qui se déclenchent lors d'un achat, non liés aux cartes. Les joueurs peuvent acheter des Evènements durant leur phase d'Achat pour déclencher l'effet de l'Evènement, comme alternative à (ou en plus d') acheter des cartes de la Réserve.<n> Les Evènements ne sont pas des cartes Royaume; inclure un ou plusieurs Evénements dans une partie ne compte pas dans les 10 piles de cartes Royaume comprises dans la Réserve. En fait, les événements ne sont pas du tout considérés comme des \"cartes\". Tout texte faisant référence à une \"carte\" (comme des instructions pour \"nommer une carte\", ou des réducteurs de coûts modifiant le coût des cartes) ne s'applique pas aux Evènements. Cependant, pour référence, les effets et coûts de l'événement sont imprimés sur des cartes dans une orientation paysage avec des cadres argentés.<n>N'importe quel nombre d'événements peut être utilisé dans une partie, mais il est recommandé de ne pas utiliser plus de deux événements. Lors du choix d'un Royaume aléatoire, les événements peuvent être mélangés dans le paquet de cartes Préparation; les événements qui ont été tirés une fois que les 10 cartes Royaume ont été tirées seront inclus dans le jeu.",
"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).",
"name": "Événements"
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"description": "<justify>Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase d'achat, au lieu d'acheter (et recevoir) une carte, vous pouvez acheter un Événement à la place. Acheter un Événement consiste à payer le coût indiqué sur la carte et faire ce qui est écrit dessus. La carte Événement reste en place sur la table et vous ne la prendrez jamais ; il n'y a AUCUN moyen de recevoir une carte Événement ou d'en avoir une dans son deck. Acheter un Événement consomme un Achat du tour ; en temps normal, vous ne pourrez acheter soit une carte (de la réserve), soit un Événement. Si vous avez deux Achats, comme par exemple après avoir joué Forestier, vous pourrez acheter deux cartes ou deux Événements, ou une carte et un Événement (dans l'ordre de votre choix). Un même Événement peut être acheté plusieurs fois dans un même tour si vous avez les Achats et des _ Coins suffisantes. Certains événements donnent des +Achats et permettent ainsi d'acheter d'autres cartes/Événements par la suite. Vous ne pourrez plus jouer de nouveaux Trésors une fois que vous avez acheté un Événement (mais vous pouvez jouer tous vos Trésor avant en prévision). Acheter un Événement n'est pas acheter une carte et ne déclenchera donc pas des cartes comme la Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Dominion - Prospérité). Le coût des Événements n'est pas altéré par des cartes comme Pont aux Trolls.</justify>",
"extra": "Les cartes Événements sont également mélangées dans les cartes Préparation. Les cartes Événements ne font pas partie des 10 ensembles de cartes utilisés dans une partie ; quand une carte Événement est piochée, placez-la à côté des cartes Royaume jusqu'à obtenir les 10 ensembles souhaités. Pour des parties normales, il est recommandé de n'utiliser qu'au plus 2 cartes Événement par partie et d'ignorer les autres carte Événement piochées. Ignorez une carte Événement quand vous utilisez une carte Préparation pour déterminer la présence de Platines/Colonies (Dominion - Prospérité) ou de Refuges (Dominion - L'âge des Ténèbres). Les cartes Événement ne peuvent pas être le Fléau de la Jeune Sorcière (Dominion - Abondance).",
"name": "Événements"
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View File

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"adventures": {
"set_name": "Aventures",
"set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of <i>Dominion</i>. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.",
"set_text": "« La vie est une aventure audacieuse ou rien du tout. » Vous n'en êtes pas bien sûr pour vous, mais en tout cas vous tentez de vous en approcher. Votre vie a été remplie de nombreuses expériences, mais bizarrement personne n'en a cure : tout cela se négocie bien mal contre de l'argent. Il est donc temps de chercher gloire et fortune, la vôtre ou celle de celui le plus proche d'y arriver. À l'Ouest, c'est un pays ou coule le lait et le miel ; à l'Est, un pays d'œufs et de réglisse. Une simple affaire de goût ! Au Nord, se dressent des marais piégeux ; au Sud, des îles mystérieuses. Malheureusement toutes ces terres ont déjà été pillées. Vous avez pourtant entendu parler de légendes à propos d'une cinquième direction, encore vierge, avec son lot de trésor n'attendant qu'à être collectés. Vous avez votre épée et votre nourriture séchée pour la route : un legs de votre père (et de son père avant lui). Vous avez recruté des recrues et engagé des gens fort engageants ; vous avez poli votre armure et désespéré une gente demoiselle. Vous avez placé un panneau sur votre porte : « Parti à l'aventure », puis après réflexion un deuxième : « Attention au chien ! », juste au cas où cela donnerait des envies aux personnes malintentionnées. Vous selles votre fidèle destrier et vous dirigez vers l'inconnu... et au-delà.",
"text_icon": "Ad"
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"adventures extras": {
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"dark ages": {
"set_name": "Age Des Ténèbres",
"set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of <i>Dominion</i>. It adds 35 new Kingdom cards to <i>Dominion</i>, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.",
"set_text": "Vous qui possédiez tout, maintenant n'avez rien. Enfin, presque rien. Pour conserver les quelques cuivres qu'il vous restait, vous avez quitté votre chateau afin d'emménager dans le ravin voisin qui est des plus luxuriants. En plus, ce château était la cible de brigands, et ce, à des heures très regrettable. Les barbares, la peste, les voleurs, les malfaiteurs, tous trouvaient leur bonheur dans ce château, malgré la pénurie de chaises. Et puis ce ravin, il est divin ! Le soleil à toute heure, vous pouvez jeter vos ordures où vous voulez et il n'y fait jamais trop chaud. À temps perdu, vous avez commencé à mendier et malheureusement, ce n'est pas aussi simple qu'on puisse le croire. Vous obtenez des brindilles des villageois, qui les mendient à leur tour. Tout ce troc tourne bien ; toutefois, il tourne en rond. Certains diront, « C'est la vie ! » Effectivement, un jour, vous êtes en train de conquérir la côte, l'arrière-pays, vos voisin, votre famille et plus encore ; le lendemain, il y a la peste, les barbares puis tout le monde devient soudainement illettré. Néanmoins, vous avez vu pire et cet exemple d'adversité, vous y goutez à tous les petits déjeuners. Ultimement, si vous n'arrivez pas à vous en sortir, vous vous satisferez du fait que la situation des autres est bien pire que la vôtre.",
"text_icon": "AT"
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"dark ages extras": {
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"intrigue1stEdition": {
"set_name": "L'Intrigue 1er Édition",
"set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\n<i>Dominion: Intrigue</i> adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with <i>Dominion</i>. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in <i>Dominion</i> or with the basic game of <i>Dominion</i>.",
"set_text": "Quelque chose se trame dans votre royaume. L'intendant vous regarde, sourire en coin... On prépare bel et bien un coup ! Vous continuez votre chemin, souriant sournoisement, car votre plan se déroule comme prévu. Un serviteur vous interpelle et vous indique que « Les œufs sont dans votre assiette ». Après quelques instants à tenter de comprendre, vous saisissez qu'il veut tout simplement dire que votre petit déjeuner est prêt. La journée commence bien !\n<i>Dominion : - L'intrigue</i> offre 25 nouvelles cartes <i>Royaume</i> dans l'univers de Dominion. Certaines cartes <i>Victoire</i> vous surprendront, tout comme les nouveaux habitants et bâtiments de votre royaume. Vous trouverez aussi les règles pour joueur jusqu'à 6 joueurs. En effet, en combinant <i>Dominion</i> et <i>Dominion - L'intrigue</i>, il est maintenant possible de jouer à plus de 4 joueurs.",
"short_name": "L'Intrigue",
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"prosperity": {
"set_name": "Prosperité",
"set_name": "Prospérité",
"set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of <i>Dominion</i>. It adds 25 new Kingdom cards to <i>Dominion</i>, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.",
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