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:::Rame
60 carte per partita.
:::Argento
40 carte per partita.
:::Oro
30 carte per partita.
:::TenutaMetti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori.
:::Ducato
Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori..
:::Provincia
Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori.
Mettine 15 nella Riserva in un gioco con cinque giocatori. Mettine 18 nella Riserva in un gioco con sei giocatori.
:::Carte Eliminate
:::EsploratoreSe finisce il mazzo mentre riveli carte, mescola. Non mescolarvi dentro le carte rivelate in quanto queste carte non vanno nella pila degli scarti finchè non finisci di rivelare carte. Se finisci le carte dopo aver mescolato ed hai trovato una sola carta Tesoro, metti in mano solo quella carta Tesoro.
:::BurocrateSe non hai carte rimaste nel tuo mazzo quando giochi questa carta, la carta Argento che ottieni diventerà l'unica carta del tuo mazzo. Analogamente, se un altro giocatore non ha carte rimaste nel suo mazzo, la carta Vittoria che vi mette in cima diventerà l'unica carta del suo mazzo
.
:::SotterraneoNon puoi scartare il Sotterraneo con se stesso, siccome non è più nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Scegli quali carte scartare e le scarti tutte assieme. Peschi le carte solo dopo aver scartato. Se devi mescolare per pescare, le carte scartate si mesconlano con le altre
.
:::CancelliereDevi risolvere il Cancelliere (decidere se scartare o no il tuo mazzo) prima di fare altre cose nel tuo turno, come decidere cosa comprare o giocare un'altra carta Azione. Non puoi guardare nel tuo mazzo mentre lo scarti
.
:::CappellaNon puoi eliminare la stessa Cappella dal momento che non si trova nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Potresti eliminare un'altra carta Cappella se fosse nella tua mano
.
:::Sala del ConsiglioGli altri giocatori devono pescare una carta che lo vogliano o meno. Tutti i giocatori mescolano, se necessario.
:::BanchettoLa carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Se usi Sala del Trono su Banchetto ottieni due carte, anche se puoi eliminare Banchetto solo una volta. Ottenere la carta non è legato all'eliminazione del Banchetto; sono solo due cose separata che la carte ti fa fare.
:::FieraSe giochi più di una Fiera, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne rimangono; il trucco funziona ogni volta (esempio: "Gioco Fiera e mi restano due Azioni. Gioco Mercato e mi restano due Azioni. Gioco un'altra Fiera e adesso mi restano tre Azioni...).
:::GiardiniQuesta carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non serve a nulla fino alla fine della partita, quando varrà un punto vittoria per ogni 10 carte nel tuo mazzo (contando tutte le carte - la tua pila degli scarti e la tua mano fan parte del tuo mazzo a questo punto). Arrotonda per difetto; se hai 39 carte, Giardini vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Giardini nella Riserva per una partita a 3 o più giocatori, e 8 nella Riserva per un gioco a 2 giocatori.:::LaboratorioPesca due carte. Puoi giocare un'altra carta Azione durante la tua fase Azione.:::BibliotecaSe devi mescolare mentre risolvi questa carta, le carte messe da parte non vengono mescolate nel nuovo mazzo. Saranno scartate quando avrai finito di pescare carte. Se finisci le carte anche dopo aver mescolato, metti in mano solo quelle che hai potuto pescare. Non sei obbligato a mettere da parte le Azioni, è una tua scelta. Se hai 7 o più carte in mano quando giochi la Biblioteca, non peschi nessuna carta.:::MercatoPesca una carta. Puoi giocare un'altra carta Azione nella tua fase Azione. Durante la tua fase Acquisto, puoi comprare una carta addizionale dalla Riserva, e aggiungi una Moneta al valore totale delle carte Tesoro giocate.
:::MiliziaI giocatori attaccati scartano carte fino ad avere solo 3 carte in mano. I giocatori che avevano 3 o meno carte in mano quando Milizia è stata giocata non scartano nessuna carta.
:::MinieraGeneralmente, puoi eliminare un Rame ed ottenere un Argento, o eliminare un Argento e ottenere un Oro. D'altra parte, puoi anche eliminare un Tesoro per ottenere lo stesso Tesoro o uno che costi di meno. La carta ottenuta finisce nella tua mano; quindi, puoi spenderla nello stesso turno. Se non hai una carta Tesoro in mano da eliminare, non puoi ottenere nulla.:::FossatoUna carta Attacco è una carta con la scritta "Attacco" sul fondo (di solto, "Azione - Attacco"). Quando qualcun'altro gioca una carta Attacco, puoi rivelare il Fossato mostrandolo dalla tua mano agli altri giocatori per poi rimetterlo in mano (prima che si risolva la carta Attacco). La carta Attacco non ha quindi effetto su di te. Non otterrai una Maledizione a causa di una Strega o rivelare una carta a una Spia, e così via. Il Fossato non ferma nulla di quel che l'Attacco fa agli altri giocatori o a chi lo gioca; per esempio, se tutti rispondono col Fossato ad una Strega, la persona che ha giocato la Strega pesca comunque 2 carte. Il Fossato può anche essere giocato nel tuo turno come un'Azione per pescare 2 carte.
:::UsuraioSe non hai un Rame nella tua mano da eliminare, non ottieni le 3 Monete in più da spendere durante la fase Acquisto.
:::MiglioriaNon puoi eliminare la Miglioria dal momento che non si trova nella tua mano nel momento in cui risolvi l'Azione (puoi eliminare un'altra carta Miglioria dalla tua mano). Se non hai una carta da eliminare, non puoi ottenere carte dalla Miglioria. La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Puoi ottenere carte solo dalla Riserva. La carta ottenuta non deve per forza costare esattamente 2 Monete in più della carta eliminata; può costare qualunque valore uguale o inferiore. Non puoi usare Monete da carte Tesoro o precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Puoi eliminare una carta per ottenere una copia della stessa carta.
:::FucinaPesca tre carte.:::SpiaLa Spia porta tutti i giocatori, incluso chi l'ha giocata, a rivelare la carta in cima al proprio mazzo. Nota che peschi la tua carta per aver giocato la Spia prima che qualsiasi carta venga rivelata. Chiunque non abbia carta rimaste nel mazzo deve mescolare per avere qualcosa da rivelare. Chiunque non abbia carte nonostante aver mescolato non rivela nulla. Il primo a rivelare è chi ha giocato la carta, quindi gli altri in ordine di turno. Le carte rivelate che non sono scartate tornano in cima al loro mazzo.
:::LadroUn giocatore con solo una carta rimasta nel mazzo rivela quella carta e poi mescola per avere l'altra carta da rivelare (senza includere la carta appena rivelata); un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che nonostante abbia mescolato non possegga le due carte da rivelare rivela quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato il Ladro, quindi quest'ultimo può ottenere qualsiasi carta eliminata che voglia. Si possono ottenere solo i Tesori appena eliminati, non quelli eliminati nei precedenti turni. Si possono ottenere tutti, alcuni o nessuno. I Tesori ottenuti vanno nella pila degli scarti. Quelli non ottenuti restano nella Pila delle Carte Eliminate.
:::Sala del TronoScegli un'altra carta Azione dalla tua mano, giocala, e poi giocala ancora. Il secondo utilizzo della carta Azione non usa alcuna Azione extra che tu possa avere. Risolvi completamente il giocare l'Azione per la prima volta prima di giocarla la seconda volta. Se usi Sala del Trono con un'altra Sala del Trono, giochi un'Azione, la usi due volte, quindi giochi un'altra Azione e la usi due volte: non risolvi una singola Azione quattro volte. Se usi Sala del Trono su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato, finirai con 2 Azioni rimaste al termine, che è interessante dal momento che se avessi davvero giocato due Mercato di fila avresti 1 Azione rimasta. Ricorda di contare il numero di Azioni che ti rimangono ad alta voce per non confonderti! Non puoi giocare altre Azioni fra la prima e la seconda volta che risolvi l'Azione della Sala del Trono.
:::VillaggioSe stai giocando più di un Villaggio, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne restano, questo trucco funziona tutte le volte.
:::StregaSe non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare a tutti quando giochi la Strega, le distribuisci in ordine di turno a cominciare dal giocatore che ti è successivo. Se giochi Strega quando non ci sono Maledizioni rimaste, peschi comunque 2 carte. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette a faccia in su nella sua pila degli scarti.
:::TaglialegnaDurante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Monete al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.
:::OfficinaLa carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]
:::-Se fai giocare a un altro giocatore un Attacco tramite la Possessione, questo Attacco ti colpirà come farebbe normalmente. Se vuoi usare una Reazione in risposta all'Attacco (come Stanza Segreta da Intrigo), sarai tu a rivelare la Reazione, non il giocatore Posseduto.-Possessione fa in modo che sia giocato un turno extra, come fa la carta Avamposto (da Seaside). Il turno extra avviene solo dopo che questo turno è completamente terminato (hai scartato tutto e pescato la prossima mano). L'Avamposto impedisce a se stesso di dare due turni extra a chi lo gioca, non impedisce di farlo ad altre carte o alle regole. Se giochi sia Avamposto che Possessione nello stesso turno, avviene prima il turno extra di Avamposto (tuo), poi quello di Possessione (suo). Son su giocatori diversi, quindi avvengono entrambi. Se fai giocare a qualcuno Avamposto mentre è Posseduto, sarà lui ad ottenere il turno extra, non tu; se fai giocare a qualcuno Possessione mentre lo Possiedi, ciò comporterà che il giocatore Posseduto Possiederà il giocatore alla propria sinistra (non tu). I turni di Possessione (ed altri tipi di turno extra) non contano per lo spareggio. Una volta che la partita è terminata, non si giocano altri turni, nemmeno turni extra da Possessione e Avamposto.-A differenza di Avamposto, Possessione non è una carta Durata. E' scartata nella fase Pulizia del turno in cui la giochi.-Possessione è cumulativa; se la giochi due volte in un turno, ci saranno due turni extra dopo di questo.
:::MaledizioneLe Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.
:::Set da dieci raccomandati da Seaside:Mare Aperto:Bazaar, Carovana, Embargo, Avventuriero, Rada, Isola, Vedetta, Nave Pirata, Contrabbandieri, MoloTesori Sepolti: Ambasciatore, Borseggiatore, Villaggio di Pescatori, Faro, Avamposto, Pescatore di Perle, Stratega, Mappa del Tesoro, Magazzino, MoloNaufragi: Nave Fantasma, Nave Mercantile, Villaggio Indigeno, Navigatore, Pescatore di Perle, Recupero, Megera dei Mari, Contrabbandieri, Tesoro, MagazzinoIn Cerca del Domani: Esploratore, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Borseggiatore, Nave Fantasma, Vedetta, Megera dei Mari, Spia, Mappa del Tesoro, VillaggioRipetizione: Carovana, Cancelliere, Avventuriero, Fiera, Milizia, Avamposto, Pescatore di Perle, Nave Pirata, Tesoro, OfficinaPrendi e Dai: Ambasciatore, Villaggio di Pescatori, Rada, Isola, Biblioteca, Mercato, Usuraio, Recupero, Contrabbandieri, StregaSet da dieci raccomandati da Alchimia:Arti Proibite: Apprendista, Famiglio, Possessione, Università, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Giardini, Laboratorio, Ladro e Sala del TronoMescolatori di Pozioni: Alchimista, Farmacista, Golem, Erborista, Trasmutazione, Sotterraneo, Cancelliere, Fiera, Milizia e FucinaLezione di Chimica: Alchimista, Golem, Pietra Filosofale, Università, Burocrate, Mercato, Fossato, Miglioria, Strega e TaglialegnaServitori: Golem, Possessione, Divinazione, Trasmutazione, Vigna, Cospiratori, Grande Salone, Tirapiedi, Pedina e MaggiordomoRicerca Segreta: Famiglio, Erborista, Pietra Filosofale, Università, Ponte, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Baraccopoli e CarcerierePozze, Attrezzi e Folli: Farmacista, Apprendista, Golem, Divinazione, Barone, Battirame, Fonderia, Nobili, Stazione Commerciale e Pozzo dei Desideri7 Rame e 3 Tenute.Set da dieci raccomandati da Dominion:Prima Partita: Sotterraneo, Mercato, Milizia, Miniera, Fossato, Miglioria, Fucina, Villaggio, Taglialegna, OfficinaGrandi Soldi: Esploratore, Burocrate, Cancelliere, Cappella, Banchetto, Laboratorio, Mercato, Miniera, Usuraio, Sala del TronoInterazione: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Fiera, Biblioteca, Milizia, Fossato, Spia, Ladro, VillaggioDistorsione: Sotterraneo, Cappella, Banchetto, Giardini, Laboratorio, Ladro, Villaggio, Strega, Taglialegna, OfficinaPiazza del Villaggio: Burocrate, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Mercato, Miglioria, Fucina, Sala del Trono, Villaggio, TaglialegnaSet da dieci raccomandati da Intrigo:Danza della Vittoria: Ponte, Duca, Grande Salone, Harem, Fonderia, Ballo in Maschera, Nobili, Pedina, Scout, PotenziamentoMacchinazioni Segrete: Cospiratori, Harem, Fonderia, Pedina, Sabotatore, Baraccopoli, Maggiordomo, Truffatori, Stazione Commerciale, TributoMigliori Auguri: Battirame, Cortile di Campagna, Ballo in Maschera, Scout, Baraccopoli, Maggiordomo, Carceriere, Stazione Commerciale, Potenziamento, Pozzo dei DesideriDecostruzione: Ponte, Villaggio Minerario, Migliori, Sabotatore, Stanza Segreta, Spia, Truffatore, Ladro, Sala del Trono, CarceriereFollia di Mano: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Cortile di Campagna, Miniera, Milizia, Tirapiedi, Nobili, Maggiordomo, CarceriereServitori: Barone, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Pedina, Maggiordomo, Strega:::BaroneNon sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.
:::PonteI costi sono di 1 Moneta più bassa ai fini di tutto quanto. Per esempio, se giochi Villaggio, poi Ponte, poi Officina, potresti usare Officina per ottenere un Ducato (visto che ora il Ducato costa 4, grazie al Ponte). Quindi, se hai giocato 3 Monete, potresti comprare un Argento (per 2 Monete) e una Tenuta (per una Moneta). L'effetto vale anche per le carte nei mazzi dei giocatori. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su un Ponte, tutte le carte costeranno 2 Monete in meno in questo turno. I costi non vanno mai sotto 0 Monete. Per questo motivo, se giochi Ponte seguito da Potenziamento, potresti eliminare un Rame (che ancora costa 0, anche se hai giocato Ponte) e ottenere una Pedina (che costa 1 dopo aver giocato Ponte).
:::CospiratoriVerifichi se Cospiratori ti conferisce +1 Carta e +1 Azione dopo averlo giocato. Le carte Azione giocate successivamente nel turno non cambiano questa valutazione. Ai fini del contare le Azioni, se usi Sala del Trono su di una Azione, è un'Azione per la Sala del Trono, una per l'Azione selezionata giocata la prima volta, e una per l'Azione selezionata giocata la seconda volta. Per esempio, se usi Sala del Trono su Cospiratori, il primo Cospiratori sarà la tua seconda Azione, e non ti darà +1 Carta e +1 Azione, ma il secondo Cospiratori sarà la tua terza Azione, ed otterrai +1 Carta e +1 Azione per questo secondo Cospiratori. Le carte Azione - Vittoria sono Azioni.
:::BattirameQuesto cambia solo quanti soldi ottieni quando giochi Rame. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su Battirame, ogni Rame che giocherai in quel turno produrrà 3 Monete.
:::Cortile di CampagnaPeschi carte e le aggiungi alla tua mano prima di metterne una sul mazzo. La carta che poni sul mazzo può essere qualsiasi carta nella tua mano, non deve per forza essere una delle tre appena pescate.:::DucaQuesta carta non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 PV per ogni Ducato in tuo possesso. Se contino tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la tua mano sono parte del mazzo a quel punto. Durante la preparazione, metti 12 Duchi nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.:::Grande SaloneQuesta è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, peschi una carta e puoi giocare un'altra Azione. Alla fine della partita vale 1 PV, come una Tenuta. Durante la preparazione, metti 12 Grandi Saloni nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
:::HaremQuesta è sia una carta Tesoro che una carta Vittoria. Puoi giocarla per 2 Monete, proprio come una carta Argento. Alla fine della partita, vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Harem nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.:::FonderiaLa carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Ottieni un bonus a seconda del tipo di carta ottenuta. Una carta di due tipi ti fornisce entrambi i bonus; se usi Fonderia per ottenere un Grande Salone, pescherai una carta (visto che Grande Salone è una carta Vittoria) e potrai giocare un'altra Azione (visto che Grande Salone è una carta Azione). I costi delle carte sono modificati dal Ponte. [Non puoi ottenere una carta con una Pozione nel costo grazie a Fonderia.]:::Ballo in MascheraPrima peschi 2 carte. Successivamente, ogni giocatore (simultaneamente) scelgono una carta dalla propria mano e la mettono a faccia in giù sul tavolo fra loro e il giocatore alla loro sinistra. Il giocatore alla sinistra quindi mette questa carta nella propria mano. Le carte vengono passate simultaneamente, quindi non puoi guardare quale carta ti viene passata finchè non hai scelto quella da passare. Infine, puoi eliminare una carta dalla tua mano. Solo il giocatore che ha giocato Ballo in Maschera può eliminare una carta. Questo non è un Attacco e non vi si può rispondere con Fossato o Stanza Segreta.
:::Villaggio MinerarioDevi decidere se eliminare o meno il Villaggio Minerario prima di passare ad altre Azioni o ad altre fasi. Ottieni +1 Carta e +2 Azioni, che tu lo elimini no. Se lo elimini ricevi anche +2 Monete. Se usi Sala del Trono su un Villaggio Minerario, non puoi eliminare due volte Villaggio Minerario. Riceverai +1 Carta, +2 Azioni e +2 Monete la prima volta che lo giocherai ed eliminerai, e quando lo giocherai la seconda volta grazie a Sala del Trono avrai +1 Carta, +2 Azioni ma non potrai eliminarlo di nuovo.
:::TirapiediRicevi +1 Azione qualunque scelta tu faccia. Le scelte sono +2 Monete, o tutto il resto: scartare, pescare 4 carte, e far scartare e pescare tutti gli altri giocatori. Un giocatore che reagisca col Fossato non scarta e non pesca. Gli altri giocatori vengono influenzati da questa carta solo se hanno 5 o più carte nelle loro mani. Gli altri giocatori possono usare Stanza Segreta quando giochi Tirapiedi anche se non hanno 5 o più carte nelle loro mani. [Scegli come usare Tirapiedi dopo che gli altri giocatori hanno rivelato le loro Reazioni.]
:::NobiliQuesta è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, scegli se pescare 3 carte o avere altre 2 Azioni da giocare; uno o l'altro. Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Nobili nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.:::PedinaPrima scegli 2 fra le 4 opzioni. Non puoi scegliere la stesso opzione due volte. Dopo averle scelte entrambe, eseguile entrambe, nell'ordine che preferisci. Non puoi scegliere di pescare una carta e fare la seconda scelta dopo aver visto la carta pescata.
:::SabotatoreOgni altro giocatore rivela le carte dalla cima del proprio mazzo fino a quando non rivela una carta che costi 3 Monete o più. Se un giocatore deve mescolare per continuare a rivelare carte, non rimescola nel mazzo le carte già rivelate. Se rivela tutto il suo mazzo senza trovare nessuna carta che costi 3 o più Monete, semplicemente scarta tutte le carte rivelata. Se rivela una carta che costi 3 o più Monete, la elimina e può quindi scegliere di ottenere una carta che costi al massimo 2 Monete in meno della carta eliminata. Per esempio, se avesse eliminato una carta che costa 5 Monete, potrebbe ottenere una carta che valga fino a 3 Monete. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva ed è messa nella sua pila degli scarti, così come lo sono le sue carte rivelate. I costi delle carte sono modificati dal Ponte.:::ScoutSe ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela tutte le carte rimaste, mescola la tua pila degli scarti (che non include le carte appena rivelate), quindi rivela il resto delle carte necessarie. Le carte Azione - Vittoria sono carte Vittoria. Le carte Maledizione non sono carte Vittoria. Metti in mano tutte le carte Vittoria rivelate; non puoi lasciarne alcune in cima al mazzo. Non sei tenuto a rivelare l'ordine in cui rimetti le carte in cima al mazzo.
:::Stanza SegretaQuando giochi questa carta come Azione nel tuo turno, prima scarti qualsiasi numero di carte dalla tua mano, quindi ottieni 1 Moneta per ogni carta scartata. Puoi scegliere di scartare 0 carte, ottenendo zero Monete. L'altra abilità non fa nulla in questo caso in quanto si usa solo come Reazione. Quando qualcun'altro usa una carta Attacco, puoi rivelare Stanza Segreta dalla tua mano. Se lo fai, innanzitutto pesca 2 carte, quindi metti sul tuo mazzo 2 carte dalla tua mano in qualsiasi ordine. Le carte che metti sul mazzo non devono necessariamente essere quelle che hai pescato. Puoi anche mettere sul mazzo la Stanza Segreta stessa; è ancora nella tua mano quando la riveli. Rivelare la Stanza Segreta avviene prima che qualsiasi Attacco abbia effetto su di te. Per esempio, se un altro giocatore usa Ladro, puoi rivelare Stanza Segreta, pescare 2 carte, metterne sul mazzo 2, e quindi risolvere il venir colpito dal Ladro. Puoi rivelare Stanza Segreta ogni volta che un giocatore usa una carta Attacco, anche se quell'attacco non ti influenzerebbe. Inoltre, puoi rivelare più di una carta Reazione in risposta a un Attacco. Per esempio, dopo aver rivelato Stanza Segreta in risposta ad un Attacco ed averne risolto l'effetto, puoi ancora rivelare un Fossato per evitare completamente l'Attacco.
:::BaraccopoliRicevi 2 ulteriori Azioni da giocare a prescindere da tutto. Quindi devi rivelare la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, peschi 2 carte. Se la prima carta che peschi è una carta Azione, peschi comunque la seconda carta. Le carte Azione - Vittoria sono carte Azione.
:::MaggiordomoSe scegli di eliminare 2 carte ed hai 2 o più carte in mano dopo aver giocato Maggiordomo, devi eliminare esattamente 2 carte. Puoi scegliere di eliminare 2 carte anche se hai solo una carta rimasta nella tua mano dopo aver giocato Maggiordomo; elimini solamente la carta rimasta. Non puoi prendere parte dei bonus: peschi 2 carte, ricevi 2 Monete, o elimini 2 carte.
:::TruffatoreUn giocatore senza carte rimaste nel mazzo deve prima mescolare; un giocatore che nonostante abbia mescolato sia ancora senza carte non elimina e non ottiene nulla. Il Truffatore si risolve in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Le carte ottenute vanno nella pila degli scarti. Se un giocatore elimina una carta che costa 0, come un Rama, puoi scegliere di dargli una Maledizione (se ne rimangono). Puoi dare a un giocatore un'altra copia della carta eliminata. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva, e devi scegliere una carta ancora presente se puoi (non puoi scegliere un mazzetto esaurito). Se non ci sono carte nella Riserva dello stesso costo di una carta eliminata, non viene ottenuta alcuna carta. Un giocatore che riveli il Fossato come Reazione non rivela carte dal suo mazzo, quindi non elimina ne ottiene carte.:::CarceriereOgni altro giocatore sceglie quale opzione subire e la subisce. Un giocatore può scegliere di ottenere una Maledizione anche se non ne rimane nessuno, in questo caso non ne ottiene; e un giocatore può scegliere di scartare 2 carte anche se non ha carte in mano o se ne ha una sola (se ne ha una sola, scarta quella). Le Maledizioni ottenute vanno in mano ai giocatori e non nelle loro pile degli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore alla tua sinistra. Anche le decisioni seguono lo stesso ordine.
:::Stazione CommercialeSe hai due o più carte in mano, devi eliminare esattamente 2 carte e ottenere una carta Argento. L'Argento ottenuto va nella tua mano e può essere speso nello stesso turno. Se il mazzetto Argento è vuoto, non ottieni una carta Argento (ma elimini comunque se possibile). Se hai una sola carta rimasta in mano e giochi Stazione Commerciale, elimini la carta rimasta ma non ottieni una carta Argento. Se non hai carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.
:::TributoSe il giocatore a te successivo ha meno di due carte rimaste nel mazzo, rivela tutte le carte del mazzo, mescola lo scarto (che non include quel che è stato appena rivelato), quindi rivela il resto necessario. Le carte rivelate sono poi scartate. Se il giocatore a te successivo non ha abbastanza carte per rivelarne 2, rivela quel che può. Ricevi bonus per i tipi di carte rivelati, contando solo le carte diverse. Una carta con 2 tipi ti fornisce entrambi i bonus. Quindi se il giocatore alla tua sinistra rivela Rame e Harem, ricevi + Monete e +2 carte; se rivela 2 Argenti, ricevi solo +2 Monete. Le Maledizioni non danno bonus.
:::PotenziamentoInnanzitutto pesca una carta. Quindi, devi eliminare una carta dalla tua mano e ottenere una carta che costi esattamente 1 Moneta in più rispetto alla carta eliminata. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva, e finisce nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte disponibili per quel costo, non ottieni nulla (hai comunque eliminato una carta). Se non hai una carta in mano da eliminare, non elimini ne ottieni carte. I costi delle carte sono influenzati dal Ponte. Dal momento che il Ponte influenza i costi sia della carta che elimini che delle carte che puoi ottenere, nella maggior parte dei casi il Ponte non avrà effetti. Ma siccome le carta non possono andare sotto il costo zero, un Ponte giocato prima di un Potenziamento ti permetterebbe di eliminare un Rame ed ottenere una Tenuta.
:::AmbasciatorePrima scegli e rivela una carta dalla tua mano. Puoi mettere fino a 2 copie di quella carta dalla tua mano nella Riserva. Puoi anche non metterne alcuna. Quindi ogni altro giocatore ottiene una copia di quella carta dalla Riserva. Se il mazzetto della carta scelta finisce, alcuni giocatori potrebbereo non ottenerne una copia; le carte sono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore successivo. Se non hai altre carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.
:::BazaarPesca una carta, hai altre 2 Azioni da usare, e ricevi 1 Moneta in più da spendere in questo turno.:::CarovanaPesca una carta all'inizio del tuo prossimo turno (non prima); la Carovana viene scartata durante la fase di Pulizia del turno successivo.
:::BorseggiatoreGli altri giocatori devono scartare uno e un solo Rame. Se non hanno un Rame, devono rivelare la loro mano a tutti i giocatori.
:::EmbargoPuoi scegliere qualsiasi mazzetto nella Riserva. Se più carte Embargo vengono usate per mettere più segnalini Embargo sullo stesso mazzetto, un giocatore ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo quando compra una carta da quel Mazzetto. Non ottieni carte Maledizione se ottieni una carta da un mazzetto con segnalini Embargo senza acquistarla (per esempio, se ottieni una carta coi Contrabbandieri). Se usi Sala del Trono su Embargo, piazzi due segnalini Embargo e non devono necessariamente andare sullo stesso mazzetto della Riserva. Se finisci i segnalini Embargo, usa qualsiasi cosa per sostituirli. Se non ci sono Maledizioni rimaste, i segnalini Embargo non fanno nulla.:::AvventurieroNon sei costretto a rivelare una Provincia se ce l'hai in mano. Se ne riveli una ottieni un Oro, altrimenti ottieni un Argento. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva e finisce nella tua mano; puoi spenderla nello stesso turno.:::Villaggio di PescatoriRicevi 1 Moneta da spendere e 2 altre Azioni da usare in questo turno. All'inizio del tuo prossimo turno ricevi 1 Moneta e 1 Azione in più. Questo significa che potrai giocare un totale di 2 Azioni nel tuo prossimo turno (contando anche la tua normale Azione). Lascia questa carta davanti a te fino alla fase di Pulizia del tuo prossimo turno.
:::Nave FantasmaGli altri giocatori scelgono queli carte mettere sui loro mazzi e in quale ordine. Questa carta non ha effetto su giocatori che abbiano già solo 3 carte in mano. Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo non mescola; le carte messe sul mazzo diventano le uniche carte nel suo mazzo.
:::RadaPrima pesca una carta; quindi scegli una carta della tua mano e mettila da parte, coperta. Metti la carta da parte sopra la Rada, per ricordartene il motivo. Gli altri giocatori non possono vedere cosa hai messo da parte. Devi mettere da parte una carta; non è opzionale. La Rada e la carta rimangono lì fino all'inizio del tuo prossimo turno, momento nel quale prenderai in mano la carta messa via. La Rada in sè viene scartata nella fase Pulizia del turno successivo.
:::IsolaQuando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Isola. L'Isola è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Isole nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. L'Isola e la carta messa via con essa vengono poste scoperte sulla plancia Isola. Non vanno mescolate nel tuo mazzo quando devi mescolare. Tornano nel tuo mazzo alla fine della partita per calcolare i punti vittoria. L'Isola vale 2 PV. Se non hai altre carte in mano quando giochi Isola, metti via solo l'Isola. Se usi Sala del Trono sull'Isola, metti via l'Isola e due carte dalla tua mano. Puoi guardare le carte sulla plancia Isola in ogni momento, e possono vederle anche gli altri giocatori.
:::FaroRicevi un'Azione e una Moneta in questo turno, e solo una Moneta nel prossimo turno. Le carte Attacco usate da altri giocatori non hanno effetto su di te, nemmeno se lo vorresti. Potresti rivelare Stanza Segreta per pescare 2 carte e metterne 2 dalla mano in cima al tuo mazzo quando una carta Attacco viene giocata, ma comunque non subire l'Attacco. Ricevi comunque i benefici (come + Carte) delle carte Attacco che giochi nel tuo turno. Il Faro viene scartato nella fase Pulizia del tuo prossimo turno.:::VedettaSe non hai 3 carte da guardare in cima al tuo mazzo, guardane quante puoi quindi mescola la tua pila degli scarti per vedere le carte che mancano. Devi vedere tutte e tre le carte prima di decidere quale eliminare, quale scartare, e quale carta rimettere in cima al mazzo. Se le 3 carte che guardi sono le ultime carte del tuo mazzo, la carta che rimetti a posto sarà l'unica carta del tuo mazzo. Se hai meno di tre carte da guardare, anche dopo aver mescolato, devi seguire le istruzioni sulla carta in ordine. Se hai una sola carta da guardare, devi eliminarla. Se ne hai due, devi eliminarne una e scartare l'altra.:::Nave MercantileRicevi 2 Monete da spendere in questo turno, e altre 2 nel tuo prossimo turno. Lascia questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno.
:::Villaggio IndigenoLa prima volta che ottieni una di queste carte, prendi una plancia Villaggio Indigeno. Quando giochi Villaggio Indigeno, prendi tutte le carte presenti sulla tua plancia Villaggio Indigeno e mettile nella tua mano, o metti via la prima carta del tuo mazzo coperta (mescola se necessario) sulla plancia Villaggio Indigeno. Puoi scegliere qualunque opzione anche se non hai carte sulla tua plancia o non hai carte nel tuo mazzo. Puoi guardare le tue carte sulla plancia in ogni momento. Alla fine della partita, qualsiasi carta che sia ancora sulla plancia torna nel tuo mazzo per il punteggio. Il Villaggio Indigeno in sè non viene messo via; va nella tua pila degli scarti nella fase Pulizia.
:::NavigatoreScarti tutte e 5 le carte o nessuna di essa. Se non le scarti, rimettile in cima al mazzo nell'ordine che preferisci. Se non ci sono 5 carte rimaste nel tuo mazzo, guardane quante puoi, quindi mescola la tua pila degli scarti (senza includere le carte appena guardate), e guarda le carte rimanenti. Se ancora non ce ne sono 5, guarda solo quelle che sono rimaste, e rimettile a posto o scartale.
:::AvampostoIl turno extra è del tutto normale tranne che la tua mano iniziale per esso è di sole 3 carte. Questo significa che hai pescato solo 3 carte e non 5 durante la fase Pulizia del turno nel quale giochi Avamposto. Lascia Avamposto davanti a te fino alla fine del turno extra. Se giochi Avamposto e un'altra carta Durata, come Nave Mercantile, il turno dall'Avamposto sarà il "prossimo turno", quindi otterrai gli effetti in quel turno extra. Se giochi Avamposto due volte in un turno, avrai comunque un solo turno extra. Se giochi Avamposto durante un turno extra, non ti darà un altro turno.
:::Pescatore di PerlePesca una carta prima di guardare la carta in fondo al tuo mazzo. Se piazzi la carta in cima al tuo mazzo, assicurati di non guardare la carta che vi sta sotto in fondo al mazzo mentre la prendi. Se non hai carte rimaste quando devi vedere il fondo, prima mescola.
:::Nave PirataQuando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Nave Pirata. Se usi la Nave Pirata per eliminare Tesori, un giocatore con solo una carta rimasta la rivela e quindi mescola (senza includere la carta appena rivelata) per avere l'altra carta da rivelare; un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che ancora non abbia due carte da rivelare dopo aver mescolato rivela solo quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato Nave Pirata fra le carte rivelate. Se viene eliminata almeno una carta Tesoro in questo modo, metti un segnalino Moneta sulla plancia Nave Pirata. Non puoi ottenere più di un segnalino quando giochi questa carta, a prescindere da quanti Tesori vengano eliminati. Se scegli di non tentare di eliminare Tesori dagli altri giocatori, la Nave Pirata vale 1 Moneta per ogni segnalino Moneta presente sulla plancia. La Nave Pirata è una carta Azione - Attacco e i giocatori possono rivelare Stanza Segreta anche se la usi per ricevere + Monete. [Scegli come usare la Nave Pirata dopo che gli altri giocatori han finito di rivelare Reazioni.]:::RecuperoSe hai almeno una carta nella tua mano, devi eliminarne una. Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non ricevi Monete ma hai comunque +1 Acquisto.
:::Megera dei MariUn giocatore senza carte rimaste nel suo mazzo deve mescolare per avere una carta da scartare. Se dopo aver mescolato è ancora senza carte, non scarta. Un giocatore che scarti la sua ultima carta usa la Maledizione ottenuta come unica carta del suo mazzo. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore a sinistra di chi ha giocato Megera dei Mari.
:::ContrabbandieriIl turno che conta è l'ultimo giocato dal giocatore alla tua destra, anche se hai fatto più turni di fila. Se quel giocatore non ha ottenuto carte, o nessuna del costo di 6 Monete o meno, Contrabbandieri non fa nulla. Se quel giocatore ha ottenuto più di una carta che costi 6 o meno, scegli di quale ottenere una copia. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva. Possono essere qualsiasi carta ottenuta, che sia comprata o ottenuta in altro modo; puoi persino ottenere una carta che il precedente giocatore abbia ottenuto tramite Contrabbandieri. Se il precedente giocatore ha ottenuto una carta tramite Mercato Nero, non potrai ottenerne una copia (non ce ne sono copie nella Riserva). Questo non è un Attacco; Faro e Fossato non possono fermarlo. Non puoi ottenere con Contrabbandieri carte che abbiano una Pozione nel costo.
:::StrategaAspetta l'inizio del tuo prossimo turno per pescare le 5 carte extra; non le peschi al termini del turno in cui hai giocato Stratega. Lo Stratega rimane davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno. Dal momento che devi scartare almeno una carta per ottenere i bonus dallo Stratega, non è possibile usare Sala del Trono per ottenere +10 Carte, +2 Acquisti e +2 Azioni. Dovresti scartare tutte le tue carte col primo Stratega, e non avresti carte da scartare per guadagnare i bonus forniti dallo Stratega.:::Mappa del TesoroPuoi giocare questa carta senza un'altra Mappa del Tesoro nella tua mano; se lo fai, eliminala senza guadagnare nulla. Devi scartare due vere copie di Mappa del Tesoro per ottenere gli Ori; quindi per esempio se usi Sala del Trono su una Mappa del Tesoro, con due altre Mappe del Tesoro in mano, la prima volta che si risolve Mappa del Teosoro la elimini con un'altra e ottieni 4 Ori, e la seconda volta che si risolve elimini l'altra tua Mappa del Tesoro ma non guadagni nulla (dal momento che non hai davvero eliminato la Mappa del Tesoro giocata in quel momento). Se non ci sono abbastanza carte Oro rimaste, ottieni quel che puoi. Gli Ori ottenuti vanno in cima al mazzo. Se il tuo mazzo era vuoto diventano le uniche carte del tuo mazzo.:::TesoroSe compri più di una carta e almeno una queste è una carta Vittoria, nessuno dei tuoi Tesori può essere posto sul tuo mazzo. Se hai giocato più di un Tesoro e non hai comprato una carta Vittoria in questo turno, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Se te ne dimentichi e scarti un Tesoro nella tua pila degli scarti, hai essenzialmente scelto di non usare l'abilità opzionale. Non puoi andare a cercarti il Tesoro fra gli scarti. Ottenere una carta Vittoria senza comprarla, come con Contrabbandieri, non ti impedisce di mettere Tesoro sul tuo mazzo.:::MagazzinoSe non hai 3 carte da pescare nel tuo mazzo, pescane quante puoi, mescola la tua pila degli scarti, e pesca il resto. Se ancora non sei in grado di pescare 3 carte, pescane quante puoi. Dovrai comunque scartare 3 carte se puoi, anche se non ne hai potute pescare 3. Puoi scartare qualsiasi carta nella tua mano, non necessariamente quelle pescate.
:::MoloPeschi 2 carte ed hai un Acquisto extra in questo turno, e peschi altre 2 carte con un Acquisto extra all'inizio del tuo prossimo turno. Non peschi le 2 carte extra per il prossimo turno fin quando quel turno non inizia. Tieni questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del prossimo turno.
:::Pozzo dei DesideriPrima peschi una carta. Quindi nomini una carta ("Rame", per esempio... non "Carta Tesoro") e riveli la prima carta del tuo mazzo; se è la carta nominata, la metti nella tua mano. Se non lo è, la rimetti in cima al mazzo.:::PozioneQuesta è una carta Tesoro base. Costa 4 Monete e produce una Pozione. Non è una carta Regno. Dopo che hai scelto 10 carte Regno per la Riserva, se qualsiasi di loro ha Pozioni nel costo aggiungi il mazzetto Pozione alla Riserva. Aggiungi il mazzetto Pozione se stai usando la carta promo Mercato Nero ed il suo mazzetto include almeno una carta con la Pozione nel costo. Se non hai carte con la Pozione nel costo nella Riserva o nel mazzetto del Mercato Nero, non usare il mazzetto Pozione in questa partita. Se hai un mazzetto Pozione, mettici tutte e 16 le Pozioni a prescindere dal numero di giocatori. In partite con questo mazzetto, se il mazzetto si svuota conta come uno dei tre che determinano il fine partita.
:::Black Market
Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other
Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to
pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you
would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the
extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may
even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A
card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not
need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase.
The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards
the end game conditions.
If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2
Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck,
you still get +2 Coins.
:::Envoy
If you do not have 5 cards in your deck, reveal as
many as you can and shuffle your discard pile to
reveal the rest. The player to your left then chooses
one of the revealed cards for you to discard and then
you draw the rest. If you do not have enough cards
left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as
many as you can. The opponent to your left still
discards one card before you draw the rest.
:::AlchimistaQuando lo giochi, peschi due carte e puoi giocare un'Azione addizionale in questo turno. Nella fase di Pulizia, quando lo scarti, se hai almeno una Pozione in gioco puoi mettere Alchimista in cima al tuo mazzo. E' opzionale e avviene prima di pescare la prossima mano. Se non hai carte nel mazzo quando lo fai, Alchimista diventa l'unica carta del mazzo. Se hai più di un Alchimista e una Pozione, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Non è necessario che tu abbia comprato qualcosa con la Pozione, basta solo che tu l'abbia giocata.
:::FarmacistaPrima peschi una carta. Poi riveli le prime 4 carte del mazzo, metti tutti i Rame e le Pozioni nella tua mano, e rimetti il resto sul tuo mazzo. Se non ci sono 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela quanto puoi e mescola per avere il resto. Se ancora non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi. Qualsiasi carta che non sia ne Rame ne Pozione tornano sul tuo mazzo nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non prendere tutti i Rame e le Pozioni. Se dopo aver rivelato 4 carte non restano carte nel tuo mazzo, le carte che ci rimetti saranno le uniche carte nel tuo mazzo.
:::ApprendistaSe non hai carte in mano rimaste da eliminare, non peschi carte. Se elimini una carta che costa 0 Monete, come Maledizione o Rame, non peschi carte. Altrimenti peschi una carta per ogni Moneta nel costo della carta eliminata, e altre due carte se aveva Pozione nel suo costo. Per esempio se elimini un Golem che costa 4 Monete e 1 Pozione, peschi 6 carte.
:::FamiglioSe non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti quando giochi Famiglio, distribuiscile in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Se giochi Famiglio senza Maledizioni rimaste, ricevi comunque +1 Carta e +1 Azione. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette scoperta nella sua pila degli scarti.:::GolemRivela carte dalla cima del tuo mazzo, una alla volta, finchè non hai rivelato due carte Azione che non siano Golem. Se finisci le carte prima di rivelare due Azioni non Golem, mescola gli scarti (ma non le carte rivelate) e continua. Se finisci le carte e non hai scarto rimasto, tieni solo le Azioni che hai trovato. Scarta tutte le carte rivelate eccetto le carte Azione non Golem che hai trovato. Se non ne hai trovate, hai finito. Se ne hai trovata una, giocala. Se ne hai trovate due, giocale entrambe nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non giocare una di loro. Queste carte Azione non sono nella tua mano e quindi non sono influenzate da effetti che puntino carte nella tua mano. Per esempio, se una di loro è Sala del Trono non puoi giocarla sull'altra.
:::ErboristaRicevi una Moneta extra da spendere in questo turno, e puoi comprare una carta addizionale nella fase Acquisto. Quando scarti questa carta dal gioco (di solito durante la fase Pulizia), puoi scegliere una carta Tesoro che hai in gioco e metterla in cima al tuo mazzo. Se non hai carte nel mazzo, quel Tesoro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Scegli tu l'ordine in cui scartare carte nella fase Pulizia; quindi, per esempio, se hai Erborista, Pozione e Alchimista in gioco, potresti scegliere di scartare prima Alchimista, mettendolo sul mazzo, quindi scartare Erborista, e mettere la Pozione sul tuo mazzo. Se hai più di un Erborista in gioco, ognuno di loro ti può far mettere una carta Tesoro sul mazzo.
:::Pietra FilosofaleQuesta è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.
:::PossessioneNon stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il "tu" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente. [Continua su carta bianca]
:::DivinazionePrima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.
:::TrasmutazioneSe non hai carte rimaste in mano da eliminare, non ottieni nulla. Se elimini una Maledizione con questa carta, non ottieni nulla: la Maledizione non è un'Azione, un Tesoro o una carta Vittoria. Se elimini una carta con più di un tipo, ottieni ogni cosa applicabile. Per esempio, se elimini una carta Azione - Vittoria (come Nobili) ottieni sia un Ducato che un Oro. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finiscono nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte appropriate da ottenere, non le ottieni.
:::UniversitàOttenere una carta Azione è opzionale. Se scegli di ottenerne una, viene dalla Riserva, deve costare non più di 5 Monete, e finisce nella tua pila degli scarti. Le carte di tipo multiplo, di cui uno è Azione, sono Azioni e possono essere ottenute in questo modo. Le carte con Pozione nel costo non possono essere ottenute da questa carta.
:::VignaQuesta carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
:::BancaQuesto è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Moneta per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Moneta. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Moneta più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.
:::Vescovo[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Moneta e un segnalino PV.
:::CittàPeschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Moneta e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.:::ContrabbandoQuesto è un Tesoro che vale 3 Monete, come l'Oro. Quando lo giochi, ricevi +1 Acquisto, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta, e non puoi comprare la carta nominata in questo turno. Questo non ti impedisce di ottenerla in altri modi diversi dall'acquistarla (ad esempio tramite Mucchio). Non è costretto a nominare una carta presente nella Riserva. Se giochi più di un Contrabbando nello stesso turno, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta ogni volta; se nomina carte differenti, non puoi comprare nessuna delle carte nominate in questo turno. Puoi giocare Tesori in qualsiasi ordine, e risolvi questa abilità appena giochi questa carta, prima di giocare ulteriori Tesori. Nota che una volta che compri una carta nella fase Acquisto, non puoi giocare altri Tesori. Il numero di carte rimaste in mano a un giocatore è informazione pubblica, non nascondere quante carte hai in mano quando giochi Contrabbando.
:::ContabilitàQuesta carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.:::AmpliamentoQuesta non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Monete in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.:::Incastonare"Qualsiasi numero" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Monete se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.
:::Scagnozzi[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.
:::Mercato di LussoNon sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Moneta (come Prestito).
:::MucchioQuesto è un Tesoro che vale 2 Monete, come l'Argento. Quando compri una carta Vittoria con questa carta in gioco, guadagni un Oro dalla Riserva, mettendolo nel tuo scarto. Se non rimangono Ori, non ne ottieni. Se hai più di una carta Mucchio in giro, otterrai più di un Oro dall'acquisto di una singola carta Vittoria. Quindi se per esempio hai due Mucchio in gioco e nessun altro Tesoro, con +1 Acquisto, potresti comprare 2 Tenute ed ottenere 4 Ori. Le carte Vittoria includono carte che siano anche di altri tipi, come Nobili o Harem. Ottieni un Oro anche se usi Torre di Guardia per eliminare immediatamente la carta Vittoria ottenuta. Le carte Vittoria ottenute in modi diversi dall'acquisto non ti fanno ottenere Oro.
:::CorteQuesta carta è simile a Sala del Trono, ma fa giocare l'Azione tre volte e non due. Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, la giochi, la giochi ancora, e la giochi una terza volta. Questo non consuma nessuna azione extra che ti era permessa da carte come Cantiere: Corte usa un'Azione e questo è tutto. Non puoi giocare altre carte mentre risolvi la carta giocata tre volte, a meno che non sia richiesto (come fa la stessa Corte). Se usi Corte su Corte, giocherai tre diverse Azioni tre volte, non usi nove volte una singola Azione. Se usi Corte su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato di Lusso, finirai con 3 Azioni rimaste.
:::PrestitoQuesta è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.
:::ZeccaQuando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.
:::Monumento[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]
:::Ciarlatano
Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.
:::AmbulanteLa maggior parte delle volte, questa carta costa 8 Monete. Durante le fasi Acquisti, costa 2 Monete in meno per ogni carta Azione che hai in gioco. Questo costo si applica a tutti gli Ambulanti, inclusi quelli in mano o nei mazzi. Non costa mai meno di 0 monete. Se giochi Corte su Cantiere, per esempio, hai solo due carte Azione in gioco, anche se hai giocato tre volte il Cantiere. Comprare carte usando la carta promo Mercato Nero non avviene durante la fase Acquisto, quindi in quel momento Ambulante costa ancora 8 Monete.:::CavaQuesta è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Monete in meno, fino al minimo di 0 monete. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Monete e non le normali 7 Monete. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Monete. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.
:::TumultoGli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.
:::Sigillo RealeQuesto è un Tesoro che vale 2 Monete, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.
:::TalismanoQuesto è un Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Monete o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Monete o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]
:::MercanteRicevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Moneta per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Monete. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.
:::Nascondiglio"Qualsiasi numero" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.
:::SoldoQuesta è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.
:::Torre di GuardiaQuando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.:::CantierePeschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.
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Set da dieci raccomandati da Prosperità:Principianti: Banca, Contabilità, Ampliamento, Scagnozzi, Tumulto, Sigillo Reale, Soldo, Torre di Guardia, CantiereInterattiva Amichevole: Vescovo, Città, Contrabbando, Incastonare, Mucchio, Ambulante, Sigillo Reale, Mercante, Nascondiglio, CantiereGrandi Azioni: Città, Ampliamento, Mercato di Lusso, Corte, Prestito, Zecca, Cava, Tumulto, Talismano, NascondiglioGrandissimi Soldi: Banca, Mercato di Lusso, Zecca, Sigillo Reale, Soldo, Esploratore, Laboratorio, Miniera, Usuraio, SpiaL'Esercito del Re: Ampliamento, Scagnozzi, Corte, Tumulto, Nascondiglio, Burocrate, Sala del Consiglio, Fossato, Spia, VillaggioBella Vita: Contrabbando, Contabilità, Mucchio, Monumento, Ciarlatano, Burocrate, Sotterraneo, Cancelliere, Giardini, VillaggioVie per la Vittoria: Vescovo, Contabilità, Scagnozzi, Monumento, Ambulante, Barone, Harem, Pedina, Baraccopoli, PotenziamentoAll Along the Watchtower: Mucchio, Talismano, Mercante, Nascondiglio, Torre di Guardia, Ponte, Grande Salone, Villaggio Minerario, Pedina, CarceriereSette Fortunato: Banca, Ampliamento, Incastonare, Corte, Nascondiglio, Ponte, Battirame, Truffatore, Tributo, Pozzo dei Desideri:::PlatinoQuesta non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' un tesoro che vale 5 Monete. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]
:::ColoniaQuesta non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' una carta Vittoria che vale 10 PV. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]:::Stash
Stash is a Treasure that produces 2 coins when played,
like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can
choose where in your deck each copy of Stash that you
have goes. You can't look at the fronts of the other cards
in your deck to see where to put it; Stash itself has a
different card back, so that's how you'll know where it is.
If you have multiple copies of Stash, you can clump them
together or spread them out or whatever you want. Since
Stash has a different card back, you will also know if it's
in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from
Seaside), and so on.
:::Borsa d'Oro:L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
:::Diadema:Questo è un Tesoro che vale 2 Monete, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Monete extra, per 4 Monete totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Monete in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
:::Mercatino:Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo, per difetto. Quindi se hai da 0 a 4 carte diverse, vale 0 PV; se ne hai da 5 a 9, vale 2 PV; da 10 a 14, vale 4 PV; da 15 a 19, vale 6 PV e così via. Di base ci sono solo 17 carte diverse disponibili in ogni partita, ma a volte potrebbero esserci più carte, ad esempio a causa della regola di preparazione di Giovane Strega, o per il Torneo. Durante la preparazione, metti 12 Mercatini nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.:::Villaggio Agricolo:Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Tesoro o Azione. Se finisci le carte prima di trovarne una, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi una, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi una carta Azione o Tesoro, mettila nella tua mano e scarta il resto delle carte rivelate. Una carta di tipi multipli, uno dei quali sia Tesoro o Azione (per esempio Diadema, che è Tesoro - Premio), è una carta Tesoro o Azione e quindi verrà pescata da questo. Non scegli Azione o Tesoro; ti fermi sulla prima carta che sia di uno dei due tipi.
:::Seguaci:Fai le cose nell'ordine riportato. Peschi 2 carte; poi ottieni una Tenuta dalla Riserva, mettendola nel tuo scarto; quindi ogni altro giocatore ottiene una Maledizione dalla riserva, mettendola nel suo scarto; quindi ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte in mano. Un giocatore con 3 o meno carte in mano non scarta nessuna carta. Se non ci sono Tenute rimaste, non ne ottieni. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimasta, distribuisci quelle che ci sono in ordine di turno. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
:::Indovina:Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo finchè non rivela una carta Vittoria o Maledizione. Se finisce le carte prima di trovarne una, mescola il suo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trova nessuna, semplicemente scarte tutte le carte rivelate. Se ne trova una, mette la carta Vittoria o Maledizione in cima al suo mazzo, e scarta le altre carte rivelate. Se il sua mazzo non ha altre carte rimaste, diventa l'unica carta nel suo mazzo. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili) è una carta Vittoria. Non scegli Vittoria o Maledizione; l'effetto finisce alla prima carta che sia di uno dei due tipi.
:::Borgo:Prima peschi una carta, e ricevi +1 Azione. Quindi puoi scartare una carta per ricevere un ulteriore +1 Azione, o scartare una carta per ricevere +1 Acquisto, o scartare 2 carte per ricevere entrambi i bonus, o non scartare nulla per non ricevere nulla. Ricevi solo il +1 Azione e +1 Acquisto extra se hai davvero scartato una carta per essi. Non puoi scartare più carte per ricevere più +1 Azione o più +1 Acquisto.
:::Mietitura:Rivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Se non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi, mescola il tuo scarto, e rivela il resto. Se ancora non ci sono 4 carte in totale da rivelare, rivela quel che puoi. Scarti le carte rivelate, e ricevi +1 Moneta per ogni carta dal nome diverso rivelata. Per esempio se avessi rivelato Rame, Argento, Rame, Tenuta riceveresti +3 Monete.
:::Cornucopia:Questa è una carta Tesoro che vale 0 Monete. La giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Non produce Monete da spendere. Comunque, quando la giochi, ottieni una carta che costi fino al numero di carte dal nome diverso che hai in gioco. Include se stessa, altri Tesori giocati, Azioni giocate, e qualsiasi carta Durata dal turno precedente. Conta solo le carte attualmente in gioco, non quelle che c'erano ma non ci sono più; se per esempio avessi giocato un Banchetto in questo turno, lo avresti eliminato, quindi non sarebbe in gioco e non conterebbe per Cornucopia. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva, e finisce nel tuo scarto. Se è una carta Vittoria, elimina Cornucopia. Carte di tipi multipli, di cui uno è Vittoria (come Nobili) sono carte Vittoria. Non sei obbligato a giocare Cornucopia nella tua fase Acquisto, e scegli tu l'ordine in cui giochi i Tesori. Non elimini Cornucopia se ottieni una carta Vittora in qualche altro mondo mentre è in gioco (per esempio comprandola).
:::Mercante di Cavallo: quando giochi questa carta, ricevi +1 Acquisto e +3 Monete, e scarti 2 carte dalla tua mano. Se non hai abbastanza carte da scartare, scarta quel che puoi; ricevi comunque +1 Acquisto e +3 Monete. Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, prima che quella carta faccia qualsiasi cosa puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, mettila da parte e all'inizio del tuo prossimo turno la rimetti nella tua mano e peschi una carta. Mentre è messa da parte, non è ne in gioco ne nella tua mano, e non può ulteriormente essere messa rivelata agli Attacchi. Quindi funzionerà solo una volta per giro di turni. Puoi rivelarla per un Attacco e ancora giocarla nel tuo prossimo turno. Puoi rivelare più di un Mercante di Cavalli in risposta a un singolo Attacco. Per esempio, se un altro giocatore usa Seguaci, potresti rivelare e mettere da parte due Mercanti di Cavalli dalla tua mano, ottenere una Maledizione e non scartare carte, visto che avresti 3 carte in mano a quel punto. Quindi al tuo prossimo turno riprenderesti in mano i due Mercanti di Cavalli e pescheresti altre due carte.
:::Battuta di Caccia:Prima peschi una carta e ricevi +1 Azione. Quindi riveli la tua mano, e riveli carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia un duplicato di una carte nella tua mano. Una carta non è un duplicato di una nella tua mano se non ha lo stesso nome di nessuna delle carte nella tua mano. Se finisci le carte mentre riveli carte, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi nessuna, scarta solo tutte le carte rivelate del tuo mazzo. Se trovi una carta diversa da tutte le carte nella tua mano, mettila in mano e scarta le altre carte rivelate.
:::Giullare:Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria.
:::Serraglio:Se ci sono due o più carte nella tua mano con lo stesso nome, peschi solo una carta; se non ci sono duplicati, peschi tre carte. Contano solo i nomi delle carte per questo; Rame e Argento sono due carte diverse per esempio, anche se entrambe sono Tesori. Se non hai del tutto carte in mano dopo aver giocato Serraglio, non hai duplicati in mano e quindi peschi +3 Carte.
:::Principessa:Questa carta rende tutte le altre carte più economiche (minimo 0 carte) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte più economiche. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, in mano, nei mazzi. Per esempio se giochi Principessa e poi Rifacimento, eliminando un Rame potresti ottenere un Argento, visto che l'Argento costerebbe una Moneta mentre il Rame ne costerebbe comunque 0. Usare Sala del Trono su Principessa non fa costare di meno le carte, visto che c'è comunque una sola copia di Principessa in gioco. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
:::Rifacimento:Elimina una carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Moneta più di essa; quindi elimina un'altra carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Moneta più di quella carta. Se non hai carte in mano, non elimini niente e non ottieni niente; se hai solo una carta in mano, eliminala e ottieni una carta che costi 1 Moneta più di essa. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e sono poste nel tuo scarto. Se non c'è una carta del costo esatto necessario, non ottieni carte per quella carta eliminata. Per esempio potresti usare Rifacimento per eliminare una Tenuta, ottenendo un Argento, e quindi eliminare un Rame, ottenendo nulla.
:::Torneo:Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Moneta.
:::Destriero Fedele:Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
:::Giovane Strega:Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione.
:::Walled Village:
When you play this, you draw a card and can play two more Actions this
turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and
before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no
more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may
put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in
play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of
your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck.
Walled Village only checks how many Action cards are in play when its
ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no
longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action
cards still in play from previous turns (duration cards from Dominion:
Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may
leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from
Dominion: Seaside).
:::Governor:
You always get +1 Action. Then you either
1) draw three cards and each other player draws a card;
2) gain a Gold and each other player gains a Silver;
3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more.
Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low.
The gained cards come from the Supply and are put into discard piles;
if there are none left, those cards are not gained.
For example if you choose the second option and
there is only one Silver in the Supply, the player to your
left gets it and no-one else gets one.
For the third option, you only gain a card if you trashed a card,
and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required.
If you do trash a card, you must gain a card if you can.
You cannot trash a Governor you played to itself, as it is
no longer in your hand when you play it (though you can trash
another copy of Governor from your hand).
:::Incrocio:Prima rivela la tua mano, e pesca una carta per ogni carta Vittoria rivelata, se presenti. Le carte rivelate rimangono nella tua mano. Le carte con due tipi, di cui uno sia Vittoria, sono carte Vittoria. Quindi, se questa è la prima volta che giochi un Incrocio in questo turno, ricevi +3 Azioni. Ulteriori Incroci giocati in questo turno ti daranno le carte ma non le Azioni. Usando una carta che ti permette di giocare una carta più volte (come Sala del Trono) su Incrocio, otterrai le +3 Azioni solo la prima volta in cui la giochi.
:::Duchessa:Quando la giochi, ricevi +2 Monete ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero.
:::Oro dello Stolto:Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Moneta se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Monete. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Moneta, il secondo vale 4 Monete, e il terzo vale 4 Monete. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi.
:::Sviluppo:Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Moneta in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Monete in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Monete, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Monete, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Moneta.
:::Oasi:Peschi prima di scartare. Puoi scartare la carta che hai pescato. Se non puoi pescare carte (non hai carte nel mazzo, e non ne hai nello scarto da mescolare), comunque scarti una carta se puoi.
:::Oracolo:Prima, ogni giocatore te incluso rivela le prime due carte del suo mazzo, e le scarta entrambe o le rimette entrambe in cima, a tua scelta. Un giocatore che le rimetta in cima lo fa in un ordine di sua scelta, e senza doverlo rivelare. Quindi, tu peschi due carte. Se hai rimesso a posto le carte rivelate, pescherai quelle.
:::Macchinazione:Quando giochi questa carta, ricevi +1 Azione e inneschi un effetto che si verificherà dopo, all'inizio della fase di Pulizia. In quel momento, se vuoi puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se scarti quella carta Azione in questo turno, come faresti normalmente, la metterai in cima al tuo mazzo. Questo avviene prima che tu peschi le carte nel prossimo turno. La carta Azione scelta può essere la stessa Macchinazione, o qualsiasi altra carta Azione tu abbia in gioco, che potrebbe essere stata giocata prima o dopo Macchinazione. Se la carta Azione non è scartata durante la Pulizia, per esempio perchè si tratta di una carta Durata giocata in questo turno, non viene messa sul tuo mazzo.
:::Galleria:Questa è sia una carta Vittoria che una carta Reazione. Alla fine della partita, la Galleria vale 2 punti Vittoria. L'abilità di Reazione della Galleria funziona quando la scarti. Non puoi semplicemente scegliere di scartarla; qualcosa deve fartelo fare. Quest'abilità funziona sia che scarti la Galleria nel tuo turno (come con l'Oasi) o nel turno di qualcun'altro (come con Margravio). Funziona sia se è scartata dalla tua mano (come con Oasi) che dal tuo mazzo, o se messa da parte (come col Cartografo). Se la Galleria non verrebbe normalmente rivelata (come con le carte scartate col Cartografo), devi riverlarla per ottenere l'Oro. Rivelarla è opzionale, anche se la Galleria era già rivelata per altre ragioni; non sei obbligato a guadagnare Oro. Questa abilità non funziona se le carte vengono messe nel tuo scarto senza venire scartate, come quando compri una carta, quando ottieni una carta direttamente (come col Villaggio di Frontiera), quando il tuo mazzo è messo nello scarto, come col Cancelliere, o con Possessione nel momento in cui le carte eliminate ti sono restituite a fine turno. Inoltre non funziona durante la Pulizia, quando scarti normalmente tutte le tue carte giocate e non giocate. Il punto chiave da guardare è se su una carta è chiaramente scritto di "scartare" carte. L'Oro ottenuto viene dalla Riserva e finisce nello scarto; se non c'è Oro rimasto nella Riserva, non ne ottieni.
:::Tuttofare:Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.:::Ladro Gentiluomo:Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è "giocare una carta Attacco", quindi carte come Fossato non possono rispondere.
:::Campo Nomadi:Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo.
:::Via della Seta:Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.:::Mercante di Spezie:Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Monete e +1 Acquisto.
:::Commerciante:Quando giochi questa carta, elimina una carta dalla tua mano, e se lo hai fatto ottieni un numero di Argenti pari al costo di quella carta in Monete. Gli Argenti vengono dalla Riserva e finiscono nel tuo scarto. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, ottieni solo quelli che puoi. Ottieni Argenti soltanto se hai eliminato una carta. Se elimini una carta che costa 0 Monete, come un Rame, otterrai zero Argenti. Puoi eliminare un Argento se vuoi; otterresti normalmente tre Argenti per questo. Se i costi sono modificati, come per aver giocato Strada Maestra, il Commerciante ti darà un numero modificato di Argenti, basato sul costo attuale. Per esempio se giochi Strada Maestra e poi Commerciante, eliminare una Tenuta ti farebbe ottenere un solo Argento. Se elimini una carta con una Pozione nel suo costo, non ottieni nulla per la Pozione, solo per il costo in Monete. Il Commerciante è anche una Reazione. Quando ottieni una carta, sia per averla comprata che per averla ottenuta in altri modi, puoi rivelare il Commerciante dalla tua mano per guadagnare un Argento dalla Riserva al posto della carta che dovresti ottenere. Se sarebbe dovuto succedere qualcosa per aver ottenuta l'altra carta, non avviene, visto che non l'hai ottenuta. Per esempio se compri Infame Profitto ma usi Commerciante per ottenere Argento al suo posto, nessuno otterrà una Maledizione. Però se avviene qualcosa quando compri una carta, quel qualcosa avviene ugualmente se sostituisci la carta ottenuta con l'Argento. Per esempio puoi comprare Terra Coltivata, eliminare una carta dalla tua mano e ottenerne una che costi 2 Monete in più, quindi usare Commerciante per ottenere Argento al posto di Terra Coltivata. Se la carta che dovresti ottenere non viene dalla Riserva, l'Argento comunque viene dalla Riserva. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, puoi comunque rivelare il Commerciante quando ottieni una carta; non ottieni nulla al posto della carta che avresti ottenuto.:::Forziere:Questa è una carta Tesoro che vale 3 Monete, come l'Oro. Quando ottieni questa carta, ottieni anche due Rame dalla Riserva. Se non ci sono Rame rimasti, ottieni quelli che puoi. Ottieni Rame solo quando ottieni Forziere, non quando lo giochi. Ottieni Rame sia che tu abbia comprato Forziere sia che tu l'abbia ottenuto in altri modi.
:::Cartografo:Prima peschi una carta, poi guardi le prime 4 carte del tuo mazzo. Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, guarda le carte rimaste, e rimescola lo scarto (che non include queste carte) per avere le carte rimanenti necessario. Se ancora non ci sono abbastanza carte, guarda quelle che puoi. Scarta qualsiasi numero delle carte che hai guardato: nessuna, tutte e quattro, o una via di mezzo. Metti il resto in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Se non c'erano carte rimaste nel tuo mazzo, queste diventano le uniche carte del tuo mazzo. Non riveli le carte che rimetti in cima.:::Diplomatico:Quando giochi questa carta, peschi cinque carte, quindi scarti tre carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi nella tua mano e/o quelle appena pescate. Scarti tre carte se puoi, anche se non hai potuto pescare tutte e cinque le carte (ad esempio per non avere abbastanza carte nel tuo mazzo e nello scarto). Se non hai tre carte da scartare, scartane quante puoi. Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene un Argento. I giocatori ottengono Argento solo quando ottieni questa carta, non quando la giochi. Ottengono Argento sia che tu abbia comprato questa carta sia che tu l'abbia ottenuta in altro modo. Ottenere Argento non è per loro opzionale. Gli Argenti vengono dalla Riserva. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, distribuiscili in ordine di turno.
:::Contrattazione:Quando la giochi, ricevi +2 Monete. Mentre questa carta è in gioco, ogni volta che compri una carta ottieni una carta che costi meno di quella comprata che non sia una carta Vittoria. Per esempio, potresti comprare una Provincia ed ottenere un Oro grazie a Contrattazione. Ottenere una carta non è opzionale. La carta ottenuta viene dalla Riserva ed è posta nel tuo scarto. Contrattazione ti da' una carta extra solo quando compri una carta, non se ottieni carta in altro modo (ad esempio tramite lo stesso Contrattazione). Se non ci sono carte più economiche disponibili nella Riserva (per esempio se compri Rame), non ottieni carte. Usare una carta che ti fa giocare altre carte diverse volte (come Sala del Trono) su Contrattazione non ti fa ottenere due o più carte per carta comprata, dal momento che c'è ancora solo una copia di Contrattazione in gioco. Il bonus è cumulativo, se hai tre Contrattazione in gioco, otterrai tre carti in più per ogni carta comprata. Le carte con due tipi, di cui uno è Vittoria, sono carte Vittoria e quindi non si possono ottenere con Contrattazione.:::Strada Maestra:Rende tutte le altre carte più economiche (fino al minimo di 0 Monete) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte meno costose. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, nelle mani, nei mazzi. Per esempio se hai giocato Strada Maestra e poi Sviluppo, puoi eliminare un Rame e ottenere una Tenuta, visto che la Tenuta costerebbe 1 Moneta mentre il Rame costerebbe ancora 0 Monete. Usare una carta che ti fa giocare una carta diverse volte (come Sala del Trono) su Strada Maestra non fa costare meno le carte, dal momento che c'è ancora solo una copia di Strada Maestra in gioco. Il bonus è cumulativo; se hai tre Strade Maestre in gioco, tutte le carte costano 3 Monete in meno (con un minimo di 0 Monete).:::Infame Profitto:Questo è un Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Quando lo giochi, puoi ottenere un Rame. Il Rame ottenuto viene dalla Riserva e lo metti nella tua mano; puoi giocarlo immediatamente. Se non c'è Rame rimasto nella Riserva, non ne ottieni. Quando ottieni Infame Profitto, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione. Questo avviene sia che compri Infame Profitto sia che lo ottieni in altro modo. Le Maledizioni vengono dalla Riserva e vanno negli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno. Infame Profitto non è un Attacco, ed ottenerlo non è giocare un Attacco; carte come Fossato non funzionano contro di esso.:::Locanda:Quando giochi questa carta, peschi 2 carte, ricevi +2 Azioni, quindi scarti 2 carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi in mano e/o quelle appena pescate. Scarti carte se puoi, anche se non hai potuto pescare 2 carte. Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo scarto (cosa normalmente proibita) e rimescola qualsiasi numero di carte Azione che vi trovi nel tuo mazzo (lasciando il resto nel tuo scarto). Non sei obbligato a rimescolare alcuna carta Azione nel tuo mazzo. Puoi rimescolare la Locanda che hai appena ottenuto nel mazzo; è una carta Azione nel tuo scarto. Carte di due tipo, di cui uno è Azione, sono carte Azione. Devi rivelare le carte Azione che scegli di mescolare nel tuo mazzo. Non ha importanza l'ordine in cui lasci il tuo scarto. Quest'abilità funziona sia se compri la Locanda sia se la ottieni in altro modo.
:::Mandarino:Quando giochi questa carta, ricevi +3 Monete e metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Se non hai carte rimaste in mano, non metti carte in cima al tuo mazzo. Se non ci sono carte rimaste nel mazzo, la carta che vi metti in cima diventa l'unica carta del tuo mazzo. Quando ottieni questa carta, metti tutti i tuoi Tesori in gioco in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Non sei obbligato a mostrare quest'ordine agli altri giocatori. Devi mettere tutti i tuoi Tesori sul mazzo; non puoi lasciarne fuori alcuni. Ci metti solo i Tesori in gioco, non quelli in mano. Questo non ti impedisce di avere le Monete fornite da quei Tesori ancora disponibili; per esempio, se hai +1 Acquisto e giochi quattro Ori comprando un Mandarino, metti gli Ori in cima al mazzo ma hai ancora 7 Monete da spendere. Il Mandarino mette i Tesori che hai giocato sul tuo mazzo sia che tu lo abbia comprato sia che tu lo abbia ottenuto in altri modi, anche se normalmente hai Tesori in gioco soltanto nella fase Acquisto.
:::Margravio:Peschi 3 carte e ricevi +1 Acquisto. Ogni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte in mano. Pescare una carta non è per loro opzionale. Un giocatore che abbia tre o meno carte in mano dopo aver pescato non scarta niente.
:::Stalla:Puoi scartare un Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se ne hai scartato uno, ricevi +3 Carte e +1 Azione. Peschi dopo aver scartato, così se devi rimescolare per avere le 3 carte, mescoli anche la carta appena scartata.
:::Villaggio di Frontiera:Quando giochi questa carta, peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni in questo turno. Quando ottieni questa carta, ottieni anche una carta dalla Riserva che costi meno del Villaggio di Frontiera. Normalmente sarà una carta che costa fino a 5 Monete, ma se il Villaggio di Frontiera costa meno del normale, come provocato dalla Strada Maestra, anche la carta ottenuta avrà un minore costo massimo. Ottieni carte solo quando ottieni Villaggio di Frontiera, on quando lo giochi. Ottieni una carta sia se acquisti Villaggio di Frontiera sia se lo ottieni in altro modo.
:::Terra Coltivata:Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Vale 2 punti Vittoria alla fine della partita. Quando la compri, elimina una carta dalla tua mano se puoi, e se lo hai fatto ottieni una carta dalla Riserva che costi esattamente 2 Monete in più della carta eliminata se possibile. Se non ci sono carte rimaste nella tua mano da eliminare, non elimini e non ottieni carte e se hai eliminato una carta ma non ci sono carte nella Riserva che costino esattamente 2 Monete in più della carta eliminata, non ottieni una carta. Questa abilità funziona solo quando acquisti Terra Coltivata, non se la ottieni in altro modo. Durante la preparazione, metti 12 Terre Coltivate nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
:::Armory
The card you gain comes from the Supply and is put on
top of your deck.
:::Band of Misfits
When you play this, you pick an Action card from
the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were
the card you chose. Normally this will just mean that you follow
the instructions on the card you picked. So, if you play Band of
Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then
you would draw a card and get +2 Actions, since that is what
Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the
chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as
a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the
Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits
card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card
(from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn,
just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a
Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity),
or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of
Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's
Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times,
you only pick what to play it as the first time; the other times it is
still copying the same card. For example, if you use Procession to
play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you
will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of
Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed,
and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your
hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than
Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying
Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something
during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during
Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it
counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as;
for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then
play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn
of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can
only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be
played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a
non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card
of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir
Martin when that is the top card of the Knights pile
:::Bandit Camp
Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils
comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is
put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do
not get one.
:::Beggar
When you play this, you gain three Coppers from the
Supply, putting them into your hand. If there are not three
Coppers left, just gain as many as you can. When another player
plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you
do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck
and the other into your discard pile. If there is only one Silver left,
put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.
:::Catacombs
When you play this, you look at the top 3 cards of
your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and
draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to
draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may
end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you
gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs
is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has
the card that trashed it. The gained card comes from the Supply
and is put into your discard pile.
:::Count
This card gives you two separate choices: first you either
discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or
gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your
hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard
2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply
and are put into your discard pile. You can choose an option even
if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something
when trashed at once, trash them all, then choose an order to
resolve the things that happen due to them being trashed.
:::Ruins
See Additional Rules for Dark Ages and Preparation.
Abandoned Mine: When you play this, you just get +1 Coin.
Ruined Library: When you play this, you draw a card.
Ruined Market: When you play this, you just get +1 Buy.
Ruined Village: When you play this, you just get +1 Action.
Survivors: You either discard both cards, or put both cards back on
top; you cannot just discard one card.
:::Counterfeit
This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy
phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy,
and you may play an additional Treasure card from your hand
twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still
get any coins that Treasure gave you from playing it, despite
trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get
+ 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to
the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use
Counterfeit to play a Treasure that does something special when
you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one
of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures
and so can be played via Counterfeit.
:::Cultist
When you play this, you draw two cards, then each other
player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply,
and are put into discard piles. Go in turn order starting to your
left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each
time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that
point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from
your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or
one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does
not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards
like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it.
When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This
happens whether or not it is your turn, and whether or not the
card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a
Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not
draw the revealed cards that are about to be discarded.
:::Death Cart
When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either
trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If
you have no Action card in your hand, you will have to trash the
Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you
have an Action card in hand. A card with multiple types, one of
which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart,
either from buying it or from gaining it some other way, you also
gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there
are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins
come from the Supply and are put into your discard pile. The
other players get to see which ones you got. The player gaining
Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from
Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the
player actually gaining the Death Cart (the one who played
Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands)
to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins.
It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from
Seaside) to give Death Carts to each other player, those players
also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue)
does not count as gaining them.
:::Feodum
This is a Victory card. Play with 8 for games with 2
players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end
of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your
deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your
Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3
Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your
discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as
you can.
:::Forager
Trash a card from your hand if you can. Whether or not
you can, you still get +1 Coin er differently named Treasure in the
trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same
Treasure card do not increase how much you get. For example, if
the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get
+2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as
Harem from Intrigue), are Treasures.
:::Fortress
When you play this, you draw a card and get +2 Actions.
If this is trashed, you take it from the trash and put it into your
hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is
trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though
you get it back; for example if you play Death Cart and choose to
trash Fortress, the "if you do" on Death Cart is true, you did trash
an Action, so you do not trash Death Cart.
:::Graverobber
You choose either option, then do as much of it as
you can; you can choose an option even if you will not be able to
do it. You can look through the trash at any time. If you choose to
gain a card from the trash, the other players get to see what it is,
and it goes on top of your deck. If there were no cards in your
deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in
the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards
with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If
you choose to trash an Action card from your hand, the card you
gain comes from the Supply and is put into your discard pile.
:::Hermit
When you play this, look through your discard pile, and
then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from
either your hand or your discard pile. You do not have to trash a
card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one
of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure.
After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card
you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.
Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you
discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it
in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you
trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the
Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your
discard pile. It does not matter whether or not you gained cards
other ways, only whether or not you bought a card. If there are no
Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not
discarded from play during Clean-up - for example, if you put it
on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability
that trashes it will not trigger.
:::Hovel
This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply.
When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may
trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is
Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing
Hovel; you just get to get rid of it.
:::Hunting Grounds
When you play this, draw 4 cards. If this is
trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These
cards come from the Supply and are put into your discard pile. If
you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many
as you can.
:::Ironmonger
First you draw a card, then you reveal the top card of
your deck, then you either discard that card or put it back on top
of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card
you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for
example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both
draw a card and get +1 Coins.
:::Junk Dealer
You have to trash a card from your hand if you can.
You draw before trashing.
:::Knights
The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed.
When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with
an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this
happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The
player who had Sir Vander is the one who gains the Gold,
regardless of who played the card that trashed it. The Gold from
Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the
Supply and is put into your discard pile.
When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or
two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card,
worth 2 Victory at the end of the game. The Knight pile is not a Victory
pile though, and does not get a counter for Trade Route (from
Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to
use the Knights with Black Market (a promotional card), put a
Knight directly into the Black Market deck, rather than using the
randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other
Knights all cost 5 Coins.
:::Madman
This card is not in the Supply; it can only be obtained
via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the
Madman pile if you can (this is not optional), and if you did
return it, you draw a card per card in your hand. For example if
you had three cards in hand after playing Madman, you would
draw three cards. Normally, nothing will prevent you from
returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due
to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from
Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if
you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return
Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand,
get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw
cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an
Action card costing exactly 1 Coin if you can.
:::Marauder
First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile,
which is not part of the Supply, and is put into your discard pile.
If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each
other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the
Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to
your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one
each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at
that point.
:::Market Square
When you play this, you draw a card and get +1
Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may
discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold.
The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile.
If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may
discard multiple Market Squares when a single card of yours is
trashed.
:::Mercenary
This card is not in the Supply; it can only be obtained
via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your
hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other
player discards down to 3 cards in hand. Players who already have
3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this
Attack with cards like Beggar must choose to do so before you
decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play
this with only one card in hand, you may choose to trash that
card, but then will fail the "if you do" and will not draw cards and
so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash
them both, then choose what order to resolve the things they do
when trashed.
:::Mystic
You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card ("Copper,"
for example - not "Treasure") and reveal the top card of your deck;
if you named the same card you revealed, put the revealed card
into your hand. If you do not name the right card, put the
revealed card back on top. You do not need to name a card being
used this game. Names need to match exactly for you to get the
card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do
not need to name a card available in the Supply.
:::Necropolis
This is a Shelter; see Preparation. It is never in the
Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.
:::Overgrown Estate
This is a Shelter; see Preparation. It is never in
the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is
trashed, you draw a card, right then, even in the middle of
resolving another card. For example, if you use Altar to trash
Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing
up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely
does something if you manage to trash it.
:::Pillage
First trash Pillage. Then each other player with 5 or more
cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice.
This happens in turn order, starting with the player to your left.
Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from
the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into
your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get
one; if there is only one, you just get one.
:::Poor House
First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin
per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but
the amount of coins you have available to spend can never go
below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as
Harem from Intrigue) are Treasure cards.
:::Procession
Playing an Action card from your hand is optional. If
you do play one, you then play it a second time, then trash it, then
gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if
somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional
once you choose to play an Action card, but will fail to happen if
no card in the Supply costs the exact amount needed. If something
happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards
due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card.
The gained card comes from the Supply and is put into your
discard pile. This does not use up any extra Actions you were
allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up
one Action and that is it. You cannot play any other cards in
between resolving the Procession-ed Action card multiple times,
unless that Action card specifically tells you to (such as Procession
itself does). If you Procession a Procession, you will play one
Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin
more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing
1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing
1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action,
such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards,
rather than the one you would have left if you just played two
Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside),
Procession will stay out until your next turn and the Duration
card will have its effect twice on your next turn, even though the
Duration card is trashed.
:::Rats
Follow the instructions in order. First draw a card; then gain
a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash
a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats
cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand
other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If
Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your
turn or another player's, and regardless of which player has the
card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the
usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of
players.
:::Rebuild
You can name any card, whether or not it is being used
this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck
until you reveal a Victory card that is not what you named. If you
run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without
shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no
cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and
nothing more happens. If you did find a Victory card that was not
what you named, you discard the other revealed cards, trash the
Victory card, and gain a Victory card costing up to
3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is
put into your discard pile.
:::Rogue
If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you
have to gain one of them; it is not optional. You can look through
the trash at any time. The other players get to see what card you
took. The gained card goes into your discard pile. Cards with
Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to
6 Coins. If there was no card in the trash costing from
3 Coins to 6 Coins, you instead have each
other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them
of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the
rest. Go in turn order, starting with the player to your left.
:::Sage
If you run out of cards while revealing cards, shuffle your
discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you
run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile,
stop there; discard everything revealed, and you do not get a card.
If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand
and discard the rest. For example you might reveal Copper, then
Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you
would stop there, put Province in your hand, and discard the two
Coppers and the Curse.
:::Scavenger
Putting your deck into your discard pile is optional, but
putting a card from your discard pile on top of your deck is not;
you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting
your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from
Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting
them into your discard pile, then the card you put on top of your
deck will be the only card in your deck.
:::Spoils
This is never in the Supply; it can only be obtained via
Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you
get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its
pile. You are not forced to play Treasures in your hand.
:::Squire
When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either
+2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the
Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed
somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the
Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack
card available in the Supply, but if no Attack card is available, you
do not gain one.
:::Storeroom
Discard any number of cards from your hand, and
draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of
cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins
per card you discarded that time.
:::Urchin
When you play this, you draw a card and get +1 Action,
then each other player discards down to 4 cards in hand. Players
who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything.
While Urchin is in play, when you play another Attack card, before
resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a
Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which
is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are
no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same
Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let
you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins
however, playing the second one will let you trash the first one.
:::Vagrant
You draw a card before revealing your top card. If the top
card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes
into your hand; otherwise it goes back on top. A card with
multiple types goes into your hand if at least one of the types is
Curse, Ruins, Shelter, or Victory.
:::Wandering Minstrel
First draw a card, then reveal the top 3 cards
of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough
cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just
reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your
deck in any order, and discard the other cards. A card with
multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you
didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.
:::Shelters
See Preparation. A shelter is never in the supply.
Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may
trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is
Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing
Hovel; you just get to get rid of it.
Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is
trashed, you draw a card, right then, even in the middle of
resolving another card. For example, if you use Altar to trash
Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing
up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely
does something if you manage to trash it.
Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.
:::Hermit / Madman
Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained
via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the
Madman pile if you can (this is not optional), and if you did
return it, you draw a card per card in your hand. For example if
you had three cards in hand after playing Madman, you would
draw three cards. Normally, nothing will prevent you from
returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due
to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from
Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if
you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return
Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand,
get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw
cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an
Action card costing exactly 1 Coin if you can.
:::Urchin / Mercenary
This card is not in the Supply; it can only be obtained
via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your
hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other
player discards down to 3 cards in hand. Players who already have
3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this
Attack with cards like Beggar must choose to do so before you
decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play
this with only one card in hand, you may choose to trash that
card, but then will fail the "if you do" and will not draw cards and
so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash
them both, then choose what order to resolve the things they do
when trashed.
:::Advisor
If there are not three cards in your deck, reveal what you
can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other
cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No
matter how many you revealed, the player to your left chooses one
for you to discard, and the remaining cards go into your hand.
:::Baker
When you play this, you draw a card, get +1 Action, and
take a Coin token. In games using this card, each player starts the
game with a Coin token. This includes games using the promo
card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.
:::Butcher
First take two Coin tokens. Then you may trash a card
from your hand and pay any number of Coin tokens (returning
them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero.
Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself
(though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a
card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus
the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash
an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could
trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy.
You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for
this ability does not get you coins to spend, it just changes what
cards you can gain with this ability.
:::Candlestick Maker
You get +1 Action and +1 Buy, and take a Coin
token.
:::Doctor
When you play this, you name a card, reveal the top three
cards of your deck, trash each of those cards that has that name,
and put the other cards back on your deck in any order. You do
not have to name a card being used this game. If there are fewer
than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and
shuffle your discard pile (which does not include those cards) to
get the remainder needed to reveal. If there are still not enough
cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each
extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your
deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there
are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your
deck (including any cards already discarded to this overpay ability
this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at
one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for
each card you look at, and you will look at the same card again if
you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins,
you would look at the top card four times; you might end up first
trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver
back on top, then putting that Silver back on top again.
:::Herald
When you play this, first draw a card and get +1 Action,
then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play
it; this is not optional. Playing the Action card does not "use up"
one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types,
one of which is Action (such as Great Hall from Dominion:
Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from
Dominion: Seaside), the Herald is still discarded normally at end
of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this,
you put one card from your discard pile on top of your deck for
each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald
for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of
your deck. This card lets you look through your discard pile;
normally you cannot. You cannot look through your discard pile
first to see how much you want to overpay, and once you overpay
you must put the appropriate number of cards on top of your
deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your
deck than there are cards in your discard pile, you just put all of
your discard pile onto your deck. You may not look through your
discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you
put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald,
put them on your deck in any order.
:::Journeyman
This draws you three cards that are not a particular
card. First name a card. It does not have to be a card being used
this game. Then reveal cards from the top of your deck until you
have revealed three cards that are not the named card. If you run
out of cards without finding three, shuffle your discard pile into
your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the
cards you found that were not the named card into your hand and
discard the rest.
:::Masterpiece
This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you
buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For
example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.
:::Merchant Guild
When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin.
While this is in play, any time you buy a card you also take a Coin
token. Remember that you may only spend Coin tokens prior to
buying cards, so you will not be able to immediately spend that
Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant
Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens.
However if you play a Merchant Guild multiple times but only
have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or
King's Court (from Dominion: Prosperity), you will only get one
Coin token when you buy a card.
:::Plaza
First you draw a card and get +2 Actions; then you may
discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a
Treasure. If you discarded a Treasure card, you take a Coin token.
Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as
Harem from Dominion: Intrigue), are Treasures.
:::Soothsayer
The Gold and Curses come from the Supply and go
into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If
there are not enough Curses left to go around, deal them out in
turn order, starting with the player to your left. Each player who
gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did
not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due
to some other reason, does not draw a card. A player who uses
Watchtower (from Dominion: Prosperity) to trash the Curse did
gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from
Dominion: Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a
Curse and so does not draw a card.
:::Stonemason
When you play this, trash a card from your hand,
and gain two cards, each costing less than the card you trashed.
Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in
your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you
gain can be different or the same. For example you could trash a
Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if
you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are
put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the
Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any.
If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed
card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a
time; this may matter with cards that do something when gained,
such as Inn from Dominion: Hinterlands. When you buy this, you
may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards
each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards
can be different or the same. For example, if you buy Stonemason
for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from
the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards
with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one.
Overpaying with a Potion (from Dominion: Alchemy) will let you
gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one
of which is Action (such as Great Hall from Dominion: Intrigue),
are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain
any cards from that ability; it is not possible to use it to gain
Action cards costing 0 Coins.
:::Taxman
You may trash a Treasure card from your hand. This is
optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like
Harem from Dominion: Intrigue), are Treasures. If you do trash a
Treasure, each other player with at least five cards in hand discards
a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no
copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than
the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no
cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do
not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a
Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to
gain a card if you trashed one though, if possible. The gained
Treasure comes from the Supply.
:::Prince
Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.

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@ -0,0 +1,518 @@
1 Sotterraneo Dominion Azione $2 +1 Azione, Scarta qualsiadi numero di carte. +1 Carta per carta scartata.
2 Cappella Dominion Azione $2 Elimina fino a 4 carte dalla tua mano.
3 Fossato Dominion Azione - Reazione $2 +2 Carte, Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, l'Attacco non ha effetto su di te.
4 Cancelliere Dominion Azione $3 +2 Monete, Puoi mettere immediatamente il tuo mazzo nella pila degli scarti.
5 Villaggio Dominion Azione $3 +1 Carta, +2 Azioni.
6 Taglialegna Dominion Azione $3 +1 Acquisto, +2 Monete.
7 Officina Dominion Azione $3 Ottieni una carta che costi fino a 4 Monete.
8 Burocrate Dominion Azione - Attacco $4 Ottieni una carta Argento; mettila in cima al tuo mazzo. Ogni altro giocatore rivela una carta Vittoria dalla sua mano e la mette sul suo mazzo (o rivela una mano senza carte Vittoria).
9 Banchetto Dominion Azione $4 Elimina questa carta. Ottieni una carta che costi fino a 5 Monete.
10 Giardini Dominion Vittoria $4 Variabile, Vale 1 <VP> ogni 10 carte nel tuo mazzo (per difetto).
11 Milizia Dominion Azione - Attacco $4 +2 Monete, Ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.
12 Usuraio Dominion Azione $4 Elimina un Rame dalla tua mano. Se lo fai, +3 Monete.
13 Miglioria Dominion Azione $4 Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 2 Monete in più della carta eliminata.
14 Fucina Dominion Azione $4 +3 Carte.
15 Spia Dominion Azione - Attacco $4 +1 Carta, +1 Azione, Ogni giocatore (incluso te) rivela la carta in cima al proprio mazzo, per poi scartarla o rimetterla al suo posto a tua scelta.
16 Ladro Dominion Azione - Attacco $4 Ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo. Se fra le carte rivelate ci sono carte Tesoro, ne elimina una di tua scelta. Puoi ottenere le carte eliminate. Le altre carte rivelate vengono scartate.
17 Sala del Trono Dominion Azione $4 Scegli una carta Azione dalla tua mano. Giocala due volte.
18 Sala del Consiglio Dominion Azione $5 +4 Carte, +1 Acquisto, Ogni altro giocatore pesca una carta.
19 Fiera Dominion Azione $5 +2 Azioni, +1 Acquisto, +2 Monete.
20 Laboratorio Dominion Azione $5 +2 Carte, +1 Azione.
21 Biblioteca Dominion Azione $5 Pesca fino ad avere 7 carte nella tua mano. Puoi mettere da parte qualsiasi carta Azione pescata in questo modo; scarta le carte messe da parte dopo aver finito di pescare.
22 Mercato Dominion Azione $5 +1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Moneta.
23 Miniera Dominion Azione $5 Elimina una carta Tesoro dalla tua mano. Ottieni una carta Tesoro che costi fino a 3 Monete in più; mettila nella tua mano.
24 Strega Dominion Azione - Attacco $5 +2 Carte, Ogni altro giocatore ottiene una carta Maledizione.
25 Esploratore Dominion Azione $6 Rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare 2 carte Tesoro. Metti queste carte Tesoro nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.
26 Rame Dominion Tesoro $0 Vale 1 Moneta.
27 Argento Dominion Tesoro $3 Vale 2 Monete.
28 Oro Dominion Tesoro $6 Vale 3 Monete.
29 Maledizione Dominion Maledizione $0 -1 <VP>
30 Tenuta Dominion Vittoria $2 1 <VP>
31 Ducato Dominion Vittoria $5 3 <VP>
32 Provincia Dominion Vittoria $8 6 <VP>
33 Carte Eliminate Dominion Azione $0 Pila delle carte eliminate.
1 Cortile di Campagna Intrigo Azione $2 +3 Carte, Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.
2 Pedina Intrigo Azione $2 Scegli due: +1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Moneta. (le scelte devono essere diverse).
3 Stanza Segreta Intrigo Azione - Reazione $2 Scarta qualsiasi numero di carte. +1 Moneta per carta scartata. - Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, +2 carte, poi metti 2 carte dalla tua mano in cima al tuo mazzo.
4 Grande Salone Intrigo Azione - Vittoria $3 +1 Carta, +1 Azione, 1 <VP>
5 Ballo in Maschera Intrigo Azione $3 +2 Carte, Ogni giocatore passa una carta dalla sua mano al giocatore alla propria sinistra. Puoi eliminare una carta dalla tua mano.
6 Baraccopoli Intrigo Azione $3 +2 Azioni, Rivela la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, +2 Carte.
7 Maggiordomo Intrigo Azione $3 Scegli: +2 Carte; o +2 Monete; o elimina 2 carte dalla tua mano.
8 Truffatore Intrigo Azione - Attacco $3 +2 Monete, Ogni altro giocatore elimina la carta in cima al proprio mazzo ed ottiene una carta dello stesso costo di tua scelta.
9 Pozzo dei Desideri Intrigo Azione $3 +1 Carta, +1 Azione, Nomina una carta, quindi rivela la carta in cima al tuo mazzo. Se è la carta nominata, mettila nella tua mano.
10 Barone Intrigo Azione $4 +1 Acquisto, Puoi scartare una carta Tenuta. Se lo fai, +4 Monete. Altrimenti, ottieni una carta Tenuta.
11 Ponte Intrigo Azione $4 +1 Acquisto, +1 Moneta. Tutte le carte (incluse le carte in mano ai giocatori) costano 1 Moneta in meno durante questo turno, ma non meno di 0 Monete.
12 Cospiratore Intrigo Azione $4 +2 Monete. Se hai giocato 3 o più carte Azione in questo turno (questa inclusa): +1 Carta, +1 Azione.
13 Battirame Intrigo Azione $4 Le carte Rame valgono una Moneta in più durante questo turno.
14 Fonderia Intrigo Azione $4 Ottieni una carta che costi fino a 4 Monete. Se è una carta Azione, +1 Azione. Se è una carta Tesoro, +1 Moneta. Se è una carta Vittoria, +1 Carta.
15 Villaggio Minerario Intrigo Azione $4 +1 Carta, +2 Azioni. Puoi eliminare immediatamente questa carta. Se lo fai, +2 Monete.
16 Scout Intrigo Azione $4 +1 Azione. Rivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Vittoria rivelate nella tua mano. Rimetti le altre carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.
17 Duca Intrigo Vittoria $5 Vale 1 <VP> per ogni Ducato in tuo possesso.
18 Tirapiedi Intrigo Azione - Attacco $5 +1 Azione, Scegli: +2 Monete; o scarta la tua mano, +4 Carte, e ogni altro giocatore che abbia almeno 5 carte nella propria mano scarta la sua mano e pesca 4 carte.
19 Sabotatore Intrigo Azione - Attacco $5 Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo fino a rivelarne una che costi almeno 3 Monete. Elimina quella carta e può ottenerne una che costi al massimo 2 Monete in meno di essa. Scarta le altre carte rivelate.
20 Carceriere Intrigo Azione - Attacco $5 +3 Carte, Ogni altro giocatore sceglie: scarta 2 carte; o ottiene una carta Maledizione, mettendola nella sua mano.
21 Stazione Commerciale Intrigo Azione $5 Elimina 2 carte dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Argento; mettila nella tua mano.
22 Tributo Intrigo Azione $5 Il giocatore alla tua sinistra scarta le prime 2 carte del suo mazzo. Per ogni carta dal nome diverso rivelata, se è una carta Azione, +2 Azioni; carta Tesoro, +2 Monete; carta Vittoria, +2 Carte.
23 Potenziameno Intrigo Azione $5 +1 Carta, +1 Azione, Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 1 Moneta più della carta eliminata.
24 Harem Intrigo Tesoro - Vittoria $6 Vale 2 Monete, 2 <VP>
25 Nobili Intrigo Azione - Vittoria $6 2 <VP>
Scegli: +3 Carte, o +2 Azioni.
26 Rame Intrigo Tesoro $0 Vale 1 Moneta.
27 Argento Intrigo Tesoro $3 Vale 2 Monete.
28 Oro Intrigo Tesoro $6 Vale 3 Monete.
29 Maledizione Intrigo Maledizione $0 -1 <VP>
30 Tenuta Intrigo Vittoria $2 1 <VP>
31 Ducato Intrigo Vittoria $5 3 <VP>
32 Provincia Intrigo Vittoria $8 6 <VP>
33 Carte Eliminate Intrigo Azione $0 Pila delle carte eliminate.
1 Embargo Seaside Azione $2 +2 Monete, Elimina questa carta. Metti un segnalino Embargo in cima ad un mazzetto della Riserva. - Quando un giocatore compra una carta, ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo su quel mazzetto.
2 Rada Seaside Azione - Durata $2 +1 Carta, +1 Azione, Metti da parte una carta coperta dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo turno, mettila nella tua mano.
3 Faro Seaside Azione - Durata $2 +1 Azione, Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +1 Moneta. - Mentre questa carta è in gioco, quando un altro giocatore usa una carta Attacco, quella carta non ha effetto su di te.
4 Villaggio Indigeno Seaside Azione $2 +2 Azioni, Scegli: metti da parte una carta coperta dalla tua mano sulla tua plancia Villaggio Indigeno; o prendi in mano tutte le carte dalla tua plancia Villaggio Indigeno. Puoi guardare le carte sulla tua plancia quando vuoi; rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.
5 Pescatore di Perle Seaside Azione $2 +1 Carta, +1 Azione, Guarda la carta in fondo al tuo mazzo. Puoi metterla in cima.
6 Ambasciatore Seaside Azione - Attacco $3 Rivela una carta dalla tua mano. Rimetti fino a 2 copie di essa dalla tua mano alla Riserva. Quindi ogni altro giocatore ne ottiene una copia.
7 Villaggio di Pescatori Seaside Azione - Durata $3 +2 Azioni, +1 Moneta, All'inizio del tuo prossimo turno: +1 Azione, +1 Moneta.
8 Vedetta Seaside Azione $3 +1 Azione, Guarda le prime 3 carte del tuo mazzo. Eliminane una. Scartane una. Rimetti l'altra in cima al mazzo.
9 Contrabbandieri Seaside Azione $3 Ottieni una copia di una carta che costi fino a 6 Monete che il giocatore alla tua destra abbia ottenuto nel suo ultimo turno.
10 Magazzino Seaside Azione $3 +3 Carte, +1 Azione, scarta 3 carte.
11 Carovana Seaside Azione - Durata $4 +1 Carta, +1 Azione
All'inizio del tuo prossimo turno, +1 Carta.
12 Borseggiatore Seaside Azione - Attacco $4 +2 Monete, Ogni altro giocatore scarta una carta Rame (o rivela una carta senza Rame).
13 Isola Seaside Azione - Vittoria $4 Metti da parte questa e un'altra carta dalla tua mano sulla tua plancia Isola. Rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita. 2 <VP>
14 Navigatorw Seaside Azione $4 +2 Monete, Guarda le prima 5 carte del tuo mazzo. Scartale tutte, o rimettile in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.
15 Nave Pirata Seaside Azione - Attacco $4 Scegli: Ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Tesoro rivelata di tua scelta, scarta il resto e se è stata eliminata almeno una carta tesoro metti un segnalino Moneta sulla tua plancia Nave Pirata; o, +1 Moneta per ogni segnalino Moneta presente sulla tua plancia Nave Pirata.
16 Recupero Seaside Azione $4 +1 Acquisto, Elimina una carta dalla tua mano. +X Monete, X è il costo della carta eliminata.
17 Megera dei Mari Seaside Azione - Attacco $4 Ogni altro giocatore scarta la carta in cime al proprio mazzo, quindi ottiene una carta Maledizione che mette in cima al proprio mazzo.
18 Mappa del Tesoro Seaside Azione $4 Elimina questa e un'altra copia di Mappa del Tesoro dalla tua mano. Se hai eliminato due carte Mappa del Tesoro, ottieni 4 carte Oro, mettendole in cima al tuo mazzo.
19 Bazaar Seaside Azione $5 +1 Carta, +2 Azioni, +1 Moneta.
20 Avventuriero Seaside Azione $5 Puoi rivelare una carta Provincia dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Oro e la metti nella tua mano. Altrimenti, guadagni una carta Argento e la metti nella tua mano.
21 Nave Fantasma Seaside Azione - Attacco $5 +2 Carte, Ogni altro giocatore con 4 o più carte in mano mette carte dalla sua mano sopra al suo mazzo fino ad avere 3 carte in mano.
22 Nave Mercantile Seaside Azione - Durata $5 Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Monete.
23 Avamposto Seaside Azione - Durata $5 Peschi solo 3 carte (invece di 5) nella fase Pulizia di questo turno. Gioca un turno extra al termine di questo. Questo non può portarti a fare più di due turni consecutivi.
24 Stratega Seaside Azione - Durata $5 Scarta la tua mano. Se hai scartato almeno una carta in questo modo, all'inizio del tuo prossimo turno +5 Carte, +1 Acquisto, e +1 Azione.
25 Tesoro Seaside Azione $5 +1 Carta, +1 Azione, +1 Moneta, Quando scarti questa carta dal gioco, se non hai comprato carte Vittoria, puoi mettere questa carta in cima al tuo mazzo.
26 Molo Seaside Azione - Durata $5 Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Carte, +1 Acquisto.
1 Trasmutazione Alchimia Azione $0 1P Elimina una carta dalla tua mano. Se è una carta Azione, ottieni un Ducato. Una carta Tesoro, ottieni una Trasmutazione. Una carta Vittoria, ottieni un Oro.
2 Vigna Alchimia Vittoria $0 1P Vale 1 <VP> ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (per difetto).
3 Farmacista Alchimia Azione $2 1P +1 Carta
+1 Azione
Rivela le prima 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Rame e Pozione così rivelate nella tua mano. Metti le altre carte in cima al mazzo nell'ordine che preferisci.
4 Erborista Alchimia Azione $2 +1 Acquisto
+1 Moneta
Quando scarti questa carta dal gioco, puoi mettere una delle tue carte Tesoro dal gioco in cima al tuo mazzo.
5 Divinazione Alchimia Azione - Attacco $2 1P +1 Azione
Ogni giocatore (te incluso) rivela la carta in cima al proprio mazzo e la scarta o rimette a posto, tua scelta. Quindi rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia una carta Azione.
Metti nella tua mano tutte le carte così rivelate.
6 Università Alchimia Azione $2 1P +2 Azioni
Puoi ottenere una carta Azione che costi fino a 5 Monete.
7 Alchimista Alchimia Azione $3 1P +2 Carte
+1 Azione
Quando scarti questa carta dal gioco, puoi metterla in cima al tuo mazzo se hai una Pozione in gioco.
8 Famiglio Alchimia Azione - Attacco $3 1P +1 Carta
+1 Azione
Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.
9 Pietra Filosofale Alchimia Tesoro $3 1P Quando giochi questa carta, conta le carte nel tuo mazzo e nella tua pila degli scarti.
Vale 1 Moneta per ogni 5 carte che hai contato (per difetto).
10 Golem Alchimia Azione $4 1P Rivela carte dal tuo mazzo finchè non riveli due carte Azione che non siano Golem.
Scarta le altre carte, quindi gioca le due carte Azione nell'ordine che preferisci.
11 Pozione Alchimia Tesoroe $4 Vale 1 Pozione.
12 Apprendista Alchimia Azione $5 +1 Azione
Elimina una carta dalla tua mano.
+1 Carta per ogni Moneta del suo costo.
+2 Carte se ha una Pozione nel suo costo.
13 Possessione Alchimia Azione $6 1P Il giocatore alla tua sinistra gioca un turno extra dopo di questo, in cui tu puoi vedere tutte le sue carte e prendere tutte le decisioni al posto suo. Ogni carta che otterrebbe in questo turno, la ottieni al posto suo; ogni sua carta che sarebbe eliminata viene messa da parte e rimessa nella sua pila degli scarti alla fine del turno.
1 Prestito Prosperità Tesoro $3 Vale 1 Moneta.
Quando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scartala o eliminala. Scarta le altre carte.
2 Mercante Prosperità Azione $3 +1 Acquisto
+1 Moneta per ogni segnalino Moneta sulla plancia Mercante.
Elimina una carta dalla tua mano.
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Preparazione: Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria nella Riserva. Quando una carta viene ottenuta da quel mazzetto, sposta il segnalino Moneta dal mazzetto alla plancia Mercante.
3 Torre di Guardia Prosperità Reazione $3 Pesca fino ad avere 6 carte in mano.
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Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, elimina quella carta o mettila in cima al tuo mazzo.
4 Vescovo Prosperità Azione $4 +1 Moneta
+1 segnalino <VP>
Elimina una carta dalla tua mano. + segnalini <VP> uguale alla metà del suo costo in Monete, per difetto.
Ogni altro giocatore può eliminare una carta dalla sua mano.
5 Monumento Prosperità Azione $4 +2 Monete; +1 segnalino <VP>
6 Cava Prosperità Tesoro $4 Vale 1 Moneta.
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Mentre questa carta è in gioco, le carte Azione costano 2 Monete in meno, ma non meno di 0 Monete.
7 Talismano Prosperità Tesoro $4 Vale 1 Moneta.
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Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Monete o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.
8 Cantiene Prosperità Azione $4 +1 Carta
+2 Azioni
+1 Acquisto
9 Città Prosperità Azione $5 +1 Carta
+2 Azioni
Se ci sono uno o più mazzetti vuoti nella Riserva, +1 Carta. Se ce ne sono due o più, +1 Moneta e +1 Acquisto.
10 Contrabbando Prosperità Tesoro $5 Vale 3 Monete.
+1 Acquisto
Quando giochi questa carta, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta. Non puoi comprare quella carta in questo turno.
11 Contabilità Prosperità Azione $5 Cerca nel tuo mazzo degli scarti, rivela qualsiasi numero di carte Rame presenti in esso, e mettile nella tua mano.
12 Zecca Prosperità Azione $5 Puoi rivelare una carta Tesoro dalla tua mano. Ne ottieni una copia.
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Quando compri questa carta, elimina tutte le carte Tesoro che hai in gioco.
13 Ciarlatano Prosperità Azione - Attacco $5 +2 Monete
Ogni altro giocatore può scartare una Maledizione. Se non lo fa, ottiene un Rame e una Maledizione.
14 Tumulto Prosperità Azione - Attacco $5 +3 Carte
Ogni altro giocatore rivela le prime 3 carte del suo mazzo, elimina le carte Azione e Tesoro rivelate, e rimette in cima le altre nell'ordine che preferisce.
15 Sigillo Reale Prosperità Tesoro $5 Vale 2 Monete.
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Mentre questa carta è in gioco, quando ottieni una carta, puoi mettere quella carta in cima al tuo mazzo.
16 Nascondiglio Prosperità Azione $5 +2 Carte
Scarta qualsiasi numero di carte. +1 Moneta per carta scartata.
Ogni altro giocatore può scartare 2 carte. Se lo fa, pesca una carta.
17 Soldo Prosperità Tesoro $5 Vale 1 Moneta.
Quando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scarta le altre carte, e gioca quella carta Tesoro.
18 Scagnozzi Prosperità Azione - Attacco $6 +1 Acquisto
+2 Monete
Ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella propria mano.
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Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta, +1 segnalino <VP>.
19 Mercato di Lusso Prosperità Azione $6 +1 Carta
+1 Azione
+1 Acquisto
+2 Monete
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Non puoi comprare questa carta se hai delle carte Rame in gioco.
20 Mucchio Prosperità Tesoro $6 Vale 2 Monete.
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Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta Vittoria ottieni una carta Oro.
21 Banca Prosperità Tesoro $7 Vale ? Monete.
Quando giochi questa carta, vale 1 Moneta per ogni carta Tesoro che hai in gioco (inclusa questa).
22 Ampliamento Prosperità Azione $7 Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 3 Monete in più della carta eliminata.
23 Incastonare Prosperità Azione $7 Elimina qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente la somma del costo totale della carte eliminate.
24 Corte Prosperità Azione $7 Puoi scegliere una carta Azione dalla tua mano. Giocala tre volte.
25 Ambulante Prosperità Azione $8 +1 Carta; +1 Azione; +2 Monete
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Durante la tua fase Acquisto, questa carta costas 2 Monete in meno per ogni carta Azione che hai in gioco, ma non meno di 0 Monete.
26 Platino Prosperità Tesoro $9 Vale 5 Monete.
27 Colonia Prosperità Vittoria $11 10 <VP>.
1 Black Market Promo Azione $3 +2 Coins, Reveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought carte on the bottom of the Black Market deck in any order.
(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom carta not in the supply.).
2 Envoy Promo Action $4 Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.
3 Stash Promo Treasure $5 Worth 2 Coins. When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.
4 Walled Village Promo Action $4 +1 Card
+2 Actions
At the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action carta in play, you may put this on top of your deck.
5 Governor Promo Action $5 +1 Action
Choose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1 (+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.
6 Prince Promo Action $8 You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).
1 Rame Base Tesoro $0 Vale 1 Moneta.
2 Argento Base Tesoro $3 Vale 2 Monete.
3 Oro Base Tesoro $6 Vale 3 Monete.
4 Platino Base Tesoro $9 Vale 5 Monete.
5 Pozione Base Tesoro $4 Vale 1 Pozione.
6 Maledizione Base Maledizione $0 -1 <VP>
7 Tenuta Base Vittoria $2 1 <VP>
8 Ducato Base Vittoria $5 3 <VP>
9 Provincia Base Vittoria $8 6 <VP>
10 Colonia Base Vittoria $11 10 <VP>
11 Carte Eliminate Base Azione $0 Pila delle carte eliminate.
1 Borsa d'Oro Cornucopia Azione - Premio $0 +1 Azione
Ottieni una carta Oro, mettendola in cima al tuo mazzo.
(Questa carta non è nella Riserva.)
2 Diadema Cornucopia Tesoro - Premio $0 Vale 2 Monete.
Quando giochi questa carta, +1 Moneta per ogni Azione inutilizzata che ti rimane (Azioni, non carte Azione).
(Questa carta non è nella Riserva.)
3 Seguaci Cornucopia Azione - Attacco - Premio $0 +2 Carte
Ottieni una Tenuta. Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione e scarta fino ad avere 3 carte in mano.
(Questa carta non è nella Riserva.)
4 Principessa Cornucopia Azione - Premio $0 +1 Acquisto
Mentre questa carta è in gioco, le carte costano 2 Monete in meno, ma non meno di 0 Monete.
(Questa carta non è nella Riserva.)
5 Destriero Fedele Cornucopia Azione - Premio $0 Scegli due: +2 Carte; o +2 Azioni; o +2 Monete; o ottieni 4 carte Argento e metti tutto il tuo mazzo nella pila degli scarti.
(Questa carta non è nella Riserva.)
6 Borgo Cornucopia Azione $2 +1 Carta
+1 Azione
Puoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Azione.
Puoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Acquisto.
7 Indovina Cornucopia Azione - Attacco $3 +2 Monete
Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del proprio mazzo fino a rivelare una carta Vittoria o una Maledizione. La mette in cima al proprio mazzo e scarta le altre carte rivelate.
8 Serraglio Cornucopia Azione $3 +1 Azione
Rivela la tua mano.
Se non ci sono carte con lo stesso nome, +3 Carte.
Altrimenti, +1 Carta.
9 Villaggio Agricolo Cornucopia Azione $4 +2 Azioni
Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Azione o una Carta Tesoro. Metti quella carta nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.
10 Mercante di Cavalli Cornucopia Azione - Reazione $4 +1 Acquisto
+3 Monete
Scarta 2 Carte
Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi mettere da parte questa carta dalla tua mano. Se lo fai, all'inizio del tuo prossimo turno +1 Carta e rimetti nella tua mano il Mercante di Cavalli.
11 Rifacimento Cornucopia Azione $4 Fallo due volte: Elimina una carta della tua mano, quindi ottiene una carta che costi esattamente 1 Moneta in più della carta eliminata.
12 Torneo Cornucopia Azione $4 +1 Azione
Ogni giocatore può rivelare una carta Provincia dalla sua mano. Se tu lo fai, scartala ed ottieni un Premio (dal mazzetto Premio) o un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se nessun'altro rivela una carta Provincia, +1 Carta +1 Moneta.
13 Giovane Strega Cornucopia Azione - Attacco $4 +2 Carte
Scarta 2 carte. Ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano.
Se non lo fa, ottiene una Maledizione.
Preparazione: Aggiungi un mazzetto extra di carte Regno che costi 2 o 3 Monete alla Riserva. Le carte da quel mazzetto sono carte Scongiuro.
14 Mietitura Cornucopia Azione $5 Rivela le prima 4 carte del tuo mazzo, quindi scartele. +1 Moneta per ogni carta dal nome differente rivelata.
15 Cornucopia Cornucopia Tesoro $5 Vale 0 Monete
Quando giochi questa carta, ottieni una carta che costi fino a 1 Moneta per ogni carta di nome differente che tu abbia in gioco, inclusa questa. Se usi Cornucopia per ottenere una carta Vittoria, elimina Cornucopia.
16 Battuta di Caccia Cornucopia Azione $5 +1 Carta
+1 Azione
Rivela la tua mano. Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia un duplicato di nessuna delle tua carte in mano, metti in mano quella carta e scarta le altre carte rivelate.
17 Giullare Cornucopia Azione - Attacco $5 +2 Monete
Ogni altro giocatore scarta la carta in cima al proprio mazzo. Se è una carta Vittoria ottiene una Maledizione. Altrimenti, ottiene una copia della carta scartata o la ottieni tu, a tua scelta.
18 Mercatino Cornucopia Vittoria $6 Vale 2 <VP> per ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo (per difetto)
1 Incrocio Nuovi Orizzonti Azione $2 Rivela la tua mano.
+1 Carta per ogni carta Vittoria rivelata. Se questa è la prima volta che giochi una carta Incrocio in questo turno, +3 Azioni.
2 Duchessa Nuovi Orizzonti Azione $2 +2 Monete
Ogni giocatore (te incluso) guarda la prima carta del suo mazzo, e sceglie se scartarla o lasciarla al suo posto.
______________________
In partite che usano questa carta, quando ottieni un Ducato puoi ottenere una Duchessa.
3 Oro dello Stolto Nuovi Orizzonti Tesoro - Reazione $2 Se questa è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, questa carta vale 1 Moneta, altrimenti vale 4 Monete.
______________________
Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, ottieni un Oro, mettendolo in cima al tuo mazzo.
4 Sviluppo Nuovi Orizzonti Azione $3 Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente una Moneta più essa e una carta che costi esattamente 1 Moneta meno di essa, nell'ordine che preferisci, mettendole poi in cima al tuo mazzo.
5 Oasi Nuovi Orizzonti Azione $3 +1 Carta
+1 Azione
+1 Monete
Scarta una carta.
6 Oracolo Nuovi Orizzonti Azione - Attacco $3 Ogni giocatore (te incluso) rivela le prima carte del proprio mazzo, e tu scegli se scartarle o lasciarle sul mazzo nell'ordine che il proprietario preferisce.
+2 Carte
7 Macchinazione Nuovi Orizzonti Azione $3 +1 Carta
+1 Azione
All'inizio della fase di Pulizia in questo turno, puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se la scarti dal gioco in questo turno, mettila sul tuo mazzo.
8 Galleria Nuovi Orizzonti Vittoria - Reazione $3 2 <VP>
______________________
Quando scarti questa carta in qualsiasi momento che non sia la fase di Pulizia, puoi rivelarla. Se lo fai, ottieni un Oro.
9 Tuttofare Nuovi Orizzonti Azione $4 Ottieni un Argento.
Guarda la prima carta del tuo mazzo; scartala o rimettila al suo posto.
Pesca fino ad avere 5 carte in mano.
Puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro.
10 Ladro Gentiluomo Nuovi Orizzonti Azione - Attacco $4 +1 Moneta
Quando acquisti o giochi questa carta, ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Argento o Oro rivelata di tua scelta, e scarta il resto. Se non ha rivelato una carta Tesoro, ottiene una carta Rame. Tu ottieni le carte eliminate.
11 Campo Nomadi Nuovi Orizzonti Azione $4 +1 Acquisto
+2 Monete
______________________
Quando ottieni questa carta mettila in cima al tuo mazzo.
12 Via della Seta Nuovi Orizzonti Vittoria $4 Vale 1 <VP> ogni 4 carte Vittoria nel tuo mazzo (per difetto).
13 Mercante di Spezia Nuovi Orizzonti Azione $4 Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. Se lo fai, scegli:
+2 Carte e +1 Azione;
o +2 Monete e +1 Acquisto.
14 Commerciante Nuovi Orizzonti Azione - Reazione $4 Elimina una carta dalla tua mano. Guadagni tante carte Argento quanto è il suo costo in Monete.
______________________
Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, guadagni un Argento al posto della carta che dovresti ottenere.
15 Forziere Nuovi Orizzonti Tesoro $5 Vale 3 monete
______________________
Quando ottieni questa carta, ottieni 2 carte Rame.
16 Cartografo Nuovi Orizzonti Azione $5 +1 Carta
+1 Azione
Guarda le prima 4 carte del tuo mazzo. Scartane un qualsiasi numero. Metti il resto delle carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.
17 Diplomatico Nuovi Orizzonti Azione $5 +5 Carte
Scarta 3 carte.
______________________
Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una carta Argento.
18 Contrattazione Nuovi Orizzonti Azione $5 +2 Monete
______________________
Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta ottieni anche una carta che costi meno di quella acquistata e che non sia una carta Vittoria.
19 Strada Maestra Nuovi Orizzonti Azione $5 +1 Carta
+1 Azione
______________________
Mentre questa carta è in gioco, le carte costano una Moneta in mano, ma non meno di 0 Monete.
20 Infame Profitto Nuovi Orizzonti Tesoro $5 Vale 1 Coin
Quando giochi questa carta puoi ottenere una carta Rame, mettendola nella tua mano.
______________________
Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.
21 Locanda Nuovi Orizzonti Azione $5 +2 Carte
+2 Azioni
Scarta 2 carte.
______________________
Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo mazzo degli scarti (inclusa questa carta), rivela qualsiasi numero di carte Azione da esso, e rimischiale nel tuo mazzo.
22 Mandarino Nuovi Orizzonti Azione $5 +3 Monete
Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.
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Quando ottieni questa carta, metti tutte le carte Tesoro che hai in gioco in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.
23 Margravio Nuovi Orizzonti Azione - Attacco $5 +3 Carte
+1 Acquisto
Ogni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.
24 Stalla Nuovi Orizzonti Azione $5 Puoi scartare una carta Tesoro. Se lo fai, +3 Carte e +1 Azione.
25 Villaggio di Frontiera Nuovi Orizzonti Azione $6 +1 Carta
+2 Azione
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Quando ottieni questa carta, ottieni anche una carta che costi meno di questa carta.
26 Terra Coltivata Nuovi Orizzonti Vittoria $6 2 <VP>
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Quando acquisti questa carta, elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 2 Monete in più della carta eliminata.
1 Ruins Dark Ages Azione - Ruins $0 Abandoned Mine: +1 Coin
Ruined Library: +1 Carta
Ruined Marked: :1 Acquisto
Ruined Village: +1 Azione
Survivors: Look at the top 2 carte of your deck. Discarta them or put them back in any order.
2 Madman Dark Ages Azione $0 +2 Aziones
Return this to the Madman pile. If you do, +1 Carta per carta in your hand.
(This carta is not in the supply.)
3 Spoils Dark Ages Tesoro $0 Worth 3 Monete
When you play this, return it to the Spoils pile.
(This is not in the Supply.)
4 Hovel Dark Ages Reazione - Shelter $1 When you buy a Vittoria carta, you may trash this from your hand.
5 Necropolis Dark Ages Azione - Shelter $1 +2 Aziones
6 Overgrown Estate Dark Ages Vittoria - Shelter $1 0 <VP>
______________________
When you trash this, +1 Carta.
7 Poor House Dark Ages Azione $1 +4 Monete
Reveal your hand. -1 Coin per Tesoro carta in your hand, to a minimum of 0 Monete.
8 Squire Dark Ages Azione $2 +1 Coin
Choose one: +2 Aziones; or +2 Acquistos; or gain a Silver.
______________________
When you trash this, gain an Azione carta.
9 Vagrant Dark Ages Azione $2 +1 Carta, +1 Azione
Reveal the top carta of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Vittoria carta, put it into your hand.
10 Hermit Dark Ages Azione $3 Look through your discarta pile. You may trash a carta from your discarta pile or hand that is not a Tesoro. Gain a carta costing up to 3 Monete.
When you discarta this from play, if you did not buy any carte this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.
11 Sage Dark Ages Azione $3 +1 Azione
Reveal carte from the top of your deck until you reveal one costing 3 Monete or more. Put that carta into your hand and discarta the rest.
12 Feodum Dark Ages Vittoria $4 Worth 1 <VP> for every 3 Silvers in your deck (round down).
______________________
When you trash this, gain 3 Silvers.
13 Fortress Dark Ages Azione $4 +1 Carta, +2 Aziones
______________________
When you trash this, put it into your hand.
14 Ironmonger Dark Ages Azione $4 +1 Carta, +1 Azione
Reveal the top carta of your deck; you may discarta it. Either way, if it is an…
Azione carta, +1 Azione
Tesoro carta, +1 Coin
Vittoria carta, +1 Carta
15 Procession Dark Ages Azione $4 You may play an Azione carta from your hand twice. Trash it. Gain an Azione carta costing exactly 1 Coin more than it.
16 Rats Dark Ages Azione $4 +1 Carta, +1 Azione
Gain a Rats. Trash a carta from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).
______________________
When you tash this, +1 Carta.
17 Band of Misfits Dark Ages Azione $5 Play this as if it were an Azione carta in the Supply costing less than it that you choose.
This is that carta until it leaves play.
18 Bandit Camp Dark Ages Azione $5 +1 Carta, +2 Aziones
Gain a Spoils from the Spoils pile.
19 Count Dark Ages Azione $5 Choose one: Discarta 2 carte; or put a carta from your hand on top of your deck; or gain a Copper.
Choose one: +3 Monete; or trash your hand; or gain a Duchy.
20 Cultist Dark Ages Azione - Attacco - Looter $5 +2 Cartas
Each other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.
______________________
When you trash this, +3 Cartas.
21 Graverobber Dark Ages Azione $5 Choose one: Gain a carta from the trash costing from 3 Monete to 6 Monete, putting it on top of your deck; or trash an Azione carta from your hand and gain a carta costing up to 3 Monete more than it.
22 Pillage Dark Ages Azione - Attacco $5 Trash this. Each other player with 5 or more carte in hand reveals his hand and discarte a carta that you choose.
Gain 2 Spoils from the Spoils pile.
23 Scavenger Dark Ages Azione $5 +1 Monete
You may put your deck into your discarta pile. Look through your discarta pile and put one carta from it on top of your deck.
24 Altar Dark Ages Azione $6 Trash a carta from your hand. Gain a carta costing up to 5 Monete.
29 Armory Dark Ages Azione $4 Gain a carta costing up to 4 Monete,putting it on top of your deck.
25 Beggar Dark Ages Azione - Reazione $2 Gain 3 Coppers, putting them into your hand.
______________________
When another player plays an Attacco carta, you may discarta this.
If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.
26 Catacombs Dark Ages Azione $5 Look at the top 3 carte of your deck.
Choose one: Put them into your hand;
or discarta them and +3 Cartas.
______________________
When you trash this, gain a cheaper carta.
27 Counterfeit Dark Ages Tesoro $5 Worth 1 Coin
+1 Acquisto
When you play this, you may play a Tesoro from your hand twice. If you do, trash that Tesoro
28 Death Cart Dark Ages Azione - Looter $4 +5 Monete
You may trash an Azione carta from your hand. If you dont, trash this.
______________________
When you gain this, gain 2 Ruins.
29 Forager Dark Ages Azione $3 +1 Azione
+1 Acquisto
Trash a carta from your hand.
+1 Coin per differently named Tesoro
in the trash.
30 Junk Dealer Dark Ages Azione $5 +1 Carta
+1 Azione
+1 Coin
Trash a carta from your hand.
31 Knights Dark Ages Azione $5 This is a pile in which each carta is different. There is the same basic ability on each carta, but also another ability unique to that carta in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only carta that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discarta before it trashes carte.
32 Marauder Dark Ages Azione $4 Gain a Spoils from the Spoils pile.
Each other player gains a Ruins.
33 Market Square Dark Ages Azione - Reazione $3 +1 Carta
+1 Azione
+1 Acquisto
______________________
When one of your carte is trashed,
you may discarta this from your
hand. If you do, gain a Gold.
34 Rebuild Dark Ages Azione $5 + 1Azione
Name a carta. Reveal carte from the top of your deck until you reveal a Vittoria carta that is not the named carta. Discarta the other carte. Trash the Vittoria carta and gain a Vittoria carta costing up to 3 Monete more than it.
35 Rogue Dark Ages Azione - Attacco $5 + 2 Monete
If there are any carte in the trash costing from 3 Monete to 6 Monete, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 carte of his deck, trashes one of them costing from 3 Monete to 6 Monete, and discarte the rest.
36 Storeroom Dark Ages Azione $3 + 1 Acquisto
Discarta any number of carte.
+1 Carta per carta discartaed.
Discarta any number of carte.
+ 1 Monete per carta discartaed the second time.
37 Urchin Dark Ages Azione - Attacco $3 +1 Carta
+1 Azione
Each other player discarte down to 4 carte in hand.
______________________
When you play another Attacco carta with this in play, you may trash this.
If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.
38 Wandering Minstrel Dark Ages Azione $4 +1 Carta
+2 Aziones
Reveal the top 3 carte of your deck.
Put the Aziones back on top in any order and discarta the rest.
39 Hunting Grounds Dark Ages Azione $6 + 4 Cartas
______________________
When you trash this,
gain a Duchy or 3 Estates.
40 Mercenary Dark Ages Azione - Attacco $0 You may trash 2 carte from your hand.
If you do, +2 Cartas, + 2 Monete,
and each other player discarte down to 3 carte in hand.
(This is not in the Supply.)
41 Mystic Dark Ages Azione $5 +1Azione
+ 2 Monete
Name a carta.
Reveal the top carta of your deck.
If its the named carta, put it into your hand.
42 Shelters Dark Ages Extras Azione - Shelter $1 Hovel: When you buy a Vittoria carta, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Aziones
Overgrown Estate: 0 <VP>; when you trash this, +1 Carta.
43 Urchin / Mercenary Dark Ages Extras Azione $3 Urchin: When you play this, you draw a carta and get +1 Azione, then each other player discarte down to 4 carte in hand. Players who already have 4 or fewer carte in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attacco carta, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.
44 Hermit / Madman Dark Ages Extras Azione $3 Hermit: When you play this, look through your discarta pile, and then you may choose to trash a carta that is not a Tesoro, from either your hand or your discarta pile. You do not have to trash a carta and cannot trash Tesoros. A carta with multiple types, one of which is Tesoro (such as Harem from Intrigo), is a Tesoro. After trashing or not, you gain a carta costing up to 3 Monete. The carta you gain comes from the Supply and is put into your discarta pile. Gaining a carta is mandatory if it is possible. Then, when you discarta Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Azione phase - if you did not buy any carte this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained carte other ways, only whether or not you bought a carta. If there are no Madman carte left, you do not gain one. If Hermit is not discartaed from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Nuovi Orizzonti) - then the ability that trashes it will not trigger.
1 Advisor Guilds Azione $4 +1 Azione
Reveal the top 3 carte of your deck. The player to your left chooses one of them. Discarta that carta. Put the other carte into your hand.
2 Baker Guilds Azione $5 +1 Carta
+1 Azione
Take a Coin token.
______________________
Setup: Each player takes a Coin token.
3 Butcher Guilds Azione $5 Take two Coin tokens. You may trash a carta from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a carta, gain a carta with a cost of up to the cost of the trashed carta plus the number of Coin tokens you paid.
4 Candlestick Maker Guilds Azione $2 +1 Azione
+1 Acquisto
Take a Coin token.
5 Doctor Guilds Azione $3 Name a carta. Reveal the top 3 carte of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.
______________________
When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top carta of your deck; trash it, discarta it, or put it back.
6 Herald Guilds Azione $4 +1 Carta
+1 Azione
Reveal the top carta of your deck. If it is an Azione, play it.
______________________
When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discarta pile and put a carta from it on top of your deck.
7 Journeyman Guilds Azione $5 Name a carta. Reveal carte from the top of your deck until you reveal 3 carte that are not the named carta. Put those carte into your hand and discarta the rest.
8 Masterpiece Guilds Tesoro $3 Worth 1 Coin.
______________________
When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.
9 Merchant Guild Guilds Azione $5 +1 Acquisto
+1 Coin
______________________
While this is in play, when you buy a carta, take a Coin token.
10 Plaza Guilds Azione $4 +1 Carta
+2 Aziones
You may discarta a Tesoro carta. If you do, take a Coin token.
11 Soothsayer Guilds Azione - Attacco $5 Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a carta.
12 Stonemason Guilds Azione $2 Trash a carta from your hand. Gain 2 carte each costing less than it.
______________________
When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Azione carte each costing the amount you overpaid.
13 Taxman Guilds Azione - Attacco $4 You may trash a Tesoro from your hand. Each other player with 5 or more carte in hand discarte a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Tesoro carta costing up to 3 Monete more than the trashed carta, putting it on top of your deck.

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@ -12,6 +12,7 @@ from reportlab.pdfbase.ttfonts import TTFont
from reportlab.pdfbase import pdfmetrics from reportlab.pdfbase import pdfmetrics
from reportlab.lib.enums import TA_JUSTIFY from reportlab.lib.enums import TA_JUSTIFY
def split(l,n): def split(l,n):
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while i < len(l) - n: while i < len(l) - n:
@ -431,6 +432,8 @@ class DominionTabs:
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currentCard = "" currentCard = ""
extra = "" extra = ""
blank = 1
blanks = {}
for line in f: for line in f:
m = cardName.match(line) m = cardName.match(line)
if m: if m:
@ -440,15 +443,21 @@ class DominionTabs:
#print '------------------' #print '------------------'
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if not currentCard:
currentCard = 'Blank' + str(blank)
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extra = "" extra = ""
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print currentCard + ' has extra description, but is not in cards' print currentCard + ' has extra description, but is not in cards'
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if currentCard and extra: if currentCard and extra:
if currentCard.startswith('Blank'):
blanks[currentCard] = extra.strip()
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extras[currentCard] = extra.strip() extras[currentCard] = extra.strip()
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if not c.name in extras: if c.name not in extras:
print c.name + ' missing from extras' print c.name + ' missing from extras'
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for line in f: for line in f:
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if m: if m:
print 'card:',m.group()
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@ -839,11 +851,11 @@ class DominionTabs:
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# When sorting cards, want to always put "base" cards after all # When sorting cards, want to always put "base" cards after all
# kingdom cards, and order the base cards in a set order - the # kingdom cards, and order the base cards in a set order - the