From 69c0a66868a0272d499e20337f02dad0e386c139 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peter Date: Sat, 4 Jan 2020 15:26:51 -0800 Subject: [PATCH] Change card db handling (#286) * reorganize card db, add doit file * make card_db_src a true source by removing untranslated entries, removing the untranslated field * turn update language script into a better compiler * move tools into submodule * remove language db comparison test; add travis compile and check-in of card db Co-authored-by: Nick Vance --- .gitignore | 1 + .travis.yml | 24 +- .travis/push.sh | 30 + README.md | 4 +- card_db_src/cards_db.json | 5662 +++++++++++++++++ card_db_src/cz/bonuses_cz.json | 16 + card_db_src/cz/cards_cz.json | 758 +++ card_db_src/cz/sets_cz.json | 139 + card_db_src/cz/types_cz.json | 38 + card_db_src/de/bonuses_de.json | 19 + card_db_src/de/cards_de.json | 2689 ++++++++ card_db_src/de/sets_de.json | 139 + card_db_src/de/types_de.json | 38 + card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json | 21 + 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-18,5 +18,6 @@ dominion_dividers.pdf dominion_dividers.png tools/card_db +.doit.db .mypy_cache/ .tox/ diff --git a/.travis.yml b/.travis.yml index cfb6bdd..b70e8ba 100644 --- a/.travis.yml +++ b/.travis.yml @@ -1,19 +1,25 @@ language: python python: - - "3.6" +- '3.6' install: - - pip install -U setuptools - - pip install . - - pip install -r requirements.txt +- pip install -U setuptools +- pip install . +- pip install -r requirements.txt script: - - python setup.py test - - if [[ ${TRAVIS_PYTHON_VERSION:0:1} == "3" ]]; then pre-commit run --all-files; fi +- python setup.py test +- if [[ ${TRAVIS_PYTHON_VERSION:0:1} == "3" ]]; then pre-commit run --all-files; fi +- doit update_languages +after_success: +- git diff-index --quiet HEAD -- || .travis/push.sh deploy: provider: pypi - user: "__token__" + user: __token__ password: secure: 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[card database files](card_db_src) you should run the language update tool via `doit update_languages`. This produces [the package version of the card db](src/domdiv/card_db) from the card db source. This will also be run automatically and checked into git when you push to github. You should make sure that the resulting changes to the package are what you intend. + +If you would like to help with translations to new (or updating existing) languages, please see [instructions here](src/domdiv/card_db/translation.md). ## Fonts diff --git a/card_db_src/cards_db.json b/card_db_src/cards_db.json new file mode 100644 index 0000000..7b0346e --- /dev/null +++ b/card_db_src/cards_db.json @@ -0,0 +1,5662 @@ +[ + { + "card_tag": "Alms", + "cardset_tags": [ + "adventures" + ], + "cost": "0", + "group_tag": "adventures events", + "randomizer": false, + "types": [ + "Event" + ] + }, + { + "card_tag": "Amulet", + "cardset_tags": [ + "adventures" + ], + "cost": "3", + "types": [ + "Action", + "Duration" + ] + }, + { + "card_tag": "Artificer", + "cardset_tags": [ + "adventures" + ], + "cost": "5", + "types": [ + "Action" + ] + }, + { + "card_tag": "Ball", + "cardset_tags": [ + "adventures" + ], + "cost": "5", + "group_tag": "adventures events", + "randomizer": false, + "types": [ 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+ "Warehouse": {}, + "Wharf": {}, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Catapult - Rocks": {}, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, + "Encampment - Plunder": {}, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Gladiator - Fortune": {}, + "Hermit - Madman": {}, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Page -> Champion": {}, + "Patrician - Emporium": {}, + "Peasant -> Teacher": {}, + "Pixie - Goat": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Sauna - Avanto": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Settlers - Bustling Village": {}, + "Shelters": {}, + "Shepherd - Pasture": {}, + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Tournament and Prizes": {}, + "Tracker - Pouch": {}, + "Treasurer - Key": {}, + "Urchin - Mercenary": {}, + "Vampire - Bat": {}, + "adventures events": {}, + "empires events": {}, + "empires landmarks": {}, + "nocturne boons": {}, + "nocturne hexes": {}, + "nocturne states": {}, + "promo events": {}, + "renaissance projects": {}, + "events": {}, + "landmarks": {} +} diff --git a/card_db_src/cz/sets_cz.json b/card_db_src/cz/sets_cz.json new file mode 100644 index 0000000..09cd264 --- /dev/null +++ b/card_db_src/cz/sets_cz.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Adventures", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Ad" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchemy", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "A" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Cornucopia", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "C" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Dark Ages", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "DA" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1st Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "The world is big and your kingdom gigantic. It's no longer a kingdom really; it's an empire — which makes you the emperor. This entitles you to a better chair, plus you can name a salad after yourself.\nIt's not easy being emperor. The day starts early, when you light the sacred flame; then it's hours of committee meetings, trying to establish exactly why the sacred flame keeps going out. Sometimes your armies take over a continent and you just have no idea where to put it. And there's the risk of assassination; you have a food taster, who tastes anything before you eat it, and a dagger tester, who gets stabbed by anything before it stabs you. You've taken to staying at home whenever it's the Ides of anything. Still, overall it's a great job. You wouldn't trade it for the world — especially given how much of the world you already have.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "X" + }, + "guilds": { + "set_name": "Guilds", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Hinterlands", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "H" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrigue 1st Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Po" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Prosperity", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "Py" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Seaside", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "S" + } +} diff --git a/card_db_src/cz/types_cz.json b/card_db_src/cz/types_cz.json new file mode 100644 index 0000000..626de33 --- /dev/null +++ b/card_db_src/cz/types_cz.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Action", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Attack", + "Blank": "Blank", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Castle", + "Curse": "Curse", + "Doom": "Doom", + "Duration": "Duration", + "Event": "Event", + "Events": "Events", + "Expansion": "Expansion", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Gathering", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Landmark", + "Landmarks": "Landmarks", + "Looter": "Looter", + "Night": "Night", + "Prize": "Prize", + "Prizes": "Prizes", + "Project": "Project", + "Reaction": "Reaction", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruins", + "Shelter": "Shelter", + "Shelters": "Shelters", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Start Deck", + "State": "State", + "Trash": "Trash", + "Traveller": "Traveller", + "Treasure": "Treasure", + "Victory": "Victory", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/de/bonuses_de.json b/card_db_src/de/bonuses_de.json new file mode 100644 index 0000000..0ed80d6 --- /dev/null +++ b/card_db_src/de/bonuses_de.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "exclude": [ + "Token", + "Tokens", + "Marker" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Karten", + "Karte", + "Käufe", + "Kauf", + "Aktionen", + "Aktion", + "Punkt", + "Punkte" + ] +} diff --git a/card_db_src/de/cards_de.json b/card_db_src/de/cards_de.json new file mode 100644 index 0000000..1280c42 --- /dev/null +++ b/card_db_src/de/cards_de.json @@ -0,0 +1,2689 @@ +{ + "Alms": { + "description": "Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarten im Spiel hast, nimm dir eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1x pro Zug erworben werden. Falls du keine Geldkarte zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, nimm dir eine Karte vom Vorrat, die bist zu 4 Coins kostet. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * Coins gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.", + "name": "Almosen" + }, + "Amulet": { + "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: +1 Coin oder entsorge 1 Handkarte oder nimm dir 1 Silber.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wähle sowohl in diesem als auch zu Beginn deines nächsten Zuges jeweils eine der folgenden Optionen: +1 Coins oder entsorge eine Handkarte oder nimm ein SILBER vom Vorrat. Du darfst beim 2. Mal etwas anderes wählen. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Amulett" + }, + "Artificer": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinLege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst dir eine Karte nehmen, die genau 1 Coins pro abgelegter Karte kostet. Lege die Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 Coins. Lege beliebig viele Handkarten ab. Du darfst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet, wie du Karten abgelegt hast. Du kannst dich auch entscheiden, keine Karte abzulegen. Dann darfst du eine Karte nehmen, die genau 0 Coins kostet. Lege die genommene Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "name": "Kunsthandwerker" + }, + "Ball": { + "description": "Nimm deinen -1 Coin Marker. Nimm dir 2 Karten, die jede bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Nimm deinen -1 Coin-Marker und lege ihn vor dir ab. Das nächste Mal, wenn du mindestens 1 Coin erhältst, erhältst du stattdessen 1 Coin weniger. Danach legst du den Marker wieder neben den Vorrat. Nimm 2 Karten vom Vorrat, die jede bis zu 4 Coins kosten. Das können gleiche oder verschiedene Karten sein. Lege beide Karten ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) gehören nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommenen werden.", + "name": "Ball" + }, + "Bonfire": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du im Spiel hast.", + "extra": "Entsorge bis zu 2 Karten, die du gerade im Spiel hast. Du darfst keine Handkarten entsorgen. Entsorgst du eine oder zwei Geldkarten, kannst du trotzdem den durch diese Karten produzierten Geldwert nutzen.", + "name": "Freudenfeuer" + }, + "Borrow": { + "description": "+1 KaufEinmal pro Zug:
Wenn dein -1 Karten-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und +1 Coin.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf. Wenn dein -1 card-Marker nicht auf deinem Nachziehstapel liegt, lege ihn dorthin und erhalte +1 coin. Das nächste Mal, wenn du Karten nachziehen musst, ziehst du 1 Karte weniger.", + "name": "Leihgabe" + }, + "Bridge Troll": { + "description": "Alle Mitspieler nehmen ihren -1 Coin-Marker. Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:+1 Kauf Solange diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte in deinem Zug 1 coin weniger, allerdings nie weniger als 0 coin.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Alle Mitspieler müssen ihren -Coins-Marker vor sich ablegen. Sie erhalten beim nächsten Mal, wenn sie in irgendeiner Art und Weise mindestens 1 Coins erhalten würden, 1 Coins weniger. Danach wird der Marker wieder neben den Vorrat gelegt. Du erhältst jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges +1 Kauf. So lange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten in deinem Zug 1 Coins weniger, allerdings nie weniger als 0 Coins. Dies betrifft nicht nur den Kauf, sondern alle Aktionen, bei denen die Kosten einer Karte eine Rolle spielen. Der BRÜCKENTROLL beeinflusst nicht die Kosten von Ereignissen. Die Wirkung des BRÜCKENTROLLS ist kumulativ, d. h. wenn du zwei oder mehr BRÜCKENTROLLE gleichzeitig im Spiel hast, kannst du die Kosten um 2 Coins oder mehr verringern.", + "name": "Brückentroll" + }, + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionWenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen.(+1 Aktion hat dann keinen Effekt.)", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Dauer- und Reaktionskarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Lege die Karte am Ende dieses Zuges ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand ausspielen. Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Die Anweisung +1 Aktion kann in diesem Fall – da gerade ein anderer Spieler am Zug ist – nicht ausgeführt werden. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +1 Coins. Die Karte wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", + "name": "Karawanenwächter" + }, + "Champion": { + "description": "+1 Aktion
Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel und gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen CHAMPION erhältst du nur, wenn du einen HELDEN eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den CHAMPION ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Der CHAMPION ist eine Dauerkarte. Er bleibt bis zum Spielende im Spiel. Immer wenn ein Mitspieler ab jetzt eine Angriffskarte ausspielt, bist du davon nicht betroffen (auch wenn du das möchtest). Für den Rest des Spiels erhältst du jedes Mal, wenn du eine Aktionskarte ausspielst, +1 Aktion. Die Anweisung über der Trennlinie wird nur beim Ausspielen des CHAMPION ausgeführt.", + "name": "Champion" + }, + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie auf dein WirtshaustableauSofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: +2 Aktionen.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Geld- und Reservekarte. Sie hat den Wert 1 Coins. Spiele sie in der Kaufphase aus und lege sie anschließend auf das Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHEN MÜNZEN von deinem Wirtshaustableau aufrufen. Lege die Karte in deinen Spielbereich und du erhältst +2 Aktionen, nicht aber +1 Coins, da diese Anweisung nur beim Ausspielen der Karte ausgeführt wird. Bis zum Ende der Aufräumphase befinden sich die KÖNIGLICHEN MÜNZEN im Spiel und werden dann abgelegt.", + "name": "Königliche Münzen" + }, + "Disciple": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Lehrer eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SCHÜLER erhältst du nur, wenn du einen FLÜCHTLING eintauschst. Der SCHÜLER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen LEHRER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHÜLER ausspielst, darfst du eine beliebige Aktionskarte aus deiner Hand zweimal direkt hintereinander ausspielen. Ist die ausgespielte Aktionskarte eine Karte vom Vorrat, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat und lege sie ab. Gehört der Stapel der ausgespielten Karte nicht zum Vorrat (z.B. Eintausch-Karten oder Preiskarten aus Reiche Ernte), darfst du dir keine weitere Karte nehmen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHÜLER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen LEHRER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Schüler" + }, + "Distant Lands": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wert 4 falls diese Karte bei Spielende auf deinem Wirtshaustableau liegt.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions-, Reserve- und Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie auf dein Wirtshaustableau. Dort bleibt sie bis zum Spielende. Pro FERNE LANDE, die du bei Spielende auf deinem Tableau liegen hast, erhältst du 4 . Alle anderen FERNE LANDE zählen 0 .", + "name": "Ferne Lande" + }, + "Dungeon": { + "description": "+2 Karten, +1 AktionLege 2 Handkarten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten Lege 2 Handkarten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten, +1 Aktion und legst 2 Karten ab. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Karten und legst 2 Karten ab. Lege das VERLIES am Ende dieses Zuges ab.", + "name": "Verlies" + }, + "Duplicate": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du eine Karte nimmst, die bis zu 6 coins kostet, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen.Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, legst du sie auf dein Wirtshaustableau. Sobald du (auch außerhalb deines eigenen Zuges) eine Karte nimmst, die bis zu 6 Coins kostet, darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, nimmst du dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Lege diese Karte ab. Wenn keine solche Karte mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Wenn du eine Karte von einem Stapel nimmst, der nicht zum Vorrat gehört, darfst du dir keine weitere Karte mit gleichem Namen nehmen. Das DUPLIKAT wird in der Aufräumphase des Zuges, in dem es aufgerufen wird (auch außerhalb deines Zuges) abgelegt.", + "name": "Duplikat" + }, + "Expedition": { + "description": "Ziehe in deiner Aufräumphase 2 zusätzliche Karten.", + "extra": "In der Aufräumphase des Zuges, in dem du diese Karte erwirbst, ziehst du 2 Karten zusätzlich. Normalerweise ziehst du 5 Karten nach, mit einer EXPEDITION 7 Karten, mit zwei EXPEDITIONEN 9 Karten usw.", + "name": "Expedition" + }, + "Ferry": { + "description": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. (Karten von diesem Stapel kosten während deiner Züge 2 coins weniger, allerdings nie weniger als 0 coins.)", + "extra": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 coins weniger, niemals aber weniger als 0 coins.", + "name": "Überfahrt" + }, + "Fugitive": { + "description": "2 Karten, +1 Aktion. Lege eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schüler eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHÜLER eingetauscht werden kann. Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du +2 Karten sowie +1 Aktion und du musst eine Handkarte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Flüchtling" + }, + "Gear": { + "description": "+2 Karten Lege bis zu 2 Handkarten verdeckt zur Seite.Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegten Karten auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Du erhältst +2 Karten und legst dann bis zu 2 Karten (inkl. eventuell gerade gezogener Karten) verdeckt zur Seite. Entscheidest du dich dafür, keine Karten zur Seite zu legen, legst du die AUSRÜSTUNG am Ende des Zuges ab. Legst du 1 oder 2 Karten zur Seite, nimmst du zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegten Karten auf die Hand. Lege die AUSRÜSTUNG am Ende dieses Zuges ab.", + "name": "Ausrüstung" + }, + "Giant": { + "description": "Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: +1 coins. Liegt die Vorderseite oben: +5 coins und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 coins bis 6 coins, muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch.", + "extra": "Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du +1 Coins. Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 Coins und alle Mitspieler – beginnend bei deinem linken Mitspieler – müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 Coins bis 6 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + Coins (z.B. aus Die Gilden) oder * Coins müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird.", + "name": "Riese" + }, + "Guide": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Lege alle Handkarten ab und ziehe 5 Karten.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst erhältst du +1 Karte und +1 Aktion. Dann legst du die Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, legst du alle Karten, die du auf der Hand hast, ab und ziehst 5 Karten nach. Lege die Karte am Ende der Aufräumphase ab.", + "name": "Kundschafter" + }, + "Haunted Woods": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug:Jeder Mitspieler muss, sobald er eine Karte kauft, seine restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf seinen Nachziehstapel legen.Zu Beginn deines nächsten Zuges:+3 Karten", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler, der eine Karte kauft, sofort alle restlichen Handkarten in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel legen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen des GEISTERWALDS tun. Ziehe zu Beginn deines nächsten Zuges 3 Karten nach. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Geisterwald" + }, + "Hero": { + "description": "+2 Coin
Nimm dir eine Geldkarte.
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Champion eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen HELDEN erhältst du nur, wenn du einen KRIEGER eintauschst. Der HELD ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen CHAMPION eingetauscht werden kann. Wenn du den HELDEN ausspielst, erhältst du +2 Coins und darfst dir eine beliebige Geldkarte nehmen, die in diesem Spiel verwendet wird. Dazu gehören auch Geldkarten, die zu den Königreichkarten gehören. Lege die Geldkarte ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den HELDEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen CHAMPION und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Held" + }, + "Hireling": { + "description": "Immer zu Beginn deines Zuges:+1 Karte(Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.)", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wenn du sie ausspielst, lege sie neben deinen Spielbereich. Sie bleibt bis zum Spielende im Spiel und wird nicht abgelegt. Für den Rest des Spiels erhältst du zu Beginn deines Zuges +1 Karte. Wenn du einen GEFOLGSMANN zweimal ausspielen darfst (z.B. durch den THRONSAAL aus der Basis), lege beide Karten zur Seite und du erhältst bis zum Spielende zu Beginn jedes Zuges +2 Karten.", + "name": "Gefolgsmann" + }, + "Inheritance": { + "description": "Einmal im Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine ANWESEN wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein ANWESEN auf der Hand hast, darfst du es in der Phase, in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus.", + "name": "Erbschaft" + }, + "Lost Arts": { + "description": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Aktion.)", + "extra": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Aktion, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", + "name": "Verlorene Kunst" + }, + "Lost City": { + "description": "+2 Karten
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler eine Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Karten und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte nimmst, zieht jeder Mitspieler 1 Karte.", + "name": "Verlorene Stadt" + }, + "Magpie": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geldkarte: Nimm sie auf die Hand.Ist es eine Aktions- oder Punktekarte: Nimm dir eine Elster.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist dies ein Geldkarte (auch eine kombinierte oder Königreichkarte), nimm sie auf die Hand. Ist es eine Aktions- oder Punktekarte, nimmst du eine ELSTER vom Vorrat. Wenn keine ELSTER mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Lege die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Ist es eine kombinierte Punkte- und Geldkarte, nimmst du die Karte auf die Hand und nimmst eine ELSTER vom Vorrat.", + "name": "Elster" + }, + "Messenger": { + "description": "+1 Kauf
+2 CoinsDu darfst deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen.Wenn du diese Karte kaufst und dies der 1. Kauf deines Zuges ist: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +2 Coins. Außerdem darfst du deinen Nachziehstapel sofort komplett auf deinen Ablagestapel legen. Karten, die auf diese Weise abgelegt werden, gelten nicht als „abgelegt“. Wenn du diese Karte kaufst und dies der erste Kauf (inklusive eventuell erworbener Ereignisse) in deinem Zug ist, nimmst du eine Karte vom Vorrat, die bis zu 4 Coins kostet. Jeder Mitspieler nimmt sich – beginnend bei deinem linken Mitspieler – eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Karten, die nicht zum Vorrat gehören, dürfen nicht genommen werden.", + "name": "Kurier" + }, + "Miser": { + "description": "Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder +1 coin pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau.", + "extra": "Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau +1 Coins. KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten.", + "name": "Geizhals" + }, + "Mission": { + "description": "Einmal pro Zug: wenn der vorangegangene Zug nicht deiner war, spielst du nach deinem Zug einen weiteren Zug, in welchem du keine Karten kaufen darfst.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du spielst nach diesem Zug einen weiteren Zug, falls der vorangegangene Zug von einem Mitspieler gespielt wurde und nicht von dir (z.B. durch den AUSSENPOSTEN aus Seaside). In diesem Zug darfst du keine Karten kaufen. Du darfst allerdings Ereignisse erwerben, Karten auf andere Weise nehmen oder Reisende eintauschen. Erwirbst du in deinem Extrazug eine weitere MISSION, darfst du keinen weiteren Zug ausführen, da der vorherige Zug dein eigener war. ", + "name": "Mission" + }, + "Page": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Schatzsucher eintauschen anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Der PAGE ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der PAGE ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHATZSUCHER eingetauscht werden kann. Wenn du den PAGEN ausspielst, erhältst du +1 Karte sowie +1 Aktion. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den PAGEN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHATZSUCHER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Page" + }, + "Pathfinding": { + "description": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Karte.)", + "extra": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Karte, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", + "name": "Wegsuche" + }, + "Peasant": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Soldaten eintauschen anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Der KLEINBAUER ist eine Königreichkarte und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft oder genommen werden. Der KLEINBAUER ist außerdem ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SOLDATEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KLEINBAUERN ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +1 Coins. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KLEINBAUERN ablegst oder zurück auf den Vorratsstapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SOLDATEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Kleinbauer" + }, + "Pilgrimage": { + "description": "Einmal pro Zug: Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: Wähle bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast und nimm dir jeweils eine davon.", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Spielbeginn liegt dieser mit der Vorderseite nach oben). Liegt dann die Rückseite oben, passiert nichts. Liegt die Vorderseite oben, wählst du bis zu 3 Karten mit unterschiedlichem Namen, die du gerade im Spiel hast, nimmst von jeder dieser Karten eine weitere Karte vom Vorrat und legst sie ab. Eintausch-Karten oder Preiskarten (aus Reiche Ernte) mit * coins gehöre nicht zum Vorrat und dürfen nicht genommen werden.", + "name": "Pilgerfahrt" + }, + "Plan": { + "description": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.)", + "extra": "Lege deinen Entsorgungs-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, darfst du, immer wenn du eine Karte von diesem Stapel kaufst, eine beliebige Handkarte entsorgen. Wenn du eine weitere PLANUNG erwirbst, legst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel.", + "name": "Planung" + }, + "Port": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Karte und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm dir eine HAFENSTADT vom Vorrat.", + "name": "Hafenstadt" + }, + "Quest": { + "description": "Du darfst eine Angriffskarte oder 2 Flüche oder 6 beliebige Karten ablegen. Wenn du das tust, nimm dir ein Gold.", + "extra": "Wähle eine der Optionen, um ein GOLD zu nehmen und abzulegen: Entweder legst du 1 Angriffskarte aus deiner Hand oder 2 FLÜCHE oder 6 beliebige Karten ab. Du kannst dich entscheiden, nur 1 FLUCH oder weniger als 6 Karten abzulegen, wenn du nicht genügend entsprechende Karten auf der Hand hast - dann erhältst du kein GOLD.", + "name": "Quest" + }, + "Raid": { + "description": "Pro Silber, das du im Spiel hast, nimmst du dir ein Silber. Jeder Mitspieler legt seinen -1 Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel.", + "extra": "Für jedes SILBER, das du gerade im Spiel hast, wenn du diese Karte erwirbst, nimm ein weiteres SILBER vom Vorrat und lege es ab. Außerdem legen alle Mitspieler ihren -1 Karte-Marker auf ihren Nachziehstapel. Das nächste Mal, wenn sie Karten nachziehen müssen, ziehen sie stattdessen 1 Karte weniger. Auch wenn diese Anweisungen wie ein Angriff fungiert, ist der ÜBERFALL keine Angriffskarte. Entsprechend können die Mitspieler nicht mit einer Reaktionskarte darauf reagieren.", + "name": "Überfall" + }, + "Ranger": { + "description": "+1 KaufDrehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um.", + "name": "Wildhüter" + }, + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, musst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte und +1 Aktion. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Du darfst diese Karte zu Beginn deines Zuges vom Tableau aufrufen. Wenn du das tust, lege die Karte in deinen Spielbereich. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Lege den RATTENFÄNGER in der Aufräumphase ab.", + "name": "Rattenfänger" + }, + "Raze": { + "description": "+1 AktionEntsorge diese Karte oder eine Handkarte. Schau die so viele Karten oben von deinem Nachziehstapel an, wie die entsorgte Karte X coins gekostet hat. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab.", + "extra": "Du erhältst +1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der -Karte-Marker auf dem Nachziehstapel, wird dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel zurückgelegt.", + "name": "Zerstörung" + }, + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, muss jeder Mitspieler seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Jeder Mitspieler muss seinen -Karte-Marker auf seinen Nachziehstapel legen. Sobald ein Mitspieler Karten nachziehen muss, zieht er 1 Karte weniger. Dann legt er den Marker neben den Vorrat zurück. Bei Anweisungen, durch die man seine Kartenhand auf X Karten auffüllen darf, wird zunächst der Marker zurückgelegt und dann die Kartenhand auf X Karten aufgefüllt. Das RELIKT ist eine Angriffskarte. Entsprechend kann darauf mit Reaktionskarten reagiert werden. Reagiert ein Spieler mit dem KARAWANENWÄCHTER, führt er zunächst die Anweisungen aus (inkl. +1 Karte) und legt dann den Marker auf seinen Nachziehstapel.", + "name": "Relikt" + }, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Sofort nachdem du eine Aktionskarte ausgeführt hast, die danach noch im Spiel ist, darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Führe die Aktion noch einmal aus.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion und legst sie dann auf dein Wirtshaustableau. Sobald du eine Aktionskarte ausspielst und die Anweisungen darauf ausgeführt hast, darfst du die KÖNIGLICHE KUTSCHE sofort danach aufrufen, falls die Aktionskarte noch im Spiel ist. Wenn du das tust, führst du die Aktion sofort noch einmal aus. Du kannst die KÖNIGLICHE KUTSCHE nicht aufrufen, wenn die Aktion bereits entsorgt wurde oder auf Reservekarten, die bereits auf das Tableau gelegt wurden. Lege die KÖNIGLICHE KUTSCHE in der Aufräumphase ab. Wird die KÖNIGLICHE KUTSCHE auf eine Dauerkarte gespielt, bleibt sie solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird.", + "name": "Königliche Kutsche" + }, + "Save": { + "description": "+1 KaufEinmal pro Zug: Lege eine Handkarte zur Seite und nimm sie am Ende deines Zuges wieder auf die Hand (nach dem Ziehen).", + "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Zug erworben werden. Du erhältst +1 Kauf und legst eine beliebige Handkarte verdeckt zur Seite. Nachdem du in der Aufräumphase Karten nachgezogen hast, nimmst du die zur Seite gelegte Karte wieder auf die Hand.", + "name": "Zuflucht" + }, + "Scouting Party": { + "description": "+1 KaufSieh dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege 3 davon ab und de Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Hast du nach dem Mischen des Ablagestapels weniger als 5 Karten zur Verfügung, legst du zuerst - wenn möglich - 3 Karten ab. Nur den Rest (0,1 oder 2 Karten) legst du zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Spähtrupp" + }, + "Seaway": { + "description": "Nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu 4 coins kostet. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf diesen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf.)", + "extra": "Nimm dir eine Aktionskarte vom Vorrat, die bis zu 4 coins kostet, und lege diese ab. Lege deinen +1 Kauf-Marker auf den Vorratsstapel, von dem du die Aktionskarte genommen hast (dieser kann auch leer sein). Du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, um den Marker auf den entsprechenden Stapel legen zu dürfen. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 Kauf, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Kostet die Aktionskarte, die du durch den SEEWEG nimmst, nur in diesem Zug bis zu 4 coins, z.B. wenn du vorher einen BRÜCKENTROLL gespielt hast und dadurch alle Karten in diesem Zug 1 coin weniger kosten, bleibt der Marker später liegen, auch wenn die entsprechende Karte nach deinem Zug wieder 5 coins kostet. Auf Stapel, die nicht zum Vorrat gehören, darf der Marker nicht gelegt werde. Durch den Erwerb eines weiteren SEEWEGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", + "name": "Seeweg" + }, + "Soldier": { + "description": "+2 Coin
+1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Flüchtling eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SOLDATEN erhältst du nur, wenn du einen KLEINBAUERN eintauschst. Der SOLDAT ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen FLÜCHTLING eingetauscht werden kann. Wenn du den SOLDATEN ausspielst, erhältst du +2 Coins sowie für jede andere Angriffskarte (außer diesem SOLDATEN), die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, +1 Coins. Außerdem muss jeder Mitspieler, der 4 oder mehr Karten auf der Hand hat, 1 Karte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen FLÜCHTLING und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Soldat" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Aktion
+1 CoinSpiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus. Zähle alle _ coins und du erhältst: +1 Karte pro gezahltem _ coins. (Du hast jetzt 0 coins.)", + "extra": "Du erhältst +1 Aktion sowie +1 Coins. Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand aus und zahle alle _ Coin, die du bisher in diesem Zug ausgespielt hast. Das beinhaltet alle Geldwerte von ausgespielten Geldkarten sowie alle, z.B. durch ausgespielte Aktionskarten, erhaltene zusätzliche Geldwerte (+1 Coins) inkl. dem +1 Coins dieses GESCHICHTENERZÄHLERS. Du hast danach 0 Coins. Für jedes gezahlte 1 Coins erhältst du +1 Karte. Trank-Kosten aus Die Alchemisten sind davon nicht betroffen.", + "name": "Geschichtenerzähler" + }, + "Swamp Hag": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Jeder Mitspieler muss sich für jede Karte, die er kauft, einen Fluch nehmen.Zu Beginn deines nächste Zuges: +3 Coins", + "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss jeder Mitspieler für jede Karte, die er kauft, jeweils einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Das Erwerben eines Ereignisses ist nicht mit dem Kauf einer Karte gleichzusetzen. Spieler, die mit einer Reaktionskarte reagieren wollen, müssen dies sofort beim Ausspielen der SUMPFHEXE tun. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +3 Coins. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Sumpfhexe" + }, + "Teacher": { + "description": "Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.) (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen LEHRER erhältst du nur, wenn du einen SCHÜLER eintauschst. Er kann in keine andere Karte eingetauscht werden. Wenn du den LEHRER ausspielst, lege ihn auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du den LEHRER von deinem Tableau aufrufen und in den Spielbereich legen. Wenn du das tust, legst du entweder den +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coins -Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel, auf dem du zu diesem Zeitpunkt keine weiteren eigenen Marker liegen hast. Immer wenn du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, spielst, erhältst du zuerst (bevor die Anweisungen der Karte ausgeführt werden) den entsprechenden Bonus des Markers. Lege den LEHRER in der Aufräumphase ab.", + "name": "Lehrer" + }, + "Trade": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Nimm dir für jede entsorgte Karte ein Silber.", + "extra": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Du darfst auch 1 oder gar keine Karte entsorgen. Für jede so entsorgte Karte nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab.", + "name": "Handel" + }, + "Training": { + "description": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 coin.)", + "extra": "Lege deinen +1 Coin-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhält du +1 coin, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst. Durch den Erwerb eines weiteren TRAININGS oder das Aufrufen eines LEHRERS darfst du den Marker auf einen anderen Aktions-Vorratsstapel legen.", + "name": "Training" + }, + "Transmogrify": { + "description": "+1 Aktion Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte und nimm dir eine Karte, die bis zu 1 coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm diese Karte auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Aktion. Lege sie dann auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte aufrufen. Wenn du das tust, entsorgst du eine Handkarte und nimmst eine Karte vom Vorrat, die bis zu 1 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Nimm die Karte auf die Hand. Du darfst nur Karten aus dem Vorrat nehmen. Lege die TRANSFORMATION in der Aufräumphase ab.", + "name": "Transformation" + }, + "Travelling Fair": { + "description": "+2 Käufe Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Du erhältst +2 Käufe. Wenn du in dem Zug, in dem du den WANDERZIRKUS erwirbst, eine Karte nimmst, darfst du diese oben auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du dies nicht möchtest, lege die genommene Karte ab. Der WANDERZIRKUS funktioniert nicht bei den Eintausch-Karten mit einem * Coins, da diese nicht genommen sondern eingetauscht werden.", + "name": "Wanderzirkus" + }, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Krieger eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen SCHATZSUCHER erhältst du nur, wenn du einen PAGEN eintauschst. Der SCHATZSUCHER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen KRIEGER eingetauscht werden kann. Wenn du den SCHATZSUCHER ausspielst, erhältst du +1 Aktion sowie +1 Coins. Für jede Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug gekauft oder genommen hat, nimmst du ein SILBER vom Vorrat und legst es ab. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SCHATZSUCHER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen KRIEGER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Schatzsucher" + }, + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, nimm dir ein Gold und ein Kupfer.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Nimm ein GOLD und ein KUPFER (in beliebiger Reihenfolge) vom Vorrat und lege sie ab. Ist ein Stapel leer, erhältst du nur die andere Karte.", + "name": "Schatz" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 Karten
Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 oder 4 kostet. Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen Helden eintauschen anstatt sie abzulegen. (Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Einen KRIEGER erhältst du nur, wenn du einen SCHATZSUCHER eintauschst. Der KRIEGER ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen HELDEN eingetauscht werden kann. Wenn du den KRIEGER ausspielst, erhältst du +2 Karten. Für jeden Reisenden, den du (inkl. dieses KRIEGERS) zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast, müssen alle Mitspieler – beginnend bei deinem linken Nachbarn – die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken und ablegen. Abgelegte Karten, die genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden. Karten mit * Coins oder + Coins müssen entsorgt werden, wenn sie 3 Coins oder 4 Coins kosten. Alle aufgedeckten Karten, die nicht genau 3 Coins oder 4 Coins kosten, müssen abgelegt werden. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den KRIEGER ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen HELDEN und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", + "name": "Krieger" + }, + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Kauf
+4 CoinsLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie + 4 Coins und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 Coins übrig zu haben.", + "name": "Weinhändler" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion
Wenn diese Karte und ein Trank im Spiel sind und du den Alchemisten ablegst, darfst du diesen verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du zusätzlich zu dieser Karte einen TRANK im Spiel hast, darfst du diese Karte in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen, statt sie abzulegen. Wenn du mindestens 1 TRANK im Spiel hast, darfst du beliebig viele ausgespielte ALCHEMISTEN zurück auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Alchemist" + }, + "Apothecary": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Kupfer und Tränke auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Sollte der Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Hast du dann trotzdem nicht genug Karten im Nachziehstapel, um 4 Karten aufzudecken, deckst du nur so viele Karten auf, wie möglich. Alle aufgedeckten KUPFER und TRÄNKE nimmst du auf die Hand und legst die anderen aufgedeckten Karten zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Apotheker" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 Aktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Karte pro 1 Coin das die Karte kostet und zusätzlich +2 Karten wenn sie Trank kostet.", + "extra": "Entsorge eine Handkarte. Wenn du mindestens eine Handkarte hast, musst du eine Karte entsorgen. Pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet, ziehst du eine Karte nach. Wenn die entsorgte Karte außerdem Potion kostet, ziehst du weitere 2 Karten nach.", + "name": "Lehrling" + }, + "Familiar": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend bei deinem linken Nachbarn, muss einen FLUCH vom Vorrat nehmen und ihn ablegen. Wird der Vorrat an FLÜCHEN dabei aufgebraucht, erhalten die Spieler, für die kein FLUCH mehr vorhanden ist, nichts.", + "name": "Vertrauter" + }, + "Golem": { + "description": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (ausser Golem-Karten) offen liegen. Lege sofort alle übrigen aufgedeckten Karten ab und spiele die beiden Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge.", + "extra": "Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (ausser Golem-Karten) offen liegen. Wenn auf dem Nachziehstapel nicht genügend Karten vorhanden sind, um zwei Nicht-Golem-Aktionskarten davon aufzudecken, mische den Nachziehstapel (aber nicht die bereits im Zug aufgedeckten Karten) und mache damit weiter. Wenn auch das nicht die erwünschten beiden Nicht-Golem-Aktionskarten aufdeckt, nimm nur die Aktionskarten auf, die Du aufgedeckt hast. Lege alle aufgedeckten Karten außer den Nicht-Golem-Aktionskarten ab. Wenn Du keinerlei Nicht-Golem-Aktionskarten aufgedeckt hast ist der Spielzug beendet. Falls Du eine aufgedeckt hast, spiele sie. Wenn DU zwei aufgedeckt hast, spiele beide nacheinander in beliebiger Reihenfolge. Du kannst nicht nur eine spielen und die andere ungespielt lassen. Die aufgedeckten Aktionskarten sind nicht in Deiner Hand und sind deshalb auch nicht betroffen von Aktivitäten, die Deine Kartenhand betreffen. Wenn beispielsweise eine davon der Thronsaal (aus dem Basisspiel) ist kannst Du diesen nicht auf die andere aufgedeckte Aktionskarte anwenden.", + "name": "Golem" + }, + "Herbalist": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist und du sie ablegst, darfst du eine deiner Geldkarten im Spiel verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du den KRÄUTERKUNDIGEN in der Aufräumphase ablegst, darfst du eine Geldkarte, die vor dir ausliegt, oben auf den Nachziehstapel legen. Ist der Nachziehstapel leer, legst du die Geldkarte auf den leeren Platz; sie ist dann die einzige Karte im Nachziehstapel. Wenn du mehrere KRÄUTERKUNDIGE im Spiel hast und ablegst, darfst du für jeden eine ausliegende Geldkarte auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Kräuterkundiger" + }, + "Philosopher's Stone": { + "description": "Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und die Karten in deinem Ablagestapel. Wert 1 für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert und gehört nicht zu den Basiskarten (wie KUPFER oder TRANK), sondern zu den Königreichkarten. Ausgespielt wird sie aber – wie andere Geldkarten auch – in der Kaufphase. Wichtig: Geldkarten dürfen in der Kaufphase nur ausgespielt werden, bevor du die erste Karte kaufst. Zähle die Karten, die du in diesem Moment im Nachzieh- und Ablagestapel hast (Summe). Pro volle 5 Karten erhöht sich der Geldwert des STEIN DER WEISEN für die Kaufphase in diesem Zug um 1 . Spielst du mehrere STEIN DER WEISEN aus, hat jede Karte den entsprechenden Geldwert. Du darfst beim Durchzählen der Karten deines Nachzieh- und Ablagestapels diese weder anschauen, noch ihre Reihenfolge verändern.", + "name": "Stein der Weisen" + }, + "Possession": { + "description": "Der Spieler links von dir führt einen Extra-Zug direkt nach diesem aus. Dabei siehst du alle Karten, die auch er sieht und du fällst alle Entscheidungen für ihn. Alle Karten, die er nimmt oder kauft, legst du auf einen Ablagestapel. Alle Karten, die er in diesem Zug entsorgt, werden zur Seite gelegt und am Ende des Zuges auf seinen Ablagestapel gelegt.", + "extra": "Zuerst spielst du deinen aktuellen Zug regulär zu Ende, bevor dein linker Nachbar einen Extra-Zug ausführen muss. Da die BESESSENHEIT keine Angriffskarte ist, kann sich der Mitspieler nicht gegen den Extra-Zug 'wehren'. Zu Beginn des Extra-Zuges zeigt dein linker Nachbar dir seine Handkarten. Du entscheidest in diesem Zug alles für den Mitspieler – welche Aktionskarten und Geldkarten er spielt und welche Karten er kauft, nimmt, entsorgt etc. Du darfst alle Karten sehen, die auch der Mitspieler sieht – d. h. Handkarten, nachgezogene und angesehene Karten sowie die Karten, die der Mitspieler in der Aufräumphase des Extra-Zuges nachzieht. Alle Karten, die er nehmen, kaufen oder auf andere Art erhalten würde, erhältst stattdessend du und legst sie auf deinen Ablagestapel. Das betrifft auch Karten, die er auf die Hand nehmen oder anderweitig ablegen müsste. Alle Münzen (z.B. aus Die Gilden) und Geldmarker (z.B. aus Seaside), die der Spieler im BESESSENHEITS-Zug erhält, bekommst du nicht. Alle Karten, die der Spieler entsorgen müsste, werden separat neben den Müllstapel gelegt. Für weitere Anweisungen, die sich auf entsorgte Karten beziehen, gilt die Karte während des Extra-Zuges als entsorgt. Am Ende des Extra-Zuges legt der Mitspieler diese auf seinen eigenen Ablagestapel. Alle Karten, die der Mitspieler während des Extra-Zuges in den Vorrat zurücklegen muss, werden tatsächlich in den Vorrat zurückgelegt.", + "name": "Besessenheit" + }, + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er sie ablegen oder auf seinen Nachziehstapel zurücklegen muss. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Nimm alle aufgedeckten Karten auf die Hand.", + "extra": "Alle Spieler, auch du selbst, decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Für jeden Spieler entscheidest du separat, ob er die Karte ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Danach deckst du so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte, die keine Aktionskarte ist, aufgedeckt hast (kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten). Nimm alle gerade aufgedeckten Karten auf die Hand. Hast du nur Aktionskarten aufgedeckt und dein Nachziehstapel ist aufgebraucht, mischst du deinen Ablagestapel und ziehst weiter, bis du eine Karte aufdeckst, die keine Aktionskarte ist. Findest du auch in diesem Stapel nur Aktionskarten, nimmst du alle Karten auf die Hand.", + "name": "Vision" + }, + "Transmute": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ist es eine… Aktionskarte: Nimm dir ein Herzogtum \n Geldkarte: Nimm dir eine Verwandlung \n Punktekarte: Nimm dir ein Gold", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und noch mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte entsorgen. Wenn du keine Karte oder einen FLUCH entsorgst, erhältst du nichts. Entsorgst du eine Aktions-, Punkte- oder Geldkarte, erhältst du den jeweiligen Bonus. Entsorgst du eine kombinierte Karte, erhältst du den Bonus beider Kartentypen. Sollte keine entsprechende Karte mehr im Vorrat sein, erhältst du nichts.", + "name": "Verwandlung" + }, + "University": { + "description": "+2 Aktionen
Du darfst dir eine Aktionskarte nehmen, die bis zu 5 kostet.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte vom Vorrat nehmen, die bis zu 5 Coins kostet. Du darfst allerdings keine Karte nehmen, deren Kosten einen Potion beinhalten.", + "name": "Universität" + }, + "Vineyard": { + "description": "Wert 1 für je 3 Aktionskarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist eine Punktekarte und hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) hat, für jeweils 3 Aktionskarten (auch kombinierte Aktionskarten) 1 Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. wer z.B. 12, 13 oder 14 Aktionskarten besitzt, erhält 4 Siegpunkte. Wer mehrere WEINBERGE besitzt, erhält für jeden WEINBERG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", + "name": "Weinberg" + }, + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Karte(Punktekarten werden überquert)+2 Aktionen-1 Coin
Das Geld dient bei Ausspielen dem Unterhalt des kostbaren Vollblüters.1 <*VP*>
Den Siegpunkt gibt es einmalig bei Spielende.", + "extra": "", + "name": "Edler Schimmel" + }, + "Rabbits": { + "description": "+1 Karte+1 Aktion
Alle Mitspiele legen eine Punktekartenaus der Hand (sofern vorhanden) auf den Ablagestapel.
Beim 2. Karnickel im selben Zug muss auch der Ablagestapel nach Punktekarte duchsucht werden, falls keine auf der Hand ist.
Beim 3. Karnickel (Karnickelplage):
Alle Mitspiele müssen alle Punktekarten aus Hand und Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen.
Karnickel können nur durch den Hofhund abgewehrt werden.", + "extra": "", + "name": "Karnickel" + }, + "Yard Dog": { + "description": "+1 Karte+1 Aktion
Wehrt Angriffe gegen den Bereich (Hand, Nachzieh- oder Ablagestapel) ab, in dem er sich befindet, sofern er sichtbar ist/wird oder vorgezeigt werden kann.", + "extra": "", + "name": "Hofhund" + }, + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "TRÄNKE sind Geldkarten und gehören zu den Basiskarten. Sie kommen allerdings nur dann zum Einsatz, wenn mindestens eine Königreichkarte mit Potion- Kosten im Spiel verwendet wird. Karten, die in ihren Kosten ein Potion aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler einen TRANK auslegt. Karten, die in ihren Kosten ein Potion+ _ Coins aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl Geld und zusätzlich einen TRANK auslegt. Potion+ _ Coins sind nicht austauschbar. Hinweis: Viele Karten beinhalten Anweisungen, die die Kosten einer Karte beeinflussen. Wichtig ist hierbei die Unterscheidung zwischen Potion- Kosten und _ Coins- Kosten. Anweisungen, die sich auf _ Coins beziehen, beeinflussen die Potion-Kosten nicht und umgekehrt. Grundsätzlich erhöhen Trankkosten die Kosten einer Karte, d. h. 2 Coins Potion ist mehr als 2 Coins.", + "name": "Trank" + }, + "Copper": { + "description": "+1 <*COIN*>", + "extra": "60 Karten pro Spiel.", + "name": "Kupfer" + }, + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Je nach Spieleranzahl wird die folgende Anzahl an Fluchkarten offen in die Tischmitte gelegt: Bei 6 Spielern: 50 Karten, Bei 5 Spielern: 40 Karten, Bei 4 Spielern: 30 Karten, Bei 3 Spielern: 20 Karten, Bei 2 Spielern: 10 Karten", + "name": "Fluch" + }, + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 2 Spielern: 8 Herzogtümer", + "name": "Herzogtum" + }, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Anwesen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Anwesen, Bei 2 Spielern: 8 Anwesen", + "name": "Anwesen" + }, + "Gold": { + "description": "+3 <*COIN*>", + "extra": "30 Karten pro Spiel.", + "name": "Gold" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Bei 6 Spielern: 18 Provinzen, Bei 5 Spielern: 15 Provinzen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Provinzen, Bei 2 Spielern: 8 Provinzen", + "name": "Provinz" + }, + "Silver": { + "description": "+2 <*COIN*>", + "extra": "40 Karten pro Spiel.", + "name": "Silber" + }, + "Start Deck": { + "description": "Startkarten jedes Spielers:7 Kupfer Karten3 Anwesen Karten", + "extra": "", + "name": "Startkarten jedes Spielers" + }, + "Trash": { + "description": "Müllstapel.", + "extra": "", + "name": "Müll" + }, + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Punktekarten ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr die KOLONIE in den Vorrat legen wollt oder nicht. Achtet darauf, dass in diesem Fall das Spiel auch endet, wenn der Vorratsstapel KOLONIE leer ist.", + "name": "Kolonie" + }, + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Geldkarten KUPFER, SILBER und GOLD in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr PLATIN in den Vorrat legen wollt oder nicht.", + "name": "Platin" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 AktionNimm ein Gold und lege es oben auf den Nachziehstapel.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann nimmst du dir ein GOLD aus dem Vorrat und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Falls der Nachziehstapel leer ist, legst du dieses GOLD an die Stelle deines Nachziehstapels. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, nimmst du keines. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Ein Sack voll Gold" + }, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*> Beim Spielen dieser Karte: +1 coin für jede nicht genutzte Aktion in deinem Zug (Aktion, nicht Aktionskarte).(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat)", + "extra": " Diese Geldkarte hat den Wert 2 coins, wie ein SILBER. Wenn du sie in deiner Kaufphase auslegst, erhältst du zusätzlich +1 coin virtuelles Geld für jede unverbrauchte Aktion. Hast du z.B. in deiner Aktionsphase keine Aktionskarte ausgespielt, so erhältst du für deine freie Aktion +1 coin. Hast du in deiner Aktionsphase das BAUERNDORF ausgespielt, so ist dadurch deine freie Aktion verbraucht. Das BAUERNDORF gibt dir jedoch +2 Aktionen. Spielst du keine weitere Aktionskarte mehr aus, bringt dir das Diadem in der Kaufphase +2 coins. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Diadem" + }, + "Fairgrounds": { + "description": "Wert 2 für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 für je volle 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) des Spielers. Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz je eine Karte jedes Namens heraus. Diese Karten zählst du und teilst die Anzahl durch 5. Das Ergebnis (abgerundet) multipliziert mit 2 ergibt die Punkte. Hast du 0-4 Karten mit unterschiedlichem Namen erhältst du keine Punkte, für 5-9 Karten 2, für 10-14 Karten 4 usw. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FESTPLATZ verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FESTPLATZ verwendet.", + "name": "Festplatz" + }, + "Farming Village": { + "description": "+2 Aktionen
Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 Aktionen. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis entweder eine Geldkarte oder eine Aktionskarte offen liegt. Nimm diese Geld- oder Aktionskarte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Du darfst nicht wählen, ob du eine Geldkarte oder eine Aktionskarte auf die Hand nehmen möchtest. Du musst die erste aufgedeckte Geld- oder Aktionskarte auf die Hand nehmen. Kombinierte Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen. Du darfst die aufgenommene Karte auch in diesem Zug (nach den üblichen Regeln) ausspielen. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Geld- oder Aktionskarte aufdecken kannst, nimmst du keine Karte auf die Hand.", + "name": "Bauerndorf" + }, + "Followers": { + "description": "+2 KartenNimm dir ein Anwesen. Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch und legt solange Karten ab, bis er nur noch 3 auf der Hand hat.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Du ziehst zunächst 2 Karten von deinem Nachziehstapel. Dann nimmst du ein ANWESEN vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein ANWESEN mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Nun muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen und danach zusätzlich solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hält. Hat ein Mitspieler 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen (er muss sich jedoch trotzdem einen FLUCH nehmen). Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler sich keinen. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Gefolge" + }, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Diese aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder ein FLUCH offen liegt. Er legt diese Punkte- oder Fluchkarte verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Der Spieler darf nicht wählen, ob er eine Punktekarte oder einen FLUCH auf den Nachziehstapel legt, er muss die erste aufgedeckte Punkte- oder Fluchkarte zurücklegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er auf seinen Ablagestapel. Wenn der Spieler auch nach dem Mischen seines Ablagestapels keine Punkte- oder Fluchkarte aufdecken kann, legt er alle aufgedeckten Karten ab. Karten mit kombinierten Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen.", + "name": "Wahrsagerin" + }, + "Hamlet": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Aktion Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Kauf", + "extra": "Zuerst ziehst du immer eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Nun darfst du eine Karte aus deiner Hand ablegen um entweder zusätzlich +1 Aktion oder +1 Kauf zu erhalten. Oder du legst 2 Karten aus deiner Hand ab und erhältst zusätzlich +1 Aktion und +1 Kauf. Du kannst jedoch nicht +2 Aktionen oder +2 Käufe zusätzlich erhalten. Du kannst auch darauf verzichten Karten abzulegen und erhältst dann nichts weiter.", + "name": "Weiler" + }, + "Harvest": { + "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +1 Coin pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.", + "extra": " Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Du erhältst +1 coin für jede aufgedeckte Karte mit unterschiedlichem Namen. Deckst du z.B. 2 KUPFER, 1 SILBER und 1 ANWESEN auf, erhältst du +3 coins. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) nur weniger als 4 Karten aufdecken, deckst du nur so viele auf, wie möglich.", + "name": "Ernte" + }, + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>Nimm dir eine Karte, die bis zu 1 Coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen im Spiel kostet (diese eingeschlossen). Wenn du dir eine Punktekarte nimmst: Entsorge das Füllhorn.", + "extra": " Du spielst diese Karte, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase aus. Das FÜLLHORN hat den Wert 0 coins. Es bringt also kein Geld für den Kauf. Du darfst dir jedoch sofort, wenn du die Karte ausspielst, eine Karte aus dem Vorrat nehmen. Diese Karte darf bis zu 1 coin pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast, kosten. Karten, die du im Spiel hast sind: in diesem Zug ausgespielte Aktions- und Geldkarten (das FÜLLHORN selbst eingeschlossen) und bei dir ausliegende Dauerkarten (Dominion – Seaside). Nicht im Spiel sind Karten, die du nach dem ausspielen entsorgt hast (z.B. FESTMAHL – Dominion Basisspiel). Nimmst du dir mit dem FÜLLHORN eine Punktekarte (auch eine kombinierte), entsorgst du das FÜLLHORN. Du entsorgst das FÜLLHORN nicht, wenn du dir eine Punktekarte auf eine andere Art nimmst oder kaufst.", + "name": "Füllhorn" + }, + "Horse Traders": { + "description": "+1 Kauf
+3 Coin
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand zur Seite legen. Wenn du das machst: Bei Beginn deines nächsten Zuges +1 Karte und nimm diese Karte wieder auf die Hand.", + "extra": " Wenn du diese Karte in deinem Zug ausspielst, erhältst du zuerst +1 Kauf und +3 coins. Dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Hast du weniger als 2 Karten auf der Hand, legst du nur so viele wie möglich ab. Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte, darfst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und dann zur Seite legen. Dann wird der Angriff normal ausgeführt. Du kannst jeden PFERDEHÄNDLER nur gegen einen Angriff verwenden, da du ihn danach nicht mehr auf der Hand hast. Du darfst mehrere PFERDEHÄNDLER gegen den selben Angriff zur Seite legen. Zu Beginn deines nächsten Zuges nimmst du alle zur Seite gelegten PFERDEHÄNDLER wieder auf die Hand und ziehst zusätzlich für jeden dieser PFERDEHÄNDLER 1 Karte nach.", + "name": "Pferdehändler" + }, + "Hunting Party": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedeckte Karte und deine Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Dann deckst du deine gesamten Handkarten auf und legst diese offen aus. Danach deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die du nicht auf der (momentan offen ausliegenden) Hand hast. Nimm diese gerade aufgedeckte Karte und deine offen ausliegenden Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Kannst du (auch nach dem Mischen deines Ablagestapels) keine Karte aufdecken, von der du nicht bereits eine auf der Hand hast, legst du die aufgedeckten Karten ab und nimmst nur deine Handkarten zurück auf die Hand.", + "name": "Treibjagd" + }, + "Jester": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte, muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichem Namen nehmen (Du entscheidest).", + "extra": " Du erhältst zunächst +2 coins virtuelles Geld. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte von seinem Nachziehstapel ablegen. Ist es eine Punktekarte (auch eine kombinierte), so muss er sich einen FLUCH nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, nimmt der Spieler keinen. Ist es keine Punktekarte, kannst du wählen: Entweder der Spieler muss sich eine Karte mit gleichem Namen aus dem Vorrat nehmen und auf seinen Ablagestapel legen oder du nimmst dir eine Karte mit gleichem Namen und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist keine Karte mit diesem Namen mehr im Vorrat nimmt keiner von beiden eine solche Karte.", + "name": "Harlekin" + }, + "Menagerie": { + "description": "+1 Aktion
Decke deine Handkarten auf. Hast du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten Ansonsten: +1 Karte", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann deckst du deine Handkarten auf. Hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen auf der Hand, ziehst du 3 Karten nach. Hast du wenigstens eine Karte mit gleichem Namen auf der Hand (eine Karte doppelt), ziehst du 1 Karte nach. Hast du z.B. nur ein KUPFER und ein SILBER auf der Hand, hast du nur Karten mit unterschiedlichem Namen (obwohl beide Geldkarten sind). Du darfst also 3 Karten nachziehen.", + "name": "Menagerie" + }, + "Princess": { + "description": "+1 KaufSolange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 2 coins weniger, allerdings niemals weniger als 0 coins.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst erhältst du +1 Kauf. Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten um 2 coins weniger, niemals jedoch weniger als 0 coins.Dies betrifft alle Karten im Vorrat, in den Nachzieh- und den Ablagestapeln aller Spieler und auch die Handkarten der Spieler. Wenn du mit dem Nachbau ein KUPFER (kostet weiterhin 0 coins) aus deiner Hand entsorgst, kannst du dir dafür z.B. ein SILBER nehmen, das nur noch 1 coin kostet. Spielst du die PRINZESSIN auf einen THRONSAAL, sind die Karten trotzdem nur um 2 coins billiger, da die PRINZESSIN nur einmal im Spiel ist. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Prinzessin" + }, + "Remake": { + "description": "Mache dies zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet, als die entsorgte Karte.", + "extra": " Zuerst entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir dafür eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Dann entsorgst du eine andere Karte aus deiner Hand und nimmst dir wieder eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet. Du nimmst die Karten vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist im Vorrat keine Karte, die genau 1 coin mehr kostet als die entsorgte, nimmst du dir keine Karte.", + "name": "Nachbau" + }, + "Tournament": { + "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.", + "extra": "Zuerst erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein Herzogtum und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", + "name": "Turnier" + }, + "Trusty Steed": { + "description": "Wähle zwei verschiedene: +2 Karten +2 Aktionen +2 coins Nimm 4 Silber und lege sofort deinen Nachziehstapel ab.(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": " Zuerst wählst du 2 unterschiedliche der 4 Anweisungen auf der Karte. Dann führst du die beiden gewählten Anweisungen in der Reihenfolge auf der Karte aus. Wenn du z.B. +2 Karten und die 4 SILBER wählst, ziehst du die 2 Karten nach, bevor du die 4 SILBER nimmst und deinen Nachziehstapel ablegst. Sind im Vorrat weniger als 4 SILBER nimmst du dir nur die übrigen SILBER im Vorrat. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht durchsehen, bevor du ihn ablegst. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", + "name": "Streitross" + }, + "Young Witch": { + "description": "+2 Karten
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.", + "extra": " Wenn diese Karte für das Spiel ausgewählt wurde, wird ein Bannstapel als 11. Königreichstapel in den Vorrat gelegt (siehe Spielaufbau). Dieser Bannstapel wird behandelt wie die anderen Königreichstapel. Er ist Teil des Vorrats, die Karten können wie üblich gekauft oder genommen werden und der Stapel wird für die Spielendebedingung berücksichtigt. Wenn du die JUNGE HEXE ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach, dann musst du 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Beginnend mit dem Spieler links von dir darf nun reihum jeder Mitspieler eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen FLUCH vom Vorrat nehmen. Ist kein FLUCH mehr im Vorrat, muss der Spieler keinen nehmen. Die Spieler dürfen wie üblich auch Reaktionskarten (z.B. PFERDEHÄNDLER) aus ihrer Hand aufdecken. Dies tun die Spieler, bevor sie eine Bannkarte aufdecken. Die Anweisungen auf der Reaktionskarte werden also ausgeführt, bevor der Angriff durch die Bannkarte abgewehrt wird. Ist die Bannkarte eine Reaktionskarte, kann sie zuerst aufgedeckt werden um die übliche Reaktion auszuführen und dann (wenn der Spieler sie dann noch auf der Hand hat) nochmals in ihrer Funktion als Bannkarte.", + "name": "Junge Hexe" + }, + "Altar": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 Coin kostet.", + "extra": "Du musst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, falls möglich. Dann nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet, aus dem Vorrat (auch wenn du keine Karte entsorgen konntest). Die neue Karte legst du auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Altar" + }, + "Armory": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Lege diese Karte sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet vom Vorrat. Du legst diese sofort verdeckt auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf den Ablagestapel wie üblich.", + "name": "Waffenkammer" + }, + "Band of Misfits": { + "description": "Wähle eine Aktionskarte aus dem Vorrat, die weniger kostet als diese Vogelfreien. Führe die gewählte Karte aus, so als hättest du sie ausgespielt. Solange diese Vogelfreien im Spiel sind, gelten sie als die gewählte Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, wählst du eine Karte aus dem Vorrat, die weniger kostet, als die Vogelfreien selbst (also normalerweise bis zu 4 Coins). Dann behandelst du die vor dir liegende Karte Vogelfreie genau so, als wäre es die gewählte Karte. Normalerweise führst du einfach nur die Anweisungen auf der gewählten Karte aus. Wählst du z.B. die Festung, so ziehst du eine Karte nach und führst danach bis zu 2 weitere Aktionen aus. Die Vogelfreien nehmen auch die Kosten, den Namen und den oder die Kartentypen der gewählten Karte an. Wenn du mit den Vogelfreien eine Karte wählst, die sich selbst entsorgt, so entsorgst du die Vogelfreien. Wenn die Karte nicht mehr vor dir liegt, wird sie wieder zu der Karte Vogelfreie selbst. Wenn du die Vogelfreien als Dauer-Karte (Dominion-Seaside) verwendest, bleibt die Karte bis zu deinem nächsten Zug im Spiel. Wenn du die Vogelfreien als Thronsaal (Dominion - Basisspiel), Königshof (Dominion - Blütezeit) oder Prozession verwendest um eine Dauer-Karte mehrmals auszuspielen, bleiben die Vogelfreien ebenso im Spiel. Wenn du die Vogelfreien mehrmals ausspielst (z.B. durch den Thronsaal), wählst du nur beim ersten Ausspielen eine Karte. Die Vogelfreien bleiben diese Karte auch beim nachfolgenden Ausspielen. Nutzt du z.B. die Prozession, um die Vogelfreien zweimal auszuspielen und kopierst die Festung, so ziehst du insgesamt 2 Karten nach und erhältst +4 Aktionen. Danach entsorgst du die ausliegende Karte, nimmst sie aber sofort wieder auf die Hand zurück, da es noch immer eine Festung ist. Zurück auf deiner Hand ist die Karte aus dem Spiel und wird wieder zu den Vogelfreien. Nun nimmst du dir noch eine Karte aus dem Vorrat, die genau 1 Coin mehr kostet, als die entsorgte Karte. Die Karte, die du entsorgt hast, ist inzwischen wieder die Karte Vogelfreie 5 Coins. Du nimmst dir also eine Karte die 6 Coins kostet. Wenn du die Vogelfreien als eine Karte nutzt, die etwas in der Aufräumphase macht (z.B. der Eremit), so führst du diese Anweisung aus. Wenn du das Füllhorn (Dominion - Reiche Ernte) ausspielst, werden die Vogelfreien als die Karte, die sie kopieren angesehen. Wenn du z.B. mit einer Karte Vogelfreie die Festung wählst und mit einer weiteren Karte Vogelfreie den Lumpensammler, nimmst du dir eine Karte, die bis zu 3 Coins kostet. Du darfst mit den Vogelfreien nur eine Karte wählen, die sichtbar im Vorrat liegt. Du darfst keine Karte wählen, deren Stapel leer ist. Du darfst keine Karte wählen, die nicht im Vorrat ist, wie z.B. den Söldner. In gemischten Stapeln, wie z.B. Ruinen oder Ritter, darfst du nur die obene liegende wählen.", + "name": "Vogelfreie" + }, + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann nimmst du dir eine Beute-Karte vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst die Karte auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel leer, nimmst du dir keine Beute-Karte. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", + "name": "Banditenlager" + }, + "Beggar": { + "description": "Nimm dir 3 Kupfer.
Nimm diese sofort auf die Hand.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte ablegen.
Wenn du das machst: Nimm dir 2 Silber. Lege eines davon sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du den Bettler in deiner Aktionsphase ausspielst, nimmst du dir 3 Kupfer aus dem Vorrat direkt auf deine Hand. Sind nicht mehr genügend Kupfer im Vorrat, nimmst du dir so viele, wie möglich. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du den Bettler aus deiner Hand ablegen. (Achtung: Der Bettler wird nicht wie üblich nur vorgezeigt und kommt dann zurück auf die Hand, sondern er wird abgelegt.) Wenn du das machst, nimmst du dir 2 Silber aus dem Vorrat. Eines davon legst du auf deinen Nachziehstapel, das andere legst du auf deinen Ablagestapel. Ist nur noch ein Silber im Vorrat so nimmst du nur dieses und legst es auf deinen Nachziehstapel. Ist kein Silber mehr im Vorrat, nimmst du dir keines.", + "name": "Bettler" + }, + "Catacombs": { + "description": "Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Wähle eins: Nimm die Karten auf die Hand oder lege die Karten ab und +3 Karten. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, siehst du dir zuerst die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Dann musst du dich entscheiden, ob du entweder alle 3 Karten auf die Hand nimmst oder alle 3 Karten auf deinen Ablagestapel legst. Wenn du die 3 Karten ablegst (und nur dann), ziehst du die nächsten 3 Karten von deinem Nachziehstapel. Wenn du die Katakomben entsorgst, nimmst du dir eine Karte, die weniger kostet als die Katakomben selbst, vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dabei ist egal, ob du die Katakomben in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", + "name": "Katakomben" + }, + "Count": { + "description": "Wähle eins: Lege 2 Karten aus deiner Hand ab oder lege eine Karte aus deiner Hand auf den Nachziehstapel oder nimm dir ein Kupfer. Wähle eins: +3 Coin oder entsorge alle deine Handkarten oder nimm dir ein Herzogtum.", + "extra": "Diese Karte gibt dir 2 voneinander unabhängige Wahlmöglichkeiten. Du entscheidest dich zuerst, ob du 2 Handkarten ablegst oder eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel legst oder dir ein Kupfer vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Danach entscheidest du dich, ob du + 3 Coins virtuelles Geld möchtest oder alle deine verbliebenen Handkarten entsorgst oder dir ein Herzogtum vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Du musst beide Wahlmöglichkeiten in dieser Reihenfolge ausführen. Du kannst z.B. zuerst 2 Handkarten ablegen und dir danach ein Herzogtum nehmen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Wenn du mehrere Karten entsorgst, die eine 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisung haben, ensorgst du zuerst die Karten und führst die 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "name": "Graf" + }, + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Coinkarte aus deiner Hand wählen und zweimal ausspielen. Wenn du das machst: Entsorge die gewählte Geldkarte.", + "extra": "Diese Geldkarte hat den Wert 1 Coin. Du legst das Falschgeld wie üblich in der Kaufphase aus. Du erhältst +1 Kauf, dann darfst du eine Geldkarte aus deiner Hand wählen und diese zweimal ausspielen. Du erhältst also zweimal den Wert der gewählten Geldkarte (zusätzlich zu den 1 Coin vom Falschgeld selbst) und führst auch zusätzliche Anweisungen auf der Karte zweimal aus. Danach musst du die gewählte Karte entsorgen. Wenn du das Falschgeld nutzt, um die Beute zweimal auszuspielen, erhältst du also 6 Coins (zusätzlich zu den 1 Coin vom Falschgeld selbst) und legst die Beute zurück auf den Beute-Stapel. Du kannst die Beute nicht entsorgen, da sie durch die Anweisung bereits anderweitig entfernt wurde. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten und können mit Falschgeld gewählt werden.", + "name": "Falschgeld" + }, + "Cultist": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen. Du darfst einen weiteren Kultisten aus deiner Hand ausspielen. Wenn du diese Karte entsorgst: +3 Karten.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden. Danach darfst du einen weiteren Kultisten aus deiner Hand ausspielen. Das Ausspielen des ursprünglichen Kultisten kostet wie üblich eine Aktion. Das Ausspielen weiterer Kultisten durch die Kartenanweisung benötigt und verbraucht keine Aktion(en). Wenn du einen Kultisten entsorgst, ziehst du 3 Karten nach. Dabei ist egal, ob du den Kultisten in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Wenn du den Kultisten entsorgst, während du Karten aufdeckst, wie z.B. bei einem Ritter-Angriff, handelst du zuerst diese Aktion ab und legst die übrigen aufgedeckten Karten ab. Du ziehst also nicht die aufgedeckten Karten nach, sondern die nachfolgenden.", + "name": "Kultist" + }, + "Death Cart": { + "description": "+ 5 Coin
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das nicht machst: Entsorge diese Karte. Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 Ruinen-Karten.", + "extra": "Wenn du den Leichenkarren ausspielst, musst du dich entscheiden, entweder genau eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen oder diesen ausgespielten Leichenkarren zu entsorgen. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Wenn du den Leichenkarren nimmst (durch Kauf oder durch eine andere Aktion), nimmst du dir zusätzlich die beiden obersten Ruinen-Karten vom Ruinen-Stapel und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind weniger als 2 Ruinen-Karten übrig, nimmst du die restlichen. Der Spieler, der den Leichenkarren nimmt, nimmt auch die Ruinen-Karten. Spielt ein Spieler die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) aus und lässt sein 'Opfer' einen Leichenkarren kaufen, so nimmt der Spieler, der die Besessenheit gespielt hat, am Ende den Leichenkarren und damit auch die beiden Ruinen. Verwendet ein Spieler den Fahrenden Händler (Dominion - Hinterland) und nimmt ein Silber anstatt dem Leichenkarren, so nimmt er sich keine Ruinen. Spielst du einen Botschafter (Dominion - Seaside) um Leichenkarren an deine Mitspieler zu verteilen, so nimmt sich jeder Spieler, der einen Leichenkarren nimmt, auch 2 Ruinen (wenn möglich). Wird ein Leichenkarren durch die Maskerade (Dominion - Die Intrige) weitergegeben, nimmt sich der Spieler keine Ruinen, da dies nicht als 'nehmen' gilt. Weiterhin erhältst du + 5 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Leichenkarren" + }, + "Feodum": { + "description": "Wert 1 für je 3 Silber im eigenen Kartensatz (abgerundet). Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir 3 Silber.", + "extra": "Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 3 Silber in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Silber heraus und zählst sie. Das Ergebnis durch 3 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten Lehen verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten Lehen verwendet. Wenn du das Lehen entsorgst (egal ob in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers), nimmst du dir 3 Silber vom Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genug Silber im Vorrat, nimmst du dir nur so viele wie möglich.", + "name": "Lehen" + }, + "Forager": { + "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Coin pro Geldkarte mit unterschiedlichem Namen im Müllstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +1 Aktion und +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du keine Handkarten hast, musst du nichts entsorgen. Danach siehst du dir den Müll-Stapel durch und zählst wie viele Geldkarten mit unterschiedlichem Namen sich darin befinden. Für jede davon erhältst du + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Befinden sich im Müll-Stapel z.B. 4 Kupfer, 1 Falschgeld und 6 Anwesen, so erhältst du + 2 Coin. Kombinierte Geldkarten (z.B. Harem, Dominion - Die Intrige) sind auch Geldkarten.", + "name": "Mundraub" + }, + "Fortress": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du diese Karte entsorgst, nimm sie zurück auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach. Dann darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen. Wenn du die Festung entsorgst, nimmst du die Karte zurück auf die Hand. Es spielt dabei keine Rolle, ob du die Festung in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Die Festung gilt als entsorgt, obwohl du sie sofort zurück auf die Hand nimmst. Spielst du z.B. den Leichenkarren aus und entscheidest dich dafür, die Festung zu entsorgen, gilt die Bedingung als erfüllt und du muss den Leichenkarren nicht entsorgen.", + "name": "Festung" + }, + "Graverobber": { + "description": "Wähle eins: Nimm dir eine Karte vom Müll-Stapel die 3 bis 6 Coin kostet. Lege die so genommene Karte sofort auf deinen Nachziehstapel oder Entsorge eine Aktionskarte aus deiner Hand und nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du musst eine der beiden Optionen wählen und diese ausführen, soweit möglich. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Du darfst den Müll-Stapel jederzeit durchsehen. Wenn du dir eine Karte vom Müll-Stapel nimmst, zeigst du diese deinen Mitspielern und legst sie dann sofort auf deinen Nachziehstapel. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins - 6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Du darfst keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn du dich dafür entscheidest, eine Aktionskarte zu entsorgen, nimmst du dir eine Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Grabräuber" + }, + "Hermit": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten.", + "extra": "Wenn du den Eremiten ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der Harem (Dominion – Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 Coins kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den Eremiten aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den Eremiten und nimm dir einen Verrückten. Du nimmst den Verrückten vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den Eremiten entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der Eremit in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das Komplott (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den Eremiten nicht und nimmst dir auch keinen Verrückten.", + "name": "Eremit" + }, + "Hovel": { + "description": "Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.", + "extra": "Die HÜTTE ist ein Unterschlupf und eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los.", + "name": "Hütte" + }, + "Hunting Grounds": { + "description": "+4 Karten
Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir ein Herzogtum oder 3 Anwesen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du 4 Karten nach. Wenn du die Jagdgründe entsorgst, musst du wählen und entweder 1 Herzogtum oder 3 Anwesen vom Vorrat nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht oder nur teilweise ausführen kannst, z.B. weil nur noch 2 Anwesen im Vorrat sind.", + "name": "Jagdgründe" + }, + "Ironmonger": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es eine … Aktionskarte: +1 Aktion ...Geldkarte: +1 Coin...Punktekarte: +1 Karte. Lege die aufgedeckte Karte ab oder zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf und erhältst einen Bonus entsprechend dem Kartentyp der aufgedeckten Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine Kaaufrte mit kombinierten Kartentypen, erhältst du für jeden Kartentyp den angegebenen Bonus. Deckst du z.B. den Harem (Dominion - Die Intrige) , erhältst du + 1 und +1 Karte. Dann entscheidest du dich, ob du die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel oder auf deinen Ablagestapel legst. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen.", + "name": "Eisenhändler" + }, + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann musst du eine Karte entsorgen, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Schrotthändler" + }, + "Knights": { + "description": "Werden die Ritter im Spiel verwendet, werden alle Ritter-Karten gemischt und als verdeckter Stapel in den Vorrat gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Nur die oberste Karte kann gekauft oder genommen werden.", + "extra": "Im Ritter-Stapel befinden sich bei Spielbeginn 10 unterschiedliche Karten. Alle Ritter haben die selbe Basisfähigkeit, zusätzlich jedoch noch eine individuelle Anweisung. Jede Ritterkarte hat einen individuellen Namen. Wenn die Ritter als Königreichkarte für ein Spiel gewählt werden, wird der Stapel gemischt und verdeckt in den Vorrat gelegt. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ritter'. Die Anweisungen auf den Ritterkarten werden wie üblich von oben nach unten ausgeführt. Sir Michael z.B. lässt die Mitspieler Karten ablegen, bevor seine Basisfähigkeit ausgeführt wird. Die Basisfähigkeit, die alle Ritter gemeinsam haben, wird wie folgt ausgeführt: Beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins - 6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Katen ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins - 6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab. Entsorgt ein Mitspieler auf diese Weise eine andere Ritter-Karte, so musst auch du den Ritter entsorgen, der den Angriff ausgelöst hat. Die Mitspieler dürfen keine Karten mit Potion in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) entsorgen. Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Ritter sind selbsterklärend. Darum hier nur kurze Anmerkungen zu einzelnen Rittern: Sir Martin: Es ist beabsichtigt, dass Sir Martin nur 4 Coins kostet. Sir Martin ist der einzige Ritter, den ein Spieler z.B. durch die Waffenkammer nehmen kann (natürlich nur, wenn er offen liegt). Sir Vander: Das Gold nimmst du aus dem Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Es ist egal, ob du Sir Vander in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst. Dame Natalie: Die Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Dame Anna: Du musst keine Karten entsorgen. Dame Josephine ist eine Punktekarte. Der Ritter-Stapel ist jedoch dadurch kein Punktestapel. Wird die Handelsroute (Dominion - Blütezeit) verwendet, wird kein Marker auf den Ritter-Stapel gelegt. Sollen die Ritter im Schwarzmarktstapel verwendet werden, so wird einer der 10 Ritter zufällig gezogen und in den Schwarzmarktstapel eingemischt.", + "name": "Ritter" + }, + "Madman": { + "description": "+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", + "extra": "Der VERRÜCKTE ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den VERRÜCKTEN-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", + "name": "Verrückter" + }, + "Marauder": { + "description": "Nimm dir eine Karte vom Beute-Stapel. Jeder Mitspieler muss sich eine Ruinen-Karte nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du dir zuerst eine Karte vom Beute-Stapel und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel aufgebraucht, nimmst du dir keine Beute. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden.", + "name": "Marodeur" + }, + "Market Square": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du diesen Marktplatz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst ziehst du eine Karte nach. Dann darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Wenn du eine Karte entsorgst, darfst du den Marktplatz aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, nimmst du 1 Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein Gold mehr im Vorrat, nimmst du dir keines. Du darfst mehrere Karten Marktplatz aus deiner Hand ablegen, auch wenn du nur eine Karte entsorgst.", + "name": "Marktplatz" + }, + "Mercenary": { + "description": "Du darfst 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: +2 Karten, +2 Coin. Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Der Söldner-Stapel ist nicht Teil des \nVorrats)", + "extra": "Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "name": "Söldner" + }, + "Mystic": { + "description": "+1 Aktion
+2 Coin
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, benennst du eine Karte (z.B. 'Kupfer', nicht 'Geld') und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel. Die benannte Karte muss eindeutig erkennbar sein, Sir Destry ist z.B. nicht identisch mit Sir Martin. Du darfst auch eine Karte benennen, die nicht im Spiel ist. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Medium" + }, + "Necropolis": { + "description": "+2 Aktionen", + "extra": "Diese Karte ist ein UNTERSCHLUPF und eine Aktionskarte. Die TOTENSTADT ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen.", + "name": "Totenstadt" + }, + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Das VERFALLENE ANWESEN ist ein Unterschlupf und eine Aktionskarte. Es ist niemals im Vorrat. Das VERFALLENE ANWESEN ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE ANWESEN z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE ANWESEN nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", + "name": "Verfallenes Anwesen" + }, + "Pillage": { + "description": "Entsorge diese Karte. Jeder Mitspieler, der 5 oder mehr Karten auf der Hand hat, muss seine Handkarten aufdecken. Du wählst von jedem Mitspieler eine Karte aus, die er ablegen muss. Nimm dir 2 Karten vom Beute-Stapel.", + "extra": "Du entsorgst diese Karte direkt nachdem du sie ausgespielt hast. Dann muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, seine komplette Kartenhand aufdecken. Du wählst bei jedem Mitspieler eine seiner Handkarten, die dieser ablegen muss. Danach nimmst du dir 2 Karten vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genügend Karten im Beute-Stapel, nimmst du nur so viele wie möglich.", + "name": "Raubzug" + }, + "Poor House": { + "description": "+ 4 Coin
Decke deine Handkarten auf. - 1 für jede Geldkarte, auf deiner Hand (niemals jedoch weniger als 0 ).", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du zunächst + 4 Coinsvirtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann musst du alle deine Handkarten aufdecken. Für jede Geldkarte auf deiner Hand reduzieren sich die + 4 Coins um 1 Coin (niemals jedoch unter 0 Coins). Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten. Hast du z.B. 2 Kupfer auf der Hand, so bleiben dir noch + 2 Coins virtuelles Geld.", + "name": "Armenhaus" + }, + "Procession": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Entsorge die ausgespielte Karte und nimm dir eine Aktionskarte, die genau 1 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte, die du noch auf der Hand hast, zweimal ausspielen. Du spielst die Karte zuerst aus und führst die Anweisungen komplett aus. Dann nimmst du die Karte zurück auf die Hand, spielst sie ein zweites Mal aus und führst die Anweisungen nochmal komplett aus. Das zweimalige Ausspielen der Aktionskarte kostet keine weiteren Aktionen. Das ursprüngliche Ausspielen der Prozession kostet wie üblich eine Aktion. Nachdem du die Karte zum zweiten Mal ausgeführt hast musst du sie entsorgen und dir dafür eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte, aus dem Vorrat nehmen (wenn möglich) und auf deinen Ablagestapel legen. Du musst dies auch machen, wenn du im Verlauf der Aktion den „Anschluss verloren“ hast (siehe: Neue Regeln). Du darfst andere Karten erst ausspielen, wenn die Prozession vollständig abgehandelt ist. Spielst du z.B. eine Festung auf eine Prozession, so führst du die zusätzlichen insgesamt 4 Aktionen erst aus, nachdem du die Festung entsorgt und dir eine neue Karte vom Vorrat genommen hast. Wenn du eine Prozession auf eine andere Prozession spielst, spielst du 2 weitere Aktionskarten aus deiner Hand je 2mal aus, entsorgst diese beiden Aktionskarten und nimmst dir 2 Karten vom Vorrat. Dann entsorgst du die zweite Prozession und nimmst dir auch dafür eine Karte vom Vorrat. Wenn du eine Dauer-Karte auf eine Prozession spielst, bleibt die Prozession bis zum nächsten Zug liegen, dann führst du den Effekt der Dauerkarte zweimal aus (obwohl die Dauerkarte bereits entsorgt ist).", + "name": "Prozession" + }, + "Rats": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm dir eine Ratten-Karte. Entsorge eine Karte aus deiner Hand, die keine Ratten-Karte ist. (Decke deine Handkarten auf, wenn du nur Ratten auf der Hand hast). Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann nimmst du dir eine weitere Karte Ratten aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind keine Ratten mehr im Vorrat, nimmst du dir keine. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, jedoch keine Ratten. Hast du nur Ratten oder keine Karten auf der Hand, entsorgst du keine Karte. Hast du nur Ratten auf der Hand, musst du deine Kartenhand den anderen Spielern vorzeigen. Wenn du die Ratten entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach. Dabei ist egal, ob du die Ratten in deinem eigenen Zug oder im Zug eines Mitspielers entsorgst.", + "name": "Ratten" + }, + "Rebuild": { + "description": "+1 Aktion
Benenne eine Karte.
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte, die nicht die benannte Karte ist, offen liegt. Entsorge diese Punktekarte und nimm dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Du benennst zuerst eine beliebige Karte. Es muss keine Punktekarte sein. Du darfst sogar eine Karte benennen, die in diesem Spiel nicht verwendet wird. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte offen liegt, die nicht die zuvor benannte Karte ist. (Das Benennen einer Karte dient dazu, diese Karte zu schützen.) Wenn du auch nach dem Mischen des Ablagestapels keine solche Karte aufdecken kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Punktekarte aufdeckst, die nicht die zuvor benannte Karte ist, entsorgst du diese Karte und nimmst dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coins mehr kostet, als die entsorgte Karte aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Neubau" + }, + "Rogue": { + "description": "+2 Coin
Wenn im Müll-Stapel eine oder mehrere Karten sind, die 3 bis 6 Coin kosten, nimm dir eine davon. Wenn das nicht der Fall ist, muss jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine solche Karte entsorgen. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Wenn im Müll-Stapel mindestens eine Karte ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, musst du eine davon nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst nicht darauf verzichten. Du darfst den Müllstapel durchsehen, bevor du den Schurken ausspielst. Du zeigst die Karte, die du nimmst deinen Mitspielern. Du darfst keine Karten mit in den Kosten (Dominion - Die Alchemisten) nehmen. Wenn keine Karte im Müll-Stapel ist, die 3 Coins-6 Coins kostet, nimmst du dir keine Karte. Stattdessen muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und eine Karte davon entsorgen, die 3 Coins-6 Coins kostet. Hat der Mitspieler keine Karte aufgedeckt, die 3 Coins-6 Coins kostet, muss er keine Karte entsorgen. Er legt beide aufgedeckten Karten ab. Kostet genau eine der beiden aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so muss er diese Karte entsorgen, die andere Karte legt er ab. Kosten beide aufgedeckten Karten 3 Coins-6 Coins, so darf der Mitspieler entscheiden, welche der beiden Karten er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er ab.", + "name": "Schurke" + }, + "Ruins": { + "description": "Verlassene Mine: +1 CoinZerstörte Bibliothek: +1 KarteZerstörter Markt: +1 KaufZerstörtes Dorf: +1 AktionÜberlebende: Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Der Ruinen-Stapel besteht aus bis zu 5 unterschiedlichen Karten. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ruinen'. Der Ruinen-Stapel ist Teil des Vorrats. Die offenliegende Karte (und nur diese) kann bzw. muss durch eine entsprechende Kartenanweisung genommen oder auch gekauft werden. Wenn du die Überlebenden ausspielst, siehst du dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an und entscheidest dich dann, ob du beide Karten auf deinen Ablagestapel legst oder ob du beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Du darfst nicht eine Karte ablegen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen. Die übrigen 4 Ruinen-Karten sind selbsterklärend.", + "name": "Ruinen" + }, + "Sage": { + "description": "+1 Aktion
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte offen liegt, die mindestens 3 Coin kostet. Nimm diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du immer +1 Aktion, dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die mindestens 3 Coins kostet und nimmst diese Karte auf die Hand. Lege die übrigen durch diese Aktion aufgedeckten Karten ab. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Karte, die mindestens 3 Coins kostet, aufdecken kannst, legst du alle aufgedeckten Karten ab und nimmst keine Karte auf die Hand. Deckst du z.B. ein Kupfer, dann einen Fluch und dann eine Provinz auf, nimmst du die Provinz auf die Hand und legst Kupfer und Fluch ab.", + "name": "Weiser" + }, + "Scavenger": { + "description": "+2 Coin
Du darfst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen. Sieh dir deinen Ablagestapel durch und lege eine Karte daraus verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du darfst deinen kompletten Nachziehstapel ablegen, musst dies jedoch nicht. Du musst jedoch eine Karte aus deinem Ablagestapel wählen und auf deinen Nachziehstapel legen, ausser der Ablagestapel ist leer. Ist dein Nachziehstapel leer, z.B. weil du ihn gerade komplett abgelegt hast, legst du die Karte an die Stelle des Nachziehstapels. Weiterhin erhältst du + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "name": "Lumpensammler" + }, + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, lege sie zurück auf den Beute-Stapel. (Der Beute-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)", + "extra": "Diese Karte ist niemals im Vorrat. Sie kann nur durch die Anweisungen der Karten Banditenlager, Marodeur und Raubzug genommen werden. Die Beute ist eine Geldkarte mit Wert 3 Coins, wie Gold. Wenn du die Beute ausspielst, musst du sie sofort zurück auf den Beute-Stapel legen. Du musst Geldkarten, die du auf der Hand hast, nicht ausspielen.", + "name": "Beute" + }, + "Squire": { + "description": "+1 Coin
Wähle eins: +2 Aktionen oder +2 Käufe oder nimm dir ein Silber. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Angriffskarte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 1 Coin virtuelles Geld. Dann wählst du eine der 3 Optionen: +2 Aktionen, +2 Karten oder du nimmst dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Wenn du den Knappen entsorgst, nimmst du dir eine beliebige Angriffskarte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst nur sichtbare Karten aus dem Vorrat nehmen, also z.B. nur den offen liegenden Ritter.", + "name": "Knappe" + }, + "Storeroom": { + "description": "+1 Kauf
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Karte pro abgelegter Karte. Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Coin pro nun abgelegter Karte.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du zuerst eine beliebige Anzahl Karten (auch 0) aus deiner Hand auf den Ablagestapel legen und ebensoviele Karten nachziehen. Unabhängig davon, ob und wie viele Karten du abgelegt hast, darfst du nochmals beliebig viele deiner verbleibenden Handkarten (auch 0) ablegen und erhältst für jede dabei abgelegten Karte + 1 Coin virtuelles Geld. Weiterhin erhältst du +1 Kauf für die folgende Kaufphase.", + "name": "Lagerraum" + }, + "Urchin": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 4 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine andere Angriffskarte auslegst, darfst du diesen Gassenjungen entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Söldner.", + "extra": "Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.", + "name": "Gassenjunge" + }, + "Vagrant": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es ein Fluch, eine Ruine, ein Unterschlupf oder eine Punktekarte ist: Nimm die aufgedeckte Karte auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Danach deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es ein Fluch, eine Ruinen-Karte, eine Unterschlupf-Karte oder eine Punktekarte, nimm diese Karte auf die Hand. Dies gilt jeweils auch für kombinierte Kartentypen, die mindestens einen der genannten Typen enthalten. Ansonsten lege die Karte zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Landstreicher" + }, + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Decke die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Lege aufgedeckte Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann deckst du die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Kannst du (auch nach dem Mischen des Ablagestapels) keine 3 Karten aufdecken, deckst du nur soviele Karten auf, wie möglich. Lege alle aufgedeckten Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel und lege die übrigen aufgedeckten Karten ab. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Hast du keine Aktionskarten aufgedeckt, legst du auch keine Karten zurück auf deinen Nachziehstapel. Danach darfst du bis zu 2 weitere Aktionen ausführen.", + "name": "Barde" + }, + "Adventurer": { + "description": "Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei Schatzkarten offen liegen. Nimm die Schatzkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Sollte dein Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mische deinen Ablagestapel. Die bereits aufgedeckten Karten werden nicht mit gemischt, sondern bleiben zunächst offen liegen. Solltest du auch mit Hilfe des neuen Nachziehstapels nicht genügend Geldkarten aufdecken, bekommst du nur diejenigen Geldkarten, die du aufgedeckt hast.", + "name": "Abenteurer" + }, + "Chancellor": { + "description": "+2 Coin
Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.", + "extra": "Legst du deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel, musst du dies tun, bevor du eine weitere Aktion ausspielst oder zur Kaufphase übergehst. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht einsehen, bevor du ihn ablegst.", + "name": "Kanzler" + }, + "Feast": { + "description": "Entsorge diese Karte.
Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.", + "extra": "Du nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Vorrat, die höchstens 5 Coins kostet und legst sie sofort auf deinen Ablagestapel. Du darfst den Betrag weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöhen. Spielst du das FESTMAHL direkt nach dem THRONSAAL, erhältst du 2 Karten, obwohl du das FESTMAHL nur einmal entsorgen kannst.", + "name": "Festmahl" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.", + "extra": "Zuerst musst du eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann muss jeder Spieler (auch du) die oberste Karte seines Nachziehstapels aufdecken. Du entscheidest für jeden Spieler, ob die aufgedeckte Karte auf den Nachziehstapel zurück- oder auf den Ablagestapel abgelegt werden soll. Spieler, deren Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischen ihren Ablagestapel und legen ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Nur wer weder einen Nachzieh- noch einen Ablagestapel hat, braucht keine Karte aufzudecken. Ist den Mitspielern die Reihenfolge des Aufdeckens wichtig, deckst du zuerst auf – die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.", + "name": "Spion" + }, + "Thief": { + "description": "Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels auf. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.", + "extra": "Jeder Mitspieler legt die beiden aufgedeckten Karten zunächst offen vor sich ab. Wer nur noch 1 Karte im Nachziehstapel hat, legt diese vor sich ab und mischt erst dann seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler nach dem Mischen noch immer nicht genug Karten, deckt er nur so viele auf wie möglich. Hat ein Spieler 2 Geldkarten offen liegen, wählst du eine davon aus, die der Spieler entsorgen muss. Die andere Karte legt er auf seinen Ablagestapel. Hat ein Spieler 1 Geldkarte offen liegen, muss er diese entsorgen. Hat ein Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er keine Karte entsorgen. Von den auf diese Weise entsorgten Karten darfst du eine beliebige Anzahl nehmen.", + "name": "Dieb" + }, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin", + "extra": "In der Kaufphase darfst du 1 zusätzliche Karte kaufen, also insgesamt 2 Käufe tätigen. Für deine Käufe stehen dir in diesem Zug insgesamt 2 Coin zusätzlich zur Verfügung.", + "name": "Holzfäller" + }, + "Bureaucrat": { + "description": "Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", + "extra": "Ist dein Nachziehstapel aufgebraucht, wenn du diese Karte spielst, legst du die Silberkarte verdeckt ab. Sie bildet dann deinen Nachziehstapel. Das Gleiche gilt für alle Mitspieler, die eine Punktekarte verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel legen müssen.", + "name": "Bürokrat" + }, + "Cellar": { + "description": "+1 Aktion
Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.", + "extra": "Der ausgespielte KELLER selbst darf nicht abgelegt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Sage an, wie viele Karten du ablegst und lege diese auf deinen Ablagestapel. Danach ziehst du die gleiche Anzahl Karten vom Nachziehstapel. Sollte während dieses Vorgangs der Nachziehstapel aufgebraucht werden, wird dein Ablagestapel zusammen mit den soeben abgelegten Karten gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.", + "name": "Keller" + }, + "Chapel": { + "description": "Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand.", + "extra": "Die ausgespielte KAPELLE selbst darf nicht entsorgt werden, da sie sich nicht mehr auf der Hand befindet. Weitere KAPELLEN auf der Hand dürfen entsorgt werden.", + "name": "Kapelle" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.", + "extra": "Die Mitspieler müssen eine Karte nachziehen, auch wenn sie nicht wollen.", + "name": "Ratsversammlung" + }, + "Festival": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+2 Coin", + "extra": "Spielst du mehrere JAHRMÄRKTE hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", + "name": "Jahrmarkt" + }, + "Gardens": { + "description": "Ein Siegpunkt für je zehn Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": "Diese Karte ist die einzige Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung des Spiels erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jeweils 10 Karten einen Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. 39 Karten ergeben 3 Siegpunkte, ebenso wie 31 Karten 3 Siegpunkte ergeben. Wer mehrere GÄRTEN besitzt, erhält für jeden GARTEN die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.", + "name": "Gärten" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion", + "extra": "Du musst zuerst zwei Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Dann darfst du eine weitere Aktionskarte ausspielen.", + "name": "Laboratorium" + }, + "Library": { + "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du sieben Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.", + "extra": "Aktionskarten darfst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst, musst dies aber nicht tun. Hast du bereits 7 oder mehr Karten auf der Hand, wenn du die BIBLIOTHEK ausspielst, ziehst du keine Karten nach. Wenn dein Nachziehstapel während des Ziehens aufgebraucht ist, mischst du den Ablagestapel, mischst aber die zur Seite gelegten Aktionskarten nicht mit ein. Diese werden erst auf den Ablagestapel gelegt, sobald du 7 Karten auf der Hand hast. Sollten die Karten nicht reichen, ziehst du nur so viele Karten wie möglich.", + "name": "Bibliothek" + }, + "Market": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+1 Coin", + "extra": "Du musst eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen und hast dafür ein zusätzliches Geld zur Verfügung.", + "name": "Markt" + }, + "Militia": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine weiteren Karten ablegen.", + "name": "Miliz" + }, + "Mine": { + "description": "Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand. Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu drei mehr kostet. Nimm diese Geldkarte sofort auf die Hand.", + "extra": "Normalerweise entsorgst du ein KUPFER und nimmst dir dafür ein SILBER, oder du entsorgst ein SILBER und nimmst dir ein GOLD. Du kannst dir aber auch eine gleichwertige oder billigere Karte nehmen. Die neue Karte nimmst du sofort auf die Hand und darfst sie noch während deines Zuges einsetzen. Wer keine Geldkarte zum Entsorgen hat, erhält keine neue Karte.", + "name": "Mine" + }, + "Moat": { + "description": "+2 Karten
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.", + "extra": "Spielt ein anderer Spieler eine Angriffskarte (mit der Aufschrift AKTION – ANGRIFF), kannst du die Karte BURGGRABEN vorzeigen, falls du sie in diesem Moment auf der Hand hast. In diesem Fall bist du von den Auswirkungen des Angriffs nicht betroffen, d. h. du musst bei der HEXE keine Fluchkarte nehmen usw. Haben mehrere Spieler einen BURGGRABEN auf der Hand, dürfen diese auch eingesetzt und vorgezeigt werden. Danach nehmen die Spieler ihre Karte zurück auf die Hand. Der Spieler, der den Angriff gespielt hat, darf unabhängig davon, ob ein oder mehrere BURGGRÄBEN gespielt werden, die weiteren Anweisungen seiner Aktionskarte ausführen. Der BURGGRABEN darf auch in der eigenen Aktionsphase gespielt werden – dann ziehst du 2 Karten nach.", + "name": "Burggraben" + }, + "Moneylender": { + "description": "Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Coin.", + "extra": "Wenn du kein KUPFER zum Entsorgen auf der Hand hast, erhältst du kein zusätzliches Geld für die Kaufphase.", + "name": "Geldverleiher" + }, + "Remodel": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu zwei mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Der ausgespielte UMBAU selbst darf nicht entsorgt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Weitere UMBAU-Karten in deiner Hand dürfen entsorgt werden. Wenn du keine Karte zum Entsorgen auf der Hand hast, darfst du dir auch keine neue Karte nehmen. Die neue Karte, die du dir nimmst, darf maximal bis zu 2 Coins mehr als die entsorgte Karte kosten. Der Betrag darf weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöht werden. Die neue Karte kann die gleiche Karte sein wie die, die du entsorgt hast. Lege die neue Karte auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Umbau" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 Karten", + "extra": "Du musst 3 Karten von deinem Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.", + "name": "Schmiede" + }, + "Throne Room": { + "description": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte zweimal aus.", + "extra": "Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand und spiele sie zweimal aus, d. h. du legst die Aktionskarte aus, führst die Anweisungen der Karte komplett aus, nimmst die Karte zurück auf die Hand, legst sie noch einmal aus und führst die Anweisungen erneut aus. Für das doppelte Ausspielen dieser Aktionskarte muss der Spieler keine zusätzlichen Aktionen (+1 Aktion) zur Verfügung haben – sie ist sozusagen „kostenlos“. Legst du zwei THRONSAAL- Karten aus, darfst du zuerst eine Aktion doppelt ausführen und dann eine andere Aktion ebenfalls doppelt ausführen. Du darfst aber nicht ein und dieselbe Aktion viermal ausführen. Erlaubt die doppelt ausgespielte Karte +1 Aktion (z.B. der MARKT ), hast du nach der vollständigen Ausführung des THRONSAALS zwei weitere Aktionen zur Verfügung. Hättest du zwei MARKT- Karten regulär hintereinander ausgespielt, bliebe dir nur noch eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, da das Ausspielen der zweiten Marktkarte schon die zusätzliche Aktion der ersten Karte aufgebraucht hätte. Beim THRONSAAL ist es besonders wichtig, laut die verbleibende Anzahl an Aktionen mitzuzählen. Du darfst keine weitere Aktion ausspielen, bevor der THRONSAAL komplett abgearbeitet ist.", + "name": "Thronsaal" + }, + "Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen", + "extra": "Spielst du mehrere DÖRFER hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", + "name": "Dorf" + }, + "Witch": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.", + "extra": "Wenn du die HEXE spielst und nicht mehr genügend Fluchkarten vorrätig sind, werden diese im Uhrzeigersinn (beginnend mit deinem linken Nachbarn) verteilt. Die Mitspieler legen die Fluchkarten sofort auf ihren Ablagestapel. Du ziehst immer 2 Karten von deinem Nachziehstapel, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind.", + "name": "Hexe" + }, + "Workshop": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu vier kostet.", + "extra": "Nimm dir eine Karte aus dem Vorrat und lege diese sofort auf deinen Ablagestapel. Du kannst weder Geldkarten noch zusätzlich über Aktionskarten erhaltenes Geld oder Münzen (bei Erweiterungen mit Münzen) einsetzen, um den angegebenen Betrag auf der Karte zu erhöhen.", + "name": "Werkstatt" + }, + "Artisan": { + "description": "Nimm eine Karte vom Vorrat auf die Hand, die bis zu 5 kostet.Lege eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Nimm eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt maximal 5 kostet.Du darfst kein zusätzliches _ Coin  einsetzen, um dir eine teurere Karte zu nehmen.Außer _ Coin  darf die Karte keine zusätzlichen Kosten enthalten.Du darfst dir zum Beispiel keine Karte mit Trank (aus Alchemie) oder Schulden (aus Empires) in den Kosten nehmen.Die genommene Karte nimmst du direkt auf die Hand.Anschließend legst du eine beliebige Handkarte (das kann die gerade genommene oder eine andere sein) oben auf deinen Nachziehstapel.", + "name": "Töpferei" + }, + "Bandit": { + "description": "Nimm ein Gold vom Vorrat.Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte nach seiner Wahl – außer Kupfer – und legt den Rest ab.", + "extra": "Zuerst nimmst du ein Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel.Dann deckt jeder Mitspieler – beginnend bei deinem linken Mitspieler – die obersten zwei Karten seines Nachziehstapels auf.Deckt ein Spieler zwei Geldkarten (auch ggf. kombinierte) außer Kupfer auf, muss er eine davon entsorgen.Dabei darf er selbst entscheiden, welche Geldkarte er entsorgt.Die andere Geldkarte wird – genauso wie alle anderen Karten – abgelegt.Deckt ein Spieler eine Geldkarte außer Kupfer sowie eine andere Karte (z.B. ein Kupfer oder eine beliebige Aktionskarte) auf, wird diese Geldkarte entsorgt.Die andere aufgedeckte Karte wird abgelegt.", + "name": "Banditin" + }, + "Harbinger": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh deinen Ablagestapel durch.Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhälst +1 Aktion. Schau dir deinen Ablagestapel an.Du darfst eine Karte daraus auswählen und oben auf deinen Nachziehstapel legen. Die restlichen Karten (oder alle) legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Ablagestapel.Ist dein Ablagestapel leer, passiert nichts.", + "name": "Vorbotin" + }, + "Merchant": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSpielst du in diesem Zug das erste Mal ein Silber aus: +1 Geld", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhälst +1 Aktion.Wenn du in diesem Zug vor dem Ausspielen dieser Händlerin noch kein Silber ausgespielt hast, erhälst du für das erste danach ausgespielte Silber +1 Geld.Für jedes weitere ausgespielte Silber erhälst du keinen zusätzlichen Bonus.Hast du mehrere Händlerinnen ausgespielt, erhälst du pro Händlerin +1 Geld.", + "name": "Händlerin" + }, + "Poacher": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 GeldLege pro leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte, erhältst + 1 Aktion und + 1 Geld.Dann schaust du, wie viele Vorratsstapel (Fluch-, Geld-, Punkte- und Aktionskarten, ggf. Ruinenkarten etc.) bereits leer sind.Ist kein Stapel leer, musst du keine Handkarten ablegen.Ist ein Stapel leer, legst du 1 Handkarte ab usw.Wenn du nicht so viele Karten auf der Hand hast, wie Vorratsstapel leer sind, legst du so viele Karten ab, wie du kannst.", + "name": "Wilddiebin" + }, + "Sentry": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Entsorge und/oder lege beliebig viele davon ab.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Dann siehst du dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Du kannst beide Karten entsorgen, beide Karten ablegen oder sie in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel legen.Du kannst aber auch eine entsorgen und eine ablegen, oder eine entsorgen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen, oder eine ablegen und die andere zurücklegen.", + "name": "Torwächterin" + }, + "Vassal": { + "description": "+2 GeldLege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab.Ist es eine Aktionskarte, darfst du sie ausspielen.", + "extra": "Ist die aufgedeckte Karte eine Aktionskarte (auch ggf. kombinierte), darfst du sie sofort ausspielen.Wenn du sie ausspielst, legst du sie in deinen Spielbereich und führst sofort die Anweisungen darauf aus.Dafür benötigst du keine zusätzliche Aktion.Das Ausspielen der Aktionskarte verbraucht auch keine freie oder zusätzliche Aktion, die du durch das Ausspielen anderer Karten bereits gesammelt hast.", + "name": "Vasall" + }, + "Advance": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 6 Coins kostet.", + "extra": "Wenn du keine Aktionskarte entsorgst passiert nichts weiter.", + "name": "Aufstieg" + }, + "Annex": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Wähle bis zu 5 Karten, die in deinem Ablagestapel verbleiben. Mische den Rest in deinen Nachziehstapel.Nimm ein Herzogtum.", + "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch erwerben wenn der HERZOGTUM-Vorratsstapel leer ist. Die bis zu ausgewählten 5 Karten verbleiben in deinem Ablagestapel. Die restlichen Karten mischst du in deinen Nachziehstapel.", + "name": "Schlacht" + }, + "Aqueduct": { + "description": "Wenn du ein Geld nimmst, nimm 1-Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Lege je 8-Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel.", + "extra": "Wenn du eine Geldkarte von einem Vorratsstapel nimmst, auf dem ein oder mehrere 1VP-Marker liegen (auch ggf. kombinierte Karten oder KUPFER, wenn dort durch Anweisungen auf Karten oder Ereignissen 1VP-Marker platziert wurden), nimm einen 1VP-Marker und lege ihn hierher auf das AQUÄDUKT. Wenn du eine Punktekarte (auch ggf. kombinierte) nimmst, nimm dir alle VP-Marken, die zu diesem Zeitpunkt hier auf dem AQUÄDUKT liegen. Wenn du eine kombinierte Geld- und Punktekarte nimmst, kannst du dich entscheiden, in welcher Reihenfolge du die Anweisungen ausführst.", + "name": "Aquädukt" + }, + "Archive": { + "description": "+1 AktionLege die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels verdeckt zur Seite; du darfst sie dir anschauen. Jetzt und zu Beginn deiner nächsten beiden Züge: Nimm eine Karte auf die Hand.", + "extra": "Lege die obersten drei Karten deines Nachziehstapels zur Seite und schau sie dir an. Nimm eine der Karten sofort auf die Hand und lege die anderen Karten unter dieses ARCHIV. Spielst du zwei ARCHIVE, lege die Karten für die nächsten Züge unter das jeweils ausgespielte ARCHIV. Hast du nicht genügend Karten, um drei Karten zur Seite zu legen, legst du nur so viele wie möglich zur Seite. Das ARCHIV wird in dem Spielzug abgelegt, in dem die letzte zur Seite gelegte Karte des jeweiligen ARCHIVS auf die Hand genommen wurde.", + "name": "Archiv" + }, + "Arena": { + "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm 2 VP-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 VP-Marker auf die Arena.", + "extra": "Beginnst du (z.B. durch die VILLA) in deinem Zug mehrfach mit deiner Kaufphase, kannst du die ARENA mehrfach nutzen.", + "name": "Arena" + }, + "Bandit Fort": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: -2 pro Gold und Silber, das du besitzt.", + "extra": "Hast du bei Spielende zum Beispiel 3 SILBER und 1 GOLD in deinem Kartensatz, werden dir 8 abgezogen. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", + "name": "Räuberfestung" + }, + "Banquet": { + "description": "Nimm 2 Kupfer sowie eine Nicht-Punktekarte, die bis zu 5 Coins kostet.", + "extra": "Du kannst dieses Ereignis auch kaufen, wenn der KUPFER-Vorratsstapel aufgebraucht ist.", + "name": "Bankett" + }, + "Basilica": { + "description": "Wenn du eine Karte kaufst und du 2 Coins oder mehr übrig hast: Nimm 2-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf die Basilika.", + "extra": "Für jede Karte die du kaufst, nimmst du 2 1-Marker von der BASILIKA, falls du zu diesem Zeitpunkt mindestens 2 Coins ausgespielt aber noch nicht verbraucht hast. Hast du beispielsweise 4 Coins und 3 Käufe, kannst du ein KUPFER kaufen (4 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen, ein ANWESEN kaufen (2 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen und ein weiteres ANWESEN kaufen (0 Coins übrig) – für den letzten Kauf erhältst du keine 1-Marker.", + "name": "Basilika" + }, + "Baths": { + "description": "Wenn du bis zum Ende deines Zuges keine Karte genommen hast, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Badehaus.", + "extra": "Egal ob du eine Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst (bzw. nehmen musst) – erhältst du in diesem Fall keine -Marker vom BADEHAUS. Wer ein Ereignis erwirbt, nimmt damit keine Karte und kann – insofern keine andere Karte genommen wurde - 2 -Marker von hier nehmen.", + "name": "Badehaus" + }, + "Battlefield": { + "description": "Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm 2-Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf das Schlachtfeld.", + "extra": "Du erhältst 2-Marker von hier, egal ob du die Punktekarte (auch ggf. kombinierte) kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges. Falls mehrere Spieler eine Punktekarte nehmen, wird dies in Spielerreihenfolge (beginnend bei dem Spieler links des aktuellen Spielers) getan.", + "name": "Schlachtfeld" + }, + "Bustling Village": { + "description": "+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", + "name": "Emsiges Dorf" + }, + "Capital": { + "description": "6 Coins
+1 KaufWenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm 6 Debt-Marker. Dann darfst du beliebig viele Debt-Marker tilgen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 6 Coins. Außerdem erhältst du + 1 Kauf. Wenn du diese Karte ablegst (in der Regel in deiner Aufräumphase), nimm 6 Debt vom Vorrat. Dann kannst du sofort beliebig viele Debt (auch mehr als die 6 Debt, die du durch das Ablegen dieser Karte erhalten hast) zurückzahlen. Wenn du diese Karte nicht ablegst (z.B. wenn du sie stattdessen entsorgst), erhältst du keine Debt. Wenn du diese Karte zweimal ausgespielt hast (z.B. durch eine KRONE), erhältst du trotzdem nur 6 Debt, da du nur eine Karte ablegst.", + "name": "Vermögen" + }, + "Castles": { + "description": "Spielvorbereitung: Sortiert die Schlosskarten nach ihren Kosten und legt diese hierher (die teuerste nach unten und die günstigste nach oben). Bei zwei Spielern wird nur ein Exemplar jeder Schlosskarte verwendet. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden.", + "extra": "Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel. Alle Schlösser werden nach Kosten sortiert auf dem Vorratsstapel bereit gelegt (die teuerste zuunterst). Bescheidenes Schloss: Spielst du sie in deiner Kaufphase aus, ist sie 1 Coin wert. Bei Spielende erhältst du pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet, einen 1-Marker. Verfallendes Schloss: Diese Karte ist zu Spielende 1 wert – wie ein ANWESEN. Wenn du diese Karte während des Spiels nimmst, nimm dir einen 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Wenn du diese Karte während des Spiels entsorgst, nimm dir einen weiteren 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Kleines Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, entsorge dieses KLEINE SCHLOSS oder eine andere SCHLOSS-Karte aus deiner Hand. Wenn du das tust, nimm dir die SCHLOSS-Karte vom Vorratsstapel, die zu diesem Zeitpunkt oben liegt. Dies kann eine teurere sein, als die, die du entsorgst. Du musst die Kosten nicht bezahlen. Bei Spielende ist diese Karte 2 wert. Spukschloss: Diese Karte ist zu Spielende 2 wert. Wenn du diese Karte während deines Zuges nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), nimm dir ein GOLD vom Vorrat. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du nichts. Außerdem (egal ob du ein GOLD nehmen kannst oder nicht) müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten 2 Handkarten auf ihren Nachziehstapel zurücklegen. Da diese Karte keine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler keine Reaktionskarte spielen. Reiches Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, lege beliebig viele Punktekarten (auch ggf. kombinierte) aus deiner Hand ab. Pro abgelegter Karte erhältst du + 2 Coins. Bei Spielende ist diese Karte 3 wert. Ausgedehntes Schloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, nimm ein HERZOGTUM oder drei ANWESEN. Bei Spielende ist diese Karte 4 wert. Prunkschloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, zeige deine Handkarten vor. Nimm einen 1-Marker vom Vorrat für jede Punktekarte (auch ggf. kombinierte), die du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand oder im Spiel hast. Königsschloss: Bei Spielende erhältst du 2 pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet (inklusive dieser Karte) 2 .", + "name": "Schlösser" + }, + "Catapult": { + "description": "+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.", + "name": "Katapult" + }, + "Chariot Race": { + "description": "+1 AktionDu und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet:+1 Coins und +1-Marker", + "extra": "Nimm deine aufgedeckte Karte nach dem Vergleich der Kosten mit der aufgedeckten Karte deines linken Mitspielers auf die Hand. Der Mitspieler legt seine aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Kosten beide Karten gleich viel oder kostet die Karte des Mitspielers mehr, erhältst du nichts. Kostet deine Karte mehr erhältst du +1 Coin und +1 Marker. Hast entweder du oder dein linker Mitspieler (auch nach dem eventuellen Mischen des Ablagestapels) keine Karte zum Aufdecken, erhältst du nichts.", + "name": "Wagenrennen" + }, + "Charm": { + "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins: +1 Kauf und +2 Coinsoder:Wenn du in diesem Zug das nächste Mal eine Karte kaufst, darfst du eine weitere Karte mit gleichen Kosten aber anderem Namen nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und dich für die zweite Option entscheidest, darfst du (musst aber nicht) sofort, wenn du die nächste Karte in deinem Zug kaufst, eine Karte mit anderem Namen nehmen, die exakt so viel kostet, wie die gekaufte Karte. Dann erst nimmst du die gekaufte Karte. Das kann wichtig bei Karten sein, die Anweisungen beim Nehmen einer Karte beinhalten. Spielst du mehrere ZAUBER in einem Zug, darfst du dir für die nächste gekaufte Karte mehrere Karten mit anderem Namen als die gekaufte aber gleichen Kosten nehmen. Die Karten, die du nimmst müssen zwar einen anderen Namen als die Gekaufte haben, dürfen aber untereinander alle den gleichen Namen haben.", + "name": "Zauber" + }, + "City Quarter": { + "description": "+2 AktionenDecke deine Handkarten auf. +1 Karte pro aufgedeckter Aktionskarte.", + "extra": "Karten mit mehreren Kartentypen, die Aktion beinhalten - wie z.B. Krone (Aktion - Geld) zählen als Aktionskarten.", + "name": "Stadtviertel" + }, + "Colonnade": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst und du eine Karte mit gleichem Namen im Spiel hast: Nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf die Kolonnaden.", + "extra": "Wenn du eine Aktionskarte kaufst (nicht, wenn du sie auf andere Art und Weise nimmst), musst du eine Karte mit dem gleichen Namen bereits im Spiel haben, um 2 -Marker von hier zu erhalten. Karten eines Stapels haben nicht unbedingt alle den gleichen Namen (z.B. bei gemischten Stapeln).", + "name": "Kolonnaden" + }, + "Conquest": { + "description": "Nimm 2 Silber. +1 -Marker pro Silber, das du in diesem Zug genommen hast.", + "extra": "Pro SILBER, das du in diesem Zug genommen hast (inklusive der 2 SILBER durch diese Karte), nimm dir einen 1-Marker vom Vorrat. Dies ist kumulativ. Erwirbst du z.B. eine EROBERUNG und erhältst dafür 2 1-Marker (für die beiden SILBER durch diese Karte) und dann noch eine EROBERUNG, für die du 2 SILBER nehmen kannst, erhältst du für die zweite EROBERUNG schon 4 -Marker. Sind nicht genügend SILBER im Vorrat, nimmst du dir so viele wie möglich. Dann erhältst du aber auch entsprechend weniger 1-Marker.", + "name": "Eroberung" + }, + "Crown": { + "description": "In der Aktionsphase gespielt: Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.Alternativ:In der Kaufphase gespielt: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal ausspielen.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Geldkarte. Wenn du sie in deiner Aktionsphase ausspielst, darfst du eine Aktionskarte von deiner Hand wählen und ausspielen. Du nimmst die gewählte Karte nicht wieder auf die Hand sondern spielst die Aktion ein zweites Mal. Dafür benötigst du keine weiteren Aktionen. Wählst du eine KRONE, musst du diese auch als Aktionskarte ausspielen (und dann darfst du bis zu zwei weitere Aktionskarten jeweils zweimal spielen). Spielst du diese Karte in deiner Aktionsphase als Geldkarte aus (z.B. durch den GESCHICHTENERZÄHLER aus Abenteuer), darfst du trotzdem eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Spielst du diese Karte in deiner Kaufphase, darfst du eine beliebige Geldkarte von deiner Hand wählen, sie ausspielen und zweimal ausführen. Wählst du eine KRONE, spielst du diese aus und dann eine weitere Geldkarte von der Hand zweimal und dann noch eine Geldkarte zweimal.", + "name": "Krone" + }, + "Defiled Shrine": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst, nimm 1 -Marker von jenem Stapel und lege ihn hierher. Wenn du einen Fluch kaufst, nimm alle -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt 2 -Marker auf jeden Vorratsstapel, der den Typ AKTION, aber nicht den Typ SAMMLUNG enthält.", + "extra": "Immer wenn du eine beliebige Aktionskarte nimmst und auf dem entsprechenden Vorratsstapel ein oder mehrere 1-Marker liegen (egal ob sie dort auf Grund der Anweisung auf dieser Landmarken-Karte oder einer anderen Karte, Ereignis oder Landmarken-Karte liegen), nimm einen 1-Marker von dort und lege ihn hierher auf den ENTWEIHTEN SCHREIN.", + "name": "Entweihter Schrein" + }, + "Delve": { + "description": "+1 Kauf
Nimm ein Silber.", + "extra": "Jeder Erwerb eines ERFORSCHEN gibt dir den Kauf zurück, den du für den Erwerb benötigt hast. Mit 7 Coins und 1 Kauf kannst du zum Beispiel 2 ERFORSCHEN erwerben und dann eine Karte kaufen oder ein Ereignis für 3 Coins erwerben.", + "name": "Erforschen" + }, + "Dominate": { + "description": "Nimm eine Provinz. Wenn du das tust: +9 -Marker.", + "extra": "Ist der PROVINZ-Vorratsstapel leer oder du kannst aus einem anderen Grund keine PROVINZ nehmen, hat dieses Ereignis keine Auswirkung.", + "name": "Beherrschen" + }, + "Donate": { + "description": "Nach diesem Zug: Nimm alle Karten deines Nachzieh- und deines Ablagestapels auf die Hand und entsorge beliebig viele. Mische deine Handkarten und lege sie als Nachziehstapel bereit. Ziehe 5 Karten.", + "extra": "Befinden sich unter den entsorgten Karten welche, die Anweisungen beinhalten, die beim Entsorgen ausgeführt werden, musst du diese ausführen, bevor du die restlichen Karten mischst. Die SPENDE wird erst nach dem Zug, in dem sie erworben wird, ausgeführt (d.h. zwischen zwei Zügen). Damit hat zum Beispiel die BESESSENHEIT (aus Alchemisten) auf diese Anweisung keine Auswirkung.", + "name": "Spende" + }, + "Emporium": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", + "extra": "Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "name": "Handelsplatz" + }, + "Encampment": { + "description": "+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.", + "extra": "Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.", + "name": "Feldlager" + }, + "Enchantress": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten Aktionskarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen:+1 Karte und +1 Aktion.Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten", + "extra": "Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte Aktionskarte + 1 Karte sowie + 1 Aktion, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.B. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte Aktionskarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.B. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner Aktionsphase keine Aktionskarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte Aktions- und Geldkarte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine Aktionskarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die + 1 Aktion zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA.", + "name": "Zauberin" + }, + "Engineer": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Du darfst dir KEINE Karte nehmen, die mehr als 4 Coins kostet oder mit Debt in den Kosten hat. Nimm die gewählte Karte. Dann darfst du diese INGENIEURIN entsorgen. Wenn du das tust, nimm eine weitere Karte, die bis zu 4 kostet. Dies kann die gleiche Karte wie die erste sein oder eine andere.", + "name": "Ingenieurin" + }, + "Farmers' Market": { + "description": "+1 KaufFalls 4 -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. 1 Coin pro -Marker auf dem Stapel.", + "extra": "Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen 1-Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann + 1 Coin für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält + 2 Coins , + 3 Coins bzw. + 4 Coins, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die 4 1-Marker (dafür aber kein Coin) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist.", + "name": "Bauernmarkt" + }, + "Fortune": { + "description": "+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", + "extra": "Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", + "name": "Reichtum" + }, + "Forum": { + "description": "+3 Karten
+1 AktionLege 2 Handkarten ab.Wenn du diese Karte kaufst: +1 Kauf", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, erhältst du + 1 Kauf. Du kannst beispielsweise mit 13 Coins und nur einem freien Kauf, zuerst diese Karte kaufen und dann mit dem zusätzlichen Kauf noch eine PROVINZ.", + "name": "Forum" + }, + "Fountain": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 15 , wenn du mindestens 10 Kupfer besitzt.", + "extra": "Du erhältst entweder 15 oder 0 . Es gibt keinen Extra-Bonus, wenn du mehr als 10 KUPFER besitzt.", + "name": "Brunnen" + }, + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.", + "name": "Gladiator" + }, + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionFalls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: +1", + "extra": "Ist diese Karte im Spiel und du nimmst eine Punktekarte – egal in welcher Spielphase – nimmst du dir einen 1-Marker und legst ihn bei dir ab. Wenn du mehrere Karten nimmst, nimmst du dir für jede genommene Karten einen 1-Marker. Hast du mehrere GÄRTNERINNEN im Spiel, nimmst du dir für jede GÄRTNERIN pro genommener Karte einen 1-Marker. Wenn du z.B. eine GÄRTNERIN auf eine KRONE spielst, befindet sich die GÄRTNERIN trotzdem nur einmal im Spiel und du darfst dir pro genommener Karte nur einen 1-Marker nehmen.", + "name": "Gärtnerin" + }, + "Keep": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 5 pro eigener Geldkarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mehr oder gleich viel Exemplare besitzt als jeder deiner Mitspieler.", + "extra": "Hier werden alle Geldkarten (auch ggf. kombinierte) ausgewertet, die im Spiel benutzt wurden (auch ggf. Geldkarten, die im SCHWARZMARKT (aus Basisspiel Special Edition bzw. Promokarte) enthalten waren). Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche höchste Anzahl einer Geldkarte, erhalten alle diese Spieler 5 1-Marker.", + "name": "Bollwerk" + }, + "Labyrinth": { + "description": "Wenn du in deinem Zug die 2. Karte nimmst, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Labyrinth.", + "extra": "Dies kann nur einmal pro Zug eines Spielers eintreten, nämlich genau in dem Moment, in dem er die zweite Karte in seinem Zug nimmt. Nimmt er außerhalb seines Zuges zwei Karten, erhält er nichts.", + "name": "Labyrinth" + }, + "Legionary": { + "description": "+3 CoinDu darfst ein Gold aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, muss jeder Mitspieler solange Karten ablegen, bis er nur noch 2 Handkarten hat. Dann zieht er 1 Karte nach.", + "extra": "Mitspieler, die auf das Ausspielen dieser Karte mit einer Reaktionskarte reagieren möchten, müssen dies tun, bevor du dich entscheidest, ob du ein GOLD aufdeckst oder nicht. Mitspieler, die bereits zwei oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karte ablegen, müssen gleichwohl aber eine Karte ziehen.", + "name": "Legionär" + }, + "Mountain Pass": { + "description": "Nach dem Zug, in dem ein Spieler die erste Provinz genommen hat, bietet jeder Spieler reihum (beginnend beim linken Mitspieler) einmal bis zu 40 Debt-Marker. Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält +8 -Marker und nimmt sich die gebotene Menge Debt-Marker.", + "extra": "Diese Landmarken-Karte wird genau einmal pro Spiel ausgeführt – nämlich nach Beendigung des Zuges, in dem ein Spieler die erste PROVINZ aus dem Vorrat nimmt. Entsorgt vorher ein Spieler bereits eine PROVINZ (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND), hat jener Spieler diese PROVINZ aber nicht vorher genommen und erfüllt deshalb diese Bedingung auch noch nicht. In einem Spiel, indem keine PROVINZ genommen wird, findet diese Landmarken-Karte keine Anwendung.", + "name": "Gebirgspass" + }, + "Museum": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du besitzt.", + "extra": "Auch Karten, die vom gleichen Stapel stammen, aber unterschiedliche Namen haben (z.B. gemischte Stapel), werden mit jeweils 2 abgerechnet.", + "name": "Museum" + }, + "Obelisk": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 2 pro Karte, die du von dem gewählten Stapel besitzt.Spielvorbereitung: Ermittelt einen zufälligen Aktions-Vorratsstapel.", + "extra": "Es zählen alle Karten des gewählten Stapels, auch wenn sie unterschiedliche Namen haben (z.B. bei gemischten Stapeln).Zu Spielbeginn ermittelt ihr einen zufälligen Stapel, der den Typ AKTION beinhaltet (auch ggf. kombinierte Karten) und zum Vorrat gehört. RUINEN (aus Dark Ages) können bestimmt werden, ebenfalls der Stapel, der auch als Bannstapel für die JUNGE HEXE (aus Reiche Ernte) genutzt wird. Dazu zählen jedoch nicht die Eintausch- und Preiskarten (aus Reiche Ernte), da diese nicht zum Vorrat gehören.", + "name": "Obelisk" + }, + "Orchard": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 4 pro Aktionskarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mindestens 3 Stück besitzt.", + "extra": "Du erhältst keinen zusätzlichen Bonus, wenn du zum Beispiel von einer Aktionskarte 6 Exemplare besitzt, d.h. du erhältst für eine Aktionskarte, von der du 3 Exemplare besitzt genauso 4 wie für eine, von der du 7 Exemplare besitzt.", + "name": "Obstgarten" + }, + "Overlord": { + "description": "Spiele diese Karte aus, als ob sie eine Aktionskarte im Vorrat wäre, die bis zu 5 Coins kostet. Sie bleibt diese Karte, bis sie nicht mehr im Spiel ist.", + "extra": "Wähle eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt bis zu 5 Coins kostet, d.h. du darfst keine Karte eines leeren Stapels, eine nicht sichtbare Karte eines gemischten Stapels oder eine Karte eines Nicht-Vorratsstapels wählen. Behandle nun den ausgespielten LEHNSHERR, wie die gewählte Karte (und nicht mehr als LEHNSHERR) – bis sie nicht mehr im Spiel ist. Das heißt du befolgst alle Anweisungen der anderen Karte. Auch nimmt der LEHNSHERR den Namen, die Kosten und den Typ der gewählten Karte an, bis er nicht mehr im Spiel ist. Als Dauerkarte bleibt dieser LEHNSHERR ebenso im Spiel, wie er als Reservekarte (aus Abenteuer) zur Seite gelegt wird. Spielst du diesen LEHNSHERR auf einen THRONSAAL (aus dem Basisspiel), wählst du beim ersten Ausspielen die Karte, die dieser LEHNSHERR ab sofort ist – beim zweiten Ausspielen ist er damit wieder genau diese Karte – du darfst keine andere Karte wählen. Erst mit dem Ausspielen des LEHNSHERRN nimmt er Typ und Namen der gewählten Karte an – d.h. du darfst ihn nicht als KRONE in deiner Kaufphase spielen, da er selbst keine Geldkarte ist und nicht in der Kaufphase ausgespielt werden darf.", + "name": "Lehnsherr" + }, + "Palace": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 3 pro Satz 'Gold - Silber - Kupfer', den du besitzt.", + "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 KUPFER, 5 SILBER und 2 GOLD in deinem Kartensatz hast, erhältst du 6 , da du zwei komplette Sätze aus je 1 KUPFER, SILBER und GOLD besitzt. Hättest du noch ein drittes GOLD, würdest du 9 erhalten.", + "name": "Palast" + }, + "Patrician": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nach- ziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.", + "name": "Patrizier" + }, + "Plunder": { + "description": "+2 Coins
+1 -Marker", + "extra": "Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", + "name": "Diebesgut" + }, + "Ritual": { + "description": "Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte. +1 -Marker pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet.", + "extra": "Wenn du keinen FLUCH nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts. Es werden nur die Coin-Kosten gezählt – für Debt-Kosten oder Potion-Kosten (aus Alchemisten) erhältst du nichts.", + "name": "Ritual" + }, + "Rocks": { + "description": "1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", + "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", + "name": "Felsen" + }, + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 KartenDecke deine Handkarten auf und lege alle Kupfer ab.", + "extra": "Du musst, nachdem du 5 Karten nachgezogen hast, alle deine Handkarten vorzeigen und jedes KUPFER, das du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand hast, ablegen.", + "name": "Königlicher Schmied" + }, + "Sacrifice": { + "description": "Entsorge eine Handkarte.Ist es eine...Aktionskarte: +2 Karten und +2 AktionenGeldkarte: +2 CoinsPunktekarte: +2-Marker", + "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine kombinierte Karte ist, erhältst du die Boni aller entsprechenden Typen dieser Karte. Entsorgst du eine Karte, die keinem der angegebenen Typen entspricht (z.B. einen FLUCH), erhältst du nichts.", + "name": "Opfer" + }, + "Salt the Earth": { + "description": "+1-MarkerEntsorge eine Punktekarte vom Vorrat.", + "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine Anweisung beinhaltet, die eintritt wenn diese Karte entsorgt wird, musst du diese Anweisung ausführen.", + "name": "Versalztes Land" + }, + "Settlers": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.", + "name": "Siedler" + }, + "Tax": { + "description": "Lege 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel.Sobald ein Spieler eine Karte kauft, nimmt er alle Debt-Marker dieses Stapels. Spielvorbereitung: Legt 1 Debt-Marker auf jeden Vorratsstapel.", + "extra": "Auf jeden Vorratsstapel (d.h. alle Königreichkarten, Fluchkarten und Basiskarten, nicht Ereignisse und Landmarken) wird in der Spielvorbereitung 1 Debt-Marker gelegt.Spieler, die eine Karte von einem Stapel kaufen, auf dem Debt-Marker liegen, müssen alle Marker des Stapels nehmen. Nimmt ein Spieler eine Karte auf andere Art und Weise (d.h. er kauft sie nicht), werden eventuelle Debt-Marker auf die nächste Karte des Vorratsstapels gelegt. Wenn du dieses Ereignis erwirbst, legst du 2 Debt-Marker auf einen beliebigen Vorratsstapel – egal ob dort zu diesem Zeitpunkt bereits Debt-Marker liegen oder nicht.", + "name": "Steuer" + }, + "Temple": { + "description": "+1-MarkerEntsorge 1 bis 3 Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege 1 -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel.", + "extra": "Es dürfen nur Karten mit unterschiedlichem Namen entsorgt werden, z.B. ein KUPFER und ein ANWESEN. Auch wenn der TEMPEL-Vorratsstapel leer ist, legst du einen -Marker auf den leeren Platz. Das kann relevant werden, wenn durch Anweisungen auf anderen Karten ein TEMPEL in den Vorrat zurückgelegt wird (z.B. durch den BOTSCHAFTER aus Seaside) nehmen darf. Wenn du einen TEMPEL nimmst, nimmst du auch alle -Marker, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Vorratsstapel liegen.", + "name": "Tempel" + }, + "Tomb": { + "description": "Wenn du eine Karte entsorgst: +1-Marker.", + "extra": "Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges (z.B. mit dem TRICKSER aus Intrige) oder wenn du eine Karte entsorgst, die nicht deine eigene ist (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND).", + "name": "Grabmal" + }, + "Tower": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: 1 pro Nicht-Punktekarte, die du von einem leeren Vorratsstapel besitzt.", + "extra": "Der Vorratsstapel muss leer sein. Ein gemischter Stapel, bei dem nur eine Sorte Karten fehlt, zählt nicht. Die Vorratsstapel mit Punktekarten zählen ebenfalls nicht, ein leerer Fluch-Stapel aber schon.", + "name": "Turm" + }, + "Triumph": { + "description": "Nimm ein Anwesen.Wenn du das tust: +1 -Marker pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast.", + "extra": "Wenn du ein ANWESEN nimmst, nimmst du für jede Karte, die du in diesem Zug bereits genommen hast (inklusive dem ANWESEN jedoch nicht für Ereignisse), einen -Marker. Wenn du kein ANWESEN nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts.", + "name": "Siegeszug" + }, + "Triumphal Arch": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: pro Karte, die du von der zweithäufigsten Aktionskarte unter deinen Karten besitzt - bei Gleichstand zählen beide.", + "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 VILLEN und 4 WILDE JAGDEN (und keine andere (auch ggf. kombinierte) Aktionskarte häufiger) in deinem Kartensatz hast, erhältst du 12 (d.h. 3 für jede der 4 WILDE JAGDEN). Hast du neben 7 VILLEN auch 7 WILDE JAGDEN, erhältst du für beide zusammen 21 .", + "name": "Triumphbogen" + }, + "Villa": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie + 1 Aktion. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur Aktionsphase zurück.", + "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Aktionsphase nimmst (z.B. durch die INGENIEURIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte + 1 Aktion. Dadurch kannst du z.B. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.B. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die Aktionsphase zurück, wo du + 1 Aktion hast. Hast du die Aktionsphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere Geldkarten ausspielen (und z.B. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar + 1 Aktion, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.B. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die Aktionsphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den \"Beginn deines Zuges\" zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung.", + "name": "Villa" + }, + "Wall": { + "description": "Beim Zählen der Punkte; besitzt du mehr als 15 Karten: -1 für jede weitere Karte über die 15. hinaus.", + "extra": "Hast du mehr als 15 Karten in deinem Kartensatz, bekommst für jede Karte darüberhinaus 1 . Spieler, die zum Beispiel 27 Karten im Kartensatz haben, erhalten -12 , Spieler mit 14 Karten im Kartensatz erhalten keinen Abzug. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", + "name": "Mauer" + }, + "Wedding": { + "description": "+1-Marker
Nimm ein Gold.", + "extra": "Den -Marker nimmst du in jedem Fall – auch wenn der GOLD-Vorratsstapel leer ist.", + "name": "Hochzeit" + }, + "Wild Hunt": { + "description": "Wähle eins:+3 Karten und lege -Marker auf den Wilde-Jagt-Vorratsstapelodernimm ein Anwesen. Wenn du das tust: Nimm alle -Marker vom Wilde-Jagd-Vorratsstapel.", + "extra": "Wählst du die erste Option, lege einen -Marker vom Vorrat auf den WILDE-JAGD-Vorratsstapel. Wählst du die zweite Option und der ANWESEN-Vorratsstapel ist leer (d.h. du kannst dir kein ANWESEN nehmen), darfst du dir die -Marker vom WILDE-JAGD-Vorratsstapel nicht nehmen. Du darfst aber diese Option trotzdem wählen. Ist der WILDE-JAGD-Vorratsstapel leer, funktioniert das Ausspielen dieser Karte trotzdem in der beschriebenen Weise weiter. Nutzt die Platzhalterkarte, um den Vorratsstapel zu markieren.", + "name": "Wilde Jagd" + }, + "Windfall": { + "description": "Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind: Nimm 3 Gold.", + "extra": "Wenn weniger als 3 GOLD im Vorrat sind, nimm dir die restlichen GOLD.", + "name": "Glücksfall" + }, + "Wolf Den": { + "description": "Beim Zählen der Punkte: -3 pro Karte, von der du genau 1 Exemplar besitzt.", + "extra": "Du bekommst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU, wenn du von einer Karte gar keine bzw. zwei oder mehr Stück in deinem kompletten Kartensatz besitzt. Hast du zum Beispiel einen FLUCH in deinem Nachziehstapel und einen in deinem Ablagestapel, hast du insgesamt zwei FLÜCHE und erhältst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU. Die Gesamtpunktzahl kann negativ sein.", + "name": "Wolfsbau" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 Aktion
Decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Dein linker Nachbar wählt eine davon aus, die du dann ablegst. Die anderen Karten nimmst du auf die Hand.", + "extra": "Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten. Unabhängig davon, wie viele Karten du aufgedeckt hast, wählt dein linker Nachbar eine davon aus, die du ablegst. Die verbleibenden Karten nimmst du auf die Hand.", + "name": "Berater" + }, + "Baker": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Nimm eine Münze.
Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze.", + "extra": " Wenn du diese Karte spielst, ziehst du eine Karte, darfst eine weitere Aktionskarte ausspielen und nimmst dir eine Münze. Wird ein Spiel mit dieser Karte gespielt, erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Münze. Das gilt auch für Partien mit dem SCHWARZMARKT, bei denen der BÄCKER sich im SCHWARZMARKT-Stapel befindet.", + "name": "Bäcker" + }, + "Butcher": { + "description": "Nimm 2 Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen.", + "extra": "Zuerst nimmst du dir 2 Münzen. Dann darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl an Münzen einsetzen (auch 0 Münzen). Da du den METZGER nicht mehr auf der Hand hast, kannst du diese Karte nicht entsorgen. Allerdings kannst du eine andere METZGER -Karte entsorgen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten höchstens der Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der eingesetzten Münzen entsprechen darf. So könntest du beispielsweise ein ANWESEN entsorgen und sechs Münzen zahlen, um dir eine PROVINZ zu nehmen; oder du könntest einen weiteren METZGER entsorgen und null Münzen zahlen, um dir ein HERZOGTUM zu nehmen. Die Münzen, die du einsetzt, werden in den Vorrat zurückgelegt und dürfen in der Kaufphase nicht mehr benutzt werden, um andere Karten zu kaufen.", + "name": "Metzger" + }, + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Nimm eine Münze.", + "extra": "Du darfst in der Aktionsphase eine weitere Aktionskarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen. Nimm dir eine Münze.", + "name": "Leuchtenmacher" + }, + "Doctor": { + "description": "Nenne eine Karte, dann decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rest wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt.
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro, das du zusätzlich zahlst, darfst du dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen.", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst (d.h. „überzahlst“), darfst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels ansehen und sie entsorgen, ablegen oder auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel. Wenn dann noch immer nicht genügend Karten im Nachziehstapel sind, siehst du dir keine Karten an. Auch wenn du mehr als 1 Coin überzahlst, wird jede oberste Karte vom Nachziehstapel einzeln komplett abgehandelt, bevor du die nächste Karte ziehst. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, nennst du den Namen einer beliebigen Karte, deckst die obersten drei Karten deines Nachziehstapels auf und entsorgst jede Karte mit dem von dir genannten Namen. Die übrigen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf deinen Nachziehstapel. Du musst keine Karte nennen, die in diesem Spiel verwendet wird. Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagestapel (der die bereits aufgedeckten Karten nicht umfasst) und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du es bei den bereits aufgedeckten Karten.", + "name": "Arzt" + }, + "Herald": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte vom Nachziehstapel auf. Falls es sich um eine Aktion handelt, spielst du sie. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, darfst du den Ablagestapel durchsehen und eine beliebige Karte davon oben auf den Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Wenn du das tust legst du pro 1 Coin, das du überzahlst, eine beliebige Karte deines Ablagestapels oben auf deinen Nachziehstapel. Du darfst dir dafür die Karten deines Ablagestapels ansehen, was normalerweise nicht möglich ist. Allerdings darfst du nicht zuerst deinen Ablagestapel durchsehen, um zu entscheiden, wie viel du überzahlen willst. Sobald du überzahlt hast, musst du die entsprechende Anzahl an Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deinen Nachziehstapel legen, sofern möglich. Wenn du so viel überzahlst, dass du mehr Karten auf deinen Nachziehstapel legen müsstest, als sich in deinem Ablagestapel befinden, legst du einfach alle Karten deines Ablagestapels in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel. Falls du den HEROLD kaufst, ohne zu überzahlen, darfst du deinen Ablagestapel nicht durchsehen. Wenn du diese Karte in der Aktionsphase spielst, ziehst du zuerst eine Karte. Du erhältst dann eine weitere Aktion, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann deckst du die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn es sich um eine Aktionskarte handelt, musst du sie spielen. Die Karte zu spielen, verbraucht keine Aktion. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (z.B. GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Alle anderen Kartentypen werden auf den Nachziehstapel zurückgelegt, ohne sie zu spielen. Hinweis: Wenn durch den HEROLD eine Dauer-Karte (aus Seaside) ausgespielt wird, wird der HEROLD dennoch am Ende der Runde wie gewohnt abgelegt, da er nicht gebraucht wird, um an etwas zu erinnern.", + "name": "Herold" + }, + "Journeyman": { + "description": "Nenne eine Karte, dann decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du 3 Karten aufgedeckt hast, die nicht der genannten Karte entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die restlichen ab.", + "extra": "Zunächst nennst du eine Karte. Dabei muss es sich nicht um den Namen einer Karte handeln, die in diesem Spiel verwendet wird. Dann deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die nicht dem von dir genannten Namen entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die anderen ab. Sollte dabei der Nachziehstapel aufgebraucht werden, bevor du auf drei entsprechende Karten gestoßen bist, mischst du deinen Ablagestapel und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel. Wenn du beim weiteren Aufdecken noch immer nicht auf drei Karten mit einem anderen als dem genannten Namen kommst, beendest du das Aufdecken. Nimm die gefundenen Karten anderen Namens auf die Hand und lege den Rest auf deinen Ablagestapel.", + "name": "Wandergeselle" + }, + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro 1 Coin, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein Silber.", + "extra": " Dies ist eine Geldkarte mit dem Wert 1, wie KUPFER. Wenn du sie kaufst, nimmst du dir ein SILBER pro 1 Coin, das du überzahlst. Falls du zum Beispiel 6 Coin für das MEISTERSTÜCK zahlst, erhältst du drei SILBER. Das MEISTERSTÜCK ist eine Geldkarte und wird regeltechnisch auch so behandelt.", + "name": "Meisterstück" + }, + "Merchant Guild": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Wenn diese Karte im Spiel ist, nimm für jede Karte, die du kaufst, jeweils eine Münze.", + "extra": "Wenn diese Karte im Spiel ist (d.h. du hast sie in der Aktionsphase gespielt), darfst du eine weitere Karte kaufen und hast zusätzlich zur Verfügung. Jedes Mal, wenn du eine Karte kaufst, nimmst du dir eine Münze (1 Münze, wenn du eine Karte kaufst; 2 Münzen, wenn du zwei Karten kaufst etc.). Denke daran, dass du Münzen nur einsetzen kannst, bevor du Karten kaufst: Du darfst also diese Münze nicht sofort aufwenden. Diese Anweisung ist kumulativ: Wenn du zwei KAUFMANNSGILDEN ausgespielt hast, bringt dir jede Karte, die du kaufst, zwei Münzen ein. Wenn du jedoch eine KAUFMANNSGILDE mehrfach spielst, aber nur eine im Spiel hast – wie beim THRONSAAL (DOMINION) oder KÖNIGSHOF (Blütezeit) –, bekommst du beim Kauf einer Karte nur eine Münze.", + "name": "Kaufmannsgilde" + }, + "Plaza": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst eine Geldkarte ablegen. Falls du das tust, nimm dir eine Münze.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Du erhältst zwei weitere Aktionen, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dieser Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann darfst du eine Geldkarte (auch ein MEISTERSTÜCK) ablegen. Du kannst die Karte ablegen, die du eben gezogen hast, falls es sich um eine Geldkarte handelt. Wenn du eine Geldkarte abgelegt hast, nimmst du dir eine Münze. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten.", + "name": "Platz" + }, + "Soothsayer": { + "description": "Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel.", + "extra": "Das GOLD und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagestapel gelegt. Wenn kein GOLD mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat – weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund –, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht deshalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den FAHRENDEN HÄNDLER (Hinterland), um stattdessen ein SILBER zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedessen auch keine Karte.", + "name": "Wahrsager" + }, + "Stonemason": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm 2 Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du 2 Aktionskarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast.", + "extra": " Wenn du die Karte STEINMETZ kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Wenn du das tust, nimmst du dir zwei Aktionskarten, die beide jeweils genau so viel kosten, wie du überzahlt hast. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten nehmen. Wenn du zum Beispiel den STEINMETZ für 6 Coin kaufst, könntest du dir zwei HEROLDE nehmen. Die Aktionskarten stammen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Sollten keine Karten mit den entsprechenden Kosten im Vorrat sein, bekommst du keine. Wenn du mit einem TRANK (Die Alchemisten) überzahlst, bekommst du Karten im Wert des TRANKS. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer AKTION ist (wie die GROSSE HALLE aus Die Intrige), sind Aktionskarten. Wenn du beschließt, nicht mehr als die normalen Kosten zu zahlen, bekommst du keine Karten. Es ist nicht möglich, dann Aktionskarten zu nehmen, die 0 Coin kosten. Wenn du diese Karte spielst, entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir zwei Karten, die jeweils weniger kosten als die Karte, die du entsorgt hast. Wenn du keine Karte zum Entsorgen mehr auf der Hand hast, bekommst du keine Karten. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten aus dem Vorrat nehmen. Diese werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Falls es keine preiswerteren Karten im Vorrat gibt (weil du beispielsweise ein KUPFER entsorgst), bekommst du keine Karten. Wenn es im Vorrat nur noch eine einzige Karte gibt, die preiswerter ist als die entsorgte Karte, nimmst du dir diese. Du nimmst dir die Karten einzeln nacheinander; das kann bei Karten eine Rolle spielen, die beim nehmen eine Auswirkung haben (wie das GASTHAUS aus Hinterland).", + "name": "Steinmetz" + }, + "Taxman": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen (oder zeigt seine Handkarten ohne die entsprechende Karte). Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer GELD ist (wie der HAREM aus Die Intrige), sind Geldkarten. Wenn du eine Geldkarte entsorgst, muss jeder Mitspieler, der mindestens fünf Karten in der Hand hat, die gleiche Karte aus seiner Hand auf seinen Ablagestapel legen oder seine Handkarten vorzeigen, damit die anderen Spieler sehen, dass er diese Karte nicht auf der Hand hat. Nimm dir für die entsorgte Karte eine Geldkarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet als die entsorgte Geldkarte, und lege sie oben auf deinen Nachziehstapel. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird dies die einzige Karte deines Nachziehstapels. Du musst dir keine teurere Geldkarte nehmen, sondern darfst dir auch eine gleich teure oder preiswertere Geldkarte nehmen.", + "name": "Steuereintreiber" + }, + "Border Village": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.", + "extra": " Wenn du das GRENZDORF ausspielst ziehst du 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +2 Aktionen. Wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich eine weitere Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF. Üblicherweise nimmst du dir eine Karte, die bis zu 5 coins kostet. Sollte das GRENZDORF jedoch weniger als 6 coins gekostet haben, z.B. weil die Karte FERNSTRASSE im Spiel ist, darfst du dir eine nur eine Karte nehmen, die weniger kostet als das GRENZDORF momentan. Du nimmst dir die zusätzliche Karte nur, wenn du das GRENZDORF nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du es ausspielst", + "name": "Grenzdorf" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer.", + "extra": "Diese Geldkarte ist 3 coins wert, wie ein GOLD. Wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, musst du dir zusätzlich 2 KUPFER nehmen. Sind nur weniger als 2 KUPFER im Vorrat, so nimmst du dir nur so viele wie möglich. Du nimmst dir die 2 KUPFER nur, wenn du die Schatztruhe nimmst oder kaufst, nicht jedes mal, wenn du sie ausspielst.", + "name": "Schatztruhe" + }, + "Cartographer": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Du ziehst zunächst 1 Karte von deinem Nachziehstapel und erhältst +1 Aktion. Dann siehst du dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. (Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels nur weniger als 4 Karten ansehen kannst, siehst du nur so viele Karten an wie möglich.) Lege beliebig viele (also 0-4) dieser Karten ab. Lege die übrigen dieser angesehenen Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel. Du musst die Karten, die du zurück legst, deinen Mitspielern nicht zeigen.", + "name": "Kartograph" + }, + "Crossroads": { + "description": "Decke deine Kartenhand auf.
+1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte.
Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: +3 Aktionen", + "extra": " Decke deine gesamte Kartenhand auf. Dann ziehe so viele Karten nach, wie du Punktekarten auf deiner Hand hast. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten. Hast du keine Punktekarten auf der Hand, ziehst du auch keine Karten nach. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal eine WEGKREUZUNG ausspielst, erhältst du +3 Aktionen. Für alle WEGKREUZUNGEN, die du danach in diesem Zug ausspielst, erhältst nur noch +1 Aktion. Spielst du die Karte z.B. durch den THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) zweimal aus (und hast in diesem Zug noch keine WEGKREUZUNG ausgespielt), so erhältst du beim ersten Mal +3 Aktionen, beim zweiten Ausspielen nochmals +1 Aktion, also insgesamt +4 Aktionen", + "name": "Wegkreuzung" + }, + "Develop": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm dir eine Karte, die genau 1 Coin weniger kostet als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Zuerst musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Den gerade ausgespielten AUSBAU kannst du nicht entsorgen, da du ihn nicht mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst du keine Karte entsorgen und darfst dir auch keine Karten nehmen. Wenn du eine Karte entsorgt hast nimmst du dir 2 Karten, eine Karte, die genau 1 coin mehr kostet, als die entsorgte Karte und eine Karte, die genau 1 coin weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du nimmst beide Karten aus dem Vorrat. Kannst du eine der beiden Karten nicht nehmen, weil keine Karte mit genau den geforderten Kosten im Vorrat ist, nimmst du dir trotzdem die andere Karte (wenn eine im Vorrat ist). Du legst die beiden Karten sofort auf deinen Nachziehstapel, anstatt auf deinen Ablagestapel. Du darfst die Karten in beliebiger Reihenfolge nehmen. Entsorgst du z.B. eine HERZOGIN (2 coins), so nimmst du dir eine Karte, die genau 3 coins kostet (z.B. die OASE) und eine Karte, die genau 1 coin kostet. Da es (üblicherweise) keine Karte gibt, die 1 coin kostet, nimmst du dir keine weitere Karte. Entsorgst du z.B. ein KUPFER, so müsstest du dir eine Karte mit den Kosten 1 coin und eine Karte mit den Kosten -1 coin nehmen, da es (üblicherweise) beide Karten nicht gibt, nimmst du dir keine Karte.", + "name": "Aufbau" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 Coin
Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.", + "extra": "Wenn du die HERZOGIN ausspielst, erhältst du zunächst + 2 coins. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die HERZOGIN als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein HERZOGTUM nimmt oder kauft, zusätzlich eine Karte HERZOGIN nehmen.", + "name": "Herzogin" + }, + "Embassy": { + "description": "+5 Karten
Lege 3 Karten auf deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen.", + "extra": "Wenn du die BOTSCHAFT ausspielst, ziehst du zunächst 5 Karten auf deine Hand nach. Wenn du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nur weniger als 5 Karten nachziehen kannst, ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Dann legst du 3 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst also auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du die BOTSCHAFT nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler ein SILBER nehmen. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmt der Spieler kein SILBER.", + "name": "Botschaft" + }, + "Farmland": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du das Fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 VP. Wenn du das FRUCHTBARE LAND kaufst (nicht, wenn du die Karte auf eine andere Art nimmst), musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dir eine Karte nehmen, die genau 2 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Wenn im Vorrat keine Karte ist, die genau 2 coins mehr kostet als die entsorgte Karte, oder du keine Karte entsorgen kannst, nimmst du dir keine Karte (außer dem gerade gekauften FRUCHTBAREN LAND). Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet.", + "name": "Fruchtbares Land" + }, + "Fool's Gold": { + "description": "Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Coin wert, ansonsten ist es 4 Coin wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. KATZENGOLD kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein KATZENGOLD ausspielst, ist es 1 coin wert, wie ein KUPFER. Jedes weitere KATZENGOLD, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten KATZENGOLD in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 coins (1 coin + 4 coins +4 coins) für deinen Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung. KATZENGOLD ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine PROVINZ nimmt oder kauft, darfst du KATZENGOLD aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein GOLD und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du kein GOLD, du kannst das KATZENGOLD jedoch trotzdem entsorgen.", + "name": "Katzengold" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 Coin
Wenn du eine Karte kaufst und der Feilscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 coins. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen FEILSCHER im Spiel und kaufst eine PROVINZ, so kannst du dir z.B. ein GOLD nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der FEILSCHER im Spiel ist. Spielst du den FEILSCHER z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 FEILSCHER im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem FEILSCHER genommen werden.", + "name": "Feilscher" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 coins weniger (niemals jedoch weniger als 0 coins). Das gilt für alle Karten im Vorrat, auf den Händen der Spieler und in deren Kartenstapeln. Spielst du z.B. die FERNSTRASSE, danach den AUFBAU und entsorgst ein KUPFER aus deiner Hand, so kannst du dir z.B. ein ANWESEN nehmen. Das ANWESEN kostet nur noch 1 coin, während das KUPFER immer noch 0 coins kostet. Diese Anweisung gilt nur, solange die FERNSTRASSE im Spiel ist. Spielst du die FERNSTRASSE z.B. auf einen THRONSAAL, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. In diesem Fall kosten also alle Karten immer noch nur 1 coin weniger. Hast du 2 FERNSTRASSE im Spiel, so kosten alle Karten 2 Coins weniger (immer noch bis zu einem Minimum von 0 coins).", + "name": "Fernstraße" + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit dem Wert 1 coin, wie ein Kupfer. Wenn du den BLUTZOLL ausspielst, darfst du dir ein KUPFER direkt auf die Hand nehmen. Du kannst dieses KUPFER also noch in diesem Zug ausspielen. Ist kein KUPFER mehr im Vorrat, so nimmst du dir kein KUPFER. Wenn du den BLUTZOLL nimmst oder kaufst, muss sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler einen FLUCH nehmen. Sind nicht mehr genügend FLÜCHE im Vorrat, werden nur so viele verteilt wie möglich. BLUTZOLL ist keine Angriffskarte und kann z.B. nicht dem BURGGRABEN abgewehrt werden.", + "name": "Blutzoll" + }, + "Inn": { + "description": "+2 Karten
+2 Aktionen
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und erhältst +2 Aktionen. Dann legst du 2 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, darfst du dir sofort deinen Nachziehstapel durchsehen (was üblicherweise nicht erlaubt ist) und beliebig viele Aktionskarten daraus in deinen Nachziehstapel einmischen. Du darfst auch das gerade genommene GASTHAUS selbst einmischen, da es, wenn die Anweisung ausgeführt wird, bereits auf dem Ablagestapel liegt. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Du musst die Aktionskarten, die du in deinen Nachziehstapel einmischt, deinen Mitspielern vorzeigen.", + "name": "Gasthaus" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist.", + "extra": " Diese Karte hat 4 verschiedene Anweisungen, die du nacheinander ausführen musst (nur die letzte ist optional). Zuerst nimmst du dir ein SILBER vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Ist kein SILBER mehr im Vorrat, nimmst du dir kein SILBER. Danach siehst du dir die oberste Karte deines Nachziehstapels an und entscheidest, ob du sie zurück auf deinen Nachziehstapel legst oder ablegst. Wenn dein Nachzieh- und dein Ablagestapel leer sind, siehst du dir keine Karte an. Dann ziehst du solange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 5 oder mehr Karten auf der Hand, ziehst du keine Karten nach. Kannst du, auch nach dem Mischen deines Ablagestapels, nicht genügend Karten nachziehen, so ziehst du nur so viele Karten nach wie möglich. Zuletzt darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten.", + "name": "Lebenskünstler" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand zurück auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 3 coins. Dann musst du eine Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, legst du keine Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legen. Du musst deinen Mitspielern nicht zeigen, in welcher Reihenfolge du die Karten zurück legst. Du musst alle Geldkarten, die du im Spiel hast, zurück legen. Geldkarten auf deiner Hand sind nicht im Spiel. Du legst sie also nicht auf den Nachziehstapel. Du hast jedoch alle Münzen, der ausgespielten Geldkarten in dieser Kaufphase zur Verfügung. Hast du z.B. +1 Kauf und 4 Gold ausgespielt und kaufst den MANDARIN, so legst du die 4 GOLD zurück auf deinen Nachziehstapel und hast trotzdem noch 7 coins für den zweiten Kauf zur Verfügung. Du legst deine ausgespielten Geldkarten auch auf den Nachziehstapel zurück, wenn du den MANDARIN nimmst, wobei du üblicherweise nur in der Kaufphase Geldkarten im Spiel hast.", + "name": "Mandarin" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", + "extra": " Zuerst ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Kauf. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler eine Karte nachziehen und dann solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Hat ein Spieler, auch nachdem er eine Karte nachgezogen hat, nur 3 oder weniger Karten auf der Hand, so legt er keine Karte ab.", + "name": "Markgraf" + }, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin
Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 coin. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 SILBER oder 1 GOLD aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein SILBER und ein GOLD (oder auch 2 SILBER bzw. 2 GOLD) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder SILBER noch GOLD aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein KUPFER. Du musst alle entsorgten SILBER und GOLD nehmen. Wenn du den EDLEN RÄUBER ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. BURGGRABEN (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den EDLEN RÄUBER jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den EDLEN RÄUBER nicht ausgespielt hast.", + "name": "Edler Räuber" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Kauf und +2 coins. Wenn du das NOMADENCAMP nimmst, musst du es sofort auf deinen Nachziehstapel legen, statt wie üblich auf den Ablagestapel.", + "name": "Nomadencamp" + }, + "Oasis": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand ab.", + "extra": " Du ziehst zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion und +1 coin. Dann legst du eine Karte aus deiner Hand ab. Du darfst auch die gerade nachgezogene Karte ablegen. Wenn du keine Karte nachziehen kannst, weil dein Nachzieh- und Ablagestapel leer sind, musst du trotzdem eine Karte aus deiner Hand ablegen.", + "name": "Oase" + }, + "Oracle": { + "description": "Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. +2 Karten.", + "extra": " Reihum, beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Spieler (auch du selbst) die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten auf seinen Nachziehstapel legt. Dann erst ziehst du 2 Karten nach. Hast du also deine eigenen Karten zurück auf deinen Nachziehstapel gelegt, so ziehst du diese Karten nach.", + "name": "Orakel" + }, + "Scheme": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgespielten Aktionskarten wählen. Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufräumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 1 Karte nach und erhältst +1 Aktion. Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte wählen, die du im Spiel hast. Du kannst das auch gerade ausgespielte KOMPLOTT selbst wählen. Statt die gewählte Aktionskarte in dieser Aufräumphase auf deinen Ablagestapel zu legen, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen. Das machst du, bevor du Karten für die nächste Runde nachziehst. Wenn du die gewählte Aktionskarte nicht in dieser Aufräumphase ablegst (z.B. eine Dauerkarte aus Dominion – Seaside), kannst du sie auch nicht auf deinen Nachziehstapel legen.", + "name": "Komplott" + }, + "Silk Road": { + "description": "Wert 1 für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 1 für je volle 4 Punktekarten in deinem gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten). Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz alle Punktekarten heraus und zählst sie. (Die SEIDENSTRASSE selbst ist auch eine Punktekarte und zählt zur Gesamtzahl der Punktekarten.) Die Ergebnis durch 4 geteilt und abgerundet ergibt die Punkte. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten SEIDENSTRASSE verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten SEIDENSTRASSE verwendet.", + "name": "Seidenstraße" + }, + "Spice Merchant": { + "description": " Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 Coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "name": "Gewürzhändler" + }, + "Stables": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +3 Karten, +1 Aktion.", + "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Wenn du keine Karte aus deiner Hand ablegen kannst der willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "name": "Stallungen" + }, + "Trader": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir so viele Silber, wie die x-Kosten der entsorgten Karte. Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir so viele SILBER vom Vorrat, wie die coins -Kosten der entsorgten Karte. Entsorgst du z.B. eine Karte, die 3 coins kostet, so nimmst du dir 3 SILBER, entsorgst du z.B. ein KUPFER (0 coins) nimmst du dir kein SI. Sind im Vorrat nicht mehr genügend SILBER, nimmst du dir nur so viele wie möglich. Kannst du keine Karte aus der Hand entsorgen, nimmst du dir auch kein SILBER. Sind die Kosten der Karten verändert (z.B. durch die FERNTRASSE), nimmst du dir nur so viele SILBER, wie die entsorgte Karte in diesem Moment kostet. Entsorgst du z.B. ein ANWESEN, während die FERNTRASSE im Spiel ist, nimmst du dir nur 1 SILBER. Andere Kosten außer _ coins, z.B. Tränke aus Dominion - Die Alchemisten, haben keine Auswirkungen darauf, wie viele SILBER du dir nimmst. Der FAHRENDE HÄNDLER ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn du eine Karte nimmst (beachte hierzu den Unterschied zwischen Nehmen und Kaufen), kannst du die Karte aus deiner Hand aufdecken. Du kannst den FAHRENDEN HÄNDLER aufdecken, wenn du von einem Angriff betroffen bist oder auch, wenn du in deinem eigenen Zug freiwillig oder unfreiwillig eine Karte nimmst oder kaufst. Wenn du das machst, nimmst du dir anstatt der Karte, die du dir eigentlich nehmen müsstest, ein SILBER. Die andere Karte nimmst du nicht. Spielt z.B. ein Mitspieler die HEXE (Dominion – Basisspiel) aus, so kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst, nimmst du dir keinen FLUCH, sondern stattdessen ein SILBER. Wenn du dir auf diese Art ein SILBER nimmst, legst du es immer auf deinen Ablagestapel, auch wenn du die andere Karte z.B. auf die Hand genommen oder auf deinen Nachziehstapel gelegt hättest. Wenn du eine Karte kaufst, dir jedoch stattdessen ein SILBER nimmst, musst du die ursprünglich gekaufte Karte trotzdem bezahlen. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Nehmen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte nimmst ...“), wird diese nicht ausgelöst, weil du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. einen BLUTZOLL kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem BLUTZOLL ein SILBER nehmen. Kein Mitspieler muss sich einen FLUCH nehmen, weil du den BLUTZOLL nicht genommen hast. Wenn die Karte, die du ursprünglich nehmen müsstest, beim Kaufen eine Anweisung auslöst („Wenn du diese Karte kaufst ...“), wird diese ausgelöst, weil der Kauf durchgeführt ist, obwohl du die Karte nicht nimmst. Wenn du z.B. ein FRUCHTBARES LAND kaufst, kannst du den FAHRENDEN HÄNDLER aus deiner Hand aufdecken und statt dem FRUCHTBAREN LAND ein SILBER nehmen. Die zusätzliche Anweisung auf dem FRUCHTBAREN LAND wird ausgelöst, weil du die Karte gekauft hast (selbst wenn du sie nicht wie üblich genommen hast). Du entsorgst also eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir eine andere Karte, die 2 coins kostet, genauso als hättest du das FRUCHTBARE LAND nach deinem Kauf auch wirklich genommen.", + "name": "Fahrender Händler" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Punktekarte und eine Reaktionskarte. Bei der Wertung zählt sie 2 . Die Reaktion kann eingesetzt werden, wenn du den TUNNEL außerhalb einer Aufräumphase ablegen musst. Du darfst dann den TUNNEL aufdecken bevor du ihn ablegst und nimmst dir ein GOLD. Du darfst den TUNNEL nicht „freiwillig“ ablegen, eine Kartenanweisung muss dich dazu zwingen. Dies kann in deinem eigenen Zug (z.B. durch die OASE) geschehen, oder im Zug eines Mitspielers (z.B. durch den MARKGRAFEN). Die Reaktion setzt auch ein, wenn du den TUNNEL nicht wie üblich aus deiner Hand ablegst, sondern von deinem Nachziehstapel oder von aufgedeckten Karten ablegst (z.B. durch das ORAKEL). Wenn der TUNNEL normalerweise nicht aufgedeckt würde (z.B. durch den KARTOGRAPHEN), musst du ihn aufdecken, um dir ein GOLD zu nehmen. Du musst den TUNNEL nicht aufdecken (und dementsprechend auch kein GOLD nehmen), wenn du ihn ablegst. Die Reaktion wird nicht ausgelöst, wenn du die Karte auf deinen Ablagestapel legst, ohne sie aufzudecken. Du kannst die Karte nicht aufdecken, wenn du sie gerade genommen oder gekauft hast. Du kannst den TUNNEL auch nicht aufdecken, wenn du z.B. durch den KANZLER (Dominion - Basisspiel) deinen Nachziehstapel ablegst oder wenn durch die BESESSENHEIT (Dominion - Die Alchemisten) entsorgte Karten auf deinen Ablagestapel gelegt werden. Die Reaktion setzt auch nicht ein, wenn du den TUNNEL regulär in der Aufräumphase ablegst. Es muss eine Anweisung geben, die dich zwingt, eine Karte abzulegen. Das GOLD nimmst du dir aus dem Vorrat. Ist dort kein GOLD mehr, nimmst du dir keines.", + "name": "Tunnel" + }, + "Coppersmith": { + "description": "Kupfer produziert in diesem Zug 1 mehr.", + "extra": "Diese Karte verändert, wieviel _ Coin ein Kupfer einbringt. Der Effekt ist kumulativ, wenn du den Kupferschmied auf einen Thronsaal spielst, bringt jedes Kupfer 3 Coins.", + "name": "Kupferschmied" + }, + "Great Hall": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion1 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst, ziehst du sofort eine Karte nach und darfst dann eine weitere Aktionskarte ausspielen. Bei Spielende ist die Karte 1 wert, wie ein Anwesen. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Große Halle" + }, + "Saboteur": { + "description": "Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die 3 oder mehr kostet. Er muss diese Karte entsorgen und darf sich eine Karte nehmen, die mindestens 2 weniger kostet. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet. Wenn der Nachziehstapel leer ist, mischt er die bereits aufgedeckten Karten nicht mit ein. Wenn er eine Karte aufdeckt, die oder mehr kostet, muss er diese entsorgen und darf sich dann eine Karte aus dem Vorrat nehmen, die weniger kostet oder billiger ist. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab. Findet er keine Karte, die oder mehr kostet, legt er seine aufgedeckten Karten ab und nichts weiter passiert.", + "name": "Saboteur" + }, + "Scout": { + "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Punktekarten auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Wenn der Nachziehstapel leer ist und du deinen Nachziehstapel mischt, werden die bereits aufgedeckten Karten nicht mit eingemischt. Du musst alle Punktekarten auf die Hand nehmen. Kombinierte Aktions-/Punktekarten sind auch Punktekarten. Fluchkarten sind keine Punktekarten. Du musst die Reihenfolge, in der du die Karten auf den Nachziehstapel legst nicht zeigen.", + "name": "Späher" + }, + "Secret Chamber": { + "description": "Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte.", + "extra": "Wenn du die Geheimkammer in deinem Zug ausspielst, legst du zuerst eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Du erhältst dann +1 Coin virtuelles Geld für jede abgelegte Karte. Du darfst auch 0 Karten ablegen. Die andere Anweisung auf der Karte tritt nur in Kraft, wenn du sie als Reaktion auf einen Angriff aus deiner Hand aufdeckst. Wenn du das machst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und legst dann 2 Karten aus deiner Hand auf den Nachziehstapel. Du kannst 2 beliebige deiner Handkarten auf den Nachziehstapel legen, nicht notwendigerweise die gerade gezogenen. Du kannst auch die Geheimkammer selbst auf den Nachziehstapel legen. Du kannst die Geheimkammer immer aufdecken, wenn ein anderer Spieler einen Angriff ausspielt, auch wenn dich der Angriff nicht betrifft. Du kannst auch mehrere Reaktionskarten bei einem Angriff aufdecken. Du kannst z.B. zuerst die Geheimkammer aufdecken und abwickeln und danach den Angriff mit dem Burggraben abwehren. Die Geheimkammer selbst wehrt einen Angriff nicht ab.", + "name": "Geheimkammer" + }, + "Tribute": { + "description": "Dein linker Nachbar muss die beiden obersten Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und diese ablegen. Für jede Karte mit unterschiedlichem Namen erhältst du etwas. Bei einer… Aktionskarte: +2 Aktionen; Geldkarte: +2 Coin; Punktekarte: +2 Karten", + "extra": "Wenn sein Nachziehstapel leer ist, mischt der Spieler links von dir die bereits aufgedeckte Karte nicht mit ein. Dann legt er die Karten ab. Hat er weniger als 2 Karten in Nachzieh- und Ablagestapel, deckt er nur so viele auf, wie er hat. Du erhältst Boni für die Kartentypen und nur für unterschiedliche Karten. Wenn der Spieler z.B. ein Kupfer und einen Harem aufdeckt, bekommst du +4 Coins und +2 Karten. Wenn er 2 Silber aufdeckt bekommst du +2 Coins.", + "name": "Tribut" + }, + "Baron": { + "description": "+1 Kauf
Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.", + "extra": "Du musst kein Anwesen ablegen, auch wenn du eines auf der Hand hast. Wenn du jedoch keines ablegst, musst du dir ein Anwesen nehmen, so lange noch welche im Vorrat sind. Du kannst nicht nur den +1 Kauf nutzen und die übrigen Anweisungen ignorieren.", + "name": "Baron" + }, + "Bridge": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
Alle Karten (auch die Karten die die Spieler auf der Hand halten) kosten in diesem Zug 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0.", + "extra": "Die Kosten sind für alle Belange um 1 Coin reduziert. Wenn du z.B. ein Bergwerk ausspielst, danach eine Brücke, dann eine Eisenhütte, könntest du dir für die Eisenhütte ein Herzogtum nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 4 Coins). Die Karten der Spieler (Handkarten, Nachziehstapel und Ablagestapel) sind auch betroffen. Der Effekt ist kumulativ. Wenn du die Brücke auf einen Thronsaal spielst, sind die Kosten der Karten für diesen Zug um 2 Coins reduziert. Die Kosten sinken niemals unter 0 Coins. Wenn du eine Brücke und dann einen Anbau ausspielst, kannst du ein Kupfer entsorgen (das immer noch 0 Coins kostet) und dir einen Handlanger dafür nehmen (kostet durch die Brücke nur noch 1 Coin).", + "name": "Brücke" + }, + "Conspirator": { + "description": "+2 Coin
Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionskarten ausgespielt hast (diese eingeschlossen): +1 Karte, +1 Aktion", + "extra": "Du überprüfst die Bedingung ob du +1 Karte und +1 Aktion erhältst wenn du den Verschwörer ausgespielt hast. Wenn die Bedingung später im Zug erfüllt wird, überprüfst du die Bedingung nicht rückwirkend. Wird eine Karte auf den Thronsaal gespielt, zählt der Thronsaal selbst als gespielte Aktionskarte und die darauf gespielte Aktionskarte zusätzlich zweimal als gespielte Aktionskarte. Wenn du z.B. den Verschwörer auf den Thronsaal spielst, ist der Thronsaal die erste Aktionskarte, der zuerst ausgespielte Verschwörer ist die zweite Aktionskarte (du erhältst also keine +1 Karte und keine +1 Aktion). Wenn du den Verschwörer zum zweiten mal ausspielst, hast du 3 Aktionskarten ausgespielt und erhältst +1 Karte und +1 Aktion.", + "name": "Verschwörer" + }, + "Courtyard": { + "description": "+3 Karten
Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst 3 Karten und nimmst diese auf die Hand bevor du eine Karte auf den Nachziehstapel legst. Die Karte, die du auf den Nachziehstapel legst, muss keine der 3 gerade gezogenen Karten sein.", + "name": "Burghof" + }, + "Duke": { + "description": "Wert 1 Siegpunkt pro Herzogtum im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Diese Karte ist die einzige reine Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei Spielende erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jedes HERZOGTUM im Kartensatz 1 Siegpunkt. Wer mehrere HERZÖGE besitzt, erhält für jeden HERZOG die entsprechende Anzahl Siegpunkte.", + "name": "Herzog" + }, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Geld- und eine Punktekarte. Du kannst sie in der Kaufphase spielen, genau wie ein Silber. Bei Spielende ist der Harem 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Harem" + }, + "Ironworks": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… \n Aktionskarte : +1 Aktion; Geldkarte: +1 Coin; Punktekarte: +1 Karte", + "extra": "Du nimmst dir eine Karte vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Je nach Kartentyp der genommenen Karte erhältst du einen Bonus. Nimmst du eine Karte mit kombiniertem Kartentyp, z.B. Große Halle erhältst du +1 Aktion (weil die Große Halle eine Aktionskarte ist) und +1 Karte (weil die Große Halle auch eine Punktekarte ist).", + "name": "Eisenhütte" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 Karten
Alle Spieler (auch du selbst) müssen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand an ihren linken Nachbarn weiter geben. Danach darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.", + "extra": "Du ziehst zuerst 2 Karten. Dann wählen alle Spieler gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand und legen diese verdeckt zwischen sich und den Spieler zu ihrer Linken. Erst dann nehmen alle Spieler die Karten, die sie vom Spieler rechts bekommen haben auf. Die Spieler wählen also zuerst, welche Karte sie weiter geben, bevor sie sehen, welche Karte sie bekommen. Am Ende darfst nur du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Die Maskerade ist kein Angriff. Die übrigen Spieler dürfen also keine Reaktionskarten aus ihrer Hand vorzeigen um sich zu schützen.", + "name": "Maskerade" + }, + "Mining Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst diese Karte sofort entsorgen.
Wenn du das machst: +2 Coin", + "extra": "Du ziehst immer eine Karte nach und erhältst 2 zusätzliche Aktionen. Dann musst du entscheiden, ob du das Bergwerk entsorgst, bevor du weitere Aktionen ausspielst oder in die andere Phasen übergehst. Wenn du das Bergwerk auf einen Thronsaal spielst, kannst du die Karte nur einmal entsorgen (d.h., du erhältst insgesamt +2 Karten, +4 Aktionen aber nur +2 Coins).", + "name": "Bergwerk" + }, + "Minion": { + "description": "+1 Aktion
Wähle eins: +2 Coin; Oder lege alle deine Handkarten ab: + 4 Karten. Jeder Mitspieler, der mindestens 5 Karten auf der Hand hat, muss alle seine Handkarten ablegen und 4 Karten nachziehen.", + "extra": "Zunächst entscheidest du dich für eine der der beiden Anweisungen. Entweder erhältst du +2 Coins virtuelles Geld oder du wählst die zweite Anweisung für den Angriff. In diesem Fall sind nur Spieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand betroffen. Wehrt ein Spieler den Angriff mit einem Burggraben ab, darf er weder Karten nachziehen, noch muss er Karten ablegen. Ein Spieler kann den Angriff mit der Geheimkammer abwehren, auch wenn er weniger als 5 Karten auf der Hand hat. Anschließend hast du +1 Aktion, unabhängig davon, welche der beiden Anweisungen du gewählt hast.", + "name": "Lakai" + }, + "Nobles": { + "description": "Wähle eins: +3 Karten oder +2 Aktionen.2 <*VP*>", + "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Aktions- und eine Punktekarte. Wenn du sie ausspielst , kannst du wählen, 3 Karten nachzuziehen oder 2 zusätzliche Aktionen zu erhalten. Die beiden Anweisungen können jedoch nicht geteilt und gemischt werden. Bei Spielende sind die ADELIGEN 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", + "name": "Adelige" + }, + "Pawn": { + "description": "Wähle zwei verschiedene: +1 Aktion, +1 Karte, +1 Kauf, +1 Coin", + "extra": "Wähle 2 verschiedene Anweisungen. Du darfst nicht eine Anweisung zweimal wählen. Du musst zuerst beide Anweisungen auswählen und sie dann erst (in jeder möglichen Reihenfolge) ausführen. Du kannst nicht eine Karte nachziehen und dann erst die zweite Anweisung wählen.", + "name": "Handlanger" + }, + "Shanty Town": { + "description": "+2 Aktionen
Decke deine Kartenhand auf. Wenn du keine Aktionskarte auf der Hand hast: +2 Karten.", + "extra": "Du erhältst 2 zusätzliche Aktionen. Dann musst du deine Kartenhand vorzeigen. Wenn du keine Aktionskarten auf der Hand hast (auch kombinierte Aktions-/Punktekarten sind Aktionskarten), musst du 2 Karten nachziehen. Sollte die erste der gezogenen Karten eine Aktionskarte sein, ziehst du trotzdem eine zweite Karte.", + "name": "Armenviertel" + }, + "Steward": { + "description": "Wähle eins: +2 Karten oder +2 Coin oder entsorge genau 2 Karten aus deiner Hand.", + "extra": "Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen und 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du genau 2 Karten entsorgen. Wenn du dich entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, aber aber nur 1 Karte auf der Hand hast musst du diese Karte entsorgen. Du kannst die verschiedenen Anweisungen nicht mischen, du musst wählen: entweder +2 Karten oder +2 Coins oder 2 Karten entsorgen.", + "name": "Verwalter" + }, + "Swindler": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Er muss diese Karte entsorgen und du wählst eine Karte aus dem Vorrat, die das gleiche kostet. Diese Karte nimmt sich der Spieler und legt sie bei sich ab. Ist im Vorrat keine Karte, mit den gleichen Kosten, erhält der Spieler nichts, muss jedoch die Karte trotzdem entsorgen. Entsorgt er z.B. ein Kupfer, kannst du einen Fluch auswählen, den er nehmen muss. Du kannst auch die selbe Karte wählen, die er entsorgt hat. Die gewählte Karte muss im Vorrat zur Verfügung stehen. Du kannst also keine Karte aus einem leeren Stapel oder vom Müll wählen. Sind keine Karten mehr im Vorrat, die genau so viel kosten, wie die entsorgte Karte, erhält der Spieler nichts. Deckt ein Spieler den Burggraben aus seiner Hand auf, muss er keine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen und erhält auch keine Karte.", + "name": "Trickser" + }, + "Torturer": { + "description": "+3 Karten
Jeder Spieler muss eins wählen: 2 Karten ablegen oder eine Fluchkarte auf die Hand nehmen.", + "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss sich eine der beiden Anweisungen wählen und diese dann ausführen. Ein Spieler kann wählen, 2 Karten abzulegen, auch wenn er weniger als 2 Karten auf der Hand hat. Hat er nur eine Karte auf der Hand legt er diese ab. Hat er keine Karte mehr auf der Hand, muss er auch keine ablegen. Ein Spieler kann wählen einen Fluch zu nehmen, auch wenn keine Fluchkarten mehr im Vorrat sind. In diesem Fall nimmt er keinen Fluch. Fluchkarten nehmen die Spieler direkt auf die Hand.", + "name": "Kerkermeister" + }, + "Trading Post": { + "description": "Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", + "extra": "Wenn du 2 oder mehr Karten auf der Hand hast, musst du 2 Karten entsorgen und dir dafür ein Silber nehmen. Du nimmst das Silber direkt auf die Hand und kannst es auch in der Kaufphase verwenden. Wenn kein Silber mehr im Vorrat ist, erhältst du kein Silber, musst jedoch trotzdem 2 Karten entsorgen. Wenn du nur 1 Karte auf der Hand hast, musst du diese entsorgen, erhältst jedoch kein Silber. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, kannst du nichts entsorgen und erhältst auch kein Silber.", + "name": "Handelposten" + }, + "Upgrade": { + "description": "+1 Aktion
+1 Karte
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte. Danach musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dann eine Karte nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte. Ist keine solche Karte im Vorrat, erhältst du keine Karte, musst jedoch trotzdem eine entsorgen. Wenn du keine Karte zum Entsorgen hast, entsorgst du keine und nimmst dir keine Karte.", + "name": "Anbau" + }, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach. Dann benennst du eine Karte (z.B. \"Kupfer\", nicht \"Geld\") und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Wunschbrunnen" + }, + "Courtier": { + "description": "Decke eine Handkarte auf.Für jeden Kartentyp (Aktion, Angriff ...), den sie hat, wähle eine andere Option:
+1 Aktion
+1 Kauf
+3 Geld oder
nimm ein Gold vom Vorrat.", + "extra": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf.Zähle dann die Typen, denen diese Karte angehört – also AKTION, GELD, REAKTION, ANGRIFF, PUNKTE, FLUCH etc.Pro Typ, dem die Karte angehört, entscheidest du dich für eine der vier angegebenen Optionen. Dabei darfst du keine der Optionen doppelt auswählen.Wenn du zum Beispiel eine PATROUILLE (AKTION) aufdeckst, darfst du eine Option auswählen, deckst du einen KARAWANENWÄCHTER aus Abenteuer (AKTION – DAUER – REAKTION) auf, darfst du 3 unterschiedliche Optionen wählen.Entscheidest du dich für das Gold, legst du dieses auf den Ablagestapel.Kannst du keine Handkarte aufdecken, erhältst du nichts.", + "name": "Höflinge" + }, + "Diplomat": { + "description": "+2 Karten
Hast du nach dem Ziehen 5 oder weniger Handkarten: +2 Aktionen.Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt und du mindestens 5 Handkarten hast, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken.Wenn du das tust: Ziehe 2 Karten und lege dann 3 Karten ab.", + "extra": " Diese Karte ist eine Aktions- und Reaktionskarte.Wird sie als Aktion in der Aktionsphase ausgespielt, nimmst du 2 Karten.Hast du dann 5 oder weniger Karten auf der Hand, erhältst du außerdem + 2 Aktionen.Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte aus und du hast zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten auf der Hand, darfst du diese Karte – bevor der ausgespielte Angriff ausgeführt wird – aus der Hand aufdecken.Wenn du das tust, nimmst du diese DIPLOMATIN wieder auf die Hand, ziehst 2 Karten und legst dann 3 Karten (auch möglich inklusive dieser DIPLOMATIN) ab.Hast du dann immer noch 5 oder mehr Karten sowie eine DIPLOMATIN auf der Hand, darfst du die DIPLOMATIN noch einmal aufdecken – und dies so oft wiederholen wie du möchtest und die Bedingung der 5 oder mehr Karten auf der Hand erfüllt ist.Erst dann wird der Angriff ausgeführt.Hast du mehrere Reaktionskarten auf der Hand, mit denen du auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren kannst, darfst du diese nacheinander in beliebiger Reihenfolge aufdecken.", + "name": "Diplomatin" + }, + "Lurker": { + "description": "+1 Aktion
Wähle eins:Entsorge eine Aktionskarte vom Vorratodernimm eine Aktionskarte vom Müll.", + "extra": "Die Karte, die du entsorgst oder vom Müllstapel nimmst, muss den Typ AKTION beinhalten, d.h. sie kann auch eine kombinierte Aktionskarte (z.B. Mühle) sein.Genommene Karten werden auf den Ablagestapel gelegt - es sei denn, auf der Karte steht etwas anderes.Wird eine Karte entsorgt, die einen speziellen Effekt beim Entsorgen hat, tritt dieser ein.", + "name": "Herumtreiberin" + }, + "Mill": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 2 Handkarten ablegen.Wenn du das tust: +2 Geld.1 <*VP*>", + "extra": " Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte.Als Punktekarte bringt sie beim Zählen der Punkte 1 .Spielst du die MÜHLE als Aktionskarte aus, ziehst du 1 Karte und erhältst + 1 Aktion.Du darfst 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust, erhältst du + 2 Geld. Tust du das nicht (weil du zum Beispiel nicht genügend Karten auf der Hand hast), erhältst du nichts.Nur, wenn du nicht mehr als eine Karte auf der Hand hast, darfst du genau eine Karte ablegen, erhältst dafür aber kein Geld.", + "name": "Mühle" + }, + "Patrol": { + "description": "+3 KartenDecke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.Nimm alle aufgedeckten Punkte- und Fluchkarten auf die Hand.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "extra": "Ziehe zuerst 3 Karten.Decke dann die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf.So aufgedeckte Punktekarten (auch ggf. kombinierte) und Flüche nimmst du alle auf die Hand.Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Patrouille" + }, + "Replace": { + "description": "Entsorge eine Handkarte.Nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Ist die genommene Karte eine Aktions- oder Geldkarte, lege sie auf deinen Nachziehstapel.Ist es eine Punktekarte, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch vom Vorrat.", + "extra": "Entsorge zuerst eine Karte aus deiner Hand.Dann nimmst du dir eine Karte vom Vorrat, die maximal 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Eine Karte kostet nur dann maximal 2 Geld mehr, wenn die restlichen Kosten (z.B. Schulden aus Empires oder Trank aus Alchemie) gleich oder niedriger sind.Wenn die genommene Karte eine Aktions- und/oder Geldkarte ist, legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel.Ansonsten legst du die Karte auf den Ablagestapel.Ist die genommene Karte eine Punktekarte, nimmt sich jeder Mitspieler – beginnend bei deinem linken Mitspieler – einen Fluch.Ist die genommene Karte eine Punktekarte sowie eine Aktions- oder Geldkarte (z.B. MÜHLE), legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel und jeder Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen.", + "name": "Austausch" + }, + "Secret Passage": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionLege eine Handkarte an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Du ziehst 2 Karten und erhältst +1 Aktion.Dann nimmst du eine beliebige Karte aus deiner Hand (auch ggf. eine, die du gerade gezogen hast) und legst sie an eine beliebige Stelle in deinen Nachziehstapel.Du darfst sie oben drauf, unten drunter oder irgendwo in die Mitte legen.Du darfst dabei die Karten deines Nachziehstapels zählen, aber nicht ansehen.Befinden sich keine Karten in deinem Nachziehstapel, wird die zurückgelegte Karte zur einzigen Karte in deinem Nachziehstapel.", + "name": "Geheimgang" + }, + "Bad Omens": { + "description": "Lege deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel. Sieh den Ablagestapel durch und lege 2 Kupfer daraus auf den Nachziehstapel (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", + "extra": "Normalerweise führt diese Plage dazu, dass dein Nachziehstapel nur aus 2 KUPFER besteht und der Rest auf dem Ablagestapel liegt. Hast du nur 1 KUPFER, liegt diese als einzige Karte auf dem Nachziehstapel. Hast du kein KUPFER, ist dein Nachziehstapel leer – zeige deinen Ablagestapel vor, um dies nachzuweisen.", + "name": "Schlechtes Omen" + }, + "Bard": { + "description": "+2 Coins
Empfange eine Gabe.", + "extra": "Um die Gabe zu empfangen, decke die oberste Gabe des Gaben-Stapels auf, empfange die Gabe und lege sie (außer die Gabe sagt dir etwas anderes) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", + "name": "Minnesängerin" + }, + "Bat": { + "description": "Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", + "name": "Fledermaus" + }, + "Blessed Village": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, erhalte eine Gabe. Empfange sie jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "Decke die Gabe auf, bevor du dich entscheidest, ob du sie sofort oder erst zu Beginn deines nächsten Zuges empfangen möchtest. Wenn du sie erst in deinem nächsten Zug empfangen möchtest, lege sie vor dir ab und lege sie nach Empfang (oder in der Aufräumphase nach Empfang, wenn die Gabe dies anweist) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", + "name": "Seliges Dorf" + }, + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.

Erbstück: Zauberspiegel", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.", + "name": "Friedhof" + }, + "Changeling": { + "description": "Entsorge diese Karte. Nimm eine Karte, die Du im Spiel hast.In Spielen mit dieser Karte: Wenn du eine Karte nimmst, die 3 Coins oder mehr kostet, darfst du sie in einen Wechselbalg eintauschen.", + "extra": "Immer wenn ihr mit der Königreichkarte WECHSELBALG spielt und sich noch WECHSELBALG-Karten im Vorrat befinden, darfst du, wenn du eine Karte nimmst, die in diesem Moment mindestens 3 Coins kostet, die genommene Karte in einen WECHSELBALG eintauschen. Lege die genommene Karte zurück auf den entsprechenden Stapel (Anweisungen, die beim Nehmen der Karte eintreten, treten noch ein), nimm einen WECHSELBALG und lege ihn auf den Ablagestapel. Karten, die gar kein empty Coin oder weniger als 3 Coin sowie z.B. Potion (aus Alchemisten) oder empty Debt (aus Empires) kosten, dürfen nicht getauscht werden, da sie niemals mehr als 3 Coins kosten, egal wie hoch die zusätzlichen Kosten in Form von Potion oder empty Debt sind. So darf z.B. eine VERWANDLUNG (aus Alchemisten) nicht getauscht werden, da sie nur Potion aber kein empty Coin kostet. Der ALCHEMIST (aus Alchemisten) hingegen darf eingetauscht werden, da dieser 3 Coins Potion kostet. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorge diesen WECHSELBALG und nimm dir für eine Karte, die du im Spiel hast (das können Aktions-, Geld- und/oder Nachtkarten sein), eine gleiche Karte vom entsprechenden Stapel.", + "name": "Wechselbalg" + }, + "Cobbler": { + "description": "Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte auf die Hand, die bis zu 4 Coins kostet.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Außerdem ist sie eine Dauerkarte und wird erst in der Aufräumphase deines nächsten Zuges abgelegt.", + "name": "Schuster" + }, + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsDu darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast. Wenn du das tust: +1 Aktion.", + "extra": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf eine weitere KONKLAVE, da eine solche sich bereits im Spiel befindet. Wenn du eine regelgerechte Aktionskarte gespielt hast, erhältst du eine weitere Aktion – diese hat keine Limitationen, du kannst damit jede beliebige Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen.", + "name": "Konklave" + }, + "Crypt": { + "description": "Lege beliebig viele Geldkarten, die du im Spiel hast, verdeckt zur Seite (unter diese Karte). Solange sich dort Karten befinden: Nimm zu Beginn deiner nächsten Züge jeweils 1 davon auf die Hand.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Sie bleibt bis zur Aufräumphase des Zuges im Spiel, in dem die letzte zur Seite gelegte Geldkarte auf die Hand genommen wird. Lege die Geldkarten verdeckt unter die KRYPTA. Du darfst dir die Karten jederzeit anschauen, deine Mitspieler aber nicht. Du darfst dich auch entscheiden, keine Karte zur Seite zu legen – dann legst du die KRYPTA am Ende des Zuges ab.", + "name": "Krypta" + }, + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", + "name": "Verfluchtes Gold" + }, + "Cursed Village": { + "description": "+2 Aktionen
Ziehe, bis du 6 Karten auf der Hand hast.Wenn du diese Karte nimmst, empfange eine Plage.", + "extra": " Wenn du bereits 6 oder mehr Handkarten hast, ziehe keine Karten. Wenn du das VERFLUCHTE DORF nimmst, empfängst du eine Plage; da dies oft in deiner Kaufphase der Fall ist, haben einige der Plagen keine Auswirkung auf dich.", + "name": "Verfluchtes Dorf" + }, + "Delusion": { + "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Getäuscht.", + "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Täuschung" + }, + "Den of Sin": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:+2 Karten.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Sündenpfuhl" + }, + "Devil's Workshop": { + "description": "Ist die Anzahl der Karten, die du in diesem Zug genommen hast:
2 oder mehr: Nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel;
1: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet;
0: Nimm ein Gold.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Es zählen alle Karten, die bisher in diesem Zug genommen wurden, auch in der Nachtphase bis zum Ausspielen dieser TEUFELSWERKSTATT. Du kannst dich nicht entscheiden, einen anderen Bonus zu nehmen – wenn du 2 oder mehr Karten genommen hast, musst du ein TEUFELCHEN nehmen. Du darfst nicht stattdessen ein GOLD oder eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, nehmen. Eingetauschte Karten (z.B. VAMPIRIN für eine FLEDERMAUS) gelten nicht als 'genommen'.", + "name": "Teufelswerkstatt" + }, + "Druid": { + "description": "+1 Kauf
Empfange eine der zur Seite gelegten Gaben (lasse sie dort liegen).Spielvorbereitung: Lege die obersten 3 Gaben aufgedeckt zur Seite.", + "extra": "In der Spielvorbereitung werden die obersten 3 Gaben aufgedeckt neben dem Druidinnen-Stapel zur Seite gelegt. Diese 3 Gaben werden in diesem Spiel ausschließlich für die DRUIDIN verwendet. Verwendet ihr weitere SEGEN-Karten im Spiel, besteht der entsprechende Gaben-Stapel aus den restlichen neun Gaben. Wenn du die DRUIDIN ausspielst, wähle eine der drei zur Seite gelegten Gaben, empfange sofort die entsprechende Gabe, lasse die Gabe aber zur Seite gelegt (auch wenn die Gabe eigentlich sagt, du sollst sie bis zu deiner Aufräumphase aufbewahren).", + "name": "Druidin" + }, + "Envious - Deluded": { + "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Neidisch:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; Silber und Gold sind in diesem Zug 1 Coin wert.
Getäuscht:
Lege diesen Zustand zu Beginn deiner Kaufphase zurück; du darfst in diesem Zug keine Aktionskarten kaufen.
", + "extra": "Zustand Neidisch: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coins wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.\n\nZustand Getäuscht: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen.", + "name": "Neidisch / Getäuscht" + }, + "Envy": { + "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Neidisch.", + "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite NEIDISCH nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand NEIDISCH aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Neid" + }, + "Exorcist": { + "description": "Entsorge eine Handkarte. Nimm eine Erscheinung, die weniger kostet als die entsorgte Karte, von einem der Erscheinungs-Stapel.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du das tust, entsorgst du eine beliebige Handkarte. Kostet die entsorgte Karte mehr als eine oder mehrere der ERSCHEINUNGEN (IRRLICHT 0 Coins, TEUFELCHEN 2 Coins, GEIST 4 Coins), nimmst du eine der billigeren ERSCHEINUNGEN und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst auch eine Karte entsorgen, die nicht weniger als eine der ERSCHEINUNGEN kostet (z.B. einen FLUCH oder ein KUPFER), nimmst dir dafür aber keine ERSCHEINUNG.", + "name": "Exorzistin" + }, + "Faithful Hound": { + "description": "+2 KartenWenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie zur Seite legen und sie am Ende des Zuges auf die Hand nehmen.", + "extra": "Die Reaktion kann entweder im eigenen Zug (wenn die Karte zu einem anderen Zeitpunkt außer der Aufräumphase abgelegt wird) oder während des Zugs eines Mitspielers, wenn z.B. durch einen Angriff die Karte abgelegt werden muss, zum Tragenk ommen. Wenn du die Reaktion nutzen möchtest, lege diesen GETREUEN HUND zur Seite, anstatt ihn abzulegen und nimm ihn am Ende des Zuges wieder auf die Hand (wenn es dein eigener Zug war, nach dem Ziehen der neuen Kartenhand). Um die Reaktion des GETREUEN HUNDES zu nutzen, muss er sich nicht zwingend auf der Hand befinden. Muss er zum Beispiel auf Grund der NACHTWACHE direkt aus dem Nachziehstapel abgelegt werden, darfst du die Reaktion nutzen. Musst du den GETREUEN HUND auf den Ablagestapel legen, ohne ihn im spieltechnischen Sinn abzulegen (z.B. nach dem Kauf oder durch LUMPENSAMMLER aus Dark Ages), passiert nichts. Du kannst den GETREUEN HUND aber nur außerhalb der Aufräumphase ablegen (bzw. zur Seite legen), wenn du durch eine Anweisung dazu aufgefordert wirst.", + "name": "Getreuer Hund" + }, + "Famine": { + "description": "Decke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Lege alle Aktionskarten ab und mische den Rest in den Nachziehstapel.", + "extra": "Die aufgedeckten Karten, die keine Aktionskarten sind werden wieder in den Nachziehstapel untergemischt.", + "name": "Hungersnot" + }, + "Fear": { + "description": "Wenn du mindestens 5 Handkarten hast, lege eine Aktions- oder Geldkarte ab (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", + "extra": "Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast.", + "name": "Furcht" + }, + "Fool": { + "description": "Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.

Erbstück: Glückstaler", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben-Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen – du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.", + "name": "Narr" + }, + "Ghost": { + "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Aktionskarte aufdeckst. Lege die restlichen Karten ab und die Aktionskarte zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal aus.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn eine der Königreichkarten EXORZISTIN und/oder FRIEDHOF (➛ ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder dem ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, bevor du eine Aktionskarte aufdeckst, lege die bereits aufgedeckten Karten zur Seite, mische deinen Ablagestapel und lege ihn als neuen Nachziehstapel bereit. Wenn du trotzdem keine Aktionskarte findest, lege alle aufgedeckten Karten ab und es passiert nichts weiter. Lege in diesem Fall den GEIST am Ende des Zuges ab (normalerweise erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges). Wenn du eine Aktionskarte findest, musst du sie zusammen mit diesem GEIST zur Seite legen und zu Beginn deines nächsten Zuges zweimal ausspielen – dies ist nicht optional. Ist die zur Seite gelegte Aktionskarte zusätzlich eine Dauerkarte, bleibt auch der GEIST solange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird. Solltest du zu Beginn deines Zuges mehrere Dauerkarten mit 'Zu Beginn des Zuges'-Anweisungen im Spiel haben, entscheidest du, in welcher Reihenfolge du sie abhandelst. Sobald du die Aktionskarte abwickelst, musst du sie hintereinander zweimal ausspielen – du darfst keine andere Anweisung dazwischen abhandeln. Spiele die Aktionskarte aus, führe ihre Anweisungen aus und spiele sie ein zweites Mal aus. Dies verbraucht keine freien oder zusätzlich durch + x Aktionen erhaltenen Aktionen. Sollte sich die Aktionskarte selbst entsorgen, führe ihre Anweisungen trotzdem ein zweites Mal aus, auch wenn sie nicht mehr im Spiel ist.", + "name": "Geist" + }, + "Ghost Town": { + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Karte und +1 Aktion.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Geisterstadt" + }, + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", + "name": "Ziege" + }, + "Greed": { + "description": "Nimm ein Kupfer und lege es auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Gier" + }, + "Guardian": { + "description": "Bis zu deinem nächsten Zug: Wenn ein anderer Spieler eine Angriffskarte ausspielt, betrifft sie dich nicht. Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast. Solange sich diese Karte im Spiel befindet, bist du von allen ausgespielten Angriffskarten deiner Mitspieler nicht betroffen (auch nicht, wenn du das möchtest). Lege die Karte in der Aufräumphase deines nächsten Zuges ab.", + "name": "Wächterin" + }, + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst – der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", + "name": "Zauberspiegel" + }, + "Haunting": { + "description": "Wenn du mindestens 4 Handkarten hast, lege eine davon auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Spuk" + }, + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du eine ungerade Anzahl Götzen im Spiel hast, empfange eine Gabe; wenn du eine gerade Anzahl Götzen im Spiel hast, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch.", + "extra": "Wichtig ist, wie viele GÖTZEN du in diesem Moment im Spiel hast, nicht wie viele du in diesem Zug gespielt hat (es gibt Karten, z.B. FALSCHGELD aus Dark Ages, durch die diese Zahl unterschiedlich sein kann).", + "name": "Götze" + }, + "Imp": { + "description": "+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn mindestens eine der Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT und/oder FOLTERKNECHT verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch eine Anweisung auf den Königreichkarten EXORZISTIN, TEUFELSWERKSTATT oder FOLTERKNECHT genommen werden. Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf ein weiteres TEUFELCHEN, da ein solches sich bereits im Spiel befindet.", + "name": "Teufelchen" + }, + "Leprechaun": { + "description": "Nimm ein Gold. Wenn du genau 7 Karten im Spiel hast, nimm einen Wunsch vom Wunsch-Stapel. Ansonsten empfange eine Plage.", + "extra": "Im Spiel befinden sich der ausgespielte KOBOLD selbst, andere in diesem Zug ausgespielte Karten, Dauerkarten aus vorherigen Zügen sowie aufgerufene Karten (aus Abenteuer). Nicht im Spiel befinden sich bereits entsorgte sowie zur Seite gelegte Karten.", + "name": "Kobold" + }, + "Locusts": { + "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Ist es ein Kupfer oder Anwesen, nimm einen Fluch. Ansonsten: Nimm eine Karte, die weniger kostet und die mit der entsorgten Karte mindestens 1 Kartentyp gemeinsam hat.", + "extra": "Wenn du etwas anderes als ein ANWESEN oder ein KUPFER entsorgst, musst du eine billigere Karte desselben Typs (GELD, AKTION, ANGRIFF, NACHT, PUNKTE etc.) nehmen, sofern es eine gibt. Bei Karten mit mehreren Typen muss es mindestens eine Übereinstimmung im Typ geben. Wenn du z.B. einen SCHUSTER (Typen: NACHT & DAUER, Wert: 5 Coins) entsorgst, kannst du dir eine GEHEIME HÖHLE (Typen: AKTION & DAUER; Wert: 3 Coins) nehmen.", + "name": "Heuschrecken" + }, + "Lost in the Woods": { + "description": "Du darfst zu Beginn deines Zuges eine Handkarte ablegen. Wenn du das tust: Empfange eine Gabe.", + "extra": "Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional).", + "name": "Im Wald verirrt" + }, + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", + "name": "Glückstaler" + }, + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", + "name": "Wunderlampe" + }, + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Elendig:
-2<*VP*>
Doppelt Elendig:
-4<*VP*>
", + "extra": "Zustand ELENDIG: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 2 wert.\nZustand DOPPELT ELENDIG: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 4 wert.", + "name": "Elendig / Doppelt Elendig" + }, + "Misery": { + "description": "Wenn dies dein erstes Elend in diesem Spiel ist, erhalte Elendig.
Ansonsten drehe Elendig auf Doppelt Elendig um.", + "extra": "Wenn dich diese Plage zum dritten (oder vierten, fünften …) Mal in einem Spiel trifft, passiert nichts. Du bleibst bei DOPPELT ELENDIG. Pro Spieler ist eine Zustandskarte ELENDIG/DOPPELT ELENDIG im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", + "name": "Elend" + }, + "Monastery": { + "description": "Pro Karte, die du in diesem Zug genommen hast, darfst du ein Kupfer, das du im Spiel hast, oder eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du zum Beispiel bis zu dem Zeitpunkt, an dem du das KLOSTER ausspielst, drei Karten genommen hast, darfst du 0 bis 3 Karten entsorgen – du darfst Handkarten und/oder KUPFER, die sich gerade im Spiel befinden, entsorgen, in jeder beliebigen Kombination. Eingetauschte Karten (z.B. eine VAMPIRIN, die für eine FLEDERMAUS eingetauscht wurde) zählen nicht als 'genommen'.", + "name": "Kloster" + }, + "Necromancer": { + "description": "Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.", + "extra": "In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten – damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.", + "name": "Totenbeschwörer" + }, + "Night Watchman": { + "description": "Sieh die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an, lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", + "name": "Nachtwache" + }, + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>

Wert 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "name": "Weideland" + }, + "Pixie": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.

Erbstück: Ziege", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.", + "name": "Fee" + }, + "Plague": { + "description": "Nimm einen Fluch auf die Hand.", + "extra": "", + "name": "Seuche" + }, + "Pooka": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.

Erbstück: Verfluchtes Gold", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.", + "name": "Puka" + }, + "Pouch": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Kauf", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FÄHRTENSUCHER verwendet wird.", + "name": "Beutel" + }, + "Poverty": { + "description": "Lege Karten ab, bis du nur noch 3 Handkarten hast.", + "extra": "", + "name": "Armut" + }, + "Raider": { + "description": "Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten legt eine Karte ab, von der du bereits eine gleiche im Spiel hast (oder zeigt vor, dass er das nicht kann).
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coins.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Mitspieler können auf das Ausspielen dieser Angriffskarte mit einer entsprechenden Reaktionskarte reagieren. Hast du zum Beispiel 3 KUPFER, 1 SILBER und 1 PLÜNDERER im Spiel, müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten ein KUPFER, ein SILBER oder einen PLÜNDERER (nach ihrer eigenen Wahl) ablegen oder ihre Kartenhand vorzeigen, wenn sie keine dieser Karten auf der Hand haben.", + "name": "Plünderer" + }, + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Kauf
+3 Coins
Empfange eine Gabe. Wenn diese nicht +1 Coins gibt, darf jeder Mitspieler sie auch empfangen.", + "extra": "Du musst die Gabe empfangen. Mit Ausnahme von GESCHENK DES FELDES und GESCHENK DES WALDES, die + 1 Coins geben, können alle Mitspieler wählen, ob sie die Gabe ebenfalls empfangen wollen oder nicht. Bei GESCHENK DES FLUSSES zieht jeder Mitspieler, der sich für die Gabe entscheidet, am Ende deines Zuges eine Karte.", + "name": "Heiliger Hain" + }, + "Secret Cave": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.

Erbstück: Wunderlampe", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen – den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.", + "name": "Geheime Höhle" + }, + "Shepherd": { + "description": "+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.

Erbstück: Weideland", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.", + "name": "Schäferin" + }, + "Skulk": { + "description": "+1 Kauf
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Attentäter" + }, + "The Earth's Gift": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus der Hand ablegen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet.", + "extra": "", + "name": "Geschenk der Erde" + }, + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Feldes" + }, + "The Flame's Gift": { + "description": "Du darfst eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Feuers" + }, + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Waldes" + }, + "The Moon's Gift": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn dein Ablagestapel leer ist, hat diese Gabe für dich keine Auswirkung.", + "name": "Geschenk des Mondes" + }, + "The Mountain's Gift": { + "description": "Nimm ein Silber.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Berges" + }, + "The River's Gift.": { + "description": "+1 Karte am Ende dieses Zuges.
(Bewahre diese Gabe bis zur Aufräumphase auf.)", + "extra": "Ziehe die zusätzliche Karte erst, nachdem du deine Kartenhand für den nächsten Zug gezogen hast.", + "name": "Geschenk des Flusses" + }, + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Karte", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Meeres" + }, + "The Sky's Gift": { + "description": "Du darfst 3 Handkarten ablegen. Wenn du das tust: Nimm ein Gold.", + "extra": "Wenn du weniger als drei Handkarten hast, darfst du alle deine Handkarten ablegen, erhältst dafür aber kein GOLD. Hast du drei oder mehr Karten auf der Hand, musst du genau 3 Karten oder gar keine ablegen. Nur wenn du genau 3 Karten ablegst, nimmst du ein GOLD.", + "name": "Geschenk des Himmels" + }, + "The Sun's Gift": { + "description": "Sieh die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels an. Lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Geschenk der Sonne" + }, + "The Swamp's Gift": { + "description": "Nimm ein Irrlicht vom Irrlicht-Stapel.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Sumpfes" + }, + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 Karten
Lege 2 Handkarten ab.", + "extra": "", + "name": "Geschenk des Windes" + }, + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsWenn du keine anderen Karten im Spiel hast, nimm ein Teufelchen vom Teufelchen-Stapel. Ansonsten empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.", + "extra": "Du musst das TEUFELCHEN nehmen, wenn du keine anderen Karten im Spiel hast. Wenn du andere Karten im Spiel hast, decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Folterknecht" + }, + "Tracker": { + "description": "+1 Coin
Empfange eine Gabe.Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.

Erbstück: Beutel", + "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.", + "name": "Fährtensucher" + }, + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Wenn du (nach dem Ziehen) 8 oder mehr Handkarten hast, entsorge diese Karte und nimm eine Geldkarte.", + "extra": "Wenn du nach dem Ziehen der + 3 Karten 8 oder mehr Karten auf der Hand hast und diesen TRAGISCHEN HELDEN entsorgen musst, erhältst du trotzdem + 1 Kauf. Kannst du den TRAGISCHEN HELDEN nicht entsorgen (weil du ihn zum Beispiel mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal gespielt und bereits entsorgt hast), nimmst du trotzdem eine Geldkarte.", + "name": "Tragischer Held" + }, + "Vampire": { + "description": "Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage. Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.", + "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.", + "name": "Vampirin" + }, + "War": { + "description": "Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die 3 Coin oder 4 Coin kostet. Entsorge sie und lege den Rest ab.", + "extra": "Findest du in deinem Nachziehstapel keine Karte, die 3 Coins oder 4 Coins kostet (auch nach dem Mischen des Ablagestapels), entsorge keine Karte und lege alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel.", + "name": "Krieg" + }, + "Werewolf": { + "description": "Wenn es deine Nachtphase ist, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage.
Ansonsten: +3 Karten.", + "extra": "Diese Karte ist sowohl eine Aktions- als auch eine Nachtkarte und kann entsprechend in der Aktions- oder der Nachtphase ausgespielt werden. Spielst du den WERWOLF in der Aktionsphase, ziehst du 3 Karten; spielst du ihn in der Nachtphase, empfängt jeder Mitspieler die nächste Plage. Decke die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel.", + "name": "Werwolf" + }, + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Wenn sie 2 Coin oder weniger kostet, nimm sie auf die Hand.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese ERSCHEINUNG wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte EXORZISTIN und/oder eine beliebige Königreichkarte mit dem Typ SEGEN (➛ GESCHENK DES SUMPFES) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte EXORZISTIN oder der Gabe GESCHENK DES SUMPFES genommen werden. Kostet die aufgedeckte Karte nicht 2 Coins oder weniger, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "name": "Irrlicht" + }, + "Wish": { + "description": "+1 Aktion
Lege diese Karte zurück auf ihren Stapel. Wenn du das getan hast, nimm eine Karte auf die Hand, die bis zu 6 coin kostet.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Diese Karte wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte KOBOLD und/oder GEHEIME HÖHLE (➛ ERBSTÜCK WUNDERLAMPE) verwendet wird. Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte KOBOLD oder dem ERBSTÜCK WUNDERLAMPE genommen werden. Du darfst nur dann eine Karte nehmen, wenn du den WUNSCH auf seinen Stapel zurückgelegt hast. Tust du das nicht, z.B. weil du ihn mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) doppelt ausgespielt hast und ihn beim zweiten Mal nicht mehr zurücklegen kannst, darfst du keine Karte nehmen. Nimmst du eine Karte, die normalerweise woanders hingelegt werden würde (z.B. NOMADENCAMP aus Hinterland), nimm sie trotzdem auf die Hand.", + "name": "Wunsch" + }, + "Zombie Apprentice": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.", + "extra": "Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion.", + "name": "Zombie-Lehrling" + }, + "Zombie Mason": { + "description": "Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.", + "extra": "Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte.", + "name": "Zombie-Maurer" + }, + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.", + "extra": "Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", + "name": "Zombie-Spion" + }, + "Avanto": { + "description": "+3 Karten\nDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", + "extra": "Eisloch ist eine Aktionskarte, die als Promokarte erschienen ist. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen. Es handelt sich um einen Teil eines gemischter Vorratsstapels, bei dem 5 Eisloch-Karten unter 5 Sauna-Karten liegen.", + "name": "Eisloch" + }, + "Black Market": { + "description": "+2 Coins
Decke die obersten 3 Karten vom Schwarzmarkt-Stapel auf. Du darfst sofort eine der aufgedeckten Karten kaufen. Lege die nicht gekauften Karten in beliebiger Reihenfolge unter den Schwarzmarkt-Stapel zurück.\n(Vor dem Spiel wird ein Schwarzmarkt-Stapel gebildet. Der Schwarzmarkt-Stapel enthält je eine Karte aller Königreichkarten, die nicht im Vorrat sind.", + "extra": "Der SCHWARZMARKT-Stapel darf nur aus Königreichkarten bestehen, die nicht im Spiel sind, sich also nicht im Vorrat befinden. Er muss mindestens 15 Karten umfassen. Ihr einigt euch darauf, welche Königreichkarten ihr im SCHWARZMARKT-Stapel haben wollt. Das können auch mehr als 15 Karten sein, ja sogar alle (nicht verwendeten) Königreichkarten dürfen im SCHWARZMARKT-Stapel vorkommen. Dann kommt von jeder ausgewählten Königreichkarte eine Karte in den SCHWARZMARKT- Stapel. Alle Spieler dürfen sich noch mal die Karten im Stapel anschauen. Danach wird der SCHWARZMARKT-Stapel gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Vorrat bereitgelegt. Dieser Stapel gehört nicht zum Vorrat. Der SCHWARZMARKT ist eine Aktionskarte. Sie beinhaltet 2 Anweisungen: 1) +2 Coins 2) Erlaubt einen besonderen SCHWARZMARKT-Kauf. Der SCHWARZMARKT-Kauf findet in der Aktionsphase statt, d. h. schon vor der eigentlichen Kaufphase. Zunächst deckt der Spieler die obersten drei Karten des SCHWARZMARKT-Stapels auf. Dann darf er beliebig viele Geldkarten ausspielen und eine der drei aufgedeckten Karten kaufen, wenn das Geld (ausgespielte Geldkarten und Geldwerte auf Aktionskarten) dazu reicht. Er darf auch darauf verzichten, eine der aufgedeckten Karten zu kaufen. Nicht gekaufte Karten werden in beliebiger Reihenfolge zurück unter den SCHWARZMARKT-Stapel gelegt. Die ausgespielten Geldkarten bleiben zunächst offen liegen. Nicht verwendetes Geld, Geldwerte und Münzen darf der Spieler noch in der Kaufphase seines Zuges nutzen.", + "name": "Schwarzmarkt" + }, + "Captain": {}, + "Church": {}, + "Dismantle": { + "description": "Entsorge eine Handkarte. Wenn sie 1 Coin oder mehr kostet, nimm eine billigere Karte und ein Gold.", + "extra": "Abbruch ist eine Promokarte.", + "name": "Abbruch" + }, + "Envoy": { + "description": "Decke die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Der Spieler links von dir wählt eine der aufgedeckten Karten aus. Lege die gewählte Karte ab. Nimm die übrigen Karten auf die Hand.", + "extra": "Der Gesandte ist eine Promokarte. Wenn Du keine 5 Karten in Deinem Nachziehstapel hast, decke so viele auf, wie Du hast und mische dann Deinen Ablagestapel und ziehe den Rest davon. Dein linker Mitspieler wählt dann eine der aufgedeckten Karten, die Du ablegen musst. Die restlichen Karten nimmst Du auf die Hand. Wenn Du selbst nach dem Mischen des Ablagestapes nicht genug Karten hast, um 5 aufzudecken, dann decke so viele auf, wie Du kannst. Dein linker Mitspieler wählt dann trotzdem eine Karte zum Ablegen aus und Du nimmst die restlichen Karten auf die Hand.", + "name": "Gesandter" + }, + "Governor": { + "description": "+1 Aktion
Wähle eins (deine Mitspieler erhalten, was in Klammern angegeben ist): +3 Karten (+1 Karte)\noder\nNimm dir ein Gold (Silber)\noder\nJeder Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und nimmt sich dafür eine Karte, die genau 2 Coins (1 Coin) mehr kostet.", + "extra": "", + "name": "Gouverneur" + }, + "Prince": { + "description": "Du darfst diese Karte zur Seite legen. Wenn du das tust: Lege eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite, die bis zu 4 Coins kostet.\nZu Beginn deines Zuges: Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte. Sobald du sie ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Solltest du sie nicht ablegen müssen, legst du sie nicht wieder zur Seite. Die Wirkung der Karte Prinz wird sofort aufgehoben. Sie bleibt bis zum Spielende beiseitegelegt und kommt nicht mehr zum Einsatz.", + "extra": "Wenn du dich entscheidest, einen PRINZEN zu spielen, legst du ihn sofort zur Seite. Er befindet sich damit allerdings nicht im Spiel. Anschließend wählst du eine Aktionskarte von deiner Hand, die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 kostet und legst diese ebenfalls zur Seite. Auch Karten mit Kosten von 0 , wie die Preiskarten aus Reiche Ernte sowie Karten mit Kosten von X + aus Die Gilden dürfen mit Hilfe des PRINZEN zur Seite gelegt werden. Karten, deren Kosten ein enthalten, dürfen dagegen nicht zur Seite gelegt werden. Zu Beginn eines Zuges musst du die zur Seite gelegte Aktionskarte spielen. Sie verbraucht dabei nicht deine freie Aktion. Sobald du die Aktionskarte ablegen musst, legst du sie stattdessen wieder zur Seite. Wenn du die Aktionskarte während deines Spielzugs aus dem Spielbereich entfernst (z. B. sie entsorgen musst) und sie dementsprechend in der Aufräumphase nicht mehr im Spiel ist, darfst du die Karte nicht wieder zur Seite legen. Die Wirkung des PRIN ZEN wird sofort aufgehoben. Wenn du zu Beginn deines Zuges mehrere Karten spielen musst (z. B. Aktionskarten durch mehrere PRINZEN oder Dauerkarten aus Seaside), darfst du selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge du sie ausspielst. Die Karte PRINZ muss zur Seite gelegt werden, damit sie einen Effekt hat. Den PRIN - ZEN zum Beispiel auf einen THRONSAAL zu spielen erlaubt dir nicht, zwei Karten zur Seite zu legen, da du den PRIN ZEN nur einmal zur Seite legen kannst. Alle zur Seite gelegten PRINZEN und Aktionskarten gehören zum Kartensatz eines Spielers.", + "name": "Prinz" + }, + "Sauna": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.\nSolange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Sauna ist eine Promo-Aktionskarte. Es ist eine Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sauna ist Bestandteil eines gemischten Vorratsstapels, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen.", + "name": "Sauna" + }, + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>Nachdem du deinen Ablagestapel gemischt hast, darfst du diese Karte an eine beliebige Stelle in deinem Nachziehstapel einsortieren.", + "extra": "Das Geldversteck ist eine Geldkarte, die 2 Coins erzeugt, wenn sie gespielt wird, genau wie Silber. Immer wenn Du Deinen Ablagestapel mischen musst kannst Du wählen, wo im Nachziehstapel jede Geldversteck-Karte einsortiert werden soll. Du darfst dabei nicht die Vorderseiten der anderen Karten des Nachziehstapels ansehen, um zu sehen welche Position günstig wäre. Das Geldversteck hat eine andere Rückseite, damit es leicht unter den anderen Karten hervorsticht. Wenn Du mehrere Geldversteck-Karten hast kannst Du sie nacheinander reihen oder über den Stapel nach Belieben verteilen. Wegen der unterschiedlichen Rückseite kann das Geldversteck auch in der Hand der Mitspieler oder wenn es beiseite gelegt wird gut erkannt werden.", + "name": "Geldversteck" + }, + "Summon": { + "description": "Nimm eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet und lege sie zur Seite. Spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "Wenn Du dieses Ereignis kaufst erhälst Du eine Aktionskarte, die bis zu 4 Coins kostet aus dem Vorrat und legst Sie beiseite mit der Vorderseite nach oben.Spiele die zur Seite gelegte Aktionskarte zu Beginn Deines nächsten Zuges. Dieses Ausspielen verbaucht nicht Deine Standard-Aktion für diesen Zug.Als Erinnerung an das Ausspielen zu Beginn Deines nächsten Zuges kannst Du die Karte quer oder diagonal legen und beim Ausspielen gerade rücken.Wenn Du die Aktionskarte bewegst, nachdem Du sie rhalten hast (z.B. indem Du sie auf Deinen nachziehstapel legst mit dem Wachturm aus Blütezeit), dann wird ie Einladung die Bindung zu der Aktionskarte verlieren und nicht in der Lage sein, sie beiseite zu legen; in diesem Fall kannst Du die Aktionskarte nicht zum Beginn Deines nächsten Zugs spielen.Wenn Du die Einladung benutzt, um das Nomadencamp (aus der Erweiterung Hinterland) zu erhalten wird die Einladung in Deinem Nachziehstapel finden, so dass Du sie in diesem Fall zur Seite legst (es sei denn, dass Du sie mit einer anderen Fähigkeit an eine andere Stelle verschoben hast).", + "name": "Einladung" + }, + "Walled Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn du zu Beginn deiner Aufräumphase außer dieser Karte nur noch eine weitere Aktionskarte im Spiel hast, darfst du die Karte Carcassonne auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Wenn Du diese Karte spielst, ziehst Du eine Karte und kannst dann in diesm Zug zwei weitere Aktionen ausführen. Zu Beginn der Aufräumphase, bevor Du eine Karte ablegst und bevor Du für die nächste Runde ziehst kannst Du Carcasonne oben auf Deinen Nachziehstapel legen, wenn Du Carcasonne im Spiel und nicht mehr als zwei Aktionskarten (inklusive Carcasonne) im Spiel hast. Wenn die einzigen beiden Aktionskarten, die Du im Spiel hast beides Carcasonne-Karten sind darfst Du eine oder beide auf Deinen Nachziehstapel legen. Carcasonne muss im Spiel sein, um während er Aufräumphase oben auf den Nachziehstapel gelegt zu werden. Carcasonne wird zum Zeitpunkt des Ausspielens überprüft auf die Anzahl der im Spiel befindlichen Aktionskarten; Aktionskarten, die früher im Zug ausgepielt wurden aber nicht mehr im Spiel sind (wie z.B. Festmahl) werden nicht mitgezählt, währenddessen Aktionskarten, die aus früheren Spielzügen immer noch im Spiel sind (z.B. Dauerkarten aus Seaside) mitgezählt werden, genauso wie Aktionskarten, die gerade im Spiel sind aber nach dem Ausspielen von Carcasonne aus dem Spiel genommen werden (wie z.B. die Schatzkammer).", + "name": "Carcassonne" + }, + "Bank": { + "description": "Wert 1 Coin für jede Geldkarte, die im Spiel ist (diese eingeschlossen).", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert: Pro Geldkarte (inklusive dieser / auch kombinierte Geldkarten), die du im Spiel hast, ist sie 1 Coin wert. Spielst du die BANK als erste Geldkarte in deinem Zug aus, ist sie genau 1 Coin wert. Spielst du dagegen zuerst ein GOLD, ein SILBER und zwei KUPFER und dann die BANK, ist die BANK 5 Coins wert. Spielst du im Anschluss noch eine BANK aus, bleibt die erste BANK 5 Coins wert, die zweite 6 Coins.", + "name": "Bank" + }, + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst: + entsprechend der Hälfte der Geld-Kosten der entsorgten Karte (abgerundet). Jeder Mitspieler darf sofort eine Karte seiner Hand entsorgen.", + "extra": "Du erhältst + 1 Coin und legst einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Dann musst du eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. Lege halb so viele -Marker auf dein Spieler-Tableau, wie die entsorgte Karte gekostet hat. Ungerade Kosten werden abgerundet. Die Potion-Kosten (z.B. aus Alchemie) spielen keine Rolle. So erhältst du je 2 -Marker für ein entsorgtes ARBEITERDORF (Kosten: 4 Coins), ebenso wie für ein GESINDEL (Kosten: 5 Coins) oder einen GOLEM (Kosten: 4 Coins und Potion). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte entsorgen, erhält dafür aber keine Siegpunktmarker.", + "name": "Bischof" + }, + "City": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn im Vorrat genau 1 Stapel leer ist: +1 Karte. Oder, wenn 2 oder mehr Stapel leer sind: +1 Karte, +1 Coin, +1 Kauf.", + "extra": "Du erhältst + 1 Karte sowie + 2 Aktionen. Wenn noch kein Vorratsstapel leer ist, passiert nichts weiter. Wenn genau 1 Vorratsstapel leer ist, erhältst du nochmal + 1 Karte. Wenn 2 oder mehr Vorratsstapel leer sind, erhältst du stattdessen + 1 Karte, + 1 Coin und + 1 Kauf.", + "name": "Stadt" + }, + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Wenn du diese Karte auslegst, benennt der Spieler links von dir eine Karte. Du darfst diese Karte nicht kaufen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 3 Coins. Du erhältst + 1 Kauf. Dein linker Mitspieler nennt den Namen einer beliebigen Karte (z.B. „Provinz“). Diese muss nicht Teil des Vorrats sein. Du darfst diese Karte in diesem Zug nicht kaufen. Wenn du die Karte auf andere Weise nehmen kannst, darfst du das tun. Spielst du mehrere SCHMUGGELWAREN aus, nennt dein linker Mitspieler entsprechend viele Karten.", + "name": "Schmuggelware" + }, + "Counting House": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch, decke eine beliebige Anzahl Kupfer daraus auf und nimm diese auf die Hand.", + "extra": "Sieh dir deinen kompletten Ablagestapel an und nimm beliebig viele KUPFER auf die Hand. Zeige diese vorher deinen Mitspielern. Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Ablagestapel.", + "name": "Leihhaus" + }, + "Expand": { + "description": "Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte.", + "extra": "Entsorge eine beliebige Handkarte und nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 3 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Du darfst den Betrag nicht mit zusätzlichem Coin erhöhen. Hast du keine Karte auf der Hand, die du entsorgen kannst, darfst du dir keine Karte vom Vorrat nehmen. Den ausgespielten AUSBAU selbst darfst du nicht entsorgen, da er sich nicht mehr auf deiner Hand befindet.", + "name": "Ausbau" + }, + "Forge": { + "description": "Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte mit genau den gleichen Geld-Kosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.", + "extra": "Egal ob du keine Karte entsorgst ( 0 Coins insgesamt) oder z.B. drei Karten, die jeweils 2 Coins kosten ( 6 Coins insgesamt) – du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben, außer es ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden. Entsorgst du keine Karten und ist beispielsweise der KUPFER-Stapel leer, musst du dir u.U. (wenn keine anderen Karten mit 0 Coins-Kosten vorhanden sind) einen FLUCH vom Vorrat nehmen, der ebenfalls 0 Coins kostet. Potion-Kosten für Karten aus Alchemie haben für die KUNSTSCHMIEDE keine Auswirkung. Es darf auch keine Karte, die Potion-Kosten enthält, genommen werden.", + "name": "Kunstschmiede" + }, + "Goons": { + "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst: +1 Punkt.", + "extra": "Du erhältst + 1 Kauf sowie + 2 Coins. Alle Mitspieler müssen Handkarten ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Hat ein Mitspieler bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen. Solange diese Karte im Spiel ist, legst du immer, wenn du eine Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Hast du zwei HALSABSCHNEIDER im Spiel, legst du zwei -Marker pro gekaufter Karte auf dein Tableau usw.", + "name": "Halsabschneider" + }, + "Grand Market": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+2 Coin
Du darfst diese Karte nicht kaufen, wenn du Kupfer im Spiel hast.", + "extra": "Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion, + 1 Kauf sowie + 2 Coins.Wenn du diese Karte kaufen möchtest, darfst du zu diesem Zeitpunkt kein KUPFER im Spiel haben. Wenn du zu einem früheren Zeitpunkt in deinem Zug KUPFER im Spiel hattest, dieses aber entsorgt hast, darfst du den GROSSEN MARKT kaufen. Kannst du den GROSSEN MARKT auf andere Art nehmen, darfst du das jederzeit tun, auch wenn du KUPFER im Spiel hast.", + "name": "Großer Markt" + }, + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte kaufst: Nimm dir ein Gold.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte (auch kombinierte) kaufst, nimmst du ein GOLD vom Vorrat. Wenn kein GOLD mehr im Vorrat ist, erhältst du nichts. Nimmst du eine Punktekarte auf andere Weise (d.h. nicht durch einen Kauf), nimmst du dir kein GOLD. Hast du zwei HORTE im Spiel, nimmst du dir pro gekaufter Punktekarte zwei GOLD usw. Kaufst du in einem Spielzug zwei oder mehr Punktekarten, nimmst du dir für jede Punktekarte entsprechend viele GOLD vom Vorrat. Du erhältst auch GOLD, wenn du die gekaufte Punktekarte im gleichen Spielzug wieder entsorgst.", + "name": "Hort" + }, + "King's Court": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand wählen. Spiele diese Aktionskarte dreimal aus.", + "extra": "Diese Karte ist ähnlich dem THRONSAAL aus dem Basisspiel – mit dem Unterschied, dass du die Aktionskarte, die du aus deiner Hand wählst, dreimal (statt zweimal) ausspielst. Lege die gewählte Aktionskarte aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand, spiele sie erneut aus, führe die Anweisungen darauf komplett aus, nimm sie zurück auf die Hand und spiele sie ein drittes Mal aus und führe die Anweisungen darauf komplett aus. Für das dreimalige Ausspielen der Aktionskarte benötigst du keine Aktionen. Du darfst zwischen dem dreimaligen Ausspielen der Aktionskarte keine andere Aktion ausspielen, außer die Aktionskarte selbst gibt dazu die Anweisung.", + "name": "Königshof" + }, + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Entsorge die Geldkarte oder lege sie ab. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du die erste Geld- oder kombinierte Geldkarte aufdeckst. Entsorge die aufgedeckte Geldkarte oder lege sie ab. Alle anderen aufgedeckten Karten legst du ab.", + "name": "Lohn" + }, + "Mint": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen. Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.", + "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden, erhältst du nichts. Nimm die aufgedeckte Geldkarte zurück auf die Hand. Wenn du den MÜNZER kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, sofort entsorgen. Sofern du nach dem Kauf des MÜNZERS noch Coin und einen weiteren Kauf übrig hast, darfst du die Geldwerte der entsorgten Karten in diesem Zug noch verwenden. Wenn du den MÜNZER kaufst und eine Geldkarte im Spiel ist, deren zusätzliche Anweisung in Kraft tritt, sobald du eine Karte kaufst (z.B. KÖNIGLICHES SIEGEL), wird diese Geldkarte entsorgt, bevor deren Effekt eintreten kann. Beachte, dass du alle Geldkarten, die du in deiner Kaufphase verwenden möchtest, vor deinem ersten Kauf ausspielen musst. Du kannst nicht 1 GOLD und 1 SILBER ausspielen, den MÜNZER kaufen, diese Geldkarten entsorgen und dann weiteres Geld auslegen. Sobald eine Karte gekauft wurde, dürfen keinen weiteren Geldkarten mehr ausgespielt werden.", + "name": "Münzer" + }, + "Monument": { + "description": "+2 Coin
+1 ", + "extra": "Du erhältst + 2 Coins und legst einen -Marker aus dem Vorrat auf dein Spieler-Tableau.", + "name": "Denkmal" + }, + "Mountebank": { + "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch und ein Kupfer nehmen.", + "extra": "Du erhältst + 2 Coins.Jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) legt entweder einen FLUCH aus seiner Hand ab oder er nimmt einen FLUCH und ein KUPFER vom Vorrat und legt diese ab. Dies dürfen die Spieler auch wählen, wenn der KUPFER- oder FLUCH-Stapel leer sind. Nimmt ein Spieler den FLUCH und das KUPFER und hat einen WACHTURM auf der Hand, darf er diesen nach jeder genommenen Karte aufdecken (oder wahlweise nur nach einer) und z.B. den FLUCH entsorgen und das KUPFER auf den Nachziehstapel legen (oder ebenfalls entsorgen).", + "name": "Quacksalber" + }, + "Peddler": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Diese Karte kostet in der Kaufphase 2 Coin weniger für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": "Diese Karte ist eine Karte mit variablen Kosten (vgl. NEUE REGELN; S. 6). Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion sowie + 1 Coin.Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase kaufst, kostet sie für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, 2 Coins weniger, niemals allerdings weniger als 0 Coins. Kaufst du eine Karte außerhalb der Kaufphase (z.B. durch den SCHWARZMARKT), kostet der HAUSIERER 8 Coins, egal ob du weitere Aktionskarten im Spiel hast oder nicht. Aktionskarten, die durch den THRONSAAL (aus Basisspiel) oder den KÖNIGSHOF mehrfach ausgespielt wurden, sind trotzdem jeweils nur einmal im Spiel und reduzieren die Kosten eines HAUSIERERS um 2 Coins.", + "name": "Hausierer" + }, + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Aktionskarte 2 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin.Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Aktionskarten (auch kombinierte) 2 Coins weniger. Dies betrifft alle Aktionskarten, d.h. auch Handkarten, Karten in den Ablage- und Nachziehstapeln etc. Der Effekt ist kumulativ, d.h. mit einem zweiten STEINBRUCH oder anderen Aktionskarten, die die Kosten von Karten reduzieren, können die Kosten weiter gesenkt werden.", + "name": "Steinbruch" + }, + "Rabble": { + "description": "+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt die obersten 3 Karten von seinem Nachziehstapel auf. Er muss alle aufgedeckten Aktionsund Geldkarten ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf seinen Nachziehstapel.", + "extra": "Ziehe drei Karten nach. Anschließend muss jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) die obersten drei Karten seines Nachziehstapels aufdecken und alle aufgedeckten Geldkarten sowie Aktionskarten (auch kombinierte), ablegen. Alle anderen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Gesindel" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 2 Coins.Solange diese Karte im Spiel ist, entscheidest du für jede Karte, die du kaufst oder auf andere Weise nimmst, ob du sie ablegen oder oben auf deinen Nachziehstapel legen möchtest.", + "name": "Königliches Siegel" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, die 4 oder weniger kostet und keine Punktekarte ist, nimm dir eine weitere Karte mit gleichem Namen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Solange diese Karte im Spiel ist und du eine Nicht-Punktekarte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), die zu diesem Zeitpunkt maximal 4 Coins kostet, nimmst du dir eine weitere gleiche Karte vom Vorrat. Ist keine gleiche Karte im Vorrat, nimmst du dir keine weitere Karte. Kaufst du in einem Zug mehrere Karten, die maximal 4 Coins kosten, wendest du den Effekt des TALISMANS auf alle diese Karten an.", + "name": "Talisman" + }, + "Trade Route": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin pro Marker auf dem Tableau Handelsroute. Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", + "extra": "Du erhältst + 1 Kauf und + 1 Coin pro Geldmarker, der sich zum Zeitpunkt des Ausspielens auf dem Handelsrouten-Tableau befindet. Du musst eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. In allen Spielen mit der HANDELSROUTE (auch als Teil des SCHWARZMARKTES) wird zu Beginn des Spiels das Handelsrouten-Tableau neben dem Vorrat bereit gelegt. Außerdem wird auf jeden Punkte-Vorratsstapel (ANWESEN, HERZOGTUM, PROVINZ, ggf. KOLONIE sowie alle kombinierten oder reinen Punktekarten unter den Königreichkarten (z.B. GÄRTEN aus Basisspiel oder INSEL aus Seaside)) ein Geldmarker gelegt. Sobald die erste Karte eines Stapels genommen wird (egal von welchem Spieler und egal auf welche Weise), legt ihr den entsprechenden Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau. Es wird kein neuer Marker auf den Vorratsstapel gelegt. Auch wird unter keinen Umständen ein Marker vom Handelsrouten- Tableau entfernt.", + "name": "Handelsroute" + }, + "Vault": { + "description": "+2 Karten
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte. Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.", + "extra": "Ziehe 2 Karten nach. Lege anschließend beliebig viele Handkarten (auch 0) ab. Du darfst auch Karten ablegen, die du gerade erst nachgezogen hast. Für jede abgelegte Karte erhältst du + 1 Coin. Jeder Mitspieler darf 2 Handkarten ablegen und eine Karte nachziehen. Falls ein Mitspieler nur 1 Handkarte hat, darf er diese zwar ablegen, jedoch keine Karte nachziehen.", + "name": "Gewölbe" + }, + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Lege diese Geldkarte aus. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin. Sobald du diese Karte ausspielst (normalerweise in der Kaufphase), deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du die erste Geldkarte (auch kombinierte) aufdeckst. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, ohne eine Geldkarte zu finden, mischst du deinen Ablagestapel. Findest du auch dort keine Geldkarte, legst du alle aufgedeckten Karten ab. Spiele die erste aufgedeckte Geldkarte sofort aus und führe ggf. zusätzliche Anweisungen auf dieser Karte aus. Lege alle anderen aufgedeckten Karten ab.", + "name": "Abenteuer" + }, + "Watchtower": { + "description": "Ziehe solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Wenn du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du den Wachturm aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Entsorge die neue Karte oder lege sie sofort auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Reaktionskarte. Sie kann in der Aktionsphase ausgespielt werden (Anweisung über der Trennlinie) oder als Reaktion auf die unter der Trennlinie angegebene Situation. Spielst du den WACHTURM in deiner Aktionsphase aus, ziehst du solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 6 oder mehr Handkarten, ziehst du keine Karten nach. Wenn du den WACHTURM auf der Hand hast und du eine Karte nimmst (in deinem eigenen Zug oder während des Zuges eines Mitspielers), darfst du ihn als Reaktion aufdecken und die genommene Karte entweder entsorgen oder auf deinen Nachziehstapel legen. Anschließend nimmst du den WACHTURM wieder auf die Hand. Nimmst du anschließend eine oder mehrere weitere Karten (durch die gleiche oder eine andere Anweisung bzw. durch einen Kauf), kannst du den WACHTURM erneut aufdecken – solange du ihn auf der Hand hast. Hast du den WACHTURM in deiner nächsten Aktionsphase noch immer auf der Hand, darfst du ihn ausspielen. Wenn ein Mitspieler gegen dich die BESESSENHEIT (aus Alchemie) gespielt hat und du den Extrazug ausführst, darfst du den WACHTURM nicht aufdecken, da der Mitspieler die Karten nimmt und nicht du.", + "name": "Wachturm" + }, + "Worker's Village": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf", + "extra": "Du musst eine Karte ziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf durchführen.", + "name": "Arbeiterdorf" + }, + "Academy": { + "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst: + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Aktionskarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o. ä.).", + "name": "Akademie" + }, + "Acting Troupe": { + "description": "+4 DorfbewohnerEntsorge diese Karte.", + "extra": "Wenn du es nicht schaffst, diese Karte zu entsorgen (zum Beispiel, weil du sie durch einen THRONSAAL aus dem Basisspiel zweimal ausspielst), bekommst du trotzdem + 4 Dorfbewohner, d. h. du legst 4 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus.", + "name": "Schauspieltruppe" + }, + "Barracks": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Aktion.", + "extra": "Du hast + 1 Aktion in jedem deiner Züge.", + "name": "Kaserne" + }, + "Border Guard": { + "description": "+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.", + "extra": "Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.", + "name": "Grenzposten" + }, + "Canal": { + "description": "Während deiner Züge kosten Karten 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", + "extra": "Während der Züge aller Spieler, die dieses Projekt gekauft haben, kosten alle Karten 1 Coin weniger, aber nicht weniger als 0 Coins. Dies betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Es betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z. B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck.\nWenn du den KANAL hast und z.B. einen SCHWARZEN MEISTER ausspielst, legen die übrigen Spieler jeweils eine Karte ab, die mindestens 2 Coins kostet. Dies darf aber kein ANWESEN sein, denn ein ANWESEN kostet während deiner Züge nur 1 Coin. Kosten von Projekten und Ereignissen (aus Abenteuer und Empires) werden durch den KANAL nicht reduziert, weil es sich nicht um Karten im regeltechnischen Sinne handelt.", + "name": "Kanal" + }, + "Capitalism": { + "description": "Während deiner Züge sind Aktionskarten mit +_ Coin-Beträgen in ihrem Text auch Geldkarten.", + "extra": "Nur Aktionskarten mit einer + _ Coin-Anweisung in ihrem Kartentext sind von diesem Projekt betroffen (z. B. verwandelt der KAPITALISMUS einen FORTSCHRITT in eine Geldkarte, hat aber keinen Einfluss auf einen ERFINDER). Diese gelten ab sofort während deiner Züge in allen Belangen als kombinierte Geld-/Aktionskarten und können entweder wie gewohnt als Aktionskarte oder auch als Geldkarte ausgespielt werden. In der Kaufphase kannst du beliebig viele Aktionskarten ausspielen, die durch KAPITALISMUS zu Geldkarten werden. Auch wenn du sie als Geldkarte ausspielst, müssen trotzdem alle Anweisungen dieser Aktionskarte ausgeführt werden. Dein KAPITALISMUS wirkt sich nur während deiner Züge aus, betrifft aber alle Karten überall, also auch die Karten anderer Spieler. Ebenso wirkt sich auch die KAPITALISMUSFähigkeit eines anderen Spielers während dessen Zügen auf deine Aktionskarten mit + _ Coin-Karten aus. Immer wenn du eine kombinierte Aktions-/Geldkarte ausspielst, ist sie sowohl Aktion als auch Geld, unabhängig von der Phase, in der du dich gerade befindest. Dass du + 1 Aktion in deiner Kaufphase bekommst, erlaubt dir nicht, dass du in der Phase andere Aktionskarten ausspielen darfst.", + "name": "Kapitalismus" + }, + "Cargo Ship": { + "description": "+2 Coin

Einmal in diesem Zug darfst du eine Karte, wenn du sie nimmst, mit der Bildseite nach oben zur Seite legen (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm sie auf die Hand.", + "extra": "Die Karte, die du zur Seite legst, muss nicht die nächste Karte sein, die du nimmst; du könntest eine oder mehrere Karten nehmen und dann eine, die du zur Seite legst. Wenn du keine Karte zur Seite legst, wird das FRACHTSCHIFF in diesem Zug abgelegt.", + "name": "Frachtschiff" + }, + "Cathedral": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: entsorge eine deiner Handkarten.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Es gibt keine Möglichkeit, deinen Holzstein zurückzulegen.", + "name": "Kathedrale" + }, + "Citadel": { + "description": "In jedem deiner Züge: wenn du das erste Mal eine Aktionskarte ausspielst, spiele sie danach erneut aus.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie in jedem deiner Züge einsetzen. Dies kann eine Aktionskarte betreffen, die außerhalb der Aktionsphase gespielt wurde, wenn dies deine erste ausgespielte Aktionskarte in diesem Zug ist. Wenn du z. B. auch den KAPITALISMUS hast, könntest du einen FAHNENTRÄGER in deiner Kaufphase als erste Aktionskarte in diesem Zug ausspielen und erhältst 2 Coins. Dann spielst du den FAHNENTRÄGER zum zweiten Mal aus und erhältst erneut 2 Coins. Ist die erste ausgespielte Aktionskarte eine Dauerkarte, musst du dich in deinem nächsten Zug selbstständig an die \"Verdopplung\" erinnern.", + "name": "Zitadelle" + }, + "City Gate": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte, danach lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Dann legst du eine beliebige Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel. Das kann auch die gerade gezogene Karte sein. Du musst auch eine Karte zurücklegen, wenn du zuvor keine ziehen konntest.", + "name": "Stadttor" + }, + "Crop Rotation": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Punktekarte für + 2 Karten ablegen.", + "extra": "Wenn du durch das Ziehen veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegte Punktekarte mit ein.", + "name": "Fruchtwechsel" + }, + "Ducat": { + "description": "+1 Taler
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst, darfst du ein Kupfer aus deiner Hand entsorgen.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du kein _ Coin, sondern legst einen Marker auf die Talerseite deines Taler-/Dorfbewohner-Tableaus und erhältst + 1 Kauf. Wenn du diese Karte nimmst, darfst du ein KUPFER von deiner Hand entsorgen; dies ist optional. Die GOLDMÜNZE ist trotzdem eine GELD-Karte und in der Kaufphase auszuspielen, obwohl sie Anweisungen ähnlich einer Aktionskarte enthält. Sie hat einen GELD-Wert von 0.", + "name": "Goldmünze" + }, + "Experiment": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionLege diese Karte in den Vorrat zurück.Wenn du diese Karte nimmst, nimm noch ein Experiment (für das du kein weiteres Experiment nimmst).", + "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, nimmst du dir ein weiteres EXPERIMENT aus dem Vorrat; dies gilt unabhängig davon, ob du die Karte kaufst oder auf irgendeine andere Art und Weise nimmst. Ist kein EXPERIMENT mehr im Vorrat, nimmst du keine zusätzliche Karte für diese Karte. Wenn du ein EXPERIMENT für einen anderen Ort als deinen Ablagestapel nimmst, legst du das weitere genommene EXPERIMENT ab. Wenn du zum Beispiel eine BILDHAUERIN benutzt, um ein EXPERIMENT zu nehmen, nimmst du eins auf die Hand und legst eins auf deinen Ablagestapel. Wenn du VOGELFREIE (aus Dark Ages) oder LEHNSHERR (aus Empires) als EXPERIMENT ausspielst, legst du die Karte jeweils auf ihren eigenen Stapel zurück, nicht auf den EXPERIMENT-Stapel. Falls das EXPERIMENT aus irgendeinem Grund nicht im Spiel ist (zum Beispiel weil es mit TOTENBESCHWÖRER (aus Nocturne) aus dem Müll gespielt wurde), wird es nicht auf seinen Stapel zurückgelegt.", + "name": "Experiment" + }, + "Exploration": { + "description": "Am Ende deiner Kaufphase: wenn du keine Karten gekauft hast: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Diese Fähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du in deiner Kaufphase keine Karte gekauft hast. Ereignisse (aus Abenteuer und Empires) und Projekte gelten nicht als Karten im spieltechnischen Sinn. Entsprechend kannst du ein Ereignis oder ein Projekt kaufen bzw. eine Karte auf andere Art und Weise nehmen und kannst die Fähigkeit trotzdem nutzen. Wenn du z. B. in deinem Zug nur eine ERKUNDUNG kaufst, bekommst du + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner in diesem Zug. Die Fähigkeit der ERKUNDUNG kannst du sofort in dem Zug nutzen, in dem du die ERKUNDUNG kaufst – falls du nur die ERKUNDUNG und ggf. andere Ereignisse oder Projekte gekauft hast und keine Karte.", + "name": "Erkundung" + }, + "Fair": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Kauf.", + "extra": "Du hast + 1 Kauf in jedem deiner Züge.", + "name": "Kleiner Markt" + }, + "Flag": { + "description": "Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "extra": "Die FAHNE veranlasst dich, eine weitere Karte zu ziehen, wenn du in der Aufräumphase deine Karten vom Nachziehstapel ziehst. Dies gilt auch, wenn auf deiner Hand normalerweise weniger oder mehr als 5 Karten wären; wenn du zum Beispiel einen AUSSENPOSTEN (aus Seaside) ausgespielt hast, würdest du statt 3 Karten für den AUSSENPOSTEN-Zug 4 Karten ziehen.", + "name": "Fahne" + }, + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.", + "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.", + "name": "Fahnenträger" + }, + "Fleet": { + "description": "Nachdem das Spiel endet, gibt es eine zusätzliche Runde von Zügen nur für Spieler hiermit.", + "extra": "Wenn mindestens ein Spieler die FLOTTE gekauft hat, gibt es eine zusätzliche Runde, nachdem das Spiel normalerweise enden würde. Nur Spieler mit der FLOTTE führen in der zusätzlichen Runde einen „normalen“ Zug aus. Ansonsten wird gehandelt, als wäre das Spiel um eine normale Runde verlängert. Spieler ohne die FLOTTE führen nur Extrazüge (AUSSENPOSTEN, MISSION, BESESSENHEIT) aus. Nach dem letzten durch die FLOTTE ermöglichten, normalen Zug werden keine Extrazüge mehr ausgeführt.\nDie zusätzliche Runde beginnt der Spieler, der im Uhrzeigersinn folgend am nächsten zu dem Spieler sitzt, der den letzten Zug gemacht hat.\nBis die zusätzliche Runde beendet ist, darf kein Spieler (auch nicht die Spieler ohne die FLOTTE) seine Karten durchsehen oder bereits zählen.\nSind die Spielende-Bedingungen nach der zusätzlichen Runde nicht mehr erfüllt, ist das Spiel trotzdem beendet.", + "name": "Flotte" + }, + "Guildhall": { + "description": "Wenn du eine Geldkarte nimmst: + 1 Taler.", + "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Geldkarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o.ä.).", + "name": "Gildenhaus" + }, + "Hideout": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen

Entsorge eine deiner Handkarten. Ist es eine Punktekarte, nimm einen Fluch.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Flüche sind keine Punktekarten. Auch für kombinierte Karten, von denen ein Typ PUNKTE ist, musst du einen Fluch nehmen.", + "name": "Versteck" + }, + "Horn": { + "description": "Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Solange du das HORN hast, darfst du einmal pro eigenem Zug beim Ablegen eines GRENZPOSTENS aus dem Spiel diesen auf deinen Nachziehstapel legen anstatt auf deinen Ablagestapel. Das HORN wirkt schon in dem Zug, in dem du es bekommst.", + "name": "Horn" + }, + "Improve": { + "description": "+2 Coin

Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Aktionskarte entsorgen, die du in diesem Zug aus dem Spiel ablegen würdest, um eine Karte zu nehmen, die genau 1 Coin mehr kostet.", + "extra": "Du darfst nur eine Aktionskarte entsorgen, die in diesem Zug abgelegt werden würde. Du darfst keine Nicht-Aktionskarte wie SILBER oder eine Dauerkarte entsorgen, die nicht in diesem Zug abgelegt wird. Den ausgespielten FORTSCHRITT selbst darfst du entsorgen. Die Karte, die du nimmst, muss keine Aktionskarte sein, sie muss nur genau 1 Coin mehr kosten als die entsorgte Aktionskarte. Die Benutzung dieser Fähigkeit ist optional, aber wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte nehmen, wenn möglich.", + "name": "Fortschritt" + }, + "Innovation": { + "description": "In jedem deiner Züge: sobald du das erste Mal eine Aktionskarte nimmst, darfst du sie zur Seite legen. Wenn du das tust: spiele sie aus.", + "extra": "Dies ist optional, betrifft aber nur die erste Aktionskarte, die du pro Zug genommen hast. Unabhängig davon, ob du die INNOVATION bei dieser ersten Karte benutzt, darfst du sie für folgende Karten, die du in dieser Kaufphase nimmst, nicht mehr benutzen. Dies gilt für Karten, die du kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Wenn du die erste Aktionskarte deines Zuges in der Kaufphase nimmst, bedeutet das, dass du diese Karte ausspielen darfst, obwohl du es in deiner Kaufphase tust. Auch wenn die Karte dir + x Aktionen gibt, darfst du diese zusätzlichen Aktionen trotzdem in deiner Kaufphase nicht verwenden. Wenn du durch sie Karten ziehen darfst und sich unter den gezogenen Karten Geldkarten befinden, darfst du diese nur ausspielen, wenn du in dieser Kaufphase noch nichts gekauft hast (außer mit dem SCHWARZMARKT, der mit dem KAPITALISMUS als Geldkarte gespielt wurde).", + "name": "Innovation" + }, + "Inventor": { + "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, danach kosten Karten in diesem Zug 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", + "extra": "Zuerst nimmst du eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet; danach sinken die Kosten für den Rest deines Zuges um 1 Coin. Die Kostensenkung betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Sie betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z. B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck. Nicht betroffen sind Projekte und Ereignisse, weil sie regeltechnisch keine Karten sind. Die Kostensenkung wirkt kumulativ: wenn du zum Beispiel zwei ERFINDER ausspielst, wirkt die Kostensenkung des ersten für das Nehmen beim zweiten (du könntest zum Beispiel ein HERZOGTUM nehmen, das dann 4 Coins kosten würde), und danach kosten alle Karten für den Rest des Zuges 2 Coins weniger.", + "name": "Erfinder" + }, + "Key": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", + "extra": "Artefakte sind Fähigkeiten, die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise durch eine einzelne Königreich-Karte erhalten können. Wenn du ein Artefakt erhältst und ein anderer Spieler hat es, erhältst du es von ihm. Solange du ein Artefakt hast, steht dir dessen Fähigkeit zur Verfügung, und du verlierst diese Fähigkeit, wenn ein anderer Spieler das Artefakt erhält. Wenn du eine SCHATZMEISTERIN ausspielst, darfst du dich dafür entscheiden, den SCHLÜSSEL zu erhalten, der dir + 1 Coin am Anfang von jedem deiner Züge gibt. Solange du den SCHLÜSSEL hast, erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Coin, also noch nicht in dem Zug, in dem du ihn erhältst.", + "name": "Schlüssel" + }, + "Lackeys": { + "description": "+2 KartenWenn du diese Karte nimmst: + 2 Dorfbewohner.", + "extra": "Das Ausspielen dieser Karte bringt +2 Karten; das Erhalten der Karte bringt +2 Dorfbewohner.", + "name": "Diener" + }, + "Lantern": { + "description": "Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", + "extra": "Wenn du die LATERNE hast, musst du in deinen Zügen bei jedem ausgespielten Grenzposten 3 Karten vom Nachziehstapel aufdecken und 2 ablegen. In diesem Fall müssen alle 3 Karten Aktionskarten sein, damit du das HORN erhältst. Die LATERNE wirkt schon in dem Zug, in dem du sie bekommst.", + "name": "Laterne" + }, + "Mountain Village": { + "description": "+2 Aktionen
Sieh deinen Ablagestapel durch und nimm eine Karte daraus auf deine Hand; wenn du das nicht kannst: + 1 Karte.", + "extra": "Wenn dein Ablagestapel Karten enthält, musst du eine von ihnen nehmen. Du kannst dich nicht bewusst dafür entscheiden, stattdessen eine Karte zu ziehen. Du darfst deinen Ablagestapel durchschauen und eine Karte heraussuchen, die du nimmst. Die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel spielt danach keine Rolle.", + "name": "Bergdorf" + }, + "Old Witch": { + "description": "+3 Karten

Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch und darf einen Fluch aus seiner Hand entsorgen.", + "extra": "Auch wenn der Fluch-Stapel leer wird oder ist und deshalb ein oder mehrere Spieler keinen Fluch nehmen können, dürfen trotzdem alle Mitspieler einen Fluch aus ihrer Hand entsorgen. Ist ein Spieler vom Effekt der ALTEN HEXE nicht betroffen, z. B. weil er als Reaktion einen BURGGRABEN aufgedeckt hat, nimmt er weder einen Fluch noch darf er einen entsorgen.", + "name": "Alte Hexe" + }, + "Pageant": { + "description": "Am Ende deiner Kaufphase darfst du 1 Coin zahlen für + 1 Taler.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Coin hast, das du nicht ausgegeben hast, kannst du genau 1 Coin bezahlen, um 1 Marker zu nehmen und auf die Taler-Seite deines Tableaus zu legen. Dies ist nur einmal pro Zug möglich.", + "name": "Festzug" + }, + "Patron": { + "description": "+1 Dorfbewohner
+2 CoinWenn dich etwas veranlasst, diese Karte aufzudecken (mit der Formulierung \"aufdecken\"): + 1 Taler.", + "extra": "Wirst du durch eine Anweisung mit der Formulierung \"aufdecken\" dazu veranlasst, einen PATRON aufzudecken, erhältst du + 1 Taler und legst einen Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus. Spielst du zum Beispiel einen GRENZPOSTEN aus und deckst zwei PATRONE auf, erhältst du + 2 Taler. Es reicht nicht, dass andere Spieler eine Karte sehen, ohne dass die Formulierung \"aufdecken\" benutzt wird. Wenn zum Beispiel ein anderer Spieler einen SCHWARZEN MEISTER ausspielt und du einen PATRON ablegst, bekommst du nicht + 1 Taler. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel 3 ERFINDER ausgespielt hat, sodass die Kosten der Karten um 3 Coins reduziert sind, kostet der PATRON auf deiner Hand nur noch 1 Coin. Spielt dieser Spieler dann einen SCHWARZEN MEISTER aus und du hast keine anderen Karten mit Kosten von 2 Coins oder mehr auf der Hand, musst du den PATRON \"aufdecken\" und erhältst + 1 Taler.", + "name": "Patron" + }, + "Piazza": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Aktionskarte, spiele sie aus.", + "extra": "Sobald du diese Fähigkeit hast, musst du sie zu Beginn jedes deiner Züge einsetzen. Wenn die aufgedeckte Karte keine Aktion ist, lege sie auf deinen Nachziehstapel zurück.", + "name": "Piazza" + }, + "Priest": { + "description": "+2 Coin
Entsorge eine deiner Handkarten. Für den Rest dieses Zuges, wenn du eine Karte entsorgst: +2 Coin.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du + 2 Coins und musst eine Karte von deiner Hand entsorgen; für den Rest deines Zuges gilt dann: + 2 Coins für jede Karte, die du entsorgst. Der Bonus wirkt sogar dann, wenn die Karte nicht aus deiner Hand entsorgt wurde; entsorgst du zum Beispiel eine SCHAUSPIELTRUPPE aus dem Spiel (aufgrund ihrer eigenen Anweisung), erhältst du den Bonus, ebenso für das Entsorgen einer Karte aus dem Vorrat mit der HERUMTREIBERIN (aus Intrige). Ein PRIESTER wirkt kumulativ, auch wenn der gleiche PRIESTER mehrmals gespielt wird (z. B. mit dem ZEPTER).", + "name": "Priester" + }, + "Recruiter": { + "description": "+2 Karten
Entsorge eine deiner Handkarten. + 1 Dorfbewohner pro 1 Coin, das sie kostet.", + "extra": "Zuerst ziehst du 2 Karten, dann musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Pro 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, bekommst du + 1 Dorfbewohner. Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, bekommst du + 3 Dorfbewohner. Du bekommst nichts für Potion oder Debt amounts, nur für _ Coin.", + "name": "Anwerber" + }, + "Research": { + "description": "+1 Aktion

Entsorge eine deiner Handkarten. Pro 1 Coin, das sie kostet, lege eine Karte von deinem Nachziehstapel mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zuges: nimm jene Karten auf deine Hand.", + "extra": "Für jedes 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, legst du die oberste Karte deines Nachziehstapels für den nächsten Zug zur Seite (auf diese Forscherin). Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, legst du die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels für deinen nächsten Zug zur Seite. Sind nicht genügend Karten im Nachziehstapel, mischst du zuerst deinen Ablagestapel und legst die Karten verdeckt als Nachziehstapel bereit. Sind dann immer noch nicht genügend Karten im Nachziehstapel, legst du so viele Karten zur Seite, wie du kannst. Die Karten werden verdeckt zur Seite gelegt. Du darfst sie anschauen, die anderen Spieler nicht.", + "name": "Forscherin" + }, + "Road Network": { + "description": "Wenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt: + 1 Karte.", + "extra": "Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler eine Punktekarte nimmt (auch während deines Zuges), entweder gekauft oder auf andere Art und Weise, ziehst du eine Karte von deinem Nachziehstapel.", + "name": "Strassennetz" + }, + "Scepter": { + "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins:
+2 Coin oder spiele eine Aktionskarte, die du in diesem Zug ausgespielt hast und die noch im Spiel ist, noch einmal aus.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und wird wie alle Geldkarten in der entsprechenden Spielphase ausgespielt. Wenn du sie ausspielst, kannst du wählen, ob sie in diesem Zug + 2 Coins bringt oder ob sie 0 Coins bringt und du dafür eine in diesem Zug ausgespielte Aktionskarte, die du noch im Spiel hast, erneut ausspielst. Dauerkarten, die in vergangenen Zügen ausgespielt wurden, können nicht noch einmal ausgespielt werden, in diesem Zug ausgespielte Dauerkarten aber schon (in diesem Fall bleibt das ZEPTER auch so lange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird). Anweisungen auf der erneut ausgespielten Aktionskarte, die nur in der Aktionsphase nutzbar sind (z.B. \"+ x Aktionen\") verfallen. Anweisungen wie \"+ x Karten\" oder \"+ X Coins\" können genutzt werden. Wenn unter den gezogenen Karten Geldkarten sind, darfst du sie noch in diesem Zug ausspielen.", + "name": "Zepter" + }, + "Scholar": { + "description": "Lege deine Handkarten ab.+7 Karten.", + "extra": "Wenn du durch das Ziehen der 7 Karten veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegten Karten mit ein.", + "name": "Gelehrte" + }, + "Sculptor": { + "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 4 Coin kostet.Ist es eine Geldkarte: + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Die Karte musst du auf die Hand nehmen. Ist die genommene Karte eine Geldkarte (ggf. auch eine kombinierte), lege 1 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus. Die BILDHAUERIN hat Vorrang, d. h. enthält die genommene Karte eine Anweisung, dass sie beim Nehmen nicht auf die Hand genommen werden soll (wie z. B. beim NOMADENCAMP aus Hinterland), nimmst du sie trotzdem auf die Hand.", + "name": "Bildhauerin" + }, + "Seer": { + "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm die, die 2 Coin bis 4 Coin kosten, auf deine Hand. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.", + "extra": "Karten mit Potion (aus Alchemisten) oder Debt (aus Empires) in ihren Kosten kosten nicht 2 Coins bis 4 Coins. Kannst du keine 3 Karten aufdecken, deckst du so viele auf wie möglich und führst die Aktion damit durch.", + "name": "Seher" + }, + "Sewers": { + "description": "Wenn du eine Karte, außer hiermit, entsorgst, darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", + "extra": "Es ist egal, was dich dazu veranlasst, eine Karte zu entsorgen, es darf nur nicht der ABWASSERTUNNEL sein. Die Fähigkeit des ABWASSERTUNNELS kommt z. B. zum Einsatz, wenn du eine Karte mit einem PRIESTER entsorgst, wenn du einen Fluch mit einer ALTEN HEXE entsorgst, wenn du eine SCHAUSPIELTRUPPE entsorgst, nachdem du sie ausgespielt hast, und wenn du mit einer HERUMTREIBERIN (aus Intrige) eine Karte vom Vorrat entsorgst. Die mit Hilfe des ABWASSERTUNNELS entsorgte Karte kann eine beliebige Karte aus deiner Hand sein, auch wenn der ABWASSERTUNNEL durch etwas ausgelöst wurde, das nur das Entsorgen bestimmter Karten erlaubt.", + "name": "Abwassertunnel" + }, + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Karten
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", + "extra": "Wenn du eine SEIDENHÄNDERLIN entsorgst oder nimmst (egal ob du am Zug bist oder nicht), bekommst du + 1 Taler sowie +1 Dorfbewohner und legst je 1 Marker auf die beiden Seiten deines Tableaus. Die SEIDENHÄNDLERIN selbst gibt dir nicht das Recht, sich selbst zu entsorgen.", + "name": "Seidenhändlerin" + }, + "Silos": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: lege beliebig viele Kupfer aufgedeckt ab und ziehe die gleiche Anzahl Karten.", + "extra": "Zuerst legst du die KUPFER ab, dann ziehst du die gleiche Anzahl Karten nach. Wenn du durch das Ziehen mischen musst, mischst du die KUPFER mit ein.", + "name": "Speicher" + }, + "Sinister Plot": { + "description": "Zu Beginn deines Zuges: füge hier einen Marker hinzu oder entferne alle deine Marker von hier für jeweils + 1 Karte.", + "extra": "Wenn du den FINSTEREN PLAN kaufst, legst du einen deiner Holzsteine darauf und zu Beginn deines nächsten Zuges einen Marker neben den Holzstein. Haltet die Marker-Stapel der einzelnen Spieler auf diesem Projekt gut voneinander getrennt.\nZu Beginn jedes deiner Züge legst du einen Marker hierher (einen unbenutzten, nicht einen vom Tableau) oder legst alle deine Marker von hier zurück und ziehst die entsprechende Anzahl Karten.", + "name": "Finsterer Plan" + }, + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 KaufWenn du diese Karte nimmst: + 2 Taler.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und bringt dir 2 Coins sowie + 1 Kauf. Wenn du sie nimmst, nimmst du 2 Marker und legst sie auf die Taler-Seite deines Tableaus.", + "name": "Gewürze" + }, + "Star Chart": { + "description": "Wenn du mischst, darfst du eine der zu mischenden Karten auswählen, um sie nach dem Mischen nach oben zu legen.", + "extra": "Jedes Mal, wenn du mischst, darfst du die zu mischenden Karten durchsehen und eine auswählen, die du nach dem Mischen der restlichen Karten oben auf die gemischten Karten legst.", + "name": "Sternenkarte" + }, + "Swashbuckler": { + "description": "+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.", + "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.", + "name": "Freibeuterin" + }, + "Treasure Chest": { + "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", + "extra": "Solange du die SCHATZKISTE hast, nimmst du in jedem eigenen Zug zu Beginn deiner Kaufphase ein GOLD, einschließlich des Zuges, in dem du sie erhältst (aber nicht, wenn du sie erst nach Beginn deiner Kaufphase erhältst).", + "name": "Schatzkiste" + }, + "Treasurer": { + "description": "+3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.", + "extra": "Wenn du die SCHATZMEISTERIN ausspielst, erhältst du auf jeden Fall + 3 Coins. Dann hast du die Wahl zwischen drei verschiedenen Optionen: Du kannst auch eine Option wählen, die du nicht erfüllen kannst, oder du kannst die Option \"SCHLÜSSEL erhalten\" wählen, wenn du den SCHLÜSSEL bereits hast. Entscheidest du dich dafür, eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand zu nehmen, achte darauf, dass Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen möglicherweise Anweisungen enthalten, die beim Nehmen einer Karte ausgeführt werden müssen.", + "name": "Schatzmeisterin" + }, + "Villain": { + "description": "+2 Taler
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legt davon eine ab, die 2 Coin oder mehr kostet (oder deckt auf, dass er das nicht kann).", + "extra": "Hat ein Mitspieler keine Karten auf der Hand, die 2 oder mehr kosten, muss er dies \"beweisen\", indem er seine Handkarten aufdeckt.", + "name": "Schwarzer Meister" + }, + "Ambassador": { + "description": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf. Lege bis zu 2 dieser Karten aus deiner Hand zurück in den Vorrat. Jeder Mitspieler muss sich eine solche Karte vom Vorrat nehmen.", + "extra": "Wähle eine beliebige Handkarte und zeige sie deinen Mitspielern. Du darfst dann bis zu 2 dieser Karten von deiner Hand zurück in den Vorrat legen. Jeder Mitspieler nimmt sich anschließend eine solche Karte aus dem Vorrat (reihum im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Mitspieler). Der ausgespielte BOTSCHAFTER kann nicht in den Vorrat zurückgelegt werden.", + "name": "Botschafter" + }, + "Bazaar": { + "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Coin", + "extra": "Du musst eine Karte nachziehen, darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +2 Coins.", + "name": "Bazar" + }, + "Caravan": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Karte", + "extra": "Die KARAWANE ist eine Dauerkarte. Sie wird in der Aufräumphase nicht abgelegt. Ziehe zu Beginn des nächsten Zuges eine Karte und lege die KARAWANE in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", + "name": "Karawane" + }, + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinJeder Mitspieler muss ein Kupfer aus seiner Hand ablegen. Hat ein Spieler kein Kupfer auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", + "extra": "Alle Mitspieler müssen eine Kupferkarte aus der Hand ablegen. Da der Beutelschneider eine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler mit einer Reaktionskarte auf diesen Angriff reagieren.", + "name": "Beutelschneider" + }, + "Embargo": { + "description": "+2 Coin
Entsorge diese Karte. Lege einen Embargomarker auf einen Stapel im Vorrat. Wenn ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft, muss er sich für jeden Embargomarker einen Fluch nehmen.", + "extra": "Wenn du das EMBARGO in deiner Aktionsphase ausspielst, musst du es entsorgen und einen Embargomarker auf einen beliebigen Vorratsstapel (Königreichkarten und Geldkarten sind erlaubt) legen. Um die +2 Coins in der Kaufphase nicht zu „vergessen“, empfehlen wir, das entsorgte EMBARGO zunächst separat neben den Müllstapel zu legen und erst in der Aufräumphase endgültig zu entsorgen. Wenn du das EMBARGO auf einen THRONSAAL folgend ausspielst, legst du 2 Embargomarker. Du kannst sie auf denselben oder unterschiedliche Stapel legen. Wenn keine Embargomarker mehr vorhanden sind, benutze einen geeigneten Ersatz (z.B. echte Geldmünzen). Auf jeden Vorratsstapel dürfen beliebig viele Embargomarker gelegt werden. Spieler, die Karten von einem Vorratsstapel mit einem oder mehreren Embargomarkern kaufen, müssen pro Marker eine Fluchkarte nehmen. Wer Karten von einem Stapel mit Embargomarker(n) auf eine andere Weise nimmt (z.B. durch den SCHMUGGLER), nimmt keine Fluchkarte. Wenn keine Fluchkarten mehr vorrätig sind, haben die Marker keinen Effekt.", + "name": "Embargo" + }, + "Explorer": { + "description": "Du darfst eine Provinz aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold auf die Hand. Ansonsten: Nimm dir ein Silber auf die Hand.", + "extra": "Wenn du eine PROVINZ aus der Hand aufdeckst, erhältst du ein GOLD. Wenn du das nicht tun kannst (weil du keine PROVINZ auf der Hand hast) oder willst (weil du deine PROVINZ nicht zeigen möchtest), erhältst du ein SILBER. Nimm das GOLD oder SILBER auf die Hand.", + "name": "Entdecker" + }, + "Fishing Village": { + "description": "+2 Aktionen
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Aktion, +1 Coin", + "extra": "Das FISCHERDORF ist eine Dauerkarte. Du darfst 2 weitere Aktionen ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins. In deinem nächsten Zug darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst für die Kaufphase +1 Coins.", + "name": "Fischerdorf" + }, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 Karten
Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", + "extra": "Deine Mitspieler müssen Karten aus ihrer Hand verdeckt auf den Nachziehstapel legen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Welche Karten sie auf den Nachziehstapel legen, entscheiden die Mitspieler selbst. Spieler, die zum Zeitpunkt des Angriffs bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karten auf den Nachziehstapel legen.", + "name": "Geisterschiff" + }, + "Haven": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege eine Handkarte verdeckt zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges:Nimm die zur Seite gelegte Karte auf die Hand.", + "extra": "Der HAFEN ist eine Dauerkarte. Lege eine Handkarte verdeckt auf den HAFEN. Diese und der HAFEN werden in der Aufräumphase nicht abgelegt. Nimm zu Beginn deines nächsten Zuges die zur Seite gelegte Karte auf die Hand. Lege den HAFEN in der Aufräumphase ab.", + "name": "Hafen" + }, + "Island": { + "description": "Lege diese Karte und eine andere Karte aus deiner Hand offen zur Seite auf dein Tableau Insel. Nimm die Karten am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel.2 <*VP*>", + "extra": "Die INSEL ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte. Sie kann in der Aktionsphase eingesetzt werden und bringt zusätzlich bei Spielende 2 Punkte. Wenn du deine erste INSEL nimmst oder kaufst, erhältst du ein Insel-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du eine INSEL ausspielst, legst du die ausgespielte INSEL und eine beliebige Handkarte offen auf dein Insel-Tableau. Dort verbleiben sie bis zum Spielende. Wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte auf dein Insel- Tableau legen. Wenn du keine Karte auf der Hand hast, nachdem du die INSEL ausgespielt hast, legst du nur die INSEL auf das Tableau. Bei Spielende nimmst du alle Karten vom Insel-Tableau zu deinen Karten.", + "name": "Insel" + }, + "Lighthouse": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +1 Coin - Solange diese Karte im Spiel ist, bist du von Angriffen deiner Mitspieler nicht betroffen.", + "extra": "Der LEUCHTTURM ist eine Dauerkarte. Solange der LEUCHTTURM offen vor dir liegt (im Spielbereich oder darüber), bist du grundsätzlich nicht betroffen, wenn Mitspieler Angriffskarten ausspielen (sogar wenn du das möchtest). Selber ausgespielte Angriffskarten werden vom LEUCHTTURM nicht abgewehrt. Auf Angriffe von Mitspielern darfst du weiterhin zusätzlich Reaktionskarten ausspielen. Lege den LEUCHTTURM in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", + "name": "Leuchtturm" + }, + "Lookout": { + "description": "+1 Aktion
Sieh dir die obersten 3 Karten von deinem Nachziehstapel an. Entsorge eine davon. Lege eine davon ab. Lege eine davon verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Sieh dir erst alle 3 Karten an, bevor du die Anweisungen ausführst. Solltest du weniger als 3 Karten im Nachziehstapel haben, auch nachdem du ggf. den Ablagestapel gemischt hast, führst du die Anweisungen der Reihenfolge nach aus. Anweisungen, für die es keine Karten mehr im Stapel gibt, entfallen.", + "name": "Ausguck" + }, + "Merchant Ship": { + "description": "+2 CoinBei Beginn deines nächsten Zuges:
+2 Coin", + "extra": "Das HANDELSSCHIFF ist eine Dauerkarte. Du erhältst für deine Kaufphase +2 Coins. Zu Beginn deines nächsten Zuges erhältst du +2 Coins für die Kaufphase. Lege das HANDELSSCHIFF in der Aufräumphase dieses Zuges ab.", + "name": "Handelsschiff" + }, + "Native Village": { + "description": "+2 Aktionen
Wähle eins: Lege die oberste Karte von deinem Nachziehstapel verdeckt zur Seite auf dein Tableau Eingeborenendorf oder nimm alle Karten von deinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand.", + "extra": "Wenn du dein erstes EINGEBORENENDORF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Eingeborenen-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein EINGEBORENENDORF ausspielst, wählst du genau eine der beiden Anweisungen und führst sie wenn möglich aus. Du darfst eine Anweisung auch wählen, wenn du sie nicht ausführen kannst. Karten, die du auf das Tableau legst, werden immer verdeckt abgelegt. Du darfst dir jederzeit die Karten auf deinem Tableau ansehen. Die ausgespielte Aktionskarte EINGEBORENENDORF legst du in der Aufräumphase ab. Alle Karten auf dem Tableau gehören auch zum Kartensatz eines Spielers. Alle Karten auf den Tableaus werden bei Spielende mit berücksichtigt.", + "name": "Eingeborenendorf" + }, + "Navigator": { + "description": "+2 Coin
Sieh dir die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege entweder alle diese Karten ab oder lege sie in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Sind nicht genügend Karten im Stapel, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn verdeckt unter deinen Nachziehstapel. Sind es nun immer noch weniger als 5 Karten, schaust du dir alle an und legst sie dann entweder ab oder in einer beliebigen Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", + "name": "Navigator" + }, + "Outpost": { + "description": "Ziehe in der folgenden Aufräumphase nur 3 Karten nach. Führe danach sofort einen weiteren Zug aus. Du kannst auf diese Weise nur einen weiteren Zug ausführen.", + "extra": "Der AUSSENPOSTEN ist eine Dauerkarte, die bis zum Ende des nächsten Zuges (Extrazug) im Spiel bleibt und erst in der Aufräumphase des nächsten Zuges (Extrazug) abgelegt wird. Der AUSSENPOSTEN kommt erst in der Aufräumphase des Zuges, in dem er ausgespielt wird, zum Einsatz. Du ziehst in diesem Fall nur 3 statt 5 Karten nach und führst den Extrazug sofort aus. Wenn du den AUSSENPOSTEN zusammen mit weiteren Dauerkarten ausgespielt hast, kommen die „Zu Beginn deines nächsten Zuges“-Anweisungen der Dauerkarten in deinem Extrazug zum Einsatz. Spielst du in deinem Extrazug einen weiteren AUSSENPOSTEN, erhältst du keinen weiteren Extrazug. Am Ende deines Extrazuges legst du den AUSSENPOSTEN ab und ziehst 5 Karten nach.", + "name": "Außenposten" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Sieh dir die unterste Karte von deinem Nachziehstapel an. Du darfst diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "Zieh die unterste Karte des Nachziehstapels so hervor, dass du die benachbarte Karte nicht sehen kannst. Schaue sie dir an und lege sie dann verdeckt oben auf den Nachziehstapel oder zurück unter den Nachziehstapel.", + "name": "Perlentaucher" + }, + "Pirate Ship": { + "description": "Wähle eins: Jeder Mitspieler muss die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Wenn auf diese Weise mindestens 1 Geldkarte entsorgt wird, erhältst du 1 Geldmarker auf dein Tableau Piratenschiff. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab. Oder: +1 Coin für jeden deiner Geldmarker auf deinem Tableau Piratenschiff.", + "extra": "Wenn du dein erstes PIRATENSCHIFF nimmst oder kaufst, erhältst du ein Piratenschiff-Tableau und legst es vor dir ab. Immer wenn du ein PIRATENSCHIFF ausspielst, wählst du eine der beiden Anweisungen: Entweder die erste Anweisung: Alle Mitspieler decken die beiden obersten Karten ihres Nachziehstapels auf. Dann entsorgen sie jeweils eine Geldkarte nach deiner Wahl. Hat ein Mitspieler keine Geldkarte aufgedeckt, entsorgt er keine Karte. Die restlichen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Wird mindestens eine Karte entsorgt, erhältst du einen Geldmarker und legst ihn auf dein Tableau; oder die zweite Anweisung: Du erhältst pro Geldmarker auf deinem Piratenschiff-Tableau in der Kaufphase +1 Coins. Nach der Nutzung in der Kaufphase verbleiben die Geldmarker auf dem Tableau und können beim erneuten Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES wieder eingesetzt werden. Mitspieler können auf das Ausspielen eines PIRATENSCHIFFES mit Reaktionskarten reagieren, auch wenn du die zweite Anweisung wählst, die deine Mitspieler nicht direkt betrifft.", + "name": "Piratenschiff" + }, + "Salvager": { + "description": "+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. + X entsprechend den Kosten der entsorgten Karte.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen, sofern du eine auf der Hand hast. Entsprechend der Kosten der entsorgten Karte erhältst du für die Kaufphase + X Coins. Wenn du keine Karte entsorgen kannst, erhältst du kein zusätzliches Geld.", + "name": "Müllverwerter" + }, + "Sea Hag": { + "description": "Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen und sich dann einen Fluch nehmen, den er verdeckt auf seinen Nachziehstapel legt.", + "extra": "Sollte der Nachziehstapel eines Mitspielers leer sein, mischt er seinen Ablagestapel und legt die oberste Karte des neuen Nachziehstapels ab. Hat ein Spieler keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel, kann er zwar keine Karte ablegen, nimmt sich aber trotzdem eine Fluchkarte. Beginnend mit dem Mitspieler links von dem Spieler, der die SEEHEXE ausgespielt hat, nimmt sich jeder Mitspieler einen FLUCH vom Vorrat. Sollten nicht mehr genügend Fluchkarten für alle Spieler vorhanden sein, werden die restlichen in o. g. Reihenfolge verteilt.", + "name": "Seehexe" + }, + "Smugglers": { + "description": "Nimm dir eine Karte, die der Spieler rechts von dir in seinem letzten Zug genommen oder gekauft hat und die bis zu 6 kostet.", + "extra": "Hat der rechts von dir sitzende Mitspieler in seinem letzten Zug eine Karte mit Kosten von 6 Coins oder weniger genommen, gekauft oder auf andere Art erhalten, nimmst du dir eine gleiche Karte vom Vorrat. Hat der Spieler mehrere Karten genommen, darfst du wählen, welche du nimmst. Da der SCHMUGGLER keine Angriffskarte ist, dürfen keine Reaktionskarten ausgespielt werden.", + "name": "Schmuggler" + }, + "Tactician": { + "description": "Lege deine übrigen Handkarten ab. - Wenn du auf diese Weise mindestens eine Karte abgelegt hast: Bei Beginn deines nächsten Zuges: +5 Karten, +1 Aktion, +1 Kauf", + "extra": "Der TAKTIKER ist eine Dauerkarte. Sobald du diese Karte ausspielst, legst du alle Handkarten ab. Nur wenn du auf diese Weise mindestens eine Handkarte abgelegt hast, ziehst du zu Beginn deines nächsten Zuges 5 Karten. Außerdem erhältst du dann im nächsten Zug eine zusätzliche Aktion und einen zusätzlichen Kauf.\nGrundsätzlich gilt: Nur wenn du mindestens eine Handkarte ablegen kannst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug. Wenn du den TAKTIKER auf einen THRONSAAL spielst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug nur einmal, da du beim zweiten Ausspielen des TAKTIKERS keine Handkarte mehr auf der Hand hast und damit die Bedingung nicht erfüllst.", + "name": "Taktiker" + }, + "Treasure Map": { + "description": "Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "Nur wenn du zusätzlich zu der ausgespielten SCHATZKARTE noch eine weitere auf der Hand hast und beide entsorgst, erhältst du 4 GOLD. Sollten weniger als 4 GOLD im Vorrat sein, nimmst du dir so viele Goldkarten wie vorhanden sind. Lege alle auf diese Weise erhaltenen Goldkarten verdeckt auf den Nachziehstapel. Solltest du nur eine SCHATZKARTE auf der Hand haben und diese ausspielen, musst du diese Karte entsorgen, erhältst aber nichts dafür.", + "name": "Schatzkarte" + }, + "Treasury": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.", + "extra": "Wenn du eine SCHATZKAMMER spielst und in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast, darfst du die ausgespielte SCHATZKAMMER in der Aufräumphase zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du mehrere SCHATZKAMMERN ausgespielt hast, darfst du auch diese SCHATZKAMMERN auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn du eine Punktekarte auf andere Art nimmst bzw. erhältst (d. h. nicht kaufst), darfst du SCHATZKAMMERN zurück auf den Nachziehstapel legen. Wenn du deine ausgespielte SCHATZKAMMER gern zurücklegen möchtest, das aber in der Aufräumphase vergisst und die Karte bereits auf den Ablagestapel gelegt hast, darfst du dies nachträglich nicht rückgängig machen.", + "name": "Schatzkammer" + }, + "Warehouse": { + "description": "+3 Karten
+1 Aktion
Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.", + "extra": "Ziehe 3 Karten und spiele dann eine Aktionskarte. Danach legst du 3 Handkarten ab. Wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast, legst du alle Handkarten ab.", + "name": "Lagerhaus" + }, + "Wharf": { + "description": "+2 Karten
+1 Kauf
Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, +1 Kauf.", + "extra": "Die WERFT ist eine Dauerkarte. Du musst sofort 2 Karten nachziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen. Zu Beginn deines nächsten Zuges (nicht vorher) musst du wieder 2 Karten ziehen und darfst einen weiteren Kauf tätigen.", + "name": "Werft" + }, + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Grenzposten:+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.Horn:Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legenLaterne:Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", + "extra": "Wenn ihr den GRENZPOSTEN verwendet, sucht zu Spielbeginn das HORN und die LATERNE heraus und legt sie neben dem Vorrat bereit. Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.Das Horn und die Laterne sind Artefakte. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignise ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Grenzposten (+ Artefakte Horn/Laterne)" + }, + "Catapult - Rocks": { + "description": "Katapult:+1 CoinEntsorge eine Handkarte. Wenn diese 3 Coins oder mehr kostet, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Wenn es eine Geldkarte ist, muss jeder Mitspieler Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.Felsen:1 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, nimm dir ein Silber. Geschieht dies in deiner Kaufphase, lege das Silber auf deinen Nachziehstapel, ansonsten nimm es auf die Hand.", + "extra": "Katapult: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du auch eine entsorgen. Kostet die entsorgte Karte 3 Coins oder mehr, nimmt sich jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) einen FLUCH. Karten mit Schulden kosten nur dann 3 Coins oder mehr, wenn sie zusätzlich zu etwaigen Schulden-Kosten mindestens 3 Coins kosten. Ist die entsorgte Karte eine Geldkarte muss jeder Mitspieler - unabhängig von den Kosten der Karte - seine Handkarten auf 3 reduzieren.
Felsen: Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER und lege es auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte zu einem anderen Zeitpunkt (auch während des Zuges eines anderen Spielers) nimmst oder entsorgst, nimm ein SILBER auf die Hand.", + "name": "Katapult / Felsen" + }, + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Friedhof:
2 <*VP*>
Wenn du diese Karte nimmst, entsorge bis zu 4 Handkarten.
Erbstück: ZauberspiegelZauberspiegel:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionskarte ablegen. Wenn du das tust: Nimm einen Geist vom Geist-Stapel.", + "extra": "Friedhof: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZAUBERSPIEGEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du einen FRIEDHOF nimmst, entsorge 0 bis 4 Karten aus deiner Hand.\nZauberspiegel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FRIEDHOF verwendet wird. Du darfst diesen ZAUBERSPIEGEL nur entsorgen, wenn du dies durch die Anweisung einer anderen Karte tun darfst – der ZAUBERSPIEGEL selbst gibt dir dazu nicht das Recht. Solltest du aber eine Möglichkeit haben, diesen ZAUBERSPIEGEL zu entsorgen, darfst du eine Aktionskarte aus der Hand ablegen und einen GEIST von seinem Stapel nehmen.", + "name": "Friedhof / Zauberspiegel" + }, + "Encampment - Plunder": { + "description": "Feldlager:+2 Karten
+2 AktionenDu darfst ein Gold oder ein Diebesgut aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das nicht tust: Lege dieses Feldlager zur Seite und lege es zu Beginn der Aufräumphase in den Vorrat zurück.Diebesgut:+2 Coins
+1 -Marker", + "extra": "Feldlager: Du darfst ein GOLD oder ein DIEBESGUT aus der Hand aufdecken. Wenn du das nicht kannst oder möchtest, legst du diese Karte zur Seite und legst sie zu Beginn deiner Aufräumphase zurück in den Vorrat. Sollte dort zu diesem Zeitpunkt bereits ein DIEBESGUT offen liegen, muss nun erst wieder das zurückgelegte FELDLAGER genommen werden, bevor das DIEBESGUT genommen werden darf.
Diebesgut: Nimm dir jedes Mal, wenn du diese Karte spielst, einen -Marker und lege ihn bei dir ab.", + "name": "Feldlager / Diebesgut" + }, + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Fahnenträger:+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.Fahne:Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.Die Fahne ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignise ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Fahnenträger (+ Artefakt Fahne)" + }, + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Narr:
Wenn du nicht Im Wald verirrt hast, erhalte es, erhalte 3 Gaben und empfange sie in beliebiger Reihenfolge.
Erbstück: GlückstalerGlückstaler:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm ein Silber.", + "extra": "Narr: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK GLÜCKSTALER und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du bereits den Zustand IM WALD VERIRRT vor dir liegen hast, passiert nichts. Wenn du IM WALD VERIRRT nicht hast, erhalte es (wenn es gerade bei einem Spieler liegt, gibt er es dir), lege es vor dir ab und decke dann die obersten 3 Gaben des Gaben- Stapels auf. Empfange die Gaben in einer von dir festgelegten Reihenfolge (diese musst du nicht zu Beginn festlegen – du kannst eine Gabe empfangen und dann die nächste wählen usw.) und lege sie direkt nach Empfang ab bzw. bewahre sie bis zu deiner Aufräumphase auf, wenn eine Gabe dies erfordert. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält.\nGlückstaler: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte NARR verwendet wird.", + "name": "Narr / Glückstaler" + }, + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.Reichtum:+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", + "extra": "Gladiator: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.Reichtum: Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", + "name": "Gladiator / Reichtum" + }, + "Hermit - Madman": { + "description": "Wird der EREMITEN im Spiel verwendet, so wird auch der Verrückten-Stapel benötigt. Der Verrückten-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Verrückten-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Verrückten-Stapel gekauft oder genommen werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Verrückten-Stapel zurück legen. Der Verrückten-Stapel wird für die Spielende-Bedingung nicht beachtet.Eremit: Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus deinem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Coin kostet.
Wenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst ablegst und in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge diese Karte und nimm dir einen Verrückten. Verrückter:+2 Aktionen
Lege diese Karte zurück auf den Verrückten-Stapel. Wenn du das machst: +1 Karte pro Karte, die du auf der Hand hast. (Der Verrückten-Stapel ist nicht Teil des Vorrats.)
", + "extra": "Wenn du den EREMITEN ausspielst, siehst du dir zunächst deinen Ablagestapel durch. Dann darfst du eine Karte, die keine Geldkarte ist, aus dem Ablagestapel oder aus deiner Hand entsorgen. Du musst keine Karte entsorgen und du darfst keine Geldkarte entsorgen. Kombinierte Geldkarten, wie z.B. der HAREM (Dominion – Die Intrige) sind Geldkarten. Egal ob du eine Karte entsorgt hast oder nicht, musst du dir eine Karte nehmen, die bis zu 3 kostet. Du nimmst diese Karte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du musst eine Karte nehmen, wenn möglich. Du darfst nicht darauf verzichten. Wenn du den EREMITEN aus dem Spiel ablegst (normalerweise in der Aufräumphase am Ende der Runde, in der du die Karte ausgespielt hast) und du in diesem Zug keine Karte gekauft hast, entsorge den EREMITEN und nimm dir einen VERRÜCKTEN. Du nimmst den VERRÜCKTEN vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Karten, die du auf andere Weise genommen hast, als sie zu kaufen, haben keinen Einfluss darauf, ob du den EREMITEN entsorgst. Ist der Verrückten-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wird der EREMIT in der Aufräumphase nicht regulär abgelegt, sondern z.B. durch das KOMPLOTT (Dominion - Hinterland) zurück auf den Nachziehstapel gelegt, entsorgst du den EREMITEN nicht und nimmst dir auch keinen VERRÜCKTEN. Der VERRÜCKTEN ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den Verrückten-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", + "name": "Eremit / Verrückter" + }, + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Totenbeschwörer:
Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.
Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.Zombie-Lehrling:
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.
Zombie-Maurer:
Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.
Zombie-Spion:
+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.
", + "extra": "Totenbeschwörer: In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten – damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.\nZombie-Lehrling: Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion. Zombie-Maurer: Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte. Zombie-Spion: Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", + "name": "Totenbeschwörer / Zombies" + }, + "Page -> Champion": { + "description": "PAGE wird in einen SCHATZSUCHER eingetauscht, welcher in einen KRIEGER eingetauscht wird, welcher in einen HELDEN eingetauscht wird, welcher in einen CHAMPION eingetauscht wird.Page: +1 Karte; +1 AktionSchatzsucher: +1 Aktion; +1 Coin; Nimm dir pro Karte, die dein rechter Mitspieler in seinem letzten Zug genommen hat, ein Silber.Krieger: +2 Karten;Für jeden Reisenden (inkl. diesem), den du im Spiel hast, müssen alle Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels ablegen und sie entsorgen, wenn sie 3 coins oder 4 coins kostet.Held: +2 Coins; Nimm dir eine Geldkarte.Champion: +1 Aktion; Immer wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, bist du davon nicht betroffen. Immer wenn du eine Aktionskarte spielst: +1 Aktion (Diese Karte bleibt bis zum Spielende im Spiel.))", + "extra": "PAGE ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. PAGE gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird PAGE im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte CHAMPION kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", + "name": "Page → Champion" + }, + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patrizier:+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nach- ziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.Handelsplatz:+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", + "extra": "Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.Handelsplatz: Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "name": "Patrizier / Handelsplatz" + }, + "Peasant -> Teacher": { + "description": "KLEINBAUER wird in einen SOLDATEN eingetauscht, welcher in einen FLÜCHTLING eingetauscht wird, welcher in einen SCHÜLER eingetauscht wird, welcher in einen LEHRER eingetauscht wird.Kleinbauer: +1 Kauf; +1 CoinSoldat: +2 Coins; +1 Coin pro anderer Angriffskarte, die du im Spiel hast. Jeder Mitspieler mit 4 oder mehr Handkarten legt eine Handkarte ab.Flüchtling: +2 Karten; +1 Aktion; Lege eine Handkarte ab.Schüler: Du darfst eine Aktionskarte zweimal ausspielen. Nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.Lehrer: Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau. Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen. Wenn du das tust, darfst du deinen +1 Karte-, +1 Aktion-, +1 Kauf- oder +1 Coin- -Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel legen, auf dem keiner deiner Marker liegt. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst den Bonus des Markers.)", + "extra": "KLEINBAUER ist ein Reisender. Diese Karten sind durch einen hellgrauen Pfeil im Hintergrund des Anweisungstextes gekennzeichnet. Die Besonderheit dieser Karten ist, dass sie in höherwertige Karten eingetauscht werden können. Die ausgetauschte Karte wird zurück auf ihren Stapel gelegt. KLEINBAUER gehört zum Vorrat und kann wie jede andere Königreichkarte gekauft und genommen werden. Wird KLEINBAUER im Spiel verwendet, werden die zum Eintauschen nötigen Karten auf separate Stapel neben dem Vorrat bereit gelegt. Diese Eintausch-Karten sind mit einem kleinen Sternchen gekennzeichnet, jeweils 5x im Spiel enthalten und gehören nicht zum Vorrat. Außerdem können sie nur durch das Eintauschen von entsprechenden Reisenden erworben, nicht aber gekauft oder anderweitig genommen werden. Wird ein Stapel Eintausch-Karten im Spielverlauf leer, gilt dieser nicht als einer der drei leeren Vorratsstapel, die das Spielende herbeiführen. Um eine Karte einzutauschen, muss sie sich im Spiel befinden. Der Spieler darf in seiner Aufräumphase die Karte zurück auf ihren Stapel legen, bekommt die nächst höherwertige Karte vom Stapel und legt diese ab. Ist der entsprechende Stapel leer, kann die Karte nicht eingetauscht werden. Die Karte LEHRER kann nicht eingetauscht werden. Eine Karte, die eingetauscht und damit auf ihren Stapel zurückgelegt wird, gilt nicht als entsorgt. Auch die durch das Eintauschen genommene Karte gilt nicht als genommen. Das ist wichtig für Anweisungen auf anderen Karten, die sich auf \"Nehmen\" und \"Entsorgen\" beziehen.", + "name": "Kleinbauer → Lehrer" + }, + "Pixie - Goat": { + "description": "Fee:
+1 Karte
+1 Aktion
Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um die abgelegte Gabe zweimal zu empfangen.
Erbstück: Ziege
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.", + "extra": "Fee: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK ZIEGE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du die FEE nicht entsorgst, erhältst du die Gabe gar nicht. Wenn du die abgelegte Gabe laut Anweisung bis zu deiner Aufräumphase behalten sollst, lege sie vor dir ab, merke dir, dass du sie zweimal empfängst und lege sie in deiner Aufräumphase ab.\nZiege: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FEE verwendet wird. Das Entsorgen einer Handkarte ist optional.", + "name": "Fee / Ziege" + }, + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Puka:
Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.
Erbstück: Verfluchtes GoldVerfluchtes Gold:
3 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", + "extra": "Puka: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.Verfluchtes GoldDieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", + "name": "Puka / Verfluchtes Gold" + }, + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Karte
+1 AktionDu darfst ein Eisloch aus deiner Hand ausspielen.Solange diese Karte im Spiel ist: Wenn du ein Silber ausspielst, darfst du eine Handkarte entsorgen.Eisloch:+3 KartenDu darfst eine Sauna aus deiner Hand ausspielen.", + "extra": "Sauna / Eisloch ist ein gemischter Vorratsstapel, bei dem 5 Sauna-Karten auf 5 Eisloch-Karten liegen. Sauna ist eine Aktions-Karte zum Aufbau einer Engine, die ermöglicht eine Karte zu entsorgen beim Spielen von Silber. Sie ist eine letzter-Zug-Karte, die das Potential hat, die vorletzte Karte des Zugs zu werden, wenn Du eine weitere Sauna-Karte auf der Hand hast zum ausspielen.", + "name": "Sauna / Eisloch" + }, + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Geheime Höhle:
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 3 Handkarten ablehnen. Wenn du das tust, zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Coin.Erbstück: WunderlampeWunderlampe:
1 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", + "extra": "Geheime Höhle: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WUNDERLAMPE und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du nicht genau 3 Karten ablegst, wird die GEHEIME HÖHLE in der Aufräumphase abgelegt. Wenn du genau 3 Karten ablegst, bleibt die GEHEIME HÖHLE bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel und du erhältst zu Beginn des nächsten Zuges +3 Coins. Du kannst wählen, 3 Karten abzulegen, auch wenn du weniger als 3 Karten auf der Hand hast und alle deine Handkarten ablegen – den Bonus erhältst du jedoch nicht und du legst die GEHEIME HÖHLE am Ende des Zuges ab. Hast du mehr als 3 Karten auf der Hand, musst du entweder genau 3 Karten oder gar keine ablegen.\nWunderlampe: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", + "name": "Geheime Höhle / Wunderlampe" + }, + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Siedler:+1 Karte
+1 AktionSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst ein Kupfer daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.
Emsiges Dorf:+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", + "extra": "Siedler: Auch wenn du weißt, dass sich kein KUPFER in deinem Ablagestapel befindet, darfst du ihn ansehen. Du musst kein KUPFER auf die Hand nehmen, wenn du das nicht möchtest.Emsiges Dorf: Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", + "name": "Siedler / Emsiges Dorf" + }, + "Shelters": { + "description": " Wird ausschließlich mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, so erhalten die Spieler zu Beginn anstatt der üblichen 3 ANWESEN 1 HÜTTE, 1 TOTENSTADT und 1 VERFALLENES ANWESEN. Der Kartensatz besteht also zu Spielbeginn aus 7 KUPFER und je einer der 3 unterschiedlichen Unterschlupf-Karten. Im Vorrat liegen dann alle 12 ANWESEN (bzw. 8 ANWESEN bei 2 Spielern). Wird mit einer Mischung von Dark Ages und anderen Königreichkarten gespielt, einigen sich die Spieler darauf, ob sie die Unterschlupf-Karten verwenden wollen oder wie bisher mit ANWESEN starten. Um zufällig zu bestimmen, ob die Unterschlupf-Karten verwendet werden, mischt ein Spieler die für dieses Spiel verwendeten 10 Platzhalterkarten und deckt die oberste auf. Ist die aufgedeckte eine Karte aus Dark Ages, so werden die Unterschlupfkarten verwendet. Ansonsten wird der Startkartenstapel aus 7 KUPFER und 3 ANWESEN zusammengestellt, wie in der Grundregel beschrieben. Unterschlupfkarten haben keinen Stapel (weder im Vorrat noch außerhalb des Vorrats), sie können niemals gekauft werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Unterschlupf-Karten zurücklegen. Hütte: Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.Totenstadt: +2 AktionenVerfallenes Anwesen:0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "extra": "Die HÜTTE ist eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los. Die TOTENSTADT ist eine Aktionskarte. Sie ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Das VERFALLENE Anwesen ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Das VERFALLENE Anwesen ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE Anwesen z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE Anwesen nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", + "name": "Unterschlüpfe" + }, + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Schäferin:
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.
Erbstück: WeidelandWeideland:
Wert 1 <*COIN*>
Worth 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Schäferin: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.\nWeideland: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "name": "Schäferin / Weideland" + }, + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "Freibeuterin:+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.Schatzkiste:Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", + "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.Die Schatzkiste ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignise ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Freibeuterin (+ Artefakt Schatzkiste)" + }, + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 Aktion
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Coin.Preise: Ein Sack voll Gold, Diadem, Gefolge, Prinzessin, Streitross", + "extra": "Beim Ausspielen eines TURNIERS erhältst du +1 Aktion. Dann darfst du eine PROVINZ aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legen. Wenn du das machst, musst du dich entscheiden, entweder eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM zu nehmen. Entscheidest du dich für die Preiskarte, suchst du dir eine der Karten vom Preisstapel aus. Entscheidest du dich für das HERZOGTUM, nimmst du dir ein HERZOGTUM vom Vorrat. Du kannst dich auch für einen der beiden Stapel entscheiden, wenn dieser leer ist. Ist der Stapel für den du dich entscheidest leer, nimmst du dir keine Karte.Nun dürfen alle deine Mitspieler eine PROVINZ aus ihrer Hand aufdecken. Deine Mitspieler zeigen die PROVINZ vor und nehmen sie dann zurück auf ihre Hand. Wenn keiner deiner Mitspieler eine PROVINZ aufdeckt, erhältst du +1 Karte und +1 coin. Es gibt also 4 mögliche Ergebnisse: 1. Du legst keine PROVINZ ab und keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 2. Du legst keine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du erhältst +1 Aktion. 3. Du legst eine PROVINZ ab aber keiner deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Karte, +1 Aktion und +1 coin. 4. Du legst eine PROVINZ ab und mindestens einer deiner Mitspieler deckt eine PROVINZ auf: Du nimmst dir eine Preiskarte oder ein HERZOGTUM und erhältst +1 Aktion. Du darfst den Preisstapel jederzeit durchsehen.", + "name": "Turnier und Preise" + }, + "Tracker - Pouch": { + "description": "Fährtensucher:
+1 Coin
Empfange eine Gabe.
Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst, darfst du die genommene Karte auf deinen Nachziehstapel legen.
Erbstück: BeutelBeutel:
1 <*COIN*>
+1 Kauf", + "extra": "Fährtensucher: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK BEUTEL und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du diese Karte ausspielst und danach mehr als eine Karte nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), darfst du für jede genommene Karte neu entscheiden, ob du sie auf deinen Nachziehstapel legst. Wenn du die durch den FÄHRTENSUCHER empfangene Gabe ausführst und dadurch eine Karte nimmst (z.B. ein SILBER durch GESCHENK DES BERGES), darfst du diese auf deinen Nachziehstapel legen.\nBeutel: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte FÄHRTENSUCHER verwendet wird.", + "name": "Fährtensucher / Beutel" + }, + "Treasurer - Key": { + "description": "Schatzmeisterin:++3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.Schlüssel:Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", + "extra": "Der Schlüssel nützt noch nichts in dem Zug, in dem er genommen wird; er bringt nur +1 Coin am Anfang des Zugs, der da bereits begonnen hat. Wenn Du die Schatzmeisterin benutzt, um einen Geld vom Müllstapel zu nehmen kann das die Wirkungen von Goldmünze und Gewürzen auslösen. Du kannst den Schlüssel nehmen, selbst wenn Du ihn schon hast.Der Schlüssel ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignise ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", + "name": "Schatzmeisterin (+ Artefakt Schlüssel)" + }, + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Gassenjunge: Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.Söldner: Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "extra": "Wird der Gassenjunge im Spiel verwendet, so wird auch der Söldner- Stapel benötigt. Der Söldner-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Söldner-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem Gassenjunge genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Söldner-Stapel gekauft oder genommen werden. Der Botschafter (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Söldner-Stapel zurück legen. Der Söldner-Stapel wird für die Spielendebedingung nicht beachtet.", + "name": "Gassenjunge / Söldner" + }, + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampirin:
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Plage.
Nimm eine Karte, außer einer Vampirin, die bis zu 5 Coin kostet.
Tausche diese Karte (die Vampirin) in eine Fledermaus ein.
Fledermaus:
Entsorge bis zu 2 Handkarten. Wenn du mindestens 1 Karte entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampirin ein.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "Vampirin: Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Führe die drei Anweisungen in der vorgegebenen Reihenfolge aus. Decke zuerst die oberste Plage auf. Jeder Mitspieler führt die Anweisung darauf (im Uhrzeigersinn, beginnend bei deinem linken Nachbarn) aus. Lege die Plage danach auf den separaten Plagen-Ablagestapel. Nimm dir dann eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet (außer einer VAMPIRIN) und tausche dann die VAMPIRIN in eine FLEDERMAUS ein.\nFledermaus: Diese Karte kann nicht gekauft werden – sie kann nur durch die Anweisung auf der Königreichkarte VAMPIRIN genommen werden. Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese FLEDERMAUS in eine VAMPIRIN eintauschst, lege die FLEDERMAUS zurück auf ihren Stapel. Ist keine VAMPIRIN mehr im Vorrat vorhanden, kannst du die FLEDERMAUS nicht eintauschen, du kannst sie aber trotzdem ausspielen und Karten entsorgen.", + "name": "Vampirin / Fledermaus" + }, + "adventures events": { + "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase eines Spielers kann der Spieler, wenn er auch eine Karte kaufen könnte, stattdessen ein Ereignis erwerben. Ein Ereignis zu erwerben bedeutet, die Kosten, die auf dem Ereignis angegeben sind, zu bezahlen und dann den Effekt des Ereignis' auszuführen. Das Ereignis bleibt dabei einfach auf dem Tisch, der Spieler nimmt es sich nicht; es ist in keinster Weise möglich, dass ein Spieler ein Ereignis nimmt oder eines in seinem Deck hat. Ein Ereignis zu erwerben benötigt einen Kauf, normalerweise kann sich ein Spieler entweder eine Karte kaufen oder ein Event erwerben. Hat ein Spieler zwei Käufe, weil er beispielsweise einen WILDHÜTER gespielt hat, so kann er sich zwei Karten kaufen, oder er erwirbt zwei Ereignisse, oder er kauft sich eine Karte und erwirbt ein Ereignis (in beliebiger Reihenfolge). Das selbe Ereignis kann in derselben Runde mehrfach erworben werden, falls der Spieler genügend Käufe verfügbar hat. Manche Ereignisse geben +Käufe und erlauben somit dem Spieler, später weitere Karten oder Ereignisse zu kaufen. Spieler können in einem Zug keine weiteren Schatzkarten spielen nachdem sie ein Ereignis erworben haben. Der Erwerb eines Ereignisses gilt nicht als Kaufen einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst.", + "extra": "Ereignisse sind spezielle \"Wenn du diese Karte kaufst\"-Effekte, die nicht auf einer Karte stehen. Spieler können Ereignisse während ihrer Kaufphase erwerben um den jeweiligen Effekt des Ereignis' auszulösen. Ereignisse sind keine Königreichkarten; sie zählen nicht zu den 10 Königreichstäpeln die den Vorrat ausmachen. Tatsächlich sind Ereignisse in keinster Weise \"Karten\". Jeder Text, der sich auf eine \"Karte\" bezieht (wie z.B. \"Nenne eine Karte\" oder Karten, die die Kosten aller Karten senken) wird nicht auf Ereignisse angewandt. Der Effekt und die Kosten eines Ereignis' sind im Querformat auf Karten mit silberner Umrandung gedruckt. Im Prinzip können beliebig viele Ereignisse in einem Spiel verwendet werden. Es ist aber empfohlen, nicht mehr als zwei Ereignisse und Wahrzeichen gemeinsam zu verwenden. Beim Erstellen eines zufälligen Königreiches können die Ereignisse mit in die Platzhalterkarten gemischt werden, jedes Ereignis, dass vor den 10 Königreichkarten gezogen wird, wird im Spiel verwendet.", + "name": "Ereignisse Abenteuer" + }, + "empires events": { + "description": "Ereignisse sind ein neuer Kartentyp (wie auch in Abenteuer). Jedes Ereignis ist nur einmal im Spiel enthalten. Die Anweisungen auf den Ereignissen werden sofort beim Erwerb ausgeführt", + "extra": "Es gibt 13 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat der Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Pro Zug dürfen beliebig viele Ereignisse erworben werden, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf dem Ereignis ausgeschlossen), solange der Spieler für jedes Ereignis 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kann. Ereignisse mit -Kosten können in einem Zug erworben, die -Kosten aber zu einem späteren Zeitpunkt zurückgezahlt werden. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE (aus Abenteuer) keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten von Ereignissen werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL (aus Abenteuer), die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", + "name": "Ereignisse Empires" + }, + "empires landmarks": { + "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", + "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", + "name": "Landmarken (Wahrzeichen) Empires" + }, + "nocturne boons": { + "description": "Alle Gaben sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie dürfen bzw. müssen erhalten bzw. empfangen werden, wenn eine Karte mit dem Typ SEGEN dies anweist. Generell haben sie Auswirkungen, die gut für den Spieler sind.Spielvorbereitung: Wenn Königreichkarten vom Typ Segen verwendet werden, dann werden die Gaben gemischt und mit der Abbildung nach unten bereitgelegt in der Nähe des Irrlicht-Stapels und bei Bedarf umgedreht.", + "extra": "Der Ausdruck \"empfange eine Gabe\" bedeutet, dass die oberste Karte auf dem Gaben-Stapel umgedreht wird und dann die Anweisungen darauf ausgeführt werden. Wenn der Gaben-Stapel leer ist werden die umgedrehten Gaben gemischt. Der Gaben-Stapel kann ebenfalls jederzeit gemischt werden, wenn sich alle Gaben auf dem zugehörigen Ablagestapel befinden. Empfangene Gaben kommen normalerweise auf den Ablagestapel für Gaben, aber drei Gaben (Gechenk des Feldes, Geschenk des Waldes, Geschenk des Flusses) kommen vor den Spieler bis zur Aufräumphase dieses Zugs.\nGaben sind niemals Bestandteil der Karten des Spielers; es handelt sich zwar körperlich um Karten, sie sind aber keine Karten im Sinne der Spielregeln. Sie sind deshalb nicht im Spiel; das Empfangen einer Gabe bedeutet nicht \"eine Karte nehmen\" usw.\nMit Ausnahme der nachfolgenden Karten sind Gaben so einfach, dass sie keiner weitere Erklärung bedürfen:\nGeschenk des Mondes: Wenn Dein Ablagestapel leer ist passiert nichts.\nGeschenk des Flusses: Du ziehst die Karte nachdem ziehen Deiner Kartenhand für den nächsten Zug.\nGeschenk des Himmels: Wenn Du das mit weniger als drei Karten auf der Hand tust legst Du die restlichen Karten ab, bekommst aber kein Gold. Das Ablegen von drei Karten verschafft Dir EIN Gold - nicht DREI.", + "name": "Gaben" + }, + "nocturne hexes": { + "description": "Die Königreichkarten mit dem Typ UNHEIL enthalten Anweisungen, die Spielern in irgendeiner Art und Weise Plagen bescheren. Die Anweisung \"Empfange eine Plage\" bedeutet, dass der Spieler die oberste Karte des Plagen-Stapels aufdeckt und die Anweisung darauf befolgt.", + "extra": "Die Anweisung \"Alle Mitspieler empfangen die nächste Plage\" bedeutet, dass die oberste Plage aufgedeckt wird und alle Mitspieler die Anweisung derselben Karte (im Uhrzeigersinn) befolgen müssen. Empfangene Plagen werden immer direkt auf einen separaten Plagen-Ablagestapel gelegt. Sobald alle Plagen empfangen wurden, wird der Plagen-Ablagestapel gemischt und als neuer Plagen-Stapel bereitgelegt. Zustände, Plagen und Gaben gehören nicht zum Vorrat und sind keine \"Karten\" im Sinne des Spiels. Sie werden nicht beachtet, wenn es darum geht \"eine Karte zu nehmen\" oder wenn alle \"Karten im Spiel\" betrachtet werden. Sie werden ebenso wie die Ereignisse aus Abenteuer und die Landmarken aus Empires niemals in das Kartendeck eines Spielers integriert. Alle 12 Plagen sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie werden nur erhalten bzw. empfangen, wenn eine Königreichkarte mit dem Typ UNHEIL dies anweist. Die Anweisung einer Plage wird erst ausgeführt, sobald sie empfangen wird. Nach dem Empfang der Plage wird diese auf einen separaten Plagen-Ablagestapel gelegt. Sie werden niemals Bestandteil des Kartensatzes eines Spielers. Elend: Wenn dich diese Plage zum dritten (oder vierten, fünften...) Mal in einem Spiel trifft, passiert nichts. Du bleibst bei DOPPELT ELENDIG. Pro Spieler ist eine Zustandskarte ELENDIG/DOPPELT ELENDIG im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht. Zustand ELENDIG: Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 2 wert.Zustand DOPPELT ELENDIG: Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 4 wert. Furcht: Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast. Heuschrecken: Wenn du etwas anderes als ein ANWESEN oder ein KUPFER entsorgst, musst du eine billigere Karte desselben Typs (GELD, AKTION, ANGRIFF, NACHT, PUNKTE etc.) nehmen, sofern es eine gibt. Bei Karten mit mehreren Typen muss es mindestens eine Übereinstimmung im Typ geben. Wenn du z. B. einen SCHUSTER (Typen: NACHT & DAUER, Wert: 5 Coins) entsorgst, kannst du dir eine GEHEIME HÖHLE (Typen: AKTION & DAUER; Wert: 3 Coins) nehmen. Krieg: Findest du in deinem Nachziehstapel keine Karte, die 3 Coins oder 4 Coins kostet (auch nach dem Mischen des Ablagestapels), entsorge keine Karte und lege alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel. Neid: Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite NEIDISCH nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand NEIDISCH aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.Zustand Neidisch: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen. Schlechtes Omen: Normalerweise führt diese Plage dazu, dass dein Nachziehstapel nur aus 2 KUPFER besteht und der Rest auf dem Ablagestapel liegt. Hast du nur 1 KUPFER, liegt diese als einzige Karte auf dem Nachziehstapel. Hast du kein KUPFER, ist dein Nachziehstapel leer – zeige deinen Ablagestapel vor, um dies nachzuweisen. Täuschung: Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand – sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht. Zustand Getäuscht: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen.", + "name": "Plagen Nocturne" + }, + "nocturne states": { + "description": "In Nocturne gibt es drei Plagen und eine Königreichkarte, die Spielern einen Zustand verschaffen. Zustände sind Karten, die vor einem Spieler abgelegt werden und eine zusätzliche Regel beinhalten. Es gibt zwei Zustände, die einen einzelnen Zug betreffen und dann zurückgelegt werden (GETÄUSCHT und NEIDISCH), zwei Zustände, die die Punktewertung beeinflussen (ELENDIG und DOPPELT ELENDIG) und einen Zustand, der alle Züge eines Spielers beeinflusst, bis ein anderer Spieler den Zustand erhält (IM WALD VERIRRT). Die Zustände GETÄUSCHT/NEIDISCH sowie ELENDIG/ DOPPELT ELENDIG sind jeweils auf einer Karte (Vorder- und Rückseite) – die jeweils gültige Seite liegt oben. Ein Zustand ist nur so lange gültig, wie die entsprechende Karte vor einem Spieler liegt.", + "extra": "Elendig: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 2 wert. Doppelt Elendig: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser – 4 wert. Getäuscht: Nimm den Zustand GETÄUSCHT, wenn dieser (oder NEIDISCH) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage TÄUSCHUNG empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen. Im Wald verirrt: Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional). Neidisch: Nimm den Zustand NEIDISCH, wenn dieser (oder GETÄUSCHT) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage NEID empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coin wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.", + "name": "Zustände" + }, + "promo events": { + "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Eregnissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflußt.", + "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z. B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", + "name": "Ereignisse Promo" + }, + "renaissance projects": { + "description": "Projekte sind Fähigkeiten, die Spieler sich bis zum Spielende kaufen können. Es gibt insgesamt 20 Projekte. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Projekten gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 2 Projekte zu verwenden. Die Projekte werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Holzsteine derselben Farbe und legt sie vor sich ab. Diese Holzsteine legt ihr im Spielverlauf jeweils auf die Projekte, die ihr gekauft habt.", + "extra": "", + "name": "Projekte" + }, + "events": { + "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Eregnissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflußt.", + "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z. B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", + "name": "Ereignisse" + }, + "landmarks": { + "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", + "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", + "name": "Landmarken (Wahrzeichen)" + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Kauf", + "extra": "", + "name": "Zerstörter Markt" + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Aktion", + "extra": "", + "name": "Zerstörtes Dorf" + }, + "Ruined Library": { + "description": "+1 Karte", + "extra": "", + "name": "Zerstörte Bibliothek" + }, + "Survivors": { + "description": "Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Überlebende" + }, + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Verlassene Mine" + } +} diff --git a/card_db_src/de/sets_de.json b/card_db_src/de/sets_de.json new file mode 100644 index 0000000..54e4145 --- /dev/null +++ b/card_db_src/de/sets_de.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Abenteuer", + "set_text": "Entweder ist dein Leben ein aufregendes Abenteuer oder auch nicht! Entweder hast du das Zeug zum Champion oder eben nicht! Auch wenn du dir noch nicht ganz sicher bist, wie du es mit deinem eigenen Leben hältst oder ob du etwas daran verändern willst … jetzt ist die richtige Zeit gekommen, endlich eine Entscheidung zu treffen. Wolltest du nicht immer schon einmal ferne Lande bereisen und verlorene Städte entdecken, auf Schatzsuche gehen, spannende Expeditionen leiten oder den Seeweg in entfernte Hafenstädte suchen? Dein Vater wäre stolz auf dich, dass du dich endlich deiner ganz persönlichen Herausforderung stellst. Habe keine Furcht vor den Wagnissen des Lebens – ob Sumpfhexe oder Brückentroll, Geisterwälder oder diebische Elstern... dein Leben ist dazu bestimmt, ein Abenteuer zu sein. Vertraue deinem Instinkt und du wirst als Held in die Heimat zurückkehren.Abenteuer ist eine DOMINION-Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Sie enthält 304 Königreichkarten, 40 Eintausch-Karten, 20 Ereignisse, 30 Platzhalterkarten (blaue Rückseite) und 6 Leerkarten.Außerdem enthält sie 48 runde Marker, 12 rechteckige Marker und 6 Wirtshaustableaus.", + "text_icon": "Ab" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Die Alchemisten", + "set_text": "Wissen ist Macht! Doch seit du deine Kellergewölbe und Laboratorien für geheime Forschungen der Universität hergegeben hast, gehen dort unten seltsame Dinge vor – selbstverständlich alles im Namen der Wissenschaft. Wenn sie doch nur endlich den Stein der Weisen finden und Blei in Gold verwandeln würden – dann wäre das alles zumindest sinnvoll. Wofür allerdings die vielen Fässer Quecksilber benötigt werden oder warum dir der Lehrling schon wieder einige Haare entwendet hat... das würdest du so langsam wirklich gerne wissen. Vertraue auf dein Gefühl und die Vision, die du letzte Nacht hattest – die Wissenschaft wird dir den Weg in das goldene Zeitalter zeigen. Der Triumph am Ende ist dir so gut wie sicher – sagt zumindest der Alchemist.\nDies ist die dritte Erweiterung von Dominion.", + "text_icon": "Al" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Karnickel\", \"Hofhund\", and \"Edler Schimmel\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Reiche Ernte", + "set_text": "Der Herbst! Es sah aus, als wollte der Sommer niemals enden. Doch die Wahrsagerin hatte Recht behalten, der Sommer ist wirklich vorbei. Herbst, die Zeit der Ernte: Die landwirtschaft hat bedeutende Fortschritte gemacht, seit man entdeckt hat, dass die Knolle viel verträglicher ist, als das Grün der Kartoffeln. Herbst, die Zeit der feste: Die Bauern hatten viel zu tun, das Heu einzuholen. Aber heute wird gefeiert; mit gebratenem Heu in wohlschmeckenden Variationen und dem alljährlichen Wettbewerb im Luft-Leier-Spielen. Dann sind da noch die beiden Narren, von denen einer immer die Wahrheit sagt und einer immer lügt. ... Sehr unterhaltsam. Hier ist wirklich für jeden etwas dabei!\nDies ist die vierte Erweiterung von Dominion. Sie enthält 13 neue Königreichkarten, plus 5 Preiskarten. Das zentrale Thema ist Abwechslung; es gibt Karten, die Dich dafür belohnen, eine Vielzahl von Karten in Deinem Deck zu habenThe central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "RE" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Dark Ages", + "set_text": "Die Zeiten waren hart. Um Geld zu sparen bist du aus deiner Burg in eine recht gemütliche Schlucht gezogen. Die alte Burg war ohnehin nicht mehr das, was sie mal war. Ständig wurde sie geplündert und das auch noch zu unmöglichsten Uhrzeiten. Wenn nicht gerade Barbaren einfielen, dann kam die Pest und ma nchmal sogar beide gleichzeitig. Die Schlucht ist großartig, es ist immer g ut gelüftet und du kannst deinen Müll hinwerfen, wo du willst. Du hast hobbymäßig mit dem Betteln angefangen. Betteln ist eigentlich brilliant, in der Praxis aber etwas tückisch, weil niemand Geld hat. Du bettelst bei den Do rfbewohnern, die Dorfbewohner betteln zurück, aber niemand scheint so richtig vorwärts zu kommen. So ist das Leben wohl. Im Moment bleibt dir nichts anderes übrig, als dich an den dich umgebenden Trümmern festzuhalten, bis der Sturm vorüber ist. Am Ende wirst du wie immer siegreich bleiben, oder zumindest ein kleines bisschen besser als die anderen.\nDies ist die siebte Erweiterung des Spiels Dominion. Sie enthält 35 neue Königreichkarten, plus neue schlechte Karten, die man anderen Spielern gibt (Ruinen), neue Karten, die die Anwesen am Start ersetzen (Unterschlupfkarten), und Karten, die man nur durch bestimmte andere Karten erhalten kann. Das zentrale Thema sind Müller und Verbesserung. Es gibt Karten, die etwas bewirken, wenn man sie entsorgt, Karten, die sich selbt aufwerten und Wege, andere Karten aufzuwerten.", + "text_icon": "DA" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1. Ausgabe", + "set_text": "Ein wenig Geld, kleine Ländereien, mehr hast du zu Beginn des Spiels nicht. Doch die Welt steht dir offen, denn du kannst dir ein Reich aufbauen, indem du Dörfer baust, einen Markt oder einen Thronsaal errichtest. Schließlich willst du dein Reich vergrößern, und zwar schneller als deine Mitspieler. Dazu baust du dir dein Kartendeck auf, um die Mitspieler zu übertrumpfen und eher zum Ziel zu kommen. Das raffinierte und innovative Spielsystem sorgt mit jeder Partie immer wieder für neue Spannung. Dominion – eine Welt voller packender Abenteuer.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2. Ausgabe", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2. Ausgabe Aktualisierung", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "Ist diese Welt nicht schön? Auf jeden Fall ist sie ziemlich groß und dein Königreich absolut gigantisch. Eigentlich ist es schon gar kein Königreich mehr, sondern ein Imperium. Was dich ja dann zum Imperator macht. Und was wäre dieser Titel ohne ein gewaltiges Vermögen, prunkvolle Wagenrennen zu deinen Ehren oder ein echtes Königsschloss, in das du bald einziehen kannst? Immerhin ist die Villa, in der du jetzt noch wohnst, schon in die Jahre gekommen und eine neue Gärtnerin wäre mittlerweile auch nicht schlecht. Endlich kannst du den Lohn deiner harten Arbeit und den Opfern, die du auf den Schlachtfeldern dieser Welt bringen musstest, einsacken und dich von deinen Legionären und Siedlern so richtig feiern lassen. Ja, diese Welt ist schön, erst recht, wenn du sie dir unterworfen hast.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ex" + }, + "guilds": { + "set_name": "Die Gilden", + "set_text": "Handwerk, alles in dieser Welt dreht sich plötzlich nur noch ums Handwerk … Bäcker und Wandergesellen, Ärzte und Steuereintreiber bevölkern jetzt dein Dominion und leisten ganze Arbeit, um dir bei der Verwirklichung deiner Träume zu helfen. Jeder denkt, das Geheimnis des Erfolgs läge allein in seiner Gilde. Ob aber das geheime Wissen der Steinmetze oder die mächtige Kaufmannsgilde wirklich der Schlüssel zum Erfolg ist, mag dir vielleicht dein Berater sagen. Doch welchen Weg du auch wählst, deine Zukunft sieht goldig aus – das meint zumindest der Wahrsager. Dies ist die 8. Dominion-Erweiterung und beinhaltet 13 neue Königreichkarten sowie 25 Metall-Münzen, die über einen Zug hinaus aufbewahrt werden dürfen. Wer kann die Macht der Gilden richtig nutzen?", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Hinterland", + "set_text": "Die Welt ist groß, dein Königreich ist klein... klein, wenn man es mit unserer Welt vergleicht. Im Vergleich mit anderen Königreichen ist es sicher ansehnlich, aber nicht in einer Welt, die so groß ist, wie diese – groß zumindest im vergleich mit kleineren Welten (falls es die überhaupt gibt). Verglichen mit einer Welt die ungefähr gleich groß ist, wäre sie wohl durchschnittlich, gegenüber einer etwas größeren vielleicht ein Bisschen kleiner. Aber um die geschichte nicht unnötig in die Länge zu ziehen - zumindest nicht länger als eine kürzere geschichte – Es ist Zeit, deine grenzen auszudehnen! Du hast von fernen Ländern gehört, exotischen Orten, wo es Pfannkuchen gibt, aber keine Waffeln, wo die Menschen eine andere Anzahl Kleidungsstücke tragen und wo sie nicht einmal ein Wort dafür haben, wenn sich zwei Menschen ansehen und hoffen, der andere macht was beide möchten, aber keiner von beiden tun will. Es ist alles ziemlich relativ dort.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "H" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrige 1. Ausgabe", + "set_text": "Da ist etwas im Busch. Einer deiner Verwalter sieht aus, als hätte er ein Geheimnis ... oder als ob er denkt, du hast ein geheimnis. Auf jeden fall geht etwas vor sich, dessen bist du dir sicher. Du schmiedest einen geheimen Plan, zumindest das weißt du genau. Ein Diener murmelt im vorbei gehen „Es ist vollbracht.“ Hektisch durchsuchst du deine Aufzeichnungen, bevor du realisierst, was er damit meint: Das Frühstück ist fertig. Ausgezeichnet! Alles verläuft genau nach Plan. Dominion – Die Intrige eine Welt voller packender Geheimnisse. Die Intrige kann eigenständig gespielt oder mit dem Basisspiel kombiniert werden. Auf jeden Fall bietet Dominion unzählige Variationen und abwechslungsreiches Spielvergnügen.", + "short_name": "Intrige", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrige 2. Ausgabe", + "set_text": "Pssst … sieht dein Verwalter nicht so aus, als hätte er ein dunkles Geheimnis? Und dein neuer Kupferschmied dort drüben schaut sich verdächtig häufig um, bevor er ganz schnell hinter der schweren Holztür am Ende des Burghofs verschwindet...die Welt ist voller Machenschaften & Intrigen, dessen bist du dir sicher. Schließlich hast du selbst einen geheimen Plan, den du mit Hilfe deines Spähers und eines Handlangers in die Tat umsetzen willst. Aber auch die anderen Adligen sind nicht untätig und lassen sich nur ungern in die Karten schauen. Nutze geschickt das Können deiner fähigsten Mitstreiter und sabotiere die Vorhaben deiner Mitspieler – dann verläuft alles genau nach Plan und du wirst am Ende des Spiels das mächtigste Dominion haben. Mit dieser Auflage erscheint Dominion-Die Intrige erstmals als Erweiterung, beinhaltet 25 neue Königreichkarten und kann mit allen anderen Dominion-Erweiterungen kombiniert werden. Wer kann die Machenschaften & Intrigen in der Dominion-Welt richtig nutzen?\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrige 2. Ausgabe Aktualisierung", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "Schon immer bist du ein Nachtmensch gewesen. Letztens noch hast du es bedauert, kein Vampir geworden zu sein. Denn das hätte enorme Vorteile: Man altert nicht, man muss sich nicht mehr im Spiegel anschauen und wenn dich jemand um einen Gefallen bittet, kannst du dich einfach in eine Fledermaus verwandeln. Okay, so ein Dasein hat natürlich auch seine Schattenseiten – man denke nur an die arme lebendig gewordene Statue unten in der Stadt … sie arbeitet jetzt als Barmädchen in der Taverne. Oder auch der Dorfschmied, der sich bei jedem Vollmond in einen Werwolf verwandelt...und bei Neumond in einen Chihuahua. Tja, so gehen die Dinge manchmal. Aber du bist und bleibst eben ein Nachtmensch – wenn du die Nachtluft einatmest, fühlst du dich bereit für alles.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Pm" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Blütezeit", + "set_text": "Oh Platin! Nichts ist so schön wie Platin, außer Gold oder Silber und vielleicht auch noch Kupfer, aber Hauptsache Geld. Es fühlt sich so schön in deinen Händen an und so viel besser als in den Fingern von jemand anderem. Deine Finger musst du sowieso nicht mehr krumm machen, denn du hast deine Reichtümer schon gehortet und ein Teil liegt auf der Bank. Vielleicht ist da auch ein bisschen Schmuggelware mit dabei, aber das ist den Leuten in deiner Stadt egal. Schließlich haben sie dir ja ein riesiges Denkmal aus Honigwaben auf dem Marktplatz gebaut. Nimm dich nur vor dem neidischen Gesindel in Acht, aber die wickelst du auch noch um den Finger … und zwar mit Stil.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "Bl" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Seaside", + "set_text": "Gebt mir ein Schiff und einen Stern, der mich leitet … und jemanden der weiß, wie man sich von den Sternen leiten lässt. Endlich kannst du dich auf den Weg machen. Hinaus auf die hohe See, die von Piraten übersät ist, schickst du Schiffe, die von Ratten übersät sind, um fernab von Häfen, die von Händlern übersät sind, neue Handelsrouten aufzubauen. Zuerst wirst du Stützpunkte auf fernen Inseln errichten. Die Eingeborenen scheinen freundlich gesonnen, du kannst ihre Friedensrufe von Weitem hören und schon aus der Ferne werfen sie dir Speere und giftige Pfeile als Willkommensgeschenke zu. Eines Tages wird all das dir gehören.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "S" + } +} diff --git a/card_db_src/de/types_de.json b/card_db_src/de/types_de.json new file mode 100644 index 0000000..3f398b7 --- /dev/null +++ b/card_db_src/de/types_de.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Aktion", + "Artifact": "Artefakt", + "Attack": "Angriff", + "Blank": "Leerkarte", + "Boon": "Gabe", + "Castle": "Schloss", + "Curse": "Fluch", + "Doom": "Unheil", + "Duration": "Dauer", + "Event": "Ereignis", + "Events": "Ereignisse", + "Expansion": "Erweiterung", + "Fate": "Segen", + "Gathering": "Sammlung", + "Heirloom": "Erbstück", + "Hex": "Plage", + "Landmark": "Wahrzeichen", + "Landmarks": "Wahrzeichen", + "Looter": "Plündern", + "Night": "Nacht", + "Prize": "Preis", + "Prizes": "Preise", + "Project": "Projekt", + "Reaction": "Reaktion", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruine", + "Shelter": "Unterschlupf", + "Shelters": "Unterschlüpfe", + "Spirit": "Erscheinung", + "Start Deck": "Startkarten", + "State": "Zustand", + "Trash": "Müll", + "Traveller": "Reisender", + "Treasure": "Geld", + "Victory": "Punkt", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json b/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json new file mode 100644 index 0000000..6bd0b7d --- /dev/null +++ b/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "exclude": [ + "token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Cards", + "Card", + "Buys", + "Buy", + "Actions", + "Action", + "Coffer", + "Coffers", + "Villager", + "Villagers", + "" + ] +} diff --git a/card_db_src/en_us/cards_en_us.json b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json new file mode 100644 index 0000000..108b27e --- /dev/null +++ b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json @@ -0,0 +1,2702 @@ +{ + "Alms": { + "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Alms" + }, + "Amulet": { + "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", + "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", + "name": "Amulet" + }, + "Artificer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", + "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", + "name": "Artificer" + }, + "Ball": { + "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", + "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", + "name": "Ball" + }, + "Bonfire": { + "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", + "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", + "name": "Bonfire" + }, + "Borrow": { + "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Borrow" + }, + "Bridge Troll": { + "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", + "name": "Bridge Troll" + }, + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", + "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", + "name": "Caravan Guard" + }, + "Champion": { + "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", + "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", + "name": "Champion" + }, + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Coin of the Realm" + }, + "Disciple": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", + "name": "Disciple" + }, + "Distant Lands": { + "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", + "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", + "name": "Distant Lands" + }, + "Dungeon": { + "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", + "name": "Dungeon" + }, + "Duplicate": { + "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", + "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", + "name": "Duplicate" + }, + "Expedition": { + "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", + "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", + "name": "Expedition" + }, + "Ferry": { + "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", + "name": "Ferry" + }, + "Fugitive": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", + "name": "Fugitive" + }, + "Gear": { + "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", + "name": "Gear" + }, + "Giant": { + "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", + "name": "Giant" + }, + "Guide": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", + "name": "Guide" + }, + "Haunted Woods": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", + "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", + "name": "Haunted Woods" + }, + "Hero": { + "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", + "name": "Hero" + }, + "Hireling": { + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", + "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", + "name": "Hireling" + }, + "Inheritance": { + "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", + "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", + "name": "Inheritance" + }, + "Lost Arts": { + "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Lost Arts" + }, + "Lost City": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", + "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", + "name": "Lost City" + }, + "Magpie": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", + "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", + "name": "Magpie" + }, + "Messenger": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", + "name": "Messenger" + }, + "Miser": { + "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", + "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", + "name": "Miser" + }, + "Mission": { + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", + "name": "Mission" + }, + "Page": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", + "name": "Page" + }, + "Pathfinding": { + "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Pathfinding" + }, + "Peasant": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", + "name": "Peasant" + }, + "Pilgrimage": { + "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", + "name": "Pilgrimage" + }, + "Plan": { + "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", + "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Plan" + }, + "Port": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", + "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", + "name": "Port" + }, + "Quest": { + "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", + "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", + "name": "Quest" + }, + "Raid": { + "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Raid" + }, + "Ranger": { + "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", + "name": "Ranger" + }, + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Ratcatcher" + }, + "Raze": { + "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", + "name": "Raze" + }, + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", + "name": "Relic" + }, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", + "name": "Royal Carriage" + }, + "Save": { + "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", + "name": "Save" + }, + "Scouting Party": { + "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", + "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", + "name": "Scouting Party" + }, + "Seaway": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", + "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", + "name": "Seaway" + }, + "Soldier": { + "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", + "name": "Soldier" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", + "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", + "name": "Storyteller" + }, + "Swamp Hag": { + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", + "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", + "name": "Swamp Hag" + }, + "Teacher": { + "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", + "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", + "name": "Teacher" + }, + "Trade": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", + "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", + "name": "Trade" + }, + "Training": { + "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Training" + }, + "Transmogrify": { + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Transmogrify" + }, + "Travelling Fair": { + "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", + "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", + "name": "Travelling Fair" + }, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", + "name": "Treasure Hunter" + }, + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", + "name": "Treasure Trove" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", + "name": "Warrior" + }, + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", + "name": "Wine Merchant" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", + "name": "Alchemist" + }, + "Apothecary": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", + "name": "Apothecary" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", + "name": "Apprentice" + }, + "Familiar": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Familiar" + }, + "Golem": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", + "name": "Golem" + }, + "Herbalist": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", + "name": "Herbalist" + }, + "Philosopher's Stone": { + "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", + "name": "Philosopher's Stone" + }, + "Possession": { + "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession" + }, + "Scrying Pool": { + "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", + "name": "Scrying Pool" + }, + "Transmute": { + "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", + "name": "Transmute" + }, + "University": { + "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", + "name": "University" + }, + "Vineyard": { + "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", + "name": "Vineyard" + }, + "Grey Mustang": { + "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "extra": "", + "name": "Grey Mustang" + }, + "Rabbits": { + "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "extra": "", + "name": "Rabbits" + }, + "Yard Dog": { + "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "extra": "", + "name": "Yard Dog" + }, + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", + "name": "Potion" + }, + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cards per game.", + "name": "Copper" + }, + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", + "name": "Curse" + }, + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Duchy" + }, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Estate" + }, + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", + "name": "Province" + }, + "Silver": { + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cards per game.", + "name": "Silver" + }, + "Start Deck": { + "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "extra": "", + "name": "Player Start Deck" + }, + "Trash": { + "description": "Pile of trash.", + "extra": "", + "name": "Trash" + }, + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Colony" + }, + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Platinum" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Bag of Gold" + }, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Diadem" + }, + "Fairgrounds": { + "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", + "name": "Fairgrounds" + }, + "Farming Village": { + "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", + "name": "Farming Village" + }, + "Followers": { + "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Followers" + }, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", + "name": "Fortune Teller" + }, + "Hamlet": { + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", + "name": "Hamlet" + }, + "Harvest": { + "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", + "name": "Harvest" + }, + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", + "name": "Horn of Plenty" + }, + "Horse Traders": { + "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", + "name": "Horse Traders" + }, + "Hunting Party": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", + "name": "Hunting Party" + }, + "Jester": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", + "name": "Jester" + }, + "Menagerie": { + "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", + "name": "Menagerie" + }, + "Princess": { + "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Princess" + }, + "Remake": { + "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", + "name": "Remake" + }, + "Tournament": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", + "name": "Tournament" + }, + "Trusty Steed": { + "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Trusty Steed" + }, + "Young Witch": { + "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", + "name": "Young Witch" + }, + "Altar": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Altar" + }, + "Armory": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", + "name": "Armory" + }, + "Band of Misfits": { + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", + "name": "Band of Misfits" + }, + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", + "name": "Bandit Camp" + }, + "Beggar": { + "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", + "name": "Beggar" + }, + "Catacombs": { + "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Catacombs" + }, + "Count": { + "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", + "name": "Count" + }, + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", + "name": "Counterfeit" + }, + "Cultist": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", + "name": "Cultist" + }, + "Death Cart": { + "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", + "name": "Death Cart" + }, + "Feodum": { + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", + "name": "Feodum" + }, + "Forager": { + "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Forager" + }, + "Fortress": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", + "name": "Fortress" + }, + "Graverobber": { + "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Graverobber" + }, + "Hermit": { + "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "name": "Hermit" + }, + "Hovel": { + "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", + "name": "Hovel" + }, + "Hunting Grounds": { + "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", + "name": "Hunting Grounds" + }, + "Ironmonger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", + "name": "Ironmonger" + }, + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", + "name": "Junk Dealer" + }, + "Knights": { + "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", + "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", + "name": "Knights" + }, + "Madman": { + "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", + "name": "Madman" + }, + "Marauder": { + "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", + "name": "Marauder" + }, + "Market Square": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", + "name": "Market Square" + }, + "Mercenary": { + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", + "name": "Mercenary" + }, + "Mystic": { + "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", + "name": "Mystic" + }, + "Necropolis": { + "description": "+2 Actions", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", + "name": "Necropolis" + }, + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", + "name": "Overgrown Estate" + }, + "Pillage": { + "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", + "name": "Pillage" + }, + "Poor House": { + "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", + "name": "Poor House" + }, + "Procession": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", + "name": "Procession" + }, + "Rats": { + "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", + "name": "Rats" + }, + "Rebuild": { + "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Rebuild" + }, + "Rogue": { + "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", + "name": "Rogue" + }, + "Ruins": { + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruins" + }, + "Sage": { + "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", + "name": "Sage" + }, + "Scavenger": { + "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", + "name": "Scavenger" + }, + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", + "name": "Spoils" + }, + "Squire": { + "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", + "name": "Squire" + }, + "Storeroom": { + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", + "name": "Storeroom" + }, + "Urchin": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "name": "Urchin" + }, + "Vagrant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", + "name": "Vagrant" + }, + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", + "name": "Wandering Minstrel" + }, + "Adventurer": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", + "name": "Adventurer" + }, + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", + "name": "Chancellor" + }, + "Feast": { + "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", + "name": "Feast" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", + "name": "Spy" + }, + "Thief": { + "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", + "name": "Thief" + }, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", + "name": "Woodcutter" + }, + "Bureaucrat": { + "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", + "name": "Bureaucrat" + }, + "Cellar": { + "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", + "name": "Cellar" + }, + "Chapel": { + "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", + "name": "Chapel" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", + "name": "Council Room" + }, + "Festival": { + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", + "name": "Festival" + }, + "Gardens": { + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", + "name": "Gardens" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", + "name": "Laboratory" + }, + "Library": { + "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", + "name": "Library" + }, + "Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", + "name": "Market" + }, + "Militia": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", + "name": "Militia" + }, + "Mine": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", + "name": "Mine" + }, + "Moat": { + "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", + "name": "Moat" + }, + "Moneylender": { + "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", + "name": "Moneylender" + }, + "Remodel": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Remodel" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 Cards", + "extra": "Draw three cards.", + "name": "Smithy" + }, + "Throne Room": { + "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", + "name": "Throne Room" + }, + "Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions", + "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", + "name": "Village" + }, + "Witch": { + "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Witch" + }, + "Workshop": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", + "name": "Workshop" + }, + "Artisan": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", + "name": "Artisan" + }, + "Bandit": { + "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", + "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", + "name": "Bandit" + }, + "Harbinger": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", + "name": "Harbinger" + }, + "Merchant": { + "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", + "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", + "name": "Merchant" + }, + "Poacher": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", + "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", + "name": "Poacher" + }, + "Sentry": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", + "name": "Sentry" + }, + "Vassal": { + "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", + "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", + "name": "Vassal" + }, + "Advance": { + "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", + "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", + "name": "Advance" + }, + "Annex": { + "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", + "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", + "name": "Annex" + }, + "Aqueduct": { + "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", + "name": "Aqueduct" + }, + "Archive": { + "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", + "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", + "name": "Archive" + }, + "Arena": { + "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", + "name": "Arena" + }, + "Bandit Fort": { + "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", + "name": "Bandit Fort" + }, + "Banquet": { + "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", + "name": "Banquet" + }, + "Basilica": { + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", + "name": "Basilica" + }, + "Baths": { + "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", + "name": "Baths" + }, + "Battlefield": { + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", + "name": "Battlefield" + }, + "Bustling Village": { + "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Bustling Village" + }, + "Capital": { + "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", + "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", + "name": "Capital" + }, + "Castles": { + "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", + "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", + "name": "Castles" + }, + "Catapult": { + "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", + "name": "Catapult" + }, + "Chariot Race": { + "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", + "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", + "name": "Chariot Race" + }, + "Charm": { + "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", + "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", + "name": "Charm" + }, + "City Quarter": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", + "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", + "name": "City Quarter" + }, + "Colonnade": { + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", + "name": "Colonnade" + }, + "Conquest": { + "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", + "name": "Conquest" + }, + "Crown": { + "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", + "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", + "name": "Crown" + }, + "Defiled Shrine": { + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", + "name": "Defiled Shrine" + }, + "Delve": { + "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", + "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", + "name": "Delve" + }, + "Dominate": { + "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", + "name": "Dominate" + }, + "Donate": { + "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", + "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", + "name": "Donate" + }, + "Emporium": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Emporium" + }, + "Encampment": { + "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", + "name": "Encampment" + }, + "Enchantress": { + "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", + "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", + "name": "Enchantress" + }, + "Engineer": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", + "name": "Engineer" + }, + "Farmers' Market": { + "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", + "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", + "name": "Farmers' Market" + }, + "Fortune": { + "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Fortune" + }, + "Forum": { + "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", + "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", + "name": "Forum" + }, + "Fountain": { + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", + "name": "Fountain" + }, + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", + "name": "Gladiator" + }, + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", + "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", + "name": "Groundskeeper" + }, + "Keep": { + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", + "name": "Keep" + }, + "Labyrinth": { + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", + "name": "Labyrinth" + }, + "Legionary": { + "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", + "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", + "name": "Legionary" + }, + "Mountain Pass": { + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", + "name": "Mountain Pass" + }, + "Museum": { + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", + "name": "Museum" + }, + "Obelisk": { + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", + "name": "Obelisk" + }, + "Orchard": { + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", + "name": "Orchard" + }, + "Overlord": { + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", + "name": "Overlord" + }, + "Palace": { + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", + "name": "Palace" + }, + "Patrician": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", + "name": "Patrician" + }, + "Plunder": { + "description": "+2 Coin
+1", + "extra": "This gives you a token every time you play it.", + "name": "Plunder" + }, + "Ritual": { + "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", + "name": "Ritual" + }, + "Rocks": { + "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Rocks" + }, + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", + "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", + "name": "Royal Blacksmith" + }, + "Sacrifice": { + "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", + "name": "Sacrifice" + }, + "Salt the Earth": { + "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", + "name": "Salt the Earth" + }, + "Settlers": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", + "name": "Settlers" + }, + "Tax": { + "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", + "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", + "name": "Tax" + }, + "Temple": { + "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", + "name": "Temple" + }, + "Tomb": { + "description": "When you trash a card, +1.", + "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", + "name": "Tomb" + }, + "Tower": { + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", + "name": "Tower" + }, + "Triumph": { + "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", + "name": "Triumph" + }, + "Triumphal Arch": { + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", + "name": "Triumphal Arch" + }, + "Villa": { + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", + "name": "Villa" + }, + "Wall": { + "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", + "name": "Wall" + }, + "Wedding": { + "description": "+1
Gain a Gold.", + "extra": "You get the even if there are no Golds left.", + "name": "Wedding" + }, + "Wild Hunt": { + "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", + "name": "Wild Hunt" + }, + "Windfall": { + "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", + "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", + "name": "Windfall" + }, + "Wolf Den": { + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", + "name": "Wolf Den" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", + "name": "Advisor" + }, + "Baker": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", + "name": "Baker" + }, + "Butcher": { + "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", + "name": "Butcher" + }, + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", + "name": "Candlestick Maker" + }, + "Doctor": { + "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", + "name": "Doctor" + }, + "Herald": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", + "name": "Herald" + }, + "Journeyman": { + "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", + "name": "Journeyman" + }, + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", + "name": "Masterpiece" + }, + "Merchant Guild": { + "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", + "name": "Merchant Guild" + }, + "Plaza": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Plaza" + }, + "Soothsayer": { + "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", + "name": "Soothsayer" + }, + "Stonemason": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", + "name": "Stonemason" + }, + "Taxman": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", + "name": "Taxman" + }, + "Border Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Border Village" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Cache" + }, + "Cartographer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", + "name": "Cartographer" + }, + "Crossroads": { + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", + "name": "Crossroads" + }, + "Develop": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", + "name": "Develop" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", + "name": "Duchess" + }, + "Embassy": { + "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", + "name": "Embassy" + }, + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Farmland" + }, + "Fool's Gold": { + "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", + "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", + "name": "Fool's Gold" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", + "name": "Haggler" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", + "name": "Highway" + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", + "name": "Ill-Gotten Gains" + }, + "Inn": { + "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", + "name": "Inn" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", + "name": "Jack of All Trades" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", + "name": "Mandarin" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", + "name": "Margrave" + }, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", + "name": "Noble Brigand" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", + "name": "Nomad Camp" + }, + "Oasis": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", + "name": "Oasis" + }, + "Oracle": { + "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", + "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", + "name": "Oracle" + }, + "Scheme": { + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", + "name": "Scheme" + }, + "Silk Road": { + "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", + "name": "Silk Road" + }, + "Spice Merchant": { + "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", + "name": "Spice Merchant" + }, + "Stables": { + "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", + "name": "Stables" + }, + "Trader": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", + "name": "Trader" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", + "name": "Tunnel" + }, + "Coppersmith": { + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", + "name": "Coppersmith" + }, + "Great Hall": { + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Great Hall" + }, + "Saboteur": { + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", + "name": "Saboteur" + }, + "Scout": { + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", + "name": "Scout" + }, + "Secret Chamber": { + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", + "name": "Secret Chamber" + }, + "Tribute": { + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", + "name": "Tribute" + }, + "Baron": { + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", + "name": "Baron" + }, + "Bridge": { + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", + "name": "Bridge" + }, + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", + "name": "Conspirator" + }, + "Courtyard": { + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", + "name": "Courtyard" + }, + "Duke": { + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Duke" + }, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Harem" + }, + "Ironworks": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", + "name": "Ironworks" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", + "name": "Masquerade" + }, + "Mining Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", + "name": "Mining Village" + }, + "Minion": { + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Minion" + }, + "Nobles": { + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Nobles" + }, + "Pawn": { + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", + "name": "Pawn" + }, + "Shanty Town": { + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", + "name": "Shanty Town" + }, + "Steward": { + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", + "name": "Steward" + }, + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", + "name": "Swindler" + }, + "Torturer": { + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", + "name": "Torturer" + }, + "Trading Post": { + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", + "name": "Trading Post" + }, + "Upgrade": { + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", + "name": "Upgrade" + }, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", + "name": "Wishing Well" + }, + "Courtier": { + "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", + "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", + "name": "Courtier" + }, + "Diplomat": { + "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", + "name": "Diplomat" + }, + "Lurker": { + "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", + "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", + "name": "Lurker" + }, + "Mill": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", + "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Mill" + }, + "Patrol": { + "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", + "name": "Patrol" + }, + "Replace": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", + "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", + "name": "Replace" + }, + "Secret Passage": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", + "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", + "name": "Secret Passage" + }, + "Bad Omens": { + "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", + "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", + "name": "Bad Omens" + }, + "Bard": { + "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", + "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", + "name": "Bard" + }, + "Bat": { + "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Bat" + }, + "Blessed Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", + "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", + "name": "Blessed Village" + }, + "Cemetery": { + "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", + "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", + "name": "Cemetery" + }, + "Changeling": { + "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", + "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", + "name": "Changeling" + }, + "Cobbler": { + "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", + "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Cobbler" + }, + "Conclave": { + "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", + "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", + "name": "Conclave" + }, + "Crypt": { + "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", + "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", + "name": "Crypt" + }, + "Cursed Gold": { + "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", + "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Cursed Gold" + }, + "Cursed Village": { + "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", + "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", + "name": "Cursed Village" + }, + "Delusion": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", + "extra": "", + "name": "Delusion" + }, + "Den of Sin": { + "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Den of Sin" + }, + "Devil's Workshop": { + "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", + "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", + "name": "Devil's Workshop" + }, + "Druid": { + "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", + "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", + "name": "Druid" + }, + "Envious - Deluded": { + "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", + "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", + "name": "Envious / Deluded" + }, + "Envy": { + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", + "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", + "name": "Envy" + }, + "Exorcist": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", + "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", + "name": "Exorcist" + }, + "Faithful Hound": { + "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", + "name": "Faithful Hound" + }, + "Famine": { + "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", + "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", + "name": "Famine" + }, + "Fear": { + "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", + "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", + "name": "Fear" + }, + "Fool": { + "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", + "name": "Fool" + }, + "Ghost": { + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", + "name": "Ghost" + }, + "Ghost Town": { + "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Ghost Town" + }, + "Goat": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Trashing a card is optional.", + "name": "Goat" + }, + "Greed": { + "description": "Gain a Copper onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Greed" + }, + "Guardian": { + "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", + "name": "Guardian" + }, + "Haunted Mirror": { + "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Haunted Mirror" + }, + "Haunting": { + "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", + "extra": "", + "name": "Haunting" + }, + "Idol": { + "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", + "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", + "name": "Idol" + }, + "Imp": { + "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", + "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", + "name": "Imp" + }, + "Leprechaun": { + "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", + "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", + "name": "Leprechaun" + }, + "Locusts": { + "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", + "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", + "name": "Locusts" + }, + "Lost in the Woods": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", + "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", + "name": "Lost in the Woods" + }, + "Lucky Coin": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", + "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Lucky Coin" + }, + "Magic Lamp": { + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Magic Lamp" + }, + "Miserable - Twice Miserable": { + "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", + "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", + "name": "Miserable / Twice Miserable" + }, + "Misery": { + "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", + "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", + "name": "Misery" + }, + "Monastery": { + "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", + "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", + "name": "Monastery" + }, + "Necromancer": { + "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", + "name": "Necromancer" + }, + "Night Watchman": { + "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Night Watchman" + }, + "Pasture": { + "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Pasture" + }, + "Pixie": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", + "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", + "name": "Pixie" + }, + "Plague": { + "description": "Gain a Curse to your hand.", + "extra": "", + "name": "Plague" + }, + "Pooka": { + "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", + "name": "Pooka" + }, + "Pouch": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", + "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Pouch" + }, + "Poverty": { + "description": "Discard down to 3 cards in hand.", + "extra": "", + "name": "Poverty" + }, + "Raider": { + "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", + "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", + "name": "Raider" + }, + "Sacred Grove": { + "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", + "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", + "name": "Sacred Grove" + }, + "Secret Cave": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", + "name": "Secret Cave" + }, + "Shepherd": { + "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", + "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", + "name": "Shepherd" + }, + "Skulk": { + "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", + "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Skulk" + }, + "The Earth's Gift": { + "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "extra": "", + "name": "The Earth's Gift" + }, + "The Field's Gift": { + "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Field's Gift" + }, + "The Flame's Gift": { + "description": "You may trash a card from your hand.", + "extra": "", + "name": "The Flame's Gift" + }, + "The Forest's Gift": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "", + "name": "The Forest's Gift" + }, + "The Moon's Gift": { + "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", + "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", + "name": "The Moon's Gift" + }, + "The Mountain's Gift": { + "description": "Gain a Silver.", + "extra": "", + "name": "The Mountain's Gift" + }, + "The River's Gift.": { + "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", + "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", + "name": "The River's Gift." + }, + "The Sea's Gift": { + "description": "+1 Card", + "extra": "", + "name": "The Sea's Gift" + }, + "The Sky's Gift": { + "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", + "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "The Sky's Gift" + }, + "The Sun's Gift": { + "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", + "extra": "", + "name": "The Sun's Gift" + }, + "The Swamp's Gift": { + "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", + "extra": "", + "name": "The Swamp's Gift" + }, + "The Wind's Gift": { + "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", + "extra": "", + "name": "The Wind's Gift" + }, + "Tormentor": { + "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", + "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", + "name": "Tormentor" + }, + "Tracker": { + "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", + "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", + "name": "Tracker" + }, + "Tragic Hero": { + "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", + "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", + "name": "Tragic Hero" + }, + "Vampire": { + "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", + "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", + "name": "Vampire" + }, + "War": { + "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", + "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "War" + }, + "Werewolf": { + "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", + "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", + "name": "Werewolf" + }, + "Will-O'-Wisp": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", + "name": "Will-O'-Wisp" + }, + "Wish": { + "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", + "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", + "name": "Wish" + }, + "Zombie Apprentice": { + "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", + "name": "Zombie Apprentice" + }, + "Zombie Mason": { + "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", + "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", + "name": "Zombie Mason" + }, + "Zombie Spy": { + "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", + "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Zombie Spy" + }, + "Avanto": { + "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", + "name": "Avanto" + }, + "Black Market": { + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", + "name": "Black Market" + }, + "Captain": { + "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", + "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", + "name": "Captain" + }, + "Church": { + "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", + "name": "Church" + }, + "Dismantle": { + "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", + "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", + "name": "Dismantle" + }, + "Envoy": { + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", + "name": "Envoy" + }, + "Governor": { + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", + "name": "Governor" + }, + "Prince": { + "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", + "name": "Prince" + }, + "Sauna": { + "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", + "name": "Sauna" + }, + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", + "name": "Stash" + }, + "Summon": { + "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", + "name": "Summon" + }, + "Walled Village": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", + "name": "Walled Village" + }, + "Bank": { + "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", + "name": "Bank" + }, + "Bishop": { + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", + "name": "Bishop" + }, + "City": { + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", + "name": "City" + }, + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", + "name": "Contraband" + }, + "Counting House": { + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", + "name": "Counting House" + }, + "Expand": { + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Expand" + }, + "Forge": { + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", + "name": "Forge" + }, + "Goons": { + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Goons" + }, + "Grand Market": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", + "name": "Grand Market" + }, + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", + "name": "Hoard" + }, + "King's Court": { + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", + "name": "King's Court" + }, + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", + "name": "Loan" + }, + "Mint": { + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", + "name": "Mint" + }, + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Monument" + }, + "Mountebank": { + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", + "name": "Mountebank" + }, + "Peddler": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", + "name": "Peddler" + }, + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", + "name": "Quarry" + }, + "Rabble": { + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", + "name": "Rabble" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", + "name": "Royal Seal" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", + "name": "Talisman" + }, + "Trade Route": { + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", + "name": "Trade Route" + }, + "Vault": { + "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", + "name": "Vault" + }, + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", + "name": "Venture" + }, + "Watchtower": { + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", + "name": "Watchtower" + }, + "Worker's Village": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", + "name": "Worker's Village" + }, + "Academy": { + "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", + "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Academy" + }, + "Acting Troupe": { + "description": "+4 VillagersTrash this.", + "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", + "name": "Acting Troupe" + }, + "Barracks": { + "description": "At the start of your turn, +1 Action.", + "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Barracks" + }, + "Border Guard": { + "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", + "name": "Border Guard" + }, + "Canal": { + "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", + "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Canal" + }, + "Capitalism": { + "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", + "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Capitalism" + }, + "Cargo Ship": { + "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", + "name": "Cargo Ship" + }, + "Cathedral": { + "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Cathedral" + }, + "Citadel": { + "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", + "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Citadel" + }, + "City Gate": { + "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", + "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "City Gate" + }, + "Crop Rotation": { + "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Crop Rotation" + }, + "Ducat": { + "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", + "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", + "name": "Ducat" + }, + "Experiment": { + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", + "name": "Experiment" + }, + "Exploration": { + "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Exploration" + }, + "Fair": { + "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", + "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fair" + }, + "Flag": { + "description": "When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag" + }, + "Flag Bearer": { + "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", + "name": "Flag Bearer" + }, + "Fleet": { + "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", + "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fleet" + }, + "Guildhall": { + "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", + "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Guildhall" + }, + "Hideout": { + "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", + "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", + "name": "Hideout" + }, + "Horn": { + "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Horn" + }, + "Improve": { + "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", + "name": "Improve" + }, + "Innovation": { + "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", + "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Innovation" + }, + "Inventor": { + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", + "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", + "name": "Inventor" + }, + "Key": { + "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Key" + }, + "Lackeys": { + "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", + "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", + "name": "Lackeys" + }, + "Lantern": { + "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Lantern" + }, + "Mountain Village": { + "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", + "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", + "name": "Mountain Village" + }, + "Old Witch": { + "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", + "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", + "name": "Old Witch" + }, + "Pageant": { + "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", + "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Pageant" + }, + "Patron": { + "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", + "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", + "name": "Patron" + }, + "Piazza": { + "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Piazza" + }, + "Priest": { + "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", + "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", + "name": "Priest" + }, + "Recruiter": { + "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", + "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", + "name": "Recruiter" + }, + "Research": { + "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", + "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", + "name": "Research" + }, + "Road Network": { + "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", + "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Road Network" + }, + "Scepter": { + "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", + "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", + "name": "Scepter" + }, + "Scholar": { + "description": "Discard your hand.+7 Cards.", + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", + "name": "Scholar" + }, + "Sculptor": { + "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", + "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Sculptor" + }, + "Seer": { + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", + "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", + "name": "Seer" + }, + "Sewers": { + "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sewers" + }, + "Silk Merchant": { + "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", + "name": "Silk Merchant" + }, + "Silos": { + "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", + "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Silos" + }, + "Sinister Plot": { + "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", + "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sinister Plot" + }, + "Spices": { + "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", + "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", + "name": "Spices" + }, + "Star Chart": { + "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", + "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Star Chart" + }, + "Swashbuckler": { + "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", + "name": "Swashbuckler" + }, + "Treasure Chest": { + "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasure Chest" + }, + "Treasurer": { + "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", + "name": "Treasurer" + }, + "Villain": { + "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", + "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", + "name": "Villain" + }, + "Ambassador": { + "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", + "name": "Ambassador" + }, + "Bazaar": { + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", + "name": "Bazaar" + }, + "Caravan": { + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", + "name": "Caravan" + }, + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", + "name": "Cutpurse" + }, + "Embargo": { + "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", + "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", + "name": "Embargo" + }, + "Explorer": { + "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", + "name": "Explorer" + }, + "Fishing Village": { + "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Fishing Village" + }, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", + "name": "Ghost Ship" + }, + "Haven": { + "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", + "name": "Haven" + }, + "Island": { + "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", + "name": "Island" + }, + "Lighthouse": { + "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", + "name": "Lighthouse" + }, + "Lookout": { + "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", + "name": "Lookout" + }, + "Merchant Ship": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Merchant Ship" + }, + "Native Village": { + "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", + "name": "Native Village" + }, + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", + "name": "Navigator" + }, + "Outpost": { + "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", + "name": "Outpost" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", + "name": "Pearl Diver" + }, + "Pirate Ship": { + "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Pirate Ship" + }, + "Salvager": { + "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", + "name": "Salvager" + }, + "Sea Hag": { + "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", + "name": "Sea Hag" + }, + "Smugglers": { + "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", + "name": "Smugglers" + }, + "Tactician": { + "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", + "name": "Tactician" + }, + "Treasure Map": { + "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", + "name": "Treasure Map" + }, + "Treasury": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", + "name": "Treasury" + }, + "Warehouse": { + "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", + "name": "Warehouse" + }, + "Wharf": { + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Wharf" + }, + "Border Guard - LanternHorn": { + "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" + }, + "Catapult - Rocks": { + "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Catapult / Rocks" + }, + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" + }, + "Encampment - Plunder": { + "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", + "name": "Encampment / Plunder" + }, + "Flag Bearer - Flag": { + "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag Bearer / Flag" + }, + "Fool - Lucky Coin": { + "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Fool / Lucky Coin" + }, + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Gladiator / Fortune" + }, + "Hermit - Madman": { + "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", + "name": "Hermit / Madman" + }, + "Necromancer - Zombies": { + "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Necromancer / Zombies" + }, + "Page -> Champion": { + "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", + "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Page → Champion" + }, + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Patrician / Emporium" + }, + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", + "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Peasant → Teacher" + }, + "Pixie - Goat": { + "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", + "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", + "name": "Pixie / Goat" + }, + "Pooka - Cursed Gold": { + "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Pooka / Cursed Gold" + }, + "Sauna - Avanto": { + "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", + "name": "Sauna / Avanto" + }, + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" + }, + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Settlers / Bustling Village" + }, + "Shelters": { + "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", + "name": "Shelters" + }, + "Shepherd - Pasture": { + "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Shepherd / Pasture" + }, + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" + }, + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", + "name": "Tournament and Prizes" + }, + "Tracker - Pouch": { + "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", + "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Tracker / Pouch" + }, + "Treasurer - Key": { + "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasurer / Key" + }, + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", + "name": "Urchin / Mercenary" + }, + "Vampire - Bat": { + "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", + "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Vampire / Bat" + }, + "adventures events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Adventures" + }, + "empires events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Empires" + }, + "empires landmarks": { + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - Empires" + }, + "nocturne boons": { + "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", + "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "Boons" + }, + "nocturne hexes": { + "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", + "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "Hexes" + }, + "nocturne states": { + "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", + "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", + "name": "States" + }, + "promo events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "name": "Events - Promos" + }, + "renaissance projects": { + "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "extra": "", + "name": "Projects" + }, + "events": { + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - All" + }, + "landmarks": { + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - All" + }, + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Abandoned Mine" + }, + "Ruined Library": { + "description": "+1 Card", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Library" + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Buy", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Market" + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Action", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Village" + }, + "Possession 2/2": { + "description": "During the Possessed turn, whenever one of that player's cards is trashed, set it aside, and that player puts it into his discard pile at the end of the turn, after Clean-up. This counts as the card being trashed, so, for example, you could trash a Mining Village (from Intrigue) and get the 2 coins. Getting those cards back at end of turn does not count as those cards being gained (so for example, you won't get them). Other players' cards that are trashed during that turn are not returned.-If you make another player play an Attack via Possession, that Attack will hit you like it would normally. If you want to use a Reaction in response to that Attack (such as Secret Chamber from Intrigue), you would be the one revealing the Reaction, not the player being Possessed.-Possession is cumulative; if you play it twice in one turn, there will be two extra turns after this one.-Cards passed with Masquerade (from Intrigue) are not being gained or trashed, and so are passed normally. Cards returned to the Supply with Ambassador (from Seaside) are also not being trashed, and so return to the Supply normally.", + "extra": "Possession causes an extra turn to be played, like the card Outpost does (from Seaside). The extra turn happens only after this turn is completely over - you will have discarded everything and drawn your next hand. Outpost only prevents itself from giving a player two consecutive turns, it does not prevent other cards or the rules from doing so. So, for example, if you play Possession in a two player game, then after the Possession turn, that player still gets his normal turn. If he played Outpost during that turn though, it would not give him an extra turn. If you play both Outpost and Possession in the same turn, the Outpost turn happens first. If you make someone play Outpost during a turn in which you Possessed them, that player will get the extra turn and make decisions during it and so forth, not you; if you make someone play Possession during a turn in which you Possessed them, that will make that player Possess the player to his left, rather than you getting to Possess anyone further. Possession turns (and other extra turns) do not count for the tiebreaker. Once the game ends, no further turns are played, including extra turns from Possession and Outpost. -Unlike Outpost, Possession is not a Duration card. It is discarded in the Clean-up phase of the turn you played it. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession 2/2" + }, + "Survivors": { + "description": "Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Survivors" + } +} diff --git a/card_db_src/en_us/sets_en_us.json b/card_db_src/en_us/sets_en_us.json new file mode 100644 index 0000000..7b1fe7b --- /dev/null +++ b/card_db_src/en_us/sets_en_us.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Adventures", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Ad" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchemy", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "A" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Cornucopia", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "C" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Dark Ages", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "DA" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1st Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "The world is big and your kingdom gigantic. It's no longer a kingdom really; it's an empire — which makes you the emperor. This entitles you to a better chair, plus you can name a salad after yourself.\nIt's not easy being emperor. The day starts early, when you light the sacred flame; then it's hours of committee meetings, trying to establish exactly why the sacred flame keeps going out. Sometimes your armies take over a continent and you just have no idea where to put it. And there's the risk of assassination; you have a food taster, who tastes anything before you eat it, and a dagger tester, who gets stabbed by anything before it stabs you. You've taken to staying at home whenever it's the Ides of anything. Still, overall it's a great job. You wouldn't trade it for the world — especially given how much of the world you already have.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "X" + }, + "guilds": { + "set_name": "Guilds", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Hinterlands", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "H" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrigue 1st Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Pm" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Prosperity", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "P" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Seaside", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "S" + } +} diff --git a/card_db_src/en_us/types_en_us.json b/card_db_src/en_us/types_en_us.json new file mode 100644 index 0000000..626de33 --- /dev/null +++ b/card_db_src/en_us/types_en_us.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Action", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Attack", + "Blank": "Blank", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Castle", + "Curse": "Curse", + "Doom": "Doom", + "Duration": "Duration", + "Event": "Event", + "Events": "Events", + "Expansion": "Expansion", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Gathering", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Landmark", + "Landmarks": "Landmarks", + "Looter": "Looter", + "Night": "Night", + "Prize": "Prize", + "Prizes": "Prizes", + "Project": "Project", + "Reaction": "Reaction", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruins", + "Shelter": "Shelter", + "Shelters": "Shelters", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Start Deck", + "State": "State", + "Trash": "Trash", + "Traveller": "Traveller", + "Treasure": "Treasure", + "Victory": "Victory", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/fr/bonuses_fr.json b/card_db_src/fr/bonuses_fr.json new file mode 100644 index 0000000..5e5adac --- /dev/null +++ b/card_db_src/fr/bonuses_fr.json @@ -0,0 +1,22 @@ +{ + "exclude": [ + "token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Pièces", + "Pièce", + "Cards", + "Card", + "Cartes", + "Carte", + "Buys", + "Buy", + "Achats", + "Achat", + "Actions", + "Action" + ] +} diff --git a/card_db_src/fr/cards_fr.json b/card_db_src/fr/cards_fr.json new file mode 100644 index 0000000..b672921 --- /dev/null +++ b/card_db_src/fr/cards_fr.json @@ -0,0 +1,1375 @@ +{ + "Alms": { + "description": "Une fois par tour : si vous n'avez aucune carte Trésor en jeu, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, si vous n'avez pas de trésors en jeu, vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse.", + "name": "Aumône" + }, + "Amulet": { + "description": "Maintenant et au début de votre prochain tour, choisissez : +1 Coin OU écartez une carte de votre main OU recevez une carte Argent.", + "extra": "Vous optez pour l'un des choix quand vous jouez cette carte, et à nouveau au début de votre prochain tour; les choix peuvent être identiques ou différents.", + "name": "Amulette" + }, + "Artificer": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 CoinDéfaussez autant de cartes que vous voulez. Vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée et la placer sur le dessus de votre deck.", + "extra": "D'abord vous obtenez +1 Carte, +1 Action et +1 Coin. Ensuite, vous défaussez n'importe quel nombre de cartes. Vous pouvez choisir de ne pas défausser de cartes. Ensuite, vous pouvez recevoir une carte coûtant exactement 1 Coin par carte défaussée. Par exemple si vous avez défaussé deux cartes; vous pouvez recevoir une carte coûtant 2 Coins; si vous ne défaussez aucune carte, vous pouvez recevoir une carte qui coûte 0 Coin. La carte reçue provient de la Réserve et est placée au dessus de votre deck. Vous pouvez choisir de ne pas recevoir de carte, même si vous défaussez des cartes.", + "name": "Maître-artisan" + }, + "Ball": { + "description": "Prenez devant vous votre jeton \"-1 Coin\" (-1 sur votre prochain gain de pièces). Recevez 2 cartes coûtant jusqu'à 4 Coins.", + "extra": "Lorsque vous achetez cet évènement, vous prenez votre jeton \"-1 Coin\", ce qui vous fera obtenir 1 Coin de moins la prochaine fois que vous obtenez des _ Coins. Ensuite, vous recevez 2 cartes, chacune coûtant jusqu'à 4 Coins. Il peut s'agir de 2 copies de la même carte, ou de 2 cartes différentes.", + "name": "Bal" + }, + "Bonfire": { + "description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre zone de jeu.", + "extra": "Cet événement ne peut écarter que les cartes que vous avez en jeu, pas celles de votre main. Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes. Si vous écartez des Trésors, cela ne supprime pas les _ Coins que vous avez gagnées en jouant ces Trésors ce tour-ci. Par exemple, avec 5 Cuivres en jeu et deux Achats, vous pourriez payer 3 Coins pour un Feu de Joie et détruire deux des Cuivres, puis dépenser les 2 Coins restantes pour un Paysan.", + "name": "Feu de joie" + }, + "Borrow": { + "description": "Une fois par tour : +1 Achat.Si vous n'avez pas le jeton \"-1 Carte\", placez-le sur votre deck et +1 Coin.", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si votre jeton \"-1 Carte\" n'est pas sur votre deck, vous l'y placez et recevez +1 Coin. Le jeton \"-1 Carte\" vous fera tirer une carte de moins la prochaine fois que vous piochez des cartes; voir la section Jetons.", + "name": "Emprunt" + }, + "Bridge Troll": { + "description": "Vos adversaires placent leur jeton \"-1 Coin\" sur leur deck. Maintenant et au début de votre prochain tour : +1 AchatTant que cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins pendant vos tours, mais jamais moins que 0 Coin.", + "extra": "Cette carte force chaque autre joueur à prendre son jeton -1 Coin, qui leur fera perdre 1 Coin la prochaine fois qu'ils gagneront des _ Coins; voir la section Jetons. Elle vous donne également +1 Achat, pour le tour où vous la jouez et pour votre prochain tour. Tant que le Pont aux Trolls est en jeu, pendant vos tours uniquement, les cartes coûtent 1 Coin de moins, mais jamais moins de 0 Coin. Cela s'applique à toutes les cartes, partout, y compris les cartes dans la Réserve, les cartes en main, et les cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez Pont aux Trolls en jeu et que vous jouez Démolition, écartant un Domaine, ce Domaine ne coûtera que 1 Coin, donc vous ne consulterez qu'une seule carte au lieu de deux. Ceci est cumulatif. Si vous avez deux Ponts aux Trolls en jeu depuis le dernier tour et que vous jouez un autre Pont aux Trolls ce tour-ci, toutes les cartes coûteront 3 Coins de moins pendant ce tour (jusqu'à un minimum de 0 Coins).", + "name": "Pont aux Trolls" + }, + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionÀ votre prochain tour, +1 CoinLorsqu'un adversaire joue un carte Attaque, vous pouvez jouer cette carte de votre main. (+1 Action n'a pas d'effet en dehors de votre tour.)", + "extra": "Cette carte vous donne +1 Carte et +1 Action quand vous la jouez, puis + 1 Coin au début de votre prochain tour. Cette carte a une capacité de réaction qui vous permet de la jouer quand un autre joueur joue une carte Attaque. Jouer cette carte pendant le tour d'un autre joueur est similaire à la jouer pendant votre propre tour - vous mettez Escorte en jeu, obtenez +1 Carte et +1 Action et vous recevrez + 1 Coin au début de votre prochain tour - le tour suivant que vous jouez. Cependant, obtenir +1 Action pendant le tour de quelqu'un d'autre ne vous affecte pas; cela ne vous permet pas de jouer d'autres cartes Action pendant le tour de ce joueur. De même, si un jeton vous donne + 1 Coin ou +1 Achat pendant le tour d'un autre joueur, cela ne vous permet pas d'acheter des cartes pendant le tour de ce joueur (bien que +1 Coin peut annuler le jeton fourni par Pont aux Trolls). Le +1 Action (ou les autres + potentiels) ne se poursuivent pas non plus jusqu'à votre prochain tour. Après avoir réagi avec une Escorte, vous pouvez en utiliser une autre, même celle que vous venez de piocher, et vous pouvez également utiliser d'autres Réactions, même celles que vous venez de piocher; vous continuez jusqu'à ce que vous n'ayez plus de Réactions avec lesquelles vous souhaitez répondre à l'Attaque.", + "name": "Escorte" + }, + "Champion": { + "description": "+1 ActionPour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action.(Cette carte reste en jeu, cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Championne reste en jeu pour le restant de la partie une fois jouée. Pour le restant de la partie, elle vous fournit +1 Action à chaque fois que vous jouez une Action, ce qui signifie que vous serez toujours capable de jouer toutes vos Actions; et elle vous protège de toutes les Attaques jouées (que vous le vouliez ou non). Championne ne vous protège que des attaques jouées après coup; par exemple, elle n'empêche pas une Sorcière des Marais précédemment jouée de vous donner des Malédictions ce tour-ci.", + "name": "Championne" + }, + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, placez-là dans votre Taverne.Après avoir résolu une Action, vous pouvez recourir à la Monnaie Royale pour +2 Actions.", + "extra": "Monnaie Royale est un trésor valant 1 Coin. Vous la jouez dans votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle passe sur votre plateau Taverne. Elle produit 1 Coin ce tour-ci mais n'est plus en jeu. Elle reste sur le plateau jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir après avoir joué une carte Action, pour gagner +2 Actions (ce qui vous permettra de jouer d'autres cartes Action). Vous déplacez la Monnaie Royale dans votre zone de jeu quand vous y recourez, mais cela ne vous donne pas 1 Coin ce tour-ci, seulement +2 Actions. Elle est défaussé en fin de tour avec vos autres cartes en jeu.", + "name": "Monnaie Royale" + }, + "Disciple": { + "description": "Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Maître.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Jouer une carte Action de votre main est facultatif. Si vous en jouez une, vous la jouez deux fois, puis en recevez une copie si possible; recevoir la copie n'est pas optionnel une fois que vous avez joué la carte deux fois. La copie provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; si l'Action est une carte qui ne fait pas partie de la Réserve, telle que Fugitif, vous pouvez la jouer deux fois, mais vous n'en recevez pas de copie. Ceci n'utilise aucune Action supplémentaire que vous avez été autorisé à jouer grâce à des cartes comme Port - le Disciple utilise lui-même une Action, et c'est tout. Vous ne pouvez pas jouer d'autres cartes entre la résolution de la carte jouée plusieurs fois, à moins que cette carte Action vous le demande spécifiquement (comme Disciple le fait lui-même). Si vous utilisez Disciple sur une carte qui vous donne +1 Action, comme Maître-artisan, vous finirez avec 2 actions à utiliser par après, au lieu d'une si vous aviez joué deux Maîtres-artisans. Si vous utilisez Disciple sur une carte Durée, Disciple restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée.", + "name": "Disciple" + }, + "Distant Lands": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Vaut 4 si cette carte est dans votre Taverne à la fin de la partie (sinon, vaut 0 ).", + "extra": "Ceci est une carte victoire. Utilisez-en 8 pour les parties avec 2 joueurs, ou 12 pour les parties avec 3 joueurs ou plus. Cette carte est également une carte Action; quand vous la jouez, vous la mettez sur votre plateau Taverne. Elle y restera jusqu'à la fin de la partie; il n'y a aucun moyen d'y recourir. A la fin de la partie, Terres Lointaines vaut 4 si elle est sur votre plateau, ou 0 si elle ne l'est pas. Dans les deux cas, elle compte comme faisant partie de votre deck (par exemple, elle contribue au nombre de remportés par Jardin).", + "name": "Terres lointaines" + }, + "Dungeon": { + "description": "+1 ActionMaintenant et au début de votre prochain tour : +2 Cartes, puis défaussez 2 cartes.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action, piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes; puis, au début de votre prochain tour, vous piochez 2 cartes et défaussez 2 cartes.", + "name": "Donjon" + }, + "Duplicate": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, vous pouvez recourir à cette Copie pour recevoir un autre exemplaire de la carte reçue.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez. Vous pouvez y recourir lorsque vous recevez une carte coûtant jusqu'à 6 Coins, et recevoir un autre exemplaire de cette carte. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse; Copie ne peut pas obtenir des cartes qui ne se trouvent pas dans la Réserve, telles que Maître. Vous pouvez recourir à Copie pendant les tours des autres joueurs quand vous recevez des cartes; par exemple, un autre joueur pourrait acheter Courrier et choisir de faire en sorte que chaque joueur reçoive un Domaine, et vous pourriez copier ce Domaine. Vous pouvez recourir à plusieurs Copies pour obtenir plusieurs nouveaux exemplaires de la même carte. Copie est défaussée pendant la phase Ajustement du tour auquel vous y avez recouru, que ce soit votre tour ou non.", + "name": "Copie" + }, + "Expedition": { + "description": "Lors de la phase d'Ajustement, piochez 2 cartes de plus pour former votre nouvelle main.", + "extra": "Cet événement augmente le nombre de cartes que vous piochez dans la phase Ajustement du même tour. Il est cumulatif. Normalement, vous piochez 5 cartes; après une Expédition, vous en piochez 7, après deux Expéditions, vous en piochez 9, et ainsi de suite. Cela ne s'applique que pour le tour où vous l'achetez. Si vous avez joué l'Avant-poste (de Rivages), qui vous donne normalement un tour supplémentaire avec seulement 3 cartes, et avez également acheté une Expédition, vous ajoutez les 2 cartes supplémentaires aux 3 cartes de base, ce qui donne 5 cartes au total.", + "name": "Expédition" + }, + "Ferry": { + "description": "Placez votre jeton \"-2 Coins\" sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, pendant vos tours les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins que 0 Coins).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"-2 Coins\" dans n'importe quelle pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton fait que les cartes de cette pile coûtent 2 Coins de moins, mais jamais moins de 0 Coins, lors de vos tours; voir la section Jetons.", + "name": "Bac" + }, + "Fugitive": { + "description": "+2 Cartes
+1 ActionDéfaussez une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Disciple.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +1 Action, puis défaussez une carte de votre main. La carte défaussée ne doit pas nécessairement être l'une des cartes piochées.", + "name": "Fugitif" + }, + "Gear": { + "description": "+2 CartesMettez de côté jusqu'à 2 cartes de votre main face cachée. Au début de votre prochain tour, prenez-les en main.", + "extra": "Vous pouvez mettre de côté zéro, une ou deux cartes de votre main. Mettez-les face cachée sous Équipement; vous pouvez les consulter. Ce ne sont pas forcément les cartes que vous avez piochées avec Équipement. Si vous mettez de côté zéro cartes, Équipement sera défaussée au tour où vous l'avez jouée; si vous mettez de côté une ou deux cartes, vous les mettez dans votre main au début de votre prochain tour, et Équipement est défaussée à la fin de ce tour.", + "name": "Équipement" + }, + "Giant": { + "description": "Retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face cachée, +1 Coin. S'il se retrouve face visible, +5 Coins, et tous vos adversaires dévoilent la première carte de leur deck, l'écartent si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, sinon la défaussent et reçoivent une carte Malédiction.", + "extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous retournez le jeton Voyage. Ensuite, si il se retrouve face cachée, vous obtenez +1 Coin et rien d'autre ne se passe. S'il se retrouve face visible, vous obtenez +5 Coins et la partie Attaque se déclenche. L'Attaque se résout dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à votre gauche. Le joueur dévoile la carte du dessus de son deck, et l'écarte si elle coûte de 3 Coins à 6 Coins, ou autrement la défausse et gagne une Malédiction. Les cartes avec Potion dans le coût (d'Alchimie) ne coûtent pas de 3 Coins à 6 Coins. Les cartes avec un astérisque ou + dans le coût qui coûtent de 3 Coins à 6 Coins (comme Maître, ou Chef-d'œuvre de Guildes) sont écartées. Les joueurs peuvent répondre à Géant avec des Réactions qui répondent aux Attaques (comme Escorte) même si Géant ne produit que +1 Coin.", + "name": "Géant" + }, + "Guide": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Guide pour défausser votre main et piocher 5 nouvelles cartes.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les résoudre dans n'importe quel ordre. Lorsque vous recourez à Guide, elle passe du plateau à votre zone de jeu, et vous vous défaussez de votre main, puis piochez 5 cartes. Vous la défaussez ce tour là, avec vos autres cartes en jeu.", + "name": "Guide" + }, + "Haunted Woods": { + "description": "Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire achète une carte, il place sa main restante sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.Au début de votre prochain tour :+3 Cartes", + "extra": "Vous piocherez 3 cartes au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs mettront le reste de leur main sur leur deck à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Un joueur peut n'avoir aucune carte en main lors de l'achat d'une carte; typiquement les cartes laissées en main incluront les cartes Victoire, les Malédictions et les actions non jouées. Un joueur peut intentionnellement éviter de jouer des Trésors et Actions afin de profiter de devoir mettre sa main sur son deck. Les joueurs qui n'achètent pas de cartes peuvent défausser leur main normalement. Acheter un Événement ne constitue pas un achat de carte et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Bois Hantés et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous piocherez les 3 cartes au début de ce tour et défausserez Bois Hantés à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc jamais affectés. Si vous voulez utiliser une carte Réaction comme Douves contre Bois Hantés, vous devez le faire dès que Bois Hantés est jouée.", + "name": "Bois hantés" + }, + "Hero": { + "description": "+2 CoinsRecevez une carte Trésor.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Championne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Le Trésor provient de la Réserve et est placé dans votre défausse. Il peut s'agir de n'importe quel Trésor utilisé dans cette partie.", + "name": "Héroïne" + }, + "Hireling": { + "description": "Au début de chachun de vos tours (et pour le reste de la partie) :+1 Carte(Une fois jouée, cette carte reste définitivement en jeu.)", + "extra": "Après avoir joué cette carte, vous piochez une carte supplémentaire au début de chacun de vos tours pour le restant de la partie. Recrue reste en jeu pour le restant de la partie afin de suivre cela. Si vous utilisez un Disciple (ou une carte similaire, comme la Salle du Trône) pour jouer Recrue deux fois, vous piochez deux cartes supplémentaires à chaque tour, et Disciple restera également en jeu pour le restant de la partie.", + "name": "Recrue" + }, + "Inheritance": { + "description": "Une fois par partie : mettez de côté une carte Action (mais pas Victoire) de la réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; placez votre jeton Domaine dessus (désormais, tous vos Domaines ont les pouvoirs et les types de la carte choisie).", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par partie. Lorsque vous le faites, mettez de côté une carte Action non-Victoire de la Réserve qui coûte jusqu'à 4 Coins, et mettez-y votre jeton Héritage (celui représentant une maison). Vous ne recevez pas cette carte, et cela ne compte pas pour les cartes en lien avec le fait de recevoir des cartes, comme la Chasseuse de Trésors; toutefois, à la fin de la partie, incluez cette carte dans votre deck lorsque vous comptez les points. Pour le reste de la partie, tous vos Domaines ont les capacités et les types de la carte mise de côté. Par exemple, si vous mettez de côté un Port, vos Domaines sont des cartes d'Action - Victoire, qui peuvent être jouées pour +1 Carte et +2 Actions. Cela change également les Domaines que vous achetez ou recevez pendant le jeu; si vous utilisiez Héritage sur un Port et que vous achetez ensuite un Domaine, ce Domaine serait accompagné d'un Port, tout comme l'achat d'un Port vous rapporte un Port. Cela n'affecte que vos propres Domaines et non les Domaines des autres joueurs. Un Domaine est le vôtre soit s'il a commencé la partie dans votre deck, soit si vous l'avez reçu ou acheté, soit si on vous l'a passé avec Mascarade (d'Intrigue). Un Domaine cesse d'être le vôtre si vous l'écartez, le retournez dans la Réserve, le passez avec Mascarade, ou si on vous empêche de le recevoir avec Possession (d'Alchimie) ou Troqueuse (de l'Arrière-Pays). Il n'y a pas de limite à la carte mise de côté, autre que d'être une Action non-Victoire de la Réserve coûtant jusqu'à 4 Coins; il peut s'agir d'une carte Durée, d'une carte Réaction, etc. Elle ne doit pas continuer à coûter jusqu'à 4 Coins, elle doit seulement coûter jusqu'à 4 Coins lorsqu'elle est mise de côté. Vos Domaines valent encore 1 point de victoire lors du comptage à la fin de la partie. Vos Domaines copient seulement les pouvoirs et les types; ils ne copient pas le coût, le nom ou la pile d'où ils proviennent (ils ne déclenchent donc pas les jetons comme +1 Action sur la pile copiée, et ne sont pas le Fléau de la Jeune Sorcière d'Abondance même si la pile copiée est le Fléau). Les Domaines de départ proviennent de la pile Domaine.", + "name": "Héritage" + }, + "Lost Arts": { + "description": "Placez votre jeton \"+1 Action\" sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Action).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton \"+1 Action\" vers une pile de cartes Action de la réserve. Ce jeton vous donne +1 Action à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.", + "name": "Arts anciens" + }, + "Lost City": { + "description": "+2 Cartes
+2 ActionsQuand vous recevez cette carte, chaque adversaire pioche une carte.", + "extra": "Quand vous recevez ceci, chaque autre joueur pioche une carte. Cela s'applique que vous l'ayez achetée ou reçue d'une autre manière.", + "name": "Cité perdue" + }, + "Magpie": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionDévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une carte Trésor, prenez-là en main. Si c'est une carte Action ou une carte Victoire, recevez une Pie voleuse.", + "extra": "Si la carte du dessus de votre deck est un Trésor, elle passe dans votre main. Si la carte n'est pas un Trésor, laissez-la sur le dessus de votre deck. Si la carte est une carte Action ou une carte Victoire, vous gagnez une Pie Voleuse; une fois que la pile Pie Voleuse est vide, révéler une carte Action ou Victoire ne vous rapportera rien. Si vous révélez un Harem (d'Intrigue), vous le mettez dans votre main et gagnez une Pie Voleuse, puisque c'est à la fois un Trésor et une carte Victoire.", + "name": "Pie voleuse" + }, + "Messenger": { + "description": "+1 Achat
+2 CoinsVous pouvez placer votre deck dans votre défausse.Si cette carte est votre premier achat du tour, recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins, chaque adversaire en reçoit également un exemplaire.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, + 2 Coins, et vous pouvez éventuellement mettre votre deck dans votre défausse. Cela ne revient pas à défausser les cartes, et ne déclenche pas la réaction de Tunnel (de l'Arrière-Pays). Quand vous achetez Courrier, si c'est le premier achat que vous avez ayez effectué ce tour (carte ou événement), vous recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins de la Réserve, en la mettant dans votre défausse, puis chaque autre joueur à tour de rôle reçoit une copie de cette carte. Si la Réserve ne contient plus de copie de la carte, les autres joueurs ne reçoivent rien.", + "name": "Courrier" + }, + "Miser": { + "description": "Choisissez : placez une carte Cuivre de votre main dans votre Taverne; OU +1 Coin par carte Cuivre dans votre Taverne.", + "extra": "Vous pouvez choisir de mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau même si vous n'avez pas de Cuivre en main; rien ne se passera. Vous pouvez également choisir d'obtenir + 1 Coin par Cuivre sur votre plateau s'il n'y a pas de Cuivre sur votre plateau; rien ne se passera. Mettre un Cuivre de votre main sur votre plateau ne l'écarte pas; les Cuivres sur votre plateau ne sont pas en jeu, mais comptent dans le cadre de votre deck lorsque vous comptez les points en fin de partie.", + "name": "Miséreux" + }, + "Mission": { + "description": "Une fois par tour et si le tour précédent n'était pas déjà le vôtre : jouez un tour supplémentaire pendant lequel vous ne pourrez pas acheter de cartes.", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, si le tour précédent n'était pas le vôtre - donc si le tour précédent était celui d'un autre joueur - vous jouez un autre tour une fois le tour actuel terminé. Le tour supplémentaire est complètement normal, sauf que vous ne pouvez pas acheter de cartes pendant le tour. Vous pouvez toujours acheter des événements, jouer des cartes et recevoir des cartes autrement qu'en les achetant (comme recevoir un Argent avec Amulette) et échanger des cartes Itinérantes. Acheter Mission durant un tour accordé par Mission ne vous donnera pas un autre tour, car le tour précédent était à vous.", + "name": "Mission" + }, + "Page": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Chasseuse de Trésors.", + "extra": "Voir la section sur les cartes Itinérantes. Lorsque vous jouez Page, vous obtenez +1 Carte et +1 Action. Lorsque vous la défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez la replacer dans sa pile et prendre une Chasseuse de Trésors, en la mettant dans votre défausse.", + "name": "Page" + }, + "Pathfinding": { + "description": "Placez votre jeton \"+1 Carte\" sur une pile de cartes Action de la Réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Carte).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Carte vers une pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous donne +1 Carte chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.", + "name": "Reconnaissance" + }, + "Peasant": { + "description": "+1 Achat
+1 CoinLorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Soldat.", + "extra": "Voir la section sur les Itinérants. Lorsque vous jouez Paysan, vous obtenez +1 Achat et +1 Coin. Quand vous le défaussez de votre zone de jeu, vous pouvez le remettre dans sa pile et prendre un Soldat, en le mettant dans votre défausse.", + "name": "Paysan" + }, + "Pilgrimage": { + "description": "Une fois par tour : retournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie); si ce jeton se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes de votre zone de jeu avec des noms différents et recevez un exemplaire de chacune.", + "extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Quand vous le faites, retournez votre jeton Voyage. Si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, choisissez jusqu'à 3 cartes avec des noms différents que vous avez en jeu et recevez une copie de chacune d'entre elles. Les copies que vous recevez proviennent de la Réserve et sont mises dans votre défausse. Donc, à chaque fois que vous achetez Pèlerinage, vous recevrez jusqu'à 3 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Forestier, puis face visible avec Pèlerinage.", + "name": "Pèlerinage" + }, + "Plan": { + "description": "Placez votre jeton \"Écart\" sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous achetez une carte de cette pile, vous pouvez écarter une carte de votre main).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous placez votre jeton Écart (celui représentant une pierre tombale) dans n'importe quelle pile de cartes Action de la Réserve. Ce jeton vous permettra d'écarter une carte de votre main lors de l'achat d'une carte de cette pile; voir la section Jetons.", + "name": "Plan de Bataille" + }, + "Port": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous achetez cette carte, recevez une autre carte Ville portuaire.", + "extra": "Lorsque vous achetez une Ville Portuaire, vous recevez une autre Ville Portuaire. Si vous recevez une Ville Portuaire d'une autre manière, vous n'obtenez pas de Ville Portuaire supplémentaire. Il y a 12 Villes Portuaires dans la pile; utilisez les toutes les 12.", + "name": "Ville portuaire" + }, + "Quest": { + "description": "Vous pouvez défausser une carte Attaque, deux cartes Malédictions ou six cartes quelconques. Dans ce cas, recevez une carte Or.", + "extra": "Vous pouvez soit défausser une carte Attaque pour recevoir un Or, soit défausser deux Malédictions pour recevoir un Or, soit défausser 6 cartes pour recevoir un Or. L'Or gagné est mis dans votre défausse. Vous pouvez choisir de défausser 6 cartes même si vous n'avez pas assez de cartes en main; vous défausserez tout et ne recevrez pas d'Or. Vous pouvez choisir de défausser deux Malédictions même si vous n'en avez qu'une; vous défausserez cette Malédiction et ne recevrez pas d'Or.", + "name": "Quête" + }, + "Raid": { + "description": "Recevez une carte Argent par Argent dans votre zone de jeu. Tous vos adversaires placent leur jeton \"-1 Carte\" sur leur deck.", + "extra": "Cet événement ressemble à une Attaque, mais l'acheter n'est pas une Attaque, et on ne peut donc pas y répondre avec des cartes comme Douves ou Escorte. Lorsque vous achetez cet évènement, vous gagnez un Argent pour chaque Argent que vous avez en jeu; par exemple, avec quatre Argents en jeu, vous gagnerez quatre Argents. Les Argents vont dans votre défausse; s'il n'y en a pas assez, prenez ce qui reste. Ensuite, chaque autre joueur met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons.", + "name": "Raid" + }, + "Ranger": { + "description": "+1 AchatRetournez votre jeton \"Voyage\" (face visible en début de partie). S'il se retrouve face visible, +5 Cartes.", + "extra": "Au début de la partie, placez votre jeton Voyage (celui avec la botte) face visible. Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat, et retournez le jeton. Ensuite, si il se retrouve face cachée, rien ne se passe. Si il se retrouve face visible, vous piochez 5 cartes. Donc, toutes les deux fois où vous jouez un Forestier, vous piochez 5 cartes. Peu importe ce qui a retourné le jeton Voyage; vous pouvez le retourner face cachée avec Géant, puis face visible avec Forestier.", + "name": "Forestier" + }, + "Ratcatcher": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Chasseur de Rats pour écarter une carte de votre main.", + "extra": "Quand vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous ayez recours à elle au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Lorsque vous avez recours au Chasseur de Rats, vous le déplacez du plateau Taverne vers votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main. Chasseur de Rats est défaussé pendant la phase d'ajustement de ce tour, avec vos autres cartes en jeu.", + "name": "Chasseur de rats" + }, + "Raze": { + "description": "+1 ActionÉcartez soit cette carte, soit une autre carte de votre main. Consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée. Conservez-en une en main et défaussez les autres.", + "extra": "Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins avec Démolition, vous n'obtenez aucune carte. Si vous écartez une carte coûtant 1 Coin ou plus, vous consultez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal au coût en _ Coins de la carte écartée, en prenez une dans votre main, et défaussez le reste. Par exemple, si vous écartez un Domaine, vous consultez les deux premières cartes de votre deck, en mettez une dans votre main, et en défaussez une autre. Vous pouvez écarter la carte Démolition elle-même; normalement elle coûte 2 Coins, vous regardez donc deux cartes. Les coûts peuvent néanmoins être affectés par des cartes comme Pont aux Trolls. Démolition n'est pas affectée par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Démolition.", + "name": "Démolition" + }, + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Lorque vous jouez cette carte, chaque adversaire place son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.", + "extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous la jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, chaque autre joueur doit également placer son jeton \"-1 Carte\" sur son deck, ce qui obligera ces joueurs à tirer une carte de moins la prochaine fois qu'ils piocheront des cartes; voir la section Jetons. Relique est une attaque, bien qu'il ne s'agisse pas d'une Action; elle peut être bloquée avec Douves, on peut y répondre avec Escorte et ainsi de suite. Un joueur qui répond à Relique avec Escorte joue d'abord Escorte, y compris en tirant une carte, puis met son jeton \"-1 Carte\" sur son deck.", + "name": "Relique" + }, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Après avoir résolu une carte Action, si elle est encore présente dans votre zone de jeu, vous pouvez recourir à ce Cortège Royal pour rejouer la carte Action.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez, directement après la résolution d'une carte Action jouée. Cortège Royal ne peut pas répondre aux actions qui ne sont plus en jeu, comme une carte Taverne qui a été placée sur le plateau Taverne, ou une carte qui s'est écartée (comme une Démolition qui s'est écartée elle-même). Lorsque vous y recourez, Cortège Royal vous permet de rejouer la carte que vous venez de jouer. Vous pouvez recourir à plusieurs Cortèges Royaux pour rejouer plusieurs fois la même action (à condition que l'Action soit toujours en jeu). Vous résolvez complètement l'action avant de décider d'utiliser ou non Cortège Royal. Si vous utilisez Cortège Royal pour rejouer une carte Durée, Cortège Royal restera en jeu jusqu'à ce que la carte Durée soit défaussée du jeu, pour préciser le fait que la carte Durée ait été jouée deux fois.", + "name": "Cortège royal" + }, + "Save": { + "description": "Une fois par tour : +1 Achat; mettez de côté une carte de votre main et récupérez-la en fin de tour (après avoir pioché).", + "extra": "Vous ne pouvez acheter cet événement qu'une fois par tour. Lorsque vous le faites, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite), mettez de côté une carte de votre main face cachée (les autres joueurs ne peuvent pas la voir), et la mettez dans votre main en fin du tour, après avoir pioché votre main pour le prochain tour. Par exemple, vous pouvez mettre de côté un Cuivre non joué, puis après avoir pioché vos 5 cartes pour le prochain tour, ajouter le Cuivre à votre main.", + "name": "Resserre" + }, + "Scouting Party": { + "description": "+1 AchatConsultez les 5 premières cartes de votre deck. Défaussez-en 3 et placez les autres cartes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +1 Achat (vous permettant d'acheter un autre événement ou une carte par la suite). Ensuite, consultez les 5 premières cartes de votre deck, défaussez-en 3 et mettez le reste sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il y a moins de 5 cartes, même après avoir mélangé, vous en défaussez quand même 3; s'il n'y a plus que 3 cartes entre votre deck et votre pile de défausse, les 3 cartes seront défaussées. Pistage n'est pas affecté par le jeton -1 Carte; si il se trouve sur votre deck, replacez-le après avoir résolu Pistage.", + "name": "Pistage" + }, + "Seaway": { + "description": "Recevez une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. Placez le jeton \"+1 Achat\" sur la pile de cette carte Action (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile : +1 Achat).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous recevez d'abord une carte Action coûtant jusqu'à 4 Coins. La carte Action provient de la Réserve et est placée dans votre défausse. Ensuite, déplacez votre jeton +1 Achat sur la pile d'où provient la carte Action. Le jeton vous donne +1 Achat quand vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons. Seul compte le coût de la carte au moment où vous l'achetez; peu importe si ce coût change par après. Par exemple, vous pouvez jouer un Pont aux Trolls, puis utiliser Route Maritime pour recevoir un autre Pont aux Trolls (coûtant alors 4 Coins en raison de son propre effet), et le jeton restera sur la pile même si Pont aux Trolls coûte 5 Coins plus tard. Vous pouvez utiliser Route Maritime pour recevoir Sir Martin (de l'Âge des Ténèbres) quand il est au sommet de la pile Chevaliers; votre jeton +1 Achat sera alors sur la pile Chevaliers, même si les Chevaliers restants coûteront 5 Coins. Vous ne pouvez pas utiliser Route Maritime sur une pile vide juste pour déplacer le jeton +1 Achat; vous devez choisir une carte que vous pouvez recevoir.", + "name": "Route Maritime" + }, + "Soldier": { + "description": "+2 Coins
+1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Fugitif.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Cette carte vous donne +2 Coins, puis +1 Coin supplémentaire par carte Attaque que vous avez en jeu. Ensuite, chaque autre joueur avec 4 cartes ou plus en main défausse une carte. Ainsi, si vous jouez Soldat, puis un autre Soldat et avez un adversaire avec 5 cartes en main, vous recevrez +2 Coins et cet adversaire défaussera une carte, puis vous obtiendrez +2 Coins et 1 Coin supplémentaire et votre adversaire défaussera à nouveau. Le Soldat se soucie uniquement des cartes Attaque en jeu, pas des cartes Attaque jouées ce tour-ci; par exemple, utiliser Disciple sur Soldat ne produira pas de +1 Coin supplémentaire, car il n'y a pas d'autre carte Attaque en jeu. Les Attaque de type Durée jouées au tour précédent sont des cartes Attaque en jeu et comptent donc pour Soldat.", + "name": "Soldat" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Action
+1 CoinJouez jusqu'à 3 cartes Trésor de votre main. Dépensez toutes les _ Coins alors présentes devant vous pour obtenir +1 Carte par 1 Coin payée.", + "extra": "Cette carte vous permet de jouer des Trésors pendant votre phase d'action. Ils entrent en jeu et produisent des _ Coins, tout comme les Trésors joués pendant la phase Achat. Ensuite, Conteuse transforme toutes vos _ Coins en + Cartes; pour chaque _ Coin que vous avez, vous perdez la _ Coin et obtenez +1 Carte. Par exemple, si vous avez 4 Coins, vous perdez les 4 Coins et piochez 4 cartes. Cela vous fait perdre toutes les _ Coins que vous avez jouées jusqu'ici pendant ce tour, y compris les pièces que vous avez obtenues en jouant les Trésors, le + 1 Coin qui vous a été donné directement par Conteuse, et tout ce que vous avez fait précédemment pendant ce tour. Vous pouvez noter que les Trésors ont été \"dépensés\" en les mettant sous la Conteuse. Les Potion, produites par la carte d'Alchimie, ne sont pas des _ Coins et ne sont donc pas perdues et ne vous procurent aucune carte.", + "name": "Conteuse" + }, + "Swamp Hag": { + "description": "Jusqu'à votre prochain tour, lorsqu'un adversaire achète une carte, il gagne une Malédiction.Au début de votre prochain tour :+3 Coins", + "extra": "Vous gagnerez +3 Coins au début de votre prochain tour; et jusque-là, les autres joueurs gagneront une Malédiction à chaque fois qu'ils achèteront une carte. Les joueurs qui achètent plusieurs cartes gagneront une Malédiction par carte achetée; les joueurs qui n'achètent pas de cartes n'obtiendront pas de malédictions. Ceci est cumulatif. Si vous jouez deux Sorcières des Marais, et que le joueur après vous en joue une, alors le joueur suivant recevra trois Malédictions avec n'importe quelle carte achetée. Cela n'affecte pas les cartes gagnées d'une autre manière, seulement les cartes achetées. Acheter un événement n'est pas un achat de carte, et ne déclenche donc pas cet effet. Si vous jouez Sorcière des Marais et que vous effectuez immédiatement un tour supplémentaire, comme avec Mission ou Avant-poste (de Rivages), vous recevez +3 Coins au début de ce tour et défaussez Sorcière des Marais à la fin de ce tour, les autres joueurs ne seront donc pas affectés. Si vous voulez utiliser une carte de réaction comme Douves contre Sorcière des Marais, vous devez l'utiliser au moment où Sorcière des Marais est jouée.", + "name": "Sorcière des marais" + }, + "Teacher": { + "description": "Placez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, mettez-la sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à ce que vous y recouriez au début de l'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous choisissez l'ordre dans lequel les résoudre. Lorsque vous recourez à Maître, il passe du plateau à votre zone de jeu, vous choisissez votre jeton +1 Action, +1 Carte, +1 Achat ou +1 Coin, et vous le placez sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez pas de jeton. Le jeton sur la pile signifie qu'à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile, vous obtiendrez le bonus correspondant - si vous mettez votre jeton +1 Action sur une pile, vous recevrez +1 Action lorsque vous jouerez une carte de cette pile. Voir la section Jetons. Vous ne pouvez pas utiliser Maître pour placer un jeton sur une pile sur laquelle vous avez déjà des jetons (que ce soit les jetons placés par Maître, le jeton -2 Coins en coût, ou le jeton Écart). Vous pouvez utiliser Maître pour mettre un jeton sur une pile sur laquelle les autres joueurs ont déjà des jetons. D'autres choses peuvent mettre des jetons sur une pile sur laquelle vous avez mis un jeton avec Maître; mais Maître lui-même qui ne peut pas mettre un jeton sur une pile sur laquelle vous avez un jeton. Maître peut placer une jeton sur une pile qui a un jeton qui ne vous appartient pas ou qui n'appartient à personne, comme un jeton Embargo (de Rivages) ou une pièce pour Route Commerciale (de Prospérité). Vous pouvez également utiliser Maître sur une pile si vous avez un jeton Domaine sur une carte mise de côté depuis cette pile.", + "name": "Maître" + }, + "Trade": { + "description": "Écartez jusqu'à 2 cartes de votre main.Recevez une carte Argent par carte écartée de cette manière.", + "extra": "Vous pouvez écarter zéro, une ou deux cartes de votre main. Pour chaque carte que vous avez réellement écartée, vous gagnez un Argent, en le mettant dans votre défausse.", + "name": "Commerce" + }, + "Training": { + "description": "Placez votre jeton \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action de la réserve (désormais, dès que vous jouez une carte de cette pile, +1 Coin).", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous déplacez votre jeton +1 Coin sur n'importe quelle pile de carte Action de la réserve. Ce jeton vous donne + 1 Coin à chaque fois que vous jouez une carte de cette pile; voir la section Jetons.", + "name": "Entraînement" + }, + "Transmogrify": { + "description": "+1 ActionPlacez cette carte dans votre Taverne.Au début de votre tour, vous pouvez recourir à cette Transfiguration pour écarter une carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée; ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Action et la placez sur votre plateau Taverne. Elle y reste jusqu'à ce que vous y recouriez, au début d'un de vos tours. Si plusieurs choses peuvent arriver au début de votre tour, vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. Quand vous appelez Transfiguration, elle passe du tapis à votre zone de jeu, et vous écartez une carte de votre main, puis recevez une carte coûtant jusqu'à 1 Coin de plus que la carte écartée. La carte reçue vient de la Réserve et est mise dans votre main; si vous n'aviez pas de cartes à écarter, vous n'en recevez pas. Transfiguration est défaussée ce tour-là, avec vos autres cartes en jeu. Vous pouvez écarter une carte pour recevoir une carte coûtant 1 Coin de plus, ou le même montant, ou moins; vous pouvez écarter une carte pour recevoir une copie de la même carte.", + "name": "Transfiguration" + }, + "Travelling Fair": { + "description": "+2 AchatsÀ chaque fois que vous recevez une carte lors de ce tour, vous pouvez la placer sur le dessus de votre deck.", + "extra": "Lorsque vous achetez cet événement, vous obtenez +2 Achats (vous permettant d'acheter plus d'événements ou de cartes par la suite). Ensuite, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous recevez une carte, vous pouvez la mettre sur votre deck. Cela fonctionne sur les cartes que vous achetez, ainsi que sur les cartes reçues d'autres façons, comme avec Bal. Cela ne fonctionne pas sur les cartes Itinérantes échangées contre d'autres cartes; échanger n'est pas recevoir. Mettre la carte sur votre deck est facultatif pour toutes les cartes que vous recevez pendant ce tour; vous pourriez en mettre certaines sur votre deck et d'autres dans votre défausse.", + "name": "Forains" + }, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action
+1 CoinRecevez une carte Argent par carte que le joueur à votre doite a reçue lors de son dernier tour.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Guerrière.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Cela compte toutes les cartes reçues, pas seulement les cartes achetées. Par exemple, si le joueur à votre droite joue Amulette, reçoit un Argent, puis achète un Duché, vous gagnerez deux Argents. Les Argents reçus sont mis dans votre défausse.", + "name": "Chasseuse de Trésors" + }, + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte Or et une carte Cuivre.", + "extra": "Cette carte est un Trésor valant 2 Coins. Vous le jouez pendant votre phase Achat, comme les autres Trésors. Quand vous le jouez, vous gagnez un Cuivre et un Or de la Réserve, en les mettant dans votre défausse. Si l'une de ces piles est vide, vous gagnez quand même l'autre carte.", + "name": "Pierres précieuses" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 CartesPour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Lorsque vous défaussez cette carte de votre zone de jeu, vous pouvez l'échanger contre une carte Héroïne.(Cette pile ne fait pas partie de la réserve.)", + "extra": "Chaque joueur, dans l'ordre du tour, défausse le nombre approprié de cartes du dessus de son deck, écartant celles qui coûtent 3 Coins ou 4 Coins. Si la Guerrière est votre seule carte Itinérant en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte une carte. Si vous avez, par exemple, un Paysan, un Fugitif et la Guerrière en jeu, chaque autre joueur défausse et potentiellement écarte trois cartes. Les cartes ne sont écartées que si elles coûtent exactement 3 Coins ou exactement 4 Coins. Les cartes avec Potion dans leur coût (d'Alchimie) ne coûtent pas exactement 3 Coins ou 4 Coins. Les cartes avec un astérisque dans le coût (comme Guerrière) ou + dans le coût (comme Chef-d'œuvre de Guildes) peuvent être écartées par la Guerrière (si elles coûtent 3 Coins ou 4 Coins). La Championne et le Maître ne sont pas des Itinérants.", + "name": "Guerrière" + }, + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Achat
+4 CoinsPlacez cette carte dans votre Taverne.À la fin de votre phase d'achat, si vous avez encore au moins 2 Coins non dépensées, vous pouvez défausser ce Marchand de vin de la Taverne.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Achat et + 4 Coins et vous la placez sur votre plateau Taverne. Elle reste sur votre plateau jusqu'à la fin de l'une de vos phases d'achat dans laquelle il vous reste 2 Coins ou plus que vous n'avez pas dépensées. À ce stade, vous pouvez défausser Marchand de Vin de votre plateau. Si vous avez plusieurs Marchands de Vin sur votre plateau, vous n'avez pas besoin de 2 Coins par Marchand de Vin, seulement 2 Coins au total.", + "name": "Marchand de vin" + }, + "Alchemist": { + "name": "Alchimiste" + }, + "Apothecary": { + "name": "Apothicaire" + }, + "Apprentice": { + "name": "Apprenti" + }, + "Familiar": { + "name": "Familier" + }, + "Golem": { + "name": "Golem" + }, + "Herbalist": { + "name": "Herboriste" + }, + "Philosopher's Stone": { + "name": "Pierre philosophale" + }, + "Possession": { + "name": "Possession" + }, + "Scrying Pool": { + "name": "Bassin divinatoire" + }, + "Transmute": { + "name": "Transmutation" + }, + "University": { + "name": "Université" + }, + "Vineyard": { + "name": "Vignoble" + }, + "Grey Mustang": {}, + "Rabbits": {}, + "Yard Dog": {}, + "Potion": { + "name": "Potion" + }, + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cartes par partie.", + "name": "Cuivre" + }, + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Les malédictions sont disponibles dans la Réserve quelles que soient les autres cartes disponibles.Avec 2 joueurs, placez 10 Malédictions dans la Réserve.Avec 3 joueurs, placez 20 Malédictions dans la Réserve.Avec 4 joueurs, placez 30 Malédictions dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 40 Malédictions dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 50 Malédictions dans la Réserve.", + "name": "Malédiction" + }, + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Duchés dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Duchés dans la Réserve.", + "name": "Duché" + }, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Domaines dans la Réserve.Avec 3 joueurs ou plus, placez 12 Domaines dans la Réserve.", + "name": "Domaine" + }, + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 cartes par partie.", + "name": "Or" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Avec 2 joueurs, placez 8 Provinces dans la Réserve.Avec 3 ou 4 joueurs, placez 12 Provinces dans la Réserve.Avec 5 joueurs, placez 15 Provinces dans la Réserve.Avec 6 joueurs, placez 18 Provinces dans la Réserve.", + "name": "Province" + }, + "Silver": { + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cartes par partie.", + "name": "Argent" + }, + "Start Deck": { + "description": "Deck de départ des joueurs:7 Cartes Cuivre 3 Cartes Domaine", + "name": "Decks de départ" + }, + "Trash": { + "description": "Pile du rebut.", + "extra": "", + "name": "Rebut" + }, + "Colony": { + "extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 . Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.", + "name": "Colonie" + }, + "Platinum": { + "extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]", + "name": "Platine" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 ActionRecevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "La carte Or reçue provient de la réserve et est placée sur le dessus de votre deck. s'il n'y a pas de carte dans votre deck, ce sera alors la seule carte dans votre deck. Si la réserve de carte Or est épuisée, vous n'en recevez pas. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Sac d'or" + }, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, +1 Coins par Action inutilisée que vous avez (Action, et non carte Action).(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Ceci est une carte trésor valant 2 coins, comme la carte Argent. Vous pouvez la jouer lors de votre phase Achat comme les autre cartes Trésor. Lorsque vous la jouez, vous recevez +1 coin par Action inutilisée. Il sagit ici d'action et non de carte action. Par exemple, si vous jouez la carte Village agricole (donne +2 Actions) et ensuite la carte Diadème, Diadème donneras alors 2 <*COIN*> de plus, pour un total de 4 <*COIN*>. Si vous ne jouez pas de carte Action à votre tour, vous aurez une action inutilisée; le Diadàme vaudra alors 3 <*COIN*> au total. Ceci est une carte Prix, consultez les ràgles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Diadème" + }, + "Fairgrounds": { + "description": "Vaut 2 pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck.(Arrondie à l'unité inférieur).", + "extra": "À la fin de la partie,cette carte vaut 2 PV pour chaque tranche de 5 cartes ayant un nom différent dans votre deck, éventuellement arrondie à l'unité inférieur. Ainsi, si vous avez de 0 à 4 cartes différentes, elle vaut 0 PV; si vous avez de 5 à 9 cartes, elles vaut 2 PV; de 10 à 14 cartes = 4 PV; de 15 à 19 = 6 PV; et ainsi de suite. Lors d'une partie à 2 joueurs, il y a 8 Champ de foire dans la réserve et 12 Champ de foire à 3 joueurs et plus.", + "name": "Champ de foire" + }, + "Farming Village": { + "description": "+2 ActionsDévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Ajoutez cette carte à votre main et défaussez les autres.", + "extra": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'a ce que vous dévoiliez une carte Action ou Trésors. Si vous n'avez plus de carte dans votre deck avant d'en dévoiler une, mélangez votre défausse (en prenant soin de ne pas mélanger les cartes dévoilées) et continuez de dévoiler des cartes. Si vous n'en trouvez toujours pas, défaussez tout simplement toutes les cartes dévoilées. Si vous trouvez une carte Trésor ou Action, ajoutez la à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées. Une carte de plusieurs types dont l'un d'eux est Trésor ou Action (Diadème par exemple, qui est une carte Trésor - Prix) est ajoutée a votre main avec Village agricole. Vous ne choisissez pas entre une carte Trésor ou Action, vous arrêtez tot simplement à la première carte correspondant à l'un de ces types.", + "name": "Village agricole" + }, + "Followers": { + "description": "+2 CartesRecevez une carte Domaine. Tous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction et doivent défausser afin de n'avoir que 3 cartes en main.(Ne pas mettre dans la réserve.)", + "extra": "Effectuez les effets dans l'ordre: piochez 2 cartes et recevez une carte Domaine de la réserve que vous placez sans votre défausse. Ensuite, tous les autres joueurs reçoivent une carte Malédiction de la réserve, qu'ils placent dans leur défausse et finalement, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main. Un joueur qui a déjà 3 cartes ou moins en main n'a pas à défausser de carte. S'il n'y a plus de Domaine, vous n'en recevez pas. S'il n'y a plus suffisament de cartes Malédiction, distribuez-les en suivant l'ordre de jeu. Ceci est une carte Prix, consultez les règles additionnelles à leur sujet.", + "name": "Partisans" + }, + "Fortune Teller": { + "name": "Diseuse de bonne aventure" + }, + "Hamlet": { + "name": "Hameau" + }, + "Harvest": { + "name": "Récolte" + }, + "Horn of Plenty": { + "name": "Corne d'abondance" + }, + "Horse Traders": { + "name": "Maquignons" + }, + "Hunting Party": { + "name": "Chasseurs" + }, + "Jester": { + "name": "Bouffon" + }, + "Menagerie": { + "name": "Ménagerie" + }, + "Princess": { + "name": "Princesse" + }, + "Remake": { + "name": "Renouvellement" + }, + "Tournament": { + "name": "Tournoi" + }, + "Trusty Steed": { + "name": "Fidèle destrier" + }, + "Young Witch": { + "name": "Jeune sorcière" + }, + "Altar": { + "name": "Autel" + }, + "Armory": { + "name": "Armurerie" + }, + "Band of Misfits": { + "name": "Malfaiteurs" + }, + "Bandit Camp": { + "name": "Camp de bandits" + }, + "Beggar": { + "name": "Mendiant" + }, + "Catacombs": { + "name": "Catacombes" + }, + "Count": { + "name": "Comte" + }, + "Counterfeit": { + "name": "Contrefaçon" + }, + "Cultist": { + "name": "Cultiste" + }, + "Death Cart": { + "name": "Charrette de cadavres" + }, + "Feodum": { + "name": "Fief" + }, + "Forager": { + "name": "Cueilleur" + }, + "Fortress": { + "name": "Forteresse" + }, + "Graverobber": { + "name": "Pilleur de tombes" + }, + "Hermit": { + "name": "Ermite" + }, + "Hovel": { + "name": "Cabane" + }, + "Hunting Grounds": { + "name": "Territoire de chasse" + }, + "Ironmonger": { + "name": "Ferronnier" + }, + "Junk Dealer": { + "name": "Brocanteur" + }, + "Knights": { + "name": "Chevalier" + }, + "Madman": { + "name": "Fou" + }, + "Marauder": { + "name": "Maraudeur" + }, + "Market Square": { + "name": "Place du marché" + }, + "Mercenary": { + "name": "Mercenaire" + }, + "Mystic": { + "name": "Mystique" + }, + "Necropolis": { + "name": "Nécropole" + }, + "Overgrown Estate": { + "name": "Domaine luxuriant" + }, + "Pillage": { + "name": "Pillage" + }, + "Poor House": { + "name": "Hospice" + }, + "Procession": { + "name": "Procession" + }, + "Rats": { + "name": "Rats" + }, + "Rebuild": { + "name": "Reconstruction" + }, + "Rogue": { + "name": "Bandit" + }, + "Ruins": { + "name": "Ruines" + }, + "Sage": { + "name": "Sage" + }, + "Scavenger": { + "name": "Pilleur" + }, + "Spoils": { + "name": "Butin" + }, + "Squire": { + "name": "Écuyer" + }, + "Storeroom": { + "name": "Salle d'entreposage" + }, + "Urchin": { + "name": "Orphelin" + }, + "Vagrant": { + "name": "Vagabond" + }, + "Wandering Minstrel": { + "name": "Ménestrel errant" + }, + "Adventurer": { + "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.", + "extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, faites-le. Par contre, ne mélangez pas les cartes dévoilées puisqu'elles ne vont à la défausse qu'après que vous ayez terminé de dévoiler des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé et qu'il n'y a qu'une carte Trésor, vous ne prenez que cette carte Trésor.", + "name": "Aventurier" + }, + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsVous pouvez immédiatement défausser votre deck.", + "extra": "Vous devez résoudre la carte Chancelier (choisir de mettre ou non votre deck dans votre défausse) avant de décider de faire autre chose durant votre tour, comme décider d'acheter une carte ou de faire une autre action. Vous ne pouvez pas regarder dans votre deck lorsque vous le défaussez.", + "name": "Chancelier" + }, + "Feast": { + "description": "Écartez cette carte.Recevez une carte coûtant jusqu'à 5 Coins.", + "extra": "La carte reçue va dans votre défausse. Ce doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Si vous employez la carte Salle du Trône pour jouer la carte Festin, vous recevez 2 cartes bien que vous n'écartez la carte Festin qu'une fois. Recevoir une carte n'est pas le résultat d'écarter la carte Festin. Il s'agit de deux actions différentes que la carte demande de faire.", + "name": "Festin" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionTous les joueurs (vous aussi) dévoilent la première carte de leur deck. Vous décidez ensuite si chaque carte dévoilée est défaussée ou replacée sur son deck.", + "extra": "La carte Espion oblige tous les joueurs, y compris celui qui joue la carte, à dévoiler la première carte de leur deck. Notez que vous piochez la carte donnée par l'Espion avant que toute carte ne soit dévoilée. Quiconque n'a pas de carte à dévoiler dans son deck doit mélanger afin d'avoir une carte à dévoiler. Tous les joueurs qui n'ont alors pas de carte à dévoiler n'en dévoilent tout simplement pas. Si les joueurs accordent de l'importance à l'ordre dans lequel les cartes sont dévoilées, commencez par vous et procédez ensuite en sens horaire. Les cartes dévoilées qui ne sont pas défaussées retournent sur le dessus du deck de leur propriétaire.", + "name": "Espion" + }, + "Thief": { + "description": "Tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. S'ils dévoilent des cartes Trésor, ils en écartent 1 de votre choix. Parmi ces cartes Trésor écartées, recevez celles de votre choix. Les autres cartes dévoilées sont défaussées.", + "extra": "Un joueur qui n'a qu'une seule carte dévoile cette dernière carte et mélange ensuite sa défausse afin de pouvoir dévoiler l'autre carte; un joueur qui n'a plus de carte dans son deck mélange afin d'obtenir les deux cartes. Un joueur qui n'a pas deux cartes à dévoiler après avoir mélangé sa pioche dévoile ce qu'il peut. Chaque joueur écarte au maximum une carte Trésor, au choix du propriétaire du Voleur, parmi les deux cartes dévoilées. Le joueur du Voleur peut prendre les cartes qu'il désire parmi les cartes ainsi écartées. Vous ne pouvez prendre que les cartes Trésor qui viennent d'être écartées et non celles écartées lors de tours précédents. Vous pouvez prendre une, des, toutes ou aucune des cartes écartées. Placez les cartes Trésor ainsi obtenues dans votre défausse. Les cartes que vous ne gardez pas demeurent au Rebut.", + "name": "Voleur" + }, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Achat
+2 Coins", + "extra": "Lors de votre phase Achat, vous ajoutez 2 Coins à votre total de cartes Trésor et Action qui donnent des pièces. Vous pouvez aussi acheter une carte supplémentaire de la réserve.", + "name": "Bûcheron" + }, + "Bureaucrat": { + "description": "Recevez 1 carte Argent; placez-la sur votre deck. Tous vos adversaires dévoilent 1 carte Victoire et la placent sur leur deck (sinon ils dévoilent leur main afin que vous puissiez voir qu'ils n'ont pas de carte Victoire).", + "extra": "Si vous n'avez plus de cartes dans votre deck lorsque vous jouez cette carte, la carte Argent que vous recevez et placez sur votre deck sera la seule carte dans votre deck. Conformément, si un autre joueur n'a plus de carte dans son deck, la carte Victoire dévoilée et placée sur le deck sera la seule carte dans leur deck.", + "name": "Bureaucrate" + }, + "Cellar": { + "description": "+1 ActionDéfaussez autant de cartes que vous voulez. +1 Carte par carte défaussée.", + "extra": "Vous ne pouvez pas défausser la Cave elle-même, puisqu'au moment où elle est jouée, elle n'est plus dans votre main. Vous choisissez les cartes à défausser et vous les défaussez toutes en même temps. Vous piochez des cartes uniquement après avoir défaussé. Si vous devez mélanger pour piocher le bon nombre de cartes, les cartes défaussées seront mélangées dans votre nouveau deck.", + "name": "Cave" + }, + "Chapel": { + "description": "Écartez jusqu'à 4 cartes de votre main.", + "extra": "Vous ne pouvez pas écarter la Chapelle elle-même puisqu'elle n'est pas dans votre main lorsque vous exécutez son effet. Vous pouvez écarter une autre carte Chapelle si vous en avez une autre dans votre main.", + "name": "Chapelle" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Cartes
+1 AchatTous vos adversaires piochent 1 carte.", + "extra": "Les autres joueurs doivent piocher, qu'ils le veuillent ou non. Tous les joueurs doivent mélanger leur deck au besoin.", + "name": "Chambre du conseil" + }, + "Festival": { + "description": "+2 Actions
+1 Achat
+2 Coins", + "extra": "Si vous jouez plus d'une carte Festival, faites attention à votre nombre d'actions. Comptez votre nombre d'actions à voix haute (par exemple: \"Je joue la carte Festival et il me reste deux actions. Je joue la carte Marché et il me reste toujours deux actions. Je joue une autre carte Festival et il me reste maintenant trois actions...\").", + "name": "Festival" + }, + "Gardens": { + "description": "Vaut 1 pour chaque 10 cartes dans votre deck (arrondi à l'unité inférieure).", + "extra": "Cette carte Royaume est une carte Victoire et non Action. Elle prend effet à la fin de la partie où elle vaut 1 point de victoire pour chaque lot de 10 cartes dans votre deck (incluant toutes vos cartes, y compris les cartes Jardins - votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment de la partie). Arrondissez à l'unité inférieure; si vous possédez 39 cartes, la carte Jardins vaut 3 points de victoire. Lors de la mise en place, placez 12 Jardins dans la réserve lors d'une partie à 3 ou 4 joueurs et 8 cartes Jardins dans une partie à 2 joueurs.", + "name": "Jardins" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Cartes
+1 Action", + "extra": "Piochez 2 cartes. Vous pouvez jouer une autre action pendant votre phase Action.", + "name": "Laboratoire" + }, + "Library": { + "description": "Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte Action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.", + "extra": " Si vous devez mélanger durant cette action, les cartes mises de côté ne sont pas mélangées dans le nouveau deck. Elles sont défaussées lorsque vous avez terminé de piocher des cartes. Si vous êtes à court de cartes après avoir mélangé, vous obtenez le nombre de cartes qu'il y avait. Vous ne devez pas forcément mettre les cartes Action de côté, vous avez tout simplement la possibilité de le faire. Si vous avez 7 cartes ou plus dans votre main après avoir joué la Bibliothèque, vous ne piochez pas.", + "name": "Bibliothèque" + }, + "Market": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Achat
+1 Coin", + "extra": "Piochez une carte. Vous pouvez jouer une autre carte Action pendant votre phase Action. Lors de la phase Achat vous ajoutez 1 Coin à votre total de cartes Trésor jouées et vous pouvez acheter une carte supplémentaire de la réserve.", + "name": "Marché" + }, + "Militia": { + "description": "+2 CoinsTous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.", + "extra": "Les joueurs attaqués défaussent de façon à n'avoir que 3 cartes en main. Les joueurs qui avaient déjà 3 cartes ou moins en main lorsqu'une carte Milice est jouée n'ont pas à défausser de cartes.", + "name": "Milice" + }, + "Mine": { + "description": "Écartez une carte Trésor de votre main. Recevez une carte Trésor coûtant jusqu'à 3 Coins de plus; ajoutez cette carte à votre main.", + "extra": "Généralement, vous écartez une carte Cuivre au Rebut afin d'obtenir une carte Argent ou bien une carte Argent pour obtenir une carte Or. Cependant il est aussi possible d'écarter une carte Trésor afin d'obtenir la même carte Trésor ou une de valeur moindre. La carte reçue va immédiatement dans votre main, elle peut donc être utilisée le tour où elle est acquise. Si vous n'avez pas de carte Trésor à écarter dans votre main, vous ne recevez rien.", + "name": "Mine" + }, + "Moat": { + "description": "+2 CartesLorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, l'attaque n'a pas d'effet sur vous.", + "extra": "Une carte Attaque est une carte où l'on peut lire Attaque sur la ligne du bas (normalement Action - Attaque). Lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez dévoiler la carte Douves (en la montrant à vos adversaires) et la remettre dans votre main avant que l'attaque ne soit résolue. L'attaque n'a pas d'effet sur vous : vous ne gagnerez pas de carte Malédiction à cause d'une Sorcière, vous ne dévoilerez pas de carte à cause d'un Espion et ainsi de suite. Pour la résolution des effets de cette attaque, vous n'êtes pas considéré comme étant en jeu. La carte Douves n'empêche pas la carte Attaque d'avoir effet sur les autres joueurs ou le joueur qui utilise la carte Attaque. Par exemple, si tous les joueurs jouent une carte Douves lorsqu'un joueur utilise une Sorcière, la personne ayant joué la Sorcière pioche tout de même deux cartes. Une carte Douves peut aussi être jouée à son tour comme une action régulière afin de piocher 2 cartes.", + "name": "Douves" + }, + "Moneylender": { + "description": "Écartez une carte Cuivre de votre main. Dans ce cas, +3 Coins.", + "extra": "Si vous n'avez pas de carte Cuivre à mettre au Rebut dans votre main, vous n'obtenez pas les +3 Coins à utiliser dans la phase Achat.", + "name": "Prêteur sur gages" + }, + "Remodel": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu'à 2 Coins de plus que la carte écartée.", + "extra": "Vous ne pouvez pas mettre la carte Rénovation au Rebut puisqu'elle ne fait plus partie de votre main lorsque vous exécutez son effet (il est toutefois possible de mettre au Rebut une autre carte Rénovation qui est dans votre main). Si vous n'avez pas de carte à écarter, vous ne pouvez pas recevoir de carte grâce à l'action Rénovation. La carte obtenue est placée dans votre défausse. Vous pouvez seulement recevoir des cartes de la réserve. La carte reçue n'a pas à coûter précisément 2 Coins de plus que la carte écartée, elle peut coûter ce prix ou moins. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de carte Trésor ou Action (comme le Marché) pour augmenter le coût de la carte désirée. Vous pouvez écarter une carte pour obtenir la même carte.", + "name": "Rénovation" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 Cartes", + "extra": "Piochez 3 cartes.", + "name": "Forgeron" + }, + "Throne Room": { + "description": "Choisissez 1 carte Action de votre main. Jouez-la deux fois.", + "extra": "Vous prenez une carte Action de votre main, vous la jouez et la rejouez immédiatement après. L'utilisation de cette deuxième carte Action ne coûte pas d'action supplémentaire. Si vous utilisez la Salle du Trône pour jouer une Salle du Trône, vous jouez une action, que vous faites deux fois et vous jouez ensuite une autre action, que vous jouez aussi deux fois; vous ne jouez pas une action quatre fois. Si vous jouez une Salle du Trône sur une carte qui vous donne +1 Action, tel un Marché, vous aurez deux actions supplémentaires à effectuer par la suite. Afin d'éviter toute confusion, rappelez-vous de compter le nombre d'actions qu'il vous reste à voix haute. Aucune action ne peut être jouée entre les deux actions de la Salle du Trône.", + "name": "Salle du Trône" + }, + "Village": { + "description": "+1 Carte
+2 Actions", + "extra": "Si vous jouez plus d'un Village, portez une attention particulière à votre nombre d'actions. Comptez-les à voix haute afin de ne pas vous tromper.", + "name": "Village" + }, + "Witch": { + "description": "+2 CartesTous vos adversaires reçoivent une carte Malédiction.", + "extra": "S'il n'y a pas suffisamment de carte Malédiction lorsque vous jouez la Sorcière, distribuez les cartes Malédiction en sens horaire, en débutant par le joueur à votre gauche. Si vous jouez une carte Sorcière et qu'il n'y a plus de cartes Malédiction, vous piochez tout de même 2 cartes. Un joueur qui obtient une carte Malédiction la place face visible dans sa défausse.", + "name": "Sorcière" + }, + "Workshop": { + "description": "Recevez une carte coûtant jusqu'à 4 Coins.", + "extra": " La carte que vous recevez est placée dans votre défausse et doit être une carte de la réserve. Vous ne pouvez pas utiliser de pièces provenant de cartes Trésor ou Action (telle Marché) pour augmenter le coût de la carte que vous recevez. Vous ne pouvez pas recevoir une carte contenant une Potion dans son coût avec Atelier.", + "name": "Atelier" + }, + "Artisan": {}, + "Bandit": {}, + "Harbinger": {}, + "Merchant": {}, + "Poacher": {}, + "Sentry": {}, + "Vassal": {}, + "Advance": {}, + "Annex": {}, + "Aqueduct": {}, + "Archive": {}, + "Arena": {}, + "Bandit Fort": {}, + "Banquet": {}, + "Basilica": {}, + "Baths": {}, + "Battlefield": {}, + "Bustling Village": {}, + "Capital": {}, + "Castles": {}, + "Catapult": {}, + "Chariot Race": {}, + "Charm": {}, + "City Quarter": {}, + "Colonnade": {}, + "Conquest": {}, + "Crown": {}, + "Defiled Shrine": {}, + "Delve": {}, + "Dominate": {}, + "Donate": {}, + "Emporium": {}, + "Encampment": {}, + "Enchantress": {}, + "Engineer": {}, + "Farmers' Market": {}, + "Fortune": {}, + "Forum": {}, + "Fountain": {}, + "Gladiator": {}, + "Groundskeeper": {}, + "Keep": {}, + "Labyrinth": {}, + "Legionary": {}, + "Mountain Pass": {}, + "Museum": {}, + "Obelisk": {}, + "Orchard": {}, + "Overlord": {}, + "Palace": {}, + "Patrician": {}, + "Plunder": {}, + "Ritual": {}, + "Rocks": {}, + "Royal Blacksmith": {}, + "Sacrifice": {}, + "Salt the Earth": {}, + "Settlers": {}, + "Tax": {}, + "Temple": {}, + "Tomb": {}, + "Tower": {}, + "Triumph": {}, + "Triumphal Arch": {}, + "Villa": {}, + "Wall": {}, + "Wedding": {}, + "Wild Hunt": {}, + "Windfall": {}, + "Wolf Den": {}, + "Advisor": { + "name": "Conseiller" + }, + "Baker": { + "name": "Boulanger" + }, + "Butcher": { + "name": "Boucher" + }, + "Candlestick Maker": { + "name": "Cirier" + }, + "Doctor": { + "name": "Médecin" + }, + "Herald": { + "name": "Héraut" + }, + "Journeyman": { + "name": "Compagnon" + }, + "Masterpiece": { + "name": "Chef-d'œuvre" + }, + "Merchant Guild": { + "name": "Guilde des Marchands" + }, + "Plaza": { + "name": "Place du village" + }, + "Soothsayer": { + "name": "Devin" + }, + "Stonemason": { + "name": "Tailleur de pierre" + }, + "Taxman": { + "name": "Percepteur" + }, + "Border Village": { + "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.", + "extra": "Quand vous jouez ceci, vous piochez une carte et vous pouvez jouer deux autres Actions pendant ce tour. Lorsque vous recevez cette carte, vous recevez également une carte de la Réserve qui coûte moins cher que Village Frontalier. Normalement, ce sera une carte qui coûte jusqu'à 5 Coins, mais si Village Frontalier coûte moins que la normale, comme à cause de Route, alors la carte que vous recevez aura un coût maximal plus bas. Vous recevez seulement une carte quand vous recevez Village Frontalier, pas quand vous la jouez. Vous recevez une carte que vous ayez reçu Village Frontalier en l'achetant, ou d'une autre manière.", + "name": "Village frontalier" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Lorsque vous recevez cette carte, recevez 2 cartes Cuivre.", + "extra": "C'est un trésor qui vaut 3 Coins, comme Or. Quand vous le recevez, vous recevez également deux Cuivres de la Réserve. S'il ne reste plus deux Cuivres, recevez-en le plus possible. Vous recevez seulement des Cuivres quand vous recevez la Cache, pas quand vous la jouez. Vous recevez des Cuivres que vous ayez reçu la Cache en l'achetant, ou que vous l'ayez reçue d'une autre manière.", + "name": "Cache" + }, + "Cartographer": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionConsultez les 4 premières cartes de votre deck. Défaussez celles de votre choix. Replacez les autres sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Vous piochez une carte en premier, puis vous consultez les 4 premières cartes de votre deck. S'il reste moins de 4 cartes dans votre deck, consultez les cartes restantes et mélangez votre défausse (qui n'inclut pas ces cartes) pour piocher les cartes restantes à consulter. S'il n'y a toujours pas assez de cartes, consultez-en autant que vous le pouvez. Défaussez autant de cartes que vous voulez parmi celles consultées - aucune, toutes les 4, ou entre les deux - et placez les cartes restantes sur votre deck dans n'importe quel ordre. S'il n'y avait plus de cartes dans votre deck, celles-ci deviennent les seules cartes de votre deck. Vous ne dévoilez pas les cartes que vous remettez sur votre deck.", + "name": "Cartographe" + }, + "Crossroads": { + "description": "Dévoilez votre main.+1 Carte par carte Victoire dévoilée. Si c'est la première fois que vous jouez une carte Carrefour ce tour-ci, +3 Actions.", + "extra": "D'abord, dévoilez votre main et piochez une carte pour chaque carte Victoire que vous avez révélée, le cas échéant. Les cartes révélées restent toutes dans votre main. Les cartes avec deux types, dont l'un est Victoire, sont des cartes Victoire. Ensuite, si c'est la première fois que vous jouez un Carrefour ce tour-ci, vous obtenez +3 Actions. Les Carrefours suivants joués ce tour-ci vous donneront des cartes mais pas des actions. En utilisant une carte qui vous permet de jouer une carte à plusieurs reprises (comme Salle du Trône de Dominion) sur Carrefour, vous jouerez Carrefour plusieurs fois, en obtenant +3 Actions la première fois mais pas les suivantes.", + "name": "Carrefour" + }, + "Develop": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée et une carte coûtant exactement 1 Coin de moins. Placez les cartes reçues sur votre deck dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Écartez d'abord une carte de votre main, si vous avez au moins une carte en main. Développement n'est plus dans votre main et ne peut donc pas s'écarter elle-même (bien qu'elle puisse écarter d'autres copies de Développement). Si vous avez écarté une carte, recevez deux cartes, l'une coûtant exactement 1 Coin de plus que la carte écartée, et une qui coûte exactement 1 Coin de moins que la carte écartée. Les cartes reçues proviennent de la Réserve; recevez-les dans n'importe quel ordre. S'il n'y a pas de carte correspondant à l'un des coûts dans la Réserve, recevez l'autre carte si vous le pouvez. Placez les cartes reçues sur votre deck au lieu de votre défausse. Si vous écartez un Cuivre, qui coûte 0 Coin, avec Développement vous essaierez mais ne pourrez pas recevoir une carte coûtant -1 pièces (et essayerez ensuite de recevoir une carte coûtant 1 Coin).", + "name": "Développement" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 CoinsTous les joueurs (vous aussi) consultent la première carte de leur deck et la défaussent ou la replacent.Dans une partie avec cette carte, vous pouvez recevoir une Duchesse lorsque vous recevez un Duché.", + "extra": "Quand vous jouez ceci, vous obtenez +2 Coins et chaque joueur, y compris vous, consulte la carte du dessus de son deck et choisit de la défausser ou de la remettre au dessus. N'importe quel joueur sans cartes dans son deck mélange d'abord sa défausse; tout joueur qui n'a toujours aucune carte à regarder n'en regarde aucune. Quand un joueur reçoit un Duché dans une partie avec Duchesse dans la Réserve, ce joueur peut également recevoir une Duchesse de la Réserve. Cela fonctionne si le joueur a reçu un Duché en l'achetant, ou en le recevant d'une autre manière. Duchesse n'interagit pas de manière particulière avec la carte promotionnelle Marché Noir.", + "name": "Duchesse" + }, + "Embassy": { + "description": "+5 Cartes
Défaussez 3 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une carte Argent.", + "extra": "Lorsque vous jouez ceci, vous piochez cinq cartes, puis en défaussez trois. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez trois cartes si vous le pouvez, même si vous n'avez pas réussi à piocher toutes les cinq cartes (parce que vous n'aviez plus assez de cartes dans votre deck et dans votre défausse). Si vous n'avez pas trois cartes à défausser, vous en défaussez autant que vous le pouvez. Lorsque vous recevez ceci, tous les autres joueurs reçoivent un Argent. Les joueurs reçoivent seulement des Argents quand vous recevez l'Ambassade, pas quand vous la jouez. Ils reçoivent des Argents que vous avez reçu l'Ambassade en l'achetant, ou d'une autre manière. Recevoir des Argents est obligatoire pour vos adversaires. Les Argents proviennent de la Réserve. S'il n'y a pas assez d'Argents à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui a reçu l'Ambassade.", + "name": "Ambassade" + }, + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée.", + "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle vaut 2 points de victoire à la fin de la partie. Quand vous l'achetez, vous écartez une carte de votre main si possible, et si vous le faites, vous recevez une carte de la Réserve coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée (si possible). S'il n'y a plus de cartes dans votre main à écarter, vous n'écartez pas de carte et vous n'en recevez aucune, et si vous écartez une carte mais qu'il n'y a pas de cartes coûtant exactement 2 Coins de plus que la carte écartée, vous ne recevez pas de carte. Cette capacité ne fonctionne que lorsque vous achetez Terre Agricole, pas lorsque vous la recevez d'une autre manière. Lors de la mise en place, placez les 12 Terres Agricoles dans la Réserve pour une partie à 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs.", + "name": "Terre agricole" + }, + "Fool's Gold": { + "description": "Si c'est la première carte Or des fous que vous jouez ce tour-ci, elle vaut 1 Coin, sinon elle vaut 4 Coins.Lorsqu'un autre joueur reçoit une carte Province, vous pouvez écarter cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Or que vous placez sur votre deck.", + "extra": "Cette carte est à la fois un Trésor et une Réaction. Elle peut être jouée lors de votre phase Achat comme les autres Trésors. Quand vous la jouez, elle vaut 1 Coin si c'est la première fois que vous jouez un Or des Fous ce tour-ci, sinon elle vaut 4 Coins. Donc, si vous jouez trois Or des Fous pendant le même tour, le premier vaut 1 Coin, le second vaut 4 Coins et le troisième vaut 4 Coins. L'Or des Fous est également une Réaction. Quand un autre joueur reçoit une Province, vous pouvez écarter l'Or des Fous de votre main; si vous le faites, vous recevez un Or de la Réserve, en le plaçant sur votre Deck plutôt que dans votre défausse. S'il n'y a pas de carte dans votre deck, l'Or reçu devient la seule carte de votre deck. S'il n'y a plus de cartes Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas, mais vous pouvez toujours écarter l'Or des Fous. Cette Réaction n'est utilisable que lorsqu'un autre joueur reçoit une Province, pas vous. Elle est utilisable qu'une Province ait été achetée ou reçue d'une autre manière.", + "name": "Or des fous" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsLorsque cette carte est en jeu et que vous achetez une carte, vous recevez une carte coûtant moins que la carte achetée. La carte reçue ne peut pas être une carte Victoire.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +2 Coins. Tant que cette carte est en jeu, lorsque vous achetez une carte, vous en recevez une autre moins chère qui n'est pas une carte Victoire. Par exemple, vous pourriez acheter une Province et recevoir un Or via le Marchandeur. Recevoir une carte n'est pas facultatif. La carte reçue provient de la Réserve et est mise dans votre défausse. Marchandeur ne vous donne une carte supplémentaire que lorsque vous achetez une carte, pas quand vous en recevez une d'une autre manière (par exemple avec Marchandeur lui-même). S'il n'y a pas de carte moins chère disponible dans la Réserve (par exemple si vous achetez un Cuivre), vous ne recevez pas de carte. Utiliser une carte qui vous permet de jouer une carte plusieurs fois (comme Salle du Trône de Dominion) sur Marchandeur ne vous rapporte pas deux cartes ou plus par carte achetée, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Marchandeur en jeu. Le bonus est cumulatif : si vous avez trois Marchandeurs en jeu, vous recevrez trois cartes de plus pour chaque carte que vous achetez. Les cartes avec deux types, dont Victoire, sont des cartes Victoire et ne peuvent donc pas être reçues avec Marchandeur.", + "name": "Marchandeur" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionLorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1 Coin de moins, au minimum 0 Coin.", + "extra": "Cette carte rend toutes les cartes moins chères (jusqu'à un minimum de 0 Coins) tant qu'elle est en jeu. Quand elle n'est plus en jeu, elle cesse de rendre les cartes moins chères. Ceci s'applique aux cartes partout - cartes dans la Réserve, cartes en main, cartes dans les decks. Par exemple, si vous avez joué Route, puis Développement (en écartant un Cuivre), vous pourriez recevoir un Domaine, car il coûterait 1 Coin tandis que le Cuivre coûterait toujours 0 Coins. L'utilisation d'une carte qui vous permet de jouer plusieurs fois une autre carte (comme Salle du Trône de Dominion) sur Route ne réduira pas plusieurs fois le coût des cartes, car il n'y a toujours qu'une seule copie de Route en jeu. Le bonus est cumulatif; si vous avez trois Routes en jeu, toutes les cartes coûtent 3 Coins de moins (jusqu'à un minimum de 0 Coins).", + "name": "Route" + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Lorsque vous jouez cette carte, vous pouvez recevoir une carte Cuivre que vous ajoutez à votre main.Lorsque vous recevez cette carte, tous vos adversaires reçoivent une Malédiction.", + "extra": "Cette carte est un Trésor valant 1 Coin, comme Cuivre. Lorsque vous la jouez, vous pouvez recevoir un Cuivre. Le Cuivre reçu provient de la Réserve et est placé dans votre main; vous pouvez immédiatement le jouer. S'il n'y a plus de Cuivre dans la réserve, vous n'en recevez pas. Lorsque vous recevez Argent Noir, chaque autre joueur reçoit une Malédiction. Cela se produit que vous ayez reçu Argent Noir en l'achetant, ou de toute autre manière. Les Malédictions viennent de la Réserve et vont dans les piles de défausse. S'il n'y a pas assez de Malédictions à distribuer, distribuez-les dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur à gauche de celui qui a reçu Argent Noir. Argent Noir n'est pas une Attaque, et la recevoir n'est pas une Attaque; les cartes comme Douves de Dominion ne fonctionnent donc pas contre elle.", + "name": "Argent noir" + }, + "Inn": { + "description": "+2 Cartes
+2 Actions
Défaussez 2 cartes.Lorsque vous recevez cette carte, consultez votre défausse (incluant cette carte), dévoilez autant de cartes Action que vous voulez de votre défausse et mélangez-les dans votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 2 cartes, obtenez +2 Actions, puis défaussez 2 cartes. Les cartes que vous défaussez peuvent être celles qui étaient dans votre main et/ou celles que vous venez de piocher. Vous défaussez des cartes si possible, même si vous n'avez pas pu piocher 2 cartes. Quand vous recevez cette carte, vous regardez dans votre défausse (ce qui est normalement interdit) et vous mélangez n'importe quel nombre de cartes Action dans votre deck (en laissant le reste de votre défausse dans votre défausse). Vous n'avez pas à mélanger au moins une carte Action dans votre deck. Vous pouvez mélanger l'Auberge que vous venez de recevoir dans votre deck; c'est une carte Action dans votre défausse. Les cartes avec deux types, dont Action, sont des cartes Action. Vous devez révéler les cartes Action que vous choisissez de mélanger dans votre deck. L'ordre dans lequel vous laissez votre défausse n'est pas important. Cette capacité fonctionne que vous ayez reçu Auberge en l'achetant, ou de toute autre manière.", + "name": "Auberge" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Recevez une carte Argent.Consultez la première carte de votre deck; défaussez-là ou replacez-là.Piochez pour avoir 5 cartes en main.Vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor.", + "extra": "Cette carte fait quatre choses distinctes, dans l'ordre indiqué; vous les faites toutes (seule la dernière est facultative). D'abord, recevez un Argent de la Réserve, en le plaçant dans votre défausse. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous n'en recevez pas. Deuxièmement, consultez la carte du dessus de votre deck et défaussez-la ou remettez-la en place. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, mélangez votre défausse pour obtenir une carte à consulter (cela va mélanger l'Argent que vous venez de recevoir). S'il n'y a toujours pas de cartes, vous n'en consultez aucune. Troisièmement, piochez des cartes jusqu'à ce que vous ayez au moins cinq cartes en main. Si vous avez déjà cinq cartes ou plus en main, vous ne piochez aucune carte. S'il n'y a plus assez de cartes à piocher entre votre deck et votre défausse, piochez ce que vous pouvez. Quatrièmement, vous pouvez écarter une carte de votre main qui n'est pas une carte Trésor. Les cartes avec deux types, dont Trésor, sont des Trésors.", + "name": "Touche-à-tout" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins
Placez une carte de votre main sur le dessus de votre deck.Lorsque vous recevez cette carte, placez toutes vos cartes Trésor en jeu sur le dessus de votre deck, dans l'ordre de votre choix.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +3 Coins et mettez une carte de votre main sur votre deck. Si vous n'avez plus de cartes en main, vous ne placez pas de carte sur votre deck. S'il n'y a plus de cartes dans votre deck, la carte que vous placez au dessus devient la seule carte de votre deck. Lorsque vous recevez cette carte, vous placez tous vos Trésors actuellement en jeu sur le dessus de votre deck, dans n'importe quel ordre. Vous n'avez pas besoin de montrer cet ordre aux autres joueurs. Vous devez mettre tous vos trésors sur votre deck; vous ne pouvez pas en laisser certains. Vous ne placez que des Trésors en jeu sur votre deck, pas des Trésors non joués de votre main. Cela ne vous empêche pas d'avoir les pièces que vous avez obtenues en jouant ces Trésors; par exemple, si vous avez +1 Achat, jouez quatre Ors et achetez un Mandarin, vous placez les Ors sur votre deck, et vous avez encore 7 Coins à dépenser. Le Mandarin met vos Trésors joués sur votre deck, que vous l'ayez reçu en l'achetant ou reçu d'une autre manière, bien que normalement vous n'aurez des Trésors en jeu que pendant votre phase Achat.", + "name": "Mandarin" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Cartes
+1 Achat
Tous vos adversaires piochent une carte. Ensuite, ils défaussent pour n'avoir que 3 cartes en main.", + "extra": "Vous piochez 3 cartes et obtenez +1 Achat. Chaque autre joueur pioche une carte, puis défausse jusqu'à n'avoir que 3 cartes en main. Les autres joueurs sont obligés de piocher une carte. Un joueur qui n'a que 3 cartes (ou moins) en main après avoir pioché ne défausse pas de carte.", + "name": "Margrave" + }, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 CoinLorsque vous achetez ou jouez cette carte, tous vos adversaires dévoilent les 2 premières cartes de leur deck. Si une carte Or ou Argent est dévoilée, ils en écartent une, de votre choix, et défaussent l'autre. Ceux qui n'ont pas dévoilé de Trésor reçoivent un Cuivre. Vous recevez les cartes écartées.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Coin. Lorsque vous jouez cette carte et lorsque vous l'achetez, chaque autre joueur révèle les deux cartes au sommet de son deck, écarte un Argent ou un Or qu'il a révélé (selon votre choix), et défausse le reste. Chaque joueur qui n'a pas révélé de Trésor reçoit un Cuivre de la Réserve, le mettant dans sa défausse. Enfin, vous recevez tous les Argents et les Ors ayant été écartés de cette façon. Cette action ne peut écarter aucun trésor autre qu'Argent ou Or. Recevoir un Noble Brigand sans l'acheter ne déclenche pas cette capacité. Noble Brigand est une carte Attaque, et quand vous la jouez, les autres joueurs peuvent utiliser des cartes comme Douves de Dominion ou Chambre Secrète d'Intrigue en réaction. Cependant, l'achat d'un Noble Brigand n'est pas \"jouer une carte Attaque\", et donc des cartes comme Douves ne peuvent pas y réagir.", + "name": "Noble brigand" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Achat
+2 CoinsLorsque vous recevez cette carte, placez-là sur votre deck.", + "extra": "Lorsque vous recevez cette carte, elle se place sur votre deck plutôt que sur votre défausse, que vous l'ayez reçue en l'achetant ou reçue d'une autre manière. Si il n'y avait aucune carte dans votre deck, elle devient la seule carte de votre deck.", + "name": "Campement nomade" + }, + "Oasis": { + "description": "+1 Carte
+1 Action
+1 Coin
Défaussez une carte.", + "extra": "Vous piochez avant de défausser. Vous pouvez défausser la carte que vous avez piochée. Si vous êtes incapable de piocher une carte (parce que vous n'avez plus de carte dans votre deck, et aucune dans votre défausse pour mélanger), vous pouvez toujours défausser une carte si possible.", + "name": "Oasis" + }, + "Oracle": { + "description": "Tous les joueurs (vous aussi) dévoilent les 2 premières cartes de leur deck et vous choisissez pour chacun : soit il les défausse, soit il les remet sur le dessus de son deck dans l'ordre de son choix.+2 Cartes", + "extra": "Tout d'abord, chaque joueur, y compris vous, dévoile les deux premières cartes de son deck, et soit les défausse toutes les deux, soit les remet toutes les deux (selon votre choix). Un joueur remettant les cartes les remet dans l'ordre qu'il choisit, sans avoir besoin de révéler cet ordre. Ensuite, vous piochez deux cartes. Donc, si vous remettez les cartes que vous avez dévoilées sur votre deck, vous les piocherez.", + "name": "Oracle" + }, + "Scheme": { + "description": "+1 Carte
+1 ActionAu début de la phase Ajustement de ce tour, vous pouvez choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez de votre zone de jeu ce tour-ci, placez-la sur votre deck.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, vous obtenez +1 Carte et +1 Action, et un effet se produira plus tard dans le tour, au début de la phase Ajustement. À ce moment-là, vous pouvez éventuellement choisir une carte Action que vous avez en jeu. Si vous la défaussez ce tour-ci, comme vous le faites normalement, vous la replacez sur votre deck. Cela se produit avant que vous ne tiriez des cartes pour le prochain tour. La carte Action que vous choisissez peut être Complot elle-même, ou toute autre carte Action que vous avez en jeu, qui aurait pu être jouée avant ou après avoir joué Complot. Si la carte Action n'est pas défaussée pendant l'Ajustement, par exemple parce qu'il s'agit d'une carte Durée de Rivages qui a été jouée ce tour-ci, elle ne sera pas mise au-dessus de votre deck.", + "name": "Complot" + }, + "Silk Road": { + "description": "Vaut 1 pour chaque tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (arrondie à l'unité inférieure).", + "extra": "Ceci est une carte Victoire, pas une carte Action. Elle ne fait rien jusqu'à la fin de la partie, où elle vaut 1 point de victoire par tranche de 4 cartes Victoire dans votre deck (en comptant toutes vos cartes : votre défausse et votre main font partie de votre deck à ce moment-là). Les Routes de la Soie se comptent elles-mêmes. Vous devez arrondir vers le bas; si vous avez 11 cartes Victoire, une Route de la Soie vaut 2 points de victoire. Pendant la mise en place, mettez les 12 Routes de la Soie dans la Réserve pour une partie avec 3 joueurs ou plus, mais seulement 8 pour une partie à 2 joueurs. Les cartes avec plusieurs types, dont Victoire, sont des cartes Victoires et sont donc comptées par Route de la Soie.", + "name": "Route de la soie" + }, + "Spice Merchant": { + "description": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Dans ce cas, choisissez :+2 Cartes et +1 Action;
ou +2 Coins and +1 Achat.", + "extra": "Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous avez écarté une carte Trésor, vous choisissez soit d'obtenir +2 Cartes et +1 Action, soit +2 Coins et +1 Achat.", + "name": "Marchand d'épices" + }, + "Stables": { + "description": "Vous pouvez défausser une carte Trésor.
Dans ce cas, +3 Cartes et +1 Action.", + "extra": "Vous pouvez défausser une carte Trésor de votre main. Ce n'est pas obligatoire. Si vous en avez défaussée une, vous obtenez +3 Cartes et +1 Action. Vous piochez après avoir défaussé, donc si vous devez mélanger pour obtenir les 3 cartes, vous mélangerez aussi la carte que vous avez défaussée.", + "name": "Écuries" + }, + "Trader": { + "description": "Écartez une carte de votre main. Recevez un nombre de cartes Argent équivalant au nombre de pièces que coûte cette carte.Lorsque vous recevez une carte, vous pouvez dévoiler cette carte de votre main. Dans ce cas, recevez une carte Argent à la place de l'autre carte.", + "extra": "Lorsque vous jouez cette carte, écartez une carte de votre main, et dans ce cas, recevez un nombre d'Argents égal au coût de cette carte en _ Coins. Les Argents viennent de la Réserve et sont mis dans votre défausse. S'il n'y a plus assez d'Argents, recevez autant d'Argents que vous le pouvez. Vous recevez seulement des Argents si vous avez écarté une carte. Si vous écartez une carte coûtant 0 Coins, comme Cuivre, vous ne recevez aucun Argent. Vous pouvez écarter un Argent si vous le voulez; vous recevrez alors 3 Argents. Si les coûts sont différents, par exemple après avoir joué Route, alors Troqueuse vous donnera un nombre différent d'Argents, en fonction des coûts actuels. Par exemple, si vous jouez Route et ensuite Troqueuse, en écartant un Domaine, vous ne recevrez qu'un seul Argent. Si vous écartez une carte avec Potion (d'Alchimie) dans son coût, vous ne recevez rien pour la Potion, seulement pour les _ Coins que la carte coûte. Troqueuse est aussi une réaction. Lorsque vous recevez une carte, que ce soit en l'ayant achetée ou d'une autre façon, vous pouvez dévoiler Troqueuse de votre main pour recevoir un Argent de la Réserve. Si vous faites cela, vous recevez un Argent, mais pas la carte que vous auriez reçue; si quelque chose était sensé se produire au moment de recevoir l'autre carte, cela ne se produira pas, parce que vous ne l'avez pas reçue. Par exemple, si vous achetez Argent Noir mais utilisez Troqueuse pour recevoir un Argent à la place, personne ne recevra une Malédiction. Cependant, si quelque chose est sensé se produire lorsque vous achetez une carte, cela se produira même si, au lieu de recevoir la carte, vous décidez de recevoir un Argent. Par exemple, vous pouvez acheter Terre Agricole, écarter une carte de votre main et en recevoir une coûtant 2 Coins de plus, puis utiliser Troqueuse pour recevoir un Argent plutôt que Terre Agricole. Si la carte que vous alliez recevoir n'allait pas dans votre défausse, l'Argent ira quand même dans votre défausse; si la carte que vous alliez recevoir ne provenait pas de la Réserve, l'Argent provient quand même de la Réserve. S'il n'y a plus d'Argent dans la Réserve, vous pouvez toujours dévoiler Troqueuse lorsque vous recevez une carte; vous ne recevez alors rien à la place de la carte que vous auriez dû recevoir.", + "name": "Troqueuse" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Lorsque vous défaussez cette carte à un autre moment que votre phase Ajustement, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, recevez un Or.", + "extra": "Ceci est à la fois une carte Victoire et une Réaction. À la fin de la partie, Tunnel vaut 2 . La capacité de réaction de Tunnel fonctionne lorsque vous la défaussez. Vous ne pouvez pas simplement choisir de la défausser; quelque chose doit vous permettre de la défausser, ou vous y obliger. Cette capacité fonctionne si vous défaussez un Tunnel pendant votre tour (comme avec Oasis) ou celui de quelqu'un d'autre (comme avec Margrave). Elle fonctionne si le Tunnel est défaussé de votre main (par exemple avec Oasis) ou de votre deck, ou s'il est mis de côté (par exemple avec Cartographe). Si le Tunnel ne doit pas obligatoirement être dévoilé (par exemple en défaussant plusieurs cartes avec Cartographe), vous devez le dévoiler pour recevoir l'Or. Le dévoiler est facultatif, même si Tunnel a déjà été dévoilé pour une autre raison; vous n'êtes pas obligé de recevoir un Or. Cette capacité ne fonctionne pas si des cartes sont mises dans votre défausse sans être explicitement défaussées, comme lorsque vous achetez une carte, quand vous recevez une carte directement (comme avec Village Frontalier), quand votre deck est mis dans votre défausse (comme avec Chancelier de Dominion), ou quand les cartes écartées vous sont retournées à la fin du tour (avec Possession d'Alchimie). Elle ne fonctionne pas non plus pendant la phase Ajustement, lorsque vous défaussez normalement toutes vos cartes jouées et non jouées. Le mot clé à rechercher est une carte qui vous dit de \"défausser\" des cartes. L'Or que vous recevez provient de la Réserve et est mis dans votre défausse; s'il n'y a plus d'Or dans la Réserve, vous n'en recevez pas.", + "name": "Tunnel" + }, + "Coppersmith": { + "name": "Chaudronnier" + }, + "Great Hall": { + "name": "Grand Hall" + }, + "Saboteur": { + "name": "Saboteur" + }, + "Scout": { + "name": "Éclaireur" + }, + "Secret Chamber": { + "name": "Chambre secrète" + }, + "Tribute": { + "name": "Hommage" + }, + "Baron": { + "name": "Baron" + }, + "Bridge": { + "name": "Pont" + }, + "Conspirator": { + "name": "Conspirateur" + }, + "Courtyard": { + "name": "Cour" + }, + "Duke": { + "name": "Duc" + }, + "Harem": { + "name": "Harem" + }, + "Ironworks": { + "name": "Fonderie" + }, + "Masquerade": { + "name": "Mascarade" + }, + "Mining Village": { + "name": "Village minier" + }, + "Minion": { + "name": "Larbin" + }, + "Nobles": { + "name": "Nobles" + }, + "Pawn": { + "name": "Pion" + }, + "Shanty Town": { + "name": "Taudis" + }, + "Steward": { + "name": "Intendant" + }, + "Swindler": { + "name": "Escroc" + }, + "Torturer": { + "name": "Bourreau" + }, + "Trading Post": { + "name": "Comptoir" + }, + "Upgrade": { + "name": "Mise à niveau" + }, + "Wishing Well": { + "name": "Puits aux souhaits" + }, + "Courtier": {}, + "Diplomat": {}, + "Lurker": {}, + "Mill": {}, + "Patrol": {}, + "Replace": {}, + "Secret Passage": {}, + "Bad Omens": {}, + "Bard": {}, + "Bat": {}, + "Blessed Village": {}, + "Cemetery": {}, + "Changeling": {}, + "Cobbler": {}, + "Conclave": {}, + "Crypt": {}, + "Cursed Gold": {}, + "Cursed Village": {}, + "Delusion": {}, + "Den of Sin": {}, + "Devil's Workshop": {}, + "Druid": {}, + "Envious - Deluded": {}, + "Envy": {}, + "Exorcist": {}, + "Faithful Hound": {}, + "Famine": {}, + "Fear": {}, + "Fool": {}, + "Ghost": {}, + "Ghost Town": {}, + "Goat": {}, + "Greed": {}, + "Guardian": {}, + "Haunted Mirror": {}, + "Haunting": {}, + "Idol": {}, + "Imp": {}, + "Leprechaun": {}, + "Locusts": {}, + "Lost in the Woods": {}, + "Lucky Coin": {}, + "Magic Lamp": {}, + "Miserable - Twice Miserable": {}, + "Misery": {}, + "Monastery": {}, + "Necromancer": {}, + "Night Watchman": {}, + "Pasture": {}, + "Pixie": {}, + "Plague": {}, + "Pooka": {}, + "Pouch": {}, + "Poverty": {}, + "Raider": {}, + "Sacred Grove": {}, + "Secret Cave": {}, + "Shepherd": {}, + "Skulk": {}, + "The Earth's Gift": {}, + "The Field's Gift": {}, + "The Flame's Gift": {}, + "The Forest's Gift": {}, + "The Moon's Gift": {}, + "The Mountain's Gift": {}, + "The River's Gift.": {}, + "The Sea's Gift": {}, + "The Sky's Gift": {}, + "The Sun's Gift": {}, + "The Swamp's Gift": {}, + "The Wind's Gift": {}, + "Tormentor": {}, + "Tracker": {}, + "Tragic Hero": {}, + "Vampire": {}, + "War": {}, + "Werewolf": {}, + "Will-O'-Wisp": {}, + "Wish": {}, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, + "Avanto": {}, + "Black Market": { + "name": "Marché noir" + }, + "Captain": {}, + "Church": {}, + "Dismantle": {}, + "Envoy": { + "name": "Délégué" + }, + "Governor": { + "name": "Gouverneur" + }, + "Prince": { + "name": "Prince" + }, + "Sauna": {}, + "Stash": { + "name": "Cachette" + }, + "Summon": {}, + "Walled Village": { + "name": "Ville fortifiée" + }, + "Bank": { + "name": "Banque" + }, + "Bishop": { + "name": "Évêque" + }, + "City": { + "name": "Ville" + }, + "Contraband": { + "name": "Contrebande" + }, + "Counting House": { + "name": "Bureau de comptabilité" + }, + "Expand": { + "name": "Agrandissement" + }, + "Forge": { + "name": "Forge" + }, + "Goons": { + "name": "Fiers-à-bras" + }, + "Grand Market": { + "name": "Grand marché" + }, + "Hoard": { + "name": "Magot" + }, + "King's Court": { + "name": "Cour du Roi" + }, + "Loan": { + "name": "Prêt" + }, + "Mint": { + "name": "Hôtel de la Monnaie" + }, + "Monument": { + "name": "Monument" + }, + "Mountebank": { + "name": "Charlatan" + }, + "Peddler": { + "name": "Colporteur" + }, + "Quarry": { + "name": "Carrière" + }, + "Rabble": { + "name": "Foule" + }, + "Royal Seal": { + "name": "Sceau royal" + }, + "Talisman": { + "name": "Talisman" + }, + "Trade Route": { + "name": "Route commerciale" + }, + "Vault": { + "name": "Chambre forte" + }, + "Venture": { + "name": "Entreprise risquée" + }, + "Watchtower": { + "name": "Mirador" + }, + "Worker's Village": { + "name": "Village ouvrier" + }, + "Academy": {}, + "Acting Troupe": {}, + "Barracks": {}, + "Border Guard": {}, + "Canal": {}, + "Capitalism": {}, + "Cargo Ship": {}, + "Cathedral": {}, + "Citadel": {}, + "City Gate": {}, + "Crop Rotation": {}, + "Ducat": {}, + "Experiment": {}, + "Exploration": {}, + "Fair": {}, + "Flag": {}, + "Flag Bearer": {}, + "Fleet": {}, + "Guildhall": {}, + "Hideout": {}, + "Horn": {}, + "Improve": {}, + "Innovation": {}, + "Inventor": {}, + "Key": {}, + "Lackeys": {}, + "Lantern": {}, + "Mountain Village": {}, + "Old Witch": {}, + "Pageant": {}, + "Patron": {}, + "Piazza": {}, + "Priest": {}, + "Recruiter": {}, + "Research": {}, + "Road Network": {}, + "Scepter": {}, + "Scholar": {}, + "Sculptor": {}, + "Seer": {}, + "Sewers": {}, + "Silk Merchant": {}, + "Silos": {}, + "Sinister Plot": {}, + "Spices": {}, + "Star Chart": {}, + "Swashbuckler": {}, + "Treasure Chest": {}, + "Treasurer": {}, + "Villain": {}, + "Ambassador": { + "name": "Ambassadeur" + }, + "Bazaar": { + "name": "Bazar" + }, + "Caravan": { + "name": "Caravane" + }, + "Cutpurse": { + "name": "Coupeur de bourses" + }, + "Embargo": { + "name": "Embargo" + }, + "Explorer": { + "name": "Explorateur" + }, + "Fishing Village": { + "name": "Village de pêcheurs" + }, + "Ghost Ship": { + "name": "Vaisseau fantôme" + }, + "Haven": { + "name": "Havre" + }, + "Island": { + "name": "Île" + }, + "Lighthouse": { + "name": "Phare" + }, + "Lookout": { + "name": "Vigie" + }, + "Merchant Ship": { + "name": "Navire marchand" + }, + "Native Village": { + "name": "Village indigène" + }, + "Navigator": { + "name": "Navigateur" + }, + "Outpost": { + "name": "Avant-poste" + }, + "Pearl Diver": { + "name": "Plongeur de perles" + }, + "Pirate Ship": { + "name": "Bateau pirate" + }, + "Salvager": { + "name": "Sauveteur" + }, + "Sea Hag": { + "name": "Sorcière de mer" + }, + "Smugglers": { + "name": "Contrebandiers" + }, + "Tactician": { + "name": "Tacticien" + }, + "Treasure Map": { + "name": "Carte aux trésors" + }, + "Treasury": { + "name": "Trésorerie" + }, + "Warehouse": { + "name": "Entrepôt" + }, + "Wharf": { + "name": "Quai" + }, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Catapult - Rocks": {}, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, + "Encampment - Plunder": {}, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Gladiator - Fortune": {}, + "Hermit - Madman": {}, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Page -> Champion": { + "description": "Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.Page: +1 Carte; +1 ActionChasseuse de Trésors: +1 Action; +1 Coin; Recevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Guerrière: +2 Cartes; Pour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Héroïne: +2 Coins; Recevez une carte Trésor.Championne: +1 Action; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action. (Cette carte reste en jeu.)", + "extra": "Page est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. La Page est échangée contre la Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre la Guerrière, qui est échangée contre l'Héroïne, qui est échangée contre la Championne. Championne n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Pages peuvent être achetées ou reçues d'une autre façon lorsqu'elles sont utilisées dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", + "name": "Page → Championne" + }, + "Patrician - Emporium": {}, + "Peasant -> Teacher": { + "description": "Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.Paysan: +1 Achat; +1 CoinSoldat: +2 Coins; +1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Fugitif: +2 Cartes; +1 Action; Défaussez une carte.Disciple: Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Maître: Placez cette carte dans votre Taverne. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.", + "extra": "Paysan est une carte Royaume itinérante. Ces cartes ont une flèche au-dessus de la zone de texte pour rappeler aux joueurs leur capacité à évoluer vers une autre carte. Le Paysan est échangé contre le Soldat, qui est échangé contre le Fugitif, qui est échangé contre le Disciple, qui est échangé contre le Maître. Maître n'est pas une carte itinérante, elle ne peut être échangée contre quoi que ce soit. Les Paysans peuvent être achetés ou reçus d'une autre façon lorsqu'ils sont utilisés dans une partie, mais les autres cartes ne le peuvent pas, elles ne sont pas dans la Réserve. Quand une pile qui n'est pas de la Réserve est vide, cela ne compte pas comme une pile vide pour la condition de fin de partie ou pour Ville (de Prospérité). Quand un joueur défausse une carte Itinérante de sa zone de jeu, il peut l'échanger contre la carte indiquée; il retourne la carte échangée dans sa pile, prend la carte pour laquelle il l'échange et la met dans sa défausse. Échanger n'est pas écarter ou recevoir, et ne déclenche donc pas des capacités comme Forains. Échanger est optionnel. Cela n'arrive que lorsque la carte est défaussée de la zone de jeu; la défausser de votre main, par exemple en ne la jouant pas, ne déclenchera pas l'échange. Cela n'arrive que si la carte pour laquelle vous échangez a des copies disponibles. Si plusieurs cartes font quelque chose lorsqu'elles sont défaussées de la zone de jeu, le joueur choisit l'ordre.", + "name": "Paysan → Maître" + }, + "Pixie - Goat": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Sauna - Avanto": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Settlers - Bustling Village": {}, + "Shelters": { + "name": "Refuges" + }, + "Shepherd - Pasture": {}, + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Tournament and Prizes": {}, + "Tracker - Pouch": {}, + "Treasurer - Key": {}, + "Urchin - Mercenary": { + "name": "Orphelin / Mercenaire" + }, + "Vampire - Bat": {}, + "adventures events": { + "description": "Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase Achat d'un joueur, lorsqu'il peut acheter une carte, il peut acheter un événement à la place. Acheter un Événement signifie payer le coût indiqué sur l'Événement, et ensuite appliquer l'effet de l'Événement. L'Événement reste sur la table, le joueur ne le prend pas; il n'y a aucun moyen pour un joueur d'en recevoir un ou d'en avoir un dans son deck. Acheter un Événement consomme un achat; normalement, un joueur peut soit acheter une carte, soit acheter un Événement. Un joueur avec deux achats, comme après avoir joué Forestier, pourrait acheter deux cartes ou acheter deux événements, ou acheter une carte et un événement (dans n'importe quel ordre). Le même Événement peut être acheté plusieurs fois par tour si le joueur a les Achats et les _ Coins disponibles pour le faire. Certains événements donnent des +Achats et permettent au joueur d'acheter d'autres cartes / événements par la suite. Les joueurs ne peuvent pas jouer d'autres Trésors ce tour après l'achat d'un Événement. Achter un Événement n'est pas un achat de carte et ne déclenche donc pas l'effet de cartes comme Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Prosperité). Les coûts des Événement ne sont pas affectés par des cartes comme Pont aux Trolls.", + "extra": "Les événements sont des effets spéciaux qui se déclenchent lors d'un achat, non liés aux cartes. Les joueurs peuvent acheter des Evènements durant leur phase d'Achat pour déclencher l'effet de l'Evènement, comme alternative à (ou en plus d') acheter des cartes de la Réserve. Les Evènements ne sont pas des cartes Royaume; inclure un ou plusieurs Evénements dans une partie ne compte pas dans les 10 piles de cartes Royaume comprises dans la Réserve. En fait, les événements ne sont pas du tout considérés comme des \"cartes\". Tout texte faisant référence à une \"carte\" (comme des instructions pour \"nommer une carte\", ou des réducteurs de coûts modifiant le coût des cartes) ne s'applique pas aux Evènements. Cependant, pour référence, les effets et coûts de l'événement sont imprimés sur des cartes dans une orientation paysage avec des cadres argentés.N'importe quel nombre d'événements peut être utilisé dans une partie, mais il est recommandé de ne pas utiliser plus de deux événements. Lors du choix d'un Royaume aléatoire, les événements peuvent être mélangés dans le paquet de cartes Préparation; les événements qui ont été tirés une fois que les 10 cartes Royaume ont été tirées seront inclus dans le jeu.", + "name": "Événements" + }, + "empires events": {}, + "empires landmarks": {}, + "nocturne boons": {}, + "nocturne hexes": {}, + "nocturne states": {}, + "promo events": {}, + "renaissance projects": {}, + "events": {}, + "landmarks": {} +} diff --git a/card_db_src/fr/sets_fr.json b/card_db_src/fr/sets_fr.json new file mode 100644 index 0000000..aa8ee9a --- /dev/null +++ b/card_db_src/fr/sets_fr.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Aventures", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Ad" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchimie", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "Al" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Abondance", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "Ab" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Age Des Ténèbres", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "AT" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1er Édition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2e Édition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2e Édition Surclassement", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "The world is big and your kingdom gigantic. It's no longer a kingdom really; it's an empire — which makes you the emperor. This entitles you to a better chair, plus you can name a salad after yourself.\nIt's not easy being emperor. The day starts early, when you light the sacred flame; then it's hours of committee meetings, trying to establish exactly why the sacred flame keeps going out. Sometimes your armies take over a continent and you just have no idea where to put it. And there's the risk of assassination; you have a food taster, who tastes anything before you eat it, and a dagger tester, who gets stabbed by anything before it stabs you. You've taken to staying at home whenever it's the Ides of anything. Still, overall it's a great job. You wouldn't trade it for the world — especially given how much of the world you already have.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Supplémentaire", + "set_text": "", + "text_icon": "S" + }, + "guilds": { + "set_name": "Guildes", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "L'Arrière-pays", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "Ar" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "L'Intrigue 1er Édition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "L'Intrigue", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "L'Intrigue 2e Édition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "L'Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "L'Intrigue 2e Édition Surclassement", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "L'Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Pm" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Prosperité", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "P" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Rivages", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "R" + } +} diff --git a/card_db_src/fr/types_fr.json b/card_db_src/fr/types_fr.json new file mode 100644 index 0000000..03186e4 --- /dev/null +++ b/card_db_src/fr/types_fr.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Action", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Attaque", + "Blank": "Vierge", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Castle", + "Curse": "Malédiction", + "Doom": "Fléau", + "Duration": "Durée", + "Event": "Événement", + "Events": "Événements", + "Expansion": "Extension", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Gathering", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Landmark", + "Landmarks": "Landmarks", + "Looter": "Pillard", + "Night": "Night", + "Prize": "Prix", + "Prizes": "Prix", + "Project": "Project", + "Reaction": "Réaction", + "Reserve": "Taverne", + "Ruins": "Ruines", + "Shelter": "Refuge", + "Shelters": "Refuges", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Deck de départ", + "State": "State", + "Trash": "Rebut", + "Traveller": "Itinérant", + "Treasure": "Trésor", + "Victory": "Victoire", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/it/bonuses_it.json b/card_db_src/it/bonuses_it.json new file mode 100644 index 0000000..dd53f9a --- /dev/null +++ b/card_db_src/it/bonuses_it.json @@ -0,0 +1,16 @@ +{ + "exclude": [ + "token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Monete", + "Moneta", + "Carte", + "Carta", + "Acquisti", + "Acquisto", + "Azioni", + "Azione" + ] +} diff --git a/card_db_src/it/cards_it.json b/card_db_src/it/cards_it.json new file mode 100644 index 0000000..bc2b349 --- /dev/null +++ b/card_db_src/it/cards_it.json @@ -0,0 +1,1215 @@ +{ + "Alms": {}, + "Amulet": {}, + "Artificer": {}, + "Ball": {}, + "Bonfire": {}, + "Borrow": {}, + "Bridge Troll": {}, + "Caravan Guard": {}, + "Champion": {}, + "Coin of the Realm": {}, + "Disciple": {}, + "Distant Lands": {}, + "Dungeon": {}, + "Duplicate": {}, + "Expedition": {}, + "Ferry": {}, + "Fugitive": {}, + "Gear": {}, + "Giant": {}, + "Guide": {}, + "Haunted Woods": {}, + "Hero": {}, + "Hireling": {}, + "Inheritance": {}, + "Lost Arts": {}, + "Lost City": {}, + "Magpie": {}, + "Messenger": {}, + "Miser": {}, + "Mission": {}, + "Page": {}, + "Pathfinding": {}, + "Peasant": {}, + "Pilgrimage": {}, + "Plan": {}, + "Port": {}, + "Quest": {}, + "Raid": {}, + "Ranger": {}, + "Ratcatcher": {}, + "Raze": {}, + "Relic": {}, + "Royal Carriage": {}, + "Save": {}, + "Scouting Party": {}, + "Seaway": {}, + "Soldier": {}, + "Storyteller": {}, + "Swamp Hag": {}, + "Teacher": {}, + "Trade": {}, + "Training": {}, + "Transmogrify": {}, + "Travelling Fair": {}, + "Treasure Hunter": {}, + "Treasure Trove": {}, + "Warrior": {}, + "Wine Merchant": {}, + "Alchemist": { + "description": "+2 Carte\n+1 Azione\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi metterla in cima al tuo mazzo se hai una Pozione in gioco.", + "extra": " Quando lo giochi, peschi due carte e puoi giocare un'Azione addizionale in questo turno. Nella fase di Pulizia, quando lo scarti, se hai almeno una Pozione in gioco puoi mettere Alchimista in cima al tuo mazzo. E' opzionale e avviene prima di pescare la prossima mano. Se non hai carte nel mazzo quando lo fai, Alchimista diventa l'unica carta del mazzo. Se hai più di un Alchimista e una Pozione, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Non è necessario che tu abbia comprato qualcosa con la Pozione, basta solo che tu l'abbia giocata.", + "name": "Alchimista" + }, + "Apothecary": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nRivela le prima 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Rame e Pozione così rivelate nella tua mano. Metti le altre carte in cima al mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Prima peschi una carta. Poi riveli le prime 4 carte del mazzo, metti tutti i Rame e le Pozioni nella tua mano, e rimetti il resto sul tuo mazzo. Se non ci sono 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela quanto puoi e mescola per avere il resto. Se ancora non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi. Qualsiasi carta che non sia ne Rame ne Pozione tornano sul tuo mazzo nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non prendere tutti i Rame e le Pozioni. Se dopo aver rivelato 4 carte non restano carte nel tuo mazzo, le carte che ci rimetti saranno le uniche carte nel tuo mazzo.", + "name": "Farmacista" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 Azione\nElimina una carta dalla tua mano.\n+1 Carta per ogni Moneta del suo costo.\n+2 Carte se ha una Pozione nel suo costo.", + "extra": " Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non peschi carte. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come Maledizione o Rame, non peschi carte. Altrimenti peschi una carta per ogni Moneta nel costo della carta eliminata, e altre due carte se aveva Pozione nel suo costo. Per esempio se elimini un Golem che costa 4 Coins e 1 Pozione, peschi 6 carte.", + "name": "Apprendista" + }, + "Familiar": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nOgni altro giocatore ottiene una Maledizione.", + "extra": " Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti quando giochi Famiglio, distribuiscile in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Se giochi Famiglio senza Maledizioni rimaste, ricevi comunque +1 Carta e +1 Azione. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette scoperta nella sua pila degli scarti.", + "name": "Famiglio" + }, + "Golem": { + "description": "Rivela carte dal tuo mazzo finchè non riveli due carte Azione che non siano Golem.\nScarta le altre carte, quindi gioca le due carte Azione nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo, una alla volta, finchè non hai rivelato due carte Azione che non siano Golem. Se finisci le carte prima di rivelare due Azioni non Golem, mescola gli scarti (ma non le carte rivelate) e continua. Se finisci le carte e non hai scarto rimasto, tieni solo le Azioni che hai trovato. Scarta tutte le carte rivelate eccetto le carte Azione non Golem che hai trovato. Se non ne hai trovate, hai finito. Se ne hai trovata una, giocala. Se ne hai trovate due, giocale entrambe nell'ordine che vuoi. Non puoi scegliere di non giocare una di loro. Queste carte Azione non sono nella tua mano e quindi non sono influenzate da effetti che puntino carte nella tua mano. Per esempio, se una di loro è Sala del Trono non puoi giocarla sull'altra.", + "name": "Golem" + }, + "Herbalist": { + "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi mettere una delle tue carte Tesoro dal gioco in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Ricevi una Moneta extra da spendere in questo turno, e puoi comprare una carta addizionale nella fase Acquisto. Quando scarti questa carta dal gioco (di solito durante la fase Pulizia), puoi scegliere una carta Tesoro che hai in gioco e metterla in cima al tuo mazzo. Se non hai carte nel mazzo, quel Tesoro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Scegli tu l'ordine in cui scartare carte nella fase Pulizia; quindi, per esempio, se hai Erborista, Pozione e Alchimista in gioco, potresti scegliere di scartare prima Alchimista, mettendolo sul mazzo, quindi scartare Erborista, e mettere la Pozione sul tuo mazzo. Se hai più di un Erborista in gioco, ognuno di loro ti può far mettere una carta Tesoro sul mazzo.", + "name": "Erborista" + }, + "Philosopher's Stone": { + "description": "Quando giochi questa carta, conta le carte nel tuo mazzo e nella tua pila degli scarti.\nVale 1 Coin per ogni 5 carte che hai contato (per difetto).", + "extra": " Questa è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.", + "name": "Pietra Filosofale" + }, + "Possession": { + "description": "Il giocatore alla tua sinistra gioca un turno extra dopo di questo, in cui tu puoi vedere tutte le sue carte e prendere tutte le decisioni al posto suo. Ogni carta che otterrebbe in questo turno, la ottieni al posto suo; ogni sua carta che sarebbe eliminata viene messa da parte e rimessa nella sua pila degli scarti alla fine del turno.", + "extra": " Non stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il \"tu\" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente.", + "name": "Possessione" + }, + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Azione\nOgni giocatore (te incluso) rivela la carta in cima al proprio mazzo e la scarta o rimette a posto, tua scelta. Quindi rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia una carta Azione.\nMetti nella tua mano tutte le carte così rivelate.", + "extra": " Prima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.", + "name": "Divinazione" + }, + "Transmute": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Se è una carta Azione, ottieni un Ducato. Una carta Tesoro, ottieni una Trasmutazione. Una carta Vittoria, ottieni un Oro.", + "extra": " Se non hai carte rimaste in mano da eliminare, non ottieni nulla. Se elimini una Maledizione con questa carta, non ottieni nulla: la Maledizione non è un'Azione, un Tesoro o una carta Vittoria. Se elimini una carta con più di un tipo, ottieni ogni cosa applicabile. Per esempio, se elimini una carta Azione - Vittoria (come Nobili) ottieni sia un Ducato che un Oro. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finiscono nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte appropriate da ottenere, non le ottieni.", + "name": "Trasmutazione" + }, + "University": { + "description": "+2 Azioni\nPuoi ottenere una carta Azione che costi fino a 5 Coins.", + "extra": " Ottenere una carta Azione è opzionale. Se scegli di ottenerne una, viene dalla Riserva, deve costare non più di 5 Coins, e finisce nella tua pila degli scarti. Le carte di tipo multiplo, di cui uno è Azione, sono Azioni e possono essere ottenute in questo modo. Le carte con Pozione nel costo non possono essere ottenute da questa carta.", + "name": "Università" + }, + "Vineyard": { + "description": "Vale 1 ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Vigna" + }, + "Grey Mustang": {}, + "Rabbits": {}, + "Yard Dog": {}, + "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": " Questa è una carta Tesoro base. Costa 4 Coins e produce una Pozione. Non è una carta Regno. Dopo che hai scelto 10 carte Regno per la Riserva, se qualsiasi di loro ha Pozioni nel costo aggiungi il mazzetto Pozione alla Riserva. Aggiungi il mazzetto Pozione se stai usando la carta promo Mercato Nero ed il suo mazzetto include almeno una carta con la Pozione nel costo. Se non hai carte con la Pozione nel costo nella Riserva o nel mazzetto del Mercato Nero, non usare il mazzetto Pozione in questa partita. Se hai un mazzetto Pozione, mettici tutte e 16 le Pozioni a prescindere dal numero di giocatori. In partite con questo mazzetto, se il mazzetto si svuota conta come uno dei tre che determinano il fine partita.", + "name": "Pozione" + }, + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": " 60 carte per partita.", + "name": "Rame" + }, + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": " Le Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.", + "name": "Maledizione" + }, + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori..", + "name": "Ducato" + }, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori.", + "name": "Tenuta" + }, + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": " 30 carte per partita.", + "name": "Oro" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": " Metti 8 carte nella Riserva in una partita con due giocatori. Mettine 12 nella Riserva in una partita con tre o più giocatori. Mettine 15 nella Riserva in un gioco con cinque giocatori. Mettine 18 nella Riserva in un gioco con sei giocatori.", + "name": "Provincia" + }, + "Silver": { + "description": "2 <*COIN*>", + "extra": " 40 carte per partita.", + "name": "Argento" + }, + "Start Deck": {}, + "Trash": { + "description": "Pila delle carte eliminate.", + "name": "Carte Eliminate" + }, + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' una carta Vittoria che vale 10 PV. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", + "name": "Colonia" + }, + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": " Questa non è una carta Regno. Non la usi in ogni partita. E' un tesoro che vale 5 Coins. Se ci sono solo carte da Prosperità in questa partita, aggiungi i mazzetti Platino e Colonia alle carte base nella Riserva per la partita. Se è un mix di carte regno da Prosperità e da altri set, l'inclusione di Platino e Colonia va determinata casualmente, in base alla proporzione di carte Prosperità e non-Prosperità in uso. Per esempio, scegli una carta Regno a caso fra quelle usate (come la prima carta uscita di quelle scelte a caso, il che è equivalente a tirare 1d10 dopo che son state scelte tutte le carte) e se viene da Prosperità, aggiungi Platino e Colonia alla Riserva. Platino e Colonia non sono carte Regno; quando sono incluse, ci sono 10 carte Regno, più Rame, Argento, Oro, Platino, Tenuta, Ducato, Provincia, Colonia e Maledizione nella Riserva. Durante la preparazione, metti 12 Colonie nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. [Usa tutti e 12 i Platino a prescindere dal numero dei giocatori. Platino e Colonia si usano assieme, non una senza l'altra.]", + "name": "Platino" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 Azione\nOttieni una carta Oro, mettendola in cima al tuo mazzo.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.", + "name": "Borsa d'Oro" + }, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>Quando giochi questa carta, +1 Coin per ogni Azione inutilizzata che ti rimane (Azioni, non carte Azione).\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Coin extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Coins extra, per 4 Coins totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Coins in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Diadema" + }, + "Fairgrounds": { + "description": "Vale 2 per ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo (per difetto)", + "extra": " Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV ogni 5 carte dal nome diverso nel tuo mazzo, per difetto. Quindi se hai da 0 a 4 carte diverse, vale 0 PV; se ne hai da 5 a 9, vale 2 PV; da 10 a 14, vale 4 PV; da 15 a 19, vale 6 PV e così via. Di base ci sono solo 17 carte diverse disponibili in ogni partita, ma a volte potrebbero esserci più carte, ad esempio a causa della regola di preparazione di Giovane Strega, o per il Torneo. Durante la preparazione, metti 12 Mercatini nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Mercatino" + }, + "Farming Village": { + "description": "+2 Azioni\nRivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Azione o una Carta Tesoro. Metti quella carta nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fin quando non riveli una carta Tesoro o Azione. Se finisci le carte prima di trovarne una, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi una, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi una carta Azione o Tesoro, mettila nella tua mano e scarta il resto delle carte rivelate. Una carta di tipi multipli, uno dei quali sia Tesoro o Azione (per esempio Diadema, che è Tesoro - Premio), è una carta Tesoro o Azione e quindi verrà pescata da questo. Non scegli Azione o Tesoro; ti fermi sulla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", + "name": "Villaggio Agricolo" + }, + "Followers": { + "description": "+2 Carte\nOttieni una Tenuta. Ogni altro giocatore ottiene una Maledizione e scarta fino ad avere 3 carte in mano.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Fai le cose nell'ordine riportato. Peschi 2 carte; poi ottieni una Tenuta dalla Riserva, mettendola nel tuo scarto; quindi ogni altro giocatore ottiene una Maledizione dalla riserva, mettendola nel suo scarto; quindi ogni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte in mano. Un giocatore con 3 o meno carte in mano non scarta nessuna carta. Se non ci sono Tenute rimaste, non ne ottieni. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimasta, distribuisci quelle che ci sono in ordine di turno. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Seguaci" + }, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore rivela carte dalla cima del proprio mazzo fino a rivelare una carta Vittoria o una Maledizione. La mette in cima al proprio mazzo e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo finchè non rivela una carta Vittoria o Maledizione. Se finisce le carte prima di trovarne una, mescola il suo scarto (ma non le carte rivelate), e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trova nessuna, semplicemente scarte tutte le carte rivelate. Se ne trova una, mette la carta Vittoria o Maledizione in cima al suo mazzo, e scarta le altre carte rivelate. Se il sua mazzo non ha altre carte rimaste, diventa l'unica carta nel suo mazzo. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili) è una carta Vittoria. Non scegli Vittoria o Maledizione; l'effetto finisce alla prima carta che sia di uno dei due tipi. ", + "name": "Indovina" + }, + "Hamlet": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nPuoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Azione.\nPuoi scartare una carta; Se lo fai, +1 Acquisto.", + "extra": " Prima peschi una carta, e ricevi +1 Azione. Quindi puoi scartare una carta per ricevere un ulteriore +1 Azione, o scartare una carta per ricevere +1 Acquisto, o scartare 2 carte per ricevere entrambi i bonus, o non scartare nulla per non ricevere nulla. Ricevi solo il +1 Azione e +1 Acquisto extra se hai davvero scartato una carta per essi. Non puoi scartare più carte per ricevere più +1 Azione o più +1 Acquisto. ", + "name": "Borgo" + }, + "Harvest": { + "description": "Rivela le prima 4 carte del tuo mazzo, quindi scartele. +1 Coin per ogni carta dal nome differente rivelata.", + "extra": " Rivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Se non ci sono abbastanza carte, rivela quel che puoi, mescola il tuo scarto, e rivela il resto. Se ancora non ci sono 4 carte in totale da rivelare, rivela quel che puoi. Scarti le carte rivelate, e ricevi +1 Coin per ogni carta dal nome diverso rivelata. Per esempio se avessi rivelato Rame, Argento, Rame, Tenuta riceveresti +3 Coins. ", + "name": "Mietitura" + }, + "Horn of Plenty": { + "description": "0 Coins\nQuando giochi questa carta, ottieni una carta che costi fino a 1 Coin per ogni carta di nome differente che tu abbia in gioco, inclusa questa. Se usi Cornucopia per ottenere una carta Vittoria, elimina Cornucopia.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 0 Coins. La giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Non produce Monete da spendere. Comunque, quando la giochi, ottieni una carta che costi fino al numero di carte dal nome diverso che hai in gioco. Include se stessa, altri Tesori giocati, Azioni giocate, e qualsiasi carta Durata dal turno precedente. Conta solo le carte attualmente in gioco, non quelle che c'erano ma non ci sono più; se per esempio avessi giocato un Banchetto in questo turno, lo avresti eliminato, quindi non sarebbe in gioco e non conterebbe per Cornucopia. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva, e finisce nel tuo scarto. Se è una carta Vittoria, elimina Cornucopia. Carte di tipi multipli, di cui uno è Vittoria (come Nobili) sono carte Vittoria. Non sei obbligato a giocare Cornucopia nella tua fase Acquisto, e scegli tu l'ordine in cui giochi i Tesori. Non elimini Cornucopia se ottieni una carta Vittora in qualche altro mondo mentre è in gioco (per esempio comprandola). ", + "name": "Cornucopia" + }, + "Horse Traders": { + "description": "+1 Acquisto\n+3 Coins\nScarta 2 Carte\nQuando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi mettere da parte questa carta dalla tua mano. Se lo fai, all'inizio del tuo prossimo turno +1 Carta e rimetti nella tua mano il Mercante di Cavalli.", + "extra": " quando giochi questa carta, ricevi +1 Acquisto e +3 Coins, e scarti 2 carte dalla tua mano. Se non hai abbastanza carte da scartare, scarta quel che puoi; ricevi comunque +1 Acquisto e +3 Coins. Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, prima che quella carta faccia qualsiasi cosa puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, mettila da parte e all'inizio del tuo prossimo turno la rimetti nella tua mano e peschi una carta. Mentre è messa da parte, non è ne in gioco ne nella tua mano, e non può ulteriormente essere messa rivelata agli Attacchi. Quindi funzionerà solo una volta per giro di turni. Puoi rivelarla per un Attacco e ancora giocarla nel tuo prossimo turno. Puoi rivelare più di un Mercante di Cavalli in risposta a un singolo Attacco. Per esempio, se un altro giocatore usa Seguaci, potresti rivelare e mettere da parte due Mercanti di Cavalli dalla tua mano, ottenere una Maledizione e non scartare carte, visto che avresti 3 carte in mano a quel punto. Quindi al tuo prossimo turno riprenderesti in mano i due Mercanti di Cavalli e pescheresti altre due carte. ", + "name": "Mercanti di Cavalli" + }, + "Hunting Party": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nRivela la tua mano. Rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia un duplicato di nessuna delle tua carte in mano, metti in mano quella carta e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Prima peschi una carta e ricevi +1 Azione. Quindi riveli la tua mano, e riveli carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia un duplicato di una carte nella tua mano. Una carta non è un duplicato di una nella tua mano se non ha lo stesso nome di nessuna delle carte nella tua mano. Se finisci le carte mentre riveli carte, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi nessuna, scarta solo tutte le carte rivelate del tuo mazzo. Se trovi una carta diversa da tutte le carte nella tua mano, mettila in mano e scarta le altre carte rivelate. ", + "name": "Battuta di Caccia" + }, + "Jester": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta la carta in cima al proprio mazzo. Se è una carta Vittoria ottiene una Maledizione. Altrimenti, ottiene una copia della carta scartata o la ottieni tu, a tua scelta.", + "extra": " Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria. ", + "name": "Giullare" + }, + "Menagerie": { + "description": "+1 Azione\nRivela la tua mano.\nSe non ci sono carte con lo stesso nome, +3 Carte.\nAltrimenti, +1 Carta.", + "extra": " Se ci sono due o più carte nella tua mano con lo stesso nome, peschi solo una carta; se non ci sono duplicati, peschi tre carte. Contano solo i nomi delle carte per questo; Rame e Argento sono due carte diverse per esempio, anche se entrambe sono Tesori. Se non hai del tutto carte in mano dopo aver giocato Serraglio, non hai duplicati in mano e quindi peschi +3 Carte. ", + "name": "Serraglio" + }, + "Princess": { + "description": "+1 Acquisto\nMentre questa carta è in gioco, le carte costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Questa carta rende tutte le altre carte più economiche (minimo 0 carte) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte più economiche. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, in mano, nei mazzi. Per esempio se giochi Principessa e poi Rifacimento, eliminando un Rame potresti ottenere un Argento, visto che l'Argento costerebbe una Moneta mentre il Rame ne costerebbe comunque 0. Usare Sala del Trono su Principessa non fa costare di meno le carte, visto che c'è comunque una sola copia di Principessa in gioco. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Principessa" + }, + "Remake": { + "description": "Fallo due volte: Elimina una carta della tua mano, quindi ottiene una carta che costi esattamente 1 Coin in più della carta eliminata.", + "extra": " Elimina una carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di essa; quindi elimina un'altra carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più di quella carta. Se non hai carte in mano, non elimini niente e non ottieni niente; se hai solo una carta in mano, eliminala e ottieni una carta che costi 1 Coin più di essa. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e sono poste nel tuo scarto. Se non c'è una carta del costo esatto necessario, non ottieni carte per quella carta eliminata. Per esempio potresti usare Rifacimento per eliminare una Tenuta, ottenendo un Argento, e quindi eliminare un Rame, ottenendo nulla. ", + "name": "Rifacimento" + }, + "Tournament": { + "description": "+1 Azione\nOgni giocatore può rivelare una carta Provincia dalla sua mano. Se tu lo fai, scartala ed ottieni un Premio (dal mazzetto Premio) o un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se nessun'altro rivela una carta Provincia, +1 Carta +1 Coin.", + "extra": " Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Coin. ", + "name": "Torneo" + }, + "Trusty Steed": { + "description": "Scegli due: +2 Carte; o +2 Azioni; o +2 Coins; o ottieni 4 carte Argento e metti tutto il tuo mazzo nella pila degli scarti.\n(Questa carta non è nella Riserva.)", + "extra": " Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali. ", + "name": "Destriero Fedele" + }, + "Young Witch": { + "description": "+2 Carte\nScarta 2 carte. Ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano.\nSe non lo fa, ottiene una Maledizione.\nPreparazione: Aggiungi un mazzetto extra di carte Regno che costi 2 o 3 Coins alla Riserva. Le carte da quel mazzetto sono carte Scongiuro.", + "extra": " Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione. ", + "name": "Giovane Strega" + }, + "Altar": {}, + "Armory": {}, + "Band of Misfits": {}, + "Bandit Camp": {}, + "Beggar": {}, + "Catacombs": {}, + "Count": {}, + "Counterfeit": {}, + "Cultist": {}, + "Death Cart": {}, + "Feodum": {}, + "Forager": {}, + "Fortress": {}, + "Graverobber": {}, + "Hermit": {}, + "Hovel": {}, + "Hunting Grounds": {}, + "Ironmonger": {}, + "Junk Dealer": {}, + "Knights": {}, + "Madman": {}, + "Marauder": {}, + "Market Square": {}, + "Mercenary": {}, + "Mystic": {}, + "Necropolis": {}, + "Overgrown Estate": {}, + "Pillage": {}, + "Poor House": {}, + "Procession": {}, + "Rats": {}, + "Rebuild": {}, + "Rogue": {}, + "Ruins": { + "name": "Rovine" + }, + "Sage": {}, + "Scavenger": {}, + "Spoils": {}, + "Squire": {}, + "Storeroom": {}, + "Urchin": {}, + "Vagrant": {}, + "Wandering Minstrel": {}, + "Adventurer": { + "description": "Rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare 2 carte Tesoro. Metti queste carte Tesoro nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Se finisce il mazzo mentre riveli carte, mescola. Non mescolarvi dentro le carte rivelate in quanto queste carte non vanno nella pila degli scarti finchè non finisci di rivelare carte. Se finisci le carte dopo aver mescolato ed hai trovato una sola carta Tesoro, metti in mano solo quella carta Tesoro.", + "name": "Esploratore" + }, + "Chancellor": { + "description": "+2 CoinsPuoi mettere immediatamente il tuo mazzo nella pila degli scarti.", + "extra": " Devi risolvere il Cancelliere (decidere se scartare o no il tuo mazzo) prima di fare altre cose nel tuo turno, come decidere cosa comprare o giocare un'altra carta Azione. Non puoi guardare nel tuo mazzo mentre lo scarti .", + "name": "Cancelliere" + }, + "Feast": { + "description": "Elimina questa carta. Ottieni una carta che costi fino a 5 Coins.", + "extra": " La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Se usi Sala del Trono su Banchetto ottieni due carte, anche se puoi eliminare Banchetto solo una volta. Ottenere la carta non è legato all'eliminazione del Banchetto; sono solo due cose separata che la carte ti fa fare.", + "name": "Banchetto" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneOgni giocatore (incluso te) rivela la carta in cima al proprio mazzo, per poi scartarla o rimetterla al suo posto a tua scelta.", + "extra": " La Spia porta tutti i giocatori, incluso chi l'ha giocata, a rivelare la carta in cima al proprio mazzo. Nota che peschi la tua carta per aver giocato la Spia prima che qualsiasi carta venga rivelata. Chiunque non abbia carta rimaste nel mazzo deve mescolare per avere qualcosa da rivelare. Chiunque non abbia carte nonostante aver mescolato non rivela nulla. Il primo a rivelare è chi ha giocato la carta, quindi gli altri in ordine di turno. Le carte rivelate che non sono scartate tornano in cima al loro mazzo.", + "name": "Spia" + }, + "Thief": { + "description": "Ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo. Se fra le carte rivelate ci sono carte Tesoro, ne elimina una di tua scelta. Puoi ottenere le carte eliminate. Le altre carte rivelate vengono scartate.", + "extra": " Un giocatore con solo una carta rimasta nel mazzo rivela quella carta e poi mescola per avere l'altra carta da rivelare (senza includere la carta appena rivelata); un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che nonostante abbia mescolato non possegga le due carte da rivelare rivela quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato il Ladro, quindi quest'ultimo può ottenere qualsiasi carta eliminata che voglia. Si possono ottenere solo i Tesori appena eliminati, non quelli eliminati nei precedenti turni. Si possono ottenere tutti, alcuni o nessuno. I Tesori ottenuti vanno nella pila degli scarti. Quelli non ottenuti restano nella Pila delle Carte Eliminate.", + "name": "Ladro" + }, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Acquisto
+2 Coins", + "extra": " Durante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Coins al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.", + "name": "Taglialegna" + }, + "Bureaucrat": { + "description": "Ottieni una carta Argento; mettila in cima al tuo mazzo. Ogni altro giocatore rivela una carta Vittoria dalla sua mano e la mette sul suo mazzo (o rivela una mano senza carte Vittoria).", + "extra": " Se non hai carte rimaste nel tuo mazzo quando giochi questa carta, la carta Argento che ottieni diventerà l'unica carta del tuo mazzo. Analogamente, se un altro giocatore non ha carte rimaste nel suo mazzo, la carta Vittoria che vi mette in cima diventerà l'unica carta del suo mazzo .", + "name": "Burocrate" + }, + "Cellar": { + "description": "+1 AzioneScarta qualsiadi numero di carte. +1 Carta per carta scartata.", + "extra": " Non puoi scartare il Sotterraneo con se stesso, siccome non è più nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Scegli quali carte scartare e le scarti tutte assieme. Peschi le carte solo dopo aver scartato. Se devi mescolare per pescare, le carte scartate si mesconlano con le altre .", + "name": "Sotterraneo" + }, + "Chapel": { + "description": "Elimina fino a 4 carte dalla tua mano.", + "extra": " Non puoi eliminare la stessa Cappella dal momento che non si trova nella tua mano quando ne risolvi l'effetto. Potresti eliminare un'altra carta Cappella se fosse nella tua mano .", + "name": "Cappella" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Carte
+1 AcquistoOgni altro giocatore pesca una carta.", + "extra": " Gli altri giocatori devono pescare una carta che lo vogliano o meno. Tutti i giocatori mescolano, se necessario.", + "name": "Sala del Consiglio" + }, + "Festival": { + "description": "+2 Azioni
+1 Acquisto
+2 Coins", + "extra": " Se giochi più di una Fiera, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne rimangono; il trucco funziona ogni volta (esempio: \"Gioco Fiera e mi restano due Azioni. Gioco Mercato e mi restano due Azioni. Gioco un'altra Fiera e adesso mi restano tre Azioni...).", + "name": "Fiera" + }, + "Gardens": { + "description": "Variabile, Vale 1 ogni 10 carte nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non serve a nulla fino alla fine della partita, quando varrà un punto vittoria per ogni 10 carte nel tuo mazzo (contando tutte le carte - la tua pila degli scarti e la tua mano fan parte del tuo mazzo a questo punto). Arrotonda per difetto; se hai 39 carte, Giardini vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Giardini nella Riserva per una partita a 3 o più giocatori, e 8 nella Riserva per un gioco a 2 giocatori.", + "name": "Giardini" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Carte
+1 Azione", + "extra": " Pesca due carte. Puoi giocare un'altra carta Azione durante la tua fase Azione.", + "name": "Laboratorio" + }, + "Library": { + "description": "Pesca fino ad avere 7 carte nella tua mano. Puoi mettere da parte qualsiasi carta Azione pescata in questo modo; scarta le carte messe da parte dopo aver finito di pescare.", + "extra": " Se devi mescolare mentre risolvi questa carta, le carte messe da parte non vengono mescolate nel nuovo mazzo. Saranno scartate quando avrai finito di pescare carte. Se finisci le carte anche dopo aver mescolato, metti in mano solo quelle che hai potuto pescare. Non sei obbligato a mettere da parte le Azioni, è una tua scelta. Se hai 7 o più carte in mano quando giochi la Biblioteca, non peschi nessuna carta.", + "name": "Biblioteca" + }, + "Market": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione
+1 Acquisto
+1 Coin", + "extra": " Pesca una carta. Puoi giocare un'altra carta Azione nella tua fase Azione. Durante la tua fase Acquisto, puoi comprare una carta addizionale dalla Riserva, e aggiungi una Moneta al valore totale delle carte Tesoro giocate.", + "name": "Mercato" + }, + "Militia": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", + "extra": " I giocatori attaccati scartano carte fino ad avere solo 3 carte in mano. I giocatori che avevano 3 o meno carte in mano quando Milizia è stata giocata non scartano nessuna carta.", + "name": "Milizia" + }, + "Mine": { + "description": "Elimina una carta Tesoro dalla tua mano. Ottieni una carta Tesoro che costi fino a 3 Coins in più; mettila nella tua mano.", + "extra": " Generalmente, puoi eliminare un Rame ed ottenere un Argento, o eliminare un Argento e ottenere un Oro. D'altra parte, puoi anche eliminare un Tesoro per ottenere lo stesso Tesoro o uno che costi di meno. La carta ottenuta finisce nella tua mano; quindi, puoi spenderla nello stesso turno. Se non hai una carta Tesoro in mano da eliminare, non puoi ottenere nulla.", + "name": "Miniera" + }, + "Moat": { + "description": "+2 CarteQuando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, l'Attacco non ha effetto su di te.", + "extra": " Una carta Attacco è una carta con la scritta \"Attacco\" sul fondo (di solto, \"Azione - Attacco\"). Quando qualcun'altro gioca una carta Attacco, puoi rivelare il Fossato mostrandolo dalla tua mano agli altri giocatori per poi rimetterlo in mano (prima che si risolva la carta Attacco). La carta Attacco non ha quindi effetto su di te. Non otterrai una Maledizione a causa di una Strega o rivelare una carta a una Spia, e così via. Il Fossato non ferma nulla di quel che l'Attacco fa agli altri giocatori o a chi lo gioca; per esempio, se tutti rispondono col Fossato ad una Strega, la persona che ha giocato la Strega pesca comunque 2 carte. Il Fossato può anche essere giocato nel tuo turno come un'Azione per pescare 2 carte.", + "name": "Fossato" + }, + "Moneylender": { + "description": "Elimina un Rame dalla tua mano. Se lo fai, +3 Coins.", + "extra": " Se non hai un Rame nella tua mano da eliminare, non ottieni le 3 Coins in più da spendere durante la fase Acquisto.", + "name": "Usuraio" + }, + "Remodel": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 2 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Non puoi eliminare la Miglioria dal momento che non si trova nella tua mano nel momento in cui risolvi l'Azione (puoi eliminare un'altra carta Miglioria dalla tua mano). Se non hai una carta da eliminare, non puoi ottenere carte dalla Miglioria. La carta ottenuta finisce nella tua pila degli scarti. Puoi ottenere carte solo dalla Riserva. La carta ottenuta non deve per forza costare esattamente 2 Coins in più della carta eliminata; può costare qualunque valore uguale o inferiore. Non puoi usare Monete da carte Tesoro o precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che ottieni. Puoi eliminare una carta per ottenere una copia della stessa carta.", + "name": "Miglioria" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 Carte", + "extra": " Pesca tre carte.", + "name": "Fucina" + }, + "Throne Room": { + "description": "Scegli una carta Azione dalla tua mano. Giocala due volte.", + "extra": " Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, giocala, e poi giocala ancora. Il secondo utilizzo della carta Azione non usa alcuna Azione extra che tu possa avere. Risolvi completamente il giocare l'Azione per la prima volta prima di giocarla la seconda volta. Se usi Sala del Trono con un'altra Sala del Trono, giochi un'Azione, la usi due volte, quindi giochi un'altra Azione e la usi due volte: non risolvi una singola Azione quattro volte. Se usi Sala del Trono su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato, finirai con 2 Azioni rimaste al termine, che è interessante dal momento che se avessi davvero giocato due Mercato di fila avresti 1 Azione rimasta. Ricorda di contare il numero di Azioni che ti rimangono ad alta voce per non confonderti! Non puoi giocare altre Azioni fra la prima e la seconda volta che risolvi l'Azione della Sala del Trono.", + "name": "Sala del Trono" + }, + "Village": { + "description": "+1 Carta
+2 Azioni", + "extra": " Se stai giocando più di un Villaggio, tieni bene conto delle tue Azioni. Pronuncia ad alta voce quante te ne restano, questo trucco funziona tutte le volte.", + "name": "Villaggio" + }, + "Witch": { + "description": "+2 CarteOgni altro giocatore ottiene una carta Maledizione.", + "extra": " Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare a tutti quando giochi la Strega, le distribuisci in ordine di turno a cominciare dal giocatore che ti è successivo. Se giochi Strega quando non ci sono Maledizioni rimaste, peschi comunque 2 carte. Un giocatore che ottenga una Maledizione la mette a faccia in su nella sua pila degli scarti.", + "name": "Strega" + }, + "Workshop": { + "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins.", + "extra": " La carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]", + "name": "Officina" + }, + "Artisan": {}, + "Bandit": {}, + "Harbinger": {}, + "Merchant": {}, + "Poacher": {}, + "Sentry": {}, + "Vassal": {}, + "Advance": {}, + "Annex": {}, + "Aqueduct": {}, + "Archive": {}, + "Arena": {}, + "Bandit Fort": {}, + "Banquet": {}, + "Basilica": {}, + "Baths": {}, + "Battlefield": {}, + "Bustling Village": {}, + "Capital": {}, + "Castles": {}, + "Catapult": {}, + "Chariot Race": {}, + "Charm": {}, + "City Quarter": {}, + "Colonnade": {}, + "Conquest": {}, + "Crown": {}, + "Defiled Shrine": {}, + "Delve": {}, + "Dominate": {}, + "Donate": {}, + "Emporium": {}, + "Encampment": {}, + "Enchantress": {}, + "Engineer": {}, + "Farmers' Market": {}, + "Fortune": {}, + "Forum": {}, + "Fountain": {}, + "Gladiator": {}, + "Groundskeeper": {}, + "Keep": {}, + "Labyrinth": {}, + "Legionary": {}, + "Mountain Pass": {}, + "Museum": {}, + "Obelisk": {}, + "Orchard": {}, + "Overlord": {}, + "Palace": {}, + "Patrician": {}, + "Plunder": {}, + "Ritual": {}, + "Rocks": {}, + "Royal Blacksmith": {}, + "Sacrifice": {}, + "Salt the Earth": {}, + "Settlers": {}, + "Tax": {}, + "Temple": {}, + "Tomb": {}, + "Tower": {}, + "Triumph": {}, + "Triumphal Arch": {}, + "Villa": {}, + "Wall": {}, + "Wedding": {}, + "Wild Hunt": {}, + "Windfall": {}, + "Wolf Den": {}, + "Advisor": {}, + "Baker": {}, + "Butcher": {}, + "Candlestick Maker": {}, + "Doctor": {}, + "Herald": {}, + "Journeyman": {}, + "Masterpiece": {}, + "Merchant Guild": {}, + "Plaza": {}, + "Soothsayer": {}, + "Stonemason": {}, + "Taxman": {}, + "Border Village": { + "description": "+1 Carta\n+2 AzioneQuando ottieni questa carta, ottieni anche una carta che costi meno di questa carta.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni in questo turno. Quando ottieni questa carta, ottieni anche una carta dalla Riserva che costi meno del Villaggio di Frontiera. Normalmente sarà una carta che costa fino a 5 Coins, ma se il Villaggio di Frontiera costa meno del normale, come provocato dalla Strada Maestra, anche la carta ottenuta avrà un minore costo massimo. Ottieni carte solo quando ottieni Villaggio di Frontiera, on quando lo giochi. Ottieni una carta sia se acquisti Villaggio di Frontiera sia se lo ottieni in altro modo. ", + "name": "Villaggio di Frontiera" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Quando ottieni questa carta, ottieni 2 carte Rame.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando ottieni questa carta, ottieni anche due Rame dalla Riserva. Se non ci sono Rame rimasti, ottieni quelli che puoi. Ottieni Rame solo quando ottieni Forziere, non quando lo giochi. Ottieni Rame sia che tu abbia comprato Forziere sia che tu l'abbia ottenuto in altri modi. ", + "name": "Forziere" + }, + "Cartographer": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nGuarda le prima 4 carte del tuo mazzo. Scartane un qualsiasi numero. Metti il resto delle carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Prima peschi una carta, poi guardi le prime 4 carte del tuo mazzo. Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, guarda le carte rimaste, e rimescola lo scarto (che non include queste carte) per avere le carte rimanenti necessario. Se ancora non ci sono abbastanza carte, guarda quelle che puoi. Scarta qualsiasi numero delle carte che hai guardato: nessuna, tutte e quattro, o una via di mezzo. Metti il resto in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Se non c'erano carte rimaste nel tuo mazzo, queste diventano le uniche carte del tuo mazzo. Non riveli le carte che rimetti in cima.", + "name": "Cartografo" + }, + "Crossroads": { + "description": "Rivela la tua mano.\n+1 Carta per ogni carta Vittoria rivelata. Se questa è la prima volta che giochi una carta Incrocio in questo turno, +3 Azioni.", + "extra": " Prima rivela la tua mano, e pesca una carta per ogni carta Vittoria rivelata, se presenti. Le carte rivelate rimangono nella tua mano. Le carte con due tipi, di cui uno sia Vittoria, sono carte Vittoria. Quindi, se questa è la prima volta che giochi un Incrocio in questo turno, ricevi +3 Azioni. Ulteriori Incroci giocati in questo turno ti daranno le carte ma non le Azioni. Usando una carta che ti permette di giocare una carta più volte (come Sala del Trono) su Incrocio, otterrai le +3 Azioni solo la prima volta in cui la giochi. ", + "name": "Incrocio" + }, + "Develop": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente una Moneta più essa e una carta che costi esattamente 1 Coin meno di essa, nell'ordine che preferisci, mettendole poi in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Coin in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Coins in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Coins, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Coins, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Coin. ", + "name": "Sviluppo" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 Coins\nOgni giocatore (te incluso) guarda la prima carta del suo mazzo, e sceglie se scartarla o lasciarla al suo posto.In partite che usano questa carta, quando ottieni un Ducato puoi ottenere una Duchessa.", + "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero. ", + "name": "Duchessa" + }, + "Embassy": { + "description": "+5 Carte\nScarta 3 carte.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una carta Argento.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi cinque carte, quindi scarti tre carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi nella tua mano e/o quelle appena pescate. Scarti tre carte se puoi, anche se non hai potuto pescare tutte e cinque le carte (ad esempio per non avere abbastanza carte nel tuo mazzo e nello scarto). Se non hai tre carte da scartare, scartane quante puoi. Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene un Argento. I giocatori ottengono Argento solo quando ottieni questa carta, non quando la giochi. Ottengono Argento sia che tu abbia comprato questa carta sia che tu l'abbia ottenuta in altro modo. Ottenere Argento non è per loro opzionale. Gli Argenti vengono dalla Riserva. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, distribuiscili in ordine di turno. ", + "name": "Diplomatico" + }, + "Farmland": { + "description": "2<*VP*>Quando acquisti questa carta, elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Vale 2 punti Vittoria alla fine della partita. Quando la compri, elimina una carta dalla tua mano se puoi, e se lo hai fatto ottieni una carta dalla Riserva che costi esattamente 2 Coins in più della carta eliminata se possibile. Se non ci sono carte rimaste nella tua mano da eliminare, non elimini e non ottieni carte e se hai eliminato una carta ma non ci sono carte nella Riserva che costino esattamente 2 Coins in più della carta eliminata, non ottieni una carta. Questa abilità funziona solo quando acquisti Terra Coltivata, non se la ottieni in altro modo. Durante la preparazione, metti 12 Terre Coltivate nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Terra Coltivata" + }, + "Fool's Gold": { + "description": "Se questa è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, questa carta vale 1 Coin, altrimenti vale 4 Coins.Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, ottieni un Oro, mettendolo in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Coin se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Coins. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Coin, il secondo vale 4 Coins, e il terzo vale 4 Coins. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi. ", + "name": "Oro dello Stolto" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsMentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta ottieni anche una carta che costi meno di quella acquistata e che non sia una carta Vittoria.", + "extra": " Quando la giochi, ricevi +2 Coins. Mentre questa carta è in gioco, ogni volta che compri una carta ottieni una carta che costi meno di quella comprata che non sia una carta Vittoria. Per esempio, potresti comprare una Provincia ed ottenere un Oro grazie a Contrattazione. Ottenere una carta non è opzionale. La carta ottenuta viene dalla Riserva ed è posta nel tuo scarto. Contrattazione ti da' una carta extra solo quando compri una carta, non se ottieni carta in altro modo (ad esempio tramite lo stesso Contrattazione). Se non ci sono carte più economiche disponibili nella Riserva (per esempio se compri Rame), non ottieni carte. Usare una carta che ti fa giocare altre carte diverse volte (come Sala del Trono) su Contrattazione non ti fa ottenere due o più carte per carta comprata, dal momento che c'è ancora solo una copia di Contrattazione in gioco. Il bonus è cumulativo, se hai tre Contrattazione in gioco, otterrai tre carti in più per ogni carta comprata. Le carte con due tipi, di cui uno è Vittoria, sono carte Vittoria e quindi non si possono ottenere con Contrattazione.", + "name": "Contrattazione" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Carta\n+1 AzioneMentre questa carta è in gioco, le carte costano una Moneta in mano, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " Rende tutte le altre carte più economiche (fino al minimo di 0 Coins) finchè si trova in gioco. Quando lascia il gioco, cessa di rendere le carte meno costose. Si applica alle carte ovunque: nella Riserva, nelle mani, nei mazzi. Per esempio se hai giocato Strada Maestra e poi Sviluppo, puoi eliminare un Rame e ottenere una Tenuta, visto che la Tenuta costerebbe 1 Coin mentre il Rame costerebbe ancora 0 Coins. Usare una carta che ti fa giocare una carta diverse volte (come Sala del Trono) su Strada Maestra non fa costare meno le carte, dal momento che c'è ancora solo una copia di Strada Maestra in gioco. Il bonus è cumulativo; se hai tre Strade Maestre in gioco, tutte le carte costano 3 Coins in meno (con un minimo di 0 Coins).", + "name": "Strada Maestra" + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta puoi ottenere una carta Rame, mettendola nella tua mano.Quando ottieni questa carta, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando lo giochi, puoi ottenere un Rame. Il Rame ottenuto viene dalla Riserva e lo metti nella tua mano; puoi giocarlo immediatamente. Se non c'è Rame rimasto nella Riserva, non ne ottieni. Quando ottieni Infame Profitto, ogni altro giocatore ottiene una Maledizione. Questo avviene sia che compri Infame Profitto sia che lo ottieni in altro modo. Le Maledizioni vengono dalla Riserva e vanno negli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno. Infame Profitto non è un Attacco, ed ottenerlo non è giocare un Attacco; carte come Fossato non funzionano contro di esso.", + "name": "Infame Profitto" + }, + "Inn": { + "description": "+2 Carte\n+2 Azioni\nScarta 2 carte.Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo mazzo degli scarti (inclusa questa carta), rivela qualsiasi numero di carte Azione da esso, e rimischiale nel tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi 2 carte, ricevi +2 Azioni, quindi scarti 2 carte. Le carte che scarti possono essere quelle che già avevi in mano e/o quelle appena pescate. Scarti carte se puoi, anche se non hai potuto pescare 2 carte. Quando ottieni questa carta, cerca nel tuo scarto (cosa normalmente proibita) e rimescola qualsiasi numero di carte Azione che vi trovi nel tuo mazzo (lasciando il resto nel tuo scarto). Non sei obbligato a rimescolare alcuna carta Azione nel tuo mazzo. Puoi rimescolare la Locanda che hai appena ottenuto nel mazzo; è una carta Azione nel tuo scarto. Carte di due tipo, di cui uno è Azione, sono carte Azione. Devi rivelare le carte Azione che scegli di mescolare nel tuo mazzo. Non ha importanza l'ordine in cui lasci il tuo scarto. Quest'abilità funziona sia se compri la Locanda sia se la ottieni in altro modo. ", + "name": "Locanda" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Ottieni un Argento.\nGuarda la prima carta del tuo mazzo; scartala o rimettila al suo posto.\nPesca fino ad avere 5 carte in mano.\nPuoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro.", + "extra": " Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.", + "name": "Tuttofare" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins\nMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.Quando ottieni questa carta, metti tutte le carte Tesoro che hai in gioco in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +3 Coins e metti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Se non hai carte rimaste in mano, non metti carte in cima al tuo mazzo. Se non ci sono carte rimaste nel mazzo, la carta che vi metti in cima diventa l'unica carta del tuo mazzo. Quando ottieni questa carta, metti tutti i tuoi Tesori in gioco in cima al tuo mazzo in qualsiasi ordine. Non sei obbligato a mostrare quest'ordine agli altri giocatori. Devi mettere tutti i tuoi Tesori sul mazzo; non puoi lasciarne fuori alcuni. Ci metti solo i Tesori in gioco, non quelli in mano. Questo non ti impedisce di avere le Monete fornite da quei Tesori ancora disponibili; per esempio, se hai +1 Acquisto e giochi quattro Ori comprando un Mandarino, metti gli Ori in cima al mazzo ma hai ancora 7 Coins da spendere. Il Mandarino mette i Tesori che hai giocato sul tuo mazzo sia che tu lo abbia comprato sia che tu lo abbia ottenuto in altri modi, anche se normalmente hai Tesori in gioco soltanto nella fase Acquisto. ", + "name": "Mandarino" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Carte\n+1 Acquisto\nOgni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte nella sua mano.", + "extra": " Peschi 3 carte e ricevi +1 Acquisto. Ogni altro giocatore pesca una carta, quindi scarta fino ad avere 3 carte in mano. Pescare una carta non è per loro opzionale. Un giocatore che abbia tre o meno carte in mano dopo aver pescato non scarta niente. ", + "name": "Margravio" + }, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin\nQuando acquisti o giochi questa carta, ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Argento o Oro rivelata di tua scelta, e scarta il resto. Se non ha rivelato una carta Tesoro, ottiene una carta Rame. Tu ottieni le carte eliminate.", + "extra": " Quando lo giochi, ricevi +1 Coin. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è \"giocare una carta Attacco\", quindi carte come Fossato non possono rispondere. ", + "name": "Ladro Gentiluomo" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Acquisto\n+2 CoinsQuando ottieni questa carta mettila in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo. ", + "name": "Campo Nomadi" + }, + "Oasis": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Coins\nScarta una carta.", + "extra": " Peschi prima di scartare. Puoi scartare la carta che hai pescato. Se non puoi pescare carte (non hai carte nel mazzo, e non ne hai nello scarto da mescolare), comunque scarti una carta se puoi. ", + "name": "Oasi" + }, + "Oracle": { + "description": "Ogni giocatore (te incluso) rivela le prima carte del proprio mazzo, e tu scegli se scartarle o lasciarle sul mazzo nell'ordine che il proprietario preferisce.\n+2 Carte", + "extra": " Prima, ogni giocatore te incluso rivela le prime due carte del suo mazzo, e le scarta entrambe o le rimette entrambe in cima, a tua scelta. Un giocatore che le rimetta in cima lo fa in un ordine di sua scelta, e senza doverlo rivelare. Quindi, tu peschi due carte. Se hai rimesso a posto le carte rivelate, pescherai quelle. ", + "name": "Oracolo" + }, + "Scheme": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\nAll'inizio della fase di Pulizia in questo turno, puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se la scarti dal gioco in questo turno, mettila sul tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, ricevi +1 Azione e inneschi un effetto che si verificherà dopo, all'inizio della fase di Pulizia. In quel momento, se vuoi puoi scegliere una carta Azione che hai in gioco. Se scarti quella carta Azione in questo turno, come faresti normalmente, la metterai in cima al tuo mazzo. Questo avviene prima che tu peschi le carte nel prossimo turno. La carta Azione scelta può essere la stessa Macchinazione, o qualsiasi altra carta Azione tu abbia in gioco, che potrebbe essere stata giocata prima o dopo Macchinazione. Se la carta Azione non è scartata durante la Pulizia, per esempio perchè si tratta di una carta Durata giocata in questo turno, non viene messa sul tuo mazzo. ", + "name": "Macchinazione" + }, + "Silk Road": { + "description": "Vale 1 ogni 4 carte Vittoria nel tuo mazzo (per difetto).", + "extra": " Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Via della Seta" + }, + "Spice Merchant": { + "description": "Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. Se lo fai, scegli:\n+2 Carte e +1 Azione;\no +2 Coins e +1 Acquisto.", + "extra": " Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Coins e +1 Acquisto. ", + "name": "Mercante di Spezie" + }, + "Stables": { + "description": "Puoi scartare una carta Tesoro. Se lo fai, +3 Carte e +1 Azione.", + "extra": " Puoi scartare un Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se ne hai scartato uno, ricevi +3 Carte e +1 Azione. Peschi dopo aver scartato, così se devi rimescolare per avere le 3 carte, mescoli anche la carta appena scartata. ", + "name": "Stalla" + }, + "Trader": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Guadagni tante carte Argento quanto è il suo costo in _ Coins.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, guadagni un Argento al posto della carta che dovresti ottenere.", + "extra": " Quando giochi questa carta, elimina una carta dalla tua mano, e se lo hai fatto ottieni un numero di Argenti pari al costo di quella carta in Coins. Gli Argenti vengono dalla Riserva e finiscono nel tuo scarto. Se non ci sono abbastanza Argenti rimasti, ottieni solo quelli che puoi. Ottieni Argenti soltanto se hai eliminato una carta. Se elimini una carta che costa 0 Coins, come un Rame, otterrai zero Argenti. Puoi eliminare un Argento se vuoi; otterresti normalmente tre Argenti per questo. Se i costi sono modificati, come per aver giocato Strada Maestra, il Commerciante ti darà un numero modificato di Argenti, basato sul costo attuale. Per esempio se giochi Strada Maestra e poi Commerciante, eliminare una Tenuta ti farebbe ottenere un solo Argento. Se elimini una carta con una Pozione nel suo costo, non ottieni nulla per la Pozione, solo per il costo in Coins. Il Commerciante è anche una Reazione. Quando ottieni una carta, sia per averla comprata che per averla ottenuta in altri modi, puoi rivelare il Commerciante dalla tua mano per guadagnare un Argento dalla Riserva al posto della carta che dovresti ottenere. Se sarebbe dovuto succedere qualcosa per aver ottenuta l'altra carta, non avviene, visto che non l'hai ottenuta. Per esempio se compri Infame Profitto ma usi Commerciante per ottenere Argento al suo posto, nessuno otterrà una Maledizione. Però se avviene qualcosa quando compri una carta, quel qualcosa avviene ugualmente se sostituisci la carta ottenuta con l'Argento. Per esempio puoi comprare Terra Coltivata, eliminare una carta dalla tua mano e ottenerne una che costi 2 Coins in più, quindi usare Commerciante per ottenere Argento al posto di Terra Coltivata. Se la carta che dovresti ottenere non viene dalla Riserva, l'Argento comunque viene dalla Riserva. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, puoi comunque rivelare il Commerciante quando ottieni una carta; non ottieni nulla al posto della carta che avresti ottenuto.", + "name": "Commerciante" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Quando scarti questa carta in qualsiasi momento che non sia la fase di Pulizia, puoi rivelarla. Se lo fai, ottieni un Oro.", + "extra": " Questa è sia una carta Vittoria che una carta Reazione. Alla fine della partita, la Galleria vale 2 punti Vittoria. L'abilità di Reazione della Galleria funziona quando la scarti. Non puoi semplicemente scegliere di scartarla; qualcosa deve fartelo fare. Quest'abilità funziona sia che scarti la Galleria nel tuo turno (come con l'Oasi) o nel turno di qualcun'altro (come con Margravio). Funziona sia se è scartata dalla tua mano (come con Oasi) che dal tuo mazzo, o se messa da parte (come col Cartografo). Se la Galleria non verrebbe normalmente rivelata (come con le carte scartate col Cartografo), devi riverlarla per ottenere l'Oro. Rivelarla è opzionale, anche se la Galleria era già rivelata per altre ragioni; non sei obbligato a guadagnare Oro. Questa abilità non funziona se le carte vengono messe nel tuo scarto senza venire scartate, come quando compri una carta, quando ottieni una carta direttamente (come col Villaggio di Frontiera), quando il tuo mazzo è messo nello scarto, come col Cancelliere, o con Possessione nel momento in cui le carte eliminate ti sono restituite a fine turno. Inoltre non funziona durante la Pulizia, quando scarti normalmente tutte le tue carte giocate e non giocate. Il punto chiave da guardare è se su una carta è chiaramente scritto di \"scartare\" carte. L'Oro ottenuto viene dalla Riserva e finisce nello scarto; se non c'è Oro rimasto nella Riserva, non ne ottieni. ", + "name": "Galleria" + }, + "Coppersmith": { + "description": "Le carte Rame valgono una Moneta in più durante questo turno.", + "extra": " Questo cambia solo quanti soldi ottieni quando giochi Rame. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su Battirame, ogni Rame che giocherai in quel turno produrrà 3 Coins.", + "name": "Battirame" + }, + "Great Hall": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione1 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, peschi una carta e puoi giocare un'altra Azione. Alla fine della partita vale 1 PV, come una Tenuta. Durante la preparazione, metti 12 Grandi Saloni nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Grande Salone" + }, + "Saboteur": { + "description": "Ogni altro giocatore rivela carte dalla cima del suo mazzo fino a rivelarne una che costi almeno 3 Coins. Elimina quella carta e può ottenerne una che costi al massimo 2 Coins in meno di essa. Scarta le altre carte rivelate.", + "extra": " Ogni altro giocatore rivela le carte dalla cima del proprio mazzo fino a quando non rivela una carta che costi 3 Coins o più. Se un giocatore deve mescolare per continuare a rivelare carte, non rimescola nel mazzo le carte già rivelate. Se rivela tutto il suo mazzo senza trovare nessuna carta che costi 3 o più Monete, semplicemente scarta tutte le carte rivelata. Se rivela una carta che costi 3 o più Monete, la elimina e può quindi scegliere di ottenere una carta che costi al massimo 2 Coins in meno della carta eliminata. Per esempio, se avesse eliminato una carta che costa 5 Coins, potrebbe ottenere una carta che valga fino a 3 Coins. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva ed è messa nella sua pila degli scarti, così come lo sono le sue carte rivelate. I costi delle carte sono modificati dal Ponte.", + "name": "Sabotatore" + }, + "Scout": { + "description": "+1 AzioneRivela le prime 4 carte del tuo mazzo. Metti le carte Vittoria rivelate nella tua mano. Rimetti le altre carte in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Se ci sono meno di 4 carte rimaste nel tuo mazzo, rivela tutte le carte rimaste, mescola la tua pila degli scarti (che non include le carte appena rivelate), quindi rivela il resto delle carte necessarie. Le carte Azione - Vittoria sono carte Vittoria. Le carte Maledizione non sono carte Vittoria. Metti in mano tutte le carte Vittoria rivelate; non puoi lasciarne alcune in cima al mazzo. Non sei tenuto a rivelare l'ordine in cui rimetti le carte in cima al mazzo.", + "name": "Scout" + }, + "Secret Chamber": { + "description": "Scarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata. - Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, +2 carte, poi metti 2 carte dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta come Azione nel tuo turno, prima scarti qualsiasi numero di carte dalla tua mano, quindi ottieni 1 Coin per ogni carta scartata. Puoi scegliere di scartare 0 carte, ottenendo 0 Coins. L'altra abilità non fa nulla in questo caso in quanto si usa solo come Reazione. Quando qualcun'altro usa una carta Attacco, puoi rivelare Stanza Segreta dalla tua mano. Se lo fai, innanzitutto pesca 2 carte, quindi metti sul tuo mazzo 2 carte dalla tua mano in qualsiasi ordine. Le carte che metti sul mazzo non devono necessariamente essere quelle che hai pescato. Puoi anche mettere sul mazzo la Stanza Segreta stessa; è ancora nella tua mano quando la riveli. Rivelare la Stanza Segreta avviene prima che qualsiasi Attacco abbia effetto su di te. Per esempio, se un altro giocatore usa Ladro, puoi rivelare Stanza Segreta, pescare 2 carte, metterne sul mazzo 2, e quindi risolvere il venir colpito dal Ladro. Puoi rivelare Stanza Segreta ogni volta che un giocatore usa una carta Attacco, anche se quell'attacco non ti influenzerebbe. Inoltre, puoi rivelare più di una carta Reazione in risposta a un Attacco. Per esempio, dopo aver rivelato Stanza Segreta in risposta ad un Attacco ed averne risolto l'effetto, puoi ancora rivelare un Fossato per evitare completamente l'Attacco.", + "name": "Stanza Segreta" + }, + "Tribute": { + "description": "Il giocatore alla tua sinistra scarta le prime 2 carte del suo mazzo. Per ogni carta dal nome diverso rivelata, se è una carta Azione, +2 Azioni; carta Tesoro, +2 Coins; carta Vittoria, +2 Carte.", + "extra": " Se il giocatore a te successivo ha meno di due carte rimaste nel mazzo, rivela tutte le carte del mazzo, mescola lo scarto (che non include quel che è stato appena rivelato), quindi rivela il resto necessario. Le carte rivelate sono poi scartate. Se il giocatore a te successivo non ha abbastanza carte per rivelarne 2, rivela quel che può. Ricevi bonus per i tipi di carte rivelati, contando solo le carte diverse. Una carta con 2 tipi ti fornisce entrambi i bonus. Quindi se il giocatore alla tua sinistra rivela Rame e Harem, ricevi +4 Coins e +2 carte; se rivela 2 Argenti, ricevi solo +2 Coins. Le Maledizioni non danno bonus.", + "name": "Tributo" + }, + "Baron": { + "description": "+1 AcquistoPuoi scartare una carta Tenuta. Se lo fai, +4 Coins. Altrimenti, ottieni una carta Tenuta.", + "extra": " Non sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.", + "name": "Barone" + }, + "Bridge": { + "description": "+1 Acquisto
+1 CoinTutte le carte (incluse le carte in mano ai giocatori) costano 1 Coin in meno durante questo turno, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " I costi sono di 1 Coin più bassa ai fini di tutto quanto. Per esempio, se giochi Villaggio, poi Ponte, poi Officina, potresti usare Officina per ottenere un Ducato (visto che ora il Ducato costa 4, grazie al Ponte). Quindi, se hai giocato 3 Coins, potresti comprare un Argento (per 2 Coins) e una Tenuta (per una Moneta). L'effetto vale anche per le carte nei mazzi dei giocatori. L'effetto è cumulativo; se usi Sala del Trono su un Ponte, tutte le carte costeranno 2 Coins in meno in questo turno. I costi non vanno mai sotto 0 Coins. Per questo motivo, se giochi Ponte seguito da Potenziamento, potresti eliminare un Rame (che ancora costa 0, anche se hai giocato Ponte) e ottenere una Pedina (che costa 1 dopo aver giocato Ponte).", + "name": "Ponte" + }, + "Conspirator": { + "description": "+2 CoinsSe hai giocato 3 o più carte Azione in questo turno (questa inclusa): +1 Carta, +1 Azione.", + "extra": " Verifichi se Cospiratori ti conferisce +1 Carta e +1 Azione dopo averlo giocato. Le carte Azione giocate successivamente nel turno non cambiano questa valutazione. Ai fini del contare le Azioni, se usi Sala del Trono su di una Azione, è un'Azione per la Sala del Trono, una per l'Azione selezionata giocata la prima volta, e una per l'Azione selezionata giocata la seconda volta. Per esempio, se usi Sala del Trono su Cospiratori, il primo Cospiratori sarà la tua seconda Azione, e non ti darà +1 Carta e +1 Azione, ma il secondo Cospiratori sarà la tua terza Azione, ed otterrai +1 Carta e +1 Azione per questo secondo Cospiratori. Le carte Azione - Vittoria sono Azioni.", + "name": "Cospiratore" + }, + "Courtyard": { + "description": "+3 CarteMetti una carta dalla tua mano in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Peschi carte e le aggiungi alla tua mano prima di metterne una sul mazzo. La carta che poni sul mazzo può essere qualsiasi carta nella tua mano, non deve per forza essere una delle tre appena pescate.", + "name": "Cortile di Campagna" + }, + "Duke": { + "description": "Vale 1 per ogni Ducato in tuo possesso.", + "extra": " Questa carta non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 PV per ogni Ducato in tuo possesso. Se contino tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la tua mano sono parte del mazzo a quel punto. Durante la preparazione, metti 12 Duchi nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Duca" + }, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Tesoro che una carta Vittoria. Puoi giocarla per 2 Coins, proprio come una carta Argento. Alla fine della partita, vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Harem nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Harem" + }, + "Ironworks": { + "description": "Ottieni una carta che costi fino a 4 Coins. Se è una carta Azione, +1 Azione. Se è una carta Tesoro, +1 Coin. Se è una carta Vittoria, +1 Carta.", + "extra": " La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Ottieni un bonus a seconda del tipo di carta ottenuta. Una carta di due tipi ti fornisce entrambi i bonus; se usi Fonderia per ottenere un Grande Salone, pescherai una carta (visto che Grande Salone è una carta Vittoria) e potrai giocare un'altra Azione (visto che Grande Salone è una carta Azione). I costi delle carte sono modificati dal Ponte. [Non puoi ottenere una carta con una Pozione nel costo grazie a Fonderia.]", + "name": "Fonderia" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 CarteOgni giocatore passa una carta dalla sua mano al giocatore alla propria sinistra. Puoi eliminare una carta dalla tua mano.", + "extra": " Prima peschi 2 carte. Successivamente, ogni giocatore (simultaneamente) scelgono una carta dalla propria mano e la mettono a faccia in giù sul tavolo fra loro e il giocatore alla loro sinistra. Il giocatore alla sinistra quindi mette questa carta nella propria mano. Le carte vengono passate simultaneamente, quindi non puoi guardare quale carta ti viene passata finchè non hai scelto quella da passare. Infine, puoi eliminare una carta dalla tua mano. Solo il giocatore che ha giocato Ballo in Maschera può eliminare una carta. Questo non è un Attacco e non vi si può rispondere con Fossato o Stanza Segreta.", + "name": "Ballo in Maschera" + }, + "Mining Village": { + "description": "+1 Carta
+2 AzioniPuoi eliminare immediatamente questa carta. Se lo fai, +2 Coins.", + "extra": " Devi decidere se eliminare o meno il Villaggio Minerario prima di passare ad altre Azioni o ad altre fasi. Ottieni +1 Carta e +2 Azioni, che tu lo elimini no. Se lo elimini ricevi anche +2 Coins. Se usi Sala del Trono su un Villaggio Minerario, non puoi eliminare due volte Villaggio Minerario. Riceverai +1 Carta, +2 Azioni e +2 Coins la prima volta che lo giocherai ed eliminerai, e quando lo giocherai la seconda volta grazie a Sala del Trono avrai +1 Carta, +2 Azioni ma non potrai eliminarlo di nuovo.", + "name": "Villaggio Minerario" + }, + "Minion": { + "description": "+1 AzioneScegli: +2 Coins; o scarta la tua mano, +4 Carte, e ogni altro giocatore che abbia almeno 5 carte nella propria mano scarta la sua mano e pesca 4 carte.", + "extra": " Ricevi +1 Azione qualunque scelta tu faccia. Le scelte sono +2 Coins, o tutto il resto: scartare, pescare 4 carte, e far scartare e pescare tutti gli altri giocatori. Un giocatore che reagisca col Fossato non scarta e non pesca. Gli altri giocatori vengono influenzati da questa carta solo se hanno 5 o più carte nelle loro mani. Gli altri giocatori possono usare Stanza Segreta quando giochi Tirapiedi anche se non hanno 5 o più carte nelle loro mani. [Scegli come usare Tirapiedi dopo che gli altri giocatori hanno rivelato le loro Reazioni.]", + "name": "Tirapiedi" + }, + "Nobles": { + "description": "Scegli: +3 Carte, o +2 Azioni.2 <*VP*>", + "extra": " Questa è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Quando la giochi, scegli se pescare 3 carte o avere altre 2 Azioni da giocare; uno o l'altro. Alla fine della partita, questa carta vale 2 PV. Durante la preparazione, metti 12 Nobili nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.", + "name": "Nobili" + }, + "Pawn": { + "description": "Scegli due: +1 Carta, +1 Azione, +1 Acquisto, +1 Coin.
(le scelte devono essere diverse).", + "extra": " Prima scegli 2 fra le 4 opzioni. Non puoi scegliere la stesso opzione due volte. Dopo averle scelte entrambe, eseguile entrambe, nell'ordine che preferisci. Non puoi scegliere di pescare una carta e fare la seconda scelta dopo aver visto la carta pescata.", + "name": "Pedina" + }, + "Shanty Town": { + "description": "+2 AzioniRivela la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, +2 Carte.", + "extra": " Ricevi 2 ulteriori Azioni da giocare a prescindere da tutto. Quindi devi rivelare la tua mano. Se non hai carte Azione in mano, peschi 2 carte. Se la prima carta che peschi è una carta Azione, peschi comunque la seconda carta. Le carte Azione - Vittoria sono carte Azione.", + "name": "Baraccopoli" + }, + "Steward": { + "description": "Scegli: +2 Carte; o +2 Coins; o elimina 2 carte dalla tua mano.", + "extra": " Se scegli di eliminare 2 carte ed hai 2 o più carte in mano dopo aver giocato Maggiordomo, devi eliminare esattamente 2 carte. Puoi scegliere di eliminare 2 carte anche se hai solo una carta rimasta nella tua mano dopo aver giocato Maggiordomo; elimini solamente la carta rimasta. Non puoi prendere parte dei bonus: peschi 2 carte, ricevi 2 Coins, o elimini 2 carte.", + "name": "Maggiordomo" + }, + "Swindler": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore elimina la carta in cima al proprio mazzo ed ottiene una carta dello stesso costo di tua scelta.", + "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo deve prima mescolare; un giocatore che nonostante abbia mescolato sia ancora senza carte non elimina e non ottiene nulla. Il Truffatore si risolve in ordine di turno a cominciare dal giocatore alla tua sinistra. Le carte ottenute vanno nella pila degli scarti. Se un giocatore elimina una carta che costa 0, come un Rama, puoi scegliere di dargli una Maledizione (se ne rimangono). Puoi dare a un giocatore un'altra copia della carta eliminata. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva, e devi scegliere una carta ancora presente se puoi (non puoi scegliere un mazzetto esaurito). Se non ci sono carte nella Riserva dello stesso costo di una carta eliminata, non viene ottenuta alcuna carta. Un giocatore che riveli il Fossato come Reazione non rivela carte dal suo mazzo, quindi non elimina ne ottiene carte.", + "name": "Truffatore" + }, + "Torturer": { + "description": "+3 CarteOgni altro giocatore sceglie: scarta 2 carte; o ottiene una carta Maledizione, mettendola nella sua mano.", + "extra": " Ogni altro giocatore sceglie quale opzione subire e la subisce. Un giocatore può scegliere di ottenere una Maledizione anche se non ne rimane nessuno, in questo caso non ne ottiene; e un giocatore può scegliere di scartare 2 carte anche se non ha carte in mano o se ne ha una sola (se ne ha una sola, scarta quella). Le Maledizioni ottenute vanno in mano ai giocatori e non nelle loro pile degli scarti. Se non ci sono abbastanza Maledizioni per tutti, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore alla tua sinistra. Anche le decisioni seguono lo stesso ordine.", + "name": "Carceriere" + }, + "Trading Post": { + "description": "Elimina 2 carte dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Argento; mettila nella tua mano.", + "extra": " Se hai due o più carte in mano, devi eliminare esattamente 2 carte e ottenere una carta Argento. L'Argento ottenuto va nella tua mano e può essere speso nello stesso turno. Se il mazzetto Argento è vuoto, non ottieni una carta Argento (ma elimini comunque se possibile). Se hai una sola carta rimasta in mano e giochi Stazione Commerciale, elimini la carta rimasta ma non ottieni una carta Argento. Se non hai carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", + "name": "Stazione Commerciale" + }, + "Upgrade": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneElimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente 1 Coin più della carta eliminata.", + "extra": " Innanzitutto pesca una carta. Quindi, devi eliminare una carta dalla tua mano e ottenere una carta che costi esattamente 1 Coin in più rispetto alla carta eliminata. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva, e finisce nella tua pila degli scarti. Se non ci sono carte disponibili per quel costo, non ottieni nulla (hai comunque eliminato una carta). Se non hai una carta in mano da eliminare, non elimini ne ottieni carte. I costi delle carte sono influenzati dal Ponte. Dal momento che il Ponte influenza i costi sia della carta che elimini che delle carte che puoi ottenere, nella maggior parte dei casi il Ponte non avrà effetti. Ma siccome le carta non possono andare sotto il costo zero, un Ponte giocato prima di un Potenziamento ti permetterebbe di eliminare un Rame ed ottenere una Tenuta.", + "name": "Potenziamento" + }, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneNomina una carta, quindi rivela la carta in cima al tuo mazzo. Se è la carta nominata, mettila nella tua mano.", + "extra": " Prima peschi una carta. Quindi nomini una carta (\"Rame\", per esempio... non \"Carta Tesoro\") e riveli la prima carta del tuo mazzo; se è la carta nominata, la metti nella tua mano. Se non lo è, la rimetti in cima al mazzo.", + "name": "Pozzo dei Desideri" + }, + "Courtier": {}, + "Diplomat": {}, + "Lurker": {}, + "Mill": {}, + "Patrol": {}, + "Replace": {}, + "Secret Passage": {}, + "Bad Omens": {}, + "Bard": {}, + "Bat": {}, + "Blessed Village": {}, + "Cemetery": {}, + "Changeling": {}, + "Cobbler": {}, + "Conclave": {}, + "Crypt": {}, + "Cursed Gold": {}, + "Cursed Village": {}, + "Delusion": {}, + "Den of Sin": {}, + "Devil's Workshop": {}, + "Druid": {}, + "Envious - Deluded": {}, + "Envy": {}, + "Exorcist": {}, + "Faithful Hound": {}, + "Famine": {}, + "Fear": {}, + "Fool": {}, + "Ghost": {}, + "Ghost Town": {}, + "Goat": {}, + "Greed": {}, + "Guardian": {}, + "Haunted Mirror": {}, + "Haunting": {}, + "Idol": {}, + "Imp": {}, + "Leprechaun": {}, + "Locusts": {}, + "Lost in the Woods": {}, + "Lucky Coin": {}, + "Magic Lamp": {}, + "Miserable - Twice Miserable": {}, + "Misery": {}, + "Monastery": {}, + "Necromancer": {}, + "Night Watchman": {}, + "Pasture": {}, + "Pixie": {}, + "Plague": {}, + "Pooka": {}, + "Pouch": {}, + "Poverty": {}, + "Raider": {}, + "Sacred Grove": {}, + "Secret Cave": {}, + "Shepherd": {}, + "Skulk": {}, + "The Earth's Gift": {}, + "The Field's Gift": {}, + "The Flame's Gift": {}, + "The Forest's Gift": {}, + "The Moon's Gift": {}, + "The Mountain's Gift": {}, + "The River's Gift.": {}, + "The Sea's Gift": {}, + "The Sky's Gift": {}, + "The Sun's Gift": {}, + "The Swamp's Gift": {}, + "The Wind's Gift": {}, + "Tormentor": {}, + "Tracker": {}, + "Tragic Hero": {}, + "Vampire": {}, + "War": {}, + "Werewolf": {}, + "Will-O'-Wisp": {}, + "Wish": {}, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, + "Avanto": {}, + "Black Market": { + "name": "Mercato Nero" + }, + "Captain": {}, + "Church": {}, + "Dismantle": {}, + "Envoy": { + "name": "Inviato" + }, + "Governor": {}, + "Prince": {}, + "Sauna": {}, + "Stash": { + "name": "Gruzzolo" + }, + "Summon": {}, + "Walled Village": {}, + "Bank": { + "description": "? Coins\nQuando giochi questa carta, vale 1 Coin per ogni carta Tesoro che hai in gioco (inclusa questa).", + "extra": " Questo è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Coin per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Coin. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Coin più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.", + "name": "Banca" + }, + "Bishop": { + "description": "+1 Coin\n+1 segnalino \nElimina una carta dalla tua mano. + segnalini uguale alla metà del suo costo in Monete, per difetto.\nOgni altro giocatore può eliminare una carta dalla sua mano.", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Coin e un segnalino PV.", + "name": "Vescovo" + }, + "City": { + "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\nSe ci sono uno o più mazzetti vuoti nella Riserva, +1 Carta. Se ce ne sono due o più, +1 Coin e +1 Acquisto.", + "extra": " Peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Coin e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.", + "name": "Città" + }, + "Contraband": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Acquisto\nQuando giochi questa carta, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta. Non puoi comprare quella carta in questo turno.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 3 Coins, come l'Oro. Quando lo giochi, ricevi +1 Acquisto, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta, e non puoi comprare la carta nominata in questo turno. Questo non ti impedisce di ottenerla in altri modi diversi dall'acquistarla (ad esempio tramite Mucchio). Non è costretto a nominare una carta presente nella Riserva. Se giochi più di un Contrabbando nello stesso turno, il giocatore alla tua sinistra nomina una carta ogni volta; se nomina carte differenti, non puoi comprare nessuna delle carte nominate in questo turno. Puoi giocare Tesori in qualsiasi ordine, e risolvi questa abilità appena giochi questa carta, prima di giocare ulteriori Tesori. Nota che una volta che compri una carta nella fase Acquisto, non puoi giocare altri Tesori. Il numero di carte rimaste in mano a un giocatore è informazione pubblica, non nascondere quante carte hai in mano quando giochi Contrabbando.", + "name": "Contrabbando" + }, + "Counting House": { + "description": "Cerca nel tuo mazzo degli scarti, rivela qualsiasi numero di carte Rame presenti in esso, e mettile nella tua mano.", + "extra": " Questa carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.", + "name": "Contabilità" + }, + "Expand": { + "description": "Elimina una carta dalla tua mano. Ottieni una carta che costi fino a 3 Coins in più della carta eliminata.", + "extra": " Questa non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Coins in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.", + "name": "Ampliamento" + }, + "Forge": { + "description": "Elimina qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Ottieni una carta che costi esattamente la somma del costo totale della carte eliminate.", + "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Coins se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.", + "name": "Incastonare" + }, + "Goons": { + "description": "+1 Acquisto\n+2 Coins\nOgni altro giocatore scarta fino ad avere 3 carte nella propria mano.Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta, +1 segnalino .", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.", + "name": "Scagnozzi" + }, + "Grand Market": { + "description": "+1 Carta\n+1 Azione\n+1 Acquisto\n+2 CoinsNon puoi comprare questa carta se hai delle carte Rame in gioco.", + "extra": " Non sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Coin (come Prestito).", + "name": "Mercato di Lusso" + }, + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta Vittoria ottieni una carta Oro.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Quando compri una carta Vittoria con questa carta in gioco, guadagni un Oro dalla Riserva, mettendolo nel tuo scarto. Se non rimangono Ori, non ne ottieni. Se hai più di una carta Mucchio in giro, otterrai più di un Oro dall'acquisto di una singola carta Vittoria. Quindi se per esempio hai due Mucchio in gioco e nessun altro Tesoro, con +1 Acquisto, potresti comprare 2 Tenute ed ottenere 4 Ori. Le carte Vittoria includono carte che siano anche di altri tipi, come Nobili o Harem. Ottieni un Oro anche se usi Torre di Guardia per eliminare immediatamente la carta Vittoria ottenuta. Le carte Vittoria ottenute in modi diversi dall'acquisto non ti fanno ottenere Oro.", + "name": "Mucchio" + }, + "King's Court": { + "description": "Puoi scegliere una carta Azione dalla tua mano. Giocala tre volte.", + "extra": " Questa carta è simile a Sala del Trono, ma fa giocare l'Azione tre volte e non due. Scegli un'altra carta Azione dalla tua mano, la giochi, la giochi ancora, e la giochi una terza volta. Questo non consuma nessuna azione extra che ti era permessa da carte come Cantiere: Corte usa un'Azione e questo è tutto. Non puoi giocare altre carte mentre risolvi la carta giocata tre volte, a meno che non sia richiesto (come fa la stessa Corte). Se usi Corte su Corte, giocherai tre diverse Azioni tre volte, non usi nove volte una singola Azione. Se usi Corte su una carta che ti da' +1 Azione, come Mercato di Lusso, finirai con 3 Azioni rimaste.", + "name": "Corte" + }, + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scartala o eliminala. Scarta le altre carte.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.", + "name": "Prestito" + }, + "Mint": { + "description": "Puoi rivelare una carta Tesoro dalla tua mano. Ne ottieni una copia.Quando compri questa carta, elimina tutte le carte Tesoro che hai in gioco.", + "extra": " Quando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.", + "name": "Zecca" + }, + "Monument": { + "description": "+2 Coins
+1 segnalino ", + "extra": " Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]", + "name": "Monumento" + }, + "Mountebank": { + "description": "+2 Coins\nOgni altro giocatore può scartare una Maledizione. Se non lo fa, ottiene un Rame e una Maledizione.", + "extra": " Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.", + "name": "Ciarlatano" + }, + "Peddler": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione
+2 CoinsDurante la tua fase Acquisto, questa carta costas 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " La maggior parte delle volte, questa carta costa 8 Coins. Durante le fasi Acquisti, costa 2 Coins in meno per ogni carta Azione che hai in gioco. Questo costo si applica a tutti gli Ambulanti, inclusi quelli in mano o nei mazzi. Non costa mai meno di 0 Coins. Se giochi Corte su Cantiere, per esempio, hai solo due carte Azione in gioco, anche se hai giocato tre volte il Cantiere. Comprare carte usando la carta promo Mercato Nero non avviene durante la fase Acquisto, quindi in quel momento Ambulante costa ancora 8 Coins.", + "name": "Ambulante" + }, + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, ma non meno di 0 Coins.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Coins in meno, fino al minimo di 0 Coins. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Coins e non le normali 7 Coins. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Coins. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.", + "name": "Cava" + }, + "Rabble": { + "description": "+3 Carte\nOgni altro giocatore rivela le prime 3 carte del suo mazzo, elimina le carte Azione e Tesoro rivelate, e rimette in cima le altre nell'ordine che preferisce.", + "extra": " Gli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.", + "name": "Tumulto" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando ottieni una carta, puoi mettere quella carta in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 2 Coins, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.", + "name": "Sigillo Reale" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Coins o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.", + "extra": " Questo è un Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Coins o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Coins o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]", + "name": "Talismano" + }, + "Trade Route": { + "description": "+1 Acquisto\n+1 Coin per ogni segnalino Moneta sulla plancia Mercante.\nElimina una carta dalla tua mano.Preparazione: Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria nella Riserva. Quando una carta viene ottenuta da quel mazzetto, sposta il segnalino Moneta dal mazzetto alla plancia Mercante.", + "extra": " Ricevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Coin per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Coins. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.", + "name": "Mercante" + }, + "Vault": { + "description": "+2 Carte\nScarta qualsiasi numero di carte. +1 Coin per carta scartata.\nOgni altro giocatore può scartare 2 carte. Se lo fa, pesca una carta.", + "extra": " Qualsiasi numero\" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.", + "name": "Nascondiglio" + }, + "Venture": { + "description": "1 <*COIN*>\nQuando giochi questa carta, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Scarta le altre carte, e gioca quella carta Tesoro.", + "extra": " Questa è una carta Tesoro che vale 1 Coin, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.", + "name": "Soldo" + }, + "Watchtower": { + "description": "Pesca fino ad avere 6 carte in mano.Quando ottieni una carta, puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, elimina quella carta o mettila in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Quando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.", + "name": "Torre di Guardia" + }, + "Worker's Village": { + "description": "+1 Carta\n+2 Azioni\n+1 Acquisto", + "extra": " Peschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.", + "name": "Cantiere" + }, + "Academy": {}, + "Acting Troupe": {}, + "Barracks": {}, + "Border Guard": {}, + "Canal": {}, + "Capitalism": {}, + "Cargo Ship": {}, + "Cathedral": {}, + "Citadel": {}, + "City Gate": {}, + "Crop Rotation": {}, + "Ducat": {}, + "Experiment": {}, + "Exploration": {}, + "Fair": {}, + "Flag": {}, + "Flag Bearer": {}, + "Fleet": {}, + "Guildhall": {}, + "Hideout": {}, + "Horn": {}, + "Improve": {}, + "Innovation": {}, + "Inventor": {}, + "Key": {}, + "Lackeys": {}, + "Lantern": {}, + "Mountain Village": {}, + "Old Witch": {}, + "Pageant": {}, + "Patron": {}, + "Piazza": {}, + "Priest": {}, + "Recruiter": {}, + "Research": {}, + "Road Network": {}, + "Scepter": {}, + "Scholar": {}, + "Sculptor": {}, + "Seer": {}, + "Sewers": {}, + "Silk Merchant": {}, + "Silos": {}, + "Sinister Plot": {}, + "Spices": {}, + "Star Chart": {}, + "Swashbuckler": {}, + "Treasure Chest": {}, + "Treasurer": {}, + "Villain": {}, + "Ambassador": { + "description": "Rivela una carta dalla tua mano. Rimetti fino a 2 copie di essa dalla tua mano alla Riserva. Quindi ogni altro giocatore ne ottiene una copia.", + "extra": " Prima scegli e rivela una carta dalla tua mano. Puoi mettere fino a 2 copie di quella carta dalla tua mano nella Riserva. Puoi anche non metterne alcuna. Quindi ogni altro giocatore ottiene una copia di quella carta dalla Riserva. Se il mazzetto della carta scelta finisce, alcuni giocatori potrebbereo non ottenerne una copia; le carte sono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore successivo. Se non hai altre carte in mano quando giochi questa carta, non succede nulla.", + "name": "Ambasciatore" + }, + "Bazaar": { + "description": "+1 Carta
+2 Azioni
+1 Coin", + "extra": "Pesca una carta, hai altre 2 Azioni da usare, e ricevi 1 Coin in più da spendere in questo turno.", + "name": "Bazar" + }, + "Caravan": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione\nAll'inizio del tuo prossimo turno, +1 Carta.", + "extra": " Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo turno (non prima); la Carovana viene scartata durante la fase di Pulizia del turno successivo.", + "name": "Carovana" + }, + "Cutpurse": { + "description": "+2 CoinsOgni altro giocatore scarta una carta Rame (o rivela una carta senza Rame).", + "extra": " Gli altri giocatori devono scartare uno e un solo Rame. Se non hanno un Rame, devono rivelare la loro mano a tutti i giocatori.", + "name": "Borseggiatore" + }, + "Embargo": { + "description": "+2 Coins
Elimina questa carta. Metti un segnalino Embargo in cima ad un mazzetto della Riserva.Quando un giocatore compra una carta, ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo su quel mazzetto.", + "extra": " Puoi scegliere qualsiasi mazzetto nella Riserva. Se più carte Embargo vengono usate per mettere più segnalini Embargo sullo stesso mazzetto, un giocatore ottiene una carta Maledizione per ogni segnalino Embargo quando compra una carta da quel Mazzetto. Non ottieni carte Maledizione se ottieni una carta da un mazzetto con segnalini Embargo senza acquistarla (per esempio, se ottieni una carta coi Contrabbandieri). Se usi Sala del Trono su Embargo, piazzi due segnalini Embargo e non devono necessariamente andare sullo stesso mazzetto della Riserva. Se finisci i segnalini Embargo, usa qualsiasi cosa per sostituirli. Se non ci sono Maledizioni rimaste, i segnalini Embargo non fanno nulla.", + "name": "Embargo" + }, + "Explorer": { + "description": "Puoi rivelare una carta Provincia dalla tua mano. Se lo fai, ottieni una carta Oro e la metti nella tua mano. Altrimenti, guadagni una carta Argento e la metti nella tua mano.", + "extra": " Non sei costretto a rivelare una Provincia se ce l'hai in mano. Se ne riveli una ottieni un Oro, altrimenti ottieni un Argento. La carta ottenuta deve venire dalla Riserva e finisce nella tua mano; puoi spenderla nello stesso turno.", + "name": "Avventuriero" + }, + "Fishing Village": { + "description": "+2 Azioni
+1 CoinAll'inizio del tuo prossimo turno: +1 Azione, +1 Coin.", + "extra": " Ricevi 1 Coin da spendere e 2 altre Azioni da usare in questo turno. All'inizio del tuo prossimo turno ricevi 1 Coin e 1 Azione in più. Questo significa che potrai giocare un totale di 2 Azioni nel tuo prossimo turno (contando anche la tua normale Azione). Lascia questa carta davanti a te fino alla fase di Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Villaggio di Pescatori" + }, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 CarteOgni altro giocatore con 4 o più carte in mano mette carte dalla sua mano sopra al suo mazzo fino ad avere 3 carte in mano.", + "extra": " Gli altri giocatori scelgono queli carte mettere sui loro mazzi e in quale ordine. Questa carta non ha effetto su giocatori che abbiano già solo 3 carte in mano. Un giocatore senza carte rimaste nel mazzo non mescola; le carte messe sul mazzo diventano le uniche carte nel suo mazzo.", + "name": "Nave Fantasma" + }, + "Haven": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneMetti da parte una carta coperta dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo turno, mettila nella tua mano.", + "extra": " Prima pesca una carta; quindi scegli una carta della tua mano e mettila da parte, coperta. Metti la carta da parte sopra la Rada, per ricordartene il motivo. Gli altri giocatori non possono vedere cosa hai messo da parte. Devi mettere da parte una carta; non è opzionale. La Rada e la carta rimangono lì fino all'inizio del tuo prossimo turno, momento nel quale prenderai in mano la carta messa via. La Rada in sè viene scartata nella fase Pulizia del turno successivo.", + "name": "Rada" + }, + "Island": { + "description": "Metti da parte questa e un'altra carta dalla tua mano sulla tua plancia Isola. Rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.2 <*VP*>", + "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Isola. L'Isola è sia una carta Azione che una carta Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Isole nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori. L'Isola e la carta messa via con essa vengono poste scoperte sulla plancia Isola. Non vanno mescolate nel tuo mazzo quando devi mescolare. Tornano nel tuo mazzo alla fine della partita per calcolare i punti vittoria. L'Isola vale 2 PV. Se non hai altre carte in mano quando giochi Isola, metti via solo l'Isola. Se usi Sala del Trono sull'Isola, metti via l'Isola e due carte dalla tua mano. Puoi guardare le carte sulla plancia Isola in ogni momento, e possono vederle anche gli altri giocatori.", + "name": "Isola" + }, + "Lighthouse": { + "description": "+1 AzioneOra e all'inizio del tuo prossimo turno: +1 Coin.Mentre questa carta è in gioco, quando un altro giocatore usa una carta Attacco, quella carta non ha effetto su di te.", + "extra": " Ricevi un'Azione e una Moneta in questo turno, e solo una Moneta nel prossimo turno. Le carte Attacco usate da altri giocatori non hanno effetto su di te, nemmeno se lo vorresti. Potresti rivelare Stanza Segreta per pescare 2 carte e metterne 2 dalla mano in cima al tuo mazzo quando una carta Attacco viene giocata, ma comunque non subire l'Attacco. Ricevi comunque i benefici (come + Carte) delle carte Attacco che giochi nel tuo turno. Il Faro viene scartato nella fase Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Faro" + }, + "Lookout": { + "description": "+1 AzioneGuarda le prime 3 carte del tuo mazzo. Eliminane una. Scartane una. Rimetti l'altra in cima al mazzo.", + "extra": " Se non hai 3 carte da guardare in cima al tuo mazzo, guardane quante puoi quindi mescola la tua pila degli scarti per vedere le carte che mancano. Devi vedere tutte e tre le carte prima di decidere quale eliminare, quale scartare, e quale carta rimettere in cima al mazzo. Se le 3 carte che guardi sono le ultime carte del tuo mazzo, la carta che rimetti a posto sarà l'unica carta del tuo mazzo. Se hai meno di tre carte da guardare, anche dopo aver mescolato, devi seguire le istruzioni sulla carta in ordine. Se hai una sola carta da guardare, devi eliminarla. Se ne hai due, devi eliminarne una e scartare l'altra.", + "name": "Vedetta" + }, + "Merchant Ship": { + "description": "Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Coins.", + "extra": " Ricevi 2 Coins da spendere in questo turno, e altre 2 nel tuo prossimo turno. Lascia questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno.", + "name": "Nave Mercantile" + }, + "Native Village": { + "description": "+2 AzioniScegli: metti da parte una carta coperta dalla tua mano sulla tua plancia Villaggio Indigeno; o prendi in mano tutte le carte dalla tua plancia Villaggio Indigeno. Puoi guardare le carte sulla tua plancia quando vuoi; rimettile nel tuo mazzo alla fine della partita.", + "extra": " La prima volta che ottieni una di queste carte, prendi una plancia Villaggio Indigeno. Quando giochi Villaggio Indigeno, prendi tutte le carte presenti sulla tua plancia Villaggio Indigeno e mettile nella tua mano, o metti via la prima carta del tuo mazzo coperta (mescola se necessario) sulla plancia Villaggio Indigeno. Puoi scegliere qualunque opzione anche se non hai carte sulla tua plancia o non hai carte nel tuo mazzo. Puoi guardare le tue carte sulla plancia in ogni momento. Alla fine della partita, qualsiasi carta che sia ancora sulla plancia torna nel tuo mazzo per il punteggio. Il Villaggio Indigeno in sè non viene messo via; va nella tua pila degli scarti nella fase Pulizia.", + "name": "Villaggio Indigeno" + }, + "Navigator": { + "description": "+2 CoinsGuarda le prima 5 carte del tuo mazzo. Scartale tutte, o rimettile in cima al tuo mazzo nell'ordine che preferisci.", + "extra": " Scarti tutte e 5 le carte o nessuna di essa. Se non le scarti, rimettile in cima al mazzo nell'ordine che preferisci. Se non ci sono 5 carte rimaste nel tuo mazzo, guardane quante puoi, quindi mescola la tua pila degli scarti (senza includere le carte appena guardate), e guarda le carte rimanenti. Se ancora non ce ne sono 5, guarda solo quelle che sono rimaste, e rimettile a posto o scartale.", + "name": "Navigatore" + }, + "Outpost": { + "description": "Peschi solo 3 carte (invece di 5) nella fase Pulizia di questo turno. Gioca un turno extra al termine di questo. Questo non può portarti a fare più di due turni consecutivi.", + "extra": " Il turno extra è del tutto normale tranne che la tua mano iniziale per esso è di sole 3 carte. Questo significa che hai pescato solo 3 carte e non 5 durante la fase Pulizia del turno nel quale giochi Avamposto. Lascia Avamposto davanti a te fino alla fine del turno extra. Se giochi Avamposto e un'altra carta Durata, come Nave Mercantile, il turno dall'Avamposto sarà il \"prossimo turno\", quindi otterrai gli effetti in quel turno extra. Se giochi Avamposto due volte in un turno, avrai comunque un solo turno extra. Se giochi Avamposto durante un turno extra, non ti darà un altro turno.", + "name": "Avamposto" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Carta
+1 AzioneGuarda la carta in fondo al tuo mazzo. Puoi metterla in cima.", + "extra": " Pesca una carta prima di guardare la carta in fondo al tuo mazzo. Se piazzi la carta in cima al tuo mazzo, assicurati di non guardare la carta che vi sta sotto in fondo al mazzo mentre la prendi. Se non hai carte rimaste quando devi vedere il fondo, prima mescola.", + "name": "Pescatore di Perle" + }, + "Pirate Ship": { + "description": "Scegli: Ogni altro giocatore rivela le prime 2 carte del suo mazzo, elimina una carta Tesoro rivelata di tua scelta, scarta il resto e se è stata eliminata almeno una carta tesoro metti un segnalino Moneta sulla tua plancia Nave Pirata; o, +1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla tua plancia Nave Pirata.", + "extra": " Quando ottieni questa carta per la prima volta, prendi una plancia Nave Pirata. Se usi la Nave Pirata per eliminare Tesori, un giocatore con solo una carta rimasta la rivela e quindi mescola (senza includere la carta appena rivelata) per avere l'altra carta da rivelare; un giocatore senza carte rimaste mescola per averle entrambe. Un giocatore che ancora non abbia due carte da rivelare dopo aver mescolato rivela solo quel che può. Ogni giocatore elimina al massimo una carta Tesoro, scelta da chi ha giocato Nave Pirata fra le carte rivelate. Se viene eliminata almeno una carta Tesoro in questo modo, metti un segnalino Moneta sulla plancia Nave Pirata. Non puoi ottenere più di un segnalino quando giochi questa carta, a prescindere da quanti Tesori vengano eliminati. Se scegli di non tentare di eliminare Tesori dagli altri giocatori, la Nave Pirata vale 1 Coin per ogni segnalino Moneta presente sulla plancia. La Nave Pirata è una carta Azione - Attacco e i giocatori possono rivelare Stanza Segreta anche se la usi per ricevere + Monete. [Scegli come usare la Nave Pirata dopo che gli altri giocatori han finito di rivelare Reazioni.]", + "name": "Nave Pirata" + }, + "Salvager": { + "description": "+1 AcquistoElimina una carta dalla tua mano.+_ Coins, è il costo della carta eliminata.", + "extra": " Se hai almeno una carta nella tua mano, devi eliminarne una. Se non hai carte in mano rimaste da eliminare, non ricevi Monete ma hai comunque +1 Acquisto.", + "name": "Recupero" + }, + "Sea Hag": { + "description": "Ogni altro giocatore scarta la carta in cime al proprio mazzo, quindi ottiene una carta Maledizione che mette in cima al proprio mazzo.", + "extra": " Un giocatore senza carte rimaste nel suo mazzo deve mescolare per avere una carta da scartare. Se dopo aver mescolato è ancora senza carte, non scarta. Un giocatore che scarti la sua ultima carta usa la Maledizione ottenuta come unica carta del suo mazzo. Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare, vengono distribuite in ordine di turno a partire dal giocatore a sinistra di chi ha giocato Megera dei Mari.", + "name": "Megera dei Mari" + }, + "Smugglers": { + "description": "Ottieni una copia di una carta che costi fino a 6 Coins che il giocatore alla tua destra abbia ottenuto nel suo ultimo turno.", + "extra": " Il turno che conta è l'ultimo giocato dal giocatore alla tua destra, anche se hai fatto più turni di fila. Se quel giocatore non ha ottenuto carte, o nessuna del costo di 6 Coins o meno, Contrabbandieri non fa nulla. Se quel giocatore ha ottenuto più di una carta che costi 6 o meno, scegli di quale ottenere una copia. Le carte ottenute devono venire dalla Riserva. Possono essere qualsiasi carta ottenuta, che sia comprata o ottenuta in altro modo; puoi persino ottenere una carta che il precedente giocatore abbia ottenuto tramite Contrabbandieri. Se il precedente giocatore ha ottenuto una carta tramite Mercato Nero, non potrai ottenerne una copia (non ce ne sono copie nella Riserva). Questo non è un Attacco; Faro e Fossato non possono fermarlo. Non puoi ottenere con Contrabbandieri carte che abbiano una Pozione nel costo.", + "name": "Contrabbandieri" + }, + "Tactician": { + "description": "Scarta la tua mano. Se hai scartato almeno una carta in questo modo, all'inizio del tuo prossimo turno +5 Carte, +1 Acquisto, e +1 Azione.", + "extra": " Aspetta l'inizio del tuo prossimo turno per pescare le 5 carte extra; non le peschi al termini del turno in cui hai giocato Stratega. Lo Stratega rimane davanti a te fino alla fase Pulizia del tuo prossimo turno. Dal momento che devi scartare almeno una carta per ottenere i bonus dallo Stratega, non è possibile usare Sala del Trono per ottenere +10 Carte, +2 Acquisti e +2 Azioni. Dovresti scartare tutte le tue carte col primo Stratega, e non avresti carte da scartare per guadagnare i bonus forniti dallo Stratega.", + "name": "Stratega" + }, + "Treasure Map": { + "description": "Elimina questa e un'altra copia di Mappa del Tesoro dalla tua mano. Se hai eliminato due carte Mappa del Tesoro, ottieni 4 carte Oro, mettendole in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Puoi giocare questa carta senza un'altra Mappa del Tesoro nella tua mano; se lo fai, eliminala senza guadagnare nulla. Devi scartare due vere copie di Mappa del Tesoro per ottenere gli Ori; quindi per esempio se usi Sala del Trono su una Mappa del Tesoro, con due altre Mappe del Tesoro in mano, la prima volta che si risolve Mappa del Teosoro la elimini con un'altra e ottieni 4 Ori, e la seconda volta che si risolve elimini l'altra tua Mappa del Tesoro ma non guadagni nulla (dal momento che non hai davvero eliminato la Mappa del Tesoro giocata in quel momento). Se non ci sono abbastanza carte Oro rimaste, ottieni quel che puoi. Gli Ori ottenuti vanno in cima al mazzo. Se il tuo mazzo era vuoto diventano le uniche carte del tuo mazzo.", + "name": "Mappa del Tesoro" + }, + "Treasury": { + "description": "+1 Carta
+1 Azione
+1 CoinQuando scarti questa carta dal gioco, se non hai comprato carte Vittoria, puoi mettere questa carta in cima al tuo mazzo.", + "extra": " Se compri più di una carta e almeno una queste è una carta Vittoria, nessuno dei tuoi Tesori può essere posto sul tuo mazzo. Se hai giocato più di un Tesoro e non hai comprato una carta Vittoria in questo turno, puoi metterli tutti o alcuni sul tuo mazzo. Se te ne dimentichi e scarti un Tesoro nella tua pila degli scarti, hai essenzialmente scelto di non usare l'abilità opzionale. Non puoi andare a cercarti il Tesoro fra gli scarti. Ottenere una carta Vittoria senza comprarla, come con Contrabbandieri, non ti impedisce di mettere Tesoro sul tuo mazzo.", + "name": "Tesoro" + }, + "Warehouse": { + "description": "+3 Carte
+1 Azione
scarta 3 carte.", + "extra": " Se non hai 3 carte da pescare nel tuo mazzo, pescane quante puoi, mescola la tua pila degli scarti, e pesca il resto. Se ancora non sei in grado di pescare 3 carte, pescane quante puoi. Dovrai comunque scartare 3 carte se puoi, anche se non ne hai potute pescare 3. Puoi scartare qualsiasi carta nella tua mano, non necessariamente quelle pescate.", + "name": "Magazzino" + }, + "Wharf": { + "description": "Ora e all'inizio del tuo prossimo turno: +2 Carte, +1 Acquisto.", + "extra": " Peschi 2 carte ed hai un Acquisto extra in questo turno, e peschi altre 2 carte con un Acquisto extra all'inizio del tuo prossimo turno. Non peschi le 2 carte extra per il prossimo turno fin quando quel turno non inizia. Tieni questa carta davanti a te fino alla fase Pulizia del prossimo turno.", + "name": "Molo" + }, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Catapult - Rocks": {}, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, + "Encampment - Plunder": {}, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Gladiator - Fortune": {}, + "Hermit - Madman": {}, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Page -> Champion": {}, + "Patrician - Emporium": {}, + "Peasant -> Teacher": {}, + "Pixie - Goat": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Sauna - Avanto": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Settlers - Bustling Village": {}, + "Shelters": {}, + "Shepherd - Pasture": {}, + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Tournament and Prizes": {}, + "Tracker - Pouch": {}, + "Treasurer - Key": {}, + "Urchin - Mercenary": {}, + "Vampire - Bat": {}, + "adventures events": {}, + "empires events": {}, + "empires landmarks": {}, + "nocturne boons": {}, + "nocturne hexes": {}, + "nocturne states": {}, + "promo events": {}, + "renaissance projects": {}, + "events": {}, + "landmarks": {} +} diff --git a/card_db_src/it/sets_it.json b/card_db_src/it/sets_it.json new file mode 100644 index 0000000..cc157f5 --- /dev/null +++ b/card_db_src/it/sets_it.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Adventures", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Ad" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchimia", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "Al" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Cornucopia", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "C" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Dark Ages", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "D" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1° Edizione", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2° Edizione", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2° Edizione di Aggiornamento", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "The world is big and your kingdom gigantic. It's no longer a kingdom really; it's an empire — which makes you the emperor. This entitles you to a better chair, plus you can name a salad after yourself.\nIt's not easy being emperor. The day starts early, when you light the sacred flame; then it's hours of committee meetings, trying to establish exactly why the sacred flame keeps going out. Sometimes your armies take over a continent and you just have no idea where to put it. And there's the risk of assassination; you have a food taster, who tastes anything before you eat it, and a dagger tester, who gets stabbed by anything before it stabs you. You've taken to staying at home whenever it's the Ides of anything. Still, overall it's a great job. You wouldn't trade it for the world — especially given how much of the world you already have.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extra", + "set_text": "", + "text_icon": "Ex" + }, + "guilds": { + "set_name": "Guilds", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Nuovi Orizzonti", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "NO" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrigo 2° Edizione", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "Intrigo", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrigo 2° Edizione", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrigo", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrigo 2° Edizione di Aggiornamento", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrigo", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Pm" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Prosperità", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "P" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Seaside", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "S" + } +} diff --git a/card_db_src/it/types_it.json b/card_db_src/it/types_it.json new file mode 100644 index 0000000..626de33 --- /dev/null +++ b/card_db_src/it/types_it.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Action", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Attack", + "Blank": "Blank", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Castle", + "Curse": "Curse", + "Doom": "Doom", + "Duration": "Duration", + "Event": "Event", + "Events": "Events", + "Expansion": "Expansion", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Gathering", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Landmark", + "Landmarks": "Landmarks", + "Looter": "Looter", + "Night": "Night", + "Prize": "Prize", + "Prizes": "Prizes", + "Project": "Project", + "Reaction": "Reaction", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruins", + "Shelter": "Shelter", + "Shelters": "Shelters", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Start Deck", + "State": "State", + "Trash": "Trash", + "Traveller": "Traveller", + "Treasure": "Treasure", + "Victory": "Victory", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/labels_db.json b/card_db_src/labels_db.json new file mode 100644 index 0000000..7d22a91 --- /dev/null +++ b/card_db_src/labels_db.json @@ -0,0 +1,87 @@ +[ + { + "gap-horizontal": 0.76, + "gap-vertical": 0.0, + "height": 1.27, + "margin-left": 0.75, + "margin-top": 1.27, + "name": "Label Avery 8867 Letter", + "names": [ + "8867", + "5167", + "5267", + "5667", + "5967", + "8167", + "8667", + "8927", + "15267", + "15667", + "18167", + "18667", + "28667", + "48267", + "48467", + "48867", + "95667" + ], + "pad-horizontal": 0.1, + "pad-vertical": 0.1, + "paper": "LETTER", + "tab-only": true, + "width": 4.45 + }, + { + "gap-horizontal": 0.116, + "gap-vertical": 0.0, + "height": 1.69, + "margin-left": 1.02, + "margin-top": 1.08, + "name": "Label Avery L4732 A4", + "names": [ + "L4732", + "L7632" + ], + "pad-horizontal": 0.1, + "pad-vertical": 0.1, + "paper": "A4", + "tab-height": 1.2, + "tab-only": true, + "width": 3.56 + }, + { + "gap-horizontal": 0.295, + "gap-vertical": 0.0, + "height": 2.115, + "margin-left": 0.95, + "margin-top": 2.15, + "name": "Label Avery L4736 A4", + "names": [ + "L4736", + "L6113" + ], + "pad-horizontal": 0.1, + "pad-vertical": 0.1, + "paper": "A4", + "tab-height": 1.0, + "tab-only": false, + "width": 4.53 + }, + { + "gap-horizontal": 0.96, + "gap-vertical": 0.42, + "height": 5.93, + "margin-left": 1.74, + "margin-top": 1.47, + "name": "Label Avery Presta 94211 Letter", + "names": [ + "94211" + ], + "pad-horizontal": 0.1, + "pad-vertical": 0.1, + "paper": "LETTER", + "tab-height": 0.9, + "tab-only": false, + "width": 8.57 + } +] diff --git a/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json new file mode 100644 index 0000000..5a00574 --- /dev/null +++ b/card_db_src/nl_du/bonuses_nl_du.json @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "exclude": [ + "fiche", + "Token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Kaarten", + "Kaart", + "Aanschaffen", + "Aanschaf", + "Acties", + "Actie" + ] +} diff --git a/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json new file mode 100644 index 0000000..d50d7ff --- /dev/null +++ b/card_db_src/nl_du/cards_nl_du.json @@ -0,0 +1,2008 @@ +{ + "Alms": { + "description": "Eenmaal per beurt: heb je geen geldkaarten in het spel, pak dan een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins.", + "extra": " Je kunt deze gebeurtenis eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en heb je geen geldkaarten in het spel, dan pak je een kaart die 4 Coins of minder waard is. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegtapel. ", + "name": "Aalmoes" + }, + "Amulet": { + "description": "Kies nu en aan het begin van je volgende beurt één van de volgende: +1 Coin; of vernietig 1 kaart uit je hand; of pak 1 Zilver.", + "extra": " Kies iets bij het spelen van deze kaart en aan het begin van je volgende beurt opnieuw. De keuzes mogen gelijk of verschillend zijn. ", + "name": "Amulet" + }, + "Artificer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nLeg zoveel kaarten af als je wilt. Je mag 1 kaart pakken die zoveel waard is als het aantal afgelegde kaarten. Leg de gepakte kaart op je trekstapel.", + "extra": " Je krijgt eerst +1 Kaart, +1 Actie en +1 Coin. Daarna leg je zoveel kaarten af als je wilt. Dat mogen er ook 0 zijn. Je pakt dan een kaart met een waarde die gelijk is aan het aantal afgelegde kaarten. Leg je geen kaarten af, dan mag je een kaart pakken die 0 Coins kost. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je gedekte stapel. Je mag ervoor kiezen geen kaart te pakken, ook al leg je kaarten af. ", + "name": "Kanonnengieter" + }, + "Ball": { + "description": "Neem je -1 Coin-fiche. Pak 2 kaarten die elk ten hoogste 4 Coins waard zijn.", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart neem je je -1 Coin-fiche, dat ervoor zorgt dat je de volgende keer dat je Coins ontvangt er 1 COin minder krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarna pak je 2 kaarten die elk 4 Coins of minder waard zijn. Dit mogen 2 verschillende of 2 gelijke zijn. ", + "name": "Bal" + }, + "Bonfire": { + "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten die je in het spel hebt.", + "extra": " Deze kaart staat uitsluitend toe om kaarten \"in het spel\" te vernietigen, geen kaarten uit je hand. Je mag 0, 1 of 2 kaarten vernietigen. Vernietig je geldkaarten met deze kaart, dan verlies je niet de Coins die je er deze beurt voor krijgt. ", + "name": "Vreugdevuur" + }, + "Borrow": { + "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, leg het er dan op en +1 Coin.", + "extra": " Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en ligt je -1 Kaart-fiche niet op je gedekte stapel, dan leg je het er nu op en je krijgt +1 Coin. Het -1 Kaart-fiche zorgt ervoor dat je de volgende keer dat je kaarten mag trekken er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Lenen" + }, + "Bridge Troll": { + "description": "Iedere andere speler neemt zijn -1 Coin fiche. Nu en aan het begin van je volgende beurt:\n+1 aanschafZolang deze kaart in het spel is, kosten kaarten je in jouw beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coin.", + "extra": " Deze kaart geeft iedere andere speler zijn -1 Coin-fiche (zie \"Fiches\" in de spelregels). Daarnaast krijg je +1 Aanschaf in de beurt dat je de Brugtrol speelt en in je volgende beurt. Zolang je de Brugtrol in het spel hebt, kosten kaarten jou in je eigen beurt 1 Coin minder, maar niet minder dan 0 Coins. Dit geldt voor alle kaarten, waaronder kaarten in de voorraad, handkaarten en kaarten in je stapels. Brugtrollen zijn cumulatief. ", + "name": "Brugtrol" + }, + "Caravan Guard": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van je volgende beurt: +1 CoinAls een andere speler een aanvalskaart speelt mag je deze kaart uit je hand spelen. (+1 Actie heeft geen effect als het niet jouw beurt is.)", + "extra": " Deze kaart geeft je bij het spelen ervan +1 Kaart en +1 Actie, en +1 Coin aan het begin van je volgende beurt. Deze kaart is van de soort \"Reactie\", waardoor je de kaart direct mag spelen als een andere speler een aanvalskaart speelt. Speel je deze kaart in de beurt van een andere speler, dan mag je de extra kaart trekken, maar niet de extra actie uitvoeren. Je krijgt aan het begin van jouw volgende beurt +1 Coin. Belangrijk: krijg je in een beurt van een andere speler zaken die uitsluitend in je eigen beurt mag gebruiken, zoals bijvoorbeeld +1 Actie, +1 Aanschaf of een +1 Coin-fiche, dan vervallen deze (je kunt het voordeel niet naar je volgende beurt meenemen). Met +1 Coin mag je wel een -1 Coin-fiche dat je via een Brugrol hebt gekregen verwijderen. Na het reageren met de Karavaanescorte mag je nog meer reactiekaarten spelen als je dat wilt, ook ractiekaarten die je juist hebt getrokken. ", + "name": "Karavaanescorte" + }, + "Champion": { + "description": "+1 Actie\nJe bent voor de rest van het spel beschermd tegen aanvalskaarten van andere spelers. Elke keer dat je eeb actie speelt: +1 Actie.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Zodra de Kampioen is gespeeld, blijft deze de rest van het spel \"in het spel\". De kaart geeft je de rest van het spel elke keer dat je een actiekaart speelt +1 Actie. Dat betekent dat je altijd in staat bent om al je actiekaarten te spelen. Verder beschermt de kaart je tegen alle aanvalskaarten (of je dat wilt of niet). De kampion beschermt uitsluitend tegen aanvalskaarten die na het spelen van de Kampioen worden gespeeld. ", + "name": "Kampioen" + }, + "Coin of the Realm": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt,leg deze dan op je Herbergtableau.Direct na het afhandelen van een actie mag je deze kaart oproepen, voor +2 Acties.", + "extra": " Deze geldkaart is 1 Coin waard. Je speelt de kaart in je aanschaffase, net als andere geldkaarten. Leg de kaart bij het spelen ervan op je Herbergtableau. Het geeft je nog steeds de 1 Coin, maar is niet meer \"in het spel\". De kaart blijft op je Herbergtableau totdat je deze oproept. Je mag de kaart oproepen nadat je een gespeelde actiekaart hebt afgehandeld. De Koninklijke munt geeft je in die beurt dan +2 Acties, maar geen 1 Coin. Leg de Koninklijke munt daarna zoals gebruikelijk af. ", + "name": "Koninklijke Munt" + }, + "Disciple": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Pak er een exemplaar van.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leermeester ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Het spelen van een actiekaart uit je hand is optioneel. Speel je er één, dan speel je deze tweemaal en pak je er een exemplaar van, indien mogelijk (niet optioneel). Pak het exemplaar uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Speel je een niet-voorraadkaart, zoals de Vluchteling, dan mag je deze tweemaal spelen, maar je pakt er geen exemplaar van. Het spelen van deze actiekaart verbruikt geen extra acties, zoals bijvoorbeeld de Zeehaven. De Leerknecht verbruikt zelf 1 actie en dat is alles. Je mag geen andere actiekaarten spelen tussen het afhandelen van een door de Leerknecht meermaals gespeelde actiekaart door, tenzij de betreffende actiekaart dat zelf aangeeft (zoals de Leerknecht doet). Gebruik je de Leerknecht om een duurzame kaart tweemaal te spelen, dan blijft de leerknecht in het spel totdat de duurzame kaart is afgelegd. ", + "name": "Leerknecht" + }, + "Distant Lands": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Deze kaart is aan het einde vna het spel 4 waard als hij op je Herbergtableau ligt (anders 0 ).", + "extra": " Dit is een overwinningskaart. Gebruik er 8 in en spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers. Dit is daarnaast een actiekaart. Leg deze bij het spelen op je Herbergtableau. De kaart blijft daar de rest van het spel, er is geen manier om deze op te roepen. Verre Landen is aan het einde van het spel 2 waard als de kaart op je Herbergtableau ligt of 0 als de kaart daar niet si. In beide gevallen is de kaart onderdeel van je stapels (en wordt bijvoorbeeld meegeteld bij de bepaling van het aantal voor Tuinen). ", + "name": "Verre landen" + }, + "Dungeon": { + "description": "+1 Actie\nNu en aan het begin van je volgende beurt: +2 Kaarten, leg daarna 2 kaarten af.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie, trek je 2 kaarten en leg je er 2 af. Aan het begin van je volgende beurt trek je weer 2 kaarten en leg je er 2 af. ", + "name": "Kerker" + }, + "Duplicate": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Als je een kaart met een waarde van maximaal 6 Coins pakt, mag je deze kaart oproepen om nog een exemplaar van de gepakte kaart te pakken.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart leg je deze op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze oproept. Je mag het Duplicaat oproepen als je een kaart pakt die ten hoogste 6 Coins kost. Je pakt dan nog een exemplaar van deze kaart. De gepakte kaart moet uit de voorraad komen en je legt deze op je aflegstapel. Met een Duplicaat kun je geen extra exemplaar van niet-voorraadkaarten, zoals Leermeester, pakken. Je mag het Duplicaat oproepen als je kaarten pakt in een beurt van een andere speler. Je mag meer Duplicaten oproepen om meer exemplaren van de betreffende kaart te pakken. Leg het Duplicaat af in de opschoonfase van de beurt waarin je de kaart hebt opgeroepen (ook als het de beurt van een andere speler is). ", + "name": "Duplicaat" + }, + "Expedition": { + "description": "Trek 2 kaarten extra voor je volgende hand.", + "extra": " Deze kaart verhoogt het aantal kaarten dat je in de opschoonfase van de betreffende beurt trekt. De Expeditie werk cumulatief. Normaal gesproken trek je 5 kaarten, met 1 expeditie trek je 7 kaarten, met 2 expedities 9, enzovoort. Expeditie geldt uitsluitend in de beurt waarin je deze koopt. Speel je een Voorpost (uit Dominion: Hijs de Zeilen!) om een extra beurt met 3 kaarten spelen, dan voeg je de 2 kaarten voor de Expeditie aan je hand van 3 toe (5 totaal). ", + "name": "Expeditie" + }, + "Ferry": { + "description": "Verplaats je -2 Coin Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel (kaarten van deze stapel kosten in jouw beurt 2 Coins minder maar niet minder dan 0 Coins).", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart verplaats je je -2 Coins Kosten-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche zorgt ervoor dat kaarten van deze stapel in jouw beurt 2 Coins minder kosten (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Veerboot" + }, + "Fugitive": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Leerknecht ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je +1 Actie en leg je daarna 1 kaart uit je hand af. De afgelegde kaart hoeft niet één van de juist getrokken kaarten te zijn. ", + "name": "Vluchteling" + }, + "Gear": { + "description": "+2 Kaarten\nLeg ten hoogste 2 kaarten uit je hand gedekt opzij. Neem deze aan het begin van je volgende beurt in je hand.", + "extra": " Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand opzijleggen. Leg deze gedekt onder de Uitrusting (je mag ze bekijken). De kaarten hoeven niet dezelfde te zijn als die je met de Uitrusting hebt getrokken. Leg je 0 kaarten opzij, dan leg je Uitrusting af in de beurt dat je deze hebt gespeeld. Leg je 1 of 2 kaarten af, dan neem je deze aan het begin van je volgende beurt in je hand en leg je Uitrusting aan het einde van die beurt af. ", + "name": "Uitrusting" + }, + "Giant": { + "description": "Draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu gedekt: +1 Coin. Ligt het nu open: +5 Coin en iedere andere speler toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Is deze kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard, dan moet hij deze vernietigen. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek.", + "extra": " Aan het begin van het spel ligt je reisfiche (met de schoen) open voor je. Bij het spelen van deze kaart draai je je reisfiche om. Ligt het dan gedekt, dan ontvang je +1 COin en verder niets. Ligt het nu open, dan krijg je +5 Coins en vindt het aanvalsgedeelte plaats. Handel de aanval in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Dit toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel en vernietigt deze als de kaart 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waar is. Anders legt hij de kaart af en pakt hij een Vloek. Kaarten die Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins, 4 Coins 5 Coins of 6 Coins. Kaarten met een * of + naast de kosten (zoals Leermeester of Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel vernietigd. Spelers kunnen met reactiekaarten (zoals de Karavaanescorte) op een Reus reageren, ook als die deze beurt maar 1 Coin geeft. ", + "name": "Reus" + }, + "Guide": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je hele hand af te leggen en 5 kaarten te trekken.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie, en leg je de Gids op je Herbergtableau. De Gids blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Roep je de Gids op, dan verplaats je deze van je Herbergtableau naar je speelgebeid (\"in het spel\"). Je legt je hand af en trekt 5 kaarten. Aan het einde van deze beurt leg je de Gids zoals gebruikelijk af. ", + "name": "Gids" + }, + "Haunted Woods": { + "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt zijn handkaarten in een volgorde naar keuze op zijn gedekte stapel leggen.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Kaarten", + "extra": " Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je trekt aan het begin van je volgende beurt 3 kaarten en tot dat moment moeten de andere spelers na het kopen van een kaart hun resterende handkaarten op hun gedekte stapel leggen. Het is mogelijk dat een speler na het kopen van een kaart geen handkaarten meer heeft. Resterende handkaarten bevatten meestal overwinningskaarten, Vloeken en niet gespeelde acties. Een speler mag vrijwillig geldkaarten en acties niet spelen om gebruik te maken van het feit dat hij zijn kaarten op zijn gedekte stapel moet leggen. Een andere speler die geen kaarten koopt, legt zijn hand zoals gebruikelijk af. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart (een speler legt zijn hand dan niet op zijn gedekte stapel). Speel je het Spookbos en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan tek je de 3 kaarten aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Spookbos reageren, dan moet je dat doen op het moment dat het Spookbos wortd gespeeld. ", + "name": "Spookbos" + }, + "Hero": { + "description": "+2 Coins\nPak een geldkaart.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Kampioen ruilen.\n(Deze kaart bevndt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Pak de geldkaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Je mag kiezen uit alle geldkaarten die zich in dit spel in de voorraad bevinden. ", + "name": "Held" + }, + "Hireling": { + "description": "Aan het begin van elke van je volgende beurten:\n+1 Kaart\n(Deze kaart blijft in het spel.)", + "extra": " Na het spelen van deze kaart trek je de rest van het spel aan het begin van je beurt 1 kaart. De huursoldaat blijft de rest van het spel \"in het spel\" om dit aan te geven. Gebruik je de Leerknecht (of een erop lijkende kaart, zoals Troonzaal) om de Huursoldaat tweemaal uit te spelen, dan trek je elke beurt 2 kaarten. In dat geval blijft de Leerknecht ook de rest vna het spel \"in het spel\". ", + "name": "Huursoldaat" + }, + "Inheritance": { + "description": "Eenmaal per spel: leg een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van maximaal 4 Coins uit de voorraad opzij. Leg een ergoedfiche erop (jouw Landgoederen krijgen de eigenschappen en de soorten van de kaart).", + "extra": " Je mag deze kaart eenmaal per spel kopen. Doe je dat, leg dan een actiekaart die geen overwinningskaart is met een waarde van 4 Coins of minder uit de voorraad opzij en leg je ergoedfiche (met het huis) erop. Dit geldt niet als het pakken van een kaart en activeert geen kaarten die betrekking hebben op het pakken van een kaart, zoals de Roofridder. De kaart is wel onderdeel van je stapels en telt aan het einde van het spel bij de puntentelling mee. De rest van het spel hebben je Landgoederen de eigenschappen en de soort(en) van de opzijgelegde kaart. De Erfenis heeft uitsluitend invloed op jouw Landgoederen, niet die van andere spelers. Een Landgoed is van jou als het aan het begin van het spel onderdeel van je gedekte stapel is, je het hebt gekocht of gepakt, of als je via Maskerade (uit Dominion Intrige) hebt ontvangen. Een Landgoed is niet meer van jou als je het vernietigt, het in de voorraad teruglegt of het niet mag pakken als gevolg van Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) of de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland). Naast de beschreven voorwaarden voor de opzijgelegde kaart (actiekaart uit voorraad, niet-overwinningskaart en ten hoogste 4 Coins) zijn er geen beperkingen. De opzijgelegde kaart mag een reactiekaart, duurzame kaart, enzovoort zijn. De kaart hoeft niet voortdurend 4 Coins of minder waard te zijn, uitsluitend op het moment dat deze opzij wordt gelegd. Elk van je Landgoederen is aan het einde van het spel nog steeds 1 waard. Je Landgoederen kopiëren uitsluitend eigenschappen en soorten, niet de kosten, titel of stapel waar de kaart vandaan komt (ze activeren dus niet een fiche op de stapel van de opzijgelegde kaart, en zijn niet de Ban van de Jonge Heks (uit Dominion Overvloed) als de opzijgelegde kaart van de Banstapel komt). ", + "name": "Erfenis" + }, + "Lost Arts": { + "description": "Verplaats je +1 Actie-fiche naar een Acite-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Actie).", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Actie-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Actie als je een kaart van die stapel speelt (zie \"fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Verloren Kunst" + }, + "Lost City": { + "description": "+2 Kaarten\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, trekt iedere andere speler 1 kaart.", + "extra": " Pak je deze kaart, dan trekt iedere andere speler 1 kaart. Dit geldt zowel als je deze kaart koopt al wanneer je deze op een andere manier pakt. ", + "name": "Verloren Stad" + }, + "Magpie": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je gedekte stapel. Is het een geldkaart, neem deze dan in je hand. Is het een actie- of een overwinningskaart, pak dan een Ekster.", + "extra": " Is de bovenste kaart van je gedekte stapel een geldkaart, dan gaat deze naar je hand. Is deze kaart geen geldkaart, leg deze dan terug op je gedekte stapel. Is de kaart een actie- of een overwinningskaart, dan pak je een Ekster. Is de stapel \"Ekster\" leeg, dan krijg je niets voor het tonen van een actie- of overwinningskaart. Toon je een Harem (uit Dominion Intrige), dan neem je deze in je hand en pak je een Ekster (omdat de kaart zowel een geld- als een overwinningskaart is). ", + "name": "Ekster" + }, + "Messenger": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nJe mag je gedekte stapel op je aflegstapel leggen.Is dit de eerste aanschaf in je beurt, pak dan een kaart met een waarde van maximaal 4 Coins. Iedere andere speler krijgt ook 1 exemplaar van de gepakte kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf, +2 Coins en je mag (optioneel) je gedekte stapel op je aflegstapel leggen. Dit geldt niet als het afleggen van kaarten en activeert niet de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland). Is de Koerier het eerste dat je in deze beurt koopt (kaart of gebeurtenis), dan pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. De andere spelers nemen in beurtvolgorde dan ook ieder 1 exemplaar van de gepakte kaart. Raakt de betreffende stapel leeg, dan kan het voorkomen dat sommige spelers niets krijgen. ", + "name": "Koerier" + }, + "Miser": { + "description": "Kies één van de volgende: leg een Koper uit je hand op je Herbergtableau; of + 1 Coin per Koper op je Herbergtableau.", + "extra": " Je mag ervoor kiezen om een Koper uit je hand op je tableau te leggen, ook al heb je geen koperkaarten in je hand: er gebeurt dan niets. Je mag ervoor kiezen om +1 Coin per Koer op je tableau te ontvangen, ook al heb je geen Koperkaarten op je tableau: er gebeurt dan niets. Koper op je tableau leggen geldt niet als het vernietigen ervan. Koperkaarten op je tableau bevinden zich niet \"in het spel\". Ze zijn onderdeel van je stapels aan het einde van het spel (kan van belang zijn voor de puntentelling). ", + "name": "Vrek" + }, + "Mission": { + "description": "Eenmaal per beurt: als de vorige beurt niet de jouwe was, voer dan na deze beurt nog een beurt uit, waarin je geen kaarten mag kopen.", + "extra": " Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat en de vorige beurt was niet de jouwe (maar de beurt van een andere speler), dan mag je na afloop van deze beurt nog een beurt uitvoeren. Deze extra beurt is gelijk aan elke andere beurt, behalve dat je geen kaarten mag kopen. Je kunt wel gebeurtenissen kopen, kaarten spelen, kaarten op andere manieren pakken (zoals het pakken van een Zilver als gevolg van een Amulet) of Reizigers opwaarderen. Het kopen van een Missie tijdens een extra beurt levert niet nog een extra beurt op, omdat de vorige beurt de jouwe was. ", + "name": "Missie" + }, + "Page": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Roofridder ruilen.", + "extra": " Zie spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Wapenknecht krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Leg je de Wapenknecht \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Roofridder pakken, die je op je aflegstapel legt. ", + "name": "Wapenknecht" + }, + "Pathfinding": { + "description": "Verplaats je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Kaart).", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart verplaats je je +1 Kaart-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je +1 Kaart als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Woudlopen" + }, + "Peasant": { + "description": "+1 Aanschf\n+1 CoinAls je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Landknecht ruilen.", + "extra": " Zie de spelregels voor \"Reizigers\". Bij het spelen van de Boer krijg je +1 Aanschaf en +1 Coin. Leg je de Boer \"vanuit het spel\" af, dan mag je deze in de voorraad terugleggen en een Landknecht pakken, die je op je aflegstapel legt. ", + "name": "Boer" + }, + "Pilgrimage": { + "description": "Eenmaal per beurt: draai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel de je in het spel hebt en pak van elk een exemplaar.", + "extra": " Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je neer. Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, draai je reisfiche dan om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er verder niets. Ligt het nu open, kies dan 3 kaarten met een verschillende titel die je \"in het spel\" hebt en pak van elk een exemplaar. Pak deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien. ", + "name": "Bedevaart" + }, + "Plan": { + "description": "Verplaats je vernietigingsfiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan mag je een kaart uit je hand vernietigen).", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart verplaats je je vernietigingsfiche (met de grafsteen) maar eem actie-voorraadstapel. Dit fiche staat je toe om een kaart uit je hand te vernietigen als je een kaart van die stapel koopt (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Plan" + }, + "Port": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart koopt, pak dan nog een Zeehaven.", + "extra": " Koop je een Zeehaven, dan pak je nog een Zeehaven. Pak je op een andere manier een Zeehaven, dan krijg je geen extra Zeehaven. De stapel bevat 12 Zeehavens. Gebruik ze altijd alle 12. ", + "name": "Zeehaven" + }, + "Quest": { + "description": "Je mag een aanvalskaart, 2 Vloeken of 6 Kaarten afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", + "extra": " Je mag een aanvalskaart afleggen om 1 Goud te pakken, of 2 Vloeken afleggen om 1 Goud te pakken, of 6 kaarten naar keuze afleggen om 1 Goud te pakken. Leg het gepakte Goud op je aflegstapel. Je mag ervoor kiezen om 6 kaarten af te leggen, ook al heb je er geen 6. Je legt dan al je kaarten af, maar pakt dan geen goud. Je mag ervoor kiezen om 2 Vloeken af te leggen, ook al heb je er geen 2. Je legt dan 1 Vloek af, maar pakt dan geen Goud. ", + "name": "Queeste" + }, + "Raid": { + "description": "Pak een Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Iedere andere speler legt zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", + "extra": " Deze gebeurtenis werkt als een aanvalskaart, maar het kopen ervan geldt niet als het spelen van een aanvalskaart. Een speler kan daarom niet met bijvoorbeeld een Slotgracht of een Karavaansescorte op deze gebeurtenis reageren. Bij het kopen van deze kaart pak je 1 Zilver voor elk Zilver dat je in het spel hebt. Pak dit Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak dan het beschikbare Zilver. Daarna legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel. Dit fiche zorgt ervoor dat hij de volgende keer dat hij kaarten trekt er 1 minder trekt (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Overval" + }, + "Ranger": { + "description": "+1 Aanschaf\nDraai je reisfiche om (het start open). Ligt het nu open: +5 Kaarten.", + "extra": " Leg je reisfiche (met de schoen) aan het begin van het spel open voor je. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en je draait je reisfiche om. Ligt het nu gedekt, dan gebeurt er niets. Ligt het nu open, dan trek je 5 kaarten. Het is mogelijk dat verschillende kaarten het reisfiche omdraaien. ", + "name": "Woudloper" + }, + "Ratcatcher": { + "description": "+1 kaarten\n+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Aan het begin van je beurt mag je deze kaart oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Kaart en +1 Actie. Je legt de Rattenvanger dan op je Herbergtableau. De kaart blijft daar totdat je deze aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Rattenvanger oproept, verplaats je deze naar je speelgebeid (\"in het spel\") en vernietig je een kaart uit je hand. Leg de Rattenvanger aan het einde van die beurt zoals gebruikelijk af. ", + "name": "Rattenvanger" + }, + "Raze": { + "description": "+1 Actie\nVernietig deze kaart of een kaart uit je hand. Bekijk zoveel kaarten van je gedekte stapel (trek steeds de bovenste) als de waarde in Coins van de vernietigde kaart. Neem er 1 in je hand en leg de rest af.", + "extra": " Vernietig je een kaart die 0 Coins kost, dan krijg je geen kaarten. Vernietig je een kaar die 1 Coins of meer kost, dan bekijk je zoveel van de bovenste kaarten van je gedekte stapel als de waarde in Coins van de vernietigde kaart. Je neemt er één van in je hand en legt de rest af. Je mag de afbraak zelf ook vernietigen. De kosten van kaarten worden beïnvloed door kaarten zoals de Brugtol. Het -1 Coin-fiche heeft geen effect op Afbraak. Ligt het fiche op de stapel bij afhandeling van Afbraak, leg het dan daarna terug. ", + "name": "Afbraak" + }, + "Relic": { + "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, legt iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel.", + "extra": " Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart moet iedere andere speler zijn -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel leggen. Daardoor trekken zij ieder de volgende keer dat ze een kaart mogen trekken 1 kaart minder (zie \"Fiches\" in de spelregels). Relikwie geldt als een aanval, maar is geen actiekaart. Spelers kunnen met reactiekaarten op Relikwie reageren. Een speler die met Karavaanescorte op Relikwie reageert, handelt eerst Karavaanescorte af, inclusief het rekken van een kaart, en legt pas daarna het -1 Kaart-fiche op zijn gedekte stapel. ", + "name": "Relikwie" + }, + "Royal Carriage": { + "description": "+1 Actie\nLeg deze kaar op je Herbergtableau.Je mag deze kaart direct na het afhandelen van een actie oproepen om de afgehandelde actie nogmaals uit te voeren (mits deze nog in het spel is).", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Koninklijke Koets op je Herbergtableau. Deze blijft daar totdat je de kaart oproept. Dat mag direct nadat je een gespeelde actiekaart die nog in het spel is, hebt afgehandeld. Koninklijke Koets kan niet worden opgeroepen na actiekaarten die niet meer in het spel zijn, zoals een reservekaart die op het Herbergtableau wordt gelegd of een kaart die zichzelf vernietigt (bijvoorbeeld als Afbraak zichzelf zou vernietigen). Roep je de koninklijke Koets op, dan speel je de juist gespeelde kaart nogmaals. Het is toegestaan om meer Koninklijke Koetsen op te roepen om dezelfde actie meermaals te spelen (mits deze dan nog in het spel is). Je handelt een actie eerst volledig af, voordat je al dan niet besluit om de Koninklijke Koets op te roepen. Gebruik je de Koninklijke Koets om een duurzame kaart opnieuw te spelen, dan blijft de Koninklijke Koets in het spel totdat de duurzame kaart wordt afgelegd, om aan te geven dat de kaart tweemaal is gespeeld. ", + "name": "Koninklijke Koets" + }, + "Save": { + "description": "+1 Aanschaf\nEenmaal per beurt: leg een kaart uit je hand opzij en neem deze aan het einde van je beurt weer in je hand (na het trekken van je volgende hand).", + "extra": " Je kunt deze kaart eenmaal per beurt kopen. Doe je dat, dan krijg je +1 Aanschaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Daarna leg je 1 kaart uit je hand gedekt opzij (je hoeft deze niet aan de andere spelers te laten zien) en doet deze aan het einde van je beurt weer in je hand, nadat je kaarten voor je volgende hand hebt getrokken. ", + "name": "Sparen" + }, + "Scouting Party": { + "description": "+1 Aanschaf\nBekijk de 5 bovenste kaarten van je gedekte stapel. Leg er daarvan 3 af en doe de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel.", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart krijg je +1 Aancshaf (te gebruiken om een gebeurtenis of een kaart te kopen). Bekijk dan de bovenste 5 kaarten van je gedekte stapel, leg er 3 af en leg de rest in een volgorde naar keuze terug op je gedekte stapel. Zijn er minder dan 5 kaarten in je gedekte stapel, ook na het schudden, leg er dan toch 3 af. Zijn er 3 of minder kaarten in je gedekte stapel en aflegstapel samen, leg dan alle kaarten af die je kunt bekijken. De verkennerseenheid wordt niet door een -1 Kaart-fiche beïnvloed. Ligt het op je gedekte stapel, leg het dan na afhandeling van de gebeurtenis terug. ", + "name": "Verkennerseenheid" + }, + "Seaway": { + "description": "Pak een actiekaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nVerplaats je +1 Aanschaf-fiche naar de betreffende stapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst +1 Aancshaf).", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart pakt je eerst een actiekaart met een waarde van 4 Coins of minder. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Verplaats daarna je +1 Aanschaf-fiche naar de stapel waar de gepakte kaart vandaan kwam. Dit fiche geeft je +1 Aanschaf als je een kaart van die stapel speelt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Het is niet van belang of de waarde van de kaarten in de betreffende stapel later hoger is dan 4 Coins. Je mag de Zeeroute niet kopen om je +1 Aanschaf-fiche naar een lege stapel te verplaatsen. Je moet een stapel kiezen waar je daadwerkelijk een kaart van pakt. ", + "name": "Zeeroute" + }, + "Soldier": { + "description": "+2 Coins\n+1 Coin per andere aanvalskaart die je in het spel hebt. Iedere andere speler met 4 of meer handkaarten legt 1 kaart af.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Vluchteling ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Deze kaart geeft je +2 Coins en +1 Coins extra voor elke aanvalskaart die je in het spel hebt. Daarna legt iedere andere speler met 4 of meer kaarten in zijn hand 1 kaart af. Een landknecht heeft uitsluitend betrekking op aanvalskaarten in het spel, niet op in die beurt gespeelde aanvalskaarten. Duurzame aanvalskaarten die de vorige beurt zijn gespeeld, zijn in het spel en tellen mee voor de Landknecht. ", + "name": "Landknecht" + }, + "Storyteller": { + "description": "+1 Actie\n+1 Coin\nSpeel maximaal 3 geldkaarten uit je hand. Betaal al je Coins: +1 Kaart per betaalde Coins.", + "extra": " Deze kaart staat je toe geldkaarten in je actiefase te spelen. Ze gaan daarmee \"in het spel\" en produceren Coins, net als geldkaarten in de aanschaffase. De Verteller ruilt al deze Coins tegen + Kaarten. Voor elke 1 Coins in het spel verlies je 1 Coin en krijg je +1 Kaart. De Verteller zorgt ervoor dat je alle Coins die je tot dan toe hebt gespeeld (inclusief de 1 Coins die de Verteller zelf geeft) verliest. Je kunt dit bijhouden door de \"omgeruilde\" kaarten onder de Verteller te schuiven. Een Potion (uit Dominion: De Alchemisten) is geen Coin, gaat daardoor niet verloren en geeft je geen kaart. ", + "name": "Verteller" + }, + "Swamp Hag": { + "description": "Tot jouw volgende beurt moet iedere andere speler die een kaart koopt 1 Vloek pakken.\nAan het begin van je volgende beurt:\n+3 Coins", + "extra": " Het spelen van deze kaart heeft 2 toekomstige gevolgen: je krijgt +3 Coins aan het begin van je volgende beurt en tot dat moment pakt iedere andere speler 1 Vloek als hij een kaart koopt. Eeen speler die meer kaarten koopt, pakt 1 Vloek per gekochte kaart. Een speler die geen kaarten koopt, krijgt geen Vloek. Deze kaart werkt cumulatief. De Heks uit het moeras heeft geen invloed op kaarten die op een andere manier worden gepakt. Speel je de Heks uit het moeras en voer je direct een extra beurt uit (als gevolg van Missie of Voorpost uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan krijg je +3 Coins aan het begin van de extra beurt en worden de andere spelers niet door de kaart beïnvloed. Wil je met een reactiekaart, zoals de Slotgracht, op een Heks uit het moeras reageren, dan moet je dat doen op het moment dat de Heks uit het moeras wordt gespeeld. ", + "name": "Heks uit het moeras" + }, + "Teacher": { + "description": "Leg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om je +1 Kaart-, +1 Actie-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel te verplaatsen waar je nog geen fiche hebt (speel je een kaart van de stapel, dan ontvang je eerst de bonus).\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart leg je de Leermeester op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je hem aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je de Leermeester oproept, verplaats je deze naar je speelgebied (\"in het spel\"). Je kiest dan je +1 Actie-, +1 Kaart-, +1 Aanschaf- of +1 Coin-fiche en verplaatst het naar een Actie-voorraadstapel waar je nog geen fiche hebt. Het fiche zorgt ervoor dat je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt de betreffende bonus krijgt (zie \"Fiches\" in de spelregels). Je mag het fiche niet op een stapel leggen waar je al een fiche hebt, met inbegrip van de fiches die je met de Leermeester plaatst, het -2 Coins Kosten-fiche en het vernietigingsfiche. Je mag een fiche wel op een stapel leggen waar andere spelers (een) fiche(s) hebben. Bovenstaande spelregel geldt uitsluitend voor de Leermeester, met andere kaarten kun je wel een fiche op een stapel leggen waar je een fiche hebt. Het is geen probleem als er een fiche uit een andere uitbreiding op de gekozen stapel ligt (zoals het embargofiche uit Dominion: Hijs de Zeilen!). Ook een erfgoedfiche op een opzijgelegde kaart van de gekozen stapel verhindirt het leggen van het fiche niet. ", + "name": "Leermeester" + }, + "Trade": { + "description": "Vernietig ten hoogste 2 kaarten uit je hand. Pak 1 Zilver voor elke kaart die je vernietigde.", + "extra": " Je mag 0, 1 of 2 kaarten uit je hand vernietigen. Voor elke kaart die je daadwerkelijk vernietigt, pak je 1 Zilver, dat je op je aflegstapel legt. ", + "name": "Handel" + }, + "Training": { + "description": "Verplaats je + 1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel (speel je een kaart van die stapel, dan ontvang je eerst + 1 Coin).", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart verplaats je je +1 Coin-fiche naar een Actie-voorraadstapel. Dit fiche geeft je elke keer dat je een kaart van die stapel speelt +1 Coin (zie \"Fiches\" in de spelregels). ", + "name": "Training" + }, + "Transmogrify": { + "description": "+1 Actie\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Je mag deze kaart aan het begin van je beurt oproepen om 1 kaart uit je hand te vernietigen, 1 kaart te pakken die ten hoogste 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart en de gepakte kaart in je hand te nemen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie en leg je de Metamorfose op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot je de kart aan het begin van één van je volgende beurten oproept. Gebeuren er meerdere dingen aan het begin van je beurt, dan bepaal je zelf de volgorde. Als je Metamorfose oproept, verplaats je deze van je tableau naar je speelgebeied (\"in het spel\"). Je vernietigt dan een kaart uit je hand en pakt een kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. Heb je geen kaarten om te vernietigen, dan mag je er ook geen pakken. Leg Metamorfose aan het einde van de beurt waarin deze wordt opgeroepen zoals gebruikelijk af. Je mag een kaart vernietigen om een kaart te pakken die 1 Coin meer waard is, dezelfde waarde heeft of minder waard is. Het is ook toegestaan om een ander exemplaar van de vernietigde kaart te pakken. ", + "name": "Metamorfose" + }, + "Travelling Fair": { + "description": "+2 Aanschaffen\nAls je deze beurt een kaart pakt, mag je deze op je gedekte stapel leggen.", + "extra": " Bij het kopen van deze kaart krijg je +2 Aanschaffen (te gebruiken om gebeurtenissen en /of kaarten te kopen). De rest van deze beurt mag je kaarten die je pakt op je gedekte stapel leggen. Dit geldt voor kaarten die je koopt en voor kaarten die je op andere manieren pakt, zoals bij het Bal. Dit geldt niet bij het opwaarderen van een Reiziger (opwaarderen is niet pakken). Bij elke gepakte kaart mag je beslissen of je deze op je gedekte of je aflegstapel legt. ", + "name": "Kermis" + }, + "Treasure Hunter": { + "description": "+1 Action\n+1 Coin\nPak 1 Zilver per kaart die de speler rechts van je in zijn laatste beurt heeft gepakt.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Krijger ruilen.)", + "extra": " Alle gepakte kaarten tellen mee, niet alleen gekochte kaarten. ", + "name": "Roofridder" + }, + "Treasure Trove": { + "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak een Goud en een Koper.", + "extra": " Je kunt deze geldkaart in de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. De kaart geeft je 2 Coins om te besteden. Bij het spelen van deze kaart pak je 1 Koper en 1 Goud uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Is één van beide stapels leeg, dan pak je uitsluitend de andere kaart. ", + "name": "Verborgen schat" + }, + "Warrior": { + "description": "+2 Kaarten\nVoor iedere Reiziger die je in het spel hebt (met inbegrip van deze kaart), legt iedere andere speler de bovenste kaart van zijn gedekte stapel af en vernietigt deze als de waarde ervan 3 Coins of 4 Coins is.Als je deze kaart vanuit het spel aflegt, mag je deze tegen een Held ruilen.\n(Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad.)", + "extra": " In beurtvolgorde legt iedere andere speler het betreffende aantal bovenste kaarten van zijn gedekte stapel af en vernietigt daarvan de kaarten die 3 Coins of 4 Coins kosten. Als de Krijger je enige Reiziger in het spel is, leggen de andere spelers 1 kaart af (of moeten deze vernietigen). De andere spelers vernietigen kaarten uitsluitend als de 3 Coins of 4 Coins kosten. Kaarten met een Potion in de kosten (uit Dominion: De Alchemisten) kosten niet 3 Coins of 4 COins. Kaarten met een * (zoals de Krijger) of een + (zoals Meesterwerk uit Dominion: De Gilden) worden wel door de Krijger vernietigd (als ze 3 Coins of 4 Coins kosten). De Kampion en Leermeester zijn geen Reizigers. ", + "name": "Krijger" + }, + "Wine Merchant": { + "description": "+1 Aanschaf\n+4 Coins\nLeg deze kaart op je Herbergtableau.Heb je aan het einde van je aanschaffase ten minste 2 Coins niet besteed, dan mag je deze kaart vanaf je Herbergtableau afleggen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +4 Coins. Daarna leg je de Wijnhandelaar op je Herbergtableau. Deze blijft daar tot het einde van één van je aanschaffases, waarin je 2 Coins of meer niet besteedt. Op dat moment mag je de Wijnhandelaar van je Tableau nemen en afleggen. Heb je meer Wijnhandelaren op je tableau, dan is het niet nodig om 2 Coins per Wijnhandelaar niet te hebben besteed. 2 Coins is voldoende om ze allemaal te mogen afleggen. ", + "name": "Wijnhandelaar" + }, + "Alchemist": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie\nAls je aan het begin van de opschoonfase deze kaart en ten minste één toverdrank in het spel hebt, mag je deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaat trek je direct twee kaarten en je mag deze beurt een extra actiekaart spelen. Als je aan het begin van de opschoonfase deze kaart voor je hebt liggen en af gaat leggen én je hebt ten minste één toverdrank voor je, mag je de Alchemist gedekt bovenop je trekstapel leggen. Dit is niet verplicht en vindt plaats voordat je neiwe kaarten trekt. Als je geen kaarten in je trekstapel hebt, wordt de Alchemist de enige kaart in je trekstapel. Heb je meer dan één Alchemist en ten minste één toverdrank voor je liggen, dan mag je er zoveel op je trekstapel leggen als je wilt. Je hoeft de Toverdrank niet gebruikt te hebben om iets te kopen, spelen is voldoende.", + "name": "Alchemist" + }, + "Apothecary": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem koperkaarten en toverdranken in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten naar believen gedekt terug op de trekstapel.", + "name": "Apotheker" + }, + "Apprentice": { + "description": "+1 Actie\nVernietig één kaart uit je hand. +1 kaert per 1 Coin dat de kaart waard is en daarnaast.\n+2 Kaarten als de kaart Potion kost.", + "extra": " Als je geen kaarten in je hand hebt om te vernietigen, trek je geen kaarten. Als je een kaart vernietigt die 0 Coin waards is (zoals Koper of een Vloek), trek je geen kaarten. In alle andere gevallen trek je zoveel kaarten als de waarde van de kaart in munten plus nog twee kaarten als de kaart Potion kost. Voorbeeld: als je een Golem vernietigt, die Potion 4 Coins kost, trek je 6 kaarten.", + "name": "Leerling" + }, + "Familiar": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler moet een vloekkaart pakken.", + "extra": " Als er niet voldoende vloekkaarten voorradig zijn, deel ze dan één voor één in beurtvolgorde uit te beginnen met de speler links van je. Speel je de Oude Bekende zonder voorradige vloekkaarten, dan krijg je alsnog + 1 Kaart en + 1 Actie. Een speler die een vloekkaart ontvangt, legt deze open op zijn aflegstapel.", + "name": "Oude Bekende" + }, + "Golem": { + "description": "Toon kaarten van je trekstapel totdat er 2 actiekaarten (geen Golemkaarten) openliggen. Leg alle andere getoonde kaarten af en speel beide actiekaarten in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Toon één voor één kaarten van je trekstapel totdat je twee actiekaarten hebt getoond die geen Golem zijn. Als je geen kaarten meer in je trekstapel hebt voordat je deze twee actiekaarten (niet-Golem) hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga verder. Is je trekstapel leeg en heb je ook geen aflegstapel meer voordat je de twee actiekaarten (niet-Golem) hebt gevonden, dan krijg je alleen de gevonde actiekaart. Leg alle getoonde kaarten, met uitzondering van de actiekaarten (niet-Golem), open op je aflegstapel. Heb je geen actiekaarten gevonden, dan ben je klaar. Heb je er één gevonden, speel deze dan direct. Heb je twee actiekaarten gevonden, speel deze dan direct in een volgorde naar keuze. Je mag er niet voor kiezen om ze niet te spelen. Deze actiekaarten bevinden zich niet in je hand en worden dus niet beïnvloed door kaarten die om kaarten in je hand vragen. Voorbeeld: als één van de twee kaarten een Troonzaal (uit Dominion) is, kun je deze niet gerbuiken op de andere van deze twee kaarten.", + "name": "Golem" + }, + "Herbalist": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\nAls je in de opschoonfase deze kaart en ten minste één geldkaart in het spel hebt, mag je één van deze geldkaarten gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je één extra munt om in je aanschaffase te besteden en je mag in je aanschaffase één extra aanschaf doen. Als je deze kaart in het spel hebt en aflegt (meestal tijdens de opschoonfase), mag je een gespeelde geldkaart gedekt op je trekstapel leggen. Heb je geen kaarten meer in je trekstapel, dan wordt deze geldkaart de enige kaart in je trekstapel. Je mag zelf kiezen in welke volgorde je kaarten tijdens de opschoonfase aflegt. Voorbeeld: als je een Kruidenexpert, een Alchemist en een Toverdrank hebt gespeeld, mag je eerst de Alchemist afleggen en op je trekstapel leggen, daarna de kruidenexpert afleggen en daarme de toverdrank op je trekstapel leggen. Als je meer dan één Kruidenexpert hebt gespeeld, mag je voor ieder van hen een geldkaart op je trekstapel leggen.", + "name": "Kruidenexpert" + }, + "Philosopher's Stone": { + "description": "Tel het aantal kaarten in je trekstapel en die in je aflegstapel.\n+ 1 Coin voor elke 5 kaarten in de som van beide stapels (naar beneden afronden).", + "extra": " Dit is een geldkaart. Het is een koninkrijkkaart die uitsluitend in het spel is als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koninkrijkkaarten behoort. De kaart kan uitsluitend tijdens je aanschaffase gespeeld worden, net als andere geldkaarten. Tel op het moment van spelen alle kaarten in je trekstapel en je aflegstapel en deel dit totaal door 5 (rond naar beneden af). Dat is de hoeveelheid geld die je in je aanschaffase extra kunt gebruiken. Dit totaal kan deze beurt niet meer veranderen ongeacht wat er in deze beurt verder nog gebeurt. Als je de kaart later in het soek nogmaals speelt, tel de kaarten dan opnieuw. Speel je meerdere Steen der Wijzen-kaarten tegelijkertijd, dan geldt de hoeveelheid geld voor elk van de kaarten. Zorg er bij het tellen van de kaarten voor dat de volgorde in de trekstapel niet verandert. De volgorde van de aflegstapel is niet van belang. Het is toegestaan om tijdens het tellen de kaarten in je aflegstapel te bekijken. Je telt uitsluitend de kaarten in je trekstapel en je aflegstapel, niet je gespeelde, opzij gelegde en handkaarten. Nadat je in je aanschaffase iets gekocht hebt, kun je geen nieuwe geldkaarten meer spelen. Voorbeeld: je mag niet eerst een kaart kopen, dan de Steen der Wijzen spelen en nog een kaart kopen.", + "name": "Steen der Wijzen" + }, + "Possession": { + "description": "De speler links van je voert direct nadat jij je beurt hebt beëindigd, een axtra beurt uit. Daarbij mag jij alle kaarten zien die hij ook ziet, en maak jij alle beslissingen voor hem. Alle kaarten die hij pakt of koopt, leg je op kouw aflegstapel. Alle kaarten die hij vernietigt, legt hij opzij en legt hij aan het einde van de beurt op zijn aflegstapel", + "extra": " De speler links van je voert de beurt uit, niet jijzelf. Dat is een belangrijk verschil, omdat de woorden \"je\" en \"jij\" op de \"bezeten\"spler slaan en niet op jou. Tijdens de axtra beurt mag je het volgende doen:\n-Je mag in deze extra beurt alle kaarten zien die de \"bezeten\" speler ook ziet. Dat betekent dat je in de opschoonfase ook zijn handkaarten voor de volgende beurt ziet. Je mag ook kaarten bekijken die hij volgens de spelregels mag inzien. Voorbeeld: je kunt de kaarten bekijken die hij met Inheems dorp (uit Hijs de Zeilen!) opzij heeft gelegd. Verder mag je alle kaarten tellen die de \"bezeten\" speler ook mag tellen.\n-Je maakt alle beslissingen voor de \"bezeten\" speler, met inbegrip van de kaarten die hij in deze extra beurt speelt, de beslissingen als gevolg van het spelen van die kaarten en de kaarten die hij in deze extra beurt koopt.\n- Alle kaarten die de \"bezeten\" speler pakt, zijn voor jou. Dit geldt zowel voor gekochte kaarten als voor kaarten die als gevolg van acties worden gepakt. Leg deze kaarten op jouw aflegstapel, ook al zouden ze naar de hand, de trekstapel of naar een andere plek van de \"bezeten\"speler zijn gegaan. JE krijgt alleen gepakte kaarten, geen fiches (van bijvoorbeeld het piratenship uit Dominion Hijs de Zeilen!) .", + "name": "Bezeten" + }, + "Scrying Pool": { + "description": "+1 Actie\nIedere speler (ook jijzelf) toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Jij beslist of hij deze moet afleggen of gedekt op zijn trekstapel moet terugleggen. Toon daarna één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Neem alle getoonde kaarten in je hand.", + "name": "Visioen" + }, + "Transmute": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Is het een ...\nActiekaart: pak een Hertogdom\nGeldkaart: pak een Transformatie\nOverwinningskaart: pak een Goud", + "extra": " Als je geen kaart kunt vernietigen, krijg je niets. Als je een vloekkaart vernietigt, krijg je ok niets, omdat een vloekkaart geen geld-, overwinnings- of actiekaart is. Als je een kaart vernietigt die bij meer soorten kaarten hoort, krijg je voor elke soort de bijbehorende kaart. Voorbeeld: als je een kaart met \"Actie - Overwinning\" vernietigt, krijg je zowel een Hertogdom als een Goud. Neem deze kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Als een kaart niet voorradig is, krijg je deze niet.", + "name": "Transformatie" + }, + "University": { + "description": "+2 Acties\nJe mag een actiekaart pakken die maximaal 5 Coins waard is.", + "extra": " Het is niet verplicht om een actiekaart te pakken. Als je ervoor kiest om er één te pakken, neem je deze uit de voorraad. De actiekaart mag niet meer waard zijn dan 5 Coins. Leg de kaart op je aflegstapel. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en kan dus met de Universiteit worden gepakt. Het is niet mogelijk om een kaart die Potion kost op deze manier te pakken.", + "name": "Universiteit" + }, + "Vineyard": { + "description": "1 voor elke 3 actiekaarten in je deck (naar beneden afronden).", + "extra": " Deze koningkrijkkaart is een overwinningskaart, geen actiekaart. De Wijnberg bevindt zich uitsluitend in het spel als deze aan het begin van het spel bij de 10 uitgekozen of getrokken koningkrijkkaart behoort. De kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de Wijnber 1 waard per 3 actiekaarten in je deck (al je kaarten tellen mee, dus bijvoorbeeld ook je handkaarten). Rond naar beneden af. Voorbeeld: als je 11 actiekaarten in je deck hebt is de Wijnberg 3 waard. Een kaart die bij meerdere soorten kaarten hoort, waaronder actiekaarten, geldt als een actiekaart en wordt bij het bepalen van de overwinningspunten voor de wijnberg meegeteld. Gebruik 8 Wijnberg-kaarten in een spel met 2 spelers en 12 in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Wijnberg" + }, + "Grey Mustang": {}, + "Rabbits": {}, + "Yard Dog": {}, + "Potion": { + "extra": " Dit is een standaard geldkaart. Deze kost 4 Coins en levert Potion op. Het is geen koninkrijkkaart. Als één of meer van de 10 te gebruiken stapels koninkrijkkaarten een Potion in de kosten heeft, leg dan de stapel toverdranken in de voorraad. Gebruik altijd alle 16 toverdranken, ongeacht het aantal spelers. Als de toverdranken op zijn, telt dit als lege stapel bij het bepalen van het einde van het spel.", + "name": "Toverdrank" + }, + "Copper": { + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": " 60 kaarten per spel.", + "name": "Koper" + }, + "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": " Vloekkaarten zijn als stapel beschikbaar in de voorraad, ongeacht de andere kaarten in de voorraad. Bij 2 spelers; plaats 10 vloekkaarten in de voorraad. Bij 3 spelers; plaats 20 vloekkaarten in de voorraad. Bij 4 spelers; plaats 30 vloekkaarten in de voorraad. Bij 5 spelers; plaats 40 vloekkaarten in de voorraad. Bij 6 spelers; plaats 50 vloekkaarten in de voorraad.", + "name": "Vloek" + }, + "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", + "extra": " Plaats bij 2 spelers 8 Hertogdomkaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of meer spelers 12 Hertogdomkaarten in de voorraad.", + "name": "Hertogdom" + }, + "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", + "extra": " Plaats bij 2 spelers 8 Landgoedkaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of meer spelers 12 Landgoedkaarten in de voorraad.", + "name": "Landgoed" + }, + "Gold": { + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": " 30 kaarten per spel.", + "name": "Goud" + }, + "Province": { + "description": "6 <*VP*>", + "extra": " Plaats bij 2 spelers 8 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 3 of 4 spelers 12 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 5 spelers 15 Provinciekaarten in de voorraad. Plaats bij 6 spelers 18 kaarten in de voorraad.", + "name": "Provincie" + }, + "Silver": { + "description": "2 <*COIN*>", + "extra": " 40 kaarten per spel.", + "name": "Zilver" + }, + "Start Deck": {}, + "Trash": { + "description": "stapel van vernietigde kaarten.", + "name": "Vernietigde Kaarten" + }, + "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", + "extra": " Deze overwinningskaart is geen koninkrijkkaart. De kolonie is een standaart kaart, met een waarde van 10 VP. De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", + "name": "Kolonie" + }, + "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": " Deze kaart is geen koninklijkkaart. Platina is een standaard kaart, met een waarde van 5 Coins. De spelers kunnen ervoor kiezen om de stapel Platina (12) en Kolonie (bij 2 spelers 8 kaarten, anders 12 kaarten) in de voorraad te leggen. Wij raden aan om deze stapels uitsluitend te gebruiken als er met 4 of meer koninkrijkkaarten uit Dominion: Welvaart gespeeld wordt.", + "name": "Platina" + }, + "Bag of Gold": { + "description": "+1 Actie\nPak een goudkaart en leg deze op je trekstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": " Het goud dat je ontvangt, komt uit de voorraad en leg je op je trekstapel. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt het Goud de enige kaart van je trekstapel. Is er geen goud meer in de voorraad dan ontvang je niets. nDit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Zak met Goud" + }, + "Diadem": { + "description": "2 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, +1 Coin per ongebruikte actie die je hebt.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de Voorraad.)", + "extra": " Dit is een geldkaart met een waarde van 2 Coins munten, gelijk aan Zilver. Je kunt de kaart in je aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin extra voor elke ongebruikte actie die je over hebt. Let op: het gaat om acties, niet om actiekaarten. Voorbeeld: je speelt de kaart het Boerendorp (die je 2 extra acties geeft) en daarna de Tiara. De geeft je nu +2 Coins extra. Je hebt dus +4 Coins in totaal. Speel je in je beurt geen actiekaarten, dan heb je 1 ongebruikte actie over en geeft de Tiara je in totaal +3 Coins. Dit is een prijs: zie aanvullende regels. ", + "name": "Tiara" + }, + "Fairgrounds": { + "description": "Is 2 waard voor elke 5 kaarten met een verschillende titel in je deack (naar beneden afgerond).", + "extra": " Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard oer 5 kaarten met een verschillende titel in je deck (rond naar beneden af). Heb je dus 0-4 verschillende kaarten in je deck, dan is het Kermisterrein 0 waard. Bij 5-9 verschillende kaarten 2, bij 10-14 verschillende kaarten 4, enzovoort. Normaal gesproken zijn er altijd 17 verschillende kaarten in het spel, maar dat kan meer worden door bijvoorbeeld de Jonge Heks of het Toernooi. Gebruik 8 Kermisterreinen in een spel met 2 spelers en 12 kermisterreinen in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Kermisterrein" + }, + "Farming Village": { + "description": "+2 Acties\nToon kaarten van je trekstapel totdat je een actiekaart of een geldkaart toont. Neem deze kaart in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": " Toon kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart of een actiekaart toont. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je er dan nog steeds geen, leg dan uitsluitend de getoonde kaarten af. Vind je een geld- of actiekaart, neem deze dan in je hand en leg de overige getoonde kaarten af. Kaarten van meer soorten, waaronder Geld of Actie (zoals bijvoorbeeld de Tiara), gelden als geld- of actiekaarten en worden door het boerendorp betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", + "name": "Boerendorp" + }, + "Followers": { + "description": "+2 Kaarten\nPak een Landgoed. Iedere andere speler pakt een Vloek en moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 in zijn hand overheeft.\nDeze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": " Doe de genoemde zaken in de aangegeven volgorde. Eerst trek je 2 kaarten, vervolgens pak je een Landgoed uit de voorraad en legt het op je aflegstapel. Iedere andere speler krijgt daarna 1 Voek uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Tot slot moet iedere andere speler zijn hand naar 3 kaarten reduceren door handkaarten af te leggen. Een speler die met 3 of minder kaarten in zijn hand heeft, hoeft niets af te leggen. Zijn er geen Landgoedere in de voorraad, dan ontvang je niets. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle spelers, verdeel de resterende vloekkaarten dan in beurtvolgorde. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Volgelingen" + }, + "Fortune Teller": { + "description": "+2 Coin\nIedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapele totdat hij een overwinningskaart of een vloekkaart toont. Hij legt deze terug op zijn trekstapel en de andere getonde kaarten af.", + "extra": " Iedere andere speler toont kaarten van zijn trekstapel totdat hij een overwinningskaart of een vloekkaart toont. Raakt je trekstapel voor de tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een overwinnings- of een vloekkaart, leg deze dan op je trekstapel en leg de overige getoonde kaarten af. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt deze kaart de enige kaart van je trekstapel. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion Intrige), gelden als overwinningskaarten en worden door de Waarzegster betroffen. Je mag niet voor één van beide soorten kiezen. Je moet stoppen met kaarten tonen als je een van beide soorten vindt.", + "name": "Waarzegster" + }, + "Hamlet": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Actie.\nJe mag een kaart afleggen. Als je dat doet, +1 Buy", + "extra": " Trek eerst een kaart en je krijgt +1 Actie. Daarna mag je of 1 kaart afleggen om nog eens +1 Actie te ontvangen, of je mag 1 kaart afleggen om +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag 2 kaarten afleggen om zowel +1 Actie als +1 Aanschaf te ontvangen, of je mag ervoor kiezen om geen kaarten af te leggen. Je onvtangt de extra +1 Actie of +1 Aanschaf uitsluitend als je er daadwerkelijk een kaart voor hebt afgelegd. Het is niet toegestaan om meer kaarten af te leggen om meer acties of aanschaffen te verkrijgen.", + "name": "Gehucht" + }, + "Harvest": { + "description": "Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel en leg ze daarna af. +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel.", + "extra": " Toon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel niet voldoende kaarten, toon dan wat je kunt, schud je aflegstapel en toon daarna de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan uitsluitend wat je kunt. Leg vervolgens de getoonde kaarten af en ontvang +1 Coin voor elke getoonde kaart met een verschillende titel. Voorbeeld: je toont Koper, Zilver, Koper, Landgoed. Je ontvangt dus +3 Coins.", + "name": "Oogst" + }, + "Horn of Plenty": { + "description": "0 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, pak dan een kaart die maximaal zoveel waard is als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt, inclusief deze Hoorn de Overvloeds. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan deze Hoorn des Overvloeds.", + "extra": " Dit is een geldkaart met een waarde van 0 Coins munten. De kaart heeft zelf geen geldwaarde, maar je mag een kaart pakken met een waarde van maximaal zoveel munten als het aantal kaarten met een verschillende titel die je in het spel hebt. daarbij telt de Hoorn des Overvloeds zelf ook mee, evenals gespeelde geldkaarten, actiekaarten en in de vorgie beurt gespeelde duurzame kaarten (uit dominon: Hijs de Zeilen!). Uitsluitend kaarten die nu in het spel zijn tellen mee. Voorbeeld: je hebt een Feest gespeeld en deze vernietigd om een andere kaart te pakken. Het Feest telt nu niet mee voor de Hoorn des Overvloeds. De kaart die je pakt, komt uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Pak je een overwinningskaart, vernietig dan de Hoorn des Overvloeds. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion Intrige), gelden als overwinningskaarten. Je bent niet verplicht om de Hoorn des Overvloeds in je aanschaffase te spelen. Verder bepaal je zelf in welke volgorde je jouw geldkaarten speelt. Koop of pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan vernietig je de Hoorn des Overvloeds niet.", + "name": "Hoorn des Overvloeds" + }, + "Horse Traders": { + "description": "+1 Aanschaf\n+3 Coin\nLeg 2 kaarten af.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je deze kaart uit je hand opzij leggen. Als je dat doet, aan het begin van je volgende beurt: +1 Kaart en neem deze kaart terug in je hand.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en +3 Coins, en je moet 2 kaarten uit je hand afleggen. Heb je niet voldoende handkaarten, dan leg je af wat je kunt: dit heeft geen invloed op het ontvangen van +1 Aanschaf en +3 Coins. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen voordat de andere speler iets met zijn aanvalskaart gedaan heeft. Doe je dit, leg dan de getoonde Paardenhandelaars opzij. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart weer in je hand en trek je 1 kaart. Zolang de kaart opzijgelegd is, is deze niet in het spel en kan niet getoond worden bij volgende aanvalskaarten. Daardoor kan deze kaart maar 1 keer per ronde tegen een aanval verdedigen. Het is toegestaan om de kaart in een ronde te tonen en in de volgende tonde te spelen. Het is ook toegstaan om meer Paardenhandelaars te tonen tegen 1 aanval. Voorbeeld: een andere speler speelt Volgelingen. Je kunt nu 2 Paardenhandelaars tonen en opzijleggen. Je krijgt weliswaar een vloekkaart, maar je hoeft geen kaarten af te leggen, omdat je er nog maar 3 in je hand over hebt. In je volgende beurt mag je beide Paardenhandelaars weer in je hand nemen en 2 kaarten trekken.", + "name": "Paardenhandelaars" + }, + "Hunting Party": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon je hand. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die niet dezelfde titel heeft als een van je handkaarten. Neem deze in je hand en leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": " Je trekt eerst 1 kaart en je ontvangt +1 Actie. Daarna toon je je hand en toont kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een titel waarvan je geen exemplaar in je hand hebt. Raakt je trekstapel voor die tijd op, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met kaarten tonen. Vind je een kaart met een andere titel dan die van je kaarten in je hand, dan neem je deze in je hand en leg je de overige getoonde kaarten af.", + "name": "Jachtgezelschap" + }, + "Jester": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt de bovenste kaart van zijn trekstapel af. Is dit een overwinningskaart, dan pakt hij een vloekkaart. Anders mag jij kiezen of hij een exemplaar van de afgelegde kaart pakt of dat jij dat doet..", + "extra": " Iedere speler zonder kaarten in zijn trekstapel schudt zijn aflegstapel om een kaart te kunnen afleggen. Is ook zijn aflegstapel leeg, dan legt hij geen kaart af. Voor iedere speler die een kaart heeft afgelegd, geldt: is de afgelegde kaart een overwinningskaart, dan pakt hij een Vloek. Is de afgelegde kaart van een andere soort, dan kies jij of deze speler nog een exemplaar van de getoonde kaart pakt of dat jij dat doet. Gepakte vloekkaarten en nieuwe exemplaren komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd van de speler die de kaart pakt. Is er geen exemplaar in de voorraad van een getoonde kaart, dan pakt niemand er een. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit kan van toepassing zijn als bepaalde stapels bijna leeg zijn. Kaarten van meer soorten, waaronder Overwinning (zoals bijvoorbeeld Adel uit Dominion Intrige), gelden als overwinningskaarten.", + "name": "Nar" + }, + "Menagerie": { + "description": "+1 Actie\nToon je hand.\nBevat deze geen kaarten met dezelfde titel; +3 Kaarten.\nAnders; +1 Kaart.", + "extra": " Heb je 2 of meer kaarten met dezelfde titel in je hand, dan trek je 1 kaart. Heb je kaarten met allemaal verschillende titels in je hand, dan trek je 3 kaarten. Uitsluitend titels gelden als verschillend. Koper en Zilver zijn bijvoorbeeld verschillende, ondanks dat ze beide geldkaarten zijn. Hbe je geen kaarten in je hand na het spelen van Menagerie, dan heb je geen gelijke kaarten en mag je dus 3 kaarten trekken.", + "name": "Menagerie" + }, + "Princess": { + "description": "+1 Aanschaf\nAls deze kaart in het spel is, kosten kaarten 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": " Zolang deze kaart i het spel is, zorgt deze ervoor dat alle kaarten goedkoper worden (tot een minimum van 0 Coins). Zodra de Prinses niet meer in het spel is, stopt dit effect onmiddekijk. De korting geldt voor alle kaarten, zowel die in de voorraad als in de hand en in het deckt. Voorbeeld : je speelt de Prinses en daarna de Nieuwe Versie. Je vernietigt een Kopder. Je zou nu een Zilver kunnen pakken, omdat die nu 1 Coin kost en Koper nog steeds 0 Coins. De Troonzaal (uit Dominion basisspel) verdubbelt het effect van de Prinses niet, omdat er nog altijd maar 1 Prinses in het spel is. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Prinses" + }, + "Remake": { + "description": "Doe dit tweemaal: vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Vernietig een kaart uit je hand en pak een kaart die precies 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart. Vernietig daarna nog een kaart uit je hand en pak een kaart die 1 Coin meer waard is dan deze vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand, dan vernietig je deze en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en worden op de aflegstapel gelegd. Is er geen kaart van de betreffende waarde in de voorraad, dan moet je weliswaar een kaart vernietigen, maar je pakt niets. Voorbeeld: je kunt de Nieuwe Versie gebruiken om een Landgoed te vernietigen en een Zilver te pakken en daarna een Koper vernietigen en niets te pakken.", + "name": "Nieuwe Versie" + }, + "Tournament": { + "description": "+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen.\nDoe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.", + "extra": " Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.", + "name": "Toernooi" + }, + "Trusty Steed": { + "description": "Kies twee verschillende van de volgende: +2 Kaarten; +2 Acties; +2 Coins; pak 4 Zilver en leg je trekstpel op je aflegstapel.\n(Deze kaart is geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": " Kies eerst twee van de vier opties. Voer deze daarna in de aangegeven volgorde uit. Dus, als je bijvoorbeeld kiest voor +2 Kaarten en de laatste optie, trek je eerst 2 kaarten en pak je daarna pas de zilverkaarten en leg je je trekstapel op de aflegstapel. Pak het Zilver uit de voorraad. ZIjn er niet voldoende, pak er dan zoveel als je kunt. Je mag je trekstapel niet doorkijken, voordat je deze op je aflegstapel legt. Dit is een Prijs: zie aanvullende spelregels.", + "name": "Trouwe Ros" + }, + "Young Witch": { + "description": "+2 Kaarten\nleg 2 kaarten af. Iedere andere speler moet een Bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan pakt hij een vloekkaart.Voorbereiding: voeg een extra koninkrijkkaart met een waarde van 2 Coins of 3 Coins aan de voorraad toe. Kaarten van deze stapel zijn bankaarten.", + "extra": " Deze kaart zorgt voor een extra stapel in de voorraad. Deze noemen we de banstapel (zie voorbereiding). Voor deze stapel gelden alle spelregels die ook voor andere stapels koninkrijkkaarten gelden: de kaarten kunnen worden gekocht, worden gepakt als gevolg van kaarten zoals Hoorn des Overvloeds, en een lege banstapel telt mee bij het bepalen van het einde van het spel. Bij het spelen van de Jonge Heks trek je eerst 2 kaarten en daarna leg je er 2 af. Vervolgens mag iedere speler een bankaart uit zijn hand tonen. Doet hij dat niet, dan pakt hij een Vloek. Deze aanvalskaart treft de andere spelers in beurtvolgorde. Dit is van toepassing als de stapel Vloeken bijna leeg is. De spelers mogen op de Jonge Heks reageren met reactiekaarten zoal Paardenhandelaars of Slotgracht (uit Dominion basisspel). Deze vinden plaats vóór het tonen van bankaarten. Als de Geheime Kamer (uit Dominion Intrige) de bankaart is, mag je deze eerst tonen om zijn reactie-eigenschap te gebruiken. Heb je hem daarna nog in je hand, dan kun je hem nogmaals tonen om te voorkomen dat je een Vloek moet pakken.", + "name": "Jonge Heks" + }, + "Altar": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins.", + "extra": " Vernietig een kaart uit je hand (indien mogelijk) en pak daarna een kaart (het is niet van belang of je al dan niet een kaart hebt vernietigd). Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", + "name": "Altaar" + }, + "Armory": { + "description": "Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 4 Coins, en leg deze op je trekstapel.", + "extra": " Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", + "name": "Wapenkamer" + }, + "Band of Misfits": { + "description": "Speel deze kaart als een actiekaart naar keuze uit de voorraad die minder waard is dan deze kaart.\nZolang deze kaart in het spel is, geldt deze als de gekozen kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart kies je een actiekaart uit de voorraad die minder waard is dan de Groep Mislukkelingen. De Groep Mislukkelingen geldt als de gekozen kaart. Dit betekent normaal gesproken dat je de instructies op de gekozen kaart uitvoert. Je trekt dus een kaart en krijgt +2 Acties. De Groep Mislukkelingen neemt ook de kosten, titel en soort(en) van de gekozen kaart aan. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die zichzelf vernietigt (zoals de Dodenkar), dan vernietig je de Groep Mislukkelingen dus (in de stapel Vernietigde Kaarten geldt de kaart weer als Groep Mislukkelingen). Gebruik je de Groep Mislukkelingen als duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan blijft de Groep Mislukkelingen tot de volgende beurt in het spel, net als de gekoze duurzame kaart zou doen. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als Troonzaal (uit Dominion basisspel), Koningshof (uit Dominion: Welvaart) of Optocht en speel je deze op een duurzame kaart, dan blijft de Groep Mislukkelingen om dezelfde reden in het spel. Als je de Troonzaal, het Koningshof of de Optocht op de Groep Mislukkelingen speelt, kies je maar één keer een kaart. Daarna wordt deze kaart steeds gekopieerd. Gebruik je de Groep Mislukkelingen als een kaart die iets tijdens de opschoonfase doet, zoals de Kluizenaar, dan gebeurt dit ook tijdens de opschoonfase. Speel je een Hoorn des Overvloeds (uit Dominion: Overvloed), dan beschouwt deze de Groep Mislukkelingen als de gekozen kaart. Een Groep Mislukkelingen kan uitsluitend gespeeld worden als een kaart die zichtbaar in de voorraad ligt; dus niet als een kaart waarvan de stapel leeg is of als bijvoorbeeld een Huurling, die niet bij de voorraad hoort. De Groep Mislukkelingen kan echter gespeeld worden als de bovenste kaart van de stapel Ruínes en als Sir Martin als dat de bovenste kaart van de stapel Ridders is.", + "name": "Groep Mislukkelingen" + }, + "Bandit Camp": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nPak een buitkaart van de buitstapel.", + "extra": " Trek een kaart voordat je een Buit pakt. Pak de Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitenkaart meer, dan krijg je er geen.", + "name": "Bandietenkamp" + }, + "Beggar": { + "description": "Pak 3 Koper en neem deze in je hand.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver, waarvan je er 1 op je trekstapel legt.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart pak je 3 Koper uit de voorraad en neemt deze in je hand. Is er niet voldoende Koper in de Voorraad, dan pak je er zoveel als je kunt. Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je de Bedelaar uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je 2 Zilver uit de voorraad, waarvan je er 1 op je trekstapel en 1 op je aflegstapel legt. Is er maar 1 Zilver in voorraad, leg dit dan op je trekstapel. Is er geen Zilver in voorraad, dan pak je niets.", + "name": "Bedelaar" + }, + "Catacombs": { + "description": "Bekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Kies één van de twee volgende: neem de kaarten in je hand; of leg de kaarten af en +3 Kaarten.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een kaart met een waarde die lager is dan die van deze kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze bekijk je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, die je of alle 3 in je hand neemt, of alle 3 aflegt door 3 nieuwe te trekken kaarten vervangt. Leg je de kaarten af en moet je schudden om 3 nieuwe kaarten te kunnen trekken, schud dan de afgelegde kaarten mee. Het is dus mogelijk dat je dezelfde kaarten trekt. Vernietig je de Gewelven, dan pak je een kaart die minder waard is. Het is niet van belang in wiens beurt de Gewelven worden vernietigd en wie de eigenaar van de kaart is die de Gewelven vernietigt. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op de aflegstapel.", + "name": "Gewelven" + }, + "Count": { + "description": "Kies één van de drie volgende: leg 2 kaarten af; of leg een kaart uit je hand op je trekstapel; of pak een Koper.\nKies één van de drie volgende: +3 Coins; of vernietig alle kaarten uit je hand; of pak een Hertogdom.", + "extra": " Deze kaart geeft je twe gescheiden keuzes uit 3 opties: eerst leg je 3 kaarten af, leg je een kaart uit je hand op de trekstapel of pak je een Koper; nadat je één van deze mogelijkheden hebt gekozen, krijg je +3 Coins, vernietig je je hand of pak je een Hertogdom. Voorbeeld: je kunt ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen en een Hertogdom te pakken. Pak kaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Het is toegestaan om een optie te kiezen die je niet kunt uitvoeren. Vernietig je meerdere kaarten in één keer, vernietig ze dan eerst allemaal en kies dan zelf in welke volgorde je eventuele gevolgen daarvan uitvoert.", + "name": "Graaf" + }, + "Counterfeit": { + "description": "1 <*COIN*>

+1 Aanschaf\nSpeel je deze kaart, dan mag je 1 geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, vernietig dan de betreffende geldkaart.", + "extra": " Dit is een geldkaart met een waarde vna 1 Coin. Je speelt deze kaart in de aanschaffase, net als andere geldkaarten. Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf en mag je een andere geldkaart uit je hand tweemaal spelen. Doe je dat, dan vernietig je de betreffende geldkaart. Je mag de munten die de vernietigde kaart gaf gewoon gebruiken. Gebruik je Vals Geld om een Buit tweemaal te spelen, dan krijg je +6 Coins (bovenop de 1 Coin van Vals Geld zelf), maar moet je de Buit na de eerste keer spelen op de buitstapel terugleggen (daardoor kan Vals Geld deze niet vernietigen). Gebruik je Vals Geld om een Geldkaart met extra instructies tweemaal te spelen, dan voer je ook de instructies tweemaal uit. Kaarten van twee soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion Intrige) gelde als geldkaarten en kunnen dus met Vals Geld worden gespeeld.", + "name": "Vals Geld" + }, + "Cultist": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt een Ruïne. Jij mag een Cultist uit je hand spelen.Als je deze kaart vernietigt: +3 Cards.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, daarna pakt iedere andere speler in beurtvolgorde (te beginnen bij de speler links van jou) 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten in de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. Draai de bovenste Ruïne steeds open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer. Na het pakken van Ruïnes mag je nog een Cultist uit je hand spelen. Dat kan er een zijn die je zojuist hebt getrokken of een die ja al in je hand had. Het op deze manier spelen van een Cultist kost geen extra acties. Vernietig je een eigen Cultist, dan trek je 3 kaarten. Het is niet van belang wiens beurt het is of van wie de kaart is die de Cultist vernietigt. Vernietig je een Cultist terwijl je kaarten aan het tonen bent (zoals bij een Ridderaanval), dan trek je geen getoonde kaarten die afgelegd gaan worden.", + "name": "Cultist" + }, + "Death Cart": { + "description": "+5 Coins\nJe mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat niet, vernietig dan deze kaart.Als je deze kaart pakt, pak dan 2 Ruïnes.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +5 Coins en moet je een actiekaart uit je hand of de Dodenkar vernietigen. Heb je geen actiekaart in je hand, dan ben je verplicht om de Dodenkar te vernietigen. Een kaart van meer soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Pak je een Dodenkar (door kopen of op een andere manier pakken), dan pak je 2 Ruïnes van de stapel ruïnekaarten uit de voorraad en leg je deze op je aflegstapel. Je moet altijd de bovenste 2 nemen. Laat de gepakte Ruïnes aan andere spelers zien. Zijn er niet voldoende Ruïnes in voorraad, pak er dan zoveel als je kunt. De speler die de Dodenkaart pakt, is degene die de Ruïnes pakt. Gebruik je de Handelaar (uit Dominion: Het Achterland) om een Zilver te pakken in plaats van een Dodenkar, dan pak je geen Ruïnes. Het is niet van belang wiens beurt het is. Het doorgeven van kaarten met Maskerade (uit Dominion Intrige) geldt niet als het pakken van kaarten.", + "name": "Dodenkar" + }, + "Feodum": { + "description": "Is 1 voor elke 3 Zilver in je trekstapel (naar beneden afgerond).Als je deze kaart vernietigt, pak dan 3 Zilver.", + "extra": " Dit is een overwinningskaart. Gebruik 8 exemplaren in een spel met 2 spelers en 12 exemplaren bij 3 of meer spelers. Elk Feodum is aan het einde van het spel 1 waard voor elke 3 zilverkaarten in je deck (rond naar beneden af). Voorbeeld: je hebt 11 Zilver. Elk van je Feaodumkaarten is 3 waard. Wordt een Feodum van jou vernietigd, dan pak je 3 Zilver. Pak deze uit de voorraad en leg ze op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in voorraad, pak er dan zoveel je kunt.", + "name": "Feodum" + }, + "Forager": { + "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nVernietig een kaart uit je hand.\n+1 Coin per voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel vernietigde kaarten.", + "extra": " Vernietig een kaart uit je hand 9indien mogelijk). Ongeacht het voorgaande krijg je +1 Coin voor elke geldkaart met een verschillende titel in de stapel \"Vernietigde Kaarten\", +1 Actie en +1 Aanschaf. Meerdere exemplaren van dezelfde geldkaart verhogen je inkomsten niet. Voorbeeld: de stapel \"Vernietigde Kaarten\" bevat 4 Koper, 1 Vals geld en 6 Landgoederen. Je krijgt +2 Coins. Een kaart van vershillende soorten, waaronder geld (zoals Harem uit Dominion Intrige), geldt als een geldkaart.", + "name": "Jager-Verzamelaar" + }, + "Fortress": { + "description": "+1 Kaart, +2 ActiesAls je deze kaart vernietigt, neem deze dan in je hand.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +2 Acties. Vernietig je je Vesting, dan neem je de kaart uit de stapel \"Vernietigde Kaarten\" in je hand. Dit is verplicht. Hoewel je de Vesting terugkrijgt, geldt dit toch als vernietiging. Voorbeeld: je speelt een Dodenkar en kiest ervoor om een Versting te vernietigen. \"Doe je dat\" op de Dodenkar is daarmee waar. Je vernietigt de Dodenkar dan niet.", + "name": "Vesting" + }, + "Graverobber": { + "description": "Jies één van de twee volgende: pak een kaart van de stapel vernietigde kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, en leg deze op je trekstapel; of vernietig een actiekaart uit je hand en pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Kies één van de opties en voer zoveel daarvan uit als je kunt. Ook al kun je een optie niet uitvoeren, dan mag je deze toch kiezen. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Pak je een kaart van de stapel \"Vernietigde Kaarten\", laat deze dan aan de andere spelers zien en leg hem daarna op je trekstapel. Is die leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel. Bevat de stapel \"Vernietigde Kaarten\" geen kaarten met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins, dan kun je er geen pakken. Kaarten die ten minste een Potion kosten (uit Dominion: De Alchemisten), kunnen niet gepakt worden (deze kosten geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Kies je ervoor om een actiekaart uit je hand te vernietigen, pak dan je nieuwe kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel.", + "name": "Grafrover" + }, + "Hermit": { + "description": "Bekijk de kaarten van je aflegstapel. Je mag een kaart uit je hand of aflegstapel vernietigen (geen geldkaart). Pak een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins.Als je deze kaart, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt zonder in je beurt ten minste 1 kaart gekocht te hebben, vernietig dan deze kaart en pak een Krankzinnige van de Krankzinnigestapel.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion Intrige) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel uit Dominion: Het Achterland), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.", + "name": "Kluizenaar" + }, + "Hovel": { + "description": "Als je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.", + "extra": " Dit is een onderdakkaart; zie Voorbereiding. Deze bevindt zich nooit in de voorraad. Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf.", + "name": "Hutje" + }, + "Hunting Grounds": { + "description": "+ 4 KaartenAls je deze kaart vernietigt, pak dan een Hertogdom of 3 Landgoederen.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 4 kaarten. Wordt een van je Jachtvelden vernietigd, dan pak je naar jouw keuze 1 Hertogdom of 3 Landgoederen. Pak deze uit de voorraad en leg ze op je aflegstapel. Kies je de Landgoederen en zijn er niet voldoende in voorraad, pak er dan zoveel je kunt.", + "name": "Jachtvelden" + }, + "Ironmonger": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Je mag deze afleggen. Hoe dan ook, is de getoonde kaart een…\nActiekaart: +1 Actie\nGeldkaart: +1 Coin\nOverwinningskaart: +1 Kaart", + "extra": " Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze kaart af of leg hem terug op je trekstapel. Daarna krijg je bonussen op basis van de soort(en) van de getoonde kaart. Een kaart van 2 soorten geeft je beide bonussen. Voorbeeld: je toont een Harem (uit Dominion Intrige). Je trekt een kaart en krijgt +1 Coins.", + "name": "Metaalhandelaar" + }, + "Junk Dealer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coin\nVernietig een kaart uit je hand.", + "extra": " Indien mogelijk moet je een kaart uit je hand vernietigen. Je trekt een kaart voordat je er een vernietigt.", + "name": "Opkoper" + }, + "Knights": { + "description": "Deze stapel bevat uitsluitend verschillende kaarten. Elke kaart heeft dezelfde eigenschap, maar daarnaast ook een unike eigenschap en titel. Schud de ridderstapel vóór het spel. Leg deze zoals gebruikelijk als gedekte stapel in de voorraad, maar draai de bovenste kaart ervan open. Dit is de enige kaart die van de stapel gepakt of gekocht kan worden. Zie ook de Aanvullende spelregels en de Voorbereiding. Volg de instructies op een Ridder van boven naar beneden op. Sir Michael laat spelers bijvoorbeeld eerst afleggen voordat hij kaarten vernietigt.", + "extra": " De eigenschap die alle Ridders gemeen hebben: iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, vernietigt er één van die een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins heeft en legt de rest af. Wordt daarbij een Ridder vernietigd, dan moet jij de door jou gespeelde Ridder die dit veroorzaakt heeft ook vernietigen. Handel deze eigenschap in beurtvolgorde af, te beginnen met de speler links van je. Kaarten die ten minste een Potion Kosten (uit Dominion: De Alchemisten), Kunnen zo niet vernietigd worden (deze kosten niet 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins). Een speler heeft uitsluitend een keuze als beide getoonde kaarten eenw aarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins hebben. Als dat het geval is en één ervan is een Ridder, maar de speler kiest de andere kaart, dan word de door jou gespeelde Ridder niet vernietigd.", + "name": "Ridders" + }, + "Madman": { + "description": "+2 Actie\nJe mag deze kaart op de stapel Krankzinnigekaarten leggen. Doe je dat: +1 kaart per kaart in je hand.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorrraad.)", + "extra": " Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand. Voorbeeld: je hebt 3 kaarten in je hand na het spelen van de Krankzinnige. Je trekt nu 3 kaarten. Normaal gesproken houdt niets je tegen om de Krankzinnige terug op de stapel te leggen, maar dit zou kunnen mislukken bij meermaals gebruik als gevolg van een Optocht, Troonzaal (uit Dominion basisspel) of Koningshof (uit Dominion: Welvaart). Voorbeeld: Als je een Optocht op een Krankzinnige speelt, krijg je +2 Acties. Je legt de Kranzinnige terug op de stapel Krankzinnigen en trekt een kaart voor elke kaart in je hand. Vervolgens krijg je opnieuw +2 Acties, maar je kunt de Krankzinnige niet terug op de stpel Krankzinnigen leggen, dus je trekt geen kaarten. Je kunt de Krankzinnige ook niet vernietigen. Tot slot pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 1 Coin indien mogelijk.", + "name": "Krankzinnige" + }, + "Marauder": { + "description": "Pak een buitkaart van de buitstapel.\nIedere andere speler pakt een Ruïne.", + "extra": " Eerst pak je een Buit van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er geen buitkaarten in voorraad, dan pak je er geen. Daarna pakt iedere andere speler 1 Ruïne van de stapel ruïnekaarten en legt deze op zijn aflegstapel. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen bij de speler links van je. Draai de bovenste Ruïne steeps open voordat een speler er een pakt. Is de ruïnestapel leeg, dan pakken de spelers vanaf dat moment geen Ruïnes meer.", + "name": "Stroper" + }, + "Market Square": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 AanschafAls een van je kaarten wordt vernietigd, mag je het Martkplein uit je hand afleggen. Doe je dat, pak dan een Goud.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie en +1 Aanschaf. Wordt een van je kaarten vernietigd, dan mag je het Marktplein uit je hand afleggen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg je dit op je aflegstapel. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Je mag meerdere Markpleinen afleggen, ook al wordt er maar 1 kaart van je vernietigd.", + "name": "Marktplein" + }, + "Mercenary": { + "description": "Je mag 2 kaarten uit je hand vernietigen.\nDoe je dat: +2 kaarten, + 2 Coins en iedere andere speler moet handkaarten afleggen totdat hij er 3 overheeft.\n.(deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad)", + "extra": " Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt.", + "name": "Huurling" + }, + "Mystic": { + "description": "+1 Actie\n+ 2 Coins\nNoem een titel van een kaart.\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het de genoemde kaart, neem deze dan in je hand.", + "extra": " Je krijgt +1 Actie en +2 Coins. Noem daarna een kaart (bijvoorbeeld \"Koper\", dus geen \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Noem je de correcte kaart, neem de getoonde kaart dan in je hand. Zoniet, leg de getoonde kaart dan terug op je trekstapel. Je bent niet verplicht een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. De titel moet precies kloppen om de kaart in je hand te krijgen (Sir Destry en Sir Martin zijn bijvoorbeeld niet gelijk). Je bent niet verplichtom een kaart te noemen die in voorraad is.", + "name": "Toverfeeks" + }, + "Necropolis": { + "description": "+2 Acties", + "extra": " Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", + "name": "Necropolis" + }, + "Overgrown Estate": { + "description": "0<*VP*>Als je deze kaart vernietigd: +1 Kaart.", + "extra": " Dit is een onderdakkaart (zie voorbereiding) en is nooit onderdeel van de voorraad. Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard. Wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart. ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaar om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen.", + "name": "Verwilderd Landgoed" + }, + "Pillage": { + "description": "Vernietig deze kaart.\nIedere andere speler met ten minste 5 handkaarten moet zijn hand tonen en legt 1 kaart naar jouw keuze af.\nPak 2 buitkaarten van de buitstapel.", + "extra": " Vernietig eerst de Plundering. Daarna toont iedere andere speler met 5 of meer kaarten zijn hand en legt daarvan 1 kaart naar jouw keuze af. Dit gebeurt in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je. Vervolgens pak je 2 buitkaarten van de stapel buitkaarten, die geen onderdeel van de voorraad is, en legt deze op je aflegstapel. Zijn er niet voldoende buitkaarten in voorraad, dan pak je er zoveel je kunt.", + "name": "Plundering" + }, + "Poor House": { + "description": "+4 Coins\nRToon je hand. -1 Coin per geldkaart in je hand met een minimum van 0 Coins.", + "extra": " Eerst krijg je +4 Coins. Daarna toon je je hand en verlies je 1 Coin munt per geldkaart in je hand. Je kunt op deze manier meer dan 4 Coins munten verliezen, maar de totale hoeveelheid munten die je in je beurt kunt besteden, kan nooit lager zijn dan 0 Coins. Kaarten van meerdere soorten waaronder geld (zoals Harem uit Dominion Intrige) gelden als geldkaarten.", + "name": "Armenhuis" + }, + "Procession": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand tweemaal spelen. Vernietig deze daarna. Pak een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Het is niet verplicht om een actiekaart uit je hand te spelen. Als je dat doet, speel je deze nogmaals. Daarna vernietig je hem en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is dan de vernietigde kaart (ook als het niet gelukt is om de kaart te vernietigen). Het pakken van een kaart is verplicht als je ervoor gekozen hebt om een actiekaart te spelen, maar kan niet als er geen kaarten in voorraad zijn die precies het benodigde aantal munten kosten. Gebeurt er iets bij het vernietigen van de kaart (bijvoorbeeld het trekken van 3 kaarten bij de Cultist), dan gebeurt dat vóór het pakken van een kaart. Pak de kaart uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Dit kost geen extra acties van bijvoorbeeld een Vesting. De Optocht gebruikt 1 actie en dat is het. Je mag geen andere kaarten spelen tijdens het meermaals uitvoeren van de door de Optocht gespeelde actiekaart, tenzij de betreffende actiekaart dat expliciet aangeeft (zoals de Optocht zelf doet). Speel je een Optocht op een Optocht, dan speel je 1 actiekaart twemaal. Daarna vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Vervolgens speel je een andere actiekaart tweemaal. vernietig je deze en pak je een actiekaart die 1 Coin meer waard is. Tot slot vernietig je de Optocht en pak je een kaart die 1 Coin meer waard is. Speel je een Optocht op een kaart die +1 Actie geeft, zoals de Landloper, dan levert dat in totaal +2 Acties op, 1 Actie meer dan als je de 2 Landlopers na elkaar zou hebben gespeeld. Speel je de Optocht op een duurzame kaart (uit dominion: Hijs de Zeilen!), dan blijft de Optocht tot je volgende beurt liggen en je voert de eigenschappen van de duurzame kaart in je volgende beurt tweemaal uit, ondanks dat deze inmiddels is vernietigd.", + "name": "Optocht" + }, + "Rats": { + "description": "+1 Kaart, +1 Actie\nPak een Ratten. Vernietig een kaart uit je hand (geen Ratten) of toon een hand vol Ratten.Als je deze vernietigt: +1 Kaart.", + "extra": " Volg de instructies in volgorde op. Trek eerst een kaart. Pak daarna een Ratten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Vernietig vervolgens een kaart uit je hand (geen Ratten). Zijn er geen Ratten in voorraad, dan pak je er geen. Heb je uitsluitend Ratten in je hand, toon dan je hand. Je vernietigt in dat geval geen kaart. Wordt een van je Ratten vernietigd, trek dan een kaart. Het is niet van belang in wiens beurt dat gebeurt en wie de kaart vernietigt. De rattenstapel bevat 20 exemplaren in plaats van de gebruikelijke 10. Ze worden allemaal gebruikt, ongeacht het aantal spelers.", + "name": "Ratten" + }, + "Rebuild": { + "description": "+ 1 Actie\nNoem de titel van een kaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die niet de genoemde kaart is. Leg de andere getoonde kaarten af. Vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Je mag elke kaart noemen, ook al wordt deze in dit spel niet gebruikt of is het geen overwinningskaart. Toon kaarten van je trekstapel totdat je een overwinningskaart toont die je niet noemde. Raakt je trekstapel leeg, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is ook je aflegstapel leeg, leg dan alle getoonde kaarten af. Er gebeurt verder niets. Toon je een overwinningskaart die je noemde, leg dan alle getoonde kaarten af, vernietig de betreffende overwinningskaart en pak een overwinningskaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel.", + "name": "Wederopbouw" + }, + "Rogue": { + "description": "+2 Coins\nAls er ten minste 1 kaart met een waarde van 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins in de stapel vernietigde kaarten is, pak er dan één van. Zo niet, dan toont iedere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt één van deze kaarten als deze 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is en legt de rest af.", + "extra": " Zijn er kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet je er één pakken. Je mag de stapel \"Vernietigde Kaarten\" op elk moment doorkijken. Laat de gekozen kaart aan de andere spelers zien en leg deze op de trekstapel. Kaarten die ten minste een Potion kosten, kunnen niet worden gepakt (deze zijn geen 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard). Zijn er geen kaarten in de stapel \"Vernietigde Kaarten\" die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard zijn, dan moet iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel tonen en er één naar zijn keuze vernietigen die 3 Coins, 4 Coins, 5 Coins of 6 Coins waard is (indien mogelijk0. Hij legt de rest van de kaarten af. Doe dit in beurtvolgorde, te beginnen met de speler links van je.", + "name": "Schurk" + }, + "Ruins": { + "description": "Verlaten mijn: +1 Coin
Ingestarte Bibliotheek: +1 KaarVerwoeste Markt: +1 AanschafVernield Dorp: +1 Actie<Overlevenden: Bekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Zie aanvullende spelregels en voorbereiding.\nVerlaten Mijn: bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin.\nIngestorte Biliotheek: bij het spelen van deze kaart trek je een kaart.\nVerwoeste Markt: bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf.\nVernield Dorp: bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie.\nOverlevenden: leg beide kaarten uit je hand af of leg ze beide terug op de trekstapel; je kunt er niet voor kiezen om er slechts 1 af te leggen.", + "name": "Ruïne" + }, + "Sage": { + "description": "+1 Actie\nToon kaarten van je trekstapel totdat je er een toont met een waarde van ten minste 3 Coins. Neem deze kaart in je hand en leg de rest af.", + "extra": " Is je trekstapel leeg voordat je alle kaarten hebt getoond, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door met tonen. Zijn je trekstapel en je aflegstapel beide leeg, stop dan met tonen. Leg alle getoonde kaarten af, je krijgt geen kaart. Vind je een kaart die ten minste 3 Coins waard is, neem deze dan in je hand en leg de resterend getoonde kaarten af. Voorbeeld: je toont achtereenvolgens Koper, Koper, Vloek, Provincie. De Provincie kost 8 Coins, dus je stopt daar. Je neemt de Provincie in je hand en legt de 2 Koper en de Vloek af.", + "name": "Wijsgeer" + }, + "Scavenger": { + "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel op je aflegstapel leggen. Bekijk de kaarten van je aflegstapel en leg er één van op je trekstapel.", + "extra": " Je trekstapel op je aflegstapel leggen is niet verplicht, maar een kaart van je aflegstapel op je trekstapel leggen wel: je doet dat, tenzij je aflegstapel leeg is. Je trekstapel op je aflegstapel leggen activeert de Tunnel (uit Dominion: Het Achterland) niet. Bevat je trekstapel geen kaarten, dan wordt de kaart die je erop legt de enige kaart van je trekstapel.", + "name": "Scharrelaar" + }, + "Spoils": { + "description": "3 <*COIN*>\nSpeel je deze kaart, leg hem dan terug op de stapel buitkaarten.\n(Deze kaarten zijn geen onderdeel van de voorraad.)", + "extra": " Deze kaart is nooit onderdeel van de voorraad en kan uitsluitend via het Bandietenkamp, de Stroper en de Plundering verkregen worden. Bij het spelen van een Buit krijg je +3 Coins om in de betreffende beurt te besteden. Daarna leg je de Buit direct terug op de buitstapel. Je bent nooit verplicht om geldkaarten in je hand te spelen.", + "name": "Buit" + }, + "Squire": { + "description": "+1 Coin\nKies één van de drie volgende: +2 Acties; of +2 Aanschaffen; of pak een Zilver.Als je deze kaart vernietigt, pak dan een aanvalskaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin en je mag kiezen voor een van de volgende: +2 Acties, +2 Aanschaffen of 1 Zilver pakken. Pak het Zilver uit de voorraad en leg het op je aflegstapel. Wordt je Schildknaap op welke manier dan ook vernietigd, dan pak je een aanvalskaart uit de voorraad, die je op je aflegstapel legt. Je kunt vrij kiezen welke aanvalskaart je uit de voorraad neemt, maar bevat de voorraad geen aanvalskaarten (meer), dan pak je er geen.", + "name": "Schildknaap" + }, + "Storeroom": { + "description": "+ 1 Aanschaf\nLeg een aantal kaarten uit je hand af: +1 Kaart per afgelede kaart.\nLeg (opnieuw) een aantal kaarten af: +1 Coin per afgelegde kaart.", + "extra": " Leg zoveel kaarten uit je hand af als je wilt en trek er daarna evenveel van je trekstapel. Leg vervolgens zoveel kaarten af als je wilt (dat mogen ook zojuits getrokken kaarten zijn) en ontvang +1 Coins per (bij de tweede keer) afgelegde kaart.", + "name": "Berghok" + }, + "Urchin": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nIedere andere speler legt handkaarten af totdat hij er 4 overheeft.Als deze kaart in het spel is en je speelt een andere aanvalskaart, dan mag je de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, pak dan een Huurling van de huurlingenstapel.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.", + "name": "Straatjongen" + }, + "Vagrant": { + "description": "+1 Kaart, +1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een vloek-,ruïne-,onderdak- of overwinningskaart, neem de kaart dan in je hand.", + "extra": " Je trekt een kaart voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Is de bovenste kaart van je trekstapel een vloek-, ruïne-, onderdak- of overwinningskaart, neem deze dan in je hand, anders leg je de getoonde kaart weer terug op je trekstapel. Neem een kaart van meerdere soorten waaronder Vloek, Ruïne, Onderdak of Overwinning in je hand.", + "name": "Landloper" + }, + "Wandering Minstrel": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de rest af.", + "extra": " Trek eerst een kaart en toon daarna de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Zijn er niet voldoende kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en ga door. Zijn er dan nog altijd niet voldoende kaarten, toon er dan zoveel je kunt. Leg getoonde actiekaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel en leg de andere getoonde kaarten af. Een kaart van meerdere soorten waaronder Actie geldt als een actiekaart. Toon je geen actiekaarten, dan leg je geen kaarten terug op je trekstapel.", + "name": "Reizende Minstreel" + }, + "Adventurer": { + "description": "Draai achtereenvolgens de bovenste kaarten van je trekstapel om totdat je in totaal 2 geldkaarten hebt. Neem ze op handen. Leg de overige omgedraaide kaarten op je aflegstapel.", + "extra": " Als je trekstapel uitgeput raakt, schud dan je aflegstapel. Schud de omgedraaide kaarten niet. Deze komen pas op de aflegstapel, nadat je het omdraaien helemaal hebt voltooid. Als je na het omdraaien van alle kaarten maar één geldkaart hebt, krijg je uitsluitend deze.", + "name": "Avonturier" + }, + "Chancellor": { + "description": "+2 Coins\nJe mag je trekstapel direct op je aflegstapel leggen.", + "extra": " Je moet de Raadsheer uitvoeren (beslissen of je je hele trekstapel op de aflegstapel legt), voordat je iets anders in je beurt doet (zoals een andere kaart spelen of kopen). Je mag je trekstapel niet tijdens het afleggen doorkijken.", + "name": "Raadsheer" + }, + "Feast": { + "description": "Vernietig deze kaart. Pak een kaart met een waarde van 5 Coins of minder.", + "extra": " Je moet de kaart uit de voorraad kiezen. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Als je de troonzaal in combinatie met het feest gebruikt, mag je twee kaarten kiezen, hoewel je het feest maar één keer kunt vernietigen. Het is niet verplicht om een kaart te kiezen, nadat je het Feest hebt vernietigd.", + "name": "Feest" + }, + "Spy": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAlle spelers tonen de bovenste kaart van hun trekstapel. De spion bepaalt of ze blijven liggen of worden afgelegd.", + "extra": " De spion dwingt iedere speler (ook de speler die de kaart speelt) om de bovenste kaart van zijn trekstapel aan de andere spelers te laten zien. Let op dat je de kaart voor het spelen van de Spion trekt, voordat je de bovenste kaart van je trekstapel toont. Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet zijn aflegstapel schudden om een kaart te kunnen tonen. Een speler die ook geen aflegstapel heet, hoeft ook niets te tonen. Als een speler belang heeft bij de volgorde waarin dit gebeurt, begint de speler die aan de beurt is. Daarna gaat het in beurtvolgorde verder. Getoonde kaarten die niet worden afgelegd, worden weer gedekt op de trekstapel gelegd.", + "name": "Spion" + }, + "Thief": { + "description": "Iedere andere speler toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Als een speler geldkaarten toont, moet hij er één naar jouw keuze vernietigen. Je mag een of meer van deze vernietigde kaarten pakken en afleggen. De andere spelers leggen andere getoonde kaarten op hun trekstapel.", + "extra": " Een speler die maar één kaart in zijn trekstapel heeft, toont deze en schudt daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) om de tweede kaart te kunnen tonen. Een speler zonder kaarten schudt direct zijn aflegstapel om beide kaarten te kunnen tonen. Een speler die ook na het schudden niet genoeg kaarten kan tonen, toont alles wat hij heeft. Iedere speler vernietigt maximaal één geldkaart. De speler die de Dief speelde, mag kiezen welke. Vervolgens mag hij zoveel van de vernietigde geldkaarten pakken als hij wil (geen, meerdere of allemaal). Hij mag geen geldkaarten pakken die in eerdere beurten zijn vernietigd. Hij legt de gekozen geldkaarten op zijn aflegstapel. De niet gekozen kaarten blijven op de stapel 'Vernietigde kaarten' liggen.", + "name": "Dief" + }, + "Woodcutter": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins.", + "extra": " Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 2 geld meer tot je beschikking.", + "name": "Houthakker" + }, + "Bureaucrat": { + "description": "Leg uit de algemene voorraad een zilverkaart op je trekstapel. Iedere andere speler legt een overwinningskaart uit zijn hand op zijn trekstapel (of laat zien dat hij deze niet heeft).", + "extra": " Als je geen kaarten in je trekstapel hebt op het moment dat je de bureaucraat speelt, wordt de zilverkaart die je ontvangt, de enige kaart in je trekstapel. Hetzelfde geldt voor een andere speler zonder kaarten in zijn trekstapel. De overwinningskaart die hij bovenop legt, wordt de enige kaart in zijn trekstapel.", + "name": "Bureaucraat" + }, + "Cellar": { + "description": "+1 Actie\nLeg een aantal kaarten naar keuze af. +1 kaart per afgelegde kaart.", + "extra": " Je kunt de Kelder zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet meer in je hand zit. Je mag wel een andere Kelderkaart afleggen als je deze in je hand hebt. Je kiest zelf welke kaarten je aflegt en legt ze allemaal tegelijk af. Je mag pas nieuwe kaarten trekken nadat je alle kaarten hebt afgelegd. Als je tijdens het trekken van nieuwe kaarten de aflegstapel moet schudden, worden de door de Kelder afgelegde kaarten meegeschud.", + "name": "Kelder" + }, + "Chapel": { + "description": "Vernietig 4 of minder kaarten uit je hand.", + "extra": " Je kunt de Kapel zelf niet afleggen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Kapelkaart afleggen als je deze in je hand hebt.", + "name": "Kapel" + }, + "Council Room": { + "description": "+4 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart.", + "extra": " De andere spelers moeten een kaart trekken, of ze willen of niet. Indien nodig, schudden ze hun aflegstapel.", + "name": "Raadszaal" + }, + "Festival": { + "description": "+2 Acties\n+1 Aanschaf\n+2 Coins.", + "extra": " Als je meerdere Festivals speelt, houd dan hardop bij hoeveel acties je nog hebt. Voorbeeld: \"ik speel het festival en heb nog 2 acties over. Ik speel nog een Markt en heb nog 2 acties over. Ik speel weer een Festival en heb 3 acties over, enzovoort.\" ", + "name": "Festival" + }, + "Gardens": { + "description": "Elke 10 kaarten in je stapel zijn aan het einde van het spel 1 waard (naar beneden afronden).", + "extra": " Dit is een overwinningskaart, die pas aan het einde van het spel actief wordt. Deze kaart is per 10 kaarten in je trekstapel, hand en aflegstapel samen 1 overwinningspunt waard. Rond naar beneden af (als je 39 kaarten hebt, is de kaart 3 overwinningspunten waard). Gebruik in een spel met 3 of 4 spelers 12 Tuinen en in een spel met 2 speler 8 Tuinen.", + "name": "Tuinen" + }, + "Laboratory": { + "description": "+2 Kaarten\n+1 Actie.", + "extra": " Trek twee kaarten. Je mag tijdens je actiefase een extra actiekaart spelen.", + "name": "Laboratorium" + }, + "Library": { + "description": "Vul je hand aan tot 7 kaarten. Getrokken actiekaarten mag je houden of apart bewaren en vervangen door nieuwe kaarten. Als je hand is aangevuld leg je de apart bewaarde actiekaarten af.", + "extra": " Als je tijdens het trekken van kaarten moet schudden, schud dan de apart gelegde kaarten niet mee. Deze worden pas afgelegd nadat je klaar bent met kaarten trekken. Als je er ook na het schudden net voldoende kunt trekken, krijg je er zoveel je kon trekken. Het is niet verplicht om acties apart te leggen. Als je 7 of meer kaarten in je hand hebt op het moment dat je de Bibliotheek speelt, mag je geen kaarten trekken.", + "name": "Bibliotheek" + }, + "Market": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+1 Coin.", + "extra": " Trek een kaart. Je mag tijdens je actiefase een eaxtra actie spelen. Je mag tijdens je aankoopfase een extra actiekaart uit de voorraad kopen. Je hebt in deze beurt 1 geld meer tot je beschikking.", + "name": "Markt" + }, + "Militia": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze kaarten af todat hij er 3 op handen heeft.", + "extra": " De aangevallen spelers leggen kaarten af totdat ze er nog 3 over hebben. Spelers die 3 of minder kaarten in hun hand hebben op het moment dat Militie gespeeld wordt, leggen geen kaarten af.", + "name": "Militie" + }, + "Mine": { + "description": "Vernietig een geldkaart uit je hand. Neem een geldkaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is en neem deze op handen.", + "extra": " Meestal vernietig je een koperkaart en pak je een zilverkaart, of vernietig je een zilverkaart en pak je een goudkaart. Als je wilt, mag je echter een geldkaart verneitigen en eenzelfde of een goedkopere geldkaart terugpakken. De gepakte geldkaart komt in je hand en mag je direct uitgeven. als je geen geldkaart in je hand hebt, kun je niets vernietigen en ook niets pakken.", + "name": "Mijn" + }, + "Moat": { + "description": "+2 kaartenAls een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht tonen. In dat geval heeft de aanval op jou geen effect.", + "extra": " Een aanvalskaart is een kaart met de aanduiding \"Aanval\" (meestal, \"Actie - Aanval\"). Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Slotgracht aan de andere spelers tonen en deze daarna terug in je hand doen (voordat de gevolgen van de aanvalskaart zijn uitgevoerd). Je wordt in dat geval niet door de aanvalskaart getroffen. De andere spelers hebben geen voordeel van jouw Slotgracht. Voorbeeld: als een speler een Heks speelt en alle andere spelers laten een Slotgracht zien, moet de speler die de Heks speelde, alsnog 2 kaarten trekken. Je mag de Slotgracht ook in je eigen beurt spelen om 2 kaarten te trekken.", + "name": "Slotgracht" + }, + "Moneylender": { + "description": "Je mag een koperkaart vernietigen. Als je dat doet, heb je deze beurt +3 Coins.", + "extra": " Als je geen koperkaart kunt vernietigen, krijg je ook de 3 extra geld niet.", + "name": "Geldschieter" + }, + "Remodel": { + "description": "Vernietig een kaart uit je had. Pak een kaart ten hoogste 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Je kunt de Verbouwing zelf niet vernietigen, omdat deze na het spelen ervan niet in je hand is. Je mag wel een andere Verbouwingkaart vernietigen als je deze in je hand hebt. Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen andere kaart pakken. Pak de gekozen kaart uit de voorraad en neem deze in je hand. De waarde van de gekozen kaart hoeft niet precies 2 geld hoger te zijn dan de vernietigde kaart, maar mag ook goedkoper zijn. Je kunt geen geld van geldkaarten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen. Je mag een kaart vernietigen om daarmee eenzelfde kaart uit de voorraad terug te pakken.", + "name": "Verbouwing" + }, + "Smithy": { + "description": "+3 kaarten.", + "extra": " Trek 3 kaarten.", + "name": "Smidse" + }, + "Throne Room": { + "description": "Kies een actiekaart uit je hand. Speel deze tweemaal.", + "extra": " Kies een actiekaart uit je hand, speel deze en speel deze daarna nog een keer. Dit kost geen extra acties. Handel alles wat bij het spelen van de kaart hoort af, voordat je de kaart voor de tweede keer speelt. Als je de troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt. Als je de Troonzaal op een andere Troonzaal speelt, kies je een actie, die je twee keer speelt, en daarna een andere actie, die je twee keer speelt. Je mag niet een actie viermaal uitvoeren. Je kunt tussen het spelen van de dubbele actie geen andere acties spelen.", + "name": "Troonzaal" + }, + "Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties.", + "extra": " Als je meerdere Dorpen speelt, houd het aantal extra acties dan hardop bij. Dit werkt altijd.", + "name": "Dorp" + }, + "Witch": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler pakt 1 vloekkaart.", + "extra": " Als er niet voldoende vloekkaarten zijn op het moment dat je de Heks speelt, deel ze dan in beurtvolgorde uit, te beginnen met de speler direct na jou. Als er geen Vloekkaarten meer zijn, mag je alsnog 2 kaarten trekken. Een speler die een Vloekkaart krijgt, legt deze open op zijn aflegstapel.", + "name": "Heks" + }, + "Workshop": { + "description": "Pak een kaart die maximaal 4 Coins kost.", + "extra": " Kies de kaart uit de voorraad. Leg de gekozen kaart op je aflegstapel. Je kunt geen geld van geldkaaten of gespeelde acties gebruiken om de waarde van de gekozen kaart te verhogen.", + "name": "Werkplaats" + }, + "Artisan": {}, + "Bandit": {}, + "Harbinger": {}, + "Merchant": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieDe eerste keer dat je deze beurt een Zilver speelt: +1 Coin.", + "extra": "Als je de koopman speelt, trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie.Speel je later in je beurt een Zilver, dan geeft deze 1 Coin.Speel je meer dan 1 Koopman in je beurt, dan geeft elk van hen voor je eerste gespeelde Zilver +1 Coin. Speel je echter meer dan 1 Zilver, dan krijg je alleen de eerste ervan 1 Coin.Speel je een Koopman na het spelen van een Zilver, dan geeft de Koopman je geen bonus(voor de voorgaande Zilver of elke Zilver die je later in je beurt speelt).Het spelen van de Troonzaal op de koopman geeft je 2 Coin wanneer je je eerste Zilver speelt.", + "name": "Koopman" + }, + "Poacher": {}, + "Sentry": {}, + "Vassal": {}, + "Advance": { + "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dat een actiekaart die ten hoogste 6 Coins waard is.", + "extra": "Vernietig je geen actiekaart, dan gebeurt er niets.", + "name": "Promotie" + }, + "Annex": { + "description": "Kijk door je aflegstapel. Laat er ten hoogste 5 kaarten in liggen en schud de rest door je trekstapel. Pak een Hertogdom.", + "extra": "Je kunt dit ook doen als de stapel Hertogdomkaarten leeg is.De gekozen kaarten blijven in je aflegstapel als de andere kaarten door de trekstapel worden geschud.", + "name": "Overname" + }, + "Aqueduct": { + "description": "Als je een geldkaart pakt, verplaats 1 van diens stapel naar deze kaart. Pak je een overwinningskaart, van dan alle van deze kaart. Voorbereiding: leg 8 op zowel de Zilver- als de Goudstapel.", + "extra": "Pak je een kaart die zowel een geld- als een overwinningskaart is (zoals een Bescheiden kasteel), dan kies je zelf de volgorde waarin je de eigenschappen uitvoert.", + "name": "Aquaduct" + }, + "Archive": { + "description": "+1 ActieLeg de bovenste 3 kaarten van je trekstapel gedekt opzij (je mag ze zelf bekijken). Neem er nu en aan het begin van je 2 volgende beurten één naar keuze van in je hand.", + "extra": "Bekijk de 3 kaarten en krijg er daarvan 1 nu, 1 in je volgende beurt en 1 in de beurt erna. Schuif de opzijgelegde kaarten onder het Archief. Speel je 2 Archieven, dan krijgen deze verschillende sets kaarten. Speel je een Troonzaal op een Archief, bewaar de sets dan gescheiden: je krijgt per beurt 1 kaart per set. Zijn er minder dan 3 kaarten, dan leg je opzij wat je kunt. Het Archief is sneller leeg en wordt afgelegd zodra het geen kaarten meer bevat.", + "name": "Archief" + }, + "Arena": { + "description": "Aan het begin van je aanschaffase mag je een actiekaart afleggen. Doe je dat, neem dan 2 van deze kaart. Voorbereiding: legper speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Met een Villa kan het voorkomen dat je meermaals je aanschaffase start. Je mag dan elke keer van de Arena gebruik maken.", + "name": "Arena" + }, + "Bandit Fort": { + "description": "Bij de puntentelling: -2 voor elk Zilver en elk Goud dat je hebt.", + "extra": "Voorbeeld: met 3 Zilver en 1 Goud zou je -8 incasseren. Scores kunnen onder 0 gaan.", + "name": "Bandietenfort" + }, + "Banquet": { + "description": "Pak 2 Koper en een niet-overwinningskaart die ten hoogste 5 Coins waard is.", + "extra": "Je mag dit ook doen als de stapel koperkaarten leeg is.", + "name": "Banket" + }, + "Basilica": { + "name": "Basiliek" + }, + "Baths": { + "description": "Als je je beurt eindigt zonder een kaart te hebben gepakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", + "extra": "Elke manier waarop je een kaart pakt, weerhoudt je van het ontvangen van deze beurt.", + "name": "Baden" + }, + "Battlefield": { + "name": "Slagveld" + }, + "Bustling Village": { + "description": "+1 Kaart
+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Je mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", + "name": "Levendig dorp" + }, + "Capital": { + "description": "Leg je deze kaart af (normaal gesproken tijdens de opschoonfase van je beurt), dan krijg je 6 Debt en een extra mogelijkheid om Debt met _ Coins af te kopen, op dat moment. Je krijgt de 6 Debt niet als je de kaart niet uit het spel aflegt (bijvoorbeeld als je de kaart met Vals Geld ( uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) vernietigd). Je krijgt 6 Debt per vernietigd exemplaar van Kapitaal, dus gebruik je bijvoorbeeld de Kroon om Kapitaal tweemaal te spelen, dan krijg je maar 6 Debt voor het afleggen van het ene exemplaar.", + "extra": "Leg je deze kaar taf (normaal gesproken tijdens de opschoonfase van je buert), dan krijg je 6 Debt en een extra mogelijkheid om Debt met _ Coin af te kopen, op dat moment. Je krijgt de 6 Debt niet als je de kaart niet uit het spel aflegt (bijvoorbeeld als je de kaart met Vals Geld (uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen) vernietigt). Je krijgt 6 Debt per vernietigd exemplaar van Kapitaal, dus gebruik je bijvoorbeeld de Kroon om Kapitaal tweemaal te spelen, dan krijg je maar 6 Debt voor het afleggen van het ene exemplaar.", + "name": "Kapitaal" + }, + "Castles": { + "description": "Sorteer de Kastelen op waarde, waarbij de duurste onderaan de stapel en de goedkoopste bovenop ligt. Gebruik in een spel met 2 spelers 1 exemplaar per Kasteel. Alleen de bovenste kaart van de stapel kan worden gepakt of gekocht.", + "extra": "Bescheiden kasteel en Koningskasteel tellen zichzelf mee. Klein kasteel levert het bovenste kasteel op, ongeacht welke dat is. Spookkasteel werkt als je het koopt of op een andere manier pakt, mits het jouw beurt is. Je mag vrij kiezen uit de opties op Florerend kasteel, ongeacht het aantal Landgoederen en Hertogdommen in de voorraad. Groot kasteel telt zowel overwinningskaarten in het spel (zoals Weelderig kasteel) als die in je hand.", + "name": "Kastelen" + }, + "Catapult": { + "description": "+1 CoinVernietig een kaart uit je hand. Is deze 3 Coin of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek. Is het een geldkaart, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten over heeft.", + "extra": "Als de kaart die je vernietigd een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.", + "name": "Katapult" + }, + "Chariot Race": { + "description": "+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel en neem deze in je hand. Je linkerbuurman toont nu de bovenste kaart van zijn trekstapel. Als jouw kaart meer waard is, +1 Coin en +1.", + "extra": "Jij en je linkerbuurman tonen de bovenste kaart van jullie trekstapel: die van jou gaat in je hand, die van hem terug op zijn trekstapel. Is jouw kaart meer waard, dan krijg je +1 Coins en +1 . Je kunt het -fiche op de Strijdwagenrace leggen om je eraan te herinneren dat de kaart deze beurt + 1 Coin heeft opgeleverd. Bij gelijke waarden kost jouw kaart niet méér. Staan er Debt op de kaart, dan is je kaart uitsluitend meer waard als zowel _ Coins als Debt groter zijn, of de ene groter is en de andere gelijk.\nVoorbeeld: Fortuin (8 Coins 8 Debt) is meer waard dan Despoot (8 Debt), maar Despoot is niet meer waard dan Zilver, en Zilver is niet meer waard dan Despoot.\nKunnen niet beide spelers een kaart tonen, dan is jouw kaart niet meer waard.", + "name": "Strijdwagenrace" + }, + "Charm": { + "description": "Kies bij het spelen van deze kaart één van deze 2: +1 Aanschaf en +2 Coin; of de volgende keer dat je deze beurt een kaart koopt, mag je daarnaast een kaart met een andere naam van dezelfde waarde pakken.", + "extra": "Deze zijn cumulatief en verschillende Geluksbrengers hoeven niet verschillende kaarten te pakken, maar wel anders dan de gekochte kaart. Speel je bijvoorbeeld 2 Geluksbrengers en koop je een Forum, dan mag je 2 Hertogdommen kopen. Een kaart die je met de Geluksbrenger pakt, pak je voordat je de gekochte kaart pakt (dat kan van belang zijn als kaarten iets doen als ze worden gepakt).\nVoorbeeld: je koopt een Villa en pakt Rotsblokken met de Geluksbrenger. Je pakt eerst het Zilver met Rotsblokken en legt het op je trekstapel. Dan krijgt je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase vanwege Villa. De waarden van de kaarten moeten identiek zijn.\nVoorbeeld: je speelt een Geluksbrenger en je koopt de Despoot. Je kunt nu de Stadswijk pakken die ook 8 Debt kost, maar niet het Fortuin, dat 8 Coins 8 Debt kost.", + "name": "Geluksbrenger" + }, + "City Quarter": { + "description": "+2 ActiesToon je hand. +1 Kaart voor elke getoonde actiekaart.", + "extra": "Kaarten met meerdere soorten waaronder Actie (zoals Kroon), gelden als actiekaarten.", + "name": "Stadswijk" + }, + "Colonnade": { + "name": "Zuilengalerij" + }, + "Conquest": { + "description": "Pak twee zilver. +1 per Zilver dat je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "De 2 zilverkaarten die deze kaart geeft, tellen mee (mits deze in voorraad waren). Voorbeeld: met 12 Coin, 2 Aanschaffen en geen eerder gepakt Zilver in deze beurt zou je de Verovering tweemaal kunnen kopen. Daarmee pak je 2 Zilver, dan +2, dan nog 2 Zilver en ten slotte +4.", + "name": "Verovering" + }, + "Crown": { + "description": "Als het jouw actiefase is, mag je een actiekaart uit je hand teemaal spelen. Als het jouw aanschaffase is, mag je een geldkaart uit je hand tweemaal spelen.", + "extra": "Speel je deze kaart in je actiefase, dan speel je een actiekaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt geen extra acties in je bezit. Speel je deze kaart in je aanschaffase, dan speel je een geldkaart uit je hand en daarna dezelfde kaart nogmaals. Dit verbruikt in het geheel geen acties. De Kroon kan worden gebruikt om een andere Kroon in de actie- of aanschaffase te spelen, waardoor je respectievelijk 2 actiekaarten of 2 geldkaarten tweemaal mag spelen. Speel je de Kroon in je actiefase als gevolg van iets dat je geldkaarten laat spelen (zoals de Verteller uit Dominion: Avonturen), dan speel je met de Kroon alsnog een actiekaart tweemaal.", + "name": "Kroon" + }, + "Defiled Shrine": { + "name": "Geschonden altaar" + }, + "Delve": { + "description": "+1 Aanschaf
Pak een zilver.", + "extra": "Elke aanschaf van Delven geeft je de aanschaf terug die je ervoor hebt verbtuikt. \n Voorbeeld: je hebt 7 Coin. Je kunt Delven, dan nogmaals Delven en dan een kaart voor 3 Coin kopen.", + "name": "Delven" + }, + "Dominate": { + "description": "Pak een provincie. Doe je dat, +9.", + "extra": "Deze kaart doet niets zodra de stapel provinciekaarten leeg is.", + "name": "Overheersing" + }, + "Donate": { + "description": "Neem na deze beurt alle kaarten van je trek- en aflegstapel in je hand, vernietig zoveel kaarten als je wilt, en schud dan de hand om er een trekstapel mee te vormen. Trek daarna 5 kaarten.", + "extra": "Eigenschappen die plaatsvinden als gevolg van het vernietigen van kaarten (zoals die van Rotsblokken), gebeuren vóór het schudden. Dit gebeurt tusssen beurten in, dus Bezeten (uit Dominion: De Alchemisten) is dan niet meer actief.", + "name": "Donatie" + }, + "Emporium": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Emporium" + }, + "Encampment": { + "description": "+2 Kaarten
+2 ActiesJe mag een goud of een plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.", + "extra": "Het tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.", + "name": "Kampement" + }, + "Enchantress": { + "description": "Tot jouw volgende beurt krijgt iedere andere speler voor de eerste actiekaart die hij in zijn beurt speelt +1 Kaart en +1 Actie in plaats van de op de kaart beschreven aanwijzigingen.Aan het begin van je volgende beurt:+2 Kaarten", + "extra": "Spelers die een kaart zoals Slotgracht willen tonen, moeten dat direct doen, niet later, ook al hebben ze pas in hun beurt last van de gevolgen. De eerste actie die iedere andere speler in zijn volgende beurt speelt, geeft hem +1 Kaart en +1 Actie in plaats van wat de kaart normaal zou hebben gedaan. Dit heeft geen invloed op aanwijzingen onder een scheidslijn (die blijven geldig).\nVoorbeeld: een speler die het Offer speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie en doet niet wat het Offer anders zou hebben gedaan. Een speler die de Kasteelhovenier speelt, krijgt +1 Kaart en +1 Actie, en kan nog altijd -fiches krijgen voor het pakken van overwinningskaarten.\nHet kan handig zijn om een getroggen kaart een halve slag te draaien om je eraan te herinneren dat de kaart niet deed wat deze normaal doet. De Tovenares heeft geen invloed op in voorgaande beurten gespeelde kaarten.Voorbeeld: een andere speler speelt de Tovenares en jij hebt een Archief uit een vorige beurt. Je krijgt in je beurt eerst de kaart van het Archief en de eerste actiekaart die je daarna speelt, wordt door de Tovenares getroffen. Treft de Tovenares een Kroon in de aanschaffase, dan moet de eigenaar van de Kroon weliswaar +1 Kaart en +1 Actie, maar heeft hij geen mogelijkheid om de +1 Actie uit te voeren (hij zit immers in zijn aanschaffase), tenzij hij een Villa koopt.", + "name": "Tovenares" + }, + "Engineer": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is. Je mag deze Ingenieur dan vernietigen. Doe je dat, dan pak je een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.", + "extra": "Met een Ingenieur mag je geen exemplaren van Ingenieur zelf of van andere kaarten met Debt inde kosten pakken. Bij het spelen ervan pak je een kaart. Daarna mag je de Ingenieur vernietigen om een tweede kaart te pakken (die identiek aan de eerste mag zijn)", + "name": "Ingenieur" + }, + "Farmers' Market": { + "description": "+1 AanschafAls er 4 of meer op de Boerenmarktvoorraadstapel liggen, neem je ze allemaal en vernietig deze Boerenmarkt.Zo niet, voeg dan 1 aan de stapel toe en daarna +1 Coin per 1 op de stapel.", + "extra": "De eerste keer dat de kaart gespeeld wordt, geeft deze +1 Coin (and +1 Aanschaf), de tweede keer +2 Coin, dan +3 Coin, dan +4 Coin, en bij de vijfde keer neemt de speler de 4 (en krijgt geen + _ Coin). Bij de volgende keer krijgt de speler weer +1 Coin, enzovoort. Dit functioneert ook zo als de Boerenmarktstapel leeg is.", + "name": "Boerenmarkt" + }, + "Fortune": { + "description": "+1 AanschafVerdubbel bij het spelen van deze kaart je Coin als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak dan een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", + "extra": "Je verdubbelt je Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf", + "name": "Fortuin" + }, + "Forum": { + "description": "+3 Kaarten
+1 ActieLeg 2 kaarten af.Bij het kopen van deze kaart, +1 Aanschaf.", + "extra": "Voorbeeld: Je hebt 13 Coin en +1 Aanschaf. Je zou een Forum kunnen kopen, dat je direct een +1 Aanschaf oplevert, waarna je een Provincie kunt kopen.", + "name": "Forum" + }, + "Fountain": { + "name": "Fontein" + }, + "Gladiator": { + "description": "+2 CoinToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde examplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een gladiator uit de voorraad.", + "extra": "Zijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coins en vernietigt een Gladiator.", + "name": "Gladiator" + }, + "Groundskeeper": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieZolang deze kaart in het spel is: als je een overwinningskaart pakt, +1", + "extra": "Deze kaart kan meermaals in een beurt geactiveerd worden door kaarten die op verschillende manieren zijn gepakt.\n Voorbeeld: je speelt een Kasteelhovenier. Daarna speel je een Ingenieur, waarmee je een Landgoed pakt en 1 neemt. In je aanschaffase koop je een Hertogdom en neem je nog 1 .\n Meerdere Kasteelhoveniers zijn cumulatief. Speel je de Kroon op een Kasteelhovenier, dan is er nog altijd maar 1 Kasteelhovenier in het spel en krijg je maar 1 per gepakte overwinningskaart.", + "name": "Kasteelhovenier" + }, + "Keep": { + "name": "Hoofdtoren" + }, + "Labyrinth": { + "name": "Labyrinth" + }, + "Legionary": { + "description": "+3 CoinsJe mag een Goud uit je hand tonen. Doe je dat, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij er 2 in zijn hand heeft, waarna hij 1 kaart trekt.", + "extra": "Spelers die op de aanval willen reageren (met bijvoorbeeld een Slotgracht), moeten dat doen voordat jij ervoor kiest om al dan niet een Goud te tonen.", + "name": "Legioensoldaat" + }, + "Mountain Pass": { + "name": "Bergpas" + }, + "Museum": { + "name": "Museum" + }, + "Obelisk": { + "name": "Obelisk" + }, + "Orchard": { + "name": "Boomgaard" + }, + "Overlord": { + "description": "Speel deze kaart alsof het een actiekaart uit de voorraad zou zijn die ten hoogste 5 Coins waard is. De Despoot blijft de gekozen kaart zolang hij in het spel is.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart wijs je een actiekaart uit de voorraad aan die ten hoogste 5 Coins waard is en beschouw je de Despoot als de aangewezen kaart. Dat betekend normaal gesproken dat je de aanwijzingen op de aangewezen kaart opvolgt. Voorbeeld: met een Dorp in de voorraad zou je de Despoot als Dorp kunnen spelen en daarme +1 Kaart en +2 Acties kunnen ontvangen. \n De Despoot neemt ook de kosten, de naam en de soorten van de gekozen kaart over totdat deze het spel verlaat. Speel je de Despoot als een kaart die zichzelf ergens naartoe verplaatst (zoals bijvoorbeeld de stapel \"Vernietigde Kaarten\" of de voorraad), dan doet de Despoot dat ook. \n Voorbeeld: speel je de Despoot als een Kampement, dan leg je de Despoot opzij en tijdens je opschoonfase op de voorraadstapel \"Despoot\" terug.\n Speel je de Despoot als een duurzame kaart of als Troonzaal op een duurzame kaart, dan blijft de Despoot op dezelfde manier in het spel als de Troonzaal of de duurzame kaart zou doen. Speel je de Despoot meermaals (bijvoorbeeld met een Troonzaal), dan wijs je maar 1 kaart aan. De andere keren geldt de Despoot als dezelfde kaart. Zodra de Despoot in het spel is geldt deze als de aangewezen kaart en niet als een Despoot zelf. \nVoorbeeld: de Zuilengalerij levert als je een exemplaar koopt van een actiekaart die je in het spel hebt. Bij het kopen van een Despoot krijg je geen , omdat de Despoot een andere kaart voorstelt.\n De Despoot kan uitsluitend worden gespeeld als een zichtbare kaart in de voorraad of als de bovenste kaart van een stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel. De Despoot kan niet worden gespeeld als kaart van een lege stapel of een niet beschikbare kaart van een gecombineerde stapel die niet meer beschikbaar is (omdat ze allemaal al zijn gepakt) of als de niet-voorraadkaart ( zoals de Huurling uit Dominion: De Donkere Middeleeuwen). De Despoot kan niet als Kroon in de aanschaffase worden gespeeld, omdat de Despoot geen geldkaart is en daardoor niet in de aanschaffase mag worden gespeeld.", + "name": "Despoot" + }, + "Palace": { + "name": "Paleis" + }, + "Patrician": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.", + "extra": "Kaarten die Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet.", + "name": "Patriciër" + }, + "Plunder": { + "description": "+2 Coin
+1", + "extra": "Deze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", + "name": "Plunderen" + }, + "Ritual": { + "description": "Pak een vloek. Doe je dat, vernietig dan een kaart uit je hand. +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart waard is.", + "extra": "Deze kaart doet niets meer zodra de stapel vloekkaarten leeg is. Het Ritueel geeft uitsluitend +1 per 1 Coin dat de vernietigde kaart kost. Het geeft niets voor Debt of Potion kosten.", + "name": "Ritueel" + }, + "Rocks": { + "description": "+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaf-fase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", + "extra": "Is het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", + "name": "Rotsblokken" + }, + "Royal Blacksmith": { + "description": "+5 KaartenToon je hand; leg alle getoonde koperkaarten af.", + "extra": "Je legt zowel de koperkaarten in je hand als die in de +5 Kaarten af.", + "name": "Koninklijke smid" + }, + "Sacrifice": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand.Is het een ...Actiekaart, +2 Kaarten, +2 ActiesGeldkaart, +2 CoinOverwinningskaart, +2", + "extra": "Venietig je een kaart met meerdere soorten, dan krijg je alle desbetreffende bonussen.\nVoorbeeld: als je een Kroon vernietigt, krijg je +2 Kaarten, +2 Acties, en +2 Coin. Vernietig je een kaart zonder relevante soort (zoals een Vloek), dan krijg je niets.", + "name": "Offer" + }, + "Salt the Earth": { + "description": "+1Vernietig een overwinningskaart uit de voorraad.", + "extra": "Doet de vernietigde kaart iets als deze wordt vernietigd (zoals het Vervallen kasteel), dan voer je dat uit.", + "name": "Zout der aarde" + }, + "Settlers": { + "description": "+1 Kaart
+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Je mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.", + "name": "Kolonisten" + }, + "Tax": { + "description": "Voeg 2 Debt aan een voorraadstapel toe.Voorbereiding: voeg 1 Debt aan elke voorraadstapel toe. Koopt een speler een kaart, dan neemt hij de Debt van de betreffende stapel.", + "extra": "Elke voorraadstapel start met 1 Debt, met inbegrip van koninkrijk-kaarten en basiskaarten zoals Zilver. De gebeurtenis zelf voegt bij aankoop 2 Debt aan 1 stapel toe, ongeacht of er al Debt op die stapel liggen. De eerstvolgende speler die een kaart van de betreffende stapel koopt, moet de Debt erop nemen. Pakt de speler een kaart op een andere manier van die stapel, dan laat hij de Debt liggen.", + "name": "Belasting" + }, + "Temple": { + "description": "+1Vernietig 1, 2 of 3 handkaarten met een verschillende naam. Voeg 1 aan de Tempelvoorraadstapel toe.Als je deze kaart pakt, neem je alle van de Tempelvoorraadstapel.", + "extra": "Je krijgt +1 , vernietigt 1, 2 of 3 kaarten met verschillende namen uit je hand (bijvoorbeld een Koper en een Landgoed, maar niet 2 Koper) en voegt 1 (uit de voorraad) aan de Tempelstapel toe. Het pakken van een Tempel (kopen of op een andere manier) geeft je alle die op de Tempelstapel liggen. De stapel krijgt ook als deze leeg is. Dit is uitsluitend van belang als er een Tempel op de stapel terug zou komen (met bijvoorbeeld een Boodschappen uit Dominion: Hijs de Zijlen!) of je een tempel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" kunt pakken (met bijvoorbeeld een Grafrover uit Dominion De Donkere Middeleeuwen).", + "name": "Tempel" + }, + "Tomb": { + "name": "Tombe" + }, + "Tower": { + "name": "Toren" + }, + "Triumph": { + "description": "Pak een landgoed. Deed je dit, dan +1 per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", + "extra": "Je krijgt +1 voor elke kaart die je hebt gepakt, met inbegrip van het Landgoed en alle kaarten die je hebt gekocht of op een andere manier hebt gepakt. Je krijgt geen voor gekochte gebeurtenissen. Deze kaart doet niets meer zodra de stapel landgoedkaarten leeg is.", + "name": "Triomf" + }, + "Triumphal Arch": { + "name": "Triomfboog" + }, + "Villa": { + "description": "+2 Acties
+1 Aanschaf
+1 CoinAls je deze kaart pakt,neem je die in je hand, +1 Actie, en als het je aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", + "extra": "Pak je deze kaart tijdens je actiefase, zoals met een Ingenieur, dan neem je de Villa in je hand en krijg je +1 Actie (waarmee je bijvoorbeeld de Villa zou kunnen spelen). Pak je de Villa in je aanschaffase (bijvoorbeeld door deze te kopen), dan neem je de Villa in je hand, krijg je +1 Actie en ga je terug naar je actiefase. Dit staat je toe om meer actiekaarten te spelen (zoals de Villa zelf). Ben je daarmee klaar, dan ga je weer naar de start van je aanschaffase, waarin je opnieuw geldkaarten mag spelen (en de Arena ook weer actief wordt). Het kopen van de Villa verbruikt de standaard aanschaf van je beurt, maar het spelen van de Villa levert je +1 Aanschaf op, waardoor je nog een kaart zou kunnen kopen. Pak je een Villa tijden de beurt van een andere speler, dan krijg je +1 Actie, maar heb je niet de mogelijkheid om deze te gebruiken, omdat je niet aan de beurt bent. Het is mogelijk om meermaals naar je actiefase terug te gaan als je in je beurt meerdere Villas koopt. Het teruggaan naar je actiefase activeert geen eigenschappen die \"aan het begin van je beurt\" plaatsvinden.", + "name": "Villa" + }, + "Wall": { + "description": "Bij de puntentelling, -1 per kaart die je hebt na de eerste 15.", + "name": "Muur" + }, + "Wedding": { + "description": "+1
Pak een Goud.", + "extra": "Je krijgt de Debt ook als er geen goud meer in voorraad is.", + "name": "Bruiloft" + }, + "Wild Hunt": { + "description": "Kies één van de 2: +3 Kaarten en voeg 1 aan de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel toe; of pak een Landgoed, en doe je dat, neem dan alle van de \"Wilde Jacht\"-voorraadstapel.", + "extra": "Is de stapel Landgoederen leeg, dan mag je die optie wel kiezen, maar krijg je geen -fiches. Wilde Jacht functioneert ook als de \"Wilde Jacht\" stapel leeg is.", + "name": "Wilde Jacht" + }, + "Windfall": { + "description": "Is zowel je trek- als aflegstapel leeg, pak dan 3 Goud.", + "extra": "Bevat de stapel goudkaarten minder dan 3 Goud, dan pak je er zoveel er zijn.", + "name": "Meevaller" + }, + "Wolf Den": { + "name": "Wolvenhol" + }, + "Advisor": { + "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je linkerbuurman kiest er één van. Leg die kaart af. Neem de andere kaarten in je hand.", + "extra": " Bevat je trekstapel minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarmee je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Ongeacht het aantal getoonde kaarten, kiest je linkerbuurman er één. Deze leg je af, de andere getoonde kaarten neem je in je hand. ", + "name": "Adviseur" + }, + "Baker": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNeem 1 munt.Voorbereiding: iedere speler krijgt 1 munt.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart, krijg je +1 Actie en neem je 1 munt. In een spel met deze kaart krijgt iedere speler aan het begin van het spel 1 munt. ", + "name": "Bakker" + }, + "Butcher": { + "description": "Neem 2 munten. Je mag een kaart uit je hand vernietigen en daarna zoveel munten betalen als je wilt. Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart met een waarde die gelijk is aan de waarde van je vernietigde kaart plus het aantal door jou betaalde munten.", + "extra": " Neem eerst 2 munten. Daarna mag je een kaart uit je hand vernietigen en zoveel munten in de voorraad terugleggen als je wilt. Dit aantal mag 0 zijn. De gespeelde Slager is geen onderdeel meer van je hand en kan niet vernietigd worden (een andere slager in je hand wel). Heb je een kaart vernietigd, dan pak je een kaart die maximaal zoveel waard is als de vernietigde kaart plus het aantal betaalde munten. Het is toegestaan om de met deze kaart ontvangen munten direct uit te geven. De op deze manier uitgegeven munten kun je niet gebruiken om in de aancshaffase kaarten te kopen. ", + "name": "Slager" + }, + "Candlestick Maker": { + "description": "+1 Actie\n+1 Aanschaf\nNeem 1 munt.", + "extra": " Je kijgt +1 Actie en +1 Aanschaf, en je neemt 1 munt. ", + "name": "Kandelaarmaker" + }, + "Doctor": { + "description": "Noem een kaart. Toon de bovenste 3 kaarten vn je trekstapel en vernietig de genoemde kaarten. Leg andere getoonde kaarten naar believen op je trekstapel terug.Als je deze kaart koopt, mag je ervoor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je méér betaalt, bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel: leg deze af, vernietig hem of leg hem op je trekstapel terug.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart noem je een kaart, toon je de bovenste 3 kaarten van je trekstapel, vernietig je elk van de getoonde kaarten met de genoemde titel en leg je de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze terug op je trekstapel. Het is niet verplicht om een titel te noemen die in dit spel wordt gebruikt. Bevat je trekstapele minder dan 3 kaarten, toon dan zoveel je kunt, schud daarna je aflegstapel (zonder de tot dan toe getoonde kaarten) en vorm daarme je nieuwe trekstapel. Toon nu de resterende kaarten. Zijn er nog altijd niet voldoende kaarten, toon dan zoveel je kunt. Als je de Arts koopt, bekijk je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten, de bovenste kaart van je trekstapel. Deze vernietig je, leg je af of leg je terug op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, schud dan de aflegstapel (inclusief door deze overbetaling afgelegde kaarten) en gebruik deze als nieuwe trekstapel. Is deze ook leeg, dan kun je geen kaarten meer bekijken. Betaal je meer dan 1 Coin, dan mag je voor elke kaart die je bekijkt een andere actie kiezen. Leg je een kaart terug op je trekstapel, dan bekijk je dezelfde kaart nogmaals. ", + "name": "Arts" + }, + "Herald": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is het een actiekaart, speel deze dan.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je meer betaalt, kies je een kaart uit je aflegstapel, die je op je trekstapel legt.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 1 kaart en krijg je +1 Actie. Daarna toon je de bovenste kaart van je trekstapel. Is dit een actiekaart, dan moet je deze spelen. Het spelen ervan kost je echter geen van je in deze beurt beschikbare acties. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is, gelden als actiekaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion Intrige). Is de als gevolg van de Heraut gespeelde kaart een duurzame kaart (uit Dominion: Hijs de Zeilen!), dan wordt de Heraut in de opschoonfase zoals gebruikelijk afgelegd. Als je deze kaart koopt, leg je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kosten ervan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel. Deze kaart staat je toe om je aflegstapel door te kijken, iets dat normaal gesproken niet mag. Je mag niet eerst je aflegstapel doorkijken en dan beslissen hoeveel je overbetaalt. Nadat je hebt overbetaald, moet je het betreffende aantal kaarten op je trekstapel leggen, indien mogelijk. Betaal je meer over dan je kaarten in je aflegstapel hebt, dan leg je alle kaarten uit je aflegstapel op je trekstapel. Betaal je niet over, dan mag je je aflegstapel niet doorkijken. Mag je als gevolg van overbetaling meer dan 1 kaart uit je aflegstapel op je trekstapel leggen, dan bepaal je zelf de volgorde. ", + "name": "Heraut" + }, + "Journeyman": { + "description": "Noem een kaart. Toon kaarten van je gedekte stapel totdat je 3 niet genoemde kaarten hebt getoond. Neem deze in je hand en leg de resterende kaarten af.", + "extra": " noem eerst een kaart. Dit hoeft geen titel te zijn die in het spel is. Toon daarna kaarten van je trekstapel totdat je 3 kaarten gevonden hebt die je niet hebt genoemd. Raakt je trekstapel tijdens het tonen leeg, schud dan je aflegstapel, vorm daarmee een nieuwe trekstapel en vervolg het tonen. Heb je dan nog altijd geen 3 kaarten gevonden, stop dan. Neem de niet genoemde getoonde kaarten in je hand en leg de resterende getoonde kaarten af. ", + "name": "Gezel" + }, + "Masterpiece": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Voor elke 1 Coin die je meer betaald, pak je 1 Zilver.", + "extra": " Deze geldkaart is 1 Coin waard, net als Koper. Als je een Meesterwerk koopt, pak je voor elke 1 Coin die je meer betaalt dan de kostern ervan 1 Zilver. ", + "name": "Meesterwerk" + }, + "Merchant Guild": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 CoinZolang deze kaart in het spel is, neem je elke keer dat je een kaart koopt 1 munt.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaaart ktijg je +1 Aanschaf en +1 Coin. Zolang deze kaart in het spel is, neem je elke keer dat je een kaart koopt 1 munt. Onthoud dat je munten uitsluitend kunt spenderen vóórdat je kaarten koopt, dus munten die je als gevolg van het Koopmansgilde neemt, kun je in deze beurt niet gebruiken. Deze eigenschap is cumulatief: heb je bijvoorbeeld 2 Koopmans, dan neem je voor elke kaart die je koopt 2 munten. Speel je het Koopmansgilde echter meermaals, maar heb je er maar 1 in het spel (zoals bij de Troonzaal uit het basisspel of het Koningshof uit Dominion: Welvaart), dan neem je voor elke kaart die je koopt 1 munt. ", + "name": "Koopmansgilde" + }, + "Plaza": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nJe mag 1 geldkaart afleggen. Doe je dat, neem je 1 munt.", + "extra": " Trek eerst 1 kaart en ontvang +2 Acties. Daarna mag je een geldkaart afleggen. Je mag de zojuist getrokken kaart afleggen als het om een geldkaart. Leg je een geldkaart af, dan neem je 1 munt. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion Intrige), gelden als geldkaarten. ", + "name": "Plaza" + }, + "Soothsayer": { + "description": "Pak 1 Goud. Iedere andere speler pakt 1 Vloek. Iedere speler die dit deed, trekt 1 kaart.", + "extra": " Het Goud en de Vloeken komen uit de voorraad en worden op aflegstapels gelegd. Is er geen Goud in voorraad, dan pak je er geen. Zijn er niet voldoende Vloeken voor alle andere spelers, dan pakt eerst je linkerbuurman er één, gevolgd door zijn linkerbuurman, enzovoort, totdat ze op zijn. Iedere speler die een Vloek pakt, moet een kaart trekken. Een speler die de Uitkijktoren (uit Dominion: Welvaart) gebruikt om de Vloek te vernietigen, heeft een Vloek gepakt en moet een kaart trekken. Een speler die de Handelaar (uit Dominion: Achterland) gebruikt om in plaats vna een Vloek een Zilver te pakken, heeft geen Vloek gepakt en trekt dus geen kaart. ", + "name": "Helderziende" + }, + "Stonemason": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 2 kaarten die elk minder waard zijn dan de vernietigde kaart.Als je deze kaart koopt, mag je er voor overbetalen. Doe je dat, pak dan 2 kaarten die elk zoveel waard zijn als het teveel betaalde bedrag.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart moet je 1 kaart uit je hand vernietigen indien mogelijk, en pak je 2 kaarten die elk minder kosten dan de vernietigde kaart. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan vernietig je niets en pak je ook geen kaarten. Je mag 2 gelijke of 2 verschillende kaarten pakken. Als je een kaart vernietigt, moet je 2 kaarten pakken. Gepakte kaarten komen uit de voorraad en gaan naar de aflegstapel. Zijn er geen goedkopere kaarten in voorraad dan vernietigde kaart (als je bijvoorbeeld een Koper vernietigt), dan pak je niets. Is er maar 1 goedkopere kaart in voorraad, dan pak je uitsluitend die. Pak de kaarten één voor één. Dat kan van belang zijn bij kaarten die iets doen als ze worden gepakt, zoals de Herberg uit Dominion: Achterland. ALs je de Steenhouwer koopt, mag je overbetalen. DOe je dat, dan pak je 2 actiekaarten die elk precies zoveel kosten als het bedrag dat je overbetaalde. Je mag gelijke of verschillende actiekaarten pakken. Pak actiekaarten uit de voorraad en leg deze op je aflegstapel. Zijn er geen kaarten met de betreffende kosten in de voorraad, dan pak je niets. Betaal je over met een Potion (uit Dominion: Alchemisten), dan mag je kaarten met een Potion in de kosten pakken. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Actie is (zoals de Grote Zaal uit Dominion Intrige), gelden als actiekaarten. Betaal je niet over, dan pak je geen kaarten als gevolg van deze eigenschap. Je mag in dat geval dus geen kaarten met waarde 0 Coins pakken. ", + "name": "Steenhouwer" + }, + "Taxman": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Iedere andere speler met een hand van 5 of meer kaarten legt 1 exemplaar van de vernietigde kaart af (of laat zien dat hij deze niet heeft). Pak een geldkaart die maximaal 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart en leg deze op je trekstapel.", + "extra": " Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Gecombineerde kaarten waarvan een van de soorten Geld is (zoals Harem uit Dominion Intrige), gelden als geldkaarten. Vernietig je een geldkaart, dan moet iedere andere speler met ten minste 5 handkaarten 1 exemplaar van de vernietigde kaart afleggen indien mogelijk, of zijn hand tonen als hij geen exemplaar heeft. Jij pakt een geldkaart die maximaal 3 Coins meer kost dan de vernietigde kaart en legt deze op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan wordt dit de enige kaart van je trekstapel. Je bent niet verplicht om een duurdere geldkaart te pakken, je mag ervoor kiezen om een gelijke of een goedkopere te pakken. Als je een geldkaart vernietigt, moet je een nieuwe geldkaart pakken. Gepakte geldkaarten komen uit de voorraad. ", + "name": "Belastinginner" + }, + "Border Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 ActiesAls je deze kaart pakt, pak dan direct nog een kaart die minder waard is dan deze kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en mag je deze beurt 2 extra acties uitvoeren. Als je deze kaart pakt, pak je een kaart uit de voorraad die minder waard is dan het Grensdorp. Normaal gesproken betekent dat en kaart van maximaal 5 Coins, maar kost het Grensdorp minder dan normaal (bijvoorbeeld vanwege de Hoofdweg), dan heeft ook de kaart die je pakt een lagere maximale waarde, Je pakt uitsluitend een extra kaart als je het Grensdorp pakt, niet als je het Grensdop speelt. Je pakt een extra kaart in alle gevallen waarin je een Grensdorp pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt). ", + "name": "Grensdorp" + }, + "Cache": { + "description": "3 <*COIN*>Als je deze kaart pakt pak dan ook direct 2 Koper.", + "extra": " Dit is een geldkaart met een waarde van 3 Coins munten, net als Goud. Pak je deze kaart, dan pak je ook 2 Koper uit de voorraad. Is er niet voldoende Koper, pak er dan zoveel mogelijk. Je pakt uitsluitend 2 Koper als je de Bewaarplaats pakt, niet als je de Bewaardplaats speelt. Je pakt 2 Koper in alle gevallen waarin je een Bewaarplaats pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt). ", + "name": "Bewaarplaats" + }, + "Cartographer": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de 4 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg er zoveel af als je wilt. Leg de overige kaarten op je trekstapel terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Trek eerst een kaart en bekijk daarna de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Bevat je trekstapel minder dan 4 kaarten, bekijk dan eerst de kaarten die wel beschikbaar zijn en schud daarna de aflegstapel (zonder de bekeken kaarten) om de nog benodigde kaarten te bekijken. Zijn er nog altijd onvoldoende kaarten, bekijk er dan zoveel mogelijk. Leg daarna zoveel bekeken kaarten als je wilt (0-4) en leg de resterende kaarten terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Als je trekstapel op dat moment leeg was, worden dit de enige kaarten in je trekstapel. Je toont de kaarten die je op je trekstapel teruglegt niet. ", + "name": "Cartograaf" + }, + "Crossroads": { + "description": "Toon je hand.\n+1 Kaart per getoonde overwinningskaart. Als dit de eerste keer is dat je in deze beurt Splitsing speelt, +3 Acties.", + "extra": " Toon Eerst je hand en trek daarna 1 kart voor elke overwinningskaart die je toonde (als je die hebt). Je houdt de getoonde kaarten in je hand. Kaarten van 2 soorten, waaronder Overwinning, velden als ovewinningskaarten. Is dit de eerste splitsing die je in deze beurt speelt, dan krijg je 3 extra acties. Elk volgende Splitsing die je deze beurt speelt, leveren je mogelijk kaarten, maar geen acties. Speel je een kaart die je toestaat om een andere kaart meermaals te spelen (zoals de Troonzaal uit het basisspel) op de Splitsing, dan krijg je voor de eerste keer 3 acties, maar voor de volgende niet.", + "name": "Splitsing" + }, + "Develop": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak 1 kaart die 1 Coin meer waard is en 1 Kaart die 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Leg beide kaarten op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Vernietig een kaart uit je hand (als je die hebt). De kaart Ontwikkelen bevindt zich niet meer in je hand, dus deze kan zichzelf niet vernietigen (maar wel andere exemplaren van Ontwikkelen die zich eventueel in je hand bevinden). Als je een kaart vernietigd, pak dan 2 kaarten, waarvan de een 1 Coin meer waard is en de ander 1 Coin minder waard is dan de vernietigde kaart. Pak deze kaarten uit de voorraad in een volgorde naar keuze. Is een kaart met een gevraagde waarde niet voorradig, dan pak je uitsluitend de kaart van de andere waarde. Leg de gepakte kaarten op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Vernietig je met Ontwikkelen een Koper, die 0 Coin waardt is, dan kun je geen kaart pakken die -1 Coins waard is, maar wellicht wel een die 1 Coin waard is. ", + "name": "Ontwikkelen" + }, + "Duchess": { + "description": "+2 Coins\nIedere speler (ook jij) bekijkt de bovenste kaart van zijn trekstapele en legt deze af of legt deze terug op zijn strekstapel.Als je een Hertogdom pakt, mag je een Hertogin pakken.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins en iedere speler (met inbegrip van jezelf) bekijkt de bovenste kaart van zijn eigen trekstapel en legt deze naar eigen keuze af of terug op zijn trekstapel. Een speler zonder trekstapel schudt zijn aflegstapel. Heeft een speler ook geen kaarten in zijn aflegstapel, dan bekijkt hij geen kaart, Pakt een speler in een spel met de Hertogin een Hertogdom, dan mag hij direct een Hertogin pakken. Dit geldt zowel bij het kopen als het op een andere manier pakken van een Hertogdom. ", + "name": "Hertogin" + }, + "Embassy": { + "description": "+5 Kaarten\nLeg 3 kaarten af.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler 1 Zilver.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 5 kaarten. Daarna leg je 3 kaarten af. De afgelegde kaarten mogen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je in je hand had. Je moet altijd 3 kaarten afleggen, ook al was je niet in staat om 5 kaarten te trekken (doordat er te weinig kaarten in je trek- en aflegstapel zaten). kun je geen 3 kaarten afleggen, leg er dan zoveel mogelijk af. Bij het pakken van een Ambassade pakt iedere andere speler een Zilver. De andere spelers krijgen uitsluitend een Zilver als je de Ambassade pakt, niet als je deze speelt. Ze pakken een Zilver in alle gevallen waarin je een ambassade pakt (na het kopen ervan of als je de kaart op een andere manier pakt). Het pakken van Zilver is niet optioneel. Ze pakken het Zilver uit de voorraad. Is er niet voldoende Zilver, verdeel de beschikbare zilverkaarten dan met de klok mee, te beginnen bij speler links van degene die de Ambassade speelt. ", + "name": "Embassade" + }, + "Farmland": { + "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart koopt, vernietig dan een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Deze kaart is aan het einde van het spel 2 waard. Bij het kopen van deze kaart moet je een kaart uit je hand vernietigen (als je dat kunt) en als je dat doet, pak je een kaart uit de voorraad die precies 2 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart, dan pak je geen kaart. Deze eigenschap geldt uitsluitend als je de Landbouwgrond koopt, niet als je deze op een andere manier pakt. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 exemplaren van de Landbouwgrond en in een spel met 3 of 4 spelers 12 exemplaren. ", + "name": "Landbouwgrond" + }, + "Fool's Gold": { + "description": "Als dit de eerste keer in deze beurt is dat je Klatergoud speelt, is deze 1 coin munt waard, anders 4 Coins munten.Als een andere speler een Provincie pakt, mag je deze kaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dan een Goud en leg deze op je trekstapel.", + "extra": " Deze kaart is zowel een geld- als een reactiekaart. Je kunt de kaart tijdens de aanschaffase spelen, net als andere geldkaarten, Is dit het eerste Klartergoud dat je deze beurt speelt, dan is de kaart 1 Coin munt waard, anders 4 Coins munten. Voorbeeld: een speler speelt in zijn beurt 3 kaarten Klatergoud. De eerste is 1 Coin munt waard, de tweede 4 Coins en de derde ook 4 Coins. Klatergoud is ook een reactiekaart. Pak een andere speler een Provincie, dan mag jij Klatergoud uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Goud uit de voorraad en leg deze op je trekstapel (in plaats van op je legstapel). Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt dit Goud de enige kaart in je trekstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan kun je nog wel Klatergoud vernietigen, maar geen Goud pakken. Deze Reactiekaart kun je uitsluitend gebruiken als een andere speler een Provincie pakt, niet als jij dat doet. Je kunt de Reactiekaart gebruiken in alle gevallen waarin een andere speler een Provincie pakt (nadat hij er een koopt of er een op een andere manier pakt). ", + "name": "Klatergoud" + }, + "Haggler": { + "description": "+2 CoinsZolang deze kaart in het spel is, pak je elke keer dat je een kaart koopt, 1 kaart (geen overwinningskaart) die minder waard is dan de gekochte kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Coins. Zolang deze kaart in het spel is, pak je bij het kopen van een kaart een goedkopere laart (maar je mag geen overwinningskaart pakken). Voorbeeld: je hebt de Sjacheraar in het spel en je koopt een Provincie. je pakt nu een Goud. Het pakken van een kaart is niet optioneel. Je pakt de kaart uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op de aflegstapel. De Sjacheraar levert je uitsluitend een extra kaart op als je een kaart koopt, niet als je een kaart op een andere manier pakt. Als er geen goedkopere kaarten in de voorraad zijn (zoals bijvoorbeeld bij het kopen van een Koper), pak je geen kaart. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan pak je niet 2 of meer kaarten per gekochte kaart. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten en kunnen niet met de Sjacheraar worden gepakt. ", + "name": "Sjacheraar" + }, + "Highway": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieZolang deze kaart in het spel is, zijn alle kaarten 1 Coin minder waard, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": " Zolang deze kaart in het spel is, worden alle kaarten voor jou goedkoper (met een minimum van 0 Coin). Deze eigenschap gaat direct verloren zodra de kaart uit het spel is. De eigenschap geldt voor alle kaarten, die in de voorraad, die in een hand en die in de trek- en aflegstapel. Voorbeeld: Je speelt de Hoofdweg en daarna Ontwikkelen. Je vernietigt een Koper. Nu kun je een Landgoed pakken, omdat deze nu 1 Coin waard is, terwijl de waarde van Koper 0 Coins blijft. Speel je een kaart die je toestaat een andere kaart meermaals te spelen (zoals bijvoorbeeld de Troonzaal uit het basisspel), dan wordt een kaart niet 2 Coins of meer munten goedkoper (omdat je nog altijd maar 1 Hoofdweg in het spel hebt). Heb je meer Hoofdwegen in het spel, dan worden kaarten wel 1 Coins per Hoofdweg goedkoper (met een minimum van 0 Coins). ", + "name": "Hoofdweg" + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, mag je een Koper pakken en in je hand nemen.Als je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": " Dit is een geldkaart met een waarde van 1 Coin munt, net als Koper. Bij het spelen van deze kaart mag je een Koper uit de voorraad pakken. Deze neem je in je hand, zodat je de kaart direct kunt spelen. Is er geen Koper in voorraaad, dan pak je niets. Bij het pakken van een Gestolen Goed pakt iedere andere speler een Vloek. Dit gebeurt zowel als je het Gestolen Goed koopt, als wanneer je het Gestolen Goed op een andere manier pakt. De andere spelers pakken de Vloek uit de voorraad en leggen deze zoals gebruikelijk op hun aflegstapels. Zijn er niet voldoende vloeken in voorraad, verdeel ze dan met de klok mee, te beginnen bij de spelers links van degene die het Gestolen Goed heeft gepakt. Gestolen goed is geen aanval. Daardoor hebben kaarten zoals de Slotgracht uit het basisspel geen effect tegen het Gestolen Goed. ", + "name": "Gestolen Goed" + }, + "Inn": { + "description": "+2 Kaarten\n+2 Acties\nLeg 2 kaarten af.Als je deze kaart pakt, bekijk je je aflegstapel (inclusief deze kaart). Toon zoveel actiekaarten uit de aflegstapel als je wilt en schud ze vervolgens door je trekstapel.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je 2 kaarten, krijg je 2 extra acties en leg je 2 kaarten af. De kaarten die je aflegt, kunnen kaarten zijn die je net getrokken hebt en/of kaarten die je al in je hand had. Je moet altijd 2 kaarten afleggen, ook al kon je er geen 2 trekken. Bij het pakken van deze kaart bekijk je jouw aflegstapel (wat normaal gesproken niet mag) en schud je zoveel actiekaarten als je wilt uit de aflegstapel door je trekstapel (de resterende kaarten blijven in de aflegstapel). Je mag ervoor kiezen om geen actiekaarten door je trekstapel te schudden. Je kunt ook de zojuist gespeelde Herberg door de trekstapel schudden. Kaarten van 2 soorten waaronder Actie, gelden als actiekaarte. Je moet de kaarten die je door je trekstapel schudt aan de andere spelers tonen. De volgorde van je kaarten in je aflegstapel na het afhandelen van de actie is niet van belang. Deze eigenschap mag je gebruiken als je de herberg koopt of als je de Herberg op een andere manier pakt. ", + "name": "Herberg" + }, + "Jack of all Trades": { + "description": "Pak een Zilver.\nBekijk de bovenste kaart van je trekstapel. Leg deze af of leg hem terug op je trekstapel.\nTrek kaarten totdat je er 5 in je hand hebt.\nJe mag 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand venietigen.", + "extra": " Deze kaart laat je 4 verschillende dingen doen in de aangegeven volgorde. Je moet ze allemaal doen (alleen de laatste is optioneel). Eerst pak je een Zilver uit de voorraad en legt deze op je aflegstapel. Is er geen Zilver in de voorraad, dan pak je er geen. Daarna bekijk je de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je aflegstapel of terug op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, schud dan je aflegstapel om een kaart te kunnen bekijken (inclusief de zojuist gepakte Zilver). Heb je nog steeds geen kaarten, dan bekijk je er geen. Vervolgens trek je zoveel kaarten dat je er 5 in je handen hebt. Heb je er al 5 of meer, dan trek je geen kaarten. Zijn er niet voldoende kaarten in je trek- en aflegdstapel om alle kaarten te trekken, trek er dan zoveel mogelijk. Tot slot mag je een kaart uit je hand vernietigen (maar geen geldkaarten). Kaarten van 2 soorten waaronder Geld gelden als geldkaarten. ", + "name": "Manusje-Van-Alles" + }, + "Mandarin": { + "description": "+3 Coins\nLeg een kaart uit je hand op je trekstapel.Als je deze kaart pakt, leg dan alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +3 Coins en leg je een kaart uit je hand op je trekstapel. Heb je geen kaarten meer in je hand, dan leg je niets op je trekstapel. Is je trekstapel leeg, dan is de zojuist gelegde kaart de enige kaart in je trekstapel. Bij het pakken van deze kaart leg je alle geldkaarten die je in het spel hebt op je trekstapel in een volgorde naar keuze. Je hoeft de volgorde niet aan andere spelers te tonen. Je moet al je geldkaarten op je trekstapel leggen, niet slechts een deel. Je kunt geen geldkaarten uit je hand op je trekstapel leggen. Je mag de munten van de gespeelde kaarten wel spenderen. Voorbeeld: je hebt +1 aanschaf en je speelt 4 Goud. Je koopt een Manderijn en legt het Goud op je trekstapel. Nu mag je nog 1 Coin spenderen. Je kunt de eigenschap van Manderijn gebruiken als je deze koopt of als je deze op een andere manier pakt (hoewel je normaal gesproken alleen geld in het spel hebt tijdens je aanschaffase). ", + "name": "Mandarijn" + }, + "Margrave": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 Aanschaf\nIedere andere speler trekt 1 kaart en legt daarna zoveel kaarten af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt.", + "extra": " Je trekt 3 kaarten en krijgt +1 aanschaf. Iedere andere speler trekt een kaart en legt er vervolgens zoveel af dat hij er 3 in zijn hand overhoudt. Het trekken van een kaart is niet optioneel. Een andere speler die na het rekken van een kaart 3 of minder kaarten heeft, legt geen kaarten af. ", + "name": "Markgraaf" + }, + "Noble Brigand": { + "description": "+1 Coin\nAls je deze kaart koopt of speelt, toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze en legt de rest af. Toont hij geen geldkaart, dan pakt hij een Koper. Jij pakt de vernietigde kaart.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Coin. Bij het spelen of kopen van deze kaart tootn iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Hij vernietigt een getoonde Zilver of GOud naar jouw keuze. Hij legt de resterende kaarten af. Iedere andere speler die geen geldkaart toont, pakt een Koper uit de voorraad en legt deze zoals gebruikelijk op zijn aflegstapel. Tot slot pak jij alle op deze manier vernietigde Zilver en Goud. HEt is niet mogelijk om met deze kaart andere kaarten dan Zilver of Goud te vernietigen. Pak je een Nobele Bandiet op een andere manier dan deze te kopen, dan gebeurt er niets. Nobele Bandiet is een aanvalskaart. Spelers kunnen hierop reageren met bijvoorbeeld de Slotgracht uit het basispel of de Geheime Kamer uit Dominion Intrege. Maar, het kopen van de Nobele Bandiet geldt niet als het \"spelen van een actiekaart\", zodat bijvoorbeeld een Slotgracht dan niet kan reageren. ", + "name": "Nobele Bandiet" + }, + "Nomad Camp": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 CoinsAls je deze kaart pakt, leg deze dan op je trekstapel.", + "extra": " Leg een gepakt Nomadenkamp op je trekstapel (in plaats van op je trekstapel). Dit geldt zowel als je de kaart koopt, als wanneer je de kaart op een andere manier pakt. Is je trekstapel leeg, dan wordt het Nomadenkamp de enige kaart in je trekstapel. ", + "name": "Nomadenkamp" + }, + "Oasis": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Coins\nLeg een kaart af.", + "extra": " Je trekt een kaart voordat je er eentje aflegt. Je mag de getrokken kaart afleggen. Heb je niet voldoende kaarten in je trek- en aflegstapel om de kaart te trekken, dan moet je alsnog een kaart afleggen. ", + "name": "Oase" + }, + "Oracle": { + "description": "Iedere speler (ook jij) toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Jij kiest voor ieder van hen één van de volgende: hij legt beide kaarten af of hij legt beide kaarten op zijn trekstapel in een volgorde naar zijn keuze.\n+2 Cards", + "extra": " Eerst toont iedere speler, inclusief jijzelf, de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel en kiest of hij ze beide aflegt of beide in een volgorde naar keuze op zijn trekstapel teruglegt. Een speler hoeft de volgorde waarin hij de kaarten op zijn trekstapel legt niet te tonen. Daarna trek je 2 kaarten. Dus als je de 2 kaarten terug hebt gelegd, trek je deze nu. ", + "name": "Orakel" + }, + "Scheme": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nAan het begin van de opschoonfase mag je een actiekaart kiezen die je in het spel hebt. Als je deze in deze beurt moet afleggen, leg je hem op je trekstapel.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart, krijg je 1 extra actie en een eigenschap aan het begin van je opschoonfase. Op dat moment mag je ervoor kiezen om een actiekaart die je normaal gesproken zou afleggen op je trekstapel te leggen. Dit gebeurt voordat je kaarten voor je volgende beurt trekt. De gekozen actiekaart mag elke in deze beurt gespeelde actiekaart zijn, inclusief Gekonkel zelf. Je kunt een gespeelde actiekaart die niet afgelegd wordt (zoals bijvoorbeeld een Duurzame kaart uit Dominion: Hijs de Zeilen!) niet op je trekstapel leggen. ", + "name": "Gekonkel" + }, + "Silk Road": { + "description": "Is 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (naar beneden afronden).", + "extra": " Dit is een overwinningskaart, geen actiekaart. Tijdens het spel doet de kaart niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elke 4 overwinningskaarten in je deck (alle kaarten die je bezit). De Zijderoute telt zelf ook mee. Rond naar beneden af, dus als je 11 overwinningskaarten hebt, is de Zijde route 2 waard. Gebruik 8 exemplaren van de Zijderoute in een spel met 2 spelers en 12 exemplaren in een spel met 2 spelers. Kaarten van 2 soorten waaronder Overwinning gelden als overwinningskaarten. ", + "name": "Zijderoute" + }, + "Spice Merchant": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. ls je dat doet, kies dan één van de volgende:\n+2 Kaarten en +1 Actie;\nof +2 Coins and +1 Aanschaf.", + "extra": " Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Dits is optioneel. Doe je dit, dan kies je of voor het trekken van 2 kaarten en 1 extra actie, of voor +2 Coins en 1 extra aanschaf. ", + "name": "Specerijenkoopman" + }, + "Stables": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Als je dat doet, +3 Kaarten en +1 Actie.", + "extra": " Je mag een geldkaart uit je hand afleggen. Dit is optioneel. Doe je dit, dan trek je 3 kaarten en krijg je 1 extra actie. Je trekt een kaart nadat je er eentje hebt afgelegd, dus mocht je bij het trekken van de kaarten de aflegstapel moeten schudden, dan is het mogelijk dat je de zojuist afgelegde kaart trekt. ", + "name": "Stallen" + }, + "Trader": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak zoveel zilver als de waarde van de vernietigde kaart.Als je een kaart zou moeten pakken, mag je deze kaart uit je hand tonen. Als je dat doet, pak je een Zilver in plaats van de kaart die je oorspronkelijke moest pakken.", + "extra": " Bij het spelen van deze kaart vernietig je een kaart uit je hand (als je die hebt). Doe je dit, dan pak je zoveel Zilver als de waarde van de vernietigde kaart. Pak het Zilver uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelik op je aflegstapel. Is er niet voldoende Zilver in de voorraad, pak er dan zoveel mogelijk. Uitsluitend als je een kaart vernietigt, pak je Zilver. Vernietig je een kaart met waard 0 Coins zoals bijvoorbeeld Koper, dan pak je geen Zilver. Het is toegestaan om een Zilver te vernietigen. Normaal gesproken pak je dan 3 Zilver. Als de waarde van kaarten door bijvoorvbeeld een Hoofdweg verandert, krijg je voor de Handelaar ook een aangepast aantal kaarten.", + "name": "Handelaar" + }, + "Tunnel": { + "description": "2 <*VP*>Als je deze kaart aflegt op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, mag je deze tonen. ALs je dat doet, pak je een Goud.", + "extra": " Dit is zowel een overwinnings- als een reactiekaart. De tunnel is aan het einde van het spel 2 waard. Het reactiedeel van de Tunnel geldt uitsluitend als iets je deze kaart laat afleggen op een ander moment dan tijdens de opschoonfase, zowel in je eigen beurt (door bijvoorbeeld de Oase) of een beurt van een andere speler (door bijvoorbeeld de Marktgraaf). Het reactiedeel wordt geactiveerd als de Tunnel uit je hand wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Oase) of uit je trekstapel wordt afgelegd (door bijvoorbeeld de Cartograaf) of opzij wordt gelegd. Als de Tunnel normaal gesproken niet hoeft te worden getoond (zoals bij het afleggen van meerdere kaarten bij de Cartograaf), moet je de Tunnel tonen om het Goud te mogen pakken. Het is niet verplicht om de Tunnel te tonen, ook al had je deze al om een andere reden getoond. Je bent dus niet verplicht om het Goud te pakken. Het reactiedeel van deze kaart wordt niet geactiveerd als kaarten op je trekstapel terechtkomen zonder afgelegd te zijn, zals bij het kopen van een kaart, het direct pakken van een kaart (zoals bij het grensdorp), als je treskstapel op de aflegstapel wordt gelegd (zoals bij de Raadsheer uit het basisspel) of als vernietigde kaarten aan het einde van je beurt weer op je aflegstapel worden gelegd (zoals bij Bezeten uit Dominion: de Alchemisten). Ook wordt het deel niet tijdens de opschoonfase geactiveerd als je al je gespeelde en niet-gespeelde kaarten op je aflegstpel legt. Pak het Goud uit de voorraad en leg deze zoals gebruikelijk op je aflegstapel. Is er geen Goud meer in de voorraad, dan pak je niets. ", + "name": "Tunnel" + }, + "Coppersmith": { + "description": "Elke koperkaart is deze beurt 1 Coin meer waard.", + "extra": " Deze kaart verandert uitsluitend de geldwaarde van Koper in deze beurt. Ook dit effect is cumulatief. Als je de Troonzaal voor een Kopersmid gebruikt, is elke koperkaart 3 coins waard.", + "name": "Kopersmid" + }, + "Great Hall": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie1 <*VP*>", + "extra": " Deze kaart is zowel een overwinningskaart als een actiekaart. Als je deze speelt, trek je een kaart en krijg je een extra actie. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Grote Zaal kaarten, in een spel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Grote Zaal kaarten.", + "name": "Grote Zaal" + }, + "Saboteur": { + "description": "Iedere andere speler moet kaarten van zijn trekstapel tonen todat hij een kaart toont die 3 of meer waard is. Hij moet deze kaart vernietigen en mag daarna een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is dan de vernietigde kaart. Hij legt de andere getoonde kaarten af.", + "extra": " Iedere andere speler toont één voor één kaarten van zijn trekstapel totdat hij er één toont die 3 coins of meer waar is. Als een speler zijn aflegstapel voor dit doel moet schudden, schudt hij de al getoonde kaarten niet mee. Als hij al zijn kaarten heeft geschud getoond en geen kaart met een waarde van 3 of meer vindt, legt hij alle getoonde kaarten af en is klaar. Als hij er wel één vindt, moet hij deze vernietigen en een kaart pakken die ten hoogste 2 Coins minder waard is. Als hij bijvoorbeeld een kaart die 5 Coins kost vernietigt, mag hij een kaart pakken die macimaal 3 Coins kost. Hij pakt de kaart uit de voorraad en legt deze op zijn aflegstapel. De Brug beïnvloedt de kosten van de kaart.", + "name": "Saboteur" + }, + "Scout": { + "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten in je hand. Leg de overige kaarten in een volgorde naar keuze gedekt op je trekstapel.", + "extra": " Als je minder dan 4 kaarten in je trekstapel hebt, toon dan alle kaarten van je trekstapel, schud je aflegstapel (zonder de al getoonde kaarten) en toon daarna de resterende kaarten. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als overwinningskaarten. Vloekkaarten zijn geen overwinningskaarten. Neem alle getoonde overwinningskaarten in je hand; je mag er niet voor kiezen om er een paar bovenop te laten liggen. Je hoeft de volgorde waarin je de kaarten terugdoet niet bekend te maken.", + "name": "Verkenner" + }, + "Secret Chamber": { + "description": "Leg naar believen kaarten uit je hand af.\n+1 Coin per afgelegde kaart.Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de Geheime Kamer tonen. In dat geval: +2 kaarten; leg daarna 2 kaarten naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", + "extra": " Als je deze kaart in je beurt als actie speelt, leg je eerst een aantal kaarten uit je hand af. Voor elk van deze kaarten krijg je 1 extra geld voor de aanschaffase je mag er voor kiezen om geen kaarten af te leggen, maar dan krijg je ook geen extra geld. Je kunt de Geheime Kamer daarnaast ook als reactiekaart gebruiken. Als een andere speler een aanvalskaart speelt, mag je de geheime kamer tonen. Als je dat doet, trek je 2 kaarten en legt daarna twee kaarten uit je hand in een volgorde naar keuze op je trekstapel. Dit hoeven niet de zojuist getrokken kaarten te zijn. Je mag ook de Geheime Kamer zelf op de trekstapel leggen. Het afhandelen van de Geheime Kamer gaat voor het afhandelen van de aanvalskaart. Als een andere speler bijvoorbeeld een dief speelt, kun je de Geheime Kamer tonen, twee kaarten trekken en twee kaarten op je trekstapel leggen. Pas daarna wordt de Dief afgehandeld. Je mag de Geheime Kamer ook tonen als je de aanvalskaart jou niet reft. Je mag meerdere reactiekaarten spelen als antwoord op één aanvalskaart. Je kunt bijvoorbeeld na het tonen en afhandelen van een Geheime Kamer de slotgracht ook tonen om de aanval volledig af te weren.", + "name": "Geheime Kamer" + }, + "Tribute": { + "description": "Je linkerbuurman toont de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel. Voor elke getoonde kaart met een verschillende naam, krijg je voor een ...\nActiekaart: +2 Acties\nGeldkaart: +2 Coins\nOverwinningskaart: +2 Kaarten.", + "extra": " Als je linkerbuurman minder dan 2 kaarten in zijn trekstapel heeft, toont hij eerst de eventuele kaart van zijn trekstapel, schud daarna zijn aflegstapel (zonder de getoonde kaart) en toont daarna de resterende kaart(en). Hij legt getoonde kaarten af. Heeft hij niet voldoende kaarten, dan toont hij er zoveel mogelijk. Jij krijgt bonussen voor de getoonde kaarten. Alleen verschillende kaarten gelden. Voor een kaart die bij 2 soorten hoort, krijg je beide bonussen. Als je linkerbuurman bijvoorbeeld een koper en harem toont, krijg je 4 Coins en mag je 2 kaarten trekken. Als hij 2 zilverkaarten toont, krijg je 2 Coins. Voor getoonde vloekkaarten krijg je geen bonus.", + "name": "Tolheffing" + }, + "Baron": { + "description": "+1 Aanschaf\nJe mag een landgoedkaart afleggen.\nAls je dat doet: +4 Coins.\nZo niet, pak een landgoedkaart.", + "extra": " Je bent nooit verplicht om een landgoed kaart af te leggen, ook al heb je er een in je hand. Maar, als je er voor kiest om geen landgoedkaart af te leggen, moet je er één pakken (indien voorradig); je kunt er niet voor kiezen om alleen de extra aanschaf te nemen.", + "name": "Baron" + }, + "Bridge": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin\nAlle kaarten (ook die in je hand) kosten deze beurt 1 Coin minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": " Je betaald voor elke afzonderlijke situatie 1 Coins minder. Bijvoorbeeld: je speelt achtereenvolgens Dorp, Brug en Wekplaats. Je kunt nu met je Werkplaats een Hertogdom pakken (omdat deze door de brug nog maar 4 Coins kost). Stel dat je daarnaast ook 3 Coins speelt, kun je een Zilver (voor 2 Coins) en een landgoed (voor 1 Coins) kopen. De Brug heeft ook invloed op de kaarten in de trekstapel van een speler. De gevolgen zijn cumulatief. Als je de troonzaal voor een brug gebruikt, kost alles je 2 Coins minder deze beurt. Kosten kunnen nooit onder de 0 Coins komen. Voorbeeld: je speelt een Brug en daarna de Opwaardering. Nu kun je een Koper vernietigen (deze is ondanks het spelen van de brug 0 waard) en een Pion pakken (die 1 waard is na het spelen van de Brug).", + "name": "Brug" + }, + "Conspirator": { + "description": "+2 Coins\nAls je deze beurt 3 of meer acties hebt gespeeld (inclusief deze): +1 Kaart, +1 Actie.", + "extra": " Je moet de drie acties hebben gespeeld op het moment dat je de Samenzweerder speelt. Je krijgt de extra kaart en actie niet als je later in je beurt je derde actie speelt. Belangrijk voor het tellen van de acties: bij het gebruik van de Troonzaal geldt de Troonzaal zelf als een actie, de eerste keer dat je de gekozen kaart speelt geldt als de tweede actie en de derde keer dat je de gekozen kaart speelt als de derde actie. Als je dus bijvoorbeeld de Troonzaal voor een samenzweerder gebruikt, krijg je voor de eerste keer dat je de Samenzweerder speelt geen extra kaart en actie, maar voor de tweede keer wel. Ook gespeelde kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als acties.", + "name": "Samenzweerder" + }, + "Courtyard": { + "description": "+3 Kaarten\nLeg een kaart naar keuze uit je hand gedekt op je trekstapel.", + "extra": " Je trekt kaarten en neemt deze in je hand voordat je er één op je trekstapel legt. Je mag vrij kiezen welke kaart je op je trekstapel legt. Dit hoeft niet een van de zojuist getrokken kaarten te zijn.", + "name": "Binnenplaats" + }, + "Duke": { + "description": "Is 1 waard voor elke Hertogdomkaart die je hebt.", + "extra": " Deze kaart doet tijdens het spel niets. Aan het einde van het spel is de kaart 1 waard voor elk Hertogdom in je bezit. Dit geldt voor zowel de kaarten in je aflegstapel, in je trekstapel als in je hand. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Hertogkaarten, in eenspel met 3 of 4 spelers gebruik je 12 Hertogkaarten.", + "name": "Hertog" + }, + "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": " Deze kaart is zowel een geldkaart als een overwinningskaart. Je kunt de kaart net als een Zilver voor 2 Coins gebruiken. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 Haremkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 Haremkaarten.", + "name": "Harem" + }, + "Ironworks": { + "description": "Pak een kaart die ten hoogste 4 Coins waard is.\nIs het een... Actiekaart: +1 Actie. Geldkaart: +1 Coin. Overwinningskaart: +1 Kaart.", + "extra": " Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je krijgt een bonus, afhankelijk van de gekozen kaart. Voor een kaart die bij twee soorten hoort, krijg je beide bonussen. Voorbeeld: je gerbuikt de IJzergieterij om een Grote zaal te pakken. Je mag nu een kaart trekken (omdat de Grote Zall een overwinningskaart is) en je krijgt een extra actie (omdat de Grote Zaal een actiekaart is). De kosten van kaarten kunnen door de Brug beinvloed worden.]", + "name": "IJzergieterij" + }, + "Masquerade": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere speler moet direct 1 kaart uit zijn hand neer links doorgeven. Daarna mag jij 1 kaart uit je hand vernietigen.", + "extra": " Je trekt eerst 2 kaarten. Daarna kiest iedere speler (tegelijk) één kaart uit zijn hand en legt deze gedekt tussen hemzelf en zijn linkerbuurman. De linkerbuurman neemt de doorgegeven kaart in zijn hand. Doorgeven gebeurt simultaan. Een speler kan dus niet eerst de ontvangen kaart bekijken en dan zelf een kaart doorgeven. Daarna mag alleen jij (de speler die de Maskerade speelde) een kaart uit zijn hand vernietigen. Dit geldt niet als aanval, waardoor er niet met een Slotgracht of een Geheime Kamer op kan worden gereageerd.", + "name": "Maskerade" + }, + "Mining Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Actie\nJe mag deze kaart direct vernietigen. Als je dat doet: +2 Coins.", + "extra": " Je moet beslissen of je het Mijndorp al dan niet vernietigt, voordat je een andere actie speelt of verdergaat met de volgende fase. Je krijgt een kaart en 2 extra acties, ongeacht deze beslissing. Als je het mijndorp vernietigt, krijg je ook +2 Coins deze beurt. Als je Troonzaal voor een Mijndorp gebruikt, kun je het Mijndorp niet tweemaal vernietigen. Voor de eerste actie krijg je +1 Kaart, +2 Acties en +2 Coins voor het vernietigen. Voor de tweede keer dat je de kaart speelt krijg je +1 Kaart en +2 Acties, maar je kunt de kaart niet nogmaals vernietigen.", + "name": "Mijndorp" + }, + "Minion": { + "description": "+1 Actie\nKies één van de volgende opties: +2 Coins; of leg alle kaarten uit je hand af, +4 Kaarten en iedere andere speler met ten minste 5 kaarten in zijn hand moet al zijn handkaarten afleggen en 4 nieuwe kaarten trekken.", + "extra": " Je krijgt hoe dan ook 1 extra actie. Daarnaast kun je uit twee opties kiezen. Je kunt kiezen voor +2 coins. Of je legt je volledige hand af, trekt 4 kaarten en verplicht de andere spelers om hetzelfde te doen. Een speler die de slotgracht toont hoeft niets af te leggen, maar mag ook geen kaarten trekken. Een andere speler die niet getroffen wordt, mag er alsnog voor kiezen om een geheime kamer in te zetten.", + "name": "Dienaar" + }, + "Nobles": { + "description": "Kies één van de volgende opties: +3 Kaarten; of +2 Acties2 <*VP*>", + "extra": " Deze kaart is zowel een actiekaart als een overwinningskaart. Als je de kaart speelt kies je voor het trekken van 3 kaarten of 2 extra acties. Je kunt de opties niet combineren. Aan het einde van het spel is de kaart 2 waaard. In een spel met 2 spelers gebruik je 8 adelkaarten, in een spel met 3 of 4 spelers 12 adelkaarten.", + "name": "Adel" + }, + "Pawn": { + "description": "Kies twee verschillende van de volgende opties:\n+1 Kaart, +1 Actie, +1 Aanschaf, +1 Coin.", + "extra": " Kies eerst twee van de vier opties. Je moet verschillende kiezen. Daarna voer je de acties in een volgorde naar keuze uit. Je mag dus niet een kaart trekken, deze bekijken en dan pas je tweede keuze maken.", + "name": "Pion" + }, + "Shanty Town": { + "description": "+2 Acties\nToon je hand.\nAls je geen actiekaarten in je hand hebt: +2 Kaarten.", + "extra": " Je krijgt hoe dan ook 2 extra acties. Je moet je volledige hand tonen. Als je geen actiekaarten in je hand hebt, trek je 2 kaarten. Ook als de eerste kaart die je trekt een actiekaart is, mag je een tweede kaart trekken. Kaarten met \"ACTIE - OVERWINNING\" gelden als actiekaarten.", + "name": "Sloppenwijk" + }, + "Steward": { + "description": "Kies één van de volgende opties: +2 Kaarten; of +2 Coins; or vernietig 2 kaarten uit je hand.", + "extra": " Als je ervoor kiest om 2 kaarten te vernietigen en je hebt 2 of meer kaarten in je hand, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Als je maar 1 kaart in je hand hebt, mag je ervoor kiezen om 2 kaarten te vernietigen. In dat geval vernietig je uitsluitend die ene kaart. Je kunt de verschillende opties niet met elkaar combineren.", + "name": "Lakei" + }, + "Swindler": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel vernietigen en ontvangt een kaart met dezelfde waarde naar jouw keuze.", + "extra": " Een speler die geen kaarten in zijn trekstapel heeft, moet eerst zijn aflegstapel schudden. Een speler die ook geen aflegstapel heeft, hoeft geen kaat te vernietigen en pakt er ook geen. Als de beurtvolgorde van belang is, begin dan bij je linkerbuurman en vervolg met de klok mee. Spelers leggen gepakte kaarten op hun aflegstapel. Je mag een speler die een kaart met waarde 0 (koper bijvoorbeeld) vernietigt een vloekkaart geven. Je mag een speler een exemplaar geven van dezelfde kaart als die hij vernietigt. Je moet de te pakken kaarten uit de voorraad kiezen. Deze moeten beschikbaar zijn (je kunt geen lege stapel kiezen). Als er geen kaarten met dezelfde waarde meer beschikbaar zijn, krijgt de berokken speler niets. Een speler die een slotgracht toont, hoeft geen kaart van zijn trekstapel te tonen, niets te vernietigen en pakt ook niets.", + "name": "Oplichter" + }, + "Torturer": { + "description": "+3 Kaarten\niedere andere speler kiest één van de volgende opties: hij legt 2 kaarten af; of hij pakt een Vloekkaart en neemt deze in zijn hand.", + "extra": " Iedere andere speler kiest een optie en ondergaat deze. Een speler mag er voor kiezen om een vloekkaart te nemen, ook al zijn deze niet meer beschikbaar. Hij hoeft dan niets te doen. Een speler mer 0 of 1 kaar(en) mag er voor kiezen om 2 kaarten af te leggen. Hij legt dan uitsluitend af wat hij heeft Spelers nemen ontvangen vloekkaarten in hun hand. Als er niet voldoende vloekkaarten zijn voor iedereen, deel ze dan met de klok mee uit, te beginnen bij je linkerbuurman. Als de beurtvolgorde van belang is, beslissen de spelers met de klok mee om beurten welk lot ze ondergaan. Begin bij je linkerbuurman.", + "name": "Folteraar" + }, + "Trading Post": { + "description": "Vernietig 2 kaarten uit je hand. Als je dit doet, pak dan een zilverkaart en neem deze in je hand.", + "extra": " Als je 2 of meer kaarten in je hand hebt, moet je precies 2 kaarten vernietigen. Je krijgt dn een Zilverkaart, die je in je hand neemt en dezelfde beurt nog kunt gebruiken. Als de stapel Zilverkaarten uitgeput is, krijg je geen Zilverkaart maar moet je nog altijd 2 kaarten vernietigen (indien mogelijk). Als je maar 1 kaart in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost, vernietig je deze laatste kaart, maar krijg je geen Zilverkaart. Als je geen kaarten in je hand hebt bij het spelen van de Handelspost gebeurt er niets.", + "name": "Handelspost" + }, + "Upgrade": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nVernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies 1 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Trek eerst een kaart. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen en een kaart pakken die precies 1 Coinsmeer waard is dan de vernietigde kaart. Je moet de kaart uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Als er geen kaarten met deze kosten beschikbaar zijn, krijg je niets ( je moet echter wel een kaart vernietigen). Als je geen kaart kunt vernietigen, mag je ook geen kaart pakken. De kosten van kaarten worden door de Brug beïnvloed. In de meeste gevallen heeft dat geen effect, omdat je zowel op de vernietigde als de gepakte kaart 1 Coins korting krijgt. Maar omdat de kosten van een kaart nooit lager dan 0 Coins kunnen zijn, zou je met behulp van een Brug en een opwaardering een Koper (kost 0, zelfs met een Brug) kunnen vernietigen en een landgoed (kost 1 met een brug) kunnen pakken..", + "name": "Opwaardering" + }, + "Wishing Well": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nNoem een kaart. Toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als het de genoemde kaart is: neem de kaart in je hand.", + "extra": " Trek eerst een kaart. Noem daarna een kaart (\"Koper\" bijvoorbeeld - niet \"Geld\") en toon de bovenste kaart van je trekstapel. Als je de juiste kaart hebt genoemd, neem je de getoonde kaart in je hand. Heb je niet de juiste kaart genoemd, leg de kaart dan gedekt terug op je trekstapel.", + "name": "Wensput" + }, + "Courtier": { + "description": "Toon een kaart uit je hand. Voor elke soort die de kaart heeft (Actie, Aanval, enz.), kies één van de volgende: +1 Actie; of +1 Aanschaf; of +3 Coin; of pak een Goud. De keuzes moeten verschillend zijn.", + "extra": "Toon eerst een kaart uit je hand en tel dan het aantal soorten. Als soorten gelden de woorden op de onderste regel, zoals Actie, Aanval, Vloek, Reactie, Geld en Overwinning (uitbreidingen kunnen andere soorten bevatten). Kies dan per soort die op de kaart staat 1 verschillend ding.Voorbeelden: je toont een Koper (1 soort) en kiest \"pak een Goed\". Je toont een Molen (2 soorten) en kiest \"+1 Actie\" en \"+3 Coin\". Pak je een Goud, leg dat dan op je aflegstapel.", + "name": "Makelaar" + }, + "Diplomat": { + "description": "+2 Kaarten
Heb je 5 of minder handkaarten (na het trekken), +2 Acties.Speelt een andere speler een aanvalskaart, dan mag je deze kaart tonen uit een hand van 5 of meer kaarten om 2 kaarten te trekken en er dan 3 af te leggen.", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +2 Kaarten. Daarna tel je het aantal kaarten in je hand. Heb je er 5 of minder, dan krijg je +2 Acties.Voorbeeld: je hebt 5 kaarten in je hand. Je speelt de Diplomaat, waardoor je 4 handkaarten hebt. Je trekt 2 kaarten en hebt er nu 6 in je hand. Dat is meer dan 5, dus krijg je de +2 Acties niet.Een Diplomaat kan ook gebruikt worden als een andere speler een aanvalskaart speelt en je ten minste 5 kaarten in je hand hebt. Voordat de aanvalskaart iets doet, kun je de Diplomaat uit je hand tonen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten en legt er 3 af (de Diplomaat mag daar één van zijn). Heb je dan nog steeds 5 kaarten in je hand (mogelijk als gevolg van een Raadszaal), dan mag je de Diplomaat opnieuw tonen en hetzelfde doen.Je toont Reacties altijd één voor één, je kunt dus niet 2 Diplomaten tegelijkertijd tonen.Je mag een Slotgracht uit je hand voor of na het tonen en uitvoeren van een Diplomaat tonen (om de gevolgen van de aanvalskaart teniet te doen), zelfs als je de Slotgracht pas in je hand kreeg na het uitvoeren van de Diplomaat.", + "name": "Diplomaat" + }, + "Lurker": { + "description": "+1 ActieKies één van de volgende: vernietig een actiekaart uit de voorraad; of pak een actiekaart uit de stapel \"Vernietigde kaarten\".", + "extra": "De vernietigde of gepakte kaart moet een actiekaart zijn, maar deze mag daarnaast ook bij een andere soort horen.Voorbeeld: de Voyeur kan Adel uit de voorraad vernietigen en Adel uit de stapel \"Vernietigde kaarten\" pakken.Pak je een kaart met de Voyeur, leg de gepakte kaart dan op je aflegstapel.", + "name": "Voyeur" + }, + "Mill": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
Je mag 2 kaarten afleggen om +2 Coin te krijgen1 <*VP*>", + "extra": "Je mag ervoor kiezen om 2 kaarten af te leggen, ook al heb je er maar 1 in je hand. Je krijgt de +2 Coin echter alleen als je daadwerkelijk 2 kaarten aflegt. Gebruik 8 Molens in een spel met 2 spelers en 12 Molens in een spel met 3 of meer spelers.", + "name": "Molen" + }, + "Patrol": { + "description": "+3 KaartenToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem de overwinnings- en vloekkaarten in je hand. Leg de rest in een volgorde naar keuze terug.", + "extra": "Trek eerst 3 kaarten. Toon dan de bovenste 4 kaarten van je trekstapel.Doe alle getoonde overwinnings- en vloekkaarten in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten in een volgorde naar keuze op je trekstapel terug.", + "name": "Patrouille" + }, + "Replace": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 2 Coins meer kost dan de vernietigde kaart. Is de gepakte kaart een actie- of geldkaart, leg deze dan op je trekstapel. Is het een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.", + "extra": "Net als bij Verbouwing vernietig je eerst een kaart. Daarna pak je een kaart uit de voorraad die ten hoogste 2 Coin meer kost dan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.Vervanging geeft je een extra bonus, afhankelijk van de soorten op de gepakte kaart. Gaat het om een actie- of geldkaart, leg de kaart dan op je trekstapel. Gaat het om een overwinningskaart, dan pakt iedere andere speler een Vloek.Het is mogelijk om beide bonussen te ontvangen. Pak je bijvoorbeeld Harem, Molen of Adel met Vervanging, dan gaat de kaart naar je trekstapel en pakt iedere andere speler een Vloek.", + "name": "Vervanging" + }, + "Secret Passage": { + "description": "+2 Kaarten
+1 ActieKies een kaart uit je hand en doe deze op een plek naar keuze in je trekstapel.", + "extra": "Je trekt eerst 2 kaarten en krijgt +1 Actie. Doe daarna een kaart uit je hand ergens in je trekstapel. Dit mag ook een net getrokken kaart zijn. Je mag de kaart bovenop of onderaan je trekstapel doen, maar ook ergens daar tussenin. Je mag een specifieke locatie uittellen (bijvoorbeeld 4 kaarten van onder). Is je trekstapel leeg, dan wordt deze kaart de enige in je trekstapel.", + "name": "Geheime Doorgang" + }, + "Bad Omens": {}, + "Bard": {}, + "Bat": {}, + "Blessed Village": {}, + "Cemetery": {}, + "Changeling": {}, + "Cobbler": {}, + "Conclave": {}, + "Crypt": {}, + "Cursed Gold": {}, + "Cursed Village": {}, + "Delusion": {}, + "Den of Sin": {}, + "Devil's Workshop": {}, + "Druid": {}, + "Envious - Deluded": {}, + "Envy": {}, + "Exorcist": {}, + "Faithful Hound": {}, + "Famine": {}, + "Fear": {}, + "Fool": {}, + "Ghost": {}, + "Ghost Town": {}, + "Goat": {}, + "Greed": {}, + "Guardian": {}, + "Haunted Mirror": {}, + "Haunting": {}, + "Idol": {}, + "Imp": {}, + "Leprechaun": {}, + "Locusts": {}, + "Lost in the Woods": {}, + "Lucky Coin": {}, + "Magic Lamp": {}, + "Miserable - Twice Miserable": {}, + "Misery": {}, + "Monastery": {}, + "Necromancer": {}, + "Night Watchman": {}, + "Pasture": {}, + "Pixie": {}, + "Plague": {}, + "Pooka": {}, + "Pouch": {}, + "Poverty": {}, + "Raider": {}, + "Sacred Grove": {}, + "Secret Cave": {}, + "Shepherd": {}, + "Skulk": {}, + "The Earth's Gift": {}, + "The Field's Gift": {}, + "The Flame's Gift": {}, + "The Forest's Gift": {}, + "The Moon's Gift": {}, + "The Mountain's Gift": {}, + "The River's Gift.": {}, + "The Sea's Gift": {}, + "The Sky's Gift": {}, + "The Sun's Gift": {}, + "The Swamp's Gift": {}, + "The Wind's Gift": {}, + "Tormentor": {}, + "Tracker": {}, + "Tragic Hero": {}, + "Vampire": {}, + "War": {}, + "Werewolf": {}, + "Will-O'-Wisp": {}, + "Wish": {}, + "Zombie Apprentice": {}, + "Zombie Mason": {}, + "Zombie Spy": {}, + "Avanto": {}, + "Black Market": { + "name": "Zwarte Markt" + }, + "Captain": {}, + "Church": {}, + "Dismantle": { + "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kost deze 1 coin of meer, pak dan een goedkopere kaart en een Goud.", + "extra": "", + "name": "Ontmantelen" + }, + "Envoy": { + "name": "Gezant" + }, + "Governor": { + "name": "Gouverneur" + }, + "Prince": { + "description": "Leg de Prins apart en leg daar uit je hand een actiekaart op die maximaal 4 Coins kost. Aan het begin van iedere volgende beurt moet je deze actie spelen (dit kost geen actie). In plaats van afleggen op de aflegstapel, gaat deze actiekaart aan het einde van je beurt terug naar de Prins, tenzij de actiekaart uit het spel is verwijderd tijdens je beurt.", + "extra": " De Prins je laat elke beurt voor de rest van het spel dezelfde goedkope actie. De beurt dat je de Prins koopt, leg je deze en een actiekaart vanuit je hand die 4 Coins of minder kost opzij. Elke beurt na deze beurt speel je de actiekaart aan het begin van je beurt en in de opschoonfase leg je de actiekaart weer opzij in plaats van op je aflegstapel. Als je de actiekaart niet aflegt tijdens de opschoonfase, dan speel je het niet meer met de Prins. De prins is dan gewoon een opzijgelegde kaart die niks meer doet voor de rest van het spel. Normaal gebeurt dit niet, maar kan bijvoorbeeld gebeuren als de actiekaart Feest is. Of als het een Mijndorp is en je vernietigt het. Dit gebeurt ook als het om een duurzame kaart gaat die in het spel blijft of als het een kaart is die terug gaat naar de voorraadstapel. De opzij gelegde actiekaart wordt feitelijk elke beurt gespeeld en weer opzij gelegd, in de praktijk is het echter handiger om de kaart te laten liggen en de gevolgen van de kaart elke beurt te verkondigen. ", + "name": "Prins" + }, + "Sauna": {}, + "Stash": { + "description": "2 <*COIN*>Als je je aflegstapel schudt om er een nieuwe trekstapel van te maken, mag je direct daarna de Geldbuidel naar een positie naar keuze in je trekstapel verplaatsen.", + "name": "Geldbuidel" + }, + "Summon": {}, + "Walled Village": {}, + "Bank": { + "description": "? Coins\nDeze kaart is bij het spelen ervan 1 Coin waard per geldkaart die je in het spel hebt. Deze kaart telt daarbij mee.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een variabele geldwaarde. De Bank is 1 Coin waard voor elke geldkaart die je op het moment van spelen in het spel hebt. Daarbij wordt de Bank zelf ook meegeteld. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Als de Bank alleen in het spel is, heeft deze een geldwaarde van 1 Coin. Speel je 2 \"Bank\" na elkaar, dan heeft de eerste Bank een geldwaarde van 1 Coin en de tweede Bank een geldwaarde van 2 Coins. De geldwaarde van de Bank wordt onmiddellijk na het spelen bepaald en kan later niet meer veranderen (bijvoorbeeld door het spelen van andere geldkaarten).", + "name": "Bank" + }, + "Bishop": { + "description": "+1 Coin\n+1 \nVernietig een kaart uit je hand. + gelijk aan de helft van de waarde van de vernietigde kaart (naar beneden afronden). Iedere andere speler mag een kaart uit zijn hand vernietigen.", + "extra": " Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Je krijgt eers + 1 Coin virtueel geld en 1 overwinningspuntenfiche op je tableau. Daarna moet je een kaart uit je hand vernietigen, als je er nog ten minste 1 hebt. Nu mag je de helft van de kosten van de vernietigde kaart in overwinningsputenfiches pakken en op je tableau leggen. Daarbij wordt uitsluitend naar de Coin kosten gekeken. Kosten in Potion worden genegeerd. Als je bijvoorbeeld de Golem 4 Coins Potion (uit Dominion: De Alchemisten) vernietigt, krijg je 2 overwinningspuntenfiches op je tableau. Daarna mogen alle andere spelers om beurten met de klok mee 1 kaart uit hun hand vernietigen. Zij krijgen daar geen overwinningspuntenfiches nodig.", + "name": "Bisschop" + }, + "City": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\nAls er 1 of meer voorraadstapels leeg zijn, + 1 Kaart. Zijn er 2 of meer stapels leeg, + 1 Coin en + 1 Aanschaf.", + "extra": " Je trekt eerst 1 kaart en je krijgt +2 Acties. Is precies 1 stapel van de voorraad leeg, dan trek je nog 1 kaart. Zijn 2 of meer stapels van de voorraad leeg, dan krijg je 1 extra kaart, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf. Je krijgt geen bonus als 3 of meer stapels leeg zin=jn. De betreffende voorwaarden moeten gelden op het moment dat je de Stad speelt.\nDe gevolgen van de kaart worden niet met terugwerkende kracht veranderd als een stapel kaarten later leegraakt (door bijvoorbeeld de kaart \"Uitbreiden\") of opnieuw gevuld wordt (door bijvoorbeeld de Boodschapper uit Dominion: Hijs de Zeilen!).\nDe stapel \"Vernietigde Kaarten\" is geen onderdeel van de voorraad en telt niet mee bij het bepalen van lege stapels.\nVoorbeeld: er zijn 2 stapels leeg. Je speelt de Stad. Je trekt in totaal 2 extra kaarten en je krijgt in totaal 2 extra acties, 1 Coin extra virtueel geld en 1 extra aanschaf.", + "name": "Stad" + }, + "Contraband": { + "name": "Smokkelwaar" + }, + "Counting House": { + "description": "Bekijk je aflegstapel, toon daaruit zoveel koperkaarten als je wilt en neem deze in je hand.", + "extra": " Deze kaart staat je toe om je aflegstapel te bekijken (wat normaal gesproken niet mag). Je mag je aflegstapel uitsluitend bekijken als je zojuist de Boekhouding hebt gespeeld. Je hoeft niet alle kaarten van je aflegstapel aan de andere spelers te laten zien, uitsluitend de koperkaarten die je in je hand neemt. Leg, nadat je de koperkaarten in je handhebt genomen, alle overige kaarten in een volgorde naar jouw keuze op de aflegstapel terug.", + "name": "Boekhouding" + }, + "Expand": { + "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die ten hoogste 3 Coins meer waard is dan de vernietigde kaart.", + "extra": " Je mag de gespeelde kaart \"uitbreiden\" niet vernietigen, omdat je deze niet meer in je hand hebt op het moment dat je de instructies erop uitvoert. Heb je een andere kaart \"Uitbreiden\" in je hand, dan mag je deze wel vernietigen. Kun je geen kaart uit je hand vernietigen, dan mag je geen nieuwe kaart pakken. De nieuwe kaart mag ten hoogste 3 Coins meer kosten dan de vernietigde kaart. Je mag geen geldkaarten of virtueel geld gebruiken om dit bedrag te verhogen. Het is toegestaan om een kaart te pakken die minder kost of een kaart te pakken die gelijk is aan de vernietigde kaart. Leg de gepakte kaart op je aflegstapel.", + "name": "Uitbreiden" + }, + "Forge": { + "description": "Vernietig zoveel kaarten uit je hand als je wilt. Pak een kaart met een waarde die precies gelijk is aan de totale waarde van de vernietigde kaarten.", + "extra": " Je mag zoveel kaarten uit je hand vernietigen als je wilt. Dat betekent dat je ook 0 kaarten mag vernietigen. In dat geval moet je een kaart pakken die 0 Coins kost. In tegenstelling tot bijvoorbeeld de kaart \"uitbreiden\" gaat het hier niet om de kosten van individuele kaarten, maar om de totale kosten van alle vernietigde kaarten samen. Bevat de voorraad geen kaarten die precies zoveel kosten als de vernietigde kaarten samen, dan mag je geen kaart pakken. Uitsluitend Coin-kosten zijn van toepassing Potion-kosten (uit Dominion: de Alchemisten) worden genegeerd. Je mag noch Potion-kosten bij het totaal tellen, noch een kaart de Potion kost pakken.", + "name": "Vervalsen" + }, + "Goons": { + "description": "+1 Aanschaf\n+2 Coins\nIedere andere speler legt naar zijn keuze karten af totdat hij er 3 op handen heeft.Als deze kaart in het spel is, +1 voor elke kaart die je koopt.", + "extra": " Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. Eerst krijg je 1 extra aanschaf en 2 Coins extra virtueel geld. Daarna moet iedere andere speler zoveel handkaarten afleggen dat hij er nog 3 in zijn hand over heeft. Voor elke kaart die je deze beurt koopt, krijg je 1 overwinningspuntenfiche, die je op je tableau legt. Heb je meer kaarten \"Domkoppen\" in het spel, dan krijg je voor elke kaart \"Domkoppen\" die je in het spel hebt 1 overwinningspuntenfiche per gekochte kaart. Speel je een kaart \"Domkoppen\" op een Koningshof of een Troonzaal 9uit Dominion basisspel), dan krijg je maar 1 overwinningspuntenfiche, omdat de kaart maar één keer in het spel is.", + "name": "Domkoppen" + }, + "Grand Market": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 Aanschaf\n+2 CoinsJe kunt deze kaart niet kopen als je koperkaarten in het spel hebt.", + "extra": " JE hoeft niet alle geldkaarten die je in je hand hebt te spelen. Koperkaarten in je hand verbieden niet om de Grote Markt te kopen. Ook koperkaarten die in deze beurt in het spel waren, maar dat nu niet meer zijn, verbieden ook het kopen van de Grote Markt niet. Voorbeeld: je hebt 2 aanschaffen een 11 koper in het spel. Je koopt eerst de kaart \"Aanmunten\". Daardoor vernietig je alle geldkaarten die je in het spel hebt. Nu heb je geen koperkaarten meer in het spel en kun je de Grote Makrt kopen (zie ook de eigenschappen van de kaart \"Aanmunten\"). Als je de Grote Markt op een andere manier pakt, bijvoorbeeld met behulp met behulp van de kaart \"uitbreiden\", wordt dit ook niet verhinderd door koperkaarten in het spel. Andere geldkaarten dan koper verbieden je niet om de Grote Markt te kopen, ook niet als ze dezelfde geldwaarde hebben (zoals bijvoorbeeld de Lening).", + "name": "Grote Markt" + }, + "Hoard": { + "description": "2 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, pak een Goud voor elke overwinningskaart die je koopt.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 2 Coins, net als Zilver. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een overwinningskaart, neem dan 1 extra goudkaart en leg deze op je aflegstapel. Als de goudkaarten op zijn, krijg je niets. Heb je meer kaarten \"Spaargeld\" in het spel, dan krijg je per gespeelde kaart \"Spaargeld\" 1 goudkaart voor elke gekochte overwinningskaart. \"Voorbeeld\" je speelt 2 kaarten \"Spaargeld\" en je hebt 1 extra aanschaf. Nu zou je 2 kaarten \"Landgoed\" kunnen kopen en daardoor 4 goudkaarten krijgen. Gecombineerde kaarten (zoals Adel en Harem uit Dominion Intrige) gelden ok als overwinningskaarte. Je mag ook een goudkaart pakken als je de gekochte overwinningskaart direct vernietigt (bijvoorbeeld met een Uitkijktoren). Om een goud te mogen pakken, moet je de overwinningskaart daadwerkelijk kopen. Pak je een overwinningskaart op een andere manier, dan krijg je geen Goud.", + "name": "Spaargeld" + }, + "King's Court": { + "description": "Kies een actie kaart uit je hand.\nSpeel deze driemaal.", + "extra": " Deze kaart is gelijk aan de Troonzaal (uit Dominion basisspel) met dit verschil dat je de gekozen kaart driemaal speelt. Je kiest dus 1 kaart uit je hand, legt deze op tafel en voert de instructies erop volledig uit. Daatna neem je de kaart weer in je hand en speel je de kaart nogmaals en voer je de instructies opnieuw uit. Vervolgens doe je hetzelfde een derde keer. Dit driemalig spelen van de actiekaart kost je geen acties (het spelen van het Koningshof kost je wel 1 actie). Je mag geen andere actiekaarten spelen voordat je een gekozen actiekaart 3 keer hebt gespeeld, tenzij de gekozen actiekaart dit expliciet aangeeft (zoals bijvoorbeeld het Koningshof zelf). Kies je een kaart die je +1 Actie oplevert, dan heb je na driemaal spelen +3 Acties. Speel je een Koningshof, dan kies je na elkaar 3 kaarten en speel je deze één voor één 3 keer. Je mag dus niet 1 kaart 9 keer spelen.", + "name": "Koningshof" + }, + "Loan": { + "description": "1 <*COIN*>Als je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont leg deze af of vernietig deze. Leg de andere getoonde kaarten af.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart speelt, toon je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Vervolgend beslis je of je deze geldkaart vernietigt of aflegt. Daara leg je alle andere getoonde kaarten af. Kun je geen kaarten meer tonen (ook na het schudden van je aflegstapel), leg dan alle getoonde kaarten af. Onthoud dat je zelf de volgorde van het spelen van geldkaarten bepaalt en dat het niet verplicht is om alle geldkaarten in je hand te spelen.", + "name": "Lening" + }, + "Mint": { + "description": "Je mag een geldkaart uit je hand tonen. Pak een gelijk exemplaar uit de voorraad.Als je deze kaart koopt, vervietig alle geldkaarten die je in het spel hebt.", + "extra": " Als je deze kaart koopt, vernietig je alle geldkaarten die je op dat moment in het spel hebt (alleen deze, niet geldkaarten in je hand of ergens anders. Onthoud dat je niet al je geldkaarten hoeft te spelen. Als je meer kaarten in je berut koopt, vernietig je de geldkaarten direct nadat je de kaart \"Aanmunten\" hebt gekocht. Gespeelde geldkaarten hebben hun hgeldwaarde al \"geproduceerd\", ook als je ze vernietigt. Je kunt dus voor de totale geldwaarde kaarten kopen. Je mag echter geen nieuwe geldkaarten meer spelen nadat je een kaart gekocht hebt.\nSpeel je de kaart \"Aanmunten\", dan mag je een geldkaart uit je hand tonen en een identiek exemplaar uit de voorraad pakken en op je aflegstapel leggen. Je neemt de getoonde geldkaart weer in je hand. De getoonde kaart mag een gecombineerde kaart zijn (zoals Harem uit Dominion Intrige).\nKoop je de kaart \"Aanmunten\" en toon je de Uitkijktoren uit je hand, dan mag je de kaart \"Aanmunten\" direct op je tekstapel leggen. Ook in dat geval moet je alle geldkaarten die je in het spel hebt, vernietigen.\nAls je de kaart \"Aanmunten koopt en je hebt een Koninklijk Zegel in het spel, dan wordt het Koninklijk Zegel vernietigt voordat je de kaart \"Aanmunten\" op je trekstapel mag leggen.", + "name": "Aanmunten" + }, + "Monument": { + "description": "+2 Coins\n+1 ", + "extra": " Voor deze kaart zijn de overwinningspuntenfiches nodig. + x - de speler neemt x overwinningspuntenfiches (1) uit de voorraad en legt deze op zijn tableau voor overwinningspuntenfiches. Hij kan deze niet meer verliezen. Hij mag 5 van deze fiches op elk moment tegen een fiche van 5 wisselen.", + "name": "Monument" + }, + "Mountebank": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler mag een vloekkaart afleggen. Als hij dat niet doet, pakt hij een vloekkaart en een koperkaart.", + "extra": " Iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, moet beslissen of hij een Vloek uit zijn hand aflegt of dat hij een Koper en een Vloek uit de voorraad pakt en op zijn aflegstapel legt. Hij mag ook voor de tweede optie kiezen als één of beide stapels leeg zijn geen kaart. Toont een speler de Slotgracht (uit Dominion basisspel), dan mag hij geen van beide opties kiezen. Hij kan niet slechts een deel van een actie afweren. Kiest een speler voor de tweede optie en toont hij de Uitkijktoren uit zijn hand, dan mag hij direct 1 of beide kaarten vernietigen.", + "name": "Charlatan" + }, + "Peddler": { + "description": "+1 Kaart
+1 Actie
+2 CoinDeze kaart kost je in je aanschaffase 2 Coins minder voor elke actiekaart die je in het spel hebt, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": " Deze kaart kost in principe 8 Coins. Voor elke actiekaart die je tijdens de aanschaffase zelf in het spel hebt, kost de Venter 2 Coins minder. Deze kosten gelden ook voor Venters in je hand of in de decks van andere spelers. Een Venter kan nooit minder kosten 0 Coins. Als je bijvoorbeeld een arbeidersdorp op een Koningshof speelt, geldt dit als 2 gespeelde actiekaarten. Pak of koop je een Venter buiten de aanschaffase om, dan kost deze 8 Coins.", + "name": "Venter" + }, + "Quarry": { + "description": "1 <*COIN*>Als deze kaart in het spel is, kost elke actiekaart 2 Coins minder, maar nooit minder dan 0 Coins.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt, kost elke actiekaart 2 Coins minder. Deze korting cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de aanschaffase 2 Steengroeves. Actiekaarten kosten nu 4 Coins minder. Ook kortingen van andere kaarten zijn cumulatief. Voorbeeld: je speelt in de actiefase een Arbeirdersdorp en in de aanschaffase 2 Steengroeves. De Venter kost nu nog maar 2 Coins. Ook de kosten van handkaarten, kaarten in de trekstapel en kaarten in de aflegstapel worden door de steengroeve veranderd. Gecombineerde kaarten (zoals Adel uit Dominion Intrige) gelden ook als actiekaarten.", + "name": "Steengroeve" + }, + "Rabble": { + "description": "+3 Kaarten\nIedere andere speler toont de bovenste 3 kaarten van zijn trekstapel. Hij legt getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Hij legt de overige kaarten in een volgorde naar keuze terug op zijn trekstapel.", + "extra": " Trek eerst 3 kaarten. Daarna moet iedere andere speler met de klok mee, te beginnen met de speler links van je, 3 kaarten tonen. Kan hij (ook na eventueel schudden van zijn aflegstapel) dat niet, dan toont hij er zoveel mogelijk. Hij legt op deze manier getoonde actiekaarten en geldkaarten af. Kaarten met gecombineerde kaartsoorten (zoals bijvoorbeeld de Harem uit Dominion Intrige) vallen daar ook onder. Hij legt de overige getoonde kaarten in een volgorde naar zijn keuze terug op zijn trekstapel.", + "name": "Gespuis" + }, + "Royal Seal": { + "description": "2 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt, mag je een gepakte kaart op je trekstapel leggen.", + "extra": " Deze geldkaart heeft geldwaarde 2 Coins, net als Zilver. Pak of koop je meer kaarten in 1 beurt, dan mag je voor elke kaart apart beslissen of je deze op je trekstapel of op je aflegstapel legt. Is je trekstapel leeg en besluit je om een kaart op de trekstapel te leggen, dan wordt dit de enige kaart in je trekstapel. Kaarten die je in de beurt van een andere speler krijgt (als gevolg van de kaart \"Bezeten\" uit Dominion de Alchemisten) mag je niet op je trekstapel leggen, omdat de kaart \"Koninklijk Zegel\" dan uitsluitend voor de \"Bezeten\" speler geldt.", + "name": "Koninklijk Zegel" + }, + "Talisman": { + "description": "1 <*COIN*>Zolang je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart met een waarde van 4 Coins of minder die geen overwinningskaart is, pak dan nog een exemplaar van de gekocht kaart.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 1 Coin, net als Koper. Als je deze kaart in het spel hebt en je koopt een kaart die 4 Coins of minder kost en geen overwinningskaart is, dan pak je nog een exemplaar van de gekocht kaart. Deze pak je uit de voorraad en leg je op je aflegstapel. Is er geen tweede kaart meer, dan krijg je niets. Heb je meerdere kaarten \"Talisman\" in het spel, dan pak je voor elk van deze 1 exemplaar van de gekochte kaart. Koop je meer kaarten in je beurt die aan de voorwaarde voldoen (kosten 4 Coins of minder en geen overwinningskaart), dan pak je van elk van de gekochte kaarten 1 extra exemplaar. Voorbeeld: je hebt 2 kaarten \"Talisman\" en 4 Koper gespeeld en je hebt 2 aanschaffen. Je koopt 1 Zilver en 1 Handelsroute. Je pakt nu 2 extra Zilver en 2 Extra kaarten \"Handelsroute\".\nDe kaart \"Talisman\" heeft uitsluitend effect op gekochte kaarten. Pak je een kaart op een andere manier (zoals bijvoorbeeld met de kaart \"Uitbreiden\"), dan krijg je geen extra exemplaar. Gecombineerde kaarten (zoals de Grote Zaal uit Dominion Intrige) gelden ook als puntenkaarten. Bij het bepalen van de kosten van een kaart worden eventuele kortingen meegeteld. Voorbeeld: je hebt 2 actiekaarten gespeeld en je speelt nu in de aanschaffase de Talisman. Nu kost de Venter 4 Coins, waardoor je er nog een exemplaar bij krijgt.", + "name": "Talisman" + }, + "Trade Route": { + "description": "+1 Aanschaf\n+1 Coin per fiche op het handelsroutetableau.\nVernietig 1 kaart uit je hand.Voorbereiding: leg 1 fiche op elke stapel overwinningskaarten. Wordt er een kaart van zo'n stapel gepakt, verplaats het fiche dan naar het handelsroutetableau.", + "extra": " Je krijgt 1 extra aanschaf en + 1 Coin ectra virtueel geld voor elk muntenfiche dat op het handelstableau ligt op het moment dat je de kaart \"Handelsroute\" speelt. Daarna moet je 1 kaart uit je hand vernietigen (voor zover je er ten minste 1 in je hand hebt).", + "name": "Handelsroute" + }, + "Vault": { + "description": "+2 Kaarten\nLeg zoveel kaarten af als je wilt +1 Coin per afgelegde kaart. Iedere andere speler mag 2 kaarten afleggen. Las hij dat doet trekt hij 1 kaart.", + "extra": " Trek eerst 2 kaarten. Leg daarna naar believen een aantal handkaarten af. JE mag ook 0 kaarten afleggen of kaarten afleggen die je net getrokken heeft.\nIedere andere speler, te beginnen met de speler links van je en daarna met de klok mee, beslist nu of hij handkaarten wil afleggen of niet. Wil hij dat, dan moet hij precies 2 kaarten afleggen en trekt hij 1 nieuwe kaart.", + "name": "Schatkelder" + }, + "Venture": { + "description": "1 Coin\nAls je deze kaart speelt, toon dan kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Leg de andere getoonde kaarten af. Speel de geldkaart.", + "extra": " Deze kaart heeft geldwaarde 1 Coin, net als Koper. Speel je deze kaart, toon dan net zolang kaarten van je trekstapel totdat je een geldkaart toont. Speel de op deze manier getoonde geldkaart direct. Leg alle andere getoonde kaarten op je aflegstapel. Als je ook na het schudden van je aflegstapel geen geldkaarten kunt tonen, leg je alle getoonde karten af. Bevat de gespeelde geldkaart instructies, voer deze dan nu uit. Als je bijvoorbeeld met een Waagstuk weer een Waagstuk toont, ton je opnieuw kaarten totdat je een volgende geldkaart \"vindt\". Denk eraan dat je de geldkaarten in je hand in een volgorde naar keuze mag spelen. Heb je bijvoorbeeld een Waagstuk en een Lening in je hand, dan mag je kiezen welke je als eerste speelt.", + "name": "Waagstuk" + }, + "Watchtower": { + "description": "Trek kaarten totdat je er 6 in je hand hebt.Als je een kaart pakt, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen. Doe je dat, dan vernietig je de gepakte kaart of je legt deze op je trekstapel.", + "extra": " Als je deze kaart speelt, trek je net zolang kaarten van je trekstapel totdat je er 6 in je hand hebt. Heb je bij het spelen van de Uitkijktoren al 6 of meer kaarten in je hand, dan trek je geen kaarten.\nElke keer dat je een kaart pakt of koopt, zowel in je eigen beurt als in die van andere spelers, mag je de Uitkijktoren uit je hand tonen en vervolgens beslissen of je de nieuwe kaart vernietigd of op je trekstapel legt. Je mag de uitkijktoren meermaals per beurt tonen. Na het tonen neem je de Uitkijktoren weer in je hand. Speelt een andere speler bijvoorbeeld de Charlatan, dan mag je de Uitkijktoren bij één of bij beide kaarten (Koper en Vloek) tonen en vervolgens voor beide kaartenapart beslissen wat je ermee wilt doen. Je kunt met de Uitkijktoren op verschillende aanvallen van de andere spelers reageren en de kaart vervolgens in je eigen beurt spelen. Ook als je ervoor kiest om een kaart te vernietigen, moet je deze eerst pakken. Deze kaart blijft dus niet in de voorraad en andere kaarten die betrekking hebben op gepakte kaarten (zoals de Smokkelaar uit Dominion: Hijs de Zeilen!), kunnen daar gebruik van maken.\nAls een speler in een extra beurt als gevolg van de kaart \"Bezeten\" (uit Dominion: de Alchemisten) kaarten koopt of pakt, kun je de uitkijktoren niet uit jouw hand tonen, ondat de \"bezeten\" speler de kaarten pakt. Je mag de Uitkijktoren ook tonen als je een kaart pakt die je niet op de aflegstapel hoeft te leggen (zoals bijvoorbeeld een opgewaardeerde geldkaart met behulp van de Mijn uit Dominion basisspel).", + "name": "Uitkijktoren" + }, + "Worker's Village": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Aanschaf", + "extra": " Trek eerst 1 kart. Daarna mag je 2 extra actiekaarten spelen en in de aanschaffase 1 extra kaart kopen.", + "name": "Arbeidersdorp" + }, + "Academy": {}, + "Acting Troupe": {}, + "Barracks": {}, + "Border Guard": {}, + "Canal": {}, + "Capitalism": {}, + "Cargo Ship": {}, + "Cathedral": {}, + "Citadel": {}, + "City Gate": {}, + "Crop Rotation": {}, + "Ducat": {}, + "Experiment": {}, + "Exploration": {}, + "Fair": {}, + "Flag": {}, + "Flag Bearer": {}, + "Fleet": {}, + "Guildhall": {}, + "Hideout": {}, + "Horn": {}, + "Improve": {}, + "Innovation": {}, + "Inventor": {}, + "Key": {}, + "Lackeys": {}, + "Lantern": {}, + "Mountain Village": {}, + "Old Witch": {}, + "Pageant": {}, + "Patron": {}, + "Piazza": {}, + "Priest": {}, + "Recruiter": {}, + "Research": {}, + "Road Network": {}, + "Scepter": {}, + "Scholar": {}, + "Sculptor": {}, + "Seer": {}, + "Sewers": {}, + "Silk Merchant": {}, + "Silos": {}, + "Sinister Plot": {}, + "Spices": {}, + "Star Chart": {}, + "Swashbuckler": {}, + "Treasure Chest": {}, + "Treasurer": {}, + "Villain": {}, + "Ambassador": { + "description": "Toon een kaart uit je hand. Leg maximaal 2 van deze kaarten uit je hand terug in de voorraad. Iedere andere speler moet één zo'n kaart pakken.", + "extra": " Je kiest 1 kaart uit je hand en laat deze aan de andere spelers zien. Daarna mag je maximaal 2 van deze kaarten terug in de voorraad leggen. Je mag er ook voor kiezen om geen kaarten in de voorraad terug te leggen. Vervolgens moet iedere andere speler, te beginnen met de speler links van je, één zo'n kaart uit de voorraad pakken. Als de stapel uitgeput is, krijgt niemand meer kaarten. Als je na het spelen van de boodschapper geen kaarten in je hand hebt, leg je niets terug in de voorraad en krijgen de andere spelers geen kaarten. Als tijdens je beurt 3 voorraadstapels of de provinciestapel uitgeput raakt, is het spel na jouw beurt afgelopen, ook zorgt de boodschapper ervoor dat één van de stapels weer gevuld is.", + "name": "Boodschapper" + }, + "Bazaar": { + "description": "+1 Kaart\n+2 Acties\n+1 Coin", + "extra": " Je trekt één extra kaart, krijg 2 extra acties en + 1 Coin voor de aanschaffase.", + "name": "Bazaar" + }, + "Caravan": { + "description": "+1 Kaart\n+1 ActieAan het begin van je volgende beurt\n+1 Kaart.", + "extra": " Trek aan het begin van je volgende beurt een extra kaart. De karavaan blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Karavaan" + }, + "Cutpurse": { + "description": "+2 Coins\nIedere andere speler moet één Koperkaart uit zijn hand afleggen. Heeft een speler geen Koperkaart in zijn hand, dan moet hij zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", + "extra": " Alle andere spelers moeten 1 Koperkaart uit hun hand afleggen. Een speler die geen Koperkaart in zijn hand heeft, moet zijn handkaarten aan de andere spelers laten zien.", + "name": "Beurzensnijder" + }, + "Embargo": { + "description": "+2 Coins\nVernietig deze kaart. Leg één embargofiche op één van de stapels kaarten in de voorraad.Als een speler een kaart koopt van een stapel waarop één of meer embargofiches liggen, moet hij voor elk embargofiche op deze stapel één vloekkaart pakken.", + "extra": " Je kunt elke voorraadstapel kiezen. Als er meeer dan één embargofiche op een stapel ligt, moet een speler voor elk embargofiche een vloekkaart nemen als hij een kaart van deze stapel koopt. Hij hoeft alleen vloekkaarten te nemen als hij een kaart van zo'n stapel koopt, niet als hij kaart van deze stapel pakt of op een andere manier verkrijgt (door bijvoorbeeld een Smokkelaar). Als je een Troonzaal op een Embargo speelt, mag je 2 embargofiches inzetten (als je wilt ook op verschillende stapels). Embargofiches zijn niet gelimiteerd. Mochten ze opraken, gebruik dan iets anders ter vervanging. Als de vloekkaarten op zijn, hebben de embargofiches geen effect.", + "name": "Embargo" + }, + "Explorer": { + "description": "Je mag een Provincie uit je hand tonen. Als je dat doet: neem een Goud uit de voorraad in je hand. Als je dat niet doet: neem een Zilver uit de voorraad in je hand.", + "extra": " Als je een Provincie uit je hand toont, neem je direct een goudkaart uit de voorraad in je hand. Als je geen Provincie in je hand hebt of deze niet wilt tonen, neem je direct een zilverkaart uit de voorraad in je hand.", + "name": "Ontdekkingsreiziger" + }, + "Fishing Village": { + "description": "+2 Acties\n+1 CoinAan het begin van je volgende beurt:\n+1 Actie\n+1 Coin.", + "extra": " Je krijgt deze beurt 2 extra acties en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra actie en 1 Coin extra voor de aanschaffase. Het Vissersdorp blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Vissersdorp" + }, + "Ghost Ship": { + "description": "+2 Kaarten\nIedere andere speler die ten minste 4 kaarten in zijn hand heeft, moet net zolang kaarten uit zijn hand op zijn trekstapel leggen totdat hij 3 kaarten in zijn hand heeft.", + "extra": " De andere spelers beslissen zelf welke kaarten ze uit hun hand op de trekstapel terugleggen en in welke volgorde. Spelers met 3 of minder handkaarten worden niet getroffen.", + "name": "De Vliegende Hollander" + }, + "Haven": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nLeg één kaart uit je hand gedekt opzij.Aan het begin van je volgende beurt: Neem de opzijgelegde kaart in je hand.", + "extra": " Je trekt eerst een kaart. Daarna kies je één kaart uit je hand en legt deze gedekt op de haven. Je hoeft deze kaart niet aan de andere spelers te laten zien. Als je de haven speelt, moet je er een kaart op leggen. De haven en de kaart erop blijven tot het begin van je volgende beurt liggen. Aan het begin van je volgende beurt neem je de kaart die op de Haven ligt in je hand. In de opschoonfase van deze volgende beurt leg je de Haven op je aflegstapel.", + "name": "Haven" + }, + "Island": { + "description": "Leg deze kaart en één andere kaart uit je hand open op je eilandtableau. Doe deze kaarten aan het einde van het spel weer in je deck.2 <*VP*>", + "extra": " Het eiland is tegelijkertijd een actie- en een overwinningskaart. Zodra je je eerste Eiland koopt of pakt, neem dan direct een eilandtableau en leg deze voor je neer. Als je een Eiland speelt, leg deze dan samen met een andere kaart uit je ahnd open op je eilandtableau. Deze blijven daar tot het einde van het spel liggen. Als je bij het spelen van het Eiland geen handkaarten handkaarten hebt, leg je uitsluitend het Eiland op je eilandtableau. Speel je een Troonzaal op een Eiland, dan leg je het Eiland en 2 kaarten uit je hand op je eilandtableau. Alle andere spelers mogen de kaarten op je eilandtalbeau op elk moment bekijken. Aan het einde van het spel doe je alle kaarten die op je eilandtableau liggen weer in je deck. Het Eiland is aan het einde van het spel 2 waard. Gebruik in een spel met 2 spelers 8 Eilandkaarten en in een spel met 3 of 4 spelers 12 Eilandkaarten.", + "name": "Eiland" + }, + "Lighthouse": { + "description": "+1 Actie\n+1 CoinNu en aan het begin van je volgende beurt: +1 Coin.Zolang deze kaart in het spel is, word je niet door aanvallen van andere spelers getroffen.", + "extra": " Je krijgt deze beurt 1 extra actie en 1 extra munt voor je aanschaffase. Aan het begin van je volgende beurt krijg je nog 1 extra munt voor je aanschaffase. Zolang de Vuurtoren voor je ligt, word je niet getroffen door aanvalskaarten, ook niet als je dat zou willen. Je kunt wel reactiekaarten spelen op aanvalskaarten om het betreffende voordeel te krijgen. Door jou gespeelde aanvalskaarten worden niet door de Vuurtoren afgeweerd. De Vuurtoren blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Vuurtoren" + }, + "Lookout": { + "description": "+1 Actie\nBekijk de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Vernietig er één van. Leg er één van af. Leg de overgebleven kaart gedekt terug op je trekstapel.", + "extra": " Bekijk alle 3 de kaarten voordat je beslist welke je vernietigt, welke aflegt en welke je op je trekstapel legt. Als je minder dan 3 kaarten in je trekstapel hebt (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), volg je de instructies in volgorde op. Dus: eerst een kaart vernietigen, dan een kaart afleggen.", + "name": "Uitkijk" + }, + "Merchant Ship": { + "description": "+2 CoinsAan het begin van je volgende beurt:\n+2 Coins", + "extra": " Je krijgt + 2 coins voor de aanschaffase van deze beurt en + 2 Coins voor de aanschaffase van je volgend beurt. Het Handelsschip blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Handelsschip" + }, + "Native Village": { + "description": "+2 Acties\nKies één van de volgende 2 mogelijkheden: Leg de bovenste kaart van je trekstapel op je inheems dorptableau;\nof:\nNeem alle kaarten van je inheems dorptableau in je hand.", + "extra": " Zodra je je eerste Inheemse Dorp koopt of pakt, neem dan meteen een inheems doprtableau en leg deze voor je neer. Als je een Inheems Dorp speelt, moet je uit 2 mogelijkheden kiezen: of je bekijkt de bovenste kaart van je trekstapel en legt deze op je inheems dorptableau, of je neemt alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen in je hand. Je mag een optie ook kiezen als je deze niet kunt uitvoeren. Je mag de kaarten op je inheems dorptableau op elk moment bekijken. Het Inheems Dorp zelf leg je in de opschoonfase zoals gebruikelijk op de aflegstapel. Aan het einde van het spel mag je alle kaarten die op je inheems dorptableau liggen weer in je deck doen.", + "name": "Inheems Dorp" + }, + "Navigator": { + "description": "+2 Coins\nBekijk de bovenste 5 kaarten van je trekstapel. Leg ze allemaal af of leg ze allemaal terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze.", + "extra": " Je moet of alle 5 of helemaal geen kaarten afleggen. Als je de kaarten niet aflegt, mag je deze in een volgorde naar jouw keuze gedekt op je trekstapel terugleggen. Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna beslis je of je ze allemaal aflegt of allemaal op je trekstapel teruglegt.", + "name": "Navigator" + }, + "Outpost": { + "description": "Trek in de volgende opschoonfase 3 in plaats van 5 kaarten. Voer daarna direct een extra beurt uit. Je kunt zo per beurt nooit meer dan één extra beurt krijgen.", + "extra": " De extra beurt verloopt gelijk aan een normale beurt, met als enige verschil dat je deze met 3 kaarten uitvoert in plaats van met 5. Laat de Voorpost tot en met het einde van je extra beurt voor je liggen. Als je de Voorpost tegelijk met een kaart speelt die aan het begin van je volgende beurt iets oplevert (zoals bijvoorbeeld het Handelschip), geldt je extra beurt direct voor deze kaart. Als je in je beurt meer dan één Voorpost speelt, krijg je niet meer dan één extra beurt. Ook als je tijdens je extra beurt een Voorpost speelt, krijg je geen extra beurt. Aan het einde van je extra beurt trek je zoals gebruikelijk 5 kaarten.", + "name": "Voorpost" + }, + "Pearl Diver": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nBekijk de onderste kaart van je trekstapel. Je mag deze kaart gedekt op je trekstapel leggen.", + "extra": " Je trekt eerst je extra kaart voordat je de onderste kaart van de trekstapel bekijkt. Bekijk de onderste kaart zodanig dat je niet per ongeluk ook de volgende kaart ziet.", + "name": "Parelduiker" + }, + "Pirate Ship": { + "description": "Kies één van de volgende 2 mogelijkheden: Iedere speler toont de 2 bovenste kaarten van zijn trekstapel. Tonen de andere spelers één of meer geldkaarten, dan moet ieder van hen één geldkaart (naar jouw keuze) vernietigen. als je op deze manier ten minste één geldkaart hebt vernietigd, leg je 1 geldfiche op je piratenschiptableau. De spelers leggen alle overige getoonde kaarten af; of: + 1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau.", + "extra": " Zodra je je eerste piratenschip koopt of pakt, neem dan direct een piratenschiptableau en leg deze voor je neer. Als je een piratenschip speelt, kies je voor één van de volgende 2 opties: of je kiest voor het verietigen van geldkaarten van de andere spelers of je kiest voor extra munten voor je aanschaffase. Kies je voor de eerste mogelijkheid, dan mag je per andere speler ten hoogste één geldkaart vernietigen. Toont een andere speler 2 geldkaarten, dan kies jij welke van de 2 wordt vernietigd. Heb je in je beurt ten minste één geldkaart vernietigd, dan krijg je 1 geldfiche, dat je op je piratenschiptableau legt. Je kunt per gespeeld Piratenschip niet meer dan 1 geldfiche verdienen, ook al vernietig je meer geldkaarten. Als je de tweede mogelijkheid kiest, krijg je +1 Coin voor elk geldfiche op je piratenschiptableau. Geldfiches blijven tot het einde van het spel op je piratenschiptableau liggen. Bijvoorbeeld: je hebt je Piratenschip 3 keer succesvol gespeeld om geldkaarten te vernietigen. Daardoor liggen er 3 geldfiches op je piratenschiptableau. De volgende keer dat je een Piratenschip speelt, kun je ervoor kiezen om + 3 Coins voor je aanschaffase te krijgen. Het spelen van een piratenschip geldt als een aanval. De andere spelers kunnen er met reactiekaarten op reageren, ook als je de extra munten kiest.]", + "name": "Piratenschip" + }, + "Salvager": { + "description": "+1 Aanschaf\nVernietig één kaart uit je hand + Coins gelijk aan de waarde van de vernietigde kaart.", + "extra": " Je moet een kaart uit je hand vernietigen zolang je dat nog kunt. Hbe je geen kaarten in je hand, dan krijg je geen extra munten, maar wel de extra aanschaf.", + "name": "Afvalverwerker" + }, + "Sea Hag": { + "description": "Iedere andere speler moet de bovenste kaart van zijn trekstapel afleggen en daarna een Vloekkaart pakken, die hij op zijn trekstapel legt.", + "extra": " Is de trekstapel van een speler leeg, dan schud hij zijn aflegstapel en legt de bovenste kaart van zijn nieuwe trekstapel af. Daanra moeten alle andere spelers, te beginnen met de speler links van de aanvaller, vloekkaart pakken en op hun trekstapel leggen. Zijn er niet voldoende vloekkaarten in voorraad, dan worden de resterende vloekkaarten in beurtvolgorde verdeeld.", + "name": "Zeeheks" + }, + "Smugglers": { + "description": "3 Coins\n+1 Aanschaf\nAls je deze kaart speelt, noemt de speler direct links van je een kaart. Je mag de genoemde kaart deze beurt niet kopen.", + "extra": " Deze geldkaart heeft een geldwaarde van 3 Coins, net als Goud. Als je deze kaart speelt, krijg je +1 Aanschaf. Vervolgens noemt de speler links van je welke kaart je in deze beurt niet mag kopen. Speel je meerdere kaarten \"Smokkelwaar\", dan noemt je linkerbuurman voor elk van deze kaarten 1 kaart, die je niet mag kopen. Daarom is het belangrijk dat je geldkaarten in een volgorde naar keuze mag spelen. Je kunt bijvoorbeeld eest Smokkelwaar spelen, dan afwachten welke kaart je niet mag kopen en vervolgens meer geldkaarten spelen. Het aantal kaarten dat een speler in zijn hand heeft is ten allen tijde openbaar en zichtbaar voor de andere spelers. Je mag de genoemde kaart(en) weliswaar niet kopen, maar wel pakken als het om een instructie van een andere kaart gaat (zoals Spaargeld). Onthoud dat je geen geldkaarten meer mag spelen nadat je een kaart gekocht hebt.", + "name": "Smokkelaar" + }, + "Tactician": { + "description": "Leg al je overige handkaarten af.Als je op deze manier ten minste één kaart hebt afgelegd: Aan het begin van je volgende beurt: +5 Kaarten, + 1 Actie, + 1 Aanschaf.", + "extra": " Trek de 5 kaarten pas aan het begin van je volgende beurt, niet in de opschoonfase van de beurt waarin je de strateeg gespeeld hebt. De strateeg blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel. Als je een Troonzaal op een Strateeg speelt, krijg je de bonus maar één keer, omdat je ook de tweede keer ten minste een kaart moet afleggen, maar die heb je na de eerste keer niet meer.", + "name": "Strateeg" + }, + "Treasure Map": { + "description": "Vernietig deze Schatkaart en nog een Schatkaart uit je hand. Als je dat doet: pak 4 goudkaarten en leg deze gedekt op je trekstapel.", + "extra": " Je kunt deze kaart ook spelen als je geen andere Schatkaart in je hand hebt. In dat geval vernietig je de gespeelde Schatkaart, maar krijg je er niets voor. Je moet daadwerkelijk 2 Schatkaarten vernietigen om 4 goudkaarten te krijgen. Voorbeeld: je speelt een Troonzaal op een Schatkaart en één van de Schatkaarten in je hand. Vervolgens vernietig je de tweede schatkaart uit je hand, maar daar krijg je niets voor, omdat je de gespeelde Schatkaar al vernietigd had. Zijn er niet voldoende goudkaarten in voorraad, dan pak je het resterende Goud en legt dit gedekt op je trekstapel.", + "name": "Schatkaart" + }, + "Treasury": { + "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\n+1 CoinAls je deze beurt geen overwinningskaart gekocht hebt en deze kaart is in het spel, mag je deze gedekt op je trekstapel leggen in plaats van deze af te leggen.", + "extra": " Als je één of meer kaarten koopt en ten minste één ervan is een overwinningskaart, dan mag je de Schatkamer niet op je trekstapel terugleggen. Heb je meerdere Schatkamers gespeeld en heb je in deze beurt geen overwinningskaart gekocht, dan mag je zoveel Schatkamers op je trekstapel terugleggen als je wilt. Als je vergeet om de Schatkamer op de trekstapel te leggen, wordt ervan uitgegaan dat je ervoor gekozen hebt om de schatkamer op de aflegstapel te leggen. Je mag de Schatkamer later niet uit je aflegstapel zoeken om deze alsnog op je trekstapel te leggen. Als je een overwinningskaart gepakt hebt (met bijvoorbeeld de Smokkelaar), mag je de Schatkamer wel op je trekstapel terugleggen.", + "name": "Schatkamer" + }, + "Warehouse": { + "description": "+3 Kaarten\n+1 Actie\nLeg 3 kaarten uit je hand af.", + "extra": " Als je niet voldoende kaarten kunt trekken (ook na het eventueel schudden van je aflegstapel), trek je er zoveel mogelijk. Daarna moet je 3 kaarten afleggen, ook als je minder kaarten getrokken hebt. Heb je minder dan 3 kaarten in je hand, leg dan al je handkaarten af.", + "name": "Pakhuis" + }, + "Wharf": { + "description": "+ 2 Kaarten\n+1 AanschafAan het begin van je volgende beurt:\n+ 2 Kaarten\n+1 Aachaf", + "extra": " Je trekt eerst 2 extra kaarten en krijgt 1 extra aanschaf in deze beurt. Aan het begin van je volgende beurt trek je nog 2 extra kaarten en krijg je 1 extra aanschaf in die beurt. Je trekt deze 2 kaarten pas als je volgende beurt begonnen is. De Scheepswerf blijft tot en met de opschoonfase van je volgende beurt in het spel.", + "name": "Scheepswerf" + }, + "Border Guard - LanternHorn": {}, + "Catapult - Rocks": { + "description": "Katapult:+1 CoinVernietig een kaart uit je hand is deze 3 Coins of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek, Is het een geldkaart, dan legt iedere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten overhoudt.Rotsblokken:+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", + "extra": "Kaptapult:Als de kaart die je vernietigd een geldkaart is, legt iedere andere speler handkaarten af totdat hij er nog 3 heeft. Is de kaart die vernietigt 3 Coins of meer waard, dan krijgt iedere andere speler een Vloek. Heeft de vernietigde kaart beide eigenschappen (bijvoorbeeld Zilver), dan gebeuren beide zaken. Heeft de kaart geen van beide eigenschappen, dan gebeurt er niets. Heb je geen kaarten in je hand om te vernietigen, dan gebeurt er niets.Rotsblokken:Is het de beurt van een andere speler, dan is het niet jouw aanschaffase, dus gaat het Zilver naar je hand.", + "name": "Katapult / Rotsblokken" + }, + "Cemetery - Haunted Mirror": {}, + "Encampment - Plunder": { + "description": "Kampement:+2 Kaarten+2 ActiesJe mag een goud of een plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.Plunder:+2 Coins+1", + "extra": "Kampement:Het tonen van een kaart \"Plunderen\" of \"Goud\" is optioneel. Leg je een Kampement terug op de voorraadstapel, dan gaat het altijd bovenop de stapel, ook als er een kaart \"Plunderen\" bovenop ligt.Plunder:Deze kaart geeft je elke keer dat je hem speelt een -fiche.", + "name": "Kampement / Plunderen" + }, + "Flag Bearer - Flag": {}, + "Fool - Lucky Coin": {}, + "Gladiator - Fortune": { + "description": "Gladiator:+2 Coins Toon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dat niet dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.Fortuin:+1 AanschafVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coins als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", + "extra": "Gladiator:Zijn er geen Gladiators in voorraad, dan kun je geen Gladiators meer vernietigen, maar je krijgt nog wel de +1 Coin. Heb je geen kaarten in je hand, dan kan je de linkerbuurman geen exemplaar tonen van de kaart die jij toonde, dus je krijgt de +1 Coin en vernietigt een Gladiator.Fortuin: Je verdubbelt je _ Coin alleen bij de eerste keer dat je Fortuin in je beurt speelt, bij elk volgende krijg je uitsluitend +1 Aanschaf.", + "name": "Gladiator / Fortuin" + }, + "Hermit - Madman": { + "description": "Kluizenaar: Bij het spelen van deze kaart bekijk je je aflegstapel. Daarna mag je 1 kaart (geen geldkaart) uit je hand of je aflegstapel vernietigen. Dit is niet verplicht. Een kaart van meerdere soorten waaronder Geld (zoals Harem uit Dominion Intrige) geldt als een geldkaart. Ongeacht het voorgaande pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 3 Coins. Pak deze uit de voorraad en leg hem op je aflegstapel. Het pakken van de kaart is verplicht, mits mogelijk. Als je de Kluizenaar, nadat je deze gespeeld hebt, in de opschoonfase aflegt en je hebt deze beurt geen kaarten gekocht, vernietig dan de Kluizenaar en pak een Krankzinnige. Pak de Krankzinnige van de stapel Krankzinnigen, die geen onderdeel is van de voorraad, en leg deze op je aflegstapel. Het is niet van belang of je al dan niet op andere manieren kaarten hebt gepakt, het gaat alleen om het al dan niet kopen van een kaart. Zijn er geen Krankzinnigen in voorraad, dan pak je er geen. Wordt de Kluizenaar op een ander moment dan de opschoonfase afgelegd (je legt hem bijvoorbeeld op je trekstapel met een Gekonkel uit Dominion: Het Achterland), dan wordt de vernietigeigenschap niet geactiveerd.", + "extra": " Krankzinnige: Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de Kluizenaar worden verkregen. Speel je de Krankzinnige, dan krijg je +2 acties en moet je hem op de stapel Krankzinningen terugleggen indien mogelijk (dit is verplicht). Lukt dat, dan trek je een kaart voor elke kaart in je hand. Voorbeeld: je hebt 3 kaarten in je hand na het spelen van de Krankzinnige. Je trekt nu 3 kaarten. Normaal gesproken houdt niets je tegen om de Krankzinnige terug op de stapel te leggen, maar dit zou kunnen mislukken bij meermaals gebruik als gevolg van een Optocht, Troonzaal (uit Dominion basisspel) of Koningshof (uit Dominion: Welvaart). Voorbeeld: Als je een Optocht op een Krankzinnige speelt, krijg je +2 Acties. Je legt de Kranzinnige terug op de stapel Krankzinnigen en trekt een kaart voor elke kaart in je hand. Vervolgens krijg je opnieuw +2 Acties, maar je kunt de Krankzinnige niet terug op de stpel Krankzinnigen leggen, dus je trekt geen kaarten. Je kunt de Krankzinnige ook niet vernietigen. Tot slot pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 1 Coin indien mogelijk.", + "name": "Kluizenaar / Krankzinnige" + }, + "Necromancer - Zombies": {}, + "Page -> Champion": {}, + "Patrician - Emporium": { + "description": "Patriciër:+1 Kaart+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.Emporium:+1 Kaart+1 Actie+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel, +2 .", + "extra": "Patriciër:kaarten die Debt kosten, zijn niet 5 Coins of meer waard, tenzij ze ook _ Coin-kosten van 5 Coins of meer hebben. Fortuin dus bijvoorbeeld wel, maar Stadswijk niet. Emporium: Deze kaart telt actiekaarten in het spel, inclusief de deze beurt gespeelde, duurzame kaarten uit voorgaande beurten en reservekaarten (uit Dominion: Avonturen) die deze beurt zijn opgeroepen.", + "name": "Patriciër / Emporium" + }, + "Peasant -> Teacher": {}, + "Pixie - Goat": {}, + "Pooka - Cursed Gold": {}, + "Sauna - Avanto": {}, + "Secret Cave - Magic Lamp": {}, + "Settlers - Bustling Village": { + "description": "Kolonisten:+1 Kaart+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.Levendig dorp:+1 Kaart+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", + "extra": "Kolonisten: Je mag door je aflegstapel kijken, ook al weet je dat er geen Koper in zit.Levendig dorp: Je mag ook door je aflegstapel kijken als je weet dat er geen kaart \"Kolonisten\" in zit.", + "name": "Kolonisten / Levendig dorp" + }, + "Shelters": { + "description": "Hutje: Als je een overwinningskaart koopt, mag je het Hutje uit je hand vernietigen.Necropolis: +2 ActiesVerwilderd Landgoed: 0 ; Als je deze kaart vernietigd, +1 Kaart.", + "extra": " Zie voobereiding. De onderdakkaarten zijn nooit in de voorraad. Hutje: Koop je een overwinningskaart als je een Hutje in je hand hebt, dan mag je het Hutje vernietigen. Een kaart van meerdere soorten waaronder Overwinning geldt als een overwinningskaart. Je krijgt niets voor het vernietigen van een Hutje, je bent er alleen vanaf. Verwilderd Landgoed: Dit is een overwinningskaart, ook al is deze 0 waard, wordt deze kaart vernietigd, dan trek je direct een kaart, ook al ben je nog met de acties van een andere kaart bezig. Voorbeeld: gebruik je het Altaal om een Verwilderd Landgoed te vernietigen, dan trek je eerst een kaart en daarna pak je een kaart met een waarde van ten hoogste 5 Coins. Deze kaart kan zelf geen kaarten vernietigen, maar doet alleen iets als het je lukt om hem te vernietigen. Necropolis: Dit is een actiekaart. Bij het spelen ervan krijg je +2 Acties.", + "name": "Onderdakkaarten" + }, + "Shepherd - Pasture": {}, + "Swashbuckler - Treasure Chest": {}, + "Tournament and Prizes": { + "description": "+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen.\nDoe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.Er zijn 5 Prijzen:\nZak met Goud,\nTiara,\nVolgelingen,\nPrinses en\nTrouwe ors.", + "extra": " Eerst krijg je +1 Actie. Daarna mag iedere speler, inclusief jijzelf, een Provincie uit zijn hand tonen. Toon jij zelf een Provincie, leg deze dan af en pak een Prijs naar keuze of een Hertogdom. Leg de gekozen kaart op je trekstapel. Heb je geen kaarten in je trekstapel, dan wordt de gekozen kaart de enige kaart van je trekstapel. Er zijn 5 Prijzen in het spel. Je mag uitsluitend Prijzen uit de voorraad pakken. Je mag zelf kiezen welke Prijs je pakt, dat hoeft dus niet de bovenste van de stapel te zijn. Ook als de Prijzen niet op zijn, mag je ervoor kiezen om een Hertogdom te pakken. Je kunt er ook voor kiezen om een Hertogdom te pakken als deze niet meer beschikbaar zijn. In dat geval pak je niets. Toon geen van de andere spelers een Provincie, dan trek je 1 kaart en je krijgt +1 Coin (ongeacht of je al dan niet een kaart gepakt). Als je een Prijs pakt, mag je vrij uit de Prijsstapel kiezen. Iedere speler mag op elk moment de Prijsstapel doorkijken.Deze kaarten zijn nooit onderdeel van de voorraad. Dit is de enige regel voor Prijzen, maar dit heeft verschillende gevolgen. Is de stapel Prijzen leeg, dan telt deze niet mee bij het bepalen van het einde van het spel. Prijzen kunnen niet worden gekocht of worden gepakt als gevolg van bepaalde kaarten (zoals bijvoorbeeld Hoorn des Overvloeds). Ze kunnen uitsluitend via de kaart Toornooi worden gepakt of als gevolg van kaarten die geen betrekking op de voorraad hebben (zoals bijvoorbeeld de Dief uit het basisspel). De Boodschapper (uit Dominon Hijs de Zeilen!) kan geen Prijzen naar de Prijsstapel terugsturen. Vernietigde Prijzen komen zoals gebruikelijk op de stapel Vernietigde Kaarten. Prijzen kunnen niet worden gekocht, maar hebben een waarde van 0 Coins, die van belang is voor kaarten zoals bijvoorbeeld Nieuwe Versie.", + "name": "Toernooi en Prizes" + }, + "Tracker - Pouch": {}, + "Treasurer - Key": {}, + "Urchin - Mercenary": { + "description": "Straatjongen: Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.", + "extra": "Huurling: Deze kaart bevindt zich niet in de voorraad en kan uitsluitend via de straatjongen worden verkregen. Bij het spelen van deze kaart mag je 2 kaarten uit je hand vernietigen. Doe je dat, dan trek je 2 kaarten, krijg je +2 Coins en iedere andere speler moet zijn hand tot 3 kaarten reduceren. Spelers die op deze aanval willen reageren met kaarten zoals de Bedelaar moeten dat doen voordat jij bepaalt of je al dan niet 2 kaarten uit je hand vernietigt. ", + "name": "Straatjongen / Huurling" + }, + "Vampire - Bat": {}, + "adventures events": { + "description": "Gebeurteniskaarten zijn geen koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aancshaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", + "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en Coins heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het moeras en Domkoppen (uit Dominion Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", + "name": "Gebeurteniskaarten Avonturen" + }, + "empires events": { + "description": "Gebeurteniskaarten zijn geen koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aancshaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", + "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en Coins heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het moeras en Domkoppen (uit Dominion Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", + "name": "Gebeurtenissen - Keizerrijken" + }, + "empires landmarks": { + "description": "Bezienswaardigheden zijn geen Koningkrijkskaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren. De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gberuiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Sommige bezienswardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "extra": "Bezienswaardigheden zijn geen Koningkrijkskaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren. De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gberuiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Sommige bezienswardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "name": "Bezienswaardigheden - Keizerrijken" + }, + "nocturne boons": {}, + "nocturne hexes": {}, + "nocturne states": {}, + "promo events": {}, + "renaissance projects": {}, + "events": { + "description": "Gebeurteniskaarten zijn geen koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aancshaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", + "extra": "Het is toegestaan om dezelfde gebeurtenis meermaals per beurt te kopen (mits de speler voldoende aanschaffen en Coins heeft). Sommige gebeurtenissen geven extra aanschaffen, waardoor de speler daarna meer kaarten/gebeurtenissen zou kunnen kopen. Een speler mag na het kopen van een gebeurtenis deze beurt geen geldkaarten meer spelen. Het kopen van een gebeurtenis geldt niet als het kopen van een kaart en activeert daarom niet kaarten zoals Heks uit het moeras en Domkoppen (uit Dominion Welvaart). De kosten van het kopen van een gebeurtenis worden niet beïnvloed door kaarten zoals Brugtrol.", + "name": "Gebeurtenissen" + }, + "landmarks": { + "description": "Bezienswaardigheden zijn geen Koningkrijkskaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren. De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gberuiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Sommige bezienswardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "extra": "Bezienswaardigheden zijn geen Koningkrijkskaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren. De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gberuiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Sommige bezienswardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", + "name": "Bezienswaardigheden" + }, + "Possession 2/2": { + "description": "- Als er een kaart van de \"bezeten\" speler wordt vernietigd, leg deze dan tijdelijk opzij. Aan het einde van de opschoonfase van de extra beurt, legt de \"bezeten\" speler de opzij gelegde kaarten op zijn aflegstaple. Deze kaarten gelden tijdens de extra beurt als vernietigd. Voorbeeld: je kunt een Mijndorp (iot Imtrige) vernietigen en het geld daarvan gebruiken voor aankopen. Als het Mijndorp aan het einde van de opschoonfase weer op de aflegstapel wordt gelegd, geldt deze dus nite als gepakt (je krijgt de kaart dus niet). Kaarten van andere spelers die tijdens deze extra beurt worden vernietigd, gaan niet terug naar de aflegstapel. \n- Kaarten die als gevolg van een Maskerade (uit Intrige) worden doorgegeven, gelden niet als vernietigd of gepakt. Daarvoor gelden dus de gebruikelijke spelregels. Kaarten die als gevolg van de Ambassadeur (uit Hijs de Zeilen!) terug in de voorraad worden gelegd, gelden ook niet als vernietigd en gaan dus zoals gebruikelijk naar de voorraad.\n- Als de \"bezeten\" speler een aanval speelt, word ook jij op de gebruikelijke manier getroffen. Als je op de aanval wilt reageren (met bijvoorbeeld een Geheimee Kamer uit Dominion Intruge), moet je deze uit je eigen hand tonen, niet uit de hand van de \"bezeten\" speler.", + "extra": " - de kaart \"bezeten\" heeft als gevolg dat er een extra beurt wordt gespeeld, net als bij de Voorpost (uit Hijs de Zeilen!). De extra beurt vindt pas plaats nadat je jouw beurt helemaal hebt afgerod, inclusief de opschoonfase en het trekken van nieuwe kaarten. De Voorpost kan uistluitend bij het spelen van nog éé'n of meer Voorposten voorkomen dat een speler een extra beurt krijgt, de kaart voorkomt geen extra beurten bij het spelen van andere kaarten of bij het gebruiken van bepaalde spelregels. Voorbeeld: als je de kaart \"Bezeten\" speelt in een spel met 2 spelers, krijgt de andere speler na de beurt waarin hij \"bezeten\" raakt, zijn eigen (extra) beurt. Als hij in deze beurt de Voorpost speelt, krijgt hij daarvoor geen extra beurt (die heeft hij namelijk al gehad als gevolg van de kaart \"Bezeten\"). Als je de Voorpost en de kaart Bezeten speelt, vindt eerst de extra beurt voor de kaart Voorpost plaats. Daarna de extra beurt voor de kaart \"Bezeten\". Als een \"bezeten\" speler de Voorpost speelt, geldt deze voor hem en niet voor jou.\n- Extra beurten gelden niet bij het bepalen van de winnaar bij een gelijke stand aan het einde van het spel. Als de voorwaarden voor het einde van het spel zijn vervuld vervallen eventuele extra beurten.\n- In tegenstelling tot de Voorpost is de kaart \"Bezeten\" geen duurzame kaart. LEg deze in de opschoonfase van je beurt af.\n- De kaart \"Bezten\" werkt cumulatief. Als je twee van deze kaarten in je beurt speelt, krijg je twee extra beurten.", + "name": "Bezeten 2/2" + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Aanschaf", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verwoeste Markt" + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Actie", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Vernield Dorp" + }, + "Ruined Library": { + "description": "+1 Kaart", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Ingestorte Bibliotheek" + }, + "Survivors": { + "description": "Bekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", + "extra": "Leg beide kaarten uit je hand af als je wilt en trek er daarna evenveel van je trekstapel. Leg vervolgens zoveel kaarten af als je wilt (dat mogen ook zojuist getrokken kaarten zijn) en ontvang +1 Coin per (bij de tweede keer) afgelegde kaart.", + "name": "Overlevenden" + }, + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verlaten Mijn" + } +} diff --git a/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json new file mode 100644 index 0000000..73cd59b --- /dev/null +++ b/card_db_src/nl_du/sets_nl_du.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Avonturen", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Av" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Avonturen Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Av" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchemisten", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "A" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Basis", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Overvloed", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "O" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Overvloed Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "O" + }, + "dark ages": { + "set_name": "De Donkere Middeleeuwen", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "DM" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "De Donkere Middeleeuwen Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DM" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1st Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Keizerrijken", + "set_text": "De wereld is te groot en jouw koninkrijk gigantish. Het is eigenlijk geen koninkrijk meer, maar een keizerrijk. Dat maakt jou dus een keizer, wat je het recht op een eigen stoel geeft, en je mag een salade naar jezelf noemen. Het is niet eenvoudig om keizer te zijn. De dag start vroeg als je het heilig vuur ontsteekt, waarna je uren moet vergaderen om uit te zoeken waarom het heilig vuur steeds dooft. Soms nemen je legers een continent over, maar je hebt geen idee waar je dat kwijt moet. En er is altijd het risico op sluipmoord: je hebt een voedselproever, die alles proeft voordat jij het eet en een pijlentester, die wordt gestoken voordat jij erdoor gestoken wordt. Je hebt je voorgenomen om thuis te blijven als het de Dag van bijna alles is. Maar over het algemeen is het een prima beroep. Je zou het nog niet tegen de wereld willen ruilen, vooral als je beseft welk groot deel van die wereld je al in je bezit hebt.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "X" + }, + "guilds": { + "set_name": "Gilden", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Achterland", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "Ac" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrige 1st Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "Intrige", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrige 2nd Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrige", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrige 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrige", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Pm" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Welvaart", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "W" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Hijs De Zeilen", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "HZ" + } +} diff --git a/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json b/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json new file mode 100644 index 0000000..8f1dc04 --- /dev/null +++ b/card_db_src/nl_du/types_nl_du.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Actie", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Aanval", + "Blank": "Blank", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Kasteel", + "Curse": "Vloek", + "Doom": "Doom", + "Duration": "Duratie", + "Event": "Gebeurtenis", + "Events": "Gebeurtenissen", + "Expansion": "Uitbreiding", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Verzamel", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Bezienswaardigheid", + "Landmarks": "Bezienswaardigheden", + "Looter": "Plunderaar", + "Night": "Night", + "Prize": "Prijs", + "Prizes": "Prijzen", + "Project": "Project", + "Reaction": "Reactie", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruïne", + "Shelter": "Onderdak", + "Shelters": "Onderdakkaarten", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Start Deck", + "State": "State", + "Trash": "Vernietigde Kaarten", + "Traveller": "Traveller", + "Treasure": "Geld", + "Victory": "Overwinning", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/card_db_src/sets_db.json b/card_db_src/sets_db.json new file mode 100644 index 0000000..e2fbaf1 --- /dev/null +++ b/card_db_src/sets_db.json @@ -0,0 +1,271 @@ +{ + "adventures": { + "edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "adventures_set.png", + "set_name": "*adventures*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + "adventures extras": { + "edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "adventures_set.png", + "no_randomizer": true, + "set_name": "*adventures extras*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + "alchemy": { + "edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "alchemy_set.png", + "set_name": "*alchemy*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + 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"edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "", + "no_randomizer": true, + "set_name": "*extras*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + "guilds": { + "edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "guilds_set.png", + "set_name": "*guilds*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + "hinterlands": { + "edition": [ + "1", + "latest" + ], + "image": "hinterlands_set.png", + "set_name": "*hinterlands*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + }, + "intrigue1stEdition": { + "edition": [ + "1" + ], + "image": "intrigue1stEdition_set.png", + "set_name": "*intrigue1stEdition*", + "set_text": "", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "*" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "edition": [ + "2", + "latest" + ], + "image": "intrigue2ndEdition_set.png", + "set_name": "*intrigue2ndEdition*", + "set_text": "", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "*" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "edition": [ + "1" + ], + "image": "intrigue2ndEdition_set.png", + "set_name": 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"*seaside*", + "set_text": "", + "text_icon": "*" + } +} diff --git a/card_db_src/translation.md b/card_db_src/translation.md new file mode 100644 index 0000000..ea1b25b --- /dev/null +++ b/card_db_src/translation.md @@ -0,0 +1,180 @@ +# Translation Instructions + +## File Format + /card_db/ + xx/ + bonuses_xx.json + cards_xx.json + sets_xx.json + types_xx.json + +where xx is ISO 639-1 standard language code in lower case with under bar '_' replacing dash '-' +Please rename the directory and the files to match the language you are providing. + + +## Character encoding +The files: + + bonuses_xx.json + cards_xx.json + sets_xx.json + types_xx.json + +must be encoded in ISO 8859-15, also known as "Latin alphabet no. 9" +This character set is used throughout the Americas, Western Europe, Oceania, and much of Africa. +It is also commonly used in most standard romanizations of East-Asian languages. + +If you have a language that is not supported by ISO 8859-15 please contact the developers by [creating a new issue](https://github.com/sumpfork/dominiontabs/issues/new). + + +## Anatomy of sets_xx.json +Entries in this file represent Dominion sets/expansions. A typical entry looks like: + + "alchemy": { + "set_name": "Alchimia", + "text_icon": "Al" + }, + +- The set key word (e.g., `alchemy` for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +- The key word `set_name` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be changed to the name of the set in the target language. +- The key word `text_icon` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be a one or two letter identifier to be used by the set if the set graphics are not displayed. This is usually the first letter of the set name in the target language. +- Do not change any punctuation outside of the quotes `"`. For example, brackets `{` or `}`, colons `:`, quotes `"` or commas `,`. + + +## Anatomy of bonuses_xx.json +Entries in this file represent Dominion bonuses. A typical entry looks like: + + "exclude": [ + "token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Cards", + "Card", + "Buys", + "Buy", + "Actions", + "Action", + "" + ] + +The items in the `include` list are items that will be marked **bold** (i.e., `..`) +when found in the card text in the following format: + + `+# item_from_include_list` + +as long as this is not followed by a item from the `exclude` list. +For example in English: + `+2 Buys` will be made bold, but + `+1 Action token` will not, since the key word token follows. + +- Just replace the English terms with the terms used in the target language. +- Generally you should include the singular as well as the plural version of the term. +- English versions do not need to be duplicated, since they are used automatically. +- The key words `exclude` and `include` MUST NOT BE CHANGED. +- Do not change any punctuation outside of the quotes `"`. For example, brackets `{` or `}`, colons `:`, quotes `"` or commas `,`. + +## Anatomy of types_xx.json +Entries in this file represent Dominion card types. A typical entry looks like: + + "Action": "Action in new language", + +- The type key word (i.e., the `Action` for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +- Do not change any punctuation outside of the quotes `"`. For example, brackets `{` or `}`, colons `:`, quotes `"` or commas `,`. + +## Anatomy of cards_xx.json +Entries in this file represent Dominion cards, and groups of cards. A typical entry looks like: + + "Gold": { + "description": "Worth 3 Coins.", + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold", + "untranslated" : "description, extra, name" + }, + +- The card key word (e.g., `Gold` for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +- The key word `name` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be changed to the name of the card in the target language. +- The key word `description` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be changed to the card text in the target language. +- The key word `extra` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be changed to any extra rules or explanations for the card in the target language. If you purposely want no extra text, enter `""`. +- The key word `untranslated` MUST NOT BE CHANGED, but the value after the `:` should be changed. Removed any key word for which you have provided a translation. +For example: + +- if you provided the `name` of the card, and only the `name`, then change to `description, extra` +- if you provided the `name` of the card and it's `description`, but have not translated the `extra`, then change to `extra` +- if you provided all 3 entries, then change to `""` + +The "untranslated" entry is used during maintanance of the language files to update any remaining default language entries that might have changed. + + +## Special Text +These character sequences have special meaning in the "description" and "extra" text: + +- `` ... `` for **bold** +- `` ... `` for *italics* +- `` ... `` for underline +- `` and `` and `\t` to add a tab (4 spaces) +- `` and `\n` for a "hard new line" +- `
` and `
` and `
` for a "soft new line" +- `` and `
` add hard new line and center text until the next hard new line +- `` and `` add hard new line and left align text until the next hard new line +- `` and `` add hard new line and right align text until the next hard new line +- `` and `` add hard new line and justify align text until the next hard new line +- `` to add a hard new line, a centered dividing line, and a trailing hard new line + +Hard new lines (`\n` and ``), will reset the paragraph formatting back to the default. +Soft new lines will insert a new line, but will continue the current formatting. + +The `description` will be default to "center" text. + +The `extra` will default to "justify" text. + +## Special Images +Special character sequences are recognized by the program to substitute graphics in the text. These include: + +- `` and ` VP ` for a Victory Point graphic +- `Potion` for a small Potion graphic +- `# Coin` where # is a number 0 - 13, a question mark `?`, `_`, or the letters `empty` for a small coin graphic with the # on top +- `# Coins` where # is a number 0 - 13, a question mark `?`, `_`, or the letters `empty` for a small coin graphic with the # on top +- `# coin` where # is a number 0 - 13, a question mark `?`, `_`, or the letters `empty` for a small coin graphic with the # on top +- `# coins` where # is a number 0 - 13, a question mark `?`, `_`, or the letters `empty` for a small coin graphic with the # on top +- `# Debt` where # is a number 0 - 13, for a small debt graphic with the # on top +- `# <*COIN*>` where # is a number 0 - 13, will produce a large coin graphic with the # on top +- `# <*VP*>` where # is a number, will produce a large Victory Point graphic with the # before it +- `# <*POTION*>` where # is a number, will produce a large Potion graphic with the # before it + +For example: +- the text `1 coin` would produce a graphic of a coin with the number 1 on top. +- the text `empty coin` and `_ coin` would produce a graphic of only a coin. + +IMPORTANT: To keep the special images, please do not translate any of the above Special character sequences into the target language. + +## Style Guide + +- If bonuses_xx.json for the target language is configured correctly, bonuses within the text will automatically be bolded. + In English, it will not bold the text if it is followed by `token` or `Token`. Example: + + `Choose one: +3 Cards; or +2 Actions.` will bold `+3 Cards` and `+2 Actions`. + +- Bonuses should be listed in the following order: + + * `+ Cards`, + * `+ Actions`, + * `+ Buys`, + * `+ Coins`, + * `+ ` + +- When possible, bonuses should be listed vertically and centered. Examples: + + * `+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin
+2 ` + * `+1 Card\n+1 Action\n+1 Buy\n+1 Coin\n+2 \n` + + The `description` field by default is centered. `
`, ``, and `\n` will all provide new lines. + +- If a Dividers/Tab has more than one card explanation, if space permits, try to mimic a stand alone Dividers/Tab in the overall format. Example from "Settlers - Bustling Village": + + `Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. + You may reveal a Copper from it and put it into your hand. + Bustling Village:
+1 Card
+3 Actions + Look through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.` diff --git a/card_db_src/types_db.json b/card_db_src/types_db.json new file mode 100644 index 0000000..69afc62 --- /dev/null +++ b/card_db_src/types_db.json @@ -0,0 +1,614 @@ +[ + { + "card_type": [ + "Action" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Doom" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Duration" + ], + "card_type_image": "duration.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Looter" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Night", + "Doom" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Prize" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Attack", + "Traveller" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 5, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Doom" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Duration" + ], + "card_type_image": "duration.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Duration", + "Reaction" + ], + "card_type_image": "duration-reaction.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Fate" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Gathering" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Looter" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Prize" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Reaction" + ], + "card_type_image": "reaction.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Reserve" + ], + "card_type_image": "reserve.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Reserve", + "Victory" + ], + "card_type_image": "reserve-victory.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Ruins" + ], + "card_type_image": "ruins.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": 1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Shelter" + ], + "card_type_image": "action-shelter.png", + "defaultCardCount": 6, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Spirit" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Traveller" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 5, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Treasure" + ], + "card_type_image": "action-treasure.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Victory" + ], + "card_type_image": "action-victory.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Action", + "Zombie" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Artifact" + ], + "card_type_image": "artifact.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Blank" + ], + "card_type_image": "", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Boon" + ], + "card_type_image": "boon.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Curse" + ], + "card_type_image": "curse.png", + "defaultCardCount": 30, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 3 + }, + { + "card_type": [ + "Event" + ], + "card_type_image": "event.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Events" + ], + "card_type_image": "event.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Expansion" + ], + "card_type_image": "expansion.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 4 + }, + { + "card_type": [ + "Hex" + ], + "card_type_image": "hex.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Landmark" + ], + "card_type_image": "landmark.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Landmarks" + ], + "card_type_image": "landmark.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Night" + ], + "card_type_image": "night.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Night", + "Attack", + "Doom" + ], + "card_type_image": "night.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Night", + "Duration" + ], + "card_type_image": "duration.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Night", + "Duration", + "Attack" + ], + "card_type_image": "duration.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Night", + "Duration", + "Spirit" + ], + "card_type_image": "duration.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Prize" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Prizes" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Project" + ], + "card_type_image": "project.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Reaction" + ], + "card_type_image": "reaction.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Reaction", + "Shelter" + ], + "card_type_image": "reaction-shelter.png", + "defaultCardCount": 6, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Shelters" + ], + "card_type_image": "shelter.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Start Deck" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 0, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "State" + ], + "card_type_image": "state.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Trash" + ], + "card_type_image": "action.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure" + ], + "card_type_image": "treasure.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": 0, + "tabTextHeightOffset": 3 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Attack" + ], + "card_type_image": "treasure.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Attack", + "Fate" + ], + "card_type_image": "treasure.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Heirloom" + ], + "card_type_image": "treasure.png", + "defaultCardCount": 6, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Prize" + ], + "card_type_image": "treasure.png", + "defaultCardCount": 1, + "tabCostHeightOffset": 0, + "tabTextHeightOffset": 3 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Reaction" + ], + "card_type_image": "treasure-reaction.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": 1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Reserve" + ], + "card_type_image": "reserve-treasure.png", + "defaultCardCount": 10, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Victory" + ], + "card_type_image": "treasure-victory.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Treasure", + "Victory", + "Heirloom" + ], + "card_type_image": "treasure-victory.png", + "defaultCardCount": 6, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Victory" + ], + "card_type_image": "victory.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Victory", + "Castle" + ], + "card_type_image": "victory.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Victory", + "Reaction" + ], + "card_type_image": "victory-reaction.png", + "defaultCardCount": 12, + "tabCostHeightOffset": 1, + "tabTextHeightOffset": 0 + }, + { + "card_type": [ + "Victory", + "Shelter" + ], + "card_type_image": "victory-shelter.png", + "defaultCardCount": 6, + "tabCostHeightOffset": -1, + "tabTextHeightOffset": 0 + } +] diff --git a/card_db_src/xx/bonuses_xx.json b/card_db_src/xx/bonuses_xx.json new file mode 100644 index 0000000..6bd0b7d --- /dev/null +++ b/card_db_src/xx/bonuses_xx.json @@ -0,0 +1,21 @@ +{ + "exclude": [ + "token", + "Tokens" + ], + "include": [ + "Coins", + "Coin", + "Cards", + "Card", + "Buys", + "Buy", + "Actions", + "Action", + "Coffer", + "Coffers", + "Villager", + "Villagers", + "" + ] +} diff --git a/card_db_src/xx/cards_xx.json b/card_db_src/xx/cards_xx.json new file mode 100644 index 0000000..580d20f --- /dev/null +++ b/card_db_src/xx/cards_xx.json @@ -0,0 +1,3206 @@ +{ + "Alms": { + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Alms", + "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", + "used": true + }, + "Amulet": { + "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", + "name": "Amulet", + "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", + "used": true + }, + "Artificer": { + "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", + "name": "Artificer", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Ball": { + "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", + "name": "Ball", + "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", + "used": true + }, + "Bonfire": { + "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", + "name": "Bonfire", + "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", + "used": true + }, + "Borrow": { + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Borrow", + "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", + "used": true + }, + "Bridge Troll": { + "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", + "name": "Bridge Troll", + "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", + "used": true + }, + "Caravan Guard": { + "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", + "name": "Caravan Guard", + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", + "used": true + }, + "Champion": { + "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", + "name": "Champion", + "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Coin of the Realm": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Coin of the Realm", + "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", + "used": true + }, + "Disciple": { + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", + "name": "Disciple", + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Distant Lands": { + "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", + "name": "Distant Lands", + "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", + "used": true + }, + "Dungeon": { + "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", + "name": "Dungeon", + "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", + "used": true + }, + "Duplicate": { + "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", + "name": "Duplicate", + "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", + "used": true + }, + "Expedition": { + "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", + "name": "Expedition", + "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", + "used": true + }, + "Ferry": { + "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", + "name": "Ferry", + "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", + "used": true + }, + "Fugitive": { + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", + "name": "Fugitive", + "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Gear": { + "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", + "name": "Gear", + "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", + "used": true + }, + "Giant": { + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", + "name": "Giant", + "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", + "used": true + }, + "Guide": { + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", + "name": "Guide", + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", + "used": true + }, + "Haunted Woods": { + "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", + "name": "Haunted Woods", + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", + "used": true + }, + "Hero": { + "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", + "name": "Hero", + "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Hireling": { + "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", + "name": "Hireling", + "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", + "used": true + }, + "Inheritance": { + "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", + "name": "Inheritance", + "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", + "used": true + }, + "Lost Arts": { + "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Lost Arts", + "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", + "used": true + }, + "Lost City": { + "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", + "name": "Lost City", + "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", + "used": true + }, + "Magpie": { + "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", + "name": "Magpie", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", + "used": true + }, + "Messenger": { + "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", + "name": "Messenger", + "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", + "used": true + }, + "Miser": { + "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", + "name": "Miser", + "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", + "used": true + }, + "Mission": { + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", + "name": "Mission", + "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", + "used": true + }, + "Page": { + "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", + "name": "Page", + "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", + "used": true + }, + "Pathfinding": { + "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Pathfinding", + "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", + "used": true + }, + "Peasant": { + "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", + "name": "Peasant", + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", + "used": true + }, + "Pilgrimage": { + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", + "name": "Pilgrimage", + "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", + "used": true + }, + "Plan": { + "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Plan", + "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", + "used": true + }, + "Port": { + "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", + "name": "Port", + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", + "used": true + }, + "Quest": { + "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", + "name": "Quest", + "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Raid": { + "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", + "name": "Raid", + "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "used": true + }, + "Ranger": { + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", + "name": "Ranger", + "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", + "used": true + }, + "Ratcatcher": { + "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", + "name": "Ratcatcher", + "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Raze": { + "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", + "name": "Raze", + "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", + "used": true + }, + "Relic": { + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", + "name": "Relic", + "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", + "used": true + }, + "Royal Carriage": { + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", + "name": "Royal Carriage", + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", + "used": true + }, + "Save": { + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", + "name": "Save", + "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", + "used": true + }, + "Scouting Party": { + "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", + "name": "Scouting Party", + "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", + "used": true + }, + "Seaway": { + "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", + "name": "Seaway", + "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", + "used": true + }, + "Soldier": { + "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", + "name": "Soldier", + "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Storyteller": { + "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", + "name": "Storyteller", + "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", + "used": true + }, + "Swamp Hag": { + "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", + "name": "Swamp Hag", + "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", + "used": true + }, + "Teacher": { + "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", + "name": "Teacher", + "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Trade": { + "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", + "name": "Trade", + "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", + "used": true + }, + "Training": { + "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "name": "Training", + "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", + "used": true + }, + "Transmogrify": { + "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Transmogrify", + "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", + "used": true + }, + "Travelling Fair": { + "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", + "name": "Travelling Fair", + "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Treasure Hunter": { + "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", + "name": "Treasure Hunter", + "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Treasure Trove": { + "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", + "name": "Treasure Trove", + "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", + "used": true + }, + "Warrior": { + "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", + "name": "Warrior", + "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Wine Merchant": { + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", + "name": "Wine Merchant", + "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", + "used": true + }, + "Alchemist": { + "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", + "name": "Alchemist", + "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "used": true + }, + "Apothecary": { + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", + "name": "Apothecary", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "used": true + }, + "Apprentice": { + "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", + "name": "Apprentice", + "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "used": true + }, + "Familiar": { + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Familiar", + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "used": true + }, + "Golem": { + "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", + "name": "Golem", + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "used": true + }, + "Herbalist": { + "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", + "name": "Herbalist", + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "used": true + }, + "Philosopher's Stone": { + "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", + "name": "Philosopher's Stone", + "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "used": true + }, + "Possession": { + "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", + "name": "Possession", + "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "used": true + }, + "Scrying Pool": { + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", + "name": "Scrying Pool", + "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "used": true + }, + "Transmute": { + "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", + "name": "Transmute", + "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "used": true + }, + "University": { + "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", + "name": "University", + "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "used": true + }, + "Vineyard": { + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", + "name": "Vineyard", + "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "used": true + }, + "Grey Mustang": { + "extra": "", + "name": "Grey Mustang", + "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", + "used": true + }, + "Rabbits": { + "extra": "", + "name": "Rabbits", + "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", + "used": true + }, + "Yard Dog": { + "extra": "", + "name": "Yard Dog", + "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", + "used": true + }, + "Potion": { + "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", + "name": "Potion", + "description": "1 <*POTION*>", + "used": true + }, + "Copper": { + "extra": "60 cards per game.", + "name": "Copper", + "description": "1 <*COIN*>", + "used": true + }, + "Curse": { + "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", + "name": "Curse", + "description": "-1 <*VP*>", + "used": true + }, + "Duchy": { + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Duchy", + "description": "3 <*VP*>", + "used": true + }, + "Estate": { + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", + "name": "Estate", + "description": "1 <*VP*>", + "used": true + }, + "Gold": { + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold", + "description": "3 <*COIN*>", + "used": true + }, + "Province": { + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", + "name": "Province", + "description": "6 <*VP*>", + "used": true + }, + "Silver": { + "extra": "40 cards per game.", + "name": "Silver", + "description": " 2 <*COIN*>", + "used": true + }, + "Start Deck": { + "extra": "", + "name": "Player Start Deck", + "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", + "used": true + }, + "Trash": { + "extra": "", + "name": "Trash", + "description": "Pile of trash.", + "used": true + }, + "Colony": { + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Colony", + "description": "10 <*VP*>", + "used": true + }, + "Platinum": { + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", + "name": "Platinum", + "description": "5 <*COIN*>", + "used": true + }, + "Bag of Gold": { + "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Bag of Gold", + "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Diadem": { + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Diadem", + "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Fairgrounds": { + "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", + "name": "Fairgrounds", + "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "used": true + }, + "Farming Village": { + "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", + "name": "Farming Village", + "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", + "used": true + }, + "Followers": { + "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Followers", + "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Fortune Teller": { + "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", + "name": "Fortune Teller", + "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "used": true + }, + "Hamlet": { + "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", + "name": "Hamlet", + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "used": true + }, + "Harvest": { + "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", + "name": "Harvest", + "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "used": true + }, + "Horn of Plenty": { + "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", + "name": "Horn of Plenty", + "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "used": true + }, + "Horse Traders": { + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", + "name": "Horse Traders", + "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "used": true + }, + "Hunting Party": { + "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", + "name": "Hunting Party", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "used": true + }, + "Jester": { + "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", + "name": "Jester", + "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "used": true + }, + "Menagerie": { + "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", + "name": "Menagerie", + "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "used": true + }, + "Princess": { + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Princess", + "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Remake": { + "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", + "name": "Remake", + "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "used": true + }, + "Tournament": { + "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", + "name": "Tournament", + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "used": true + }, + "Trusty Steed": { + "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "name": "Trusty Steed", + "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Young Witch": { + "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", + "name": "Young Witch", + "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "used": true + }, + "Altar": { + "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Altar", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "used": true + }, + "Armory": { + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", + "name": "Armory", + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Band of Misfits": { + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", + "name": "Band of Misfits", + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", + "used": true + }, + "Bandit Camp": { + "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", + "name": "Bandit Camp", + "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "used": true + }, + "Beggar": { + "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", + "name": "Beggar", + "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "used": true + }, + "Catacombs": { + "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Catacombs", + "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "used": true + }, + "Count": { + "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", + "name": "Count", + "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "used": true + }, + "Counterfeit": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", + "name": "Counterfeit", + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "used": true + }, + "Cultist": { + "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", + "name": "Cultist", + "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "used": true + }, + "Death Cart": { + "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", + "name": "Death Cart", + "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "used": true + }, + "Feodum": { + "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", + "name": "Feodum", + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "used": true + }, + "Forager": { + "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Forager", + "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "used": true + }, + "Fortress": { + "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", + "name": "Fortress", + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Graverobber": { + "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Graverobber", + "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "used": true + }, + "Hermit": { + "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "name": "Hermit", + "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "used": true + }, + "Hovel": { + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", + "name": "Hovel", + "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "used": true + }, + "Hunting Grounds": { + "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", + "name": "Hunting Grounds", + "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "used": true + }, + "Ironmonger": { + "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", + "name": "Ironmonger", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "used": true + }, + "Junk Dealer": { + "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", + "name": "Junk Dealer", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Knights": { + "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", + "name": "Knights", + "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", + "used": true + }, + "Madman": { + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", + "name": "Madman", + "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "used": true + }, + "Marauder": { + "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", + "name": "Marauder", + "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "used": true + }, + "Market Square": { + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", + "name": "Market Square", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Mercenary": { + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", + "name": "Mercenary", + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Mystic": { + "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", + "name": "Mystic", + "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Necropolis": { + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", + "name": "Necropolis", + "description": "+2 Actions", + "used": true + }, + "Overgrown Estate": { + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", + "name": "Overgrown Estate", + "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "used": true + }, + "Pillage": { + "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", + "name": "Pillage", + "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", + "used": true + }, + "Poor House": { + "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", + "name": "Poor House", + "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "used": true + }, + "Procession": { + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", + "name": "Procession", + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "used": true + }, + "Rats": { + "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", + "name": "Rats", + "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "used": true + }, + "Rebuild": { + "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Rebuild", + "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "used": true + }, + "Rogue": { + "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", + "name": "Rogue", + "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "used": true + }, + "Ruins": { + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruins", + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "used": true + }, + "Sage": { + "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", + "name": "Sage", + "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "used": true + }, + "Scavenger": { + "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", + "name": "Scavenger", + "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Spoils": { + "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", + "name": "Spoils", + "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Squire": { + "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", + "name": "Squire", + "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "used": true + }, + "Storeroom": { + "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", + "name": "Storeroom", + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "used": true + }, + "Urchin": { + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "name": "Urchin", + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "used": true + }, + "Vagrant": { + "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", + "name": "Vagrant", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Wandering Minstrel": { + "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", + "name": "Wandering Minstrel", + "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "used": true + }, + "Adventurer": { + "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", + "name": "Adventurer", + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "used": true + }, + "Chancellor": { + "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", + "name": "Chancellor", + "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "used": true + }, + "Feast": { + "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", + "name": "Feast", + "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "used": true + }, + "Spy": { + "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", + "name": "Spy", + "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "used": true + }, + "Thief": { + "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", + "name": "Thief", + "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "used": true + }, + "Woodcutter": { + "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", + "name": "Woodcutter", + "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "used": true + }, + "Bureaucrat": { + "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", + "name": "Bureaucrat", + "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "used": true + }, + "Cellar": { + "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", + "name": "Cellar", + "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "used": true + }, + "Chapel": { + "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", + "name": "Chapel", + "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "used": true + }, + "Council Room": { + "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", + "name": "Council Room", + "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "used": true + }, + "Festival": { + "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", + "name": "Festival", + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", + "used": true + }, + "Gardens": { + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", + "name": "Gardens", + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "used": true + }, + "Laboratory": { + "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", + "name": "Laboratory", + "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "used": true + }, + "Library": { + "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", + "name": "Library", + "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "used": true + }, + "Market": { + "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", + "name": "Market", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "used": true + }, + "Militia": { + "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", + "name": "Militia", + "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "used": true + }, + "Mine": { + "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", + "name": "Mine", + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "used": true + }, + "Moat": { + "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", + "name": "Moat", + "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "used": true + }, + "Moneylender": { + "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", + "name": "Moneylender", + "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "used": true + }, + "Remodel": { + "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", + "name": "Remodel", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "used": true + }, + "Smithy": { + "extra": "Draw three cards.", + "name": "Smithy", + "description": "+3 Cards", + "used": true + }, + "Throne Room": { + "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", + "name": "Throne Room", + "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "used": true + }, + "Village": { + "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", + "name": "Village", + "description": "+1 Card
+2 Actions", + "used": true + }, + "Witch": { + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", + "name": "Witch", + "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "used": true + }, + "Workshop": { + "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", + "name": "Workshop", + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "used": true + }, + "Artisan": { + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", + "name": "Artisan", + "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", + "used": true + }, + "Bandit": { + "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", + "name": "Bandit", + "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", + "used": true + }, + "Harbinger": { + "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", + "name": "Harbinger", + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", + "used": true + }, + "Merchant": { + "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", + "name": "Merchant", + "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", + "used": true + }, + "Poacher": { + "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", + "name": "Poacher", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", + "used": true + }, + "Sentry": { + "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", + "name": "Sentry", + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", + "used": true + }, + "Vassal": { + "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", + "name": "Vassal", + "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", + "used": true + }, + "Advance": { + "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", + "name": "Advance", + "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", + "used": true + }, + "Annex": { + "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", + "name": "Annex", + "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", + "used": true + }, + "Aqueduct": { + "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", + "name": "Aqueduct", + "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "used": true + }, + "Archive": { + "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", + "name": "Archive", + "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", + "used": true + }, + "Arena": { + "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", + "name": "Arena", + "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Bandit Fort": { + "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", + "name": "Bandit Fort", + "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "used": true + }, + "Banquet": { + "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", + "name": "Banquet", + "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", + "used": true + }, + "Basilica": { + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", + "name": "Basilica", + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Baths": { + "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", + "name": "Baths", + "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Battlefield": { + "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", + "name": "Battlefield", + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Bustling Village": { + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Bustling Village", + "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "used": true + }, + "Capital": { + "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", + "name": "Capital", + "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", + "used": true + }, + "Castles": { + "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", + "name": "Castles", + "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", + "used": true + }, + "Catapult": { + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", + "name": "Catapult", + "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", + "used": true + }, + "Chariot Race": { + "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", + "name": "Chariot Race", + "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", + "used": true + }, + "Charm": { + "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", + "name": "Charm", + "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", + "used": true + }, + "City Quarter": { + "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", + "name": "City Quarter", + "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", + "used": true + }, + "Colonnade": { + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", + "name": "Colonnade", + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Conquest": { + "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", + "name": "Conquest", + "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "used": true + }, + "Crown": { + "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", + "name": "Crown", + "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", + "used": true + }, + "Defiled Shrine": { + "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", + "name": "Defiled Shrine", + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "used": true + }, + "Delve": { + "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", + "name": "Delve", + "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", + "used": true + }, + "Dominate": { + "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", + "name": "Dominate", + "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "used": true + }, + "Donate": { + "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", + "name": "Donate", + "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", + "used": true + }, + "Emporium": { + "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Emporium", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "used": true + }, + "Encampment": { + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", + "name": "Encampment", + "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", + "used": true + }, + "Enchantress": { + "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", + "name": "Enchantress", + "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", + "used": true + }, + "Engineer": { + "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", + "name": "Engineer", + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", + "used": true + }, + "Farmers' Market": { + "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", + "name": "Farmers' Market", + "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", + "used": true + }, + "Fortune": { + "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Fortune", + "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "used": true + }, + "Forum": { + "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", + "name": "Forum", + "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", + "used": true + }, + "Fountain": { + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", + "name": "Fountain", + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "used": true + }, + "Gladiator": { + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", + "name": "Gladiator", + "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", + "used": true + }, + "Groundskeeper": { + "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", + "name": "Groundskeeper", + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", + "used": true + }, + "Keep": { + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", + "name": "Keep", + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "used": true + }, + "Labyrinth": { + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", + "name": "Labyrinth", + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "used": true + }, + "Legionary": { + "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", + "name": "Legionary", + "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", + "used": true + }, + "Mountain Pass": { + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", + "name": "Mountain Pass", + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "used": true + }, + "Museum": { + "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", + "name": "Museum", + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "used": true + }, + "Obelisk": { + "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", + "name": "Obelisk", + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "used": true + }, + "Orchard": { + "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", + "name": "Orchard", + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "used": true + }, + "Overlord": { + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", + "name": "Overlord", + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", + "used": true + }, + "Palace": { + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", + "name": "Palace", + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "used": true + }, + "Patrician": { + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", + "name": "Patrician", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Plunder": { + "extra": "This gives you a token every time you play it.", + "name": "Plunder", + "description": "+2 Coin
+1", + "used": true + }, + "Ritual": { + "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", + "name": "Ritual", + "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "used": true + }, + "Rocks": { + "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Rocks", + "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "used": true + }, + "Royal Blacksmith": { + "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", + "name": "Royal Blacksmith", + "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", + "used": true + }, + "Sacrifice": { + "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", + "name": "Sacrifice", + "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "used": true + }, + "Salt the Earth": { + "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", + "name": "Salt the Earth", + "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "used": true + }, + "Settlers": { + "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", + "name": "Settlers", + "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", + "used": true + }, + "Tax": { + "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", + "name": "Tax", + "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", + "used": true + }, + "Temple": { + "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", + "name": "Temple", + "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "used": true + }, + "Tomb": { + "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", + "name": "Tomb", + "description": "When you trash a card, +1.", + "used": true + }, + "Tower": { + "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", + "name": "Tower", + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "used": true + }, + "Triumph": { + "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", + "name": "Triumph", + "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "used": true + }, + "Triumphal Arch": { + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", + "name": "Triumphal Arch", + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "used": true + }, + "Villa": { + "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", + "name": "Villa", + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", + "used": true + }, + "Wall": { + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", + "name": "Wall", + "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "used": true + }, + "Wedding": { + "extra": "You get the even if there are no Golds left.", + "name": "Wedding", + "description": "+1
Gain a Gold.", + "used": true + }, + "Wild Hunt": { + "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", + "name": "Wild Hunt", + "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "used": true + }, + "Windfall": { + "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", + "name": "Windfall", + "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", + "used": true + }, + "Wolf Den": { + "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", + "name": "Wolf Den", + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "used": true + }, + "Advisor": { + "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", + "name": "Advisor", + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "used": true + }, + "Baker": { + "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", + "name": "Baker", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "used": true + }, + "Butcher": { + "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", + "name": "Butcher", + "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "used": true + }, + "Candlestick Maker": { + "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", + "name": "Candlestick Maker", + "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "used": true + }, + "Doctor": { + "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", + "name": "Doctor", + "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "used": true + }, + "Herald": { + "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", + "name": "Herald", + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Journeyman": { + "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", + "name": "Journeyman", + "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "used": true + }, + "Masterpiece": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", + "name": "Masterpiece", + "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "used": true + }, + "Merchant Guild": { + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", + "name": "Merchant Guild", + "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "used": true + }, + "Plaza": { + "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", + "name": "Plaza", + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "used": true + }, + "Soothsayer": { + "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", + "name": "Soothsayer", + "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "used": true + }, + "Stonemason": { + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", + "name": "Stonemason", + "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "used": true + }, + "Taxman": { + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", + "name": "Taxman", + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Border Village": { + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Border Village", + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "used": true + }, + "Cache": { + "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Cache", + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "used": true + }, + "Cartographer": { + "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", + "name": "Cartographer", + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "used": true + }, + "Crossroads": { + "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", + "name": "Crossroads", + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "used": true + }, + "Develop": { + "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", + "name": "Develop", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "used": true + }, + "Duchess": { + "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", + "name": "Duchess", + "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "used": true + }, + "Embassy": { + "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", + "name": "Embassy", + "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "used": true + }, + "Farmland": { + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Farmland", + "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "used": true + }, + "Fool's Gold": { + "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", + "name": "Fool's Gold", + "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", + "used": true + }, + "Haggler": { + "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", + "name": "Haggler", + "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", + "used": true + }, + "Highway": { + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", + "name": "Highway", + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", + "used": true + }, + "Ill-Gotten Gains": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", + "name": "Ill-Gotten Gains", + "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "used": true + }, + "Inn": { + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", + "name": "Inn", + "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "used": true + }, + "Jack of all Trades": { + "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", + "name": "Jack of All Trades", + "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "used": true + }, + "Mandarin": { + "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", + "name": "Mandarin", + "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "used": true + }, + "Margrave": { + "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", + "name": "Margrave", + "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "used": true + }, + "Noble Brigand": { + "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", + "name": "Noble Brigand", + "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", + "used": true + }, + "Nomad Camp": { + "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", + "name": "Nomad Camp", + "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Oasis": { + "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", + "name": "Oasis", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "used": true + }, + "Oracle": { + "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", + "name": "Oracle", + "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", + "used": true + }, + "Scheme": { + "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", + "name": "Scheme", + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "used": true + }, + "Silk Road": { + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", + "name": "Silk Road", + "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "used": true + }, + "Spice Merchant": { + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", + "name": "Spice Merchant", + "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "used": true + }, + "Stables": { + "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", + "name": "Stables", + "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "used": true + }, + "Trader": { + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", + "name": "Trader", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", + "used": true + }, + "Tunnel": { + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", + "name": "Tunnel", + "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Coppersmith": { + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", + "name": "Coppersmith", + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "used": true + }, + "Great Hall": { + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Great Hall", + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "used": true + }, + "Saboteur": { + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", + "name": "Saboteur", + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "used": true + }, + "Scout": { + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", + "name": "Scout", + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "used": true + }, + "Secret Chamber": { + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", + "name": "Secret Chamber", + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "used": true + }, + "Tribute": { + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", + "name": "Tribute", + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "used": true + }, + "Baron": { + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", + "name": "Baron", + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "used": true + }, + "Bridge": { + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", + "name": "Bridge", + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "used": true + }, + "Conspirator": { + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", + "name": "Conspirator", + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "used": true + }, + "Courtyard": { + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", + "name": "Courtyard", + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "used": true + }, + "Duke": { + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Duke", + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "used": true + }, + "Harem": { + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Harem", + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "used": true + }, + "Ironworks": { + "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", + "name": "Ironworks", + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "used": true + }, + "Masquerade": { + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", + "name": "Masquerade", + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "used": true + }, + "Mining Village": { + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", + "name": "Mining Village", + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "used": true + }, + "Minion": { + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Minion", + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "used": true + }, + "Nobles": { + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", + "name": "Nobles", + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", + "used": true + }, + "Pawn": { + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", + "name": "Pawn", + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "used": true + }, + "Shanty Town": { + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", + "name": "Shanty Town", + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "used": true + }, + "Steward": { + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", + "name": "Steward", + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "used": true + }, + "Swindler": { + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", + "name": "Swindler", + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "used": true + }, + "Torturer": { + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", + "name": "Torturer", + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "used": true + }, + "Trading Post": { + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", + "name": "Trading Post", + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "used": true + }, + "Upgrade": { + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", + "name": "Upgrade", + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "used": true + }, + "Wishing Well": { + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", + "name": "Wishing Well", + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "used": true + }, + "Courtier": { + "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", + "name": "Courtier", + "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", + "used": true + }, + "Diplomat": { + "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", + "name": "Diplomat", + "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "used": true + }, + "Lurker": { + "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", + "name": "Lurker", + "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", + "used": true + }, + "Mill": { + "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Mill", + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", + "used": true + }, + "Patrol": { + "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", + "name": "Patrol", + "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", + "used": true + }, + "Replace": { + "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", + "name": "Replace", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", + "used": true + }, + "Secret Passage": { + "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", + "name": "Secret Passage", + "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", + "used": true + }, + "Bad Omens": { + "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", + "name": "Bad Omens", + "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", + "used": true + }, + "Bard": { + "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", + "name": "Bard", + "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", + "used": true + }, + "Bat": { + "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Bat", + "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Blessed Village": { + "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", + "name": "Blessed Village", + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", + "used": true + }, + "Cemetery": { + "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", + "name": "Cemetery", + "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", + "used": true + }, + "Changeling": { + "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", + "name": "Changeling", + "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", + "used": true + }, + "Cobbler": { + "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Cobbler", + "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", + "used": true + }, + "Conclave": { + "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", + "name": "Conclave", + "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", + "used": true + }, + "Crypt": { + "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", + "name": "Crypt", + "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", + "used": true + }, + "Cursed Gold": { + "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Cursed Gold", + "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", + "used": true + }, + "Cursed Village": { + "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", + "name": "Cursed Village", + "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", + "used": true + }, + "Delusion": { + "extra": "", + "name": "Delusion", + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", + "used": true + }, + "Den of Sin": { + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Den of Sin", + "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "used": true + }, + "Devil's Workshop": { + "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", + "name": "Devil's Workshop", + "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Druid": { + "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", + "name": "Druid", + "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", + "used": true + }, + "Envious - Deluded": { + "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", + "name": "Envious / Deluded", + "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", + "used": true + }, + "Envy": { + "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", + "name": "Envy", + "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", + "used": true + }, + "Exorcist": { + "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", + "name": "Exorcist", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", + "used": true + }, + "Faithful Hound": { + "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", + "name": "Faithful Hound", + "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", + "used": true + }, + "Famine": { + "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", + "name": "Famine", + "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", + "used": true + }, + "Fear": { + "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", + "name": "Fear", + "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", + "used": true + }, + "Fool": { + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", + "name": "Fool", + "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", + "used": true + }, + "Ghost": { + "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", + "name": "Ghost", + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Ghost Town": { + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Ghost Town", + "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "used": true + }, + "Goat": { + "extra": "Trashing a card is optional.", + "name": "Goat", + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Greed": { + "extra": "", + "name": "Greed", + "description": "Gain a Copper onto your deck.", + "used": true + }, + "Guardian": { + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", + "name": "Guardian", + "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "used": true + }, + "Haunted Mirror": { + "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Haunted Mirror", + "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "used": true + }, + "Haunting": { + "extra": "", + "name": "Haunting", + "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", + "used": true + }, + "Idol": { + "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", + "name": "Idol", + "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", + "used": true + }, + "Imp": { + "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", + "name": "Imp", + "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", + "used": true + }, + "Leprechaun": { + "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", + "name": "Leprechaun", + "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", + "used": true + }, + "Locusts": { + "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", + "name": "Locusts", + "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", + "used": true + }, + "Lost in the Woods": { + "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", + "name": "Lost in the Woods", + "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", + "used": true + }, + "Lucky Coin": { + "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Lucky Coin", + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", + "used": true + }, + "Magic Lamp": { + "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Magic Lamp", + "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "used": true + }, + "Miserable - Twice Miserable": { + "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", + "name": "Miserable / Twice Miserable", + "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", + "used": true + }, + "Misery": { + "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", + "name": "Misery", + "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", + "used": true + }, + "Monastery": { + "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", + "name": "Monastery", + "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", + "used": true + }, + "Necromancer": { + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", + "name": "Necromancer", + "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", + "used": true + }, + "Night Watchman": { + "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", + "name": "Night Watchman", + "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", + "used": true + }, + "Pasture": { + "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Pasture", + "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "used": true + }, + "Pixie": { + "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", + "name": "Pixie", + "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", + "used": true + }, + "Plague": { + "extra": "", + "name": "Plague", + "description": "Gain a Curse to your hand.", + "used": true + }, + "Pooka": { + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", + "name": "Pooka", + "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", + "used": true + }, + "Pouch": { + "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Pouch", + "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", + "used": true + }, + "Poverty": { + "extra": "", + "name": "Poverty", + "description": "Discard down to 3 cards in hand.", + "used": true + }, + "Raider": { + "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", + "name": "Raider", + "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", + "used": true + }, + "Sacred Grove": { + "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", + "name": "Sacred Grove", + "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", + "used": true + }, + "Secret Cave": { + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", + "name": "Secret Cave", + "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", + "used": true + }, + "Shepherd": { + "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", + "name": "Shepherd", + "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", + "used": true + }, + "Skulk": { + "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", + "name": "Skulk", + "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", + "used": true + }, + "The Earth's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Earth's Gift", + "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", + "used": true + }, + "The Field's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Field's Gift", + "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "used": true + }, + "The Flame's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Flame's Gift", + "description": "You may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "The Forest's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Forest's Gift", + "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", + "used": true + }, + "The Moon's Gift": { + "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", + "name": "The Moon's Gift", + "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", + "used": true + }, + "The Mountain's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Mountain's Gift", + "description": "Gain a Silver.", + "used": true + }, + "The River's Gift.": { + "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", + "name": "The River's Gift.", + "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", + "used": true + }, + "The Sea's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Sea's Gift", + "description": "+1 Card", + "used": true + }, + "The Sky's Gift": { + "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "The Sky's Gift", + "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", + "used": true + }, + "The Sun's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Sun's Gift", + "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", + "used": true + }, + "The Swamp's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Swamp's Gift", + "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", + "used": true + }, + "The Wind's Gift": { + "extra": "", + "name": "The Wind's Gift", + "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", + "used": true + }, + "Tormentor": { + "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", + "name": "Tormentor", + "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", + "used": true + }, + "Tracker": { + "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", + "name": "Tracker", + "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", + "used": true + }, + "Tragic Hero": { + "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", + "name": "Tragic Hero", + "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", + "used": true + }, + "Vampire": { + "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", + "name": "Vampire", + "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", + "used": true + }, + "War": { + "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "War", + "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", + "used": true + }, + "Werewolf": { + "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", + "name": "Werewolf", + "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", + "used": true + }, + "Will-O'-Wisp": { + "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", + "name": "Will-O'-Wisp", + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Wish": { + "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", + "name": "Wish", + "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "Zombie Apprentice": { + "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", + "name": "Zombie Apprentice", + "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", + "used": true + }, + "Zombie Mason": { + "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", + "name": "Zombie Mason", + "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", + "used": true + }, + "Zombie Spy": { + "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Zombie Spy", + "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", + "used": true + }, + "Avanto": { + "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", + "name": "Avanto", + "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", + "used": true + }, + "Black Market": { + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", + "name": "Black Market", + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "used": true + }, + "Captain": { + "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", + "name": "Captain", + "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", + "used": true + }, + "Church": { + "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", + "name": "Church", + "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Dismantle": { + "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", + "name": "Dismantle", + "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", + "used": true + }, + "Envoy": { + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", + "name": "Envoy", + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "used": true + }, + "Governor": { + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", + "name": "Governor", + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "used": true + }, + "Prince": { + "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", + "name": "Prince", + "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "used": true + }, + "Sauna": { + "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", + "name": "Sauna", + "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Stash": { + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", + "name": "Stash", + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "used": true + }, + "Summon": { + "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", + "name": "Summon", + "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", + "used": true + }, + "Walled Village": { + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", + "name": "Walled Village", + "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "used": true + }, + "Bank": { + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", + "name": "Bank", + "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "used": true + }, + "Bishop": { + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", + "name": "Bishop", + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "used": true + }, + "City": { + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", + "name": "City", + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "used": true + }, + "Contraband": { + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", + "name": "Contraband", + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "used": true + }, + "Counting House": { + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", + "name": "Counting House", + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "used": true + }, + "Expand": { + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", + "name": "Expand", + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "used": true + }, + "Forge": { + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", + "name": "Forge", + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "used": true + }, + "Goons": { + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Goons", + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "used": true + }, + "Grand Market": { + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", + "name": "Grand Market", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "used": true + }, + "Hoard": { + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", + "name": "Hoard", + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "used": true + }, + "King's Court": { + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", + "name": "King's Court", + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "used": true + }, + "Loan": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", + "name": "Loan", + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "used": true + }, + "Mint": { + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", + "name": "Mint", + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "used": true + }, + "Monument": { + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "name": "Monument", + "description": "+2 Coins
+1 ", + "used": true + }, + "Mountebank": { + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", + "name": "Mountebank", + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "used": true + }, + "Peddler": { + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", + "name": "Peddler", + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "used": true + }, + "Quarry": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", + "name": "Quarry", + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "used": true + }, + "Rabble": { + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", + "name": "Rabble", + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "used": true + }, + "Royal Seal": { + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", + "name": "Royal Seal", + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "used": true + }, + "Talisman": { + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", + "name": "Talisman", + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "used": true + }, + "Trade Route": { + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", + "name": "Trade Route", + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "used": true + }, + "Vault": { + "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", + "name": "Vault", + "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "used": true + }, + "Venture": { + "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", + "name": "Venture", + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "used": true + }, + "Watchtower": { + "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", + "name": "Watchtower", + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "used": true + }, + "Worker's Village": { + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", + "name": "Worker's Village", + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "used": true + }, + "Academy": { + "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Academy", + "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", + "used": true + }, + "Acting Troupe": { + "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", + "name": "Acting Troupe", + "description": "+4 VillagersTrash this.", + "used": true + }, + "Barracks": { + "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Barracks", + "description": "At the start of your turn, +1 Action.", + "used": true + }, + "Border Guard": { + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", + "name": "Border Guard", + "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", + "used": true + }, + "Canal": { + "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Canal", + "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", + "used": true + }, + "Capitalism": { + "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Capitalism", + "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", + "used": true + }, + "Cargo Ship": { + "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", + "name": "Cargo Ship", + "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Cathedral": { + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Cathedral", + "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Citadel": { + "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Citadel", + "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", + "used": true + }, + "City Gate": { + "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "City Gate", + "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", + "used": true + }, + "Crop Rotation": { + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Crop Rotation", + "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", + "used": true + }, + "Ducat": { + "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", + "name": "Ducat", + "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", + "used": true + }, + "Experiment": { + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", + "name": "Experiment", + "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", + "used": true + }, + "Exploration": { + "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Exploration", + "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", + "used": true + }, + "Fair": { + "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fair", + "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", + "used": true + }, + "Flag": { + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag", + "description": "When drawing your hand, +1 Card.", + "used": true + }, + "Flag Bearer": { + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", + "name": "Flag Bearer", + "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", + "used": true + }, + "Fleet": { + "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Fleet", + "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", + "used": true + }, + "Guildhall": { + "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Guildhall", + "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", + "used": true + }, + "Hideout": { + "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", + "name": "Hideout", + "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", + "used": true + }, + "Horn": { + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Horn", + "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", + "used": true + }, + "Improve": { + "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", + "name": "Improve", + "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "used": true + }, + "Innovation": { + "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Innovation", + "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", + "used": true + }, + "Inventor": { + "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", + "name": "Inventor", + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", + "used": true + }, + "Key": { + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Key", + "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", + "used": true + }, + "Lackeys": { + "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", + "name": "Lackeys", + "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", + "used": true + }, + "Lantern": { + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Lantern", + "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "used": true + }, + "Mountain Village": { + "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", + "name": "Mountain Village", + "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", + "used": true + }, + "Old Witch": { + "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", + "name": "Old Witch", + "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", + "used": true + }, + "Pageant": { + "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Pageant", + "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", + "used": true + }, + "Patron": { + "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", + "name": "Patron", + "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", + "used": true + }, + "Piazza": { + "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Piazza", + "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", + "used": true + }, + "Priest": { + "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", + "name": "Priest", + "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", + "used": true + }, + "Recruiter": { + "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", + "name": "Recruiter", + "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", + "used": true + }, + "Research": { + "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", + "name": "Research", + "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", + "used": true + }, + "Road Network": { + "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Road Network", + "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", + "used": true + }, + "Scepter": { + "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", + "name": "Scepter", + "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", + "used": true + }, + "Scholar": { + "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", + "name": "Scholar", + "description": "Discard your hand.+7 Cards.", + "used": true + }, + "Sculptor": { + "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", + "name": "Sculptor", + "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", + "used": true + }, + "Seer": { + "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", + "name": "Seer", + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", + "used": true + }, + "Sewers": { + "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sewers", + "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Silk Merchant": { + "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", + "name": "Silk Merchant", + "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", + "used": true + }, + "Silos": { + "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Silos", + "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", + "used": true + }, + "Sinister Plot": { + "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Sinister Plot", + "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", + "used": true + }, + "Spices": { + "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", + "name": "Spices", + "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", + "used": true + }, + "Star Chart": { + "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "name": "Star Chart", + "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", + "used": true + }, + "Swashbuckler": { + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", + "name": "Swashbuckler", + "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", + "used": true + }, + "Treasure Chest": { + "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasure Chest", + "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Treasurer": { + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", + "name": "Treasurer", + "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", + "used": true + }, + "Villain": { + "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", + "name": "Villain", + "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", + "used": true + }, + "Ambassador": { + "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", + "name": "Ambassador", + "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "used": true + }, + "Bazaar": { + "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", + "name": "Bazaar", + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "used": true + }, + "Caravan": { + "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", + "name": "Caravan", + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "used": true + }, + "Cutpurse": { + "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", + "name": "Cutpurse", + "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "used": true + }, + "Embargo": { + "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", + "name": "Embargo", + "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", + "used": true + }, + "Explorer": { + "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", + "name": "Explorer", + "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "used": true + }, + "Fishing Village": { + "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Fishing Village", + "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "used": true + }, + "Ghost Ship": { + "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", + "name": "Ghost Ship", + "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "used": true + }, + "Haven": { + "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", + "name": "Haven", + "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "used": true + }, + "Island": { + "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", + "name": "Island", + "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "used": true + }, + "Lighthouse": { + "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", + "name": "Lighthouse", + "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "used": true + }, + "Lookout": { + "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", + "name": "Lookout", + "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "used": true + }, + "Merchant Ship": { + "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Merchant Ship", + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "used": true + }, + "Native Village": { + "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", + "name": "Native Village", + "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "used": true + }, + "Navigator": { + "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", + "name": "Navigator", + "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "used": true + }, + "Outpost": { + "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", + "name": "Outpost", + "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "used": true + }, + "Pearl Diver": { + "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", + "name": "Pearl Diver", + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "used": true + }, + "Pirate Ship": { + "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", + "name": "Pirate Ship", + "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "used": true + }, + "Salvager": { + "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", + "name": "Salvager", + "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "used": true + }, + "Sea Hag": { + "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", + "name": "Sea Hag", + "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "used": true + }, + "Smugglers": { + "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", + "name": "Smugglers", + "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "used": true + }, + "Tactician": { + "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", + "name": "Tactician", + "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "used": true + }, + "Treasure Map": { + "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", + "name": "Treasure Map", + "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "used": true + }, + "Treasury": { + "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", + "name": "Treasury", + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "used": true + }, + "Warehouse": { + "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", + "name": "Warehouse", + "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "used": true + }, + "Wharf": { + "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", + "name": "Wharf", + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "used": true + }, + "Border Guard - LanternHorn": { + "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Border Guard / Horn / Lantern", + "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", + "used": true + }, + "Catapult - Rocks": { + "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", + "name": "Catapult / Rocks", + "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", + "used": true + }, + "Cemetery - Haunted Mirror": { + "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", + "name": "Cemetery / Haunted Mirror", + "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", + "used": true + }, + "Encampment - Plunder": { + "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", + "name": "Encampment / Plunder", + "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "used": true + }, + "Flag Bearer - Flag": { + "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Flag Bearer / Flag", + "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", + "used": true + }, + "Fool - Lucky Coin": { + "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", + "name": "Fool / Lucky Coin", + "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", + "used": true + }, + "Gladiator - Fortune": { + "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", + "name": "Gladiator / Fortune", + "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", + "used": true + }, + "Hermit - Madman": { + "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", + "name": "Hermit / Madman", + "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", + "used": true + }, + "Necromancer - Zombies": { + "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", + "name": "Necromancer / Zombies", + "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", + "used": true + }, + "Page -> Champion": { + "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Page → Champion", + "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", + "used": true + }, + "Patrician - Emporium": { + "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", + "name": "Patrician / Emporium", + "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", + "used": true + }, + "Peasant -> Teacher": { + "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", + "name": "Peasant → Teacher", + "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", + "used": true + }, + "Pixie - Goat": { + "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", + "name": "Pixie / Goat", + "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", + "used": true + }, + "Pooka - Cursed Gold": { + "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", + "name": "Pooka / Cursed Gold", + "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", + "used": true + }, + "Sauna - Avanto": { + "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", + "name": "Sauna / Avanto", + "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", + "used": true + }, + "Secret Cave - Magic Lamp": { + "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", + "name": "Secret Cave / Magic Lamp", + "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", + "used": true + }, + "Settlers - Bustling Village": { + "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", + "name": "Settlers / Bustling Village", + "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", + "used": true + }, + "Shelters": { + "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", + "name": "Shelters", + "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "used": true + }, + "Shepherd - Pasture": { + "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "name": "Shepherd / Pasture", + "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "used": true + }, + "Swashbuckler - Treasure Chest": { + "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", + "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", + "used": true + }, + "Tournament and Prizes": { + "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", + "name": "Tournament and Prizes", + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "used": true + }, + "Tracker - Pouch": { + "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", + "name": "Tracker / Pouch", + "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", + "used": true + }, + "Treasurer - Key": { + "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", + "name": "Treasurer / Key", + "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", + "used": true + }, + "Urchin - Mercenary": { + "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", + "name": "Urchin / Mercenary", + "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "used": true + }, + "Vampire - Bat": { + "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", + "name": "Vampire / Bat", + "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", + "used": true + }, + "adventures events": { + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Adventures", + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "used": true + }, + "empires events": { + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - Empires", + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "used": true + }, + "empires landmarks": { + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - Empires", + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "used": true + }, + "nocturne boons": { + "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", + "name": "Boons", + "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", + "used": true + }, + "nocturne hexes": { + "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", + "name": "Hexes", + "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", + "used": true + }, + "nocturne states": { + "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", + "name": "States", + "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", + "used": true + }, + "promo events": { + "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "name": "Events - Promos", + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "used": true + }, + "renaissance projects": { + "extra": "", + "name": "Projects", + "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", + "used": true + }, + "events": { + "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", + "name": "Events - All", + "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", + "used": true + }, + "landmarks": { + "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", + "name": "Landmarks - All", + "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", + "used": true + } +} diff --git a/card_db_src/xx/sets_xx.json b/card_db_src/xx/sets_xx.json new file mode 100644 index 0000000..09cd264 --- /dev/null +++ b/card_db_src/xx/sets_xx.json @@ -0,0 +1,139 @@ +{ + "adventures": { + "set_name": "Adventures", + "set_text": "Life is either a daring adventure or nothing. You're not sure which, but at least you've narrowed it down. You are rich with life experiences, but have had trouble trading them for goods and services. It's time to seek your fortune, or anyone's really, whoever's is closest. To the west there's a land of milk and honey, full of giant bees and monstrous cows. To the east, a land of eggs and licorice. To the north, treacherous swamps; to the south, loyal jungles. But all of them have been thoroughly pillaged. You've heard legends though of a fifth direction, as yet unspoiled, with its treasures conveniently gathered into troves. You have your sword and your trail mix, handed down from your father, and his father before him. You've recruited some recruits and hired some hirelings; you've shined your armor and distressed a damsel. You put up a sign saying \"Gone Adventuring.\" Then you put up another sign, saying \"Beware of Dog,\" in case people get any ideas. You're ready. You saddle up your trusty steed, and head florst.\nThis is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.", + "text_icon": "Ad" + }, + "adventures extras": { + "set_name": "Adventures Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "Ad" + }, + "alchemy": { + "set_name": "Alchemy", + "set_text": "There are strange things going on in your basement laboratories. They keep calling up for more barrels of quicksilver, or bits of your hair. Well it's all in the name of progress. They're looking for a way to turn lead into gold, or at least into something better than lead. That lead had just been too good of a bargain to pass up; you didn't think, where will I put all this lead, what am I going to do with this lead anyway. Well that will all be sorted out. They're also looking for a universal solvent. If they manage that one, you will take whatever they use to hold it in and build a castle out of it. A castle that can't be dissolved! Now that's progress.\nThis is the 3rd addition to Dominion.", + "text_icon": "A" + }, + "animals": { + "set_name": "Animals", + "set_text": "Dominion: Animals is a fan created expansion for the card game Dominion. It contains three new kingdom cards: \"Rabbits\", \"Yard dog\", and \"Gray Mustang\".\nSee https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/203184/animals-expansion-mini-fan-expansion-dominion.", + "text_icon": "An" + }, + "base": { + "set_name": "Base", + "set_text": "This is all the basic Victory, Treasure, and Curse cards from the Dominion games and its expansions. It does not include any Victory or Treasure cards that are Kingdom cards.", + "text_icon": "B" + }, + "cornucopia": { + "set_name": "Cornucopia", + "set_text": "Autumn. It seemed like the summer would never end, but that fortune teller was right. It's over. Autumn, the time of the harvest. Agriculture has advanced significantly in recent years, ever since the discovery of the maxim, \"leaves of three, let it be.\" Autumn, a time of celebration. The peasants have spent a hard week scything hay in the fields, but tonight the festivities begin, starting with a sumptuous banquet of roast hay. Then, the annual nose-stealing competition. Then you have two jesters, one who always lies, one who always tells the truth, both hilariously. This celebration will truly have something for everyone.\nThis is the 5th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion, plus 5 unique cards. The central theme is variety; there are cards that reward you for having a variety of cards in your deck, in your hand, and in play, as well cards that help you get that variety.", + "text_icon": "C" + }, + "cornucopia extras": { + "set_name": "Cornucopia Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "C" + }, + "dark ages": { + "set_name": "Dark Ages", + "set_text": "Times have been hard. To save on money, you've moved out of your old castle, and into a luxurious ravine. You didn't like that castle anyway; it was always getting looted, and never at a reasonable hour. And if it wasn't barbarians it was the plague, or sometimes both would come at once, and there wouldn't be enough chairs. The ravine is great; you get lots of sun, and you can just drop garbage wherever you want. In your free time you've taken up begging. Begging is brilliant conceptually, but tricky in practice, since no-one has any money. You beg twigs from the villagers, and they beg them back, but no-one really seems to come out ahead. That's just how life is sometimes. You're quietly conquering people, minding your own business, when suddenly there's a plague, or barbarians, or everyone's illiterate, and it's all you can do to cling to some wreckage as the storm passes through. Still, you are sure that, as always, you will triumph over this adversity, or at least do slightly better than everyone else.\nThis is the 7th addition to the game of Dominion. It adds 35 new Kingdom cards to Dominion, plus new bad cards you give to other players (Ruins), new cards to replace starting Estates (Shelters), and cards you can only get via specific other cards. The central themes are the trash and upgrading. There are cards that do something when trashed, cards that care about the trash, cards that upgrade themselves, and ways to upgrade other cards.", + "text_icon": "DA" + }, + "dark ages extras": { + "set_name": "Dark Ages Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "DA" + }, + "dominion1stEdition": { + "set_name": "Dominion 1st Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D1" + }, + "dominion2ndEdition": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition", + "set_text": "You are a monarch, like your parents before you, a ruler of a small pleasant kingdom of rivers and evergreens. Unlike your parents, however, you have hopes and dreams! You want a bigger and more pleasant kingdom, with more rivers and a wider variety of trees. You want a Dominion! In all directions lie fiefs, freeholds, and feodums. All are small bits of land, controlled by petty lords and verging on anarchy. You will bring civilization to these people, uniting them under your banner.\nBut wait! It must be something in the air; several other monarchs have had the exact same idea. You must race to get as much of the unclaimed land as possible, fending them off along the way. To do this you will hire minions, construct buildings, spruce up your castle, and fill the coffers of your treasury. Your parents wouldn't be proud, but your grandparents, on your mother's side, would be delighted.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "dominion2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Dominion 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Dominion", + "text_icon": "D2" + }, + "empires": { + "set_name": "Empires", + "set_text": "The world is big and your kingdom gigantic. It's no longer a kingdom really; it's an empire — which makes you the emperor. This entitles you to a better chair, plus you can name a salad after yourself.\nIt's not easy being emperor. The day starts early, when you light the sacred flame; then it's hours of committee meetings, trying to establish exactly why the sacred flame keeps going out. Sometimes your armies take over a continent and you just have no idea where to put it. And there's the risk of assassination; you have a food taster, who tastes anything before you eat it, and a dagger tester, who gets stabbed by anything before it stabs you. You've taken to staying at home whenever it's the Ides of anything. Still, overall it's a great job. You wouldn't trade it for the world — especially given how much of the world you already have.\nDominion: Empires, the tenth addition to the game of Dominion, contains 96 metal tokens and 300 cards, with cards you can buy now and pay for later, piles with two different cards, and Landmarks that add new ways to score. VP tokens and Events return from previous sets.", + "text_icon": "E" + }, + "empires extras": { + "set_name": "Empires Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "E" + }, + "extras": { + "set_name": "Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "X" + }, + "guilds": { + "set_name": "Guilds", + "set_text": "Jobs, everyone’s worried about jobs. Whatever happened to tilling the fields in obscurity? The economy is just a trick, like stealing someone's nose, but lately people seem to have seen through it, like when you realize someone hasn’t really stolen your nose. So now everyone’s joining a guild, learning a craft, and working on a masterpiece - a painting so beautiful it blinds you, or a cheese grater so amazing that you never eat cheese again. The only people left tilling the fields are the ones doing it ironically. The guilds cover everything - ironic tilling, butchering, baking, candlestick making, shoemaking, cheesemaking, cheese destruction. Your advisor is convinced that somehow, control of the stonecutters is key to world domination. Very well. You will have stone handled so expertly that the world trembles before you.\nThis is the 8th addition to the game of Dominion. It adds 13 new Kingdom cards to Dominion. It has coin tokens that you can save to spend later, and cards you can get more out of by paying extra for them.", + "text_icon": "G" + }, + "hinterlands": { + "set_name": "Hinterlands", + "set_text": "The world is big and your kingdom small. Small when compared to the world, that is; it’s moderate-sized when compared to other kingdoms. But in a big world like this one - big when compared to smaller worlds anyway, if such things exist; it’s moderate-sized when compared to worlds of roughly the same size, and a little small when compared to worlds just a little larger - well, to make a long story short - short when compared to longer stories anyway - it is time to stretch your borders. You’ve heard of far-off places - exotic countries, where they have pancakes but not waffles, where the people wear the wrong number of shirts, and don’t even have a word for the look two people give each other when they each hope that the other will do something that they both want done but which neither of them wants to do. It is to these lands that you now turn your gaze.\nThis is the 6th addition to the game of Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion, including 20 Actions, 3 Treasures, 3 Victory cards, and 3 Reactions. The central theme is cards that do something immediately when you buy them or gain them.", + "text_icon": "H" + }, + "intrigue1stEdition": { + "set_name": "Intrigue 1st Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue adds rules for playing with up to 8 players at two tables or for playing a single game with up to 6 players when combined with Dominion. This game adds 25 new Kingdom cards and a complete set of Treasure and Victory cards. The game can be played alone by players experienced in Dominion or with the basic game of Dominion.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I1" + }, + "intrigue2ndEdition": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition", + "set_text": "Something's afoot. The steward smiles at you like he has a secret, or like he thinks you have a secret, or like you think he thinks you have a secret. There are secret plots brewing, you're sure of it. At the very least, there are yours. A passing servant murmurs, \"The eggs are on the plate.\" You frantically search your codebook for the translation before realizing he means that breakfast is ready. Excellent. Everything is going according to plan.\nDominion: Intrigue (Second Edition), an expansion for Dominion or Dominion (Second Edition), contains 26 Kingdom card types that can be used with the base game, while also adding rules for playing with up to eight players at two tables or for playing a single game with up to six players.\nDominion: Intrigue (Second Edition) replaces six Kingdom card types from the first edition with six new types of Kingdom cards, while also replacing the blank cards in that item with a seventh new Kingdom card; these new cards are also available on their own in the Dominion: Intrigue Update Pack. In addition, the rulebook has been rewritten, one card has had a mild functional change (Masquerade skips players with no cards in hand), and other cards have received updated wording while remaining functionally the same.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "intrigue2ndEditionUpgrade": { + "set_name": "Intrigue 2nd Edition Upgrade", + "set_text": "This contains the seven new kingdom cards introduced in the second edition of Dominion: Intrigue, thereby allowing owners of the first edition to obtain these new cards without needing to repurchase the entire game.", + "short_name": "Intrigue", + "text_icon": "I2" + }, + "nocturne": { + "set_name": "Nocturne", + "set_text": "You've always been a night person; lately you've even considered becoming a vampire. There are a lot of advantages: you don't age; you don't have to see yourself in mirrors anymore; if someone asks you to do something, you can just turn into a bat, and then say, sorry, I'm a bat. There are probably some downsides though. You always think of the statue in the town square that came to life and now works as the tavern barmaid. The pedestal came to life too, so she has to hop around. The village blacksmith turns into a wolf whenever there's a full moon; when there's a crescent moon, he turns into a chihuahua. That's how this stuff goes sometimes. Still, when you breathe in the night air, you feel ready for anything.\nDominion: Nocturne, the 11th expansion to Dominion, has 500 cards, with 33 new Kingdom cards. There are Night cards, which are played after the Buy phase; Heirlooms that replace starting Coppers; Fate and Doom cards that give out Boons and Hexes; and a variety of extra cards that other cards can provide.", + "short_name": "Nocturne", + "text_icon": "N" + }, + "nocturne extras": { + "set_name": "Nocturne Extras", + "set_text": "", + "text_icon": "N" + }, + "promo": { + "set_name": "Promo", + "set_text": "Promotional cards are official Dominion kingdom cards and Events which do not belong to any particular set. They are typically either released to help promote Dominion at conventions (such as Origins or GenCon), or to commemorate the anniversary of another game in order to help promote both.", + "text_icon": "Po" + }, + "prosperity": { + "set_name": "Prosperity", + "set_text": "Ah, money. There's nothing like the sound of coins clinking in your hands. You vastly prefer it to the sound of coins clinking in someone else's hands, or the sound of coins just sitting there in a pile that no-one can quite reach without getting up. Getting up, that's all behind you now. Life has been good to you. Just ten years ago, you were tilling your own fields in a simple straw hat. Today, your kingdom stretches from sea to sea, and your straw hat is the largest the world has ever known. You also have the world's smallest dog, and a life-size statue of yourself made out of baklava. Sure, money can't buy happiness, but it can buy envy, anger, and also this kind of blank feeling. You still have problems - troublesome neighbors that must be conquered. But this time, you'll conquer them in style.\nThis is the 4th addition to the game of Dominion. It adds 25 new Kingdom cards to Dominion, plus 2 new Basic cards that let players keep building up past Gold and Province. The central theme is wealth; there are treasures with abilities, cards that interact with treasures, and powerful expensive cards.", + "text_icon": "Py" + }, + "renaissance": { + "set_name": "Renaissance", + "set_text": "It's a momentous time. Art has been revolutionized by the invention of \"perspective,\" and also of \"funding.\" A picture used to be worth a dozen or so words; these new ones are more like a hundred. Oil paintings have gotten so realistic that you've hired an artist to do a portrait of you each morning, so you can make sure your hair is good. Busts have gotten better too; no more stopping at the shoulders, they go all the way to the ground. Science and medicine have advanced; there's no more superstition, now they know the perfect number of leeches to apply for each ailment. You have a clock accurate to within an hour, and a calendar accurate to within a week. Your physician heals himself, and your barber cuts his own hair. This is truly a golden age.\nThis is the 12th expansion to Dominion. It has 300 cards, with 25 new Kingdom cards. There are tokens that let you save coins and actions for later, Projects that grant abilities, and Artifacts to fight over.", + "text_icon": "R" + }, + "seaside": { + "set_name": "Seaside", + "set_text": "All you ask is a tall ship and a star to steer her by. And someone who knows how to steer ships using stars. You finally got some of those rivers you'd wanted, and they led to the sea. These are dangerous, pirate-infested waters, and you cautiously send rat-infested ships across them, to establish lucrative trade at far-off merchant-infested ports. First, you will take over some islands, as a foothold. The natives seem friendly enough, crying their peace cries, and giving you spears and poison darts before you are even close enough to accept them properly. When you finally reach those ports you will conquer them, and from there you will look for more rivers. One day, all the rivers will be yours.\nThis is the 2nd addition to Dominion. It adds 26 new Kingdom cards to Dominion. Its central theme is your next turn; there are cards that do something this turn and next, cards that set up your next turn, and other ways to step outside of the bounds of a normal turn.", + "text_icon": "S" + } +} diff --git a/card_db_src/xx/translation.txt b/card_db_src/xx/translation.txt new file mode 100644 index 0000000..d15eb15 --- /dev/null +++ b/card_db_src/xx/translation.txt @@ -0,0 +1,137 @@ +# Translation Instructions + +## File Format +/card_db/ + xx/ + bonuses_xx.json + cards_xx.json + sets_xx.json + types_xx.json + +where xx is ISO 639-1 standard language code in lower case with under bar '_' replacing dash '-' +Please rename the directory and the files to match the language you are providing. + + +## Character encoding +The files: + bonuses_xx.json + cards_xx.json + sets_xx.json + types_xx.json +must be encoded in ISO 8859-15, also known as "Latin alphabet no. 9" +This character set is used throughout the Americas, Western Europe, Oceania, and much of Africa. +It is also commonly used in most standard romanizations of East-Asian languages. + +If you have a language that is not supported by ISO 8859-15 please contact the developers. + + +## Anatomy of sets_xx.json +Entries in this file represent Dominion sets/expansions. A typical entry looks like: + "alchemy": { + "set_name": "Alchimia", + "text_icon": "Al" + }, + +The set key word (e.g., "alchemy" for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +The key word "set_name" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be changed to the name of the set in the target language. +The key word "text_icon" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be a one or two letter identifier to be used by the set if the set graphics are not displayed. This is usually the first letter of the set name in the target language. +Do not change any punctuation outside of the quotes '"'. For example, brackets '{' or '}', colons ':', quotes '"' or commas ','. + + +## Anatomy of bonuses_xx.json +Entries in this file represent Dominion bonuses. The items in the "include" list are items that will be marked bold (i.e., ..) +when found in the card text in the following format: + +# item_from_include_list + as long as this is not followed by a item from the "exclude" list. +For example in English: + "+2 Buys" will be made bold, but + "+1 Action token" will not, since the key word token follows. + +Just replace the English terms with the terms used in the target language. +Generally you should include the singular as well as the plural version of the term. +English versions do not need to be duplicated, since they are used automatically. +The key words "exclude" and "include" MUST NOT BE CHANGED. +Do not change any punctuation outside of the quotes '"'. For example, brackets '{' or '}', colons ':', quotes '"' or commas ','. + +## Anatomy of types_xx.json +Entries in this file represent Dominion card types. A typical entry looks like: + "Action": "Action in new language", + +The type key word (i.e., the "Action": for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +Do not change any punctuation outside of the quotes '"'. For example, brackets '{' or '}', colons ':', quotes '"' or commas ','. + +## Anatomy of cards_xx.json +Entries in this file represent Dominion cards, and groups of cards. A typical entry looks like: + "Gold": { + "description": "Worth 3 Coins.", + "extra": "30 cards per game.", + "name": "Gold", + "untranslated" : "description, extra, name" + }, +The card key word (e.g., "Gold": for the above entry) MUST NOT BE CHANGED. This value is used to identify the translation entry. +The key word "name" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be changed to the name of the card in the target language. +The key word "description" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be changed to the card text in the target language. +The key word "extra" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be changed to any extra rules or explanations for the card in the target language. If you purposely want no extra text, enter "". +The key word "untranslated" MUST NOT BE CHANGED, but the value after the : should be changed. Removed any key word for which you have provided a translation. + For example: + - if you provided the "name" of the card, and only the "name", then change to "description, extra" + - if you provided the "name" of the card and it's "description", but have not translated the "extra", then change to "extra" + - if you provided all 3 entries, then change to "" + The "untranslated" entry is used during maintanance of the language files to update any remaining default language entries that might have changed. + + +## Special Text +These character sequences have special meaning in the "description" and "extra" text: + + '' ... '' for bold + '' ... '' for italics + '' ... '' for underline + '' and '' and '\t' to add a tab (4 spaces) + '' and '\n' for a "hard new line" + '
' and '
' and '
' for a "soft new line" + '' and '
' add hard new line and center text until the next hard new line + '' and '' add hard new line and left align text until the next hard new line + '' and '' add hard new line and right align text until the next hard new line + '' and '' add hard new line and justify align text until the next hard new line + '' to add a hard new line, a centered dividing line, and a trailing hard new line + +Hard new lines ('\n' and ''), will reset the paragraph formatting back to the default. +Soft new lines will insert a new line, but will continue the current formatting. +The "description" will be default to "center" text. +The "extra" will default to "justify" text. + +## Special Images +Special character sequences are recognized by the program to substitute graphics in the text. These include: + + '' and ' VP ' for a Victory Point graphic + 'Potion' for a small Potion graphic + '# Coin' where # is a number 0 - 13, a question mark '?', '_', or the letters 'empty' for a small coin graphic with the # on top + '# Coins' where # is a number 0 - 13, a question mark '?', '_', or the letters 'empty' for a small coin graphic with the # on top + '# coin' where # is a number 0 - 13, a question mark '?', '_', or the letters 'empty' for a small coin graphic with the # on top + '# coins' where # is a number 0 - 13, a question mark '?', '_', or the letters 'empty' for a small coin graphic with the # on top + For example: + - the text '1 coin' would produce a graphic of a coin with the number 1 on top. + - the text 'empty coin' and '_ coin' would produce a graphic of only a coin. + + '# <*COIN*>' where # is a number 0 - 13, will produce a large coin graphic with the # on top + '# <*VP*>' where # is a number, will produce a large Victory Point graphic with the # before it + '# <*POTION*>' where # is a number, will produce a large Potion graphic with the # before it + + To keep the special images, please do not translate '', 'Potion', or the 'coin' variations into the target language. + +## Style Guide + + - If bonuses_xx.json for the target language is configured correctly, bonuses within the text will automatically be bolded. + It will not bold the text if it is followed by 'token' or 'Token'. + Example: "Choose one: +3 Cards; or +2 Actions." will bold '+3 Cards' and '+2 Actions'. + + - Bonuses should be listed in the following order: + +Cards, +Actions, +Buys, +Coins, then + + + - When possible, bonuses should be listed vertically and centered. + Examples: "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin
+2 " + "+1 Card\n+1 Action\n+1 Buy\n+1 Coin\n+2 \n" + The "description" field by default is centered. '
', '', and '\n' will all provide new lines. + + - If a Dividers/Tab has more than one card explanation, if space permits, try to mimic a stand alone Dividers/Tab in the overall format. + Example from "Settlers - Bustling Village": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.Bustling Village:
+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand." diff --git a/card_db_src/xx/types_xx.json b/card_db_src/xx/types_xx.json new file mode 100644 index 0000000..626de33 --- /dev/null +++ b/card_db_src/xx/types_xx.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "Action": "Action", + "Artifact": "Artifact", + "Attack": "Attack", + "Blank": "Blank", + "Boon": "Boon", + "Castle": "Castle", + "Curse": "Curse", + "Doom": "Doom", + "Duration": "Duration", + "Event": "Event", + "Events": "Events", + "Expansion": "Expansion", + "Fate": "Fate", + "Gathering": "Gathering", + "Heirloom": "Heirloom", + "Hex": "Hex", + "Landmark": "Landmark", + "Landmarks": "Landmarks", + "Looter": "Looter", + "Night": "Night", + "Prize": "Prize", + "Prizes": "Prizes", + "Project": "Project", + "Reaction": "Reaction", + "Reserve": "Reserve", + "Ruins": "Ruins", + "Shelter": "Shelter", + "Shelters": "Shelters", + "Spirit": "Spirit", + "Start Deck": "Start Deck", + "State": "State", + "Trash": "Trash", + "Traveller": "Traveller", + "Treasure": "Treasure", + "Victory": "Victory", + "Zombie": "Zombie" +} diff --git a/dodo.py b/dodo.py new file mode 100644 index 0000000..f4f9800 --- /dev/null +++ b/dodo.py @@ -0,0 +1,59 @@ +import glob +import os +import distutils.core + +from domdiv.tools import update_language + +DOIT_CONFIG = {"default_tasks": ["build"]} + + +def glob_no_dirs(spec): + return [fname for fname in glob.glob(spec) if os.path.isfile(fname)] + + +def task_compile_requirements(): + return { + "file_dep": ["requirements.in"], + "actions": [ + "pip-compile requirements.in", + # pip-compile will add macfsevents on mac, which breaks installation + # on other platforms, so hack in the 'doit' requirement after the + # compile + 'echo "doit # hacked in via doit\n" >> requirements.txt', + ], + "targets": ["requirements.txt"], + } + + +def task_update_languages(): + files = glob.glob("card_db_src/**/*.json") + glob.glob("card_db_src/*.json") + return { + "file_dep": files + ["src/domdiv/tools/update_language.py"], + "actions": [lambda: update_language.main("card_db_src", "src/domdiv/card_db")], + "targets": [ + os.path.join("src/domdiv/card_db", "/".join(fname.split("/")[1:])) + for fname in files + ], + "clean": True, + } + + +def task_build(): + files = [ + fname + for fname in glob_no_dirs("src/domdiv/**/*") + + glob.glob("card_db_src/**/*.json" + "setup.py") + if os.path.isfile(fname) + ] + return { + "file_dep": files, + "task_dep": ["update_languages"], + "actions": [ + lambda: True if distutils.core.run_setup("setup.py", "sdist") else False + ], + } + + +def task_test(): + files = glob_no_dirs("src/domdiv/**") + return {"file_dep": files, "actions": ["python setup.py test"]} diff --git a/pyproject.toml b/pyproject.toml new file mode 100644 index 0000000..d912220 --- /dev/null +++ b/pyproject.toml @@ -0,0 +1,4 @@ +[build-system] +requires = ["setuptools>=42", "wheel", "setuptools_scm[toml]>=3.3", "pytest-runner"] + +[tools.setuptools_scm] diff --git a/requirements.txt b/requirements.txt index 3119c3a..6dc2c52 100644 --- a/requirements.txt +++ b/requirements.txt @@ -5,23 +5,25 @@ # pip-compile requirements.in # aspy.yaml==1.3.0 # via pre-commit +atomicwrites==1.3.0 # via pytest attrs==19.3.0 # via pytest cfgv==2.0.1 # via pre-commit -identify==1.4.8 # via pre-commit -importlib-metadata==1.2.0 # via pluggy, pre-commit, pytest -more-itertools==8.0.2 # via pytest, zipp +identify==1.4.7 # via pre-commit +importlib-metadata==0.23 # via pluggy, pre-commit, pytest +more-itertools==7.2.0 # via pytest, zipp nodeenv==1.3.3 # via pre-commit packaging==19.2 # via pytest pillow==6.2.1 -pluggy==0.13.1 # via pytest +pluggy==0.13.0 # via pytest pre-commit==1.20.0 py==1.8.0 # via pytest -pyparsing==2.4.5 # via packaging -pytest==5.3.1 -pyyaml==5.2 # via aspy.yaml, pre-commit +pyparsing==2.4.2 # via packaging +pytest==5.2.2 +pyyaml==5.1.2 # via aspy.yaml, pre-commit reportlab==3.5.32 -six==1.13.0 # via cfgv, packaging, pre-commit +six==1.12.0 # via cfgv, packaging, pre-commit toml==0.10.0 # via pre-commit -virtualenv==16.7.8 # via pre-commit +virtualenv==16.7.7 # via pre-commit wcwidth==0.1.7 # via pytest zipp==0.6.0 # via importlib-metadata +doit diff --git a/setup.py b/setup.py index 98da582..2681f93 100644 --- a/setup.py +++ b/setup.py @@ -2,13 +2,18 @@ from setuptools import setup setup( name="domdiv", - entry_points={"console_scripts": ["dominion_dividers = domdiv.main:main"]}, + entry_points={ + "console_scripts": [ + "dominion_dividers = domdiv.main:main", + "domdiv_update_language = domdiv.tools.update_language:run", + ] + }, package_dir={"": "src"}, packages=["domdiv"], use_scm_version=True, setup_requires=["setuptools_scm", "pytest-runner"], install_requires=["reportlab", "Pillow"], - tests_require=["pytest", "six", "pytest-flake8", "pre-commit"], + tests_require=["pytest", "six", "pytest-flake8", "pre-commit", "doit"], url="http://domtabs.sandflea.org", include_package_data=True, author="Peter Gorniak", diff --git a/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json b/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json index 1d382b9..5318bcc 100644 --- a/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json +++ b/src/domdiv/card_db/cz/cards_cz.json @@ -2,3205 +2,2671 @@ "Alms": { "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Alms", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Alms" }, "Amulet": { "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", - "name": "Amulet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Amulet" }, "Artificer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", - "name": "Artificer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artificer" }, "Ball": { "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", - "name": "Ball", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ball" }, "Bonfire": { "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", - "name": "Bonfire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bonfire" }, "Borrow": { "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Borrow", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Borrow" }, "Bridge Troll": { "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", - "name": "Bridge Troll", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bridge Troll" }, "Caravan Guard": { "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", - "name": "Caravan Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Caravan Guard" }, "Champion": { "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", - "name": "Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Champion" }, "Coin of the Realm": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Coin of the Realm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Coin of the Realm" }, "Disciple": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", - "name": "Disciple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Disciple" }, "Distant Lands": { "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", - "name": "Distant Lands", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Distant Lands" }, "Dungeon": { "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", - "name": "Dungeon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dungeon" }, "Duplicate": { "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", - "name": "Duplicate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duplicate" }, "Expedition": { "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", - "name": "Expedition", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Expedition" }, "Ferry": { "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", - "name": "Ferry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ferry" }, "Fugitive": { "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", - "name": "Fugitive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fugitive" }, "Gear": { "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", - "name": "Gear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gear" }, "Giant": { "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", - "name": "Giant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Giant" }, "Guide": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", - "name": "Guide", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guide" }, "Haunted Woods": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", - "name": "Haunted Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Woods" }, "Hero": { "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", - "name": "Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hero" }, "Hireling": { "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", - "name": "Hireling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hireling" }, "Inheritance": { "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", - "name": "Inheritance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inheritance" }, "Lost Arts": { "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Lost Arts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost Arts" }, "Lost City": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", - "name": "Lost City", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost City" }, "Magpie": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", - "name": "Magpie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magpie" }, "Messenger": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", - "name": "Messenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Messenger" }, "Miser": { "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", - "name": "Miser", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miser" }, "Mission": { "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", - "name": "Mission", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mission" }, "Page": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", - "name": "Page", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page" }, "Pathfinding": { "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Pathfinding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pathfinding" }, "Peasant": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", - "name": "Peasant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant" }, "Pilgrimage": { "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", - "name": "Pilgrimage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pilgrimage" }, "Plan": { "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Plan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plan" }, "Port": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", - "name": "Port", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Port" }, "Quest": { "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", - "name": "Quest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Quest" }, "Raid": { "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Raid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raid" }, "Ranger": { "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", - "name": "Ranger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ranger" }, "Ratcatcher": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Ratcatcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ratcatcher" }, "Raze": { "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", - "name": "Raze", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raze" }, "Relic": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", - "name": "Relic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Relic" }, "Royal Carriage": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", - "name": "Royal Carriage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Carriage" }, "Save": { "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", - "name": "Save", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Save" }, "Scouting Party": { "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", - "name": "Scouting Party", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scouting Party" }, "Seaway": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", - "name": "Seaway", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seaway" }, "Soldier": { "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", - "name": "Soldier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soldier" }, "Storyteller": { "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", - "name": "Storyteller", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storyteller" }, "Swamp Hag": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", - "name": "Swamp Hag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swamp Hag" }, "Teacher": { "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", - "name": "Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Teacher" }, "Trade": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", - "name": "Trade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trade" }, "Training": { "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Training", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Training" }, "Transmogrify": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Transmogrify", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Transmogrify" }, "Travelling Fair": { "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", - "name": "Travelling Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Travelling Fair" }, "Treasure Hunter": { "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", - "name": "Treasure Hunter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Hunter" }, "Treasure Trove": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", - "name": "Treasure Trove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Trove" }, "Warrior": { "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", - "name": "Warrior", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Warrior" }, "Wine Merchant": { "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", - "name": "Wine Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wine Merchant" }, "Alchemist": { "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", - "name": "Alchemist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Alchemist" }, "Apothecary": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", - "name": "Apothecary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Apothecary" }, "Apprentice": { "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", - "name": "Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Apprentice" }, "Familiar": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Familiar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Familiar" }, "Golem": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", - "name": "Golem", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Golem" }, "Herbalist": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", - "name": "Herbalist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Herbalist" }, "Philosopher's Stone": { "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", - "name": "Philosopher's Stone", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Philosopher's Stone" }, "Possession": { "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", - "name": "Possession", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Possession" }, "Scrying Pool": { "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", - "name": "Scrying Pool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scrying Pool" }, "Transmute": { "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", - "name": "Transmute", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Transmute" }, "University": { "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", - "name": "University", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "University" }, "Vineyard": { "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", - "name": "Vineyard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vineyard" }, "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grey Mustang" }, "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabbits" }, "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Yard Dog" }, "Potion": { "description": "1 <*POTION*>", "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", - "name": "Potion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Potion" }, "Copper": { - "description": "1 <*COIN*>", - "extra": "60 cards per game.", "name": "Stríbrnák", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>", + "extra": "60 cards per game." }, "Curse": { - "description": "-1 <*VP*>", - "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", "name": "Kletba", - "untranslated": "description, extra" + "description": "-1 <*VP*>", + "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply." }, "Duchy": { - "description": "3 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", "name": "Vévodství", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players." }, "Estate": { - "description": "1 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", "name": "Statek", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players." }, "Gold": { - "description": "3 <*COIN*>", - "extra": "30 cards per game.", "name": "Zlaták", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>", + "extra": "30 cards per game." }, "Province": { - "description": "6 <*VP*>", - "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", "name": "Provincie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "6 <*VP*>", + "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players." }, "Silver": { - "description": " 2 <*COIN*>", - "extra": "40 cards per game.", "name": "Medák", - "untranslated": "description, extra" + "description": " 2 <*COIN*>", + "extra": "40 cards per game." }, "Start Deck": { "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", "extra": "", - "name": "Player Start Deck", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Player Start Deck" }, "Trash": { - "description": "Pile of trash.", - "extra": "", "name": "Smetište", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Pile of trash.", + "extra": "" }, "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", - "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", "name": "Kolonie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "10 <*VP*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]" }, "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", - "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", "name": "Platina", - "untranslated": "description, extra" + "description": "5 <*COIN*>", + "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]" }, "Bag of Gold": { "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Bag of Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bag of Gold" }, "Diadem": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Diadem", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diadem" }, "Fairgrounds": { "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", - "name": "Fairgrounds", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fairgrounds" }, "Farming Village": { "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", - "name": "Farming Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farming Village" }, "Followers": { "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Followers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Followers" }, "Fortune Teller": { "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", - "name": "Fortune Teller", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune Teller" }, "Hamlet": { "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", - "name": "Hamlet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hamlet" }, "Harvest": { "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", - "name": "Harvest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harvest" }, "Horn of Plenty": { "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", - "name": "Horn of Plenty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn of Plenty" }, "Horse Traders": { "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", - "name": "Horse Traders", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horse Traders" }, "Hunting Party": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", - "name": "Hunting Party", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hunting Party" }, "Jester": { "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", - "name": "Jester", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Jester" }, "Menagerie": { "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", - "name": "Menagerie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Menagerie" }, "Princess": { "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Princess", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Princess" }, "Remake": { "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", - "name": "Remake", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Remake" }, "Tournament": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", - "name": "Tournament", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament" }, "Trusty Steed": { "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Trusty Steed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trusty Steed" }, "Young Witch": { "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", - "name": "Young Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Young Witch" }, "Altar": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Altar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Altar" }, "Armory": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", - "name": "Armory", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Armory" }, "Band of Misfits": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", - "name": "Band of Misfits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Band of Misfits" }, "Bandit Camp": { "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", - "name": "Bandit Camp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Camp" }, "Beggar": { "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", - "name": "Beggar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Beggar" }, "Catacombs": { "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Catacombs", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catacombs" }, "Count": { "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", - "name": "Count", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Count" }, "Counterfeit": { "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", - "name": "Counterfeit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Counterfeit" }, "Cultist": { "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", - "name": "Cultist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cultist" }, "Death Cart": { "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", - "name": "Death Cart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Death Cart" }, "Feodum": { "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", - "name": "Feodum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Feodum" }, "Forager": { "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Forager", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forager" }, "Fortress": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", - "name": "Fortress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortress" }, "Graverobber": { "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Graverobber", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Graverobber" }, "Hermit": { "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", - "name": "Hermit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit" }, "Hovel": { "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", - "name": "Hovel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hovel" }, "Hunting Grounds": { "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", - "name": "Hunting Grounds", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hunting Grounds" }, "Ironmonger": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", - "name": "Ironmonger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ironmonger" }, "Junk Dealer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", - "name": "Junk Dealer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Junk Dealer" }, "Knights": { "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Knights" }, "Madman": { "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", - "name": "Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Madman" }, "Marauder": { "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", - "name": "Marauder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Marauder" }, "Market Square": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", - "name": "Market Square", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Market Square" }, "Mercenary": { "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mercenary" }, "Mystic": { "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", - "name": "Mystic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mystic" }, "Necropolis": { "description": "+2 Actions", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", - "name": "Necropolis", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necropolis" }, "Overgrown Estate": { "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", - "name": "Overgrown Estate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overgrown Estate" }, "Pillage": { "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", - "name": "Pillage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pillage" }, "Poor House": { "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", - "name": "Poor House", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poor House" }, "Procession": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", - "name": "Procession", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Procession" }, "Rats": { "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", - "name": "Rats", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rats" }, "Rebuild": { "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Rebuild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rebuild" }, "Rogue": { "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", - "name": "Rogue", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rogue" }, "Ruins": { "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruins", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ruins" }, "Sage": { "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", - "name": "Sage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sage" }, "Scavenger": { "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", - "name": "Scavenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scavenger" }, "Spoils": { "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", - "name": "Spoils", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spoils" }, "Squire": { "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", - "name": "Squire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Squire" }, "Storeroom": { "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", - "name": "Storeroom", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storeroom" }, "Urchin": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "name": "Urchin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin" }, "Vagrant": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", - "name": "Vagrant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vagrant" }, "Wandering Minstrel": { "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", - "name": "Wandering Minstrel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wandering Minstrel" }, "Adventurer": { - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", - "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", "name": "Dobrodruh", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure." }, "Chancellor": { - "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", - "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", "name": "Kanclér", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", + "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it." }, "Feast": { - "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", - "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", "name": "Hostina", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do." }, "Spy": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", - "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", "name": "Špion", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", + "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks." }, "Thief": { - "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", - "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", "name": "Zlodej", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", + "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile." }, "Woodcutter": { - "description": "+1 Buy
+2 Coins", - "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", "name": "Drevorubec", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply." }, "Bureaucrat": { - "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", - "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", "name": "Úredník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", + "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck." }, "Cellar": { - "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", - "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", "name": "Sklepení", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", + "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck." }, "Chapel": { - "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", - "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", "name": "Kaple", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", + "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand." }, "Council Room": { - "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", - "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", "name": "Zasedání Rady", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", + "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary." }, "Festival": { - "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", - "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", "name": "Jarmark", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", + "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...)." }, "Gardens": { - "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", "name": "Zahrady", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game." }, "Laboratory": { - "description": "+2 Cards
+1 Action.", - "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", "name": "Laborator", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Cards
+1 Action.", + "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase." }, "Library": { - "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", - "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", "name": "Knihovna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", + "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards." }, "Market": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", - "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", "name": "Trh", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", + "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played." }, "Militia": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", - "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", "name": "Milice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", + "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards." }, "Mine": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", - "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", "name": "Dul", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", + "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything." }, "Moat": { - "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", - "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", "name": "Hradní Príkop", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", + "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards." }, "Moneylender": { - "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", - "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", "name": "Lichvár", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", + "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase." }, "Remodel": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", - "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", "name": "Prestavba", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card." }, "Smithy": { - "description": "+3 Cards", - "extra": "Draw three cards.", "name": "Kovárna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Cards", + "extra": "Draw three cards." }, "Throne Room": { - "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", - "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", "name": "Trunní sál", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", + "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice." }, "Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions", - "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", "name": "Vesnice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 Actions", + "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time." }, "Witch": { - "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", "name": "Carodejnice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile." }, "Workshop": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", - "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", "name": "Dílna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", + "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]" }, "Artisan": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artisan" }, "Bandit": { "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit" }, "Harbinger": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harbinger" }, "Merchant": { "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant" }, "Poacher": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poacher" }, "Sentry": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sentry" }, "Vassal": { "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vassal" }, "Advance": { "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advance" }, "Annex": { "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Annex" }, "Aqueduct": { "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Aqueduct" }, "Archive": { "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Archive" }, "Arena": { "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Arena" }, "Bandit Fort": { "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Fort" }, "Banquet": { "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Banquet" }, "Basilica": { "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Basilica" }, "Baths": { "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baths" }, "Battlefield": { "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Battlefield" }, "Bustling Village": { "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bustling Village" }, "Capital": { "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capital" }, "Castles": { "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Castles" }, "Catapult": { "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult" }, "Chariot Race": { "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chariot Race" }, "Charm": { "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Charm" }, "City Quarter": { "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Quarter" }, "Colonnade": { "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Colonnade" }, "Conquest": { "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conquest" }, "Crown": { "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crown" }, "Defiled Shrine": { "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Defiled Shrine" }, "Delve": { "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delve" }, "Dominate": { "description": "Gain a Province. If you do, +9.", "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dominate" }, "Donate": { "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Donate" }, "Emporium": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Emporium" }, "Encampment": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment" }, "Enchantress": { "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Enchantress" }, "Engineer": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Engineer" }, "Farmers' Market": { "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farmers' Market" }, "Fortune": { "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune" }, "Forum": { "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forum" }, "Fountain": { "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fountain" }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator" }, "Groundskeeper": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Groundskeeper" }, "Keep": { "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Keep" }, "Labyrinth": { "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Labyrinth" }, "Legionary": { "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Legionary" }, "Mountain Pass": { "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Pass" }, "Museum": { "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Museum" }, "Obelisk": { "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Obelisk" }, "Orchard": { "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Orchard" }, "Overlord": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", - "name": "Overlord", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overlord" }, "Palace": { "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Palace" }, "Patrician": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician" }, "Plunder": { "description": "+2 Coin
+1", "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plunder" }, "Ritual": { "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ritual" }, "Rocks": { "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rocks" }, "Royal Blacksmith": { "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Blacksmith" }, "Sacrifice": { "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacrifice" }, "Salt the Earth": { "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salt the Earth" }, "Settlers": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers" }, "Tax": { "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tax" }, "Temple": { "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Temple" }, "Tomb": { "description": "When you trash a card, +1.", "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tomb" }, "Tower": { "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tower" }, "Triumph": { "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumph" }, "Triumphal Arch": { "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumphal Arch" }, "Villa": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villa" }, "Wall": { "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wall" }, "Wedding": { "description": "+1
Gain a Gold.", "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wedding" }, "Wild Hunt": { "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wild Hunt" }, "Windfall": { "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Windfall" }, "Wolf Den": { "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wolf Den" }, "Advisor": { "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", - "name": "Advisor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advisor" }, "Baker": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", - "name": "Baker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baker" }, "Butcher": { "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", - "name": "Butcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Butcher" }, "Candlestick Maker": { "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", - "name": "Candlestick Maker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Candlestick Maker" }, "Doctor": { "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", - "name": "Doctor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Doctor" }, "Herald": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", - "name": "Herald", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Herald" }, "Journeyman": { "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", - "name": "Journeyman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Journeyman" }, "Masterpiece": { "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", - "name": "Masterpiece", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Masterpiece" }, "Merchant Guild": { "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", - "name": "Merchant Guild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant Guild" }, "Plaza": { "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Plaza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plaza" }, "Soothsayer": { "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", - "name": "Soothsayer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soothsayer" }, "Stonemason": { "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", - "name": "Stonemason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stonemason" }, "Taxman": { "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", - "name": "Taxman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Taxman" }, "Border Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", "name": "Pohranicní Vesnice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way." }, "Cache": { - "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", - "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", "name": "Úkryt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", + "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way." }, "Cartographer": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", - "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", "name": "Kartograf", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back." }, "Crossroads": { - "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", - "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", "name": "Križovatka", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", + "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others." }, "Develop": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", - "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", "name": "Výstavba", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", + "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin)." }, "Duchess": { - "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", - "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", "name": "Vévodkyne", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market." }, "Embassy": { - "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", - "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", "name": "Velvyslanectví", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", + "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy." }, "Farmland": { - "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Úrodná zeme", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Fool's Gold": { - "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", - "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", "name": "Kocicí Zlato", - "untranslated": "description, extra" + "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", + "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way." }, "Haggler": { - "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", - "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", "name": "Handlír", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", + "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler." }, "Highway": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", "name": "Silnice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins)." }, "Ill-Gotten Gains": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", "name": "Necestné zisky", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it." }, "Inn": { - "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", - "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", "name": "Hostinec", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", + "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way." }, "Jack of all Trades": { - "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", - "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", "name": "Všeumel", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", + "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures." }, "Mandarin": { - "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", - "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", "name": "Mandarín", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", + "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase." }, "Margrave": { - "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", - "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", "name": "Markrabe", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", + "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard." }, "Noble Brigand": { - "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", - "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", "name": "Zbojník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", + "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that." }, "Nomad Camp": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", - "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", "name": "Tábor Nomádu", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", + "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck." }, "Oasis": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", - "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", "name": "Oáza", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", + "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able." }, "Oracle": { - "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", - "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", "name": "Veštírna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", + "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them." }, "Scheme": { - "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", - "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", "name": "Pleticha", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", + "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck." }, "Silk Road": { - "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", - "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", "name": "Hedvábná stezka", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", + "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road." }, "Spice Merchant": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", "name": "Korenár", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy." }, "Stables": { - "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", - "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", "name": "Stáje", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", + "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded." }, "Trader": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", "name": "Kramár", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained." }, "Tunnel": { - "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", - "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", "name": "Tunel", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one." }, "Coppersmith": { - "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", - "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", "name": "Meditepec", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins." }, "Great Hall": { - "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Velký Sál", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Saboteur": { - "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", - "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", "name": "Sabotér", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge." }, "Scout": { - "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", - "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", "name": "Zved", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in." }, "Secret Chamber": { - "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", - "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", "name": "Tajemná Komnata", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely." }, "Tribute": { - "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", - "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", "name": "Dar Poddaných", - "untranslated": "description, extra" + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus." }, "Baron": { - "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", - "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", "name": "Baron", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card." }, "Bridge": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", - "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", "name": "Most", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played)." }, "Conspirator": { - "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", - "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", "name": "Spiklenec", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions." }, "Courtyard": { - "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", - "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", "name": "Hradní Nádvorí", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew." }, "Duke": { - "description": "Worth 1 per Duchy you have.", - "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Vévoda", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Harém", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Ironworks": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", - "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", "name": "Hute", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]" }, "Masquerade": { - "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", - "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", "name": "Maškary", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber." }, "Mining Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", - "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", "name": "Dulní Osada", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again." }, "Minion": { - "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", - "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", "name": "Služebník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]" }, "Nobles": { - "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Šlechtici", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Pawn": { - "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", - "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", "name": "Pešák", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice." }, "Shanty Town": { - "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", - "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", "name": "Chudinská Ctvrt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards." }, "Steward": { - "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", - "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", "name": "Správce", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards." }, "Swindler": { - "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", - "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", "name": "Podvodník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card." }, "Torturer": { - "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", - "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", "name": "Žalárník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order." }, "Trading Post": { - "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", - "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", "name": "Obchodní Místo", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens." }, "Upgrade": { - "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", "name": "Pokrok", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate." }, "Wishing Well": { - "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", - "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", "name": "Studna Prání", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top." }, "Courtier": { "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Courtier" }, "Diplomat": { "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diplomat" }, "Lurker": { "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lurker" }, "Mill": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mill" }, "Patrol": { "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrol" }, "Replace": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Replace" }, "Secret Passage": { "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Passage" }, "Bad Omens": { "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bad Omens" }, "Bard": { "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bard" }, "Bat": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bat" }, "Blessed Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Blessed Village" }, "Cemetery": { "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery" }, "Changeling": { "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Changeling" }, "Cobbler": { "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cobbler" }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conclave" }, "Crypt": { "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crypt" }, "Cursed Gold": { "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Gold" }, "Cursed Village": { "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Village" }, "Delusion": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Delusion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delusion" }, "Den of Sin": { "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Den of Sin" }, "Devil's Workshop": { "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Devil's Workshop" }, "Druid": { "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Druid" }, "Envious - Deluded": { "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envious / Deluded" }, "Envy": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envy" }, "Exorcist": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exorcist" }, "Faithful Hound": { "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Faithful Hound" }, "Famine": { "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Famine" }, "Fear": { "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fear" }, "Fool": { "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool" }, "Ghost": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost" }, "Ghost Town": { "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Town" }, "Goat": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goat" }, "Greed": { "description": "Gain a Copper onto your deck.", "extra": "", - "name": "Greed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Greed" }, "Guardian": { "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guardian" }, "Haunted Mirror": { "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Mirror" }, "Haunting": { "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", "extra": "", - "name": "Haunting", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunting" }, "Idol": { "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Idol" }, "Imp": { "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Imp" }, "Leprechaun": { "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Leprechaun" }, "Locusts": { "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Locusts" }, "Lost in the Woods": { "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost in the Woods" }, "Lucky Coin": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lucky Coin" }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magic Lamp" }, "Miserable - Twice Miserable": { "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Misery" }, "Monastery": { "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monastery" }, "Necromancer": { "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer" }, "Night Watchman": { "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Night Watchman" }, "Pasture": { "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pasture" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie" }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", - "name": "Plague", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plague" }, "Pooka": { "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka" }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pouch" }, "Poverty": { "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "Poverty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poverty" }, "Raider": { "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raider" }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacred Grove" }, "Secret Cave": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave" }, "Shepherd": { "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd" }, "Skulk": { "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Skulk" }, "The Earth's Gift": { "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Earth's Gift" }, "The Field's Gift": { "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Field's Gift" }, "The Flame's Gift": { "description": "You may trash a card from your hand.", "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Flame's Gift" }, "The Forest's Gift": { "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Forest's Gift" }, "The Moon's Gift": { "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Moon's Gift" }, "The Mountain's Gift": { "description": "Gain a Silver.", "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Mountain's Gift" }, "The River's Gift.": { "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift.", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The River's Gift." }, "The Sea's Gift": { "description": "+1 Card", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sea's Gift" }, "The Sky's Gift": { "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sky's Gift" }, "The Sun's Gift": { "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sun's Gift" }, "The Swamp's Gift": { "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Swamp's Gift" }, "The Wind's Gift": { "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Wind's Gift" }, "Tormentor": { "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tormentor" }, "Tracker": { "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker" }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tragic Hero" }, "Vampire": { "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire" }, "War": { "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "War" }, "Werewolf": { "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Werewolf" }, "Will-O'-Wisp": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Will-O'-Wisp" }, "Wish": { "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wish" }, "Zombie Apprentice": { "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Apprentice" }, "Zombie Mason": { "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Mason" }, "Zombie Spy": { "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Spy" }, "Avanto": { "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Avanto" }, "Black Market": { "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", - "name": "Black Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Black Market" }, "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dismantle" }, "Envoy": { "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", - "name": "Envoy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envoy" }, "Governor": { "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", - "name": "Governor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Governor" }, "Prince": { "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", - "name": "Prince", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Prince" }, "Sauna": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna" }, "Stash": { "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", - "name": "Stash", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stash" }, "Summon": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Summon" }, "Walled Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Walled Village" }, "Bank": { - "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", - "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", "name": "Banka", - "untranslated": "description, extra" + "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it." }, "Bishop": { - "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", - "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", "name": "Biskup", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token." }, "City": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", - "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", "name": "Mesto", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this." }, "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", - "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", "name": "Kontraband", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband)." }, "Counting House": { - "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", - "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", "name": "Zastavárna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order." }, "Expand": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", - "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Rust", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Forge": { - "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", - "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", "name": "Kování", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost." }, "Goons": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", - "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", "name": "Hrdlorez", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score." }, "Grand Market": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", - "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", "name": "Velký Trh", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan)." }, "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", "name": "Bohatství", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold." }, "King's Court": { - "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", - "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", "name": "Královský Dvur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards." }, "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", "name": "Pujcka", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want." }, "Mint": { - "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", - "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", "name": "Mincovna", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck." }, "Monument": { - "description": "+2 Coins
+1 ", - "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", "name": "Památník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score." }, "Mountebank": { - "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", - "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", "name": "Mastickár", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both." }, "Peddler": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", - "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", "name": "Podomní Obchodník", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then." }, "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", "name": "Kamenolom", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands." }, "Rabble": { - "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", - "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", "name": "Dav", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it." }, "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", "name": "Královská pecet", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are." }, "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", "name": "Talisman", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible." }, "Trade Route": { - "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", - "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", "name": "Obchodní Stezka", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game." }, "Vault": { - "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", - "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", "name": "Trezor", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing." }, "Venture": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", - "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", "name": "Odvážlivec", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first." }, "Watchtower": { - "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", "name": "Strážní Vež", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck." }, "Worker's Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", - "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", "name": "Delnická Ctvrt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn." }, "Academy": { "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Academy" }, "Acting Troupe": { "description": "+4 VillagersTrash this.", "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Acting Troupe" }, "Barracks": { "description": "At the start of your turn, +1 Action.", "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Barracks" }, "Border Guard": { "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard" }, "Canal": { "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Canal" }, "Capitalism": { "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capitalism" }, "Cargo Ship": { "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cargo Ship" }, "Cathedral": { "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cathedral" }, "Citadel": { "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Citadel" }, "City Gate": { "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Gate" }, "Crop Rotation": { "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crop Rotation" }, "Ducat": { "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ducat" }, "Experiment": { "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Experiment" }, "Exploration": { "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exploration" }, "Fair": { "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fair" }, "Flag": { "description": "When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag" }, "Flag Bearer": { "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer" }, "Fleet": { "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fleet" }, "Guildhall": { "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guildhall" }, "Hideout": { "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hideout" }, "Horn": { "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn" }, "Improve": { "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Improve" }, "Innovation": { "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Innovation" }, "Inventor": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inventor" }, "Key": { "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Key" }, "Lackeys": { "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lackeys" }, "Lantern": { "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lantern" }, "Mountain Village": { "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Village" }, "Old Witch": { "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Old Witch" }, "Pageant": { "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pageant" }, "Patron": { "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patron" }, "Piazza": { "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Piazza" }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Priest" }, "Recruiter": { "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Recruiter" }, "Research": { "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Research" }, "Road Network": { "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Road Network" }, "Scepter": { "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scepter" }, "Scholar": { "description": "Discard your hand.+7 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scholar" }, "Sculptor": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sculptor" }, "Seer": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seer" }, "Sewers": { "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sewers" }, "Silk Merchant": { "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Merchant" }, "Silos": { "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silos" }, "Sinister Plot": { "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sinister Plot" }, "Spices": { "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spices" }, "Star Chart": { "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Star Chart" }, "Swashbuckler": { "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler" }, "Treasure Chest": { "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Chest" }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer" }, "Villain": { "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villain" }, "Ambassador": { "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", - "name": "Ambassador", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ambassador" }, "Bazaar": { "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", - "name": "Bazaar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bazaar" }, "Caravan": { "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", - "name": "Caravan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Caravan" }, "Cutpurse": { "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", - "name": "Cutpurse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cutpurse" }, "Embargo": { "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", - "name": "Embargo", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Embargo" }, "Explorer": { "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", - "name": "Explorer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Explorer" }, "Fishing Village": { "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Fishing Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fishing Village" }, "Ghost Ship": { "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", - "name": "Ghost Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Ship" }, "Haven": { "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", - "name": "Haven", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haven" }, "Island": { "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", - "name": "Island", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Island" }, "Lighthouse": { "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", - "name": "Lighthouse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lighthouse" }, "Lookout": { "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", - "name": "Lookout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lookout" }, "Merchant Ship": { "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Merchant Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant Ship" }, "Native Village": { "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", - "name": "Native Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Native Village" }, "Navigator": { "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", - "name": "Navigator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Navigator" }, "Outpost": { "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", - "name": "Outpost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Outpost" }, "Pearl Diver": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", - "name": "Pearl Diver", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pearl Diver" }, "Pirate Ship": { "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Pirate Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pirate Ship" }, "Salvager": { "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", - "name": "Salvager", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salvager" }, "Sea Hag": { "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", - "name": "Sea Hag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sea Hag" }, "Smugglers": { "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", - "name": "Smugglers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Smugglers" }, "Tactician": { "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", - "name": "Tactician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tactician" }, "Treasure Map": { "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", - "name": "Treasure Map", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Map" }, "Treasury": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", - "name": "Treasury", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasury" }, "Warehouse": { "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", - "name": "Warehouse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Warehouse" }, "Wharf": { "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Wharf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wharf" }, "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, "Catapult - Rocks": { "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult / Rocks" }, "Cemetery - Haunted Mirror": { "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, "Encampment - Plunder": { "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment / Plunder" }, "Flag Bearer - Flag": { "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer / Flag" }, "Fool - Lucky Coin": { "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool / Lucky Coin" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator / Fortune" }, "Hermit - Madman": { "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", - "name": "Hermit / Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit / Madman" }, "Necromancer - Zombies": { "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer / Zombies" }, "Page -> Champion": { "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page → Champion" }, "Patrician - Emporium": { "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician / Emporium" }, "Peasant -> Teacher": { "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant → Teacher" }, "Pixie - Goat": { "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie / Goat" }, "Pooka - Cursed Gold": { "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, "Sauna - Avanto": { "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna / Avanto" }, "Secret Cave - Magic Lamp": { "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" }, "Settlers - Bustling Village": { "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers / Bustling Village" }, "Shelters": { "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", - "name": "Shelters", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shelters" }, "Shepherd - Pasture": { "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd / Pasture" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" }, "Tournament and Prizes": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament and Prizes" }, "Tracker - Pouch": { "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker / Pouch" }, "Treasurer - Key": { "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer / Key" }, "Urchin - Mercenary": { "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", - "name": "Urchin / Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin / Mercenary" }, "Vampire - Bat": { "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire / Bat" }, "adventures events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Adventures", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Adventures" }, "empires events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - Empires" }, "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Boons" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hexes" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "States" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Promos" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", - "name": "Projects", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Projects" }, "events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - All" }, "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - All" } } diff --git a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json index 8973887..14decc8 100644 --- a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json +++ b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json @@ -1942,14 +1942,12 @@ "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Entsorge eine Handkarte. Wenn sie 1 Coin oder mehr kostet, nimm eine billigere Karte und ein Gold.", @@ -2671,44 +2669,44 @@ "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", "name": "Landmarken (Wahrzeichen)" }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Kauf", + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", "extra": "", - "name": "Zerstörter Markt", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Aktion", - "extra": "", - "name": "Zerstörtes Dorf", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "name": "Verlassene Mine", + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Ruined Library": { "description": "+1 Karte", "extra": "", "name": "Zerstörte Bibliothek", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Kauf", + "extra": "", + "name": "Zerstörter Markt", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Aktion", + "extra": "", + "name": "Zerstörtes Dorf", + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Survivors": { "description": "Sieh dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beide Karten ab oder lege beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", "extra": "", "name": "Überlebende", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "", - "name": "Verlassene Mine", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." ] } } diff --git a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json index c054020..0f7f805 100644 --- a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json +++ b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json @@ -2669,52 +2669,52 @@ "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", "name": "Landmarks - All" }, + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Abandoned Mine", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, "Possession 2/2": { "description": "During the Possessed turn, whenever one of that player's cards is trashed, set it aside, and that player puts it into his discard pile at the end of the turn, after Clean-up. This counts as the card being trashed, so, for example, you could trash a Mining Village (from Intrigue) and get the 2 coins. Getting those cards back at end of turn does not count as those cards being gained (so for example, you won't get them). Other players' cards that are trashed during that turn are not returned.-If you make another player play an Attack via Possession, that Attack will hit you like it would normally. If you want to use a Reaction in response to that Attack (such as Secret Chamber from Intrigue), you would be the one revealing the Reaction, not the player being Possessed.-Possession is cumulative; if you play it twice in one turn, there will be two extra turns after this one.-Cards passed with Masquerade (from Intrigue) are not being gained or trashed, and so are passed normally. Cards returned to the Supply with Ambassador (from Seaside) are also not being trashed, and so return to the Supply normally.", "extra": "Possession causes an extra turn to be played, like the card Outpost does (from Seaside). The extra turn happens only after this turn is completely over - you will have discarded everything and drawn your next hand. Outpost only prevents itself from giving a player two consecutive turns, it does not prevent other cards or the rules from doing so. So, for example, if you play Possession in a two player game, then after the Possession turn, that player still gets his normal turn. If he played Outpost during that turn though, it would not give him an extra turn. If you play both Outpost and Possession in the same turn, the Outpost turn happens first. If you make someone play Outpost during a turn in which you Possessed them, that player will get the extra turn and make decisions during it and so forth, not you; if you make someone play Possession during a turn in which you Possessed them, that will make that player Possess the player to his left, rather than you getting to Possess anyone further. Possession turns (and other extra turns) do not count for the tiebreaker. Once the game ends, no further turns are played, including extra turns from Possession and Outpost. -Unlike Outpost, Possession is not a Duration card. It is discarded in the Clean-up phase of the turn you played it. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", "name": "Possession 2/2", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Buy", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruined Market", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Action", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruined Village", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Ruined Library": { "description": "+1 Card", "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", "name": "Ruined Library", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Buy", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Market", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Action", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", + "name": "Ruined Village", + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Survivors": { "description": "Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", "name": "Survivors", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Abandoned Mine", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." ] } } diff --git a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json index e937cfb..34db03e 100644 --- a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json +++ b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json @@ -290,100 +290,84 @@ "name": "Marchand de vin" }, "Alchemist": { - "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", - "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", "name": "Alchimiste", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", + "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it." }, "Apothecary": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", - "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", "name": "Apothicaire", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck." }, "Apprentice": { - "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", - "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", "name": "Apprenti", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", + "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards." }, "Familiar": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", - "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", "name": "Familier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", + "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile." }, "Golem": { - "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", - "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", "name": "Golem", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", + "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one." }, "Herbalist": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", - "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", "name": "Herboriste", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", + "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck." }, "Philosopher's Stone": { - "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", - "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", "name": "Pierre philosophale", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", + "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card." }, "Possession": { - "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", - "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", "name": "Possession", - "untranslated": "description, extra" + "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", + "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]" }, "Scrying Pool": { - "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", - "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", "name": "Bassin divinatoire", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks." }, "Transmute": { - "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", - "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", "name": "Transmutation", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", + "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards." }, "University": { - "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", - "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", "name": "Université", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", + "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this." }, "Vineyard": { - "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", - "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", "name": "Vignoble", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", + "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard." }, "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grey Mustang" }, "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabbits" }, "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Yard Dog" }, "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", - "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", "name": "Potion", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*POTION*>", + "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition." }, "Copper": { "description": "1 <*COIN*>", @@ -422,9 +406,8 @@ }, "Start Deck": { "description": "Deck de départ des joueurs:7 Cartes Cuivre 3 Cartes Domaine", - "extra": "", "name": "Decks de départ", - "untranslated": "extra" + "extra": "" }, "Trash": { "description": "Pile du rebut.", @@ -432,16 +415,14 @@ "name": "Rebut" }, "Colony": { - "description": "10 <*VP*>", "extra": "Colonie est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Victoire qui vaut 10 . Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Pour une partie a 2 joueurs, utiliser 8 cartes Colonie et pour 3 joueur et plus, 12 cartes Colonie. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.", "name": "Colonie", - "untranslated": "description" + "description": "10 <*VP*>" }, "Platinum": { - "description": "5 <*COIN*>", "extra": "Platine est une carte de Base et non une carte Royaume. C'est une carte Trésors qui vaut 5 coins. Nous ne l'utilisont pas à toutes les parties. Si il y a seulement des cartes Royaume de Prospérité dans une partie, ajouter les cartes Platine et Colonie aux cartes de Base. Si vous employez un mélange de cartes Royaume provenant de différents titres,déterminez la présence des cartes Platine et Colonie aléatoirement, selon le nombre de cartes de l'extension Prospérité. Par exemple la première carte Préparation peut déterminer le tout: si c'est une carte de Prospérité, les cartes Platine et Colonie seront présentes, sinon, elles ne le seront pas. Utilisez toujours les 12 Cartes Platine peu importe le nombre de joueur. Les cartes Platine et Colonie sont toujours présentes ensemble, jamais l'une sans l'autre.]", "name": "Platine", - "untranslated": "description" + "description": "5 <*COIN*>" }, "Bag of Gold": { "description": "+1 ActionRecevez une carte Or que vous placez sur le dessus de votre deck.(Ne pas mettre dans la réserve.)", @@ -469,334 +450,279 @@ "name": "Partisans" }, "Fortune Teller": { - "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", - "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", "name": "Diseuse de bonne aventure", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type." }, "Hamlet": { - "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", - "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", "name": "Hameau", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", + "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys." }, "Harvest": { - "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", - "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", "name": "Récolte", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", + "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins ." }, "Horn of Plenty": { - "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", - "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", "name": "Corne d'abondance", - "untranslated": "description, extra" + "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", + "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one)." }, "Horse Traders": { - "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", "name": "Maquignons", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards." }, "Hunting Party": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", - "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", "name": "Chasseurs", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", + "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck." }, "Jester": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", - "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", "name": "Bouffon", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", + "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card." }, "Menagerie": { - "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", - "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", "name": "Ménagerie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", + "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards." }, "Princess": { - "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", "name": "Princesse", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules." }, "Remake": { - "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", - "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", "name": "Renouvellement", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", + "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing." }, "Tournament": { - "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", - "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", "name": "Tournoi", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", + "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin." }, "Trusty Steed": { - "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", - "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", "name": "Fidèle destrier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", + "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules." }, "Young Witch": { - "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", - "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", "name": "Jeune sorcière", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", + "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse." }, "Altar": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", - "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Autel", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", + "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Armory": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", - "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", "name": "Armurerie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", + "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck." }, "Band of Misfits": { - "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", - "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", "name": "Malfaiteurs", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", + "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile" }, "Bandit Camp": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", - "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", "name": "Camp de bandits", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one." }, "Beggar": { - "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", "name": "Mendiant", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any." }, "Catacombs": { - "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", - "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Catacombes", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", + "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Count": { - "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", - "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", "name": "Comte", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", + "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed." }, "Counterfeit": { - "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", "name": "Contrefaçon", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit." }, "Cultist": { - "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", - "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", "name": "Cultiste", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", + "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded." }, "Death Cart": { - "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", - "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", "name": "Charrette de cadavres", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", + "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them." }, "Feodum": { - "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", - "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", "name": "Fief", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can." }, "Forager": { - "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", - "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", "name": "Cueilleur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", + "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures." }, "Fortress": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", "name": "Forteresse", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart." }, "Graverobber": { - "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", - "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Pilleur de tombes", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Hermit": { - "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", - "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", "name": "Ermite", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", + "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger." }, "Hovel": { - "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", "name": "Cabane", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it." }, "Hunting Grounds": { - "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", - "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", "name": "Territoire de chasse", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can." }, "Ironmonger": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", - "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", "name": "Ferronnier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", + "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins." }, "Junk Dealer": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", - "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", "name": "Brocanteur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", + "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing." }, "Knights": { - "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", - "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", "name": "Chevalier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", + "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins." }, "Madman": { - "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", "name": "Fou", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can." }, "Marauder": { - "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", - "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", "name": "Maraudeur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", + "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point." }, "Market Square": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", "name": "Place du marché", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed." }, "Mercenary": { - "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", "name": "Mercenaire", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed." }, "Mystic": { - "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", - "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", "name": "Mystique", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply." }, "Necropolis": { - "description": "+2 Actions", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", "name": "Nécropole", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Actions", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions." }, "Overgrown Estate": { - "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", - "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", "name": "Domaine luxuriant", - "untranslated": "description, extra" + "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it." }, "Pillage": { - "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", - "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", "name": "Pillage", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", + "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one." }, "Poor House": { - "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", - "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", "name": "Hospice", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", + "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards." }, "Procession": { - "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", "name": "Procession", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed." }, "Rats": { - "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", - "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", "name": "Rats", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", + "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players." }, "Rebuild": { - "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", - "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Reconstruction", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Rogue": { - "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", - "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left." }, "Ruins": { - "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", "name": "Ruines", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition." }, "Sage": { - "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", - "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", "name": "Sage", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", + "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse." }, "Scavenger": { - "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", - "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", "name": "Pilleur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", + "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck." }, "Spoils": { - "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", "name": "Butin", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", + "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand." }, "Squire": { - "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", - "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", "name": "Écuyer", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", + "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one." }, "Storeroom": { - "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", - "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", "name": "Salle d'entreposage", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time." }, "Urchin": { - "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", - "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", "name": "Orphelin", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", + "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one." }, "Vagrant": { - "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", - "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", "name": "Vagabond", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", + "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory." }, "Wandering Minstrel": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", - "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", "name": "Ménestrel errant", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", + "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top." }, "Adventurer": { "description": "Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que 2 cartes Trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes Trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.", @@ -926,500 +852,417 @@ "Artisan": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artisan" }, "Bandit": { "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit" }, "Harbinger": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harbinger" }, "Merchant": { "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant" }, "Poacher": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poacher" }, "Sentry": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sentry" }, "Vassal": { "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vassal" }, "Advance": { "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advance" }, "Annex": { "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Annex" }, "Aqueduct": { "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Aqueduct" }, "Archive": { "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Archive" }, "Arena": { "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Arena" }, "Bandit Fort": { "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Fort" }, "Banquet": { "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Banquet" }, "Basilica": { "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Basilica" }, "Baths": { "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baths" }, "Battlefield": { "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Battlefield" }, "Bustling Village": { "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bustling Village" }, "Capital": { "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capital" }, "Castles": { "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Castles" }, "Catapult": { "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult" }, "Chariot Race": { "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chariot Race" }, "Charm": { "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Charm" }, "City Quarter": { "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Quarter" }, "Colonnade": { "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Colonnade" }, "Conquest": { "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conquest" }, "Crown": { "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crown" }, "Defiled Shrine": { "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Defiled Shrine" }, "Delve": { "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delve" }, "Dominate": { "description": "Gain a Province. If you do, +9.", "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dominate" }, "Donate": { "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Donate" }, "Emporium": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Emporium" }, "Encampment": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment" }, "Enchantress": { "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Enchantress" }, "Engineer": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Engineer" }, "Farmers' Market": { "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farmers' Market" }, "Fortune": { "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune" }, "Forum": { "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forum" }, "Fountain": { "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fountain" }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator" }, "Groundskeeper": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Groundskeeper" }, "Keep": { "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Keep" }, "Labyrinth": { "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Labyrinth" }, "Legionary": { "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Legionary" }, "Mountain Pass": { "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Pass" }, "Museum": { "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Museum" }, "Obelisk": { "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Obelisk" }, "Orchard": { "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Orchard" }, "Overlord": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", - "name": "Overlord", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overlord" }, "Palace": { "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Palace" }, "Patrician": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician" }, "Plunder": { "description": "+2 Coin
+1", "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plunder" }, "Ritual": { "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ritual" }, "Rocks": { "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rocks" }, "Royal Blacksmith": { "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Blacksmith" }, "Sacrifice": { "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacrifice" }, "Salt the Earth": { "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salt the Earth" }, "Settlers": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers" }, "Tax": { "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tax" }, "Temple": { "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Temple" }, "Tomb": { "description": "When you trash a card, +1.", "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tomb" }, "Tower": { "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tower" }, "Triumph": { "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumph" }, "Triumphal Arch": { "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumphal Arch" }, "Villa": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villa" }, "Wall": { "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wall" }, "Wedding": { "description": "+1
Gain a Gold.", "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wedding" }, "Wild Hunt": { "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wild Hunt" }, "Windfall": { "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Windfall" }, "Wolf Den": { "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wolf Den" }, "Advisor": { - "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", - "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", "name": "Conseiller", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", + "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand." }, "Baker": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", - "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", "name": "Boulanger", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", + "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck." }, "Butcher": { - "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", - "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", "name": "Boucher", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", + "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability." }, "Candlestick Maker": { - "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", "name": "Cirier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token)." }, "Doctor": { - "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", - "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", "name": "Médecin", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", + "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again." }, "Herald": { - "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", - "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", "name": "Héraut", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order." }, "Journeyman": { - "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", - "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", "name": "Compagnon", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", + "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest." }, "Masterpiece": { - "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", "name": "Chef-d'œuvre", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers." }, "Merchant Guild": { - "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", "name": "Guilde des Marchands", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card." }, "Plaza": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", - "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", "name": "Place du village", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", + "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures." }, "Soothsayer": { - "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", - "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", "name": "Devin", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", + "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card." }, "Stonemason": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", - "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", "name": "Tailleur de pierre", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", + "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins." }, "Taxman": { - "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", - "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", "name": "Percepteur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", + "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply." }, "Border Village": { "description": "+1 Carte
+2 ActionsLorsque vous recevez cette carte, recevez aussi une carte moins coûteuse.", @@ -1552,1378 +1395,1149 @@ "name": "Tunnel" }, "Coppersmith": { - "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", - "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", "name": "Chaudronnier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", + "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins." }, "Great Hall": { - "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Grand Hall", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Saboteur": { - "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", - "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", "name": "Saboteur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", + "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge." }, "Scout": { - "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", - "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", "name": "Éclaireur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", + "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in." }, "Secret Chamber": { - "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", - "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", "name": "Chambre secrète", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", + "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely." }, "Tribute": { - "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", - "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", "name": "Hommage", - "untranslated": "description, extra" + "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", + "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus." }, "Baron": { - "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", - "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", "name": "Baron", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", + "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card." }, "Bridge": { - "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", - "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", "name": "Pont", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played)." }, "Conspirator": { - "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", - "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", "name": "Conspirateur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", + "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions." }, "Courtyard": { - "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", - "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", "name": "Cour", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", + "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew." }, "Duke": { - "description": "Worth 1 per Duchy you have.", - "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Duc", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Worth 1 per Duchy you have.", + "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Harem": { - "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Harem", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Ironworks": { - "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", - "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", "name": "Fonderie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", + "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]" }, "Masquerade": { - "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", - "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", "name": "Mascarade", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", + "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber." }, "Mining Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", - "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", "name": "Village minier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", + "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again." }, "Minion": { - "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", - "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", "name": "Larbin", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", + "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]" }, "Nobles": { - "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Nobles", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game." }, "Pawn": { - "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", - "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", "name": "Pion", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", + "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice." }, "Shanty Town": { - "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", - "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", "name": "Taudis", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", + "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards." }, "Steward": { - "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", - "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", "name": "Intendant", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", + "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards." }, "Swindler": { - "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", - "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", "name": "Escroc", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", + "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card." }, "Torturer": { - "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", - "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", "name": "Bourreau", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", + "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order." }, "Trading Post": { - "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", - "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", "name": "Comptoir", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", + "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens." }, "Upgrade": { - "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", - "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", "name": "Mise à niveau", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", + "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate." }, "Wishing Well": { - "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", - "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", "name": "Puits aux souhaits", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", + "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top." }, "Courtier": { "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Courtier" }, "Diplomat": { "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diplomat" }, "Lurker": { "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lurker" }, "Mill": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mill" }, "Patrol": { "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrol" }, "Replace": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Replace" }, "Secret Passage": { "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Passage" }, "Bad Omens": { "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bad Omens" }, "Bard": { "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bard" }, "Bat": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bat" }, "Blessed Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Blessed Village" }, "Cemetery": { "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery" }, "Changeling": { "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Changeling" }, "Cobbler": { "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cobbler" }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conclave" }, "Crypt": { "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crypt" }, "Cursed Gold": { "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Gold" }, "Cursed Village": { "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Village" }, "Delusion": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Delusion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delusion" }, "Den of Sin": { "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Den of Sin" }, "Devil's Workshop": { "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Devil's Workshop" }, "Druid": { "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Druid" }, "Envious - Deluded": { "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envious / Deluded" }, "Envy": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envy" }, "Exorcist": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exorcist" }, "Faithful Hound": { "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Faithful Hound" }, "Famine": { "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Famine" }, "Fear": { "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fear" }, "Fool": { "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool" }, "Ghost": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost" }, "Ghost Town": { "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Town" }, "Goat": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goat" }, "Greed": { "description": "Gain a Copper onto your deck.", "extra": "", - "name": "Greed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Greed" }, "Guardian": { "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guardian" }, "Haunted Mirror": { "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Mirror" }, "Haunting": { "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", "extra": "", - "name": "Haunting", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunting" }, "Idol": { "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Idol" }, "Imp": { "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Imp" }, "Leprechaun": { "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Leprechaun" }, "Locusts": { "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Locusts" }, "Lost in the Woods": { "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost in the Woods" }, "Lucky Coin": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lucky Coin" }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magic Lamp" }, "Miserable - Twice Miserable": { "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Misery" }, "Monastery": { "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monastery" }, "Necromancer": { "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer" }, "Night Watchman": { "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Night Watchman" }, "Pasture": { "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pasture" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie" }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", - "name": "Plague", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plague" }, "Pooka": { "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka" }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pouch" }, "Poverty": { "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "Poverty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poverty" }, "Raider": { "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raider" }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacred Grove" }, "Secret Cave": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave" }, "Shepherd": { "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd" }, "Skulk": { "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Skulk" }, "The Earth's Gift": { "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Earth's Gift" }, "The Field's Gift": { "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Field's Gift" }, "The Flame's Gift": { "description": "You may trash a card from your hand.", "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Flame's Gift" }, "The Forest's Gift": { "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Forest's Gift" }, "The Moon's Gift": { "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Moon's Gift" }, "The Mountain's Gift": { "description": "Gain a Silver.", "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Mountain's Gift" }, "The River's Gift.": { "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift.", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The River's Gift." }, "The Sea's Gift": { "description": "+1 Card", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sea's Gift" }, "The Sky's Gift": { "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sky's Gift" }, "The Sun's Gift": { "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sun's Gift" }, "The Swamp's Gift": { "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Swamp's Gift" }, "The Wind's Gift": { "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Wind's Gift" }, "Tormentor": { "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tormentor" }, "Tracker": { "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker" }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tragic Hero" }, "Vampire": { "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire" }, "War": { "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "War" }, "Werewolf": { "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Werewolf" }, "Will-O'-Wisp": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Will-O'-Wisp" }, "Wish": { "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wish" }, "Zombie Apprentice": { "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Apprentice" }, "Zombie Mason": { "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Mason" }, "Zombie Spy": { "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Spy" }, "Avanto": { "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Avanto" }, "Black Market": { - "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", "name": "Marché noir", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins." }, "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dismantle" }, "Envoy": { - "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", "name": "Délégué", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest." }, "Governor": { - "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", - "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", "name": "Gouverneur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand)." }, "Prince": { - "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", - "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", "name": "Prince", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", + "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn." }, "Sauna": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna" }, "Stash": { - "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", "name": "Cachette", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on." }, "Summon": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Summon" }, "Walled Village": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", "name": "Ville fortifiée", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside)." }, "Bank": { - "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", - "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", "name": "Banque", - "untranslated": "description, extra" + "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", + "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it." }, "Bishop": { - "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", - "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", "name": "Évêque", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token." }, "City": { - "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", - "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", "name": "Ville", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", + "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this." }, "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", - "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", "name": "Contrebande", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband)." }, "Counting House": { - "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", - "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", "name": "Bureau de comptabilité", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", + "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order." }, "Expand": { - "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", - "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Agrandissement", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", + "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile." }, "Forge": { - "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", - "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", "name": "Forge", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost." }, "Goons": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", - "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", "name": "Fiers-à-bras", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score." }, "Grand Market": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", - "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", "name": "Grand marché", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", + "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan)." }, "Hoard": { - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", "name": "Magot", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold." }, "King's Court": { - "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", - "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", "name": "Cour du Roi", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", + "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards." }, "Loan": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", "name": "Prêt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want." }, "Mint": { - "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", - "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", "name": "Hôtel de la Monnaie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", + "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck." }, "Monument": { - "description": "+2 Coins
+1 ", - "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", "name": "Monument", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Coins
+1 ", + "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score." }, "Mountebank": { - "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", - "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", "name": "Charlatan", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", + "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both." }, "Peddler": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", - "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", "name": "Colporteur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", + "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then." }, "Quarry": { - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", "name": "Carrière", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands." }, "Rabble": { - "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", - "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", "name": "Foule", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", + "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it." }, "Royal Seal": { - "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", "name": "Sceau royal", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are." }, "Talisman": { - "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", - "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", "name": "Talisman", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible." }, "Trade Route": { - "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", - "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", "name": "Route commerciale", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", + "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game." }, "Vault": { - "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", - "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", "name": "Chambre forte", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", + "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing." }, "Venture": { - "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", - "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", "name": "Entreprise risquée", - "untranslated": "description, extra" + "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", + "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first." }, "Watchtower": { - "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", - "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", "name": "Mirador", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", + "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck." }, "Worker's Village": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", - "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", "name": "Village ouvrier", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", + "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn." }, "Academy": { "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Academy" }, "Acting Troupe": { "description": "+4 VillagersTrash this.", "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Acting Troupe" }, "Barracks": { "description": "At the start of your turn, +1 Action.", "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Barracks" }, "Border Guard": { "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard" }, "Canal": { "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Canal" }, "Capitalism": { "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capitalism" }, "Cargo Ship": { "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cargo Ship" }, "Cathedral": { "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cathedral" }, "Citadel": { "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Citadel" }, "City Gate": { "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Gate" }, "Crop Rotation": { "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crop Rotation" }, "Ducat": { "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ducat" }, "Experiment": { "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Experiment" }, "Exploration": { "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exploration" }, "Fair": { "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fair" }, "Flag": { "description": "When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag" }, "Flag Bearer": { "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer" }, "Fleet": { "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fleet" }, "Guildhall": { "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guildhall" }, "Hideout": { "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hideout" }, "Horn": { "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn" }, "Improve": { "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Improve" }, "Innovation": { "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Innovation" }, "Inventor": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inventor" }, "Key": { "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Key" }, "Lackeys": { "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lackeys" }, "Lantern": { "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lantern" }, "Mountain Village": { "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Village" }, "Old Witch": { "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Old Witch" }, "Pageant": { "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pageant" }, "Patron": { "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patron" }, "Piazza": { "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Piazza" }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Priest" }, "Recruiter": { "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Recruiter" }, "Research": { "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Research" }, "Road Network": { "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Road Network" }, "Scepter": { "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scepter" }, "Scholar": { "description": "Discard your hand.+7 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scholar" }, "Sculptor": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sculptor" }, "Seer": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seer" }, "Sewers": { "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sewers" }, "Silk Merchant": { "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Merchant" }, "Silos": { "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silos" }, "Sinister Plot": { "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sinister Plot" }, "Spices": { "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spices" }, "Star Chart": { "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Star Chart" }, "Swashbuckler": { "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler" }, "Treasure Chest": { "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Chest" }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer" }, "Villain": { "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villain" }, "Ambassador": { - "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", - "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", "name": "Ambassadeur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", + "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing." }, "Bazaar": { - "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", - "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", "name": "Bazar", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", + "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn." }, "Caravan": { - "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", - "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", "name": "Caravane", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", + "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn." }, "Cutpurse": { - "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", - "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", "name": "Coupeur de bourses", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", + "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see." }, "Embargo": { - "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", - "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", "name": "Embargo", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", + "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing." }, "Explorer": { - "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", - "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", "name": "Explorateur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", + "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn." }, "Fishing Village": { - "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", - "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", "name": "Village de pêcheurs", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", + "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn." }, "Ghost Ship": { - "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", - "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", "name": "Vaisseau fantôme", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", + "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck." }, "Haven": { - "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", - "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", "name": "Havre", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", + "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn." }, "Island": { - "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", - "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", "name": "Île", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", + "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well." }, "Lighthouse": { - "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", - "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", "name": "Phare", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", + "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn." }, "Lookout": { - "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", - "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", "name": "Vigie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", + "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one." }, "Merchant Ship": { - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", - "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", "name": "Navire marchand", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", + "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn." }, "Native Village": { - "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", - "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", "name": "Village indigène", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", + "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase." }, "Navigator": { - "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", - "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", "name": "Navigateur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", + "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them." }, "Outpost": { - "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", - "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", "name": "Avant-poste", - "untranslated": "description, extra" + "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", + "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn." }, "Pearl Diver": { - "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", - "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", "name": "Plongeur de perles", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", + "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first." }, "Pirate Ship": { - "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", - "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", "name": "Bateau pirate", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", + "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]" }, "Salvager": { - "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", - "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", "name": "Sauveteur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", + "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy." }, "Sea Hag": { - "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", - "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", "name": "Sorcière de mer", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", + "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag." }, "Smugglers": { - "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", - "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", "name": "Contrebandiers", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", + "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers." }, "Tactician": { - "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", - "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", "name": "Tacticien", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", + "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time." }, "Treasure Map": { - "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", - "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", "name": "Carte aux trésors", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", + "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it." }, "Treasury": { - "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", - "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", "name": "Trésorerie", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", + "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck." }, "Warehouse": { - "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", - "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", "name": "Entrepôt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", + "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand." }, "Wharf": { - "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", - "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", "name": "Quai", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", + "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn." }, "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, "Catapult - Rocks": { "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult / Rocks" }, "Cemetery - Haunted Mirror": { "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, "Encampment - Plunder": { "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment / Plunder" }, "Flag Bearer - Flag": { "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer / Flag" }, "Fool - Lucky Coin": { "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool / Lucky Coin" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator / Fortune" }, "Hermit - Madman": { "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", - "name": "Hermit / Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit / Madman" }, "Necromancer - Zombies": { "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer / Zombies" }, "Page -> Champion": { "description": "Page est échangée contre Chasseuse de Trésors, qui est échangée contre Guerrière, qui est échangée contre Héroïne, qui est échangée contre Championne.Page: +1 Carte; +1 ActionChasseuse de Trésors: +1 Action; +1 Coin; Recevez une carte Argent par carte que le joueur à votre droite a reçue lors de son dernier tour.Guerrière: +2 Cartes; Pour chaque carte Itinérant que vous avez en jeu (incluant celle-ci), tous vos adversaires défaussent la première carte de leur deck et l'écartent si celle-ci coûte 3 Coins ou 4 Coins.Héroïne: +2 Coins; Recevez une carte Trésor.Championne: +1 Action; Pour le reste de la partie, lorsqu'un adversaire joue une carte Attaque, elle n'a pas d'effet sur vous, et quand vous jouez une carte Action : +1 Action. (Cette carte reste en jeu.)", @@ -2933,8 +2547,7 @@ "Patrician - Emporium": { "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician / Emporium" }, "Peasant -> Teacher": { "description": "Paysan est échangé contre Soldat, qui est échangé contre Fugitif, qui est échangé contre Disciple, qui est échangé contre Maître.Paysan: +1 Achat; +1 CoinSoldat: +2 Coins; +1 Coin par autre Attaque que vous avez en jeu. Tous vos adversaires avec 4 cartes ou plus défaussent une carte.Fugitif: +2 Cartes; +1 Action; Défaussez une carte.Disciple: Vous pouvez jouer une carte Action de votre main deux fois. Recevez un exemplaire de cette carte.Maître: Placez cette carte dans votre Taverne. Au début de votre tour, vous pouvez recourir à ce Maître pour placer un de vos jetons \"+1 Carte\", \"+1 Action\", \"+1 Achat\" ou \"+1 Coin\" sur une pile de cartes Action sur laquelle vous n'avez aucun de vos jetons présents.", @@ -2944,80 +2557,67 @@ "Pixie - Goat": { "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie / Goat" }, "Pooka - Cursed Gold": { "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, "Sauna - Avanto": { "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna / Avanto" }, "Secret Cave - Magic Lamp": { "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" }, "Settlers - Bustling Village": { "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers / Bustling Village" }, "Shelters": { - "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", - "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", "name": "Refuges", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", + "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. " }, "Shepherd - Pasture": { "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd / Pasture" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" }, "Tournament and Prizes": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament and Prizes" }, "Tracker - Pouch": { "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker / Pouch" }, "Treasurer - Key": { "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer / Key" }, "Urchin - Mercenary": { - "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", "name": "Orphelin / Mercenaire", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", + "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. " }, "Vampire - Bat": { "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire / Bat" }, "adventures events": { "description": "Les Événements ne sont pas des cartes Royaume. Pendant la phase Achat d'un joueur, lorsqu'il peut acheter une carte, il peut acheter un événement à la place. Acheter un Événement signifie payer le coût indiqué sur l'Événement, et ensuite appliquer l'effet de l'Événement. L'Événement reste sur la table, le joueur ne le prend pas; il n'y a aucun moyen pour un joueur d'en recevoir un ou d'en avoir un dans son deck. Acheter un Événement consomme un achat; normalement, un joueur peut soit acheter une carte, soit acheter un Événement. Un joueur avec deux achats, comme après avoir joué Forestier, pourrait acheter deux cartes ou acheter deux événements, ou acheter une carte et un événement (dans n'importe quel ordre). Le même Événement peut être acheté plusieurs fois par tour si le joueur a les Achats et les _ Coins disponibles pour le faire. Certains événements donnent des +Achats et permettent au joueur d'acheter d'autres cartes / événements par la suite. Les joueurs ne peuvent pas jouer d'autres Trésors ce tour après l'achat d'un Événement. Achter un Événement n'est pas un achat de carte et ne déclenche donc pas l'effet de cartes comme Sorcière des Marais ou Fiers-à-Bras (de Prosperité). Les coûts des Événement ne sont pas affectés par des cartes comme Pont aux Trolls.", @@ -3027,55 +2627,46 @@ "empires events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - Empires" }, "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Boons" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hexes" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "States" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Promos" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", - "name": "Projects", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Projects" }, "events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - All" }, "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - All" } } diff --git a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json index 1668541..6f9d56d 100644 --- a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json +++ b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json @@ -2,350 +2,292 @@ "Alms": { "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Alms", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Alms" }, "Amulet": { "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", - "name": "Amulet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Amulet" }, "Artificer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", - "name": "Artificer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artificer" }, "Ball": { "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", - "name": "Ball", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ball" }, "Bonfire": { "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", - "name": "Bonfire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bonfire" }, "Borrow": { "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Borrow", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Borrow" }, "Bridge Troll": { "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", - "name": "Bridge Troll", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bridge Troll" }, "Caravan Guard": { "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", - "name": "Caravan Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Caravan Guard" }, "Champion": { "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", - "name": "Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Champion" }, "Coin of the Realm": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Coin of the Realm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Coin of the Realm" }, "Disciple": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", - "name": "Disciple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Disciple" }, "Distant Lands": { "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", - "name": "Distant Lands", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Distant Lands" }, "Dungeon": { "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", - "name": "Dungeon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dungeon" }, "Duplicate": { "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", - "name": "Duplicate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duplicate" }, "Expedition": { "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", - "name": "Expedition", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Expedition" }, "Ferry": { "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", - "name": "Ferry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ferry" }, "Fugitive": { "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", - "name": "Fugitive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fugitive" }, "Gear": { "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", - "name": "Gear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gear" }, "Giant": { "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", - "name": "Giant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Giant" }, "Guide": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", - "name": "Guide", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guide" }, "Haunted Woods": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", - "name": "Haunted Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Woods" }, "Hero": { "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", - "name": "Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hero" }, "Hireling": { "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", - "name": "Hireling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hireling" }, "Inheritance": { "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", - "name": "Inheritance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inheritance" }, "Lost Arts": { "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Lost Arts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost Arts" }, "Lost City": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", - "name": "Lost City", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost City" }, "Magpie": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", - "name": "Magpie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magpie" }, "Messenger": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", - "name": "Messenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Messenger" }, "Miser": { "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", - "name": "Miser", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miser" }, "Mission": { "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", - "name": "Mission", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mission" }, "Page": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", - "name": "Page", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page" }, "Pathfinding": { "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Pathfinding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pathfinding" }, "Peasant": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", - "name": "Peasant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant" }, "Pilgrimage": { "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", - "name": "Pilgrimage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pilgrimage" }, "Plan": { "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Plan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plan" }, "Port": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", - "name": "Port", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Port" }, "Quest": { "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", - "name": "Quest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Quest" }, "Raid": { "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Raid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raid" }, "Ranger": { "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", - "name": "Ranger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ranger" }, "Ratcatcher": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Ratcatcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ratcatcher" }, "Raze": { "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", - "name": "Raze", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raze" }, "Relic": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", - "name": "Relic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Relic" }, "Royal Carriage": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", - "name": "Royal Carriage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Carriage" }, "Save": { "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", - "name": "Save", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Save" }, "Scouting Party": { "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", - "name": "Scouting Party", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scouting Party" }, "Seaway": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", - "name": "Seaway", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seaway" }, "Soldier": { "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", - "name": "Soldier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soldier" }, "Storyteller": { "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", - "name": "Storyteller", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storyteller" }, "Swamp Hag": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", - "name": "Swamp Hag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swamp Hag" }, "Teacher": { "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", - "name": "Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Teacher" }, "Trade": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", - "name": "Trade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trade" }, "Training": { "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Training", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Training" }, "Transmogrify": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Transmogrify", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Transmogrify" }, "Travelling Fair": { "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", - "name": "Travelling Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Travelling Fair" }, "Treasure Hunter": { "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", - "name": "Treasure Hunter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Hunter" }, "Treasure Trove": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", - "name": "Treasure Trove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Trove" }, "Warrior": { "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", - "name": "Warrior", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Warrior" }, "Wine Merchant": { "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", - "name": "Wine Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wine Merchant" }, "Alchemist": { "description": "+2 Carte\n+1 Azione\nQuando scarti questa carta dal gioco, puoi metterla in cima al tuo mazzo se hai una Pozione in gioco.", @@ -410,20 +352,17 @@ "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grey Mustang" }, "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabbits" }, "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Yard Dog" }, "Potion": { "description": "1 <*POTION*>", @@ -468,14 +407,12 @@ "Start Deck": { "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", "extra": "", - "name": "Player Start Deck", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Player Start Deck" }, "Trash": { "description": "Pila delle carte eliminate.", - "extra": "", "name": "Carte Eliminate", - "untranslated": "extra" + "extra": "" }, "Colony": { "description": "10 <*VP*>", @@ -580,254 +517,212 @@ "Altar": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Altar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Altar" }, "Armory": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", - "name": "Armory", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Armory" }, "Band of Misfits": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", - "name": "Band of Misfits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Band of Misfits" }, "Bandit Camp": { "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", - "name": "Bandit Camp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Camp" }, "Beggar": { "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", - "name": "Beggar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Beggar" }, "Catacombs": { "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Catacombs", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catacombs" }, "Count": { "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", - "name": "Count", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Count" }, "Counterfeit": { "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", - "name": "Counterfeit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Counterfeit" }, "Cultist": { "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", - "name": "Cultist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cultist" }, "Death Cart": { "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", - "name": "Death Cart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Death Cart" }, "Feodum": { "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", - "name": "Feodum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Feodum" }, "Forager": { "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Forager", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forager" }, "Fortress": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", - "name": "Fortress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortress" }, "Graverobber": { "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Graverobber", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Graverobber" }, "Hermit": { "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", - "name": "Hermit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit" }, "Hovel": { "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", - "name": "Hovel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hovel" }, "Hunting Grounds": { "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", - "name": "Hunting Grounds", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hunting Grounds" }, "Ironmonger": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", - "name": "Ironmonger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ironmonger" }, "Junk Dealer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", - "name": "Junk Dealer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Junk Dealer" }, "Knights": { "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Knights" }, "Madman": { "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", - "name": "Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Madman" }, "Marauder": { "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", - "name": "Marauder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Marauder" }, "Market Square": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", - "name": "Market Square", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Market Square" }, "Mercenary": { "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mercenary" }, "Mystic": { "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", - "name": "Mystic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mystic" }, "Necropolis": { "description": "+2 Actions", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", - "name": "Necropolis", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necropolis" }, "Overgrown Estate": { "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", - "name": "Overgrown Estate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overgrown Estate" }, "Pillage": { "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", - "name": "Pillage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pillage" }, "Poor House": { "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", - "name": "Poor House", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poor House" }, "Procession": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", - "name": "Procession", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Procession" }, "Rats": { "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", - "name": "Rats", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rats" }, "Rebuild": { "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Rebuild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rebuild" }, "Rogue": { "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", - "name": "Rogue", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rogue" }, "Ruins": { - "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", - "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", "name": "Rovine", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", + "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition." }, "Sage": { "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", - "name": "Sage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sage" }, "Scavenger": { "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", - "name": "Scavenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scavenger" }, "Spoils": { "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", - "name": "Spoils", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spoils" }, "Squire": { "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", - "name": "Squire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Squire" }, "Storeroom": { "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", - "name": "Storeroom", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storeroom" }, "Urchin": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "name": "Urchin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin" }, "Vagrant": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", - "name": "Vagrant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vagrant" }, "Wandering Minstrel": { "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", - "name": "Wandering Minstrel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wandering Minstrel" }, "Adventurer": { "description": "Rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare 2 carte Tesoro. Metti queste carte Tesoro nella tua mano e scarta le altre carte rivelate.", @@ -957,500 +852,417 @@ "Artisan": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artisan" }, "Bandit": { "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit" }, "Harbinger": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harbinger" }, "Merchant": { "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant" }, "Poacher": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poacher" }, "Sentry": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sentry" }, "Vassal": { "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vassal" }, "Advance": { "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advance" }, "Annex": { "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Annex" }, "Aqueduct": { "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Aqueduct" }, "Archive": { "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Archive" }, "Arena": { "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Arena" }, "Bandit Fort": { "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Fort" }, "Banquet": { "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Banquet" }, "Basilica": { "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Basilica" }, "Baths": { "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baths" }, "Battlefield": { "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Battlefield" }, "Bustling Village": { "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bustling Village" }, "Capital": { "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capital" }, "Castles": { "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Castles" }, "Catapult": { "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult" }, "Chariot Race": { "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chariot Race" }, "Charm": { "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Charm" }, "City Quarter": { "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Quarter" }, "Colonnade": { "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Colonnade" }, "Conquest": { "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conquest" }, "Crown": { "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crown" }, "Defiled Shrine": { "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Defiled Shrine" }, "Delve": { "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delve" }, "Dominate": { "description": "Gain a Province. If you do, +9.", "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dominate" }, "Donate": { "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Donate" }, "Emporium": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Emporium" }, "Encampment": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment" }, "Enchantress": { "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Enchantress" }, "Engineer": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Engineer" }, "Farmers' Market": { "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farmers' Market" }, "Fortune": { "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune" }, "Forum": { "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forum" }, "Fountain": { "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fountain" }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator" }, "Groundskeeper": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Groundskeeper" }, "Keep": { "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Keep" }, "Labyrinth": { "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Labyrinth" }, "Legionary": { "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Legionary" }, "Mountain Pass": { "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Pass" }, "Museum": { "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Museum" }, "Obelisk": { "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Obelisk" }, "Orchard": { "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Orchard" }, "Overlord": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", - "name": "Overlord", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overlord" }, "Palace": { "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Palace" }, "Patrician": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician" }, "Plunder": { "description": "+2 Coin
+1", "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plunder" }, "Ritual": { "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ritual" }, "Rocks": { "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rocks" }, "Royal Blacksmith": { "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Blacksmith" }, "Sacrifice": { "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacrifice" }, "Salt the Earth": { "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salt the Earth" }, "Settlers": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers" }, "Tax": { "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tax" }, "Temple": { "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Temple" }, "Tomb": { "description": "When you trash a card, +1.", "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tomb" }, "Tower": { "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tower" }, "Triumph": { "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumph" }, "Triumphal Arch": { "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumphal Arch" }, "Villa": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villa" }, "Wall": { "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wall" }, "Wedding": { "description": "+1
Gain a Gold.", "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wedding" }, "Wild Hunt": { "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wild Hunt" }, "Windfall": { "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Windfall" }, "Wolf Den": { "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wolf Den" }, "Advisor": { "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", - "name": "Advisor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advisor" }, "Baker": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", - "name": "Baker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baker" }, "Butcher": { "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", - "name": "Butcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Butcher" }, "Candlestick Maker": { "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", - "name": "Candlestick Maker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Candlestick Maker" }, "Doctor": { "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", - "name": "Doctor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Doctor" }, "Herald": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", - "name": "Herald", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Herald" }, "Journeyman": { "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", - "name": "Journeyman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Journeyman" }, "Masterpiece": { "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", - "name": "Masterpiece", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Masterpiece" }, "Merchant Guild": { "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", - "name": "Merchant Guild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant Guild" }, "Plaza": { "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Plaza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plaza" }, "Soothsayer": { "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", - "name": "Soothsayer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soothsayer" }, "Stonemason": { "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", - "name": "Stonemason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stonemason" }, "Taxman": { "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", - "name": "Taxman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Taxman" }, "Border Village": { "description": "+1 Carta\n+2 AzioneQuando ottieni questa carta, ottieni anche una carta che costi meno di questa carta.", @@ -1710,566 +1522,472 @@ "Courtier": { "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Courtier" }, "Diplomat": { "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diplomat" }, "Lurker": { "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lurker" }, "Mill": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mill" }, "Patrol": { "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrol" }, "Replace": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Replace" }, "Secret Passage": { "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Passage" }, "Bad Omens": { "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bad Omens" }, "Bard": { "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bard" }, "Bat": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bat" }, "Blessed Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Blessed Village" }, "Cemetery": { "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery" }, "Changeling": { "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Changeling" }, "Cobbler": { "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cobbler" }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conclave" }, "Crypt": { "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crypt" }, "Cursed Gold": { "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Gold" }, "Cursed Village": { "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Village" }, "Delusion": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Delusion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delusion" }, "Den of Sin": { "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Den of Sin" }, "Devil's Workshop": { "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Devil's Workshop" }, "Druid": { "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Druid" }, "Envious - Deluded": { "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envious / Deluded" }, "Envy": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envy" }, "Exorcist": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exorcist" }, "Faithful Hound": { "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Faithful Hound" }, "Famine": { "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Famine" }, "Fear": { "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fear" }, "Fool": { "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool" }, "Ghost": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost" }, "Ghost Town": { "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Town" }, "Goat": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goat" }, "Greed": { "description": "Gain a Copper onto your deck.", "extra": "", - "name": "Greed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Greed" }, "Guardian": { "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guardian" }, "Haunted Mirror": { "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Mirror" }, "Haunting": { "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", "extra": "", - "name": "Haunting", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunting" }, "Idol": { "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Idol" }, "Imp": { "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Imp" }, "Leprechaun": { "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Leprechaun" }, "Locusts": { "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Locusts" }, "Lost in the Woods": { "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost in the Woods" }, "Lucky Coin": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lucky Coin" }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magic Lamp" }, "Miserable - Twice Miserable": { "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Misery" }, "Monastery": { "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monastery" }, "Necromancer": { "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer" }, "Night Watchman": { "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Night Watchman" }, "Pasture": { "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pasture" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie" }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", - "name": "Plague", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plague" }, "Pooka": { "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka" }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pouch" }, "Poverty": { "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "Poverty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poverty" }, "Raider": { "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raider" }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacred Grove" }, "Secret Cave": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave" }, "Shepherd": { "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd" }, "Skulk": { "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Skulk" }, "The Earth's Gift": { "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Earth's Gift" }, "The Field's Gift": { "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Field's Gift" }, "The Flame's Gift": { "description": "You may trash a card from your hand.", "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Flame's Gift" }, "The Forest's Gift": { "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Forest's Gift" }, "The Moon's Gift": { "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Moon's Gift" }, "The Mountain's Gift": { "description": "Gain a Silver.", "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Mountain's Gift" }, "The River's Gift.": { "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift.", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The River's Gift." }, "The Sea's Gift": { "description": "+1 Card", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sea's Gift" }, "The Sky's Gift": { "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sky's Gift" }, "The Sun's Gift": { "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sun's Gift" }, "The Swamp's Gift": { "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Swamp's Gift" }, "The Wind's Gift": { "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Wind's Gift" }, "Tormentor": { "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tormentor" }, "Tracker": { "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker" }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tragic Hero" }, "Vampire": { "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire" }, "War": { "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "War" }, "Werewolf": { "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Werewolf" }, "Will-O'-Wisp": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Will-O'-Wisp" }, "Wish": { "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wish" }, "Zombie Apprentice": { "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Apprentice" }, "Zombie Mason": { "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Mason" }, "Zombie Spy": { "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Spy" }, "Avanto": { "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Avanto" }, "Black Market": { - "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", "name": "Mercato Nero", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins." }, "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dismantle" }, "Envoy": { - "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", "name": "Inviato", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest." }, "Governor": { "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", - "name": "Governor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Governor" }, "Prince": { "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", - "name": "Prince", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Prince" }, "Sauna": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna" }, "Stash": { - "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", "name": "Gruzzolo", - "untranslated": "description, extra" + "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on." }, "Summon": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Summon" }, "Walled Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Walled Village" }, "Bank": { "description": "? Coins\nQuando giochi questa carta, vale 1 Coin per ogni carta Tesoro che hai in gioco (inclusa questa).", @@ -2399,302 +2117,252 @@ "Academy": { "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Academy" }, "Acting Troupe": { "description": "+4 VillagersTrash this.", "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Acting Troupe" }, "Barracks": { "description": "At the start of your turn, +1 Action.", "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Barracks" }, "Border Guard": { "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard" }, "Canal": { "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Canal" }, "Capitalism": { "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capitalism" }, "Cargo Ship": { "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cargo Ship" }, "Cathedral": { "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cathedral" }, "Citadel": { "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Citadel" }, "City Gate": { "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Gate" }, "Crop Rotation": { "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crop Rotation" }, "Ducat": { "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ducat" }, "Experiment": { "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Experiment" }, "Exploration": { "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exploration" }, "Fair": { "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fair" }, "Flag": { "description": "When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag" }, "Flag Bearer": { "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer" }, "Fleet": { "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fleet" }, "Guildhall": { "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guildhall" }, "Hideout": { "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hideout" }, "Horn": { "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn" }, "Improve": { "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Improve" }, "Innovation": { "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Innovation" }, "Inventor": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inventor" }, "Key": { "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Key" }, "Lackeys": { "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lackeys" }, "Lantern": { "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lantern" }, "Mountain Village": { "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Village" }, "Old Witch": { "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Old Witch" }, "Pageant": { "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pageant" }, "Patron": { "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patron" }, "Piazza": { "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Piazza" }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Priest" }, "Recruiter": { "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Recruiter" }, "Research": { "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Research" }, "Road Network": { "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Road Network" }, "Scepter": { "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scepter" }, "Scholar": { "description": "Discard your hand.+7 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scholar" }, "Sculptor": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sculptor" }, "Seer": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seer" }, "Sewers": { "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sewers" }, "Silk Merchant": { "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Merchant" }, "Silos": { "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silos" }, "Sinister Plot": { "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sinister Plot" }, "Spices": { "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spices" }, "Star Chart": { "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Star Chart" }, "Swashbuckler": { "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler" }, "Treasure Chest": { "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Chest" }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer" }, "Villain": { "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villain" }, "Ambassador": { "description": "Rivela una carta dalla tua mano. Rimetti fino a 2 copie di essa dalla tua mano alla Riserva. Quindi ogni altro giocatore ne ottiene una copia.", @@ -2829,211 +2497,176 @@ "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, "Catapult - Rocks": { "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult / Rocks" }, "Cemetery - Haunted Mirror": { "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, "Encampment - Plunder": { "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment / Plunder" }, "Flag Bearer - Flag": { "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer / Flag" }, "Fool - Lucky Coin": { "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool / Lucky Coin" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator / Fortune" }, "Hermit - Madman": { "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", - "name": "Hermit / Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit / Madman" }, "Necromancer - Zombies": { "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer / Zombies" }, "Page -> Champion": { "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page → Champion" }, "Patrician - Emporium": { "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician / Emporium" }, "Peasant -> Teacher": { "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant → Teacher" }, "Pixie - Goat": { "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie / Goat" }, "Pooka - Cursed Gold": { "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, "Sauna - Avanto": { "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna / Avanto" }, "Secret Cave - Magic Lamp": { "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" }, "Settlers - Bustling Village": { "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers / Bustling Village" }, "Shelters": { "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", - "name": "Shelters", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shelters" }, "Shepherd - Pasture": { "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd / Pasture" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" }, "Tournament and Prizes": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament and Prizes" }, "Tracker - Pouch": { "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker / Pouch" }, "Treasurer - Key": { "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer / Key" }, "Urchin - Mercenary": { "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", - "name": "Urchin / Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin / Mercenary" }, "Vampire - Bat": { "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire / Bat" }, "adventures events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Adventures", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Adventures" }, "empires events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - Empires" }, "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Boons" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hexes" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "States" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Promos" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", - "name": "Projects", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Projects" }, "events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - All" }, "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - All" } } diff --git a/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json b/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json index 76fd927..33adc0d 100644 --- a/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json +++ b/src/domdiv/card_db/nl_du/cards_nl_du.json @@ -296,9 +296,8 @@ }, "Apothecary": { "description": "+1 Kaart\n+1 Actie\nToon de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Neem koperkaarten en toverdranken in je hand. Leg de resterende getoonde kaarten naar believen gedekt terug op de trekstapel.", - "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", "name": "Apotheker", - "untranslated": "extra" + "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck." }, "Apprentice": { "description": "+1 Actie\nVernietig één kaart uit je hand. +1 kaert per 1 Coin dat de kaart waard is en daarnaast.\n+2 Kaarten als de kaart Potion kost.", @@ -332,9 +331,8 @@ }, "Scrying Pool": { "description": "+1 Actie\nIedere speler (ook jijzelf) toont de bovenste kaart van zijn gedekte stapel. Jij beslist of hij deze moet afleggen of gedekt op zijn trekstapel moet terugleggen. Toon daarna één voor één kaarten van je trekstapel totdat je een kaart toont die geen actiekaart is. Neem alle getoonde kaarten in je hand.", - "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", "name": "Visioen", - "untranslated": "extra" + "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks." }, "Transmute": { "description": "Vernietig een kaart uit je hand. Is het een ...\nActiekaart: pak een Hertogdom\nGeldkaart: pak een Transformatie\nOverwinningskaart: pak een Goud", @@ -354,26 +352,22 @@ "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grey Mustang" }, "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabbits" }, "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Yard Dog" }, "Potion": { - "description": "1 <*POTION*>", "extra": " Dit is een standaard geldkaart. Deze kost 4 Coins en levert Potion op. Het is geen koninkrijkkaart. Als één of meer van de 10 te gebruiken stapels koninkrijkkaarten een Potion in de kosten heeft, leg dan de stapel toverdranken in de voorraad. Gebruik altijd alle 16 toverdranken, ongeacht het aantal spelers. Als de toverdranken op zijn, telt dit als lege stapel bij het bepalen van het einde van het spel.", "name": "Toverdrank", - "untranslated": "description" + "description": "1 <*POTION*>" }, "Copper": { "description": "1 <*COIN*>", @@ -413,14 +407,12 @@ "Start Deck": { "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", "extra": "", - "name": "Player Start Deck", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Player Start Deck" }, "Trash": { "description": "stapel van vernietigde kaarten.", - "extra": "", "name": "Vernietigde Kaarten", - "untranslated": "extra" + "extra": "" }, "Colony": { "description": "10 <*VP*>", @@ -860,20 +852,17 @@ "Artisan": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artisan" }, "Bandit": { "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit" }, "Harbinger": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harbinger" }, "Merchant": { "description": "+1 Kaart
+1 ActieDe eerste keer dat je deze beurt een Zilver speelt: +1 Coin.", @@ -883,20 +872,17 @@ "Poacher": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poacher" }, "Sentry": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sentry" }, "Vassal": { "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vassal" }, "Advance": { "description": "Je mag een actiekaart uit je hand vernietigen. Doe je dat, pak dat een actiekaart die ten hoogste 6 Coins waard is.", @@ -934,10 +920,9 @@ "name": "Banket" }, "Basilica": { - "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", "name": "Basiliek", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none." }, "Baths": { "description": "Als je je beurt eindigt zonder een kaart te hebben gepakt, neem je 2 van deze kaart. Voorbereiding: leg per speler 6 op deze kaart.", @@ -945,10 +930,9 @@ "name": "Baden" }, "Battlefield": { - "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", "name": "Slagveld", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way." }, "Bustling Village": { "description": "+1 Kaart
+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", @@ -986,10 +970,9 @@ "name": "Stadswijk" }, "Colonnade": { - "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", "name": "Zuilengalerij", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers." }, "Conquest": { "description": "Pak twee zilver. +1 per Zilver dat je deze beurt hebt gepakt.", @@ -1002,10 +985,9 @@ "name": "Kroon" }, "Defiled Shrine": { - "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", - "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", "name": "Geschonden altaar", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards)." }, "Delve": { "description": "+1 Aanschaf
Pak een zilver.", @@ -1058,10 +1040,9 @@ "name": "Forum" }, "Fountain": { - "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", - "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", "name": "Fontein", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers." }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinToon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde examplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dit niet, dan +2 Coins en vernietig een gladiator uit de voorraad.", @@ -1074,16 +1055,14 @@ "name": "Kasteelhovenier" }, "Keep": { - "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", - "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", "name": "Hoofdtoren", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure." }, "Labyrinth": { - "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", "name": "Labyrinth", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2." }, "Legionary": { "description": "+3 CoinsJe mag een Goud uit je hand tonen. Doe je dat, dan legt iedere andere speler zoveel kaarten af dat hij er 2 in zijn hand heeft, waarna hij 1 kaart trekt.", @@ -1091,28 +1070,24 @@ "name": "Legioensoldaat" }, "Mountain Pass": { - "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", - "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", "name": "Bergpas", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid." }, "Museum": { - "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", - "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", "name": "Museum", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names." }, "Obelisk": { - "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", - "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", "name": "Obelisk", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile." }, "Orchard": { - "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", - "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", "name": "Boomgaard", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus." }, "Overlord": { "description": "Speel deze kaart alsof het een actiekaart uit de voorraad zou zijn die ten hoogste 5 Coins waard is. De Despoot blijft de gekozen kaart zolang hij in het spel is.", @@ -1120,10 +1095,9 @@ "name": "Despoot" }, "Palace": { - "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", - "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", "name": "Paleis", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total." }, "Patrician": { "description": "+1 Kaart
+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.", @@ -1176,16 +1150,14 @@ "name": "Tempel" }, "Tomb": { - "description": "When you trash a card, +1.", - "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", "name": "Tombe", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When you trash a card, +1.", + "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth." }, "Tower": { - "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", - "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", "name": "Toren", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do." }, "Triumph": { "description": "Pak een landgoed. Deed je dit, dan +1 per kaart die je deze beurt hebt gepakt.", @@ -1193,10 +1165,9 @@ "name": "Triomf" }, "Triumphal Arch": { - "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", - "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", "name": "Triomfboog", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12." }, "Villa": { "description": "+2 Acties
+1 Aanschaf
+1 CoinAls je deze kaart pakt,neem je die in je hand, +1 Actie, en als het je aanschaffase is, ga terug naar je actiefase.", @@ -1205,9 +1176,8 @@ }, "Wall": { "description": "Bij de puntentelling, -1 per kaart die je hebt na de eerste 15.", - "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", "name": "Muur", - "untranslated": "extra" + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative." }, "Wedding": { "description": "+1
Pak een Goud.", @@ -1225,10 +1195,9 @@ "name": "Meevaller" }, "Wolf Den": { - "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", - "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", "name": "Wolvenhol", - "untranslated": "description, extra" + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative." }, "Advisor": { "description": "+1 Actie\nToon de bovenste 3 kaarten van je trekstapel. Je linkerbuurman kiest er één van. Leg die kaart af. Neem de andere kaarten in je hand.", @@ -1588,476 +1557,397 @@ "Bad Omens": { "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bad Omens" }, "Bard": { "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bard" }, "Bat": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bat" }, "Blessed Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Blessed Village" }, "Cemetery": { "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery" }, "Changeling": { "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Changeling" }, "Cobbler": { "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cobbler" }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conclave" }, "Crypt": { "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crypt" }, "Cursed Gold": { "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Gold" }, "Cursed Village": { "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Village" }, "Delusion": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Delusion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delusion" }, "Den of Sin": { "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Den of Sin" }, "Devil's Workshop": { "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Devil's Workshop" }, "Druid": { "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Druid" }, "Envious - Deluded": { "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envious / Deluded" }, "Envy": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envy" }, "Exorcist": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exorcist" }, "Faithful Hound": { "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Faithful Hound" }, "Famine": { "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Famine" }, "Fear": { "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fear" }, "Fool": { "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool" }, "Ghost": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost" }, "Ghost Town": { "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Town" }, "Goat": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goat" }, "Greed": { "description": "Gain a Copper onto your deck.", "extra": "", - "name": "Greed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Greed" }, "Guardian": { "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guardian" }, "Haunted Mirror": { "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Mirror" }, "Haunting": { "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", "extra": "", - "name": "Haunting", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunting" }, "Idol": { "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Idol" }, "Imp": { "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Imp" }, "Leprechaun": { "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Leprechaun" }, "Locusts": { "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Locusts" }, "Lost in the Woods": { "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost in the Woods" }, "Lucky Coin": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lucky Coin" }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magic Lamp" }, "Miserable - Twice Miserable": { "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Misery" }, "Monastery": { "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monastery" }, "Necromancer": { "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer" }, "Night Watchman": { "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Night Watchman" }, "Pasture": { "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pasture" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie" }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", - "name": "Plague", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plague" }, "Pooka": { "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka" }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pouch" }, "Poverty": { "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "Poverty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poverty" }, "Raider": { "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raider" }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacred Grove" }, "Secret Cave": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave" }, "Shepherd": { "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd" }, "Skulk": { "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Skulk" }, "The Earth's Gift": { "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Earth's Gift" }, "The Field's Gift": { "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Field's Gift" }, "The Flame's Gift": { "description": "You may trash a card from your hand.", "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Flame's Gift" }, "The Forest's Gift": { "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Forest's Gift" }, "The Moon's Gift": { "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Moon's Gift" }, "The Mountain's Gift": { "description": "Gain a Silver.", "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Mountain's Gift" }, "The River's Gift.": { "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift.", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The River's Gift." }, "The Sea's Gift": { "description": "+1 Card", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sea's Gift" }, "The Sky's Gift": { "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sky's Gift" }, "The Sun's Gift": { "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sun's Gift" }, "The Swamp's Gift": { "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Swamp's Gift" }, "The Wind's Gift": { "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Wind's Gift" }, "Tormentor": { "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tormentor" }, "Tracker": { "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker" }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tragic Hero" }, "Vampire": { "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire" }, "War": { "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "War" }, "Werewolf": { "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Werewolf" }, "Will-O'-Wisp": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Will-O'-Wisp" }, "Wish": { "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wish" }, "Zombie Apprentice": { "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Apprentice" }, "Zombie Mason": { "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Mason" }, "Zombie Spy": { "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Spy" }, "Avanto": { "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Avanto" }, "Black Market": { - "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", - "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", "name": "Zwarte Markt", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", + "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins." }, "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Vernietig 1 kaart uit je hand. Kost deze 1 coin of meer, pak dan een goedkopere kaart en een Goud.", @@ -2065,16 +1955,14 @@ "name": "Ontmantelen" }, "Envoy": { - "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", - "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", "name": "Gezant", - "untranslated": "description, extra" + "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", + "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest." }, "Governor": { - "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", - "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", "name": "Gouverneur", - "untranslated": "description, extra" + "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", + "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand)." }, "Prince": { "description": "Leg de Prins apart en leg daar uit je hand een actiekaart op die maximaal 4 Coins kost. Aan het begin van iedere volgende beurt moet je deze actie spelen (dit kost geen actie). In plaats van afleggen op de aflegstapel, gaat deze actiekaart aan het einde van je beurt terug naar de Prins, tenzij de actiekaart uit het spel is verwijderd tijdens je beurt.", @@ -2084,26 +1972,22 @@ "Sauna": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna" }, "Stash": { "description": "2 <*COIN*>Als je je aflegstapel schudt om er een nieuwe trekstapel van te maken, mag je direct daarna de Geldbuidel naar een positie naar keuze in je trekstapel verplaatsen.", - "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", "name": "Geldbuidel", - "untranslated": "extra" + "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on." }, "Summon": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Summon" }, "Walled Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Walled Village" }, "Bank": { "description": "? Coins\nDeze kaart is bij het spelen ervan 1 Coin waard per geldkaart die je in het spel hebt. Deze kaart telt daarbij mee.", @@ -2121,10 +2005,9 @@ "name": "Stad" }, "Contraband": { - "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", - "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", "name": "Smokkelwaar", - "untranslated": "description, extra" + "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", + "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband)." }, "Counting House": { "description": "Bekijk je aflegstapel, toon daaruit zoveel koperkaarten als je wilt en neem deze in je hand.", @@ -2234,302 +2117,252 @@ "Academy": { "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Academy" }, "Acting Troupe": { "description": "+4 VillagersTrash this.", "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Acting Troupe" }, "Barracks": { "description": "At the start of your turn, +1 Action.", "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Barracks" }, "Border Guard": { "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard" }, "Canal": { "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Canal" }, "Capitalism": { "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capitalism" }, "Cargo Ship": { "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cargo Ship" }, "Cathedral": { "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cathedral" }, "Citadel": { "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Citadel" }, "City Gate": { "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Gate" }, "Crop Rotation": { "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crop Rotation" }, "Ducat": { "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ducat" }, "Experiment": { "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Experiment" }, "Exploration": { "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exploration" }, "Fair": { "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fair" }, "Flag": { "description": "When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag" }, "Flag Bearer": { "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer" }, "Fleet": { "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fleet" }, "Guildhall": { "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guildhall" }, "Hideout": { "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hideout" }, "Horn": { "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn" }, "Improve": { "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Improve" }, "Innovation": { "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Innovation" }, "Inventor": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inventor" }, "Key": { "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Key" }, "Lackeys": { "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lackeys" }, "Lantern": { "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lantern" }, "Mountain Village": { "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Village" }, "Old Witch": { "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Old Witch" }, "Pageant": { "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pageant" }, "Patron": { "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patron" }, "Piazza": { "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Piazza" }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Priest" }, "Recruiter": { "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Recruiter" }, "Research": { "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Research" }, "Road Network": { "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Road Network" }, "Scepter": { "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scepter" }, "Scholar": { "description": "Discard your hand.+7 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scholar" }, "Sculptor": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sculptor" }, "Seer": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seer" }, "Sewers": { "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sewers" }, "Silk Merchant": { "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Merchant" }, "Silos": { "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silos" }, "Sinister Plot": { "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sinister Plot" }, "Spices": { "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spices" }, "Star Chart": { "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Star Chart" }, "Swashbuckler": { "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler" }, "Treasure Chest": { "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Chest" }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer" }, "Villain": { "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villain" }, "Ambassador": { "description": "Toon een kaart uit je hand. Leg maximaal 2 van deze kaarten uit je hand terug in de voorraad. Iedere andere speler moet één zo'n kaart pakken.", @@ -2664,8 +2497,7 @@ "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, "Catapult - Rocks": { "description": "Katapult:+1 CoinVernietig een kaart uit je hand is deze 3 Coins of meer waard, dan pakt iedere andere speler een Vloek, Is het een geldkaart, dan legt iedere speler zoveel kaarten af dat hij 3 handkaarten overhoudt.Rotsblokken:+1 CoinAls je deze kaart pakt of vernietigt, pak een Zilver. Is het je aanschaffase, leg het Zilver dan op je trekstapel. Zo niet, neem het Zilver dan in je hand.", @@ -2675,8 +2507,7 @@ "Cemetery - Haunted Mirror": { "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, "Encampment - Plunder": { "description": "Kampement:+2 Kaarten+2 ActiesJe mag een goud of een plunderenkaart uit je hand tonen. Doe je dat niet, leg deze kaart dan opzij en leg hem aan het begin van je opschoonfase terug in de voorraad.Plunder:+2 Coins+1", @@ -2686,14 +2517,12 @@ "Flag Bearer - Flag": { "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer / Flag" }, "Fool - Lucky Coin": { "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool / Lucky Coin" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:+2 Coins Toon een kaart uit je hand. Je linkerbuurman mag een zelfde exemplaar uit zijn hand tonen. Doet hij dat niet dan +2 Coins en vernietig een Gladiator uit de voorraad.Fortuin:+1 AanschafVerdubbel bij het spelen van deze kaart je _ Coins als je dat deze beurt nog niet hebt gedaan.Als je deze kaart pakt, pak een Goud per Gladiator die je in het spel hebt.", @@ -2708,14 +2537,12 @@ "Necromancer - Zombies": { "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer / Zombies" }, "Page -> Champion": { "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page → Champion" }, "Patrician - Emporium": { "description": "Patriciër:+1 Kaart+1 ActieToon de bovenste kaart van je trekstapel. Is deze 5 Coins of meer waard, neem hem dan in je hand.Emporium:+1 Kaart+1 Actie+1 CoinAls je deze kaart pakt en je hebt ten minste 5 actiekaarten in het spel, +2 .", @@ -2725,32 +2552,27 @@ "Peasant -> Teacher": { "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant → Teacher" }, "Pixie - Goat": { "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie / Goat" }, "Pooka - Cursed Gold": { "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, "Sauna - Avanto": { "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna / Avanto" }, "Secret Cave - Magic Lamp": { "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" }, "Settlers - Bustling Village": { "description": "Kolonisten:+1 Kaart+1 ActieKijk door je aflegstapel. Je mag een Koper uit deze stapel tonen en in je hand nemen.Levendig dorp:+1 Kaart+3 ActiesKijk door je aflegstapel. Je mag een Kolonisten uit deze stapel tonen en in je hand nemen.", @@ -2765,14 +2587,12 @@ "Shepherd - Pasture": { "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd / Pasture" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" }, "Tournament and Prizes": { "description": "+1 Actie\nIedere speler mag een Provincie uit zijn hand tonen.\nDoe jij dit, leg de Provincie dan af en pak een Prijs (van de Prijsstapel) of een Hertogdom, die je op je trekstapel legt. Toont niemand anders een Provincie, +1 Kaart, +1 Coin.Er zijn 5 Prijzen:\nZak met Goud,\nTiara,\nVolgelingen,\nPrinses en\nTrouwe ors.", @@ -2782,14 +2602,12 @@ "Tracker - Pouch": { "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker / Pouch" }, "Treasurer - Key": { "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer / Key" }, "Urchin - Mercenary": { "description": "Straatjongen: Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart en krijg je +1 Actie. Daarna legt iedere andere speler kaarten uit zijn hand af totdat hij er 4 overheeft. Een speler die al 4 of minder kaarten in zijn hand heeft, doet niets. Speel je een aanvalskaart terwijl de Straatjongen in het spel is, dan mag je voordat je de gevolgen van de aanvalskaart afhandelt de Straatjongen vernietigen. Doe je dat, dan pak je een Huurling van de huurlingenstapel (die geen onderdeel van de voorraad is) en leg je deze op je aflegstapel. Zijn er geen Huurlingen in voorraad, dan pak je er geen. Speel je dezelfde Straatjongen tweemaal in één beurt (zoals bij de Optocht), dan mag je daardoor de Straatjongen niet vernietigen in ruil voor een Huurling. Speel je twee verschillende Straatjongens, dan zorgt de tweede ervoor dat je de eerste mag vernietigen.", @@ -2799,8 +2617,7 @@ "Vampire - Bat": { "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire / Bat" }, "adventures events": { "description": "Gebeurteniskaarten zijn geen koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aancshaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", @@ -2820,32 +2637,27 @@ "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Boons" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hexes" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "States" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Promos" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", - "name": "Projects", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Projects" }, "events": { "description": "Gebeurteniskaarten zijn geen koninkrijkkaarten. Een speler mag in zijn aanschaffase in plaats van een kaart een gebeurtenis kopen. Hij betaalt dan de op de gebeurteniskaart aangegeven kosten en voert de bijbehorende functie uit. De gebeurtenis blijft op tafel liggen (deze kan zich nooit in een stapel, op een tableau of in de hand van een speler bevinden). Met het kopen van een gebeurtenis verbruikt de speler 1 aanschaf. Heeft een speler meer aancshaffen in zijn beurt, dan mag hij deze naar believen (en in een volgorde naar keuze) verdelen over het kopen van kaarten en gebeurtenissen.", @@ -2857,52 +2669,52 @@ "extra": "Bezienswaardigheden zijn geen Koningkrijkskaarten. Bezienswaardigheden bieden nieuwe manieren om punten te scoren. De spelers kiezen zelf hoe ze bepalen met welke bezienswaardigheden ze spelen. Ze kunnen de bezienswaardigheden door de gebeurtenissen schudden en er vóór een spel 2 trekken. Ze kunnen er ook voor kiezen om de bezienswaardigheden (en gebeurtenissen) door de locatiekaarten te schudden en er dan 0-2 te gebruiken, afhankelijk van het aantal dat verschijnt voordat er 10 koninkrijkkaarten zijn getrokken. Of ze gberuiken een andere methode. De te gebruiken bezienswaardigheden zijn vanaf de start van het spel voor alle spelers zichtbaar. We raden aan om er niet meer dan 2 per spel te gebruiken.Veel bezienswaardigheden hebben uitsluitend bij de puntentelling aan het einde van het spel een functie. Op basis van de aanwijzingen op de bezienswaardigheid krijgen de spelers dan bonus- of minpunten.Sommige bezienswardigheden starten met 6 -fiches per speler. Dus, 12 -fiches in het spel met 2 spelers tot 36 -fiches bij 6 spelers. Deze bezienswaardigheden bieden een manier om aan -fiches te komen. Liggen er geen -fiches meer op een bezienswaardigheid, dan kunnen de spelers deze daar niet meer verdienen.", "name": "Bezienswaardigheden" }, + "Abandoned Mine": { + "description": "+1 Coin", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verlaten Mijn", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, "Possession 2/2": { "description": "- Als er een kaart van de \"bezeten\" speler wordt vernietigd, leg deze dan tijdelijk opzij. Aan het einde van de opschoonfase van de extra beurt, legt de \"bezeten\" speler de opzij gelegde kaarten op zijn aflegstaple. Deze kaarten gelden tijdens de extra beurt als vernietigd. Voorbeeld: je kunt een Mijndorp (iot Imtrige) vernietigen en het geld daarvan gebruiken voor aankopen. Als het Mijndorp aan het einde van de opschoonfase weer op de aflegstapel wordt gelegd, geldt deze dus nite als gepakt (je krijgt de kaart dus niet). Kaarten van andere spelers die tijdens deze extra beurt worden vernietigd, gaan niet terug naar de aflegstapel. \n- Kaarten die als gevolg van een Maskerade (uit Intrige) worden doorgegeven, gelden niet als vernietigd of gepakt. Daarvoor gelden dus de gebruikelijke spelregels. Kaarten die als gevolg van de Ambassadeur (uit Hijs de Zeilen!) terug in de voorraad worden gelegd, gelden ook niet als vernietigd en gaan dus zoals gebruikelijk naar de voorraad.\n- Als de \"bezeten\" speler een aanval speelt, word ook jij op de gebruikelijke manier getroffen. Als je op de aanval wilt reageren (met bijvoorbeeld een Geheimee Kamer uit Dominion Intruge), moet je deze uit je eigen hand tonen, niet uit de hand van de \"bezeten\" speler.", "extra": " - de kaart \"bezeten\" heeft als gevolg dat er een extra beurt wordt gespeeld, net als bij de Voorpost (uit Hijs de Zeilen!). De extra beurt vindt pas plaats nadat je jouw beurt helemaal hebt afgerod, inclusief de opschoonfase en het trekken van nieuwe kaarten. De Voorpost kan uistluitend bij het spelen van nog éé'n of meer Voorposten voorkomen dat een speler een extra beurt krijgt, de kaart voorkomt geen extra beurten bij het spelen van andere kaarten of bij het gebruiken van bepaalde spelregels. Voorbeeld: als je de kaart \"Bezeten\" speelt in een spel met 2 spelers, krijgt de andere speler na de beurt waarin hij \"bezeten\" raakt, zijn eigen (extra) beurt. Als hij in deze beurt de Voorpost speelt, krijgt hij daarvoor geen extra beurt (die heeft hij namelijk al gehad als gevolg van de kaart \"Bezeten\"). Als je de Voorpost en de kaart Bezeten speelt, vindt eerst de extra beurt voor de kaart Voorpost plaats. Daarna de extra beurt voor de kaart \"Bezeten\". Als een \"bezeten\" speler de Voorpost speelt, geldt deze voor hem en niet voor jou.\n- Extra beurten gelden niet bij het bepalen van de winnaar bij een gelijke stand aan het einde van het spel. Als de voorwaarden voor het einde van het spel zijn vervuld vervallen eventuele extra beurten.\n- In tegenstelling tot de Voorpost is de kaart \"Bezeten\" geen duurzame kaart. LEg deze in de opschoonfase van je beurt af.\n- De kaart \"Bezten\" werkt cumulatief. Als je twee van deze kaarten in je beurt speelt, krijg je twee extra beurten.", "name": "Bezeten 2/2", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Market": { - "description": "+1 Aanschaf", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Verwoeste Markt", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Ruined Village": { - "description": "+1 Actie", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Vernield Dorp", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Ruined Library": { "description": "+1 Kaart", "extra": "Bij het spelen van deze kaart trek je een kaart. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", "name": "Ingestorte Bibliotheek", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Market": { + "description": "+1 Aanschaf", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Aanschaf. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Verwoeste Markt", + "notes": [ + "This card is currently not used." + ] + }, + "Ruined Village": { + "description": "+1 Actie", + "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je +1 Actie. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", + "name": "Vernield Dorp", + "notes": [ + "This card is currently not used." ] }, "Survivors": { "description": "Bekijk de 2 bovenste kaarten van je trekstapel. Leg deze af of leg ze terug in een volgorde naar keuze.", "extra": "Leg beide kaarten uit je hand af als je wilt en trek er daarna evenveel van je trekstapel. Leg vervolgens zoveel kaarten af als je wilt (dat mogen ook zojuist getrokken kaarten zijn) en ontvang +1 Coin per (bij de tweede keer) afgelegde kaart.", "name": "Overlevenden", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." - ] - }, - "Abandoned Mine": { - "description": "+1 Coin", - "extra": "Bij het spelen van deze kaart krijg je alleen +1 Coin. Dit is een Ruïne; zie Aanvullende spelregels en Voorbereiding.", - "name": "Verlaten Mijn", - "untranslated": [ - "Note: This card is currently not used." + "notes": [ + "This card is currently not used." ] } } diff --git a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json index cca2297..9a52e90 100644 --- a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json +++ b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json @@ -2,3205 +2,2671 @@ "Alms": { "description": "Once per turn: If you have no Treasures in play, gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if you have no Treasures in play, you gain a card costing up to 4 Coins. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Alms", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Alms" }, "Amulet": { "description": "Now and at the start of your next turn, choose one: +1 Coin; or trash a card from your hand; or gain a Silver.", "extra": "You choose something when you play it, and again at the start of your next turn; the choices may be the same or different.", - "name": "Amulet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Amulet" }, "Artificer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard any number of cards. You may gain a card costing exactly 1 Coin per card discarded, putting it on top of your deck.", "extra": "First you get +1 Card, +1 Action, and +1 Coin. Then you discard any number of cards. You may choose not to discard any cards. Then you may gain a card costing exactly 1 per card discarded. For example if you discarded two cards; you may gain a card costing 2 ; if you discard no cards, you may gain a card costing 0. The gained card comes from the Supply and is put on top of your deck. You may choose not to gain a card, even if you discard cards.", - "name": "Artificer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artificer" }, "Ball": { "description": "Take your - 1 Coin token. Gain 2 cards each costing up to 4 Coin.", "extra": "When you buy this, you take your - 1 Coin token, which will cause you to get 1 Coin less the next time you get Coins. Then you gain 2 cards, each costing up 4 Coins. They can be 2 copies of the same card or 2 different cards.", - "name": "Ball", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ball" }, "Bonfire": { "description": "Trash up to 2 cards you have in play.", "extra": "This only trashes cards you have in play, not cards from your hand. You can trash zero, one, or two cards. If you trash Treasures with this, this does not remove the 1 Coin you got from playing those Treasures this turn. For example, with 5 Coppers in play and two Buys, you could pay 3 Coins for a Bonfire to trash two of the Coppers, then spend the other 2 Coins on a Peasant.", - "name": "Bonfire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bonfire" }, "Borrow": { "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Borrow", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Borrow" }, "Bridge Troll": { "description": "Each other player takes his -1 Coin token. Now and at the start of your next turn:+1 BuyWhile this is in play, cards cost 1 Coin less on your turn, but not less than 0 Coins.", "extra": "This gives each other player his - 1 Coin token, which will cause those players to get 1 Coin less the next time they get treasure; see the Tokens section. It also gives you +1 Buy both on the turn you play it and on your next turn. While Bridge Troll is in play, on your turns only, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins. This applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, cards in hand, and cards in Decks. For example if you have Bridge Troll in play and play Raze, trashing Estate, Estate will only cost 1 Coin, so you'll only look at one card rather than two. This is cumulative; if you have two Bridge Trolls in play from last turn and play another Bridge Troll this turn, all cards will cost 3 Coins less this turn (to a minimum of 0 Coins).", - "name": "Bridge Troll", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bridge Troll" }, "Caravan Guard": { "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", - "name": "Caravan Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Caravan Guard" }, "Champion": { "description": "+1 ActionFor the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action.(This stays in play. This is not in the Supply.)", "extra": "Champion stays in play for the rest of the game once played. For the rest of the game, it provides you with an additional +1 Action each time you play an Action, which means you will always be able to play all of your Actions; and it protects you from all further Attacks played (whether you want the protection or not). Champion only protects you from Attacks played after it; for example it does not stop a previously played Swamp Hag from giving you Curses that turn.", - "name": "Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Champion" }, "Coin of the Realm": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, put it on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, you may call this for +2 Actions.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, it goes on your Tavern mat. It produces 1 Coin that turn but is no longer in play. It stays on the mat until you call it. You can call it after resolving playing an Action card, for +2 Actions (which will let you play further Action cards). Move the Coin of the Realm into play when you call it, but it does not give you 1 Coin that turn, it just gives +2 Actions. It is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Coin of the Realm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Coin of the Realm" }, "Disciple": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.When you discard this from play, you may exchange it for a Teacher.(This is not in the Supply.)", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you play it twice, then gain a copy of it if possible; gaining the copy is not optional once you have played it. The copy comes from the Supply and is put into your discard pile; if the Action is a non-Supply card, such as Fugitive, you can play it twice, but do not gain a copy of it. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Port - Disciple itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Discipled Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Disciple itself does). If you Disciple a card that gives you +1 Action, such as Artificer, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Artificers. If you use Disciple on a Duration card, Disciple will stay in play until the Duration card is discarded.", - "name": "Disciple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Disciple" }, "Distant Lands": { "description": "Put this on your Tavern mat.Worth 4 if on your Tavern mat at the end of the Game (otherwise worth 0 ).", "extra": "This is a Victory card. Use 8 for games with 2 players, or 12 for games with 3 or more players. This is also an Action card; when you play it, you put it on your Tavern mat. It will stay there the rest of the game; there is no way to call it. At the end of the game, Distant Lands is worth 4 if it is on your mat, or 0 if it is not. It counts as part of your deck either way (for example it can contribute to how many a Gardens is worth).", - "name": "Distant Lands", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Distant Lands" }, "Dungeon": { "description": "+1 ActionNow and at the start of your next turn: +2 Cards then discard 2 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Action, draw 2 cards, and discard 2 cards; then at the start of your next turn, you again draw 2 cards and discard 2 cards.", - "name": "Dungeon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dungeon" }, "Duplicate": { "description": "Put this on your Tavern mat.When you gain a card costing up to 6 Coins, you may call this, to gain a copy of that card.", "extra": "When you play this, you put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it. You can call it when gaining a card costing up to 6 Coins , and gain another copy of that card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile; Duplicate cannot gain non-supply cards such as Teacher. Duplicate can be called during other players' turns when you gain cards; for example, another player might buy Messenger and choose to have each player gain an Estate, and you could Duplicate that Estate. You can call multiple Duplicates to gain multiple copies of the same card. Duplicate is discarded during the Clean-up of the turn you call it, whether or not it is your turn.", - "name": "Duplicate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duplicate" }, "Expedition": { "description": "Draw 2 extra cards for your next hand.", "extra": "This increases the number of cards you draw in Clean- up of the same turn. It is cumulative. Normally you draw 5 cards; after an Expedition you would draw 7, after two Expeditions you would draw 9, and so on. It only applies for the turn you buy it. If you play Outpost (from Seaside), getting an extra turn with only 3 cards, and also buy Expedition, you add the 2 extra cards onto the base of 3 cards, for 5 cards total.", - "name": "Expedition", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Expedition" }, "Ferry": { "description": "Move your - 2 Coin cost token to an Action Supply pile (cards from that pile cost 2 Coin less on your turns, but not less than 0 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your - 2 Coin cost token to any Action Supply pile. This token makes cards from that pile cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins, on your turns; see the Tokens section.", - "name": "Ferry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ferry" }, "Fugitive": { "description": "+2 Cards
+1 ActionDiscard a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Disciple.(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +1 Action, and then discard a card from your hand. The discarded card does not have to be one of the cards just drawn.", - "name": "Fugitive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fugitive" }, "Gear": { "description": "+2 CardsSet aside up to 2 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, or two cards from your hand. Put them face down under the Gear; you may look at them. They do not have to be cards you drew with Gear. If you set aside zero cards, Gear will be discarded the same turn you played it; if you set aside one or two cards, you put them into your hand at the start of your next turn, and Gear is discarded at the end of that turn.", - "name": "Gear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gear" }, "Giant": { "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", - "name": "Giant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Giant" }, "Guide": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to discard your hand and draw 5 cards.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Guide, it moves from the mat into play, and you discard your hand, then draw 5 cards. You discard it that turn with your other cards in play.", - "name": "Guide", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guide" }, "Haunted Woods": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he puts his hand on top of his deck in any order.At the start of your next turn:+3 Cards", "extra": "you will draw 3 cards at the start of your next turn; and until then, other players will put the rest of their hand on their deck whenever they buy a card. A player may not have any cards left in hand when buying a card; typically cards left in hand will include Victory cards, Curses, and unplayed Actions. A player may intentionally avoid playing Treasures and Actions in order to take advantage of having to put his hand on his deck. Players who do not buy any cards can discard their hand normally. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Haunted Woods and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will draw the 3 cards at the start of that turn and discard Haunted Woods that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Haunted Woods, you have to use it right when Haunted Woods is played.", - "name": "Haunted Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Woods" }, "Hero": { "description": "+2 CoinsGain a Treasure.When you discard this from play, you may exchange it for a Champion.(This is not in the Supply.)", "extra": "The Treasure comes from the Supply and is put into your discard pile. It can be any Treasure being used that game.", - "name": "Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hero" }, "Hireling": { "description": "At the start of each of your turns for the rest of the game:+1 Card(This stays in play.)", "extra": "After playing this, you draw an extra card at the start of each of your turns for the rest of the game. Hireling stays in play for the rest of the game to track this. If you use Disciple (or a similar card, like Throne Room) to play Hireling twice, you will draw two extra cards each turn, and Disciple will also stay in play for the rest of the game.", - "name": "Hireling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hireling" }, "Inheritance": { "description": "Once per game: Set aside a non-Victory Action card from the Supply costing up to 4 Coin. Move your Estate token to it (your Estates gain the abilities and types of that card).", "extra": "You can only buy this once per game. When you do, set aside a non-Victory Action card from the Supply that costs up to 4 Coins, and put your Estate token on it (the one depicting a house). This is not gaining a card, and does not count for things that care about gaining, such as Treasure Hunter; however at the end of the game, include the card in your deck when scoring. For the rest of the game, all of your Estates have the abilities and types of the set aside card. For example if you set aside a Port, then your Estates are Action - Victory cards, that can be played for +1 Card +2 Actions. This also changes Estates you buy or otherwise gain during the game; if you used Inheritance on a Port and then later bought an Estate, that Estate would come with a Port, just as buying a Port gains you a Port. This only affects your own Estates, not Estates of other players. An Estate is yours if either it started in your deck, or you gained it or bought it, or you were passed it with Masquerade (from Intrigue). An Estate stops being yours if you trash it, return it to the Supply, pass it with Masquerade, or are stopped from gaining it due to Possession (from Alchemy) or Trader (from Hinterlands). There are no limits on the set aside card other than being a non-Victory Action from the Supply costing up to 4 Coins; it may be a Duration card, a Reaction card, and so on. It does not have to continue costing up to 4 Coins, it only has to cost up to 4 Coins when set aside. Your Estates are still worth 1 Victory Point when scoring at the end of the game. Your Estates only copy abilities and types; they do not copy cost, name, or what pile they are from (thus they don't trigger tokens like +1 Action on the copied pile, and are not the Bane for Young Witch from Cornucopia even if the copied pile is the Bane). Starting Estates come from the Estates pile.", - "name": "Inheritance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inheritance" }, "Lost Arts": { "description": "Move your +1 Action token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Action).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Action token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Action whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Lost Arts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost Arts" }, "Lost City": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsWhen you gain this, each other player draws a card.", "extra": "When you gain this, each other player draws a card. This applies whether you bought it or gained it some other way.", - "name": "Lost City", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost City" }, "Magpie": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Treasure, put it into your hand. If it's an Action or Victory card, gain a Magpie.", "extra": "If the top card of your deck is a Treasure, it goes into your hand. If the card is not a Treasure, leave it on top of your deck. If the card is an Action card or Victory card, you gain a Magpie; once the Magpie pile is empty, revealing an Action or Victory card will not get you anything. If you reveal a Harem (from Intrigue), you both put it into your hand and gain a Magpie, since it is both a Treasure and a Victory card.", - "name": "Magpie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magpie" }, "Messenger": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", - "name": "Messenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Messenger" }, "Miser": { "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", - "name": "Miser", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miser" }, "Mission": { "description": "Once per turn: If the previous turn wasn't yours, take another turn after this one, in which you can't buy cards.", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if the previous turn was not yours - if it was another player's turn before this turn - you take another turn after this turn ends. The extra turn is completely normal except that you cannot buy cards during it. You can still buy Events, and play cards, and gain cards in ways other than buying them (such as gaining a Silver from Amulet), and exchange Travellers. Buying Mission during a turn granted by Mission will not give you another turn, because the previous turn was yours.", - "name": "Mission", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mission" }, "Page": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhen you discard this from play, you may exchange it for a Treasure Hunter.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Page, you get +1 Card and +1 Action. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Treasure Hunter, putting it into your discard pile.", - "name": "Page", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page" }, "Pathfinding": { "description": "Move your +1 Card token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Card).", "extra": "When you buy this, you move your +1 Card token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Card whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Pathfinding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pathfinding" }, "Peasant": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", - "name": "Peasant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant" }, "Pilgrimage": { "description": "Once per turn: Turn your Journey token over (it starts face up); then if it's face up, choose up to 3 differently named cards you have in play and gain a copy of each.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. You can only buy this once per turn. When you do, turn your Journey token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, choose up to 3 cards you have in play with different names and gain a copy of each. The copies you gain come from the Supply and are put into your discard pile. So, every other time you buy this, you will gain up to 3 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Ranger, then face up with Pilgrimage.", - "name": "Pilgrimage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pilgrimage" }, "Plan": { "description": "Move your Trashing token to an Action Supply pile (when you buy a card from that pile, you may trash a card from your hand.)", "extra": "When you buy this, you move your Trashing token (the one depicting a tombstone) to any Action Supply pile. This token will let you trash a card from your hand when buying a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Plan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plan" }, "Port": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you buy this, gain another Port.", "extra": "When you buy a Port, you gain another Port. If you gain a Port some other way, you do not get an extra Port. There are 12 Ports in the pile; use all 12.", - "name": "Port", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Port" }, "Quest": { "description": "You may discard an Attack, two Curses, or six cards. If you do, gain a Gold.", "extra": "You may either discard an Attack to gain a Gold, or discard two Curses to gain a Gold, or discard any 6 cards to gain a Gold. The gained Gold is put into your discard pile. You may choose to discard 6 cards despite not having enough cards in hand; you will discard everything and not gain a Gold. You may choose to discard two Curses despite only having one; you will discard that Curse and not gain a Gold.", - "name": "Quest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Quest" }, "Raid": { "description": "Gain a Silver per Silver you have in play. Each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This Event is like an Attack, but buying it is not playing an Attack, and so cannot be responded to with cards like Moat and Caravan Guard. When you buy this, you gain a Silver for each Silver you have in play; for example, with four Silvers in play, you would gain four Silvers. The Silvers go to your discard pile; if there aren't enough left, just take what is left. Then each other player puts his -1 Card token on top of his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section.", - "name": "Raid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raid" }, "Ranger": { "description": "+1 BuyTurn your Journey token over (it starts face up). If it's face up, +5 Cards.", "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you get +1 Buy, and turn the token over. Then if it is face down, nothing more happens. If it is face up, you draw 5 cards. So, every other time you play a Ranger, you will draw 5 cards. It does not matter what turned over the Journey token; you could turn it face down with Giant, then face up with Ranger.", - "name": "Ranger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ranger" }, "Ratcatcher": { "description": "+1 Card
+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Card and +1 Action, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Ratcatcher, you move it from the mat into play, and you trash a card from your hand. Ratcatcher is discarded that turn with your other cards in play.", - "name": "Ratcatcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ratcatcher" }, "Raze": { "description": "+1 ActionTrash this or a card from your hand. Look at the number of cards from the top of your deck equal to the cost in _ Coins of the trashed card. Put one into your hand and discard the rest.", "extra": "If you trash a card costing 0 Coins with this, you do not get any cards. If you trash a card costing 1 Coin or more, you look at a number of cards from the top of your deck equal to the cost in Coins of the trashed card, take one into your hand, and discard the rest. For example if you trash an Estate, you look at the top two cards of your deck, put one into your hand, and discard the other one. You can trash the Raze itself; normally it costs 2 Coins, so you would look at two cards. Costs may be affected by cards like Bridge Troll. Raze is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Raze.", - "name": "Raze", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raze" }, "Relic": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, each other player puts his -1 Card token on his deck.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also make each other player put his -1 Card token on his deck, which will cause those players to draw one less card the next time they draw cards; see the Tokens section. Relic is an Attack despite not being an Action; it can be blocked with Moat and responded to with Caravan Guard and so on. A player responding to Relic with Caravan Guard first plays Caravan Guard, including drawing a card, and then puts his -1 Card token on his deck.", - "name": "Relic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Relic" }, "Royal Carriage": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.Directly after resolving an Action, if it's still in play, you may call this, to replay that Action.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, directly after resolving a played Action card that is still in play. Royal Carriage cannot respond to Actions that are no longer in play, such as a Reserve card that was put on the Tavern mat, or a card that trashed itself (like a Raze used to trash itself). When called, Royal Carriage causes you to replay the card you just played. You can call multiple Royal Carriages to replay the same Action multiple times (provided the Action is still in play). You completely resolve the Action before deciding whether or not to use Royal Carriage on it. If you use Royal Carriage to replay a Duration card, Royal Carriage will stay in play until the Duration card is discarded from play, to track the fact that the Duration card has been played twice.", - "name": "Royal Carriage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Carriage" }, "Save": { "description": "+1 BuyOnce per turn: Set aside a card from your hand, and put it into your hand at end of turn (after drawing).", "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards), set aside a card from your hand face down (the other players do not get to see it), and put it into your hand at the end of the turn, after drawing your hand for the next turn. For example you might set aside an unplayed Copper, and then after drawing your 5 cards for next turn, add the Copper to your hand.", - "name": "Save", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Save" }, "Scouting Party": { "description": "+1 BuyLook at the top 5 cards of your deck. Discard 3 of them and put the rest back on top of your deck in any order.", "extra": "When you buy this you get +1 Buy (letting you buy another Event or a card afterwards). Then look at the top 5 cards of your deck, discarding 3 and putting the rest on top of your deck in any order. If there are fewer than 5 cards even after shuffling, you still discard 3 of them; if there are only 3 cards left between your deck and discard pile, all 3 will be discarded. Scouting Party is unaffected by the -1 Card token; if it is on top of your deck, replace it after resolving Scouting Party.", - "name": "Scouting Party", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scouting Party" }, "Seaway": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 Coin. Move your +1 Buy token to its pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Buy).", "extra": "When you buy this, first you gain an Action card costing up to 4 Coins. The Action card comes from the Supply and is put into your discard pile. Then move your +1 Buy token to the pile the Action card came from. The token gives you +1 Buy when playing a card from that pile; see the Tokens section. It only matters how much the card costs that you gain; the cost is not checked later. For example you can play Bridge Troll, then use Seaway to gain a Bridge Troll (currently costing 4 Coins due to its own effect), and the token will stay there even when Bridge Troll costs 5 Coins later. You can use Seaway to gain Sir Martin (from Dark Ages) when he's on top of the Knights pile; then your +1 Buy token will be on the Knights pile, even though any remaining Knights will cost 5 Coins. You cannot use Seaway on an empty pile just to move the +1 Buy token; you have to pick a card you can gain.", - "name": "Seaway", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seaway" }, "Soldier": { "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", - "name": "Soldier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soldier" }, "Storyteller": { "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", - "name": "Storyteller", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storyteller" }, "Swamp Hag": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", - "name": "Swamp Hag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swamp Hag" }, "Teacher": { "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", - "name": "Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Teacher" }, "Trade": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand.Gain a Silver per card you trashed.", "extra": "You may trash zero, one, or two cards from your hand. For each card you actually trashed, you gain a Silver, putting it into your discard pile.", - "name": "Trade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trade" }, "Training": { "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", - "name": "Training", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Training" }, "Transmogrify": { "description": "+1 ActionPut this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to trash a card from your hand, gain a card costing up to 1 Coin more than it, and put that card into your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Action and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it, at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Transmogrify, it moves from the mat into play, and you trash a card from your hand, then gain a card costing up to 1 Coin more than the trashed card. The gained card comes from the Supply and is put into your hand; if you had no cards to trash, you do not gain one. Transmogrify is discarded that turn with your other cards in play. You may trash a card to gain a card costing 1 Coin more, or the same amount, or less; you may trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Transmogrify", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Transmogrify" }, "Travelling Fair": { "description": "+2 BuysWhen you gain a card this turn, you may put it on top of your deck.", "extra": "When you buy this, you get +2 Buys (letting you buy more Events or cards afterwards). Then for the rest of the turn, whenever you gain a card, you may put it on your deck. This works on cards you buy, as well as cards gained other ways, such as gaining cards with Ball. It does not work on Travellers exchanged for other cards; exchanging is not gaining. Putting the card on your deck is optional each time you gain a card that turn; you could put some on top and let the others go to your discard pile.", - "name": "Travelling Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Travelling Fair" }, "Treasure Hunter": { "description": "+1 Action
+1 CoinGain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.When you discard this from play, you may exchange it for a Warrior.(This is not in the Supply.)", "extra": "This counts all cards gained, not just bought cards. For example if the player to your right played Amulet, gaining a Silver, then bought a Duchy, you would gain two Silvers. The gained Silvers are put into your discard pile.", - "name": "Treasure Hunter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Hunter" }, "Treasure Trove": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, gain a Gold and a Copper.", "extra": "This is a Treasure worth 2 Coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you gain a Copper and a Gold from the Supply, putting them into your discard pile. If one of those piles is empty, you still gain the other card.", - "name": "Treasure Trove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Trove" }, "Warrior": { "description": "+2 CardsFor each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.When you discard this from play, you may exchange it for a Hero.(This is not in the Supply.)", "extra": "Each player, in turn order, discards the appropriate number of cards from the top of his deck, trashing the ones costing 3 or 4 Coins. If Warrior is your only Traveller in play, each other player will only discard and potentially trash one card. If you, for example, have a Peasant, a Fugitive, and the Warrior in play, each other player would discard and potentially trash three cards. Cards are only trashed if they cost exactly 3 Coins or exactly 4 Coins. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost exactly 3 Coins or 4 Coins. Cards with an asterisk in the cost (such as Warrior) or + in the cost (such as Masterpiece from Guilds) may be trashed by Warrior (if costing 3 Coin or 4 Coin). Champion and Teacher are not Travellers.", - "name": "Warrior", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Warrior" }, "Wine Merchant": { "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", - "name": "Wine Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wine Merchant" }, "Alchemist": { "description": "+2 Cards
+1 ActionWhen you discard this from play, you may put this on top of your deck if you have a Potion in play.", "extra": "When you play this, you draw two cards and may play an additional Action card this turn. In the Clean-up Phase, when you discard this, if you have at least one Potion card in play, you may put Alchemist on top of your deck. This is optional and happens before drawing your new hand. If you have no cards in your deck when you do this, Alchemist becomes the only card in your deck. If you have multiple Alchemists and a Potion, you can put any or all of the Alchemists on top of your deck. You don't have to have used the Potion to buy anything, you only need to have played it.", - "name": "Alchemist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Alchemist" }, "Apothecary": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Coppers and Potions into your hand. Put the other cards back on top in any order.", "extra": "You draw a card first. Then reveal the top four cards, put the Coppers and Potions into your hand, and put the rest back on top of your deck. If there aren't four cards left in your deck, reveal what you can and shuffle to get the rest. If there still aren't enough cards, just reveal what there is. Any cards that are not Copper and are not Potion go back on top of your deck in an order your choose. You cannot choose not to take all of the Coppers and Potions. If after revealing four cards there are no cards left in your deck, the cards you put back will become the only cards in your deck.", - "name": "Apothecary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Apothecary" }, "Apprentice": { "description": "+1 ActionTrash a card from your hand.+1 Card per _ Coin it costs.+2 Cards if it has Potion in its cost.", "extra": "If you do not have any cards left in hand to trash, you do not draw any cards. If you trash a card costing 0 coins, such as Curse or Copper, you do not draw any cards. Otherwise you draw a card per _ Coin the card you trashed cost, and another two cards if it had Potion in its cost. For example, if you trash a Golem, which costs 4 Coins and 1 Potion, you draw 6 cards.", - "name": "Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Apprentice" }, "Familiar": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player gains a curse.", "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play Familiar, you deal them out in turn order, starting with the player to your left. If you play Familiar with no Curses remaining, you will still get +1 Card and +1 Action. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Familiar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Familiar" }, "Golem": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Action cards other than Golem Cards.Discard the other cards, then play the Action cards in either order.", "extra": "Reveal cards from the top of your deck, one at a time, until you have revealed two Action cards that are not Golem. If you run out of cards before revealing two non-Golem Actions, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and continue. If you run out and have no discard pile left either, you just get the Actions you found. Discard all of the revealed cards except for the non-Golem Actions you found. If you did not find any, you're done. If you found one, play it. If you found two, play them both, in either order. You cannot choose not to play one of them. These Action cards are not in your hand and so are unaffected by things that look for cards in your hand. For example, if one of them is Throne Room (from Dominion), you cannot use it on the other one.", - "name": "Golem", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Golem" }, "Herbalist": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put one of your Treasures from play on top of your deck.", "extra": "You get an extra 1 Coin to spend this turn, and may buy an additional card in your Buy phase. When you discard this from play (usually during Clean-up), you may choose a Treasure card you have in play, and put that card on your deck. If you have no cards in your deck, that Treasure will become the only card in your deck. You choose what order to discard cards during Clean-up; so, for example, if you have Herbalist, Potion, and Alchemist in play, you could choose to discard Alchemist first, putting it on top of your deck, then discard Herbalist, and put Potion on top of your deck. If you have multiple Herbalists in play, each one will let you put another Treasure from play onto your deck.", - "name": "Herbalist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Herbalist" }, "Philosopher's Stone": { "description": "When you play this, count your deck and discard pile.Worth 1 Coin per 5 cards total between them (rounded down).", "extra": "This is a Treasure card. It is a Kingdom card; it will only be in games where it is randomly dealt out as one of the 10 Kingdom cards, or otherwise selected to be one of them. It is played during your Buy phase, like other Treasure cards. When you play it, count the number of cards in your deck and discard pile combined, divide by 5, and round down. That is how many coins this produces for you. Once played, the amount of coins you get does not change even if the number of cards changes later in the turn. The next time you play it, count again. If you play multiple copies, obviously the number will be the same for all of them. It does not matter what order your discard pile is in, but the order your deck is in matters. Do not change that order while counting! You will get to look through your discard pile as you count it. You only get to count your deck and discard pile, not your hand or cards in play or set aside cards. You cannot play more Treasures after buying something in your buy phrase; so for example you cannot buy a card, then play Philosopher's Stone, then buy another card.", - "name": "Philosopher's Stone", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Philosopher's Stone" }, "Possession": { "description": "The player to your left takes an extra turn after this one, in which you can see all cards he can and make all decisions for him. Any cards he would gain on that turn, you gain instead; any cards of his that are trashed are set aside and returned to his discard pile at end of turn.", "extra": "You are not taking a turn with the deck of the player to your left; that player is taking a turn, with you making the decisions and gaining the cards. This is a crucial difference to keep in mind when considering card interactions - the \"you\" in all cards still refers to the player being Possessed, not the player doing the Possessing. Possession has several pieces to it: -You can see the Possessed player's cards for the entire turn, which means you will see his next hand during Clean-up. You will also see any cards he is entitled to see due to card rules; for example, you can look at cards he has set aside with Native Village (from Seaside). You can count any cards he can count. -Any cards the Possessed player would have gained in any way, you gain instead; this includes cards bought, as well as cards gained due to Actions. The cards you gain this way go to your discard pile, even if they would have gone to that player's hand or the top of his deck or somewhere else. [Possession also gives the Possessing player all tokens the Possessed player would get, including _ Coins, , and Debt tokens.]", - "name": "Possession", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Possession" }, "Scrying Pool": { "description": "+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice. Then reveal cards from the top of your deck until revealing one that isn't an Action.Put all of your revealed cards into your hand.", "extra": "First you reveal the top card of each player's deck, and either have them discard it or have them put it back. After you finish making those decisions, reveal cards from the top of your deck until you reveal a card that isn't an Action card. If you run out of cards without revealing an Action card, shuffle your discard pile and keep going. If you have no discard pile left either, stop there. Put all of the revealed Action cards into your hand, plus that first non-Action you revealed. If the very first card you revealed was not an Action, that card goes into your hand. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions. The only cards that go into your hand are the ones revealed as part of the revealing cards until finding a non-Action; you do not get discarded cards from the first part of what Scrying Pool did, or cards from other players' decks.", - "name": "Scrying Pool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scrying Pool" }, "Transmute": { "description": "Trash a card from your hand. If it is an...Action card, gain a DuchyTreasure card, gain a TransmuteVictory card, gain a Gold", "extra": "If you have no cards left in hand to trash, you do not get anything. If you trash a Curse to this, you do not get anything - Curse is not an Action card or Victory card or Treasure card. If you trash a card with more than one type, you get each applicable thing. For example, if you trash an Action-Victory card (such as Nobles, from Intrigue), you gain both a Duchy and a Gold. Gained cards come from the Supply and go to your discard pile. If there are no appropriate cards left to gain, you don't gain those cards.", - "name": "Transmute", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Transmute" }, "University": { "description": "+2 ActionsYou may gain an Action card costing up to 5 Coins.", "extra": "Gaining an Action card is optional. If you choose to gain one, it comes from the Supply, must cost no more than 5 coins, and goes to your discard pile. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and can be gained this way. Cards with Potion in their cost can't be gained by this.", - "name": "University", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "University" }, "Vineyard": { "description": "Worth 1 for every 3 Action cards in your deck (rounded down).", "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 3 Action cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 11 Action cards, Vineyard is worth 3 victory points. During set-up, put all 12 Vineyards in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Action, are Actions and so are counted by Vineyard.", - "name": "Vineyard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vineyard" }, "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grey Mustang" }, "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabbits" }, "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Yard Dog" }, "Potion": { "description": "1 <*POTION*>", "extra": "This is a basic Treasure card. It costs 4 Coins and produces Potion. It is not a Kingdom card. After you choose 10 Kingdom cards for the Supply, if any of them have Potion in the cost, add the Potion pile to the Supply. Also add the Potion pile if you are using the promotional card Black Market, and the Black Market deck includes at least one card with Potion in the cost. If you don't have any cards with Potion in the cost in the Supply or the Black Market deck, do not use the Potion pile in this game. When you have a Potion pile, put all 16 Potions in it, no matter how many players there are. In games using this pile, if the pile becomes empty, that will count towards the game ending condition.", - "name": "Potion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Potion" }, "Copper": { "description": "1 <*COIN*>", "extra": "60 cards per game.", - "name": "Copper", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Copper" }, "Curse": { "description": "-1 <*VP*>", "extra": "Curses are an available pile in the Supply regardless of what other cards are in the Supply. With 2 players, place 10 Curses in the Supply. With 3 players, place 20 Curses in the Supply. With 4 players, place 30 Curses in the Supply. With 5 players, place 40 Curses in the Supply. With 6 players, place 50 Curses in the Supply.", - "name": "Curse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Curse" }, "Duchy": { "description": "3 <*VP*>", "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Duchy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duchy" }, "Estate": { "description": "1 <*VP*>", "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or more players.", - "name": "Estate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Estate" }, "Gold": { "description": "3 <*COIN*>", "extra": "30 cards per game.", - "name": "Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gold" }, "Province": { "description": "6 <*VP*>", "extra": "Put 8 in the Supply in a game with two players. Put 12 in the Supply in a game with three or four players. Put 15 in the Supply in a game with five players. Put 18 in the Supply in a game with six players.", - "name": "Province", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Province" }, "Silver": { "description": " 2 <*COIN*>", "extra": "40 cards per game.", - "name": "Silver", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silver" }, "Start Deck": { "description": "Player's starting deck of cards:7 Copper cards3 Estate cards", "extra": "", - "name": "Player Start Deck", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Player Start Deck" }, "Trash": { "description": "Pile of trash.", "extra": "", - "name": "Trash", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trash" }, "Colony": { "description": "10 <*VP*>", "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Victory card worth 10 VP. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", - "name": "Colony", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Colony" }, "Platinum": { "description": "5 <*COIN*>", "extra": "This is not a Kingdom card. You do not use it every game. It is a Treasure worth 5 coins. If only Kingdom cards from Prosperity are being used this game, then the Platinum and Colony piles are added to the Basic cards in the Supply for the game. If a mix of Kingdom cards from Prosperity and other sets are being used, then the inclusion of Platinum and Colony in the Supply should be determined randomly, based on the proportion of Prosperity and non-Prosperity cards in use. For example, choose a random Kingdom card being used - such as the first card dealt out from the Randomizer deck [this is equivalent to rolling a d10 or choosing a card at random after all 10 have been selected] - and if it is from Prosperity, add Platinum and Colony to the Supply. Platinum and Colony are not Kingdom cards; when those are included, there are 10 Kingdom cards, plus Copper, Silver, Gold, Platinum, Estate, Duchy, Province, Colony, and Curse, in the Supply. Use 8 Colonies for a 2-player game, or 12 Colonies for a game with 3 or more players. [Use all 12 Platinum regardless of the number of players. Platinum and Colony are meant to be used together and both or neither should be used, not one or the other.]", - "name": "Platinum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Platinum" }, "Bag of Gold": { "description": "+1 ActionGain a Gold, putting it on top of your deck.(This is not in the Supply.)", "extra": "The Gold you gain comes from the Supply and is put on top of your deck. If your deck has no cards in it, it becomes the only card in your deck. If there are no Golds left in the Supply, you do not gain one. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Bag of Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bag of Gold" }, "Diadem": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Diadem", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diadem" }, "Fairgrounds": { "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", - "name": "Fairgrounds", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fairgrounds" }, "Farming Village": { "description": "+2 ActionsReveal cards from the top of your deck until you reveal an Action or Treasure card. Put that card into your hand and discard the other cards.", "extra": "Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Treasure or Action card. If you run out of cards before finding one, shuffle your discard pile (but not the revealed cards), and keep revealing cards. If you still cannot find one, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure or Action card, put it into your hand, and discard the rest of the revealed cards. A card with multiple types, one of which is Treasure or Action (for example Diadem, a Treasure - Prize), is a Treasure or Action and so will be drawn by this. You do not choose Treasure or Action - you stop on the first card matching either type.", - "name": "Farming Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farming Village" }, "Followers": { "description": "+2 CardsGain an Estate. Each other player gains a Curse and discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "Do the things in the order listed. You draw 2 cards; then you gain an Estate from the Supply, putting it into your discard pile; then each other player gains a Curse from the Supply, putting it into his discard pile; then each other player discards down to 3 cards in hand. A player with 3 or fewer cards in hand does not discard any cards. If there are no Estates left, you do not gain one. If there are not enough Curses left, deal out the remaining Curses in turn order. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Followers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Followers" }, "Fortune Teller": { "description": "+2 CoinEach other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory of Curse card. He puts it on top and discards the other revealed cards.", "extra": "Each other player reveals cards from the top of his deck until he reveals a Victory or Curse card. If he runs out of cards before finding one, he shuffles his discard pile (but not the revealed cards), and keeps revealing cards. If he still cannot find one, he just discards all of the revealed cards. If he does find one, he puts the Victory or Curse card on top of his deck, and discards the other revealed cards. If his deck has no other cards in it, it becomes the only card in his deck. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue), is a Victory card. You do not choose Victory or Curse - they stop on the first card that matches either type.", - "name": "Fortune Teller", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune Teller" }, "Hamlet": { "description": "+1 Card
+1 ActionYou may discard a card; If you do +1 Action.You may discard a card; If you do +1 Buy", "extra": "First draw a card, and get +1 Action. Then you may either discard one card to get another +1 Action; or you may discard one card to get +1 Buy; or you may discard two cards and get both +1 Action and +1 Buy; or you may discard no cards at all. You only get the extra +1 Action or +1 Buy if you actually discarded a card for it. You cannot discard multiple cards to get multiple +Actions or multiple +Buys.", - "name": "Hamlet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hamlet" }, "Harvest": { "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", "extra": "Reveal the top 4 cards of your deck. If there are not enough cards, reveal what you can, shuffle your discard pile, and reveal the rest. If there still are not 4 cards total to reveal, just reveal what you can. You discard the revealed cards, and get +1 coin per differently named card revealed. For example if you revealed Copper, Silver, Copper, Estate, that would be +3 coins .", - "name": "Harvest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harvest" }, "Horn of Plenty": { "description": "0 <*COIN*>When you play this, gain a card costing up to 1 Coin per differently named card you have in play, counting this. If it's a Victory card, trash this.", "extra": "This is a Treasure worth 0 coins. You play it in your Buy phase, like other Treasures. It does not produce any coins to spend. However, when you play it, you gain a card costing up to per differently named card you have in play. This includes itself, other played Treasures, played Actions, and any Duration cards (from Seaside) played on your previous turn. It only counts cards currently in play, not ones that were in play but left; for example if you played a Feast (from Dominion) this turn, you will have trashed it, so it will not count for Horn of Plenty. The card you gain must come from the Supply, and is put into your discard pile. If it is a Victory card, trash Horn of Plenty. Cards with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) are Victory cards. You do not have to play Horn of Plenty in your Buy phase, and you choose the order that you play Treasures. You do not trash Horn of Plenty if you gain a Victory card some other way while it's in play (such as by buying one).", - "name": "Horn of Plenty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn of Plenty" }, "Horse Traders": { "description": "+1 Buy
+3 Coin
Discard 2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may set this aside from your hand. If you do, then at the start of your next turn, +1 Card and return this to your hand.", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +3 coins, and discard 2 cards from your hand. If you do not have enough cards to discard, just discard what you can; you still get the +1 Buy and +3 coins. When another player plays an Attack card, before that card does anything, you may reveal this from your hand. If you do, you set it aside, and at the start of your next turn, you return it to your hand and draw a card. While it is set aside, it is not in play or in your hand, and cannot be further revealed to Attacks. Therefore it will only work on one Attack per round of turns. You can reveal it for an Attack and still play it on your next turn. You can reveal multiple Horse Traders to a single Attack. For example, if another player plays Followers, you could reveal and set aside two Horse Traders from your hand, then gain a Curse but discard no cards, as you would only have three cards in hand at that point. Then on your next turn you would pick up the two Horse Traders and also draw two cards.", - "name": "Horse Traders", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horse Traders" }, "Hunting Party": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal your hand. Reveal cards from your deck until you reveal a card that isn't in a duplicate of one in your hand and discard the rest.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action. Then you reveal your hand, and reveal cards from your deck until revealing one that is not a duplicate of one in your hand. A card is not a duplicate of one in your hand if it does not have the same name as any cards in your hand. If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) and keep revealing cards. If you still do not find one, just discard all of the cards revealed from your deck. If you do find a card not matching any cards in your hand, put it into your hand and discard the other cards revealed from your deck.", - "name": "Hunting Party", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hunting Party" }, "Jester": { "description": "+2 CoinsEach other player discards the top card of his deck. If it's a Victory card he gains a Curse. Otherwise he gains a copy of the discarded card or you do, your choice.", "extra": "Each player with no cards in his deck shuffles his discard pile in order to get a card to discard. If he still has no cards, he does not discard one. For each player who discarded a card, if it is a Victory card, he gains a Curse, and otherwise, you choose: either that player gains a copy of the card, or you do. The gained copies and Curses come from the Supply and are put into the discard piles of the players who gain them. If a card is revealed for which there are no copies in the Supply, no one gains a copy of it. This Attack hits other players in turn order, which can matter when some piles are low. A card with multiple types, one of which is Victory (such as Nobles from Intrigue) is a Victory card.", - "name": "Jester", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Jester" }, "Menagerie": { "description": "+1 ActionReveal your hand.If there are no duplicate cards in it, +3 Cards.Otherwise, +1 Card.", "extra": "If there are any two or more cards in your hand with the same name, you only draw one card; if there are no matches, you draw three cards. Only the card names matter for this; Copper and Silver are different cards for example, despite both being Treasures. If you have no cards in hand at all after playing Menagerie, then you have no matching cards, and so get +3 Cards.", - "name": "Menagerie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Menagerie" }, "Princess": { "description": "+1 BuyWhile this is in play, cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.(This is not in the Supply.)", "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in decks. For example if you played Princess, then Remake, trashing a Copper, you could gain a Silver, as Silver would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using Throne Room (from Dominion) on Princess will not make cards cost less, as there is still only one copy of Princess in play. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Princess", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Princess" }, "Remake": { "description": "Do this twice: Trash a card from your hand then gain a card costing exactly 1 more than the trashed card.", "extra": "Trash a card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than it; then trash another card from your hand, and gain a card costing exactly 1 coin more than that card. If you have no cards in hand, you do not trash anything or gain anything; if you have only one card in hand, trash it and gain a card costing 1 coin more than it. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there is no card at the exact cost needed, you do not gain a card for that trashed card. For example you could use Remake to trash an Estate, gaining a Silver, then trash a Copper, gaining nothing.", - "name": "Remake", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Remake" }, "Tournament": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card, +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": "First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin.", - "name": "Tournament", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament" }, "Trusty Steed": { "description": "Choose two: +2 Cards; or +2 Actions; or +2 Coins; or gain 4 Silvers and put your deck into your discard pile.(The choices must be different.)(This is not in the Supply.)", "extra": "First choose any two of the four options; then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards, and the last option, you will draw cards before you gain the Silvers and put your deck into your discard pile. The last option both gains you Silvers and puts your deck into your discard pile. The Silvers come from the Supply; if there are fewer than four left, just gain as many as you can. You do not get to look through your deck as you put it into your discard pile. This is a Prize; see the Additional Rules.", - "name": "Trusty Steed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trusty Steed" }, "Young Witch": { "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", "extra": "This card causes there to be an extra pile in the Supply, called the Bane pile; see Preparation. The extra pile is just like other Kingdom card piles - it can be bought, it can be gained via cards like Horn of Plenty, it counts for the end game condition. When you play Young Witch, after you draw 2 cards and discard 2 cards, each other player may reveal a Bane card from his hand; if he does not, he gains a Curse. This attack hits other players in turn order, which matters when the Curse pile is low. Players may still respond to a Young Witch with Reaction cards like Horse Traders or Moat (from Dominion); those happen before Bane cards are revealed. If Secret Chamber (from Intrigue) is the Bane card, first you can reveal it for its Reaction ability, and then, if it's still in your hand, you can reveal it to avoid getting a Curse.", - "name": "Young Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Young Witch" }, "Altar": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 5 Coins.", "extra": "You trash a card from your hand if you can, and then gain a card whether or not you trashed one. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Altar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Altar" }, "Armory": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, putting it on top of your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put on top of your deck.", - "name": "Armory", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Armory" }, "Band of Misfits": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing less than it that you choose.This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs less than it, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. So, if you play Band of Misfits and Fortress is in the Supply, you could pick that and then you would draw a card and get +2 Actions, since that is what Fortress does when you play it. Band of Misfits also gets the chosen card's cost, name, and types. If you use Band of Misfits as a card that trashes itself, such as Death Cart, you will trash the Band of Misfits (at which point it will just be a Band of Misfits card in the trash). If you use Band of Misfits as a duration card (from Seaside), Band of Misfits will stay in play until next turn, just like the duration card would. If you use Band of Misfits as a Throne Room (from Dominion), King's Court (from Prosperity), or Procession, and use that effect to play a duration card, Band of Misfits will similarly stay in play. If you use Throne Room, King's Court, or Procession to play a Band of Misfits card multiple times, you only pick what to play it as the first time; the other times it is still copying the same card. For example, if you use Procession to play Band of Misfits twice and choose Fortress the first time, you will automatically replay it as Fortress, then trash the Band of Misfits, return it to your hand (it is a Fortress when it's trashed, and Fortress has a when-trashed ability that returns it to your hand), and gain an Action card costing exactly 6 Coins(1 Coin more than Band of Misfits, which has left play and so is no longer copying Fortress). If you use Band of Misfits as a card that does something during Clean-up, such as Hermit, it will do that thing during Clean-up. When you play Horn of Plenty (from Cornucopia), it counts Band of Misfits as whatever Band of Misfits was played as; for example if you play a Band of Misfits as a Fortress, and then play another Band of Misfits as a Scavenger, and then play Horn of Plenty, you will gain a card costing up to 3 Coins. Band of Misfits can only be played as a card that is visible in the Supply; it cannot be played as a card after its pile runs out, and cannot be played as a non-Supply card like Mercenary; it can be played as the top card of the Ruins pile, but no other Ruins, and can only be played as Sir Martin when that is the top card of the Knights pile", - "name": "Band of Misfits", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Band of Misfits" }, "Bandit Camp": { "description": "+1 Card
+2 ActionsGain a Spoils from the Spoils pile.", "extra": "Draw a card before gaining a Spoils. The Spoils comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one.", - "name": "Bandit Camp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Camp" }, "Beggar": { "description": "Gain 3 Coppers, putting them into your hand.When another player plays an Attack card, you may discard this.If you do, gain two Silvers, putting one on top of your deck.", "extra": "When you play this, you gain three Coppers from the Supply, putting them into your hand. If there are not three Coppers left, just gain as many as you can. When another player plays an Attack card, you may discard this from your hand. If you do, you gain two Silvers from the Supply, putting one on your deck and the other into your discard pile. If there is only one Silver left, put it on your deck; if there are no Silvers left, you do not gain any.", - "name": "Beggar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Beggar" }, "Catacombs": { "description": "Look at the top 3 cards of your deck.Choose one: Put them into your hand;or discard them and +3 Cards.When you trash this, gain a cheaper card.", "extra": "When you play this, you look at the top 3 cards of your deck, and either put all 3 into your hand, or discard all 3 and draw the next 3 cards. If you discard them and have to shuffle to draw 3 cards, you will shuffle in the cards you discarded and may end up drawing some of them. When you trash Catacombs, you gain a card costing less than it. This happens whether Catacombs is trashed on your turn or someone else's, and no matter who has the card that trashed it. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Catacombs", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catacombs" }, "Count": { "description": "Choose one: Discard 2 cards; or put a card from your hand on top of your deck; or gain a Copper.Choose one: +3 Coins; or trash your hand; or gain a Duchy.", "extra": "This card gives you two separate choices: first you either discard 2 cards, put a card from your hand on top of your deck, or gain a Copper; after resolving that, you either get +3 Coins, trash your hand, or gain a Duchy. For example, you might choose to discard 2 cards, then gain a Duchy. Gained cards come from the Supply and are put into your discard pile. You can choose an option even if you cannot do it. If you trash multiple cards that do something when trashed at once, trash them all, then choose an order to resolve the things that happen due to them being trashed.", - "name": "Count", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Count" }, "Counterfeit": { "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", - "name": "Counterfeit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Counterfeit" }, "Cultist": { "description": "+2 CardsEach other player gains a Ruins. You may play a Cultist from your hand.When you trash this, +3 Cards.", "extra": "When you play this, you draw two cards, then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point. After giving out Ruins, you may play another Cultist from your hand. It can be one you just drew from playing Cultist, or one you already had in your hand. Playing a Cultist this way does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - the original Cultist uses up one Action and that is it. When you trash a Cultist of yours, you draw three cards. This happens whether or not it is your turn, and whether or not the card that causes Cultist to be trashed was yours. If you trash a Cultist while revealing cards, such as to a Knight attack, you do not draw the revealed cards that are about to be discarded.", - "name": "Cultist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cultist" }, "Death Cart": { "description": "+5 CoinsYou may trash an Action card from your hand. If you don't, trash this.When you gain this, gain 2 Ruins.", "extra": "When you play Death Cart, you get + 5 Coins, and either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", - "name": "Death Cart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Death Cart" }, "Feodum": { "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", - "name": "Feodum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Feodum" }, "Forager": { "description": "+1 Action
+1 BuyTrash a card from your hand.+1 Coin per differently named Treasure in the trash.", "extra": "Trash a card from your hand if you can. Whether or not you can, you still get +1 Coin per differently named Treasure in the trash, plus +1 Action and +1 Buy. Multiple copies of the same Treasure card do not increase how much you get. For example, if the trash has four Coppers, a Counterfeit, and six Estates, you get +2 Coins. Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Forager", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forager" }, "Fortress": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you trash this, put it into your hand.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +2 Actions. If this is trashed, you take it from the trash and put it into your hand. This happens no matter whose turn it is when Fortress is trashed. It is not optional. You still trashed Fortress, even though you get it back; for example if you play Death Cart and choose to trash Fortress, the \"if you do\" on Death Cart is true, you did trash an Action, so you do not trash Death Cart.", - "name": "Fortress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortress" }, "Graverobber": { "description": "Choose one: Gain a card from the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, putting it on top of your deck; or trash an Action card from your hand and gain a card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You choose either option, then do as much of it as you can; you can choose an option even if you will not be able to do it. You can look through the trash at any time. If you choose to gain a card from the trash, the other players get to see what it is, and it goes on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. If there is no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you will fail to gain one. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If you choose to trash an Action card from your hand, the card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Graverobber", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Graverobber" }, "Hermit": { "description": "Look through your discard pile. You may trash a card from your discard pile or hand that is not a Treasure. Gain a card costing up to 3 Coins.When you discard this from play, if you did not buy any cards this turn, trash this and gain a Madman from the Madman pile.", "extra": "When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. The Madman comes from the Madman pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", - "name": "Hermit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit" }, "Hovel": { "description": "When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it.", - "name": "Hovel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hovel" }, "Hunting Grounds": { "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", - "name": "Hunting Grounds", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hunting Grounds" }, "Ironmonger": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck; you may discard it. Either way, if it is an…Action card, +1 ActionTreasure card, +1 CoinVictory card, +1 Card", "extra": "First you draw a card, then you reveal the top card of your deck, then you either discard that card or put it back on top of your deck. Then you get bonuses based on the types of the card you revealed. A card with 2 types gives you both bonuses; for example, if you revealed Harem (from Intrigue), you would both draw a card and get +1 Coins.", - "name": "Ironmonger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ironmonger" }, "Junk Dealer": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinTrash a card from your hand.", "extra": "You have to trash a card from your hand if you can. You draw before trashing.", - "name": "Junk Dealer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Junk Dealer" }, "Knights": { "description": "This is a pile in which each card is different. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Shuffle the Knights pile before playing with it, keeping it face down except for the top one, which is the only card that can be gained from the pile. See Additional Rules for Dark Ages and Preparation. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards.", "extra": "The ability Knights have in common is that each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them that he chooses that costs from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coins to 6 Coins; if they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile though, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Knights" }, "Madman": { "description": "+2 ActionsReturn this to the Madman pile. If you do, +1 Card per card in your hand.(This card is not in the supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can.", - "name": "Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Madman" }, "Marauder": { "description": "Gain a Spoils from the Spoils pile.Each other player gains a Ruins.", "extra": "First you gain a Spoils. It comes from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one. Then each other player gains a Ruins. These come from the Ruins pile in the Supply, and are put into discard piles. Go in turn order starting to your left; each player takes the top Ruins, revealing the next one each time. If the Ruins pile runs out, players stop gaining them at that point.", - "name": "Marauder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Marauder" }, "Market Square": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyWhen one of your cards is trashed, you may discard this from your hand. If you do, gain a Gold.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action and +1 Buy. When one of your cards is trashed, you may discard Market Square from your hand. If you do, you gain a Gold. The Gold comes from the Supply and is put into your discard pile. If there is no Gold left in the Supply, you do not gain one. You may discard multiple Market Squares when a single card of yours is trashed.", - "name": "Market Square", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Market Square" }, "Mercenary": { "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", - "name": "Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mercenary" }, "Mystic": { "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", - "name": "Mystic", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mystic" }, "Necropolis": { "description": "+2 Actions", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is an Action card; when you play it, you get +2 Actions.", - "name": "Necropolis", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necropolis" }, "Overgrown Estate": { "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", - "name": "Overgrown Estate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overgrown Estate" }, "Pillage": { "description": "Trash this. Each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card that you choose.Gain 2 Spoils from the Spoils pile.", "extra": "First trash Pillage. Then each other player with 5 or more cards in hand reveals his hand and discards a card of your choice. This happens in turn order, starting with the player to your left. Then you gain two Spoils cards. The two Spoils cards come from the Spoils pile, which is not part of the Supply, and are put into your discard pile. If there are no Spoils cards left, you do not get one; if there is only one, you just get one.", - "name": "Pillage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pillage" }, "Poor House": { "description": "+4 CoinsReveal your hand. -1 Coin per Treasure card in your hand, to a minimum of 0 Coins.", "extra": "First you get +4 Coins. Then you reveal your hand, and lose 1 Coin per Treasure card in it. You can lose more than 4 Coins this way, but the amount of coins you have available to spend can never go below 0 Coins. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasure cards.", - "name": "Poor House", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poor House" }, "Procession": { "description": "You may play an Action card from your hand twice. Trash it. Gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "Playing an Action card from your hand is optional. If you do play one, you then play it a second time, then trash it, then gain an Action card costing exactly 1 Coin more than it (even if somehow you failed to trash it). Gaining a card is not optional once you choose to play an Action card, but will fail to happen if no card in the Supply costs the exact amount needed. If something happens due to trashing the card - for example drawing 3 cards due to trashing a Cultist - that will resolve before you gain a card. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Fortress - Procession itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the Procession-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as Procession itself does). If you Procession a Procession, you will play one Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then play another Action twice, trash it, gain an Action card costing 1 Coin more, then trash the Procession and gain an Action costing 1 Coin more than it. If you Procession a card that gives you +1 Action, such as Vagrant, you will end up with 2 Actions to use afterwards, rather than the one you would have left if you just played two Vagrants. If you use Procession on a Duration card (from Seaside), Procession will stay out until your next turn and the Duration card will have its effect twice on your next turn, even though the Duration card is trashed.", - "name": "Procession", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Procession" }, "Rats": { "description": "+1 Card
+1 ActionGain a Rats. Trash a card from your hand other than a Rats (or reveal a hand of all Rats).When you trash this, +1 Card.", "extra": "Follow the instructions in order. First draw a card; then gain a Rats from the Supply, putting it into your discard pile; then trash a card from your hand that is not a Rats card. If there are no Rats cards left, you do not gain one. If you have no cards in your hand other than Rats, reveal your hand and you do not trash a card. If Rats is trashed, you draw a card. This happens whether it is your turn or another player's, and regardless of which player has the card that trashed Rats. There are 20 copies of Rats, rather than the usual 10; the pile starts with all 20, regardless of the number of players.", - "name": "Rats", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rats" }, "Rebuild": { "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Rebuild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rebuild" }, "Rogue": { "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", - "name": "Rogue", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rogue" }, "Ruins": { "description": "Abandoned Mine: +1 CoinRuined Library: +1 CardRuined Market: +1 BuyRuined Village: +1 ActionSurvivors: Look at the top 2 cards of your deck. Discard them or put them back in any order.", "extra": "If any Kingdom card has the type Looter (e.g. Cultist, Death Cart, and Marauder), add the all the Ruins cards (Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors), shuffle, then count 10 per player after the first: 10 for two players, 20 for three players, 30 for four players, and so on. Put the pile face down with the top card face up. Return any remaining Ruins cards to the box.Players can buy Ruins. Ruins cards are Actions; they may be played in the Action phase, and count as Actions for things that refer to Action cards, such as Procession. The Ruins pile, when used, is in the Supply, and if it is empty that counts towards the normal end condition.", - "name": "Ruins", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ruins" }, "Sage": { "description": "+1 ActionReveal cards from the top of your deck until you reveal one costing 3 Coins or more. Put that card into your hand and discard the rest.", "extra": "If you run out of cards while revealing cards, shuffle your discard pile (not including the revealed cards) and continue. If you run out of cards to reveal and have no cards in your discard pile, stop there; discard everything revealed, and you do not get a card. If you find a card costing 3 Coins or more, put that one into your hand and discard the rest. For example you might reveal Copper, then Copper, then Curse, then Province; Province costs 8 Coins, so you would stop there, put Province in your hand, and discard the two Coppers and the Curse.", - "name": "Sage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sage" }, "Scavenger": { "description": "+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile. Look through your discard pile and put one card from it on top of your deck.", "extra": "Putting your deck into your discard pile is optional, but putting a card from your discard pile on top of your deck is not; you do it unless there are no cards in your discard pile. Putting your deck into your discard pile will not trigger Tunnel (from Hinterlands). If your deck has no cards in it, such as from putting them into your discard pile, then the card you put on top of your deck will be the only card in your deck.", - "name": "Scavenger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scavenger" }, "Spoils": { "description": "3 <*COIN*>When you play this, return it to the Spoils pile.(This is not in the Supply.)", "extra": "This is never in the Supply; it can only be obtained via Bandit Camp, Marauder, and Pillage. When you play Spoils, you get +3 Coins to spend this turn, and return that copy of Spoils to its pile. You are not forced to play Treasures in your hand.", - "name": "Spoils", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spoils" }, "Squire": { "description": "+1 CoinChoose one: +2 Actions; or +2 Buys; or gain a Silver.When you trash this, gain an Action card.", "extra": "When you play this, you get +1 Coins, and your choice of either +2 Actions, +2 Buys, or gaining a Silver. The Silver comes from the Supply and is put into your discard pile. If Squire is trashed somehow, you gain an Attack card; the Attack card comes from the Supply and is put into your discard pile. You can gain any Attack card available in the Supply, but if no Attack card is available, you do not gain one.", - "name": "Squire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Squire" }, "Storeroom": { "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", - "name": "Storeroom", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Storeroom" }, "Urchin": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach other player discards down to 4 cards in hand.When you play another Attack card with this in play, you may trash this.If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.", "extra": "When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. The Mercenary comes from the Mercenary pile, which is not in the Supply, and is put into your discard pile. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", - "name": "Urchin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin" }, "Vagrant": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it's a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, put it into your hand.", "extra": "You draw a card before revealing your top card. If the top card of your deck is a Curse, Ruins, Shelter, or Victory card, it goes into your hand; otherwise it goes back on top. A card with multiple types goes into your hand if at least one of the types is Curse, Ruins, Shelter, or Victory.", - "name": "Vagrant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vagrant" }, "Wandering Minstrel": { "description": "+1 Card
+2 ActionsReveal the top 3 cards of your deck.Put the Actions back on top in any order and discard the rest.", "extra": "First draw a card, then reveal the top 3 cards of your deck, shuffling your discard pile if there are not enough cards in your deck. If there still are not enough after shuffling, just reveal what you can. Put the revealed Action cards on top of your deck in any order, and discard the other cards. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. If you didn't reveal any Action cards, no cards will be put on top.", - "name": "Wandering Minstrel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wandering Minstrel" }, "Adventurer": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal 2 Treasure cards. Put those Treasure cards in your hand and discard the other revealed cards.", "extra": "If you have to shuffle in the middle, shuffle. Don't shuffle in the revealed cards as these cards do not go to the Discard pile until you have finished revealing cards. If you run out of cards after shuffling and still only have one Treasure, you get just that one Treasure.", - "name": "Adventurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Adventurer" }, "Chancellor": { "description": "+2 CoinsYou may immediately put your deck into your discard pile.", "extra": "You must resolve the Chancellor (decide whether or not to discard your Deck by flipping it into your Discard pile) before doing other things on your turn, like deciding what to buy or playing another Action card. You may not look through your Deck as you discard it.", - "name": "Chancellor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chancellor" }, "Feast": { "description": "Trash this card. Gain a card costing up to 5 Coins.", "extra": "The gained card goes into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card that you gain. If you use Throne Room on Feast, you will gain two cards, even though you can only trash Feast once. Gaining the card isn't contingent on trashing Feast; they're just two things that the card tries to make you do.", - "name": "Feast", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Feast" }, "Spy": { "description": "+1 Card
+1 ActionEach player (including you) reveals the top card of his deck and either discards it or puts it back, your choice.", "extra": "Spy causes all players, including the one who played it, to reveal the top card of their Deck. Note that you draw your card for playing Spy before any cards are revealed. Anyone who does not have any cards left in their Deck shuffles in order to have something to reveal. Anyone who still has no cards to reveal doesn't reveal one. If players care about the order in which things happen for this, you do yourself first, then each other player in turn order. Revealed cards that aren't discarded are returned to the top of their players' Decks.", - "name": "Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spy" }, "Thief": { "description": "Each other player reveals the top 2 cards of his deck. If they revealed any Treasure cards, they trash one of them that you choose. You may gain any or all of these trashed cards. They discard the other revealed cards.", "extra": "A player with just one card left revealed that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards, and then you gain any of the trashed cards that you want. You can only take Treasures just trashed - not ones trashed on previous turns. You can take none of them, all of them, or anything in between. Put the Treasures you decided to gain into your Discard pile. The ones you choose not to gain stay in the Trash pile.", - "name": "Thief", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Thief" }, "Woodcutter": { "description": "+1 Buy
+2 Coins", "extra": "During your Buy phase, you may add 2 Coins to the total value of the Treasure cards played, and you may buy an additional card from the Supply.", - "name": "Woodcutter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Woodcutter" }, "Bureaucrat": { "description": "Gain a silver card; put it on top of your deck. Each other player reveals a Victory card from his hand and puts it on his deck (or reveals a hand with no Victory cards).", "extra": "If you have no cards left in your Deck when you play this card, the Silver you gain will become the only card in your Deck. Similarly, if another players has no cards in his Deck, the Victory card he puts on top will become the only card in his Deck.", - "name": "Bureaucrat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bureaucrat" }, "Cellar": { "description": "+1 ActionDiscard any number of cards. +1 Card per card discarded.", "extra": "You can't discard Cellar to itself, since it isn't in your hand any longer when you resolve it. You choose what cards to discard and discard them all at once. You only draw cards after you have discarded. If you have to shuffle to do the drawing, the discarded cards will end up shuffled into your new Deck.", - "name": "Cellar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cellar" }, "Chapel": { "description": "Trash up to 4 cards from your hand.", "extra": "You can't trash the Chapel itself since it isn't in your hand when you resolve it. You could trash a different Chapel card if that card were in your hand.", - "name": "Chapel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chapel" }, "Council Room": { "description": "+4 Cards
+1 BuyEach other player draws a card.", "extra": "The other players must draw a card whether they want to or not. All players should shuffle as necessary.", - "name": "Council Room", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Council Room" }, "Festival": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+2 Coins", "extra": "If you are playing multiple Festivals, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time (i.e. \"I'm playing the Festival and now have two Actions remaining. I play a Market and have two Actions remaining. I play another Festival and now have three actions remaining...).", - "name": "Festival", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Festival" }, "Gardens": { "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", - "name": "Gardens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gardens" }, "Laboratory": { "description": "+2 Cards
+1 Action.", "extra": "Draw two cards. You may play another Action card during your Action phase.", - "name": "Laboratory", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Laboratory" }, "Library": { "description": "Draw until you have 7 cards in hand. You may set aside any Action cards drawn this way, as you draw them; discard the set aside cards after you finish drawing.", "extra": "If you have to shuffle in the middle, the set-aside cards are not shuffled into the new Deck. They will be discarded when you have finished drawing cards. If you run out of cards even after shuffling, you just get however many there were. You are not obligated to set aside Actions - you just have the option to do so. If you have 7 or more cards in hand after you play the Library, you don't draw any cards.", - "name": "Library", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Library" }, "Market": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+1 Coin", "extra": "Draw a card. You may play another Action card during your Actions phase. During your Buy phase, you may buy an additional card from the supply, and add one coin to the total value of the Treasure cards played.", - "name": "Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Market" }, "Militia": { "description": "+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in his hand.", "extra": "The attacked players discard cards until they have only 3 cards in hand. Players who had 3 or fewer cards in hand when Militia was played do not discard any cards.", - "name": "Militia", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Militia" }, "Mine": { "description": "You may trash a Treasure from your hand. Gain a Treasure to your hand costing up to 3 Coins more than it.[Trash a Treasure card from your hand. Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more; put it into your hand.]", "extra": "Generally, you can trash a Copper card and gain a Silver, or trash a Silver card and gain a Gold. However, you could also trash a Treasure to gain the same Treasure or a cheaper one. The gained card goes in your hand; thus, you can spend it the same turn. If you don't have a Treasure card in your hand to trash, you can't gain anything.", - "name": "Mine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mine" }, "Moat": { "description": "+2 CardsWhen another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, you are unaffected by that Attack.", "extra": "An attack card is one that says \"Attack\" on the bottom line (usually, \"Action - Attack\"). When someone else plays an Attack card, you may reveal the Moat by showing it from your hand to the other players and then returning it to your hand (before the Attack card resolves). You are then unaffected by that Attack card. You won't gain a Curse because of a Witch or reveal a card to a Spy, and so on. Moat doesn't stop anything an Attack does to other players or to the player of the Attack; for example, if everyone else Moats a Witch, the person who played it still gets to draw 2 cards. Moat can also be played on your turn as an Action to draw 2 cards.", - "name": "Moat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Moat" }, "Moneylender": { "description": "You may trash a Copper from your hand for +3 Coins.[Trash a Copper from your hand. If you do, +3 Coins.]", "extra": "If you do not have a Copper in your hand to trash, you don't get the +3 Coins to spend in the Buy phase.", - "name": "Moneylender", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Moneylender" }, "Remodel": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than the trashed card.", "extra": "You cannot trash the Remodel as it isn't in your hand when you resolve it (you can trash a different Remodel card from your hand). If you do not have a card to trash, you cannot gain a card from the Remodel. The gained card goes in your Discard pile. You can only gain cards from the Supply. The gained card need not cost exactly 2 Coins more than the trashed card; it can cost that much or any amount less. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you gain. You can trash a card to gain a copy of the same card.", - "name": "Remodel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Remodel" }, "Smithy": { "description": "+3 Cards", "extra": "Draw three cards.", - "name": "Smithy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Smithy" }, "Throne Room": { "description": "You may play an Action card from your hand twice.[Choose an Action card in your hand. Play it twice.]", "extra": "You pick another Action card in your hand, play it, and play it again. The second use of the Action card doesn't use up any extra Actions you have. You completely resolve playing the Action the first time before playing it the second time. If you Throne Room a Throne Room, you play an Action, doing it twice, and then play another Action and do it twice; you do not resolve an Action four times. If you Throne Room a card that gives you +1 Action, such as Market, you will end up with 2 Actions left afterwards, which is tricky, because if you'd just played Market twice you'd only have 1 Action left afterwards. Remember to count the number of Actions you have remaining out loud to keep from getting confused! You cannot play any other Actions in between playing the Throne Roomed Action twice.", - "name": "Throne Room", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Throne Room" }, "Village": { "description": "+1 Card
+2 Actions", "extra": "If you're playing multiple Villages, keep a careful count of your Actions. Say how many you have left out loud; this trick works every time.", - "name": "Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Village" }, "Witch": { "description": "+2 CardsEach other player gains a Curse card.", "extra": "If there aren't enough Curses left to go around when you play the Witch, you deal them out in turn order - starting with the player after you. If you play Witch with no Curses remaining, you will still draw 2 cards. A player gaining a Curse puts it face-up into his Discard pile.", - "name": "Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Witch" }, "Workshop": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins.", "extra": "The card you gain is put into your Discard pile. It has to be a card from the Supply. You cannot use coins from Treasures or previous Actions (like the Market) to increase the cost of the card you may gain. [You cannot gain cards with Potion in the cost with Workshop.]", - "name": "Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Workshop" }, "Artisan": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 5 Coins.Put a card from your hand onto your deck.", "extra": "The card you gain comes from the Supply and is put into your hand.You cannot use _ Coin to increase how expensive of a card you gain; it always costs from 0 Coins to 5 Coins.After gaining the card, you put a card from your hand onto your deck; that can be the card you just gained, or a different card.", - "name": "Artisan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Artisan" }, "Bandit": { "description": "Gain a Gold. Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes a revealed Treasure other than Copper, and discards the rest.", "extra": "First you gain a Gold from the Supply, putting it into your discard pile.Then each other player, in turn order, reveals their top 2 cards, trashes one they choose that is a Treasure other than Copper (e.g. Silver or Gold), and discards the other revealed cards.A player who did not reveal a Treasure card other than Copper simply discards both cards.", - "name": "Bandit", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit" }, "Harbinger": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may put a card from it onto your deck.", "extra": "First draw a card and get +1 Action; then look through your discard pile, and you may put a card from it on top of your deck.Putting a card on top is optional.", - "name": "Harbinger", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harbinger" }, "Merchant": { "description": "+1 Card
+1 ActionThe first time you play a Silver this turn, +1 Coin.", "extra": "When you play Merchant, you draw a card and get +1 Action.If you end up playing a Silver later in the turn, it comes with 1 Coin.If you play more than one Merchant, each gives you 1 Coin when you play that first Silver; but if you play more than one Silver, you only get the 1 Coin for the first Silver.If you manage to play a Merchant after playing a Silver, the Merchant gives you no bonus (for the previous Silver or for any Silvers you might play later in the turn).Playing Throne Room on Merchant will give you 2 Coin when you play your first Silver.", - "name": "Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant" }, "Poacher": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinDiscard a card per empty Supply pile.", "extra": "You draw your one card before discarding.If there are no empty piles, you do not discard.If there is one empty pile, you discard one card; if there are two empty piles, you discard two cards, and so on.This includes all Supply piles, including Curses, Coppers, Poacher itself, etc.If you do not have enough cards to discard, just discard the rest of your hand.Non-Supply piles, such as Spoils, do not matter to Poacher.", - "name": "Poacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poacher" }, "Sentry": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 2 cards of your deck. Trash and/or discard any number of them.Put the rest back on top in any order.", "extra": "First you draw a card and get +1 Action.Then you look at the top 2 cards of your deck.You can trash both, or discard both, or put both back in either order; or you can trash one and discard one, or trash one and put one back, or discard one and put one back.", - "name": "Sentry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sentry" }, "Vassal": { "description": "+2 CoinDiscard the top card of your deck. If it's an Action card, you may play it", "extra": "If the card is an Action card, you can play it, but do not have to.If you do play it, you move it into your play area and follow its instructions; this does not use up one of your Action plays for the turn.", - "name": "Vassal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vassal" }, "Advance": { "description": "You may trash an Action card from your hand. If you do, gain an Action card costing up to 6 Coins.", "extra": "If you do not trash an Action, nothing else happens.", - "name": "Advance", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advance" }, "Annex": { "description": "Look through your discard pile. Shuffle all but up to 5 cards from it into your deck. Gain a Duchy.", "extra": "You can do this even if the Duchy pile is empty.The chosen cards stay in your discard pile when the other cards are shuffled into your deck.", - "name": "Annex", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Annex" }, "Aqueduct": { "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", - "name": "Aqueduct", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Aqueduct" }, "Archive": { "description": "+1 ActionSet aside the top 3 cards of your deck face down (you may look at them). Now and at the start of your next two turns, put one into your hand.", "extra": "You look at three cards, and get one now, one next turn, and one the turn after that. Put the set-aside cards under Archive. If you play two Archives, they get separate sets of cards. If you Throne Room an Archive, keep the sets of cards separate; you get one from each turn. If there are fewer than three cards, just set aside what you can, and Archive will run out of cards faster and still be discarded the turn it has no cards left.", - "name": "Archive", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Archive" }, "Arena": { "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", - "name": "Arena", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Arena" }, "Bandit Fort": { "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", - "name": "Bandit Fort", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bandit Fort" }, "Banquet": { "description": "Gain 2 Coppers and a non-Victory card costing up to 5 Coins.", "extra": "You can do this even if the Copper pile is empty.", - "name": "Banquet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Banquet" }, "Basilica": { "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", - "name": "Basilica", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Basilica" }, "Baths": { "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", - "name": "Baths", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baths" }, "Battlefield": { "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", - "name": "Battlefield", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Battlefield" }, "Bustling Village": { "description": "+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bustling Village" }, "Capital": { "description": "6 Coins
+1 BuyWhen you discard this from play, take 6 Debt, and then you may pay off Debt.", "extra": "When you discard this from play (normally, in the Clean-up phase of the turn you played it), you get 6 Debt, and then get an extra opportunity to pay off Debt with Coins, right then. You do not get the Debt if you did not discard it from play - for example, if you trash it due to Counterfeit (from Dark Ages). You only get Debt per copy of Capital discarded; for example if you use Crown to play Capital twice, you still only get 6 Debt when you discard it from play.", - "name": "Capital", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capital" }, "Castles": { "description": "Sort the Castle pile by cost, putting the more expensive Castles on the bottom. For a 2-player game, use only one of each Castle. Only the top card of the pile can be gained or bought.", "extra": "Humble Castle and King's Castle count themselves. Small Castle gains you the top Castle, whichever one that is. Haunted Castle works whether you buy it or gain it some other way, provided that it is your turn. You can pick either option on Sprawling Castle regardless of how many Duchies and Estates are left in the piles. Grand Castle counts both Victory cards in play - such as an Opulent Castle - and Victory cards in your hand.", - "name": "Castles", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Castles" }, "Catapult": { "description": "+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens.", - "name": "Catapult", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult" }, "Chariot Race": { "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", - "name": "Chariot Race", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Chariot Race" }, "Charm": { "description": "When you play this, choose one: +1 Buy and +2 Coin; or the next time you buy a card this turn, you may also gain a differently named card with the same cost.", "extra": "These are cumulative, and each Charm does not have to gain a different card, just a different card from the one bought. For example if you play two Charms and buy a Forum, you could gain two Duchies. The card gained from Charm is gained before gaining the card you bought, which may matter when cards do things when gained. For example if you buy Villa and gain Rocks via Charm, you will first gain a Silver to your deck due to Rocks, then get +1 Action and return to your Action phase due to Villa. The costs have to be identical; for example if you play Charm and buy Overlord, you can gain City Quarter, which also costs 8 Debt, but not Fortune, which costs 8 Coin 8 Debt.", - "name": "Charm", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Charm" }, "City Quarter": { "description": "+2 ActionsReveal your hand. +1 Card per Action card revealed.", "extra": "Cards with multiple types that include Action, such as Crown, are Actions.", - "name": "City Quarter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Quarter" }, "Colonnade": { "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", - "name": "Colonnade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Colonnade" }, "Conquest": { "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", - "name": "Conquest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conquest" }, "Crown": { "description": "If it's your Action phase, you may play an Action from your hand twice. If it's your Buy phase, you may play a Treasure from your hand twice.", "extra": "If you play this in your Action phase, you play an Action card from your hand, then play the same card again; this does not use up any extra Actions you have. If you play this in your Buy phase, you play a Treasure from your hand, then play it again; this does not use up any Actions at all. Crown can be used to play another Crown in either your Action or Buy phase, causing you to either play two more Actions twice each, or two more Treasures twice each. If you play Crown in your Action phase via something that lets you play Treasures (like Storyteller from Adventures), Crown will still play an Action card twice.", - "name": "Crown", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crown" }, "Defiled Shrine": { "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", - "name": "Defiled Shrine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Defiled Shrine" }, "Delve": { "description": "+1 Buy
Gain a Silver.", "extra": "Each purchase of Delve gives you back the Buy you used on it.For example, if you have 7 Coins, you can Delve, then Delve, then buy a card for 3 Coins.", - "name": "Delve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delve" }, "Dominate": { "description": "Gain a Province. If you do, +9.", "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", - "name": "Dominate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dominate" }, "Donate": { "description": "After this turn, put all cards from your deck and discard pile into your hand, trash any number, shuffle your hand into your deck, then draw 5 cards.", "extra": "Effects that happen due to trashing cards (such as Rocks) will happen before you shuffle.This happens between turns, and so Possession (from Alchemy) will no longer be doing anything.", - "name": "Donate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Donate" }, "Emporium": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Emporium" }, "Encampment": { "description": "+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder.", - "name": "Encampment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment" }, "Enchantress": { "description": "Until your next turn, the first time each other play plays an Action card on their turn, they get +1 Card and +1 Action instead of following its instructions.At the start of your next turn,+2 Cards", "extra": "Players revealing a card like Moat when this is played have to do it right then, not later, even though the attack will not hurt them until their turn. The first Action each other player plays, just on their next turn, will give them +1 Card +1 Action instead of what it would have normally done. This does not affect abilities below a dividing line; they still function. For example a player playing Sacrifice would get +1 Card +1 Action and not do anything Sacrifice normally does; a player playing Groundskeeper would get +1 Card +1 Action and would still get for gaining Victory cards. It can be helpful to turn the affected card sideways, to remember that it did not do what it normally did. Enchantress does not affect card abilities from cards played on previous turns; for example if an opponent plays Enchantress and you have an Archive out from a previous turn, on your turn you will first get a card from your Archive as normal, and then the first Action card actually played on that turn will be affected by Enchantress. If Enchantress affects a Crown played in a Buy phase, its player gets +1 Card +1 Action, but has no way to use the +1 Action, since it is their Buy phase (but it might matter e.g. if the player buys Villa).", - "name": "Enchantress", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Enchantress" }, "Engineer": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. You may trash this. If you do, gain a card costing up to 4 Coins.", "extra": "Engineer cannot gain copies of itself, or any other card with Debt in the cost. When you play it, you gain a card, then may trash Engineer to gain a second card (which can be the same as the first or different).", - "name": "Engineer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Engineer" }, "Farmers' Market": { "description": "+1 BuyIf there are 4 or more on the Farmers' Market Supply pile, take them and trash this. Otherwise, add 1 to the pile and then +1 Coin per 1 on the pile.", "extra": "The first time this is played, it produces +1 Coin (and +1 Buy), the next time +2 Coin, then +3 Coin, then +4 Coin, then the next time the player takes the 4 (and gets no + _ Coin), then the next time it is back to +1 Coin. This still functions if the Farmers' Market pile is empty.", - "name": "Farmers' Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farmers' Market" }, "Fortune": { "description": "+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fortune" }, "Forum": { "description": "+3 Cards
+1 ActionDiscard 2 cards.When you buy this, +1 Buy.", "extra": "For example, with 13 Coin and only one Buy, you could buy a Forum, getting +1 Buy, then buy a Province.", - "name": "Forum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forum" }, "Fountain": { "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", - "name": "Fountain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fountain" }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinReveal a card from your hand. The player to your left may reveal a copy from their hand. If they do not, +1 Coin and trash a Gladiator from the Supply.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.", - "name": "Gladiator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator" }, "Groundskeeper": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", - "name": "Groundskeeper", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Groundskeeper" }, "Keep": { "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", - "name": "Keep", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Keep" }, "Labyrinth": { "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", - "name": "Labyrinth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Labyrinth" }, "Legionary": { "description": "+3 CoinYou may reveal a Gold from your hand. If you do, each other player discards down to 2 cards in hand, then draws a card.", "extra": "Players wishing to respond to the Attack (e.g. with Moat) must do so before you choose whether or not to reveal a Gold.", - "name": "Legionary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Legionary" }, "Mountain Pass": { "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", - "name": "Mountain Pass", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Pass" }, "Museum": { "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", - "name": "Museum", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Museum" }, "Obelisk": { "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", - "name": "Obelisk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Obelisk" }, "Orchard": { "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", - "name": "Orchard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Orchard" }, "Overlord": { "description": "Play this as if it were an Action card in the Supply costing up to 5 Coin. This is that card until it leaves play.", "extra": "When you play this, you pick an Action card from the Supply that costs up to 5 Coin, and treat this card as if it were the card you chose. Normally this will just mean that you follow the instructions on the card you picked. For example, with Village in the Supply, you could play Overlord as Village and get +1 Card +2 Actions. Overlord also gets the chosen card's cost, name, and types, until it leaves play. If you play Overlord as a card that moves itself somewhere, such as to the trash or the Supply, Overlord will do that; for example Overlord played as Encampment will be set aside and return to the Overlord pile at the start of Clean-up. If you play Overlord as a Duration card, or as a Throne Room on a Duration card, Overlord will stay in play the same way the Duration card or Throne Room would. If you play an Overlord multiple times such as via a Throne Room, you will only pick what to play it as the first time; the other times it will be the same thing. Once in play, Overlord is the thing it copied, rather than an Overlord; for example Colonnade will produce if you buy a copy of that card, but not if you buy an Overlord. Overlord can only be played as a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot be played as a card from an empty pile, or as a card that has not been uncovered from a split pile, or as a card from a split pile that has been bought out, or as a non-Supply card (like Mercenary from Dark Ages). Overlord cannot be played as Crown during a Buy phase, since Overlord itself is not a Treasure and so cannot be played in Buy phases.", - "name": "Overlord", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Overlord" }, "Palace": { "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", - "name": "Palace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Palace" }, "Patrician": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not.", - "name": "Patrician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician" }, "Plunder": { "description": "+2 Coin
+1", "extra": "This gives you a token every time you play it.", - "name": "Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plunder" }, "Ritual": { "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", - "name": "Ritual", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ritual" }, "Rocks": { "description": "+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rocks" }, "Royal Blacksmith": { "description": "+5 CardsReveal your hand; discard the Coppers.", "extra": "You discard both Coppers that were in your hand already, and Coppers drawn in the +5 Cards.", - "name": "Royal Blacksmith", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Blacksmith" }, "Sacrifice": { "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", - "name": "Sacrifice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacrifice" }, "Salt the Earth": { "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", - "name": "Salt the Earth", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salt the Earth" }, "Settlers": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.", "extra": "You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.", - "name": "Settlers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers" }, "Tax": { "description": "Add 2 Debt to a Supply pile.Setup: Add 1 Debt to each Supply pile. When a player buys a card, they take the Debt from its pile.", "extra": "Every Supply pile starts with 1 Debt, including Kingdom cards and basic cards like Silver.The Event itself, when bought, adds 2 Debt to a single pile, whether or not that pile has any Debt on it already.The Debt is taken by the next player to buy a card from that pile; gaining a card without buying it leaves the Debt on the pile.", - "name": "Tax", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tax" }, "Temple": { "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", - "name": "Temple", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Temple" }, "Tomb": { "description": "When you trash a card, +1.", "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", - "name": "Tomb", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tomb" }, "Tower": { "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", - "name": "Tower", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tower" }, "Triumph": { "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", - "name": "Triumph", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumph" }, "Triumphal Arch": { "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", - "name": "Triumphal Arch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Triumphal Arch" }, "Villa": { "description": "+2 Actions
+1 Buy
+1 CoinWhen you gain this, put it into your hand, +1 Action, and if it's your Buy phase return to your Action phase.", "extra": "If you gain this during your Action phase, such as with Engineer, you will put the Villa into your hand and get +1 Action (letting you, for example, play the Villa). If you gain this during your Buy phase (such as by buying it), you will put the Villa into your hand, get +1 Action, and return to your Action phase. This will let you play more Action cards (such as the Villa); when you are done with that you will return to your Buy phase, from the beginning - you can play more Treasures (and Arena will trigger again). If you buy Villa, that uses up your default Buy for the turn, however playing Villa will give you +1 Buy and so let you buy another card in your second Buy phase. If you gain this during another player's turn, you will put the Villa into your hand and get +1 Action, but will have no way to use that Action, since it is not your turn. It is possible to return to your Action phase multiple times in a turn via buying multiple Villas. Returning to your Action phase does not cause \"start of turn\" abilities to repeat; they only happen at the start of your turn.", - "name": "Villa", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villa" }, "Wall": { "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", - "name": "Wall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wall" }, "Wedding": { "description": "+1
Gain a Gold.", "extra": "You get the even if there are no Golds left.", - "name": "Wedding", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wedding" }, "Wild Hunt": { "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", - "name": "Wild Hunt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wild Hunt" }, "Windfall": { "description": "If your deck and discard pile are empty, gain 3 Golds.", "extra": "If there are fewer than 3 Golds in the pile, just gain the remaining Golds.", - "name": "Windfall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Windfall" }, "Wolf Den": { "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", - "name": "Wolf Den", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wolf Den" }, "Advisor": { "description": "+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. The player to your left chooses one of them. Discard that card. Put the other cards into your hand.", "extra": "If there are not three cards in your deck, reveal what you can, then shuffle your discard pile into your deck to get the other cards. If there still are not enough, just reveal what you can. No matter how many you revealed, the player to your left chooses one for you to discard, and the remaining cards go into your hand.", - "name": "Advisor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Advisor" }, "Baker": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coffers (take a Coin token).Setup: Each player takes a Coin token.", "extra": "When you play this, you draw a card, get +1 Action, and +1 Coffers (take a Coin token). In games using this card, each player starts the game with a Coin token. This includes games using the promo card Black Market in which Baker is in the Black Market deck.", - "name": "Baker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baker" }, "Butcher": { "description": "+2 Coffers (take two Coin tokens)
You may trash a card from your hand and then pay any number of Coin tokens. If you did trash a card, gain a card with a cost of up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid.", "extra": "First add two Coin tokens to your Coffers mat. Then you may trash a card from your hand and pay any number of Coin tokens (returning them to the pile). The number of Coin tokens you pay can be zero. Butcher itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash another copy of Butcher). If you trashed a card, you gain a card costing up to the cost of the trashed card plus the number of Coin tokens you paid. For example, you could trash an Estate and pay six Coin tokens to gain a Province, or you could trash another Butcher and pay zero Coin tokens to gain a Duchy. You can pay the Coin tokens you just got. Paying Coin tokens for this ability does not get you coins to spend, it just changes what cards you can gain with this ability.", - "name": "Butcher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Butcher" }, "Candlestick Maker": { "description": "+1 Action
+1 Buy
+1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "You get +1 Action and +1 Buy, and +1 Coffers (take a Coin token).", - "name": "Candlestick Maker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Candlestick Maker" }, "Doctor": { "description": "Name a card. Reveal the top 3 cards of your deck. Trash the matches. Put the rest back on top in any order.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look at the top card of your deck; trash it, discard it, or put it back.", "extra": "When you play this, you name a card, reveal the top three cards of your deck, trash each of those cards that has that name, and put the other cards back on your deck in any order. You do not have to name a card being used this game. If there are fewer than three cards left in your deck, reveal the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to reveal. If there are still not enough cards, just reveal as many as you can. When you buy this, for each extra 1 Coin you pay over the cost, you look at the top card of your deck, and either trash it, discard it, or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile into your deck (including any cards already discarded to this overpay ability this turn), and if there still are no cards in it, you do not look at one. If you overpay more than 1 Coin, you may do different things for each card you look at, and you will look at the same card again if you put it back on top. For example if you bought Doctor for 7 Coins, you would look at the top card four times; you might end up first trashing a Copper, then discarding a Province, then putting a Silver back on top, then putting that Silver back on top again.", - "name": "Doctor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Doctor" }, "Herald": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck.
If it is an Action, play it.When you buy this, you may overpay for it. For each 1 Coin you overpaid, look through your discard pile and put a card from it on top of your deck.", "extra": "When you play this, first draw a card and get +1 Action, then reveal the top card of your deck. If it is an Action card, play it; this is not optional. Playing the Action card does not \"use up\" one of your Action plays for the turn. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If Herald plays a Duration card (from Seaside), the Herald is still discarded normally at end of turn, as it is not needed to track anything. When you buy this, you put one card from your discard pile on top of your deck for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy Herald for 6 Coins, you will put two cards from your discard pile on top of your deck. This card lets you look through your discard pile; normally you cannot. You cannot look through your discard pile first to see how much you want to overpay, and once you overpay you must put the appropriate number of cards on top of your deck if possible. If you overpay enough to put more cards on your deck than there are cards in your discard pile, you just put all of your discard pile onto your deck. You may not look through your discard pile if you buy Herald without overpaying for it. When you put multiple cards on your deck due to overpaying for a Herald, put them on your deck in any order.", - "name": "Herald", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Herald" }, "Journeyman": { "description": "Name a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal 3 cards that are not the named card. Put those cards into your hand and discard the rest.", "extra": "This draws you three cards that are not a particular card. First name a card. It does not have to be a card being used this game. Then reveal cards from the top of your deck until you have revealed three cards that are not the named card. If you run out of cards without finding three, shuffle your discard pile into your deck and continue. If you still cannot find three, stop. Put the cards you found that were not the named card into your hand and discard the rest.", - "name": "Journeyman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Journeyman" }, "Masterpiece": { "description": "1 <*COIN*>When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain a Silver per 1 Coin you overpaid.", "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin, like Copper. When you buy it, you gain a Silver for each extra 1 Coin you pay over the cost. For example, if you buy a Masterpiece for 6 Coins, you gain three Silvers.", - "name": "Masterpiece", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Masterpiece" }, "Merchant Guild": { "description": "+1 CoinWhile this is in play, when you buy a card, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +1 Coin. While this is in play, any time you buy a card you also +1 Coffers (take a Coin token). Remember that you may only spend Coin tokens prior to buying cards, so you will not be able to immediately spend that Coin token. This ability is cumulative; if you have two Merchant Guilds in play, each card you buy will get you two Coin tokens. However if you play a Merchant Guild multiple times but only have one in play, such as with Throne Room (from Dominion) or King's Court (from Prosperity), you will only get one Coin token when you buy a card.", - "name": "Merchant Guild", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant Guild" }, "Plaza": { "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may discard a Treasure card. If you do, +1 Coffers (take a Coin token).", "extra": "First you get +1 card and +2 Actions; then you may discard a Treasure. You can discard the card you drew if it is a Treasure. If you discarded a Treasure card, you +1 Coffers (take a Coin token). Cards with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), are Treasures.", - "name": "Plaza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plaza" }, "Soothsayer": { "description": "Gain a Gold. Each other player gains a Curse. Each player who did draws a card.", "extra": "The Gold and Curses come from the Supply and go into discard piles. If there is no Gold left, you do not gain one. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to your left. Each player who gained a Curse draws a card. This is not optional. A player who did not gain a Curse, whether due to the Curses running out or due to some other reason, does not draw a card. A player who uses Watchtower (from Prosperity) to trash the Curse did gain a Curse and so draws a card; a player who uses Trader (from Hinterlands) to gain a Silver instead did not gain a Curse and so does not draw a card.", - "name": "Soothsayer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Soothsayer" }, "Stonemason": { "description": "Trash a card from your hand. Gain 2 cards each costing less than it.When you buy this, you may overpay for it. If you do, gain 2 Action cards each costing the amount you overpaid.", "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and gain two cards, each costing less than the card you trashed. Trashing a card is not optional. If you do not have any cards left in your hand to trash, you do not gain any cards. The two cards you gain can be different or the same. For example you could trash a Gold to gain a Duchy and a Silver. Gaining cards is not optional if you trashed a card. The gained cards come from the Supply and are put into your discard pile; if there are no cheaper cards in the Supply (for example if you trash a Copper), you do not gain any. If there is only one card in the Supply cheaper than the trashed card, you gain that one. The cards you gain are gained one at a time; this may matter with cards that do something when gained, such as Inn from Hinterlands. When you buy this, you may choose to overpay for it. If you do, you gain two Action cards each costing exactly the amount you overpaid. The Action cards can be different or the same. For example, if you buy Stonemason for 6 Coins, you could gain two Heralds. The Action cards come from the Supply and are put into your discard pile. If there are no cards with the appropriate cost in the Supply, you do not gain one. Overpaying with a Potion (from Alchemy) will let you gain cards with Potion in the cost. Cards with multiple types, one of which is Action (such as Great Hall from Intrigue), are Action cards. If you choose not to overpay, you will not gain any cards from that ability; it is not possible to use it to gain Action cards costing 0 Coins.", - "name": "Stonemason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stonemason" }, "Taxman": { "description": "You may trash a Treasure from your hand. Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of it (or reveals a hand without it). Gain a Treasure card costing up to 3 Coins more than the trashed card, putting it on top of your deck.", "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. Cards with multiple types, one of which is Treasure (like Harem from Intrigue), are Treasures. If you do trash a Treasure, each other player with at least five cards in hand discards a copy of it from her hand if she can, or reveals a hand with no copies of it, and you gain a Treasure costing up to 3 Coins more than the trashed Treasure, putting it on top of your deck. If there are no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. You do not have to gain a more expensive Treasure; you may gain a Treasure with the same cost, or a cheaper Treasure. You have to gain a card if you trashed one though, if possible. The gained Treasure comes from the Supply.", - "name": "Taxman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Taxman" }, "Border Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, gain a card costing less than this.", "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. When you gain this, you also gain a card from the Supply that costs less than Border Village. Normally that will be a card costing up to 5 coins, but if Border Village costs less than normal, such as due to Highway, then the card you gain will have a lower maximum cost. You only gain a card when you gain Border Village, not when you play it. You gain a card whether you gained Border Village due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Border Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Village" }, "Cache": { "description": "3 <*COIN*>When you gain this, gain two Coppers.", "extra": "This is a treasure worth 3 coins, like Gold. When you gain it, you also gain two Coppers from the Supply. if there are not two Coppers left, just gain as many as you can. You only gain Coppers when you gain Cache, not when you play it. You gain Coppers whether you gained Cache due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Cache", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cache" }, "Cartographer": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the top 4 cards of your deck. Discard any number of them. Put the rest back on top in any order.", "extra": "You draw a card first, then look at the top 4 cards of your deck. If there are fewer than 4 cards left in your deck, look at the remaining cards, and shuffle your discard pile (which does not include those cards) to get the remainder needed to look at. If there are still not enough cards, just look at as many as you can. Discard any number of the cards you looked at - none, all four, or something in-between - and put the rest back on top of your deck in any order. if there were no cards left in your deck, these become the only cards in your deck. You do not reveal the cards you put back.", - "name": "Cartographer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cartographer" }, "Crossroads": { "description": "Reveal your hand.+1 Card per Victory card revealed. If this is the first time you played a Crossroads this turn, +3 Actions.", "extra": "First reveal your hand, and draw a card for each Victory card you revealed, if any. The revealed cards all stay in your hand. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards. Then, if this is the first time you played a Crossroads this turn, you get +3 Actions. Subsequent Crossroads this turn will give you cards but not Actions. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Crossroads, you will play Crossroads multiple times, getting +3 Actions the first time but not the others.", - "name": "Crossroads", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crossroads" }, "Develop": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 coin more than it and a card costing exactly 1 less than it, in either order, putting them on top of your deck.", "extra": "First trash a card from your hand, if you have any cards in hand. Develop itself is no longer in your hand and so cannot trash itself (though it can trash other copies of Develop). If you trashed a card, gain two cards, one costing exactly 1 coin more than the trashed card, and one costing exactly 1 coin less than the trashed card. The gained cards come from the Supply; gain them in either order. If there is no card in the Supply at one of the costs, you still gain the other card if you can. Put the gained cards on top of your deck rather than into your discard pile. If you trash a Copper with Develop, which costs 0 coins, you will try and fail to gain a card costing -1 coins (and also try to gain a card costing 1 coin).", - "name": "Develop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Develop" }, "Duchess": { "description": "+2 CoinsEach player (including you) looks at the top card of his deck, and discards it or puts it back.In games using this, when you gain a Duchy, you may gain a Duchess.", "extra": "When you play this, you get +2 coins, and each player, including you, looks at the top card of his own deck and either discards it or puts it back on top, his choice. Any player with no cards in his deck shuffles his discard pile first; any player who still has no cards to look at does not look at one. When a player gains a Duchy in a game with Duchess in the Supply, that player may also gain a Duchess from the Supply. This works whether the player gained a Duchy due to buying one, or gained a Duchy some other way. Duchess does not interact in any special way with the promotional card Black Market.", - "name": "Duchess", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duchess" }, "Embassy": { "description": "+5 Cards
Discard 3 cards.When you gain this, each other player gains a Silver.", "extra": "When you play this, you draw five cards, then discard three cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard three cards if able, even if you were unable to draw the full five cards (due to not having enough cards in your deck and discard pile). If you do not have three cards to discard, you discard as many as you can. When you gain this, each other player gains a Silver. Players only gain Silvers when you gain this, not when you play this. They gain Silvers whether you gained Embassy due to buying it, or gained it some other way. Gaining Silvers is not optional for them. The Silvers come from the Supply. If there are not enough Silvers left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Embassy.", - "name": "Embassy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Embassy" }, "Farmland": { "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Farmland", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Farmland" }, "Fool's Gold": { "description": "If this is the first time you played a Fool's Gold this turn, this is worth 1 coin, otherwise it's worth 4 coins.When another player gains a Province, you may trash this from your hand. If you do, gain a Gold, putting it on your deck.", "extra": "This is both a Treasure and a Reaction. It can be played in your Buy phase like other Treasures. When you play it, it is worth 1 coin if this is the first time you played a Fool's Gold this turn, and otherwise it is worth 4 coins. So if your lay three Fool's Golds in the same turn, the first is worth 1 coin, the second is worth 4 coins, and the third is worth 4 coins. Fool's Gold is also a Reaction. When another player gains a Province, you may trash Fool's Gold from your hand; if you do, you gain a Gold from the Supply, putting it on top of your deck rather than into your discard pile. If there are no cards in your deck, the Gold becomes the only card in your deck. If there are no Gold cards left in the Supply, you do not gain one, but can still trash Fool's Gold. This Reaction is only usable when another player gains a Province, not you. It is usable whether a Province was gained due to being bought, or gained some other way.", - "name": "Fool's Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool's Gold" }, "Haggler": { "description": "+2 CoinsWhile this is in play, when you buy a card, gain a card costing less than it that is not a Victory card.", "extra": "When you play this, you get +2 coins. While this is in play, whenever you buy a card, you gain a cheaper card that is not a Victory card. For example, you could buy a Province, and gain a Gold via Haggler. Gaining a card is not optional. The gained card comes from the Supply and is put into your discard pile. Haggler only gives you an extra card when you buy a card, not when you gain a card some other way (such as with Haggler itself). If there is no cheaper card available in the Supply (e.g., if you buy a Copper), you do not gain a card. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Haggler does not gain you two or more cards per card bought, as there is still only one copy of Haggler in play. The bonus is cumulative if you have three Hagglers in play, you will gain three more cards for each card you buy. Cards with two types, one of which is Victory, are Victory cards and so cannot be gained with Haggler.", - "name": "Haggler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haggler" }, "Highway": { "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coins.", "extra": "This makes all cards cheaper (to a minimum of 0 coins) as long as it is in play. When it leaves play, it stops making cards cheaper. This applies to cards everywhere - cards in the Supply, cards in hand, cards in Decks. For example if you played Highway, then Develop, trashing a Copper, you could gain an Estate, as Estate would cost 1 coin while Copper would still cost 0 coins. Using a card that lets you play a card several times (like Throne Room from Dominion) on Highway will not make cards cost less, as there is still only one copy of Highway in play. The bonus is cumulative; if you have three Highways in play, all cards cost 3 coins less (to a minimum of 0 coins).", - "name": "Highway", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Highway" }, "Ill-Gotten Gains": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, you may gain a Copper, putting it into your hand.When you gain this, each other player gains a Curse.", "extra": "This is a Treasure worth 1 coin like Copper. When you play it, you may gain a Copper. The gained Copper comes from the Supply and is put into your hand; you can immediately play it. If there is no Copper left in the Supply, you do not gain one. When you gain Ill-Gotten Gains, each other player gains a Curse. This happens whether you gain Ill-Gotten Gains due to buying it, or you gain it some other way. The Curses come from the Supply and go into discard piles. If there are not enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who gained Ill-Gotten Gains. III-Gotten Gains is not an Attack, and gaining it is not playing an Attack; cards like Moat from Dominion do not work against it.", - "name": "Ill-Gotten Gains", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ill-Gotten Gains" }, "Inn": { "description": "+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.When you gain this, look through your discard pile (including this), reveal any number of Action cards from it, and shuffle them into your deck.", "extra": "When you play this, you draw 2 cards, get +2 Actions, then discard 2 cards. The cards you discard can be ones that were in your hand and/or ones you just drew. You discard cards if able, even if you were unable to draw 2 cards. When you gain this, you look through your discard pile (something normally not allowed) and shuffle any number of Action cards from it into your deck (leaving the rest of your discard pile in your discard pile). You do not have to shuffle any Action cards into your deck. You can shuffle the Inn you just gained into your deck; it is an Action card in your discard pile. Cards with two types, one of which is Action, are Action cards. You must reveal the Action cards that you choose to shuffle into your deck. It does not matter what order you leave your discard pile in afterwards. This ability functions if you gain Inn due to buying it, or gain Inn some other way.", - "name": "Inn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inn" }, "Jack of all Trades": { "description": "Gain a Silver.Look at the top card of your deck; discard it or put it back.Draw until you have 5 cards in hand.You may trash a card from your hand that is not a Treasure.", "extra": "This card does four separate things, in the order listed; you do all of them (the last one is optional). First, gain a Silver from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Silvers left in the Supply, you do not gain one. Second, look at the top card of your deck, and either discard it or put it back on top. If there are no cards left in your deck, shuffle your discard pile to get a card to look at (this will shuffle in the Silver you just gained). If there are still no cards, you do not look at one. Third, draw cards until you have at least five cards in hand. If you already have five or more cards in hand, you do not draw any cards. If there are not enough cards left to draw between your deck and discard pile, just draw what you can. Fourth, you may trash a card from your hand that is not a Treasure card. Cards with two types, one of which is Treasure, are Treasures.", - "name": "Jack of All Trades", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Jack of All Trades" }, "Mandarin": { "description": "+3 Coins
Put a card from your hand on top of your deck.When you gain this, put all Treasures you have in play on top of your deck in any order.", "extra": "When you play this, you get +3 coins, and put a card from your hand on top of your deck. If you have no cards left in hand, you do not put a card on top of your deck. If there are no cards left in your deck, the card you put on top becomes the only card in your deck. When you gain this, you put all of your Treasures from play on top of your deck in any order. You do not have to show this order to other players. You have to put all of your Treasures on top; you cannot leave some out. You only put Treasures from play on top of your deck, not unplayed Treasures from your hand. This does not stop you from having the coins you got from playing those Treasures; for example, if you have +1 Buy and play four Golds and buy a Mandarin, you put the Golds on top of your deck, and still have 7 coins left to spend. Mandarin puts your played Treasures on your deck whether you gained it due to buying it or gained it some other way, although normally you will only have Treasures in play in your Buy phase.", - "name": "Mandarin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mandarin" }, "Margrave": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand.", "extra": "You draw 3 cards and get +1 Buy. Each other player draws a card, then discards down to 3 cards in hand. Drawing a card is not optional for them. A player who only has 3 cards or fewer after drawing does not discard.", - "name": "Margrave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Margrave" }, "Noble Brigand": { "description": "+1 CoinWhen you buy this or play it, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Silver or Gold you choose, and discards the rest. If he didn't reveal a Treasure, he gains a Copper. You gain the trashed cards.", "extra": "When you play this, you get +1 coin. When you play this and also when you buy it, each other player reveals the top two cards of his deck, trashes a Silver or Gold he revealed that you choose, and discards the rest. Each of these players that did not reveal a Treasure at all gains a Copper from the Supply, putting it into his discard pile. Finally, you gain all of the Silvers and Golds trashed this way. This cannot trash any Treasures except Silver or Gold. Gaining a Noble Brigand without buying it does not cause this ability to happen. Noble Brigand is an Attack card, and when you play it, players can use cards like Moat from Dominion or Secret Chamber from Intrigue in response. However, buying a Noble Brigand is not \"playing an Attack card,\" and so cards like Moat cannot respond to that.", - "name": "Noble Brigand", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Noble Brigand" }, "Nomad Camp": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsWhen you gain this, put it on top of your deck.", "extra": "When you gain this card, it goes on top of your deck rather than into your discard pile. This is true whether you gained it due to buying it or gained it some other way. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck.", - "name": "Nomad Camp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Nomad Camp" }, "Oasis": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Coins
Discard a card.", "extra": "You draw before discarding. You can discard the card you drew. If you are unable to draw a card (due to having no cards in your deck, and none in your discard pile to shuffle), you still discard a card if able.", - "name": "Oasis", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Oasis" }, "Oracle": { "description": "Each player (including you) reveals the top 2 cards of his deck, and you choose one: either he discards them, or he puts them back on top in an order he chooses.+2 Cards", "extra": "First, each player including you, reveals the top two cards of his deck, and either discards both of them or puts both of them back on top, your choice. A player putting the cards back puts them back in an order he chooses, and without needing to reveal that order. Then, you draw two cards. So if you put back the cards you revealed, you will draw them.", - "name": "Oracle", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Oracle" }, "Scheme": { "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of Clean-up this turn, you may choose an Action card you have in play. If you discard it from play this turn, put it on your deck.", "extra": "When you play this, you get +1 card and +1 Action, and set up an effect to happen later in the turn, at the start of Clean- up. At that time, you may optionally choose an Action card you have in play. If you discard that Action card from play this turn, as you normally do, you will put it on top of your deck. This happens before you draw cards for next turn. The Action card you choose can be Scheme itself, or any other Action card you have in play, which might have been played before or after you played Scheme. If the Action card is not discarded during Clean-up, for example due to being a Duration card from Seaside that was played this turn, then it does not get put on top of your deck.", - "name": "Scheme", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scheme" }, "Silk Road": { "description": "Worth 1 for every 4 Victory cards in your deck (round down).", "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point for every four Victory cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Silk Roads count themselves. Round down; if you have 11 Victory cards, Silk Road is worth 2 victory points. During set-up, put all 12 Silk Roads in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game. Cards with multiple types, one of which is Victory, are Victory cards and so are counted by Silk Road.", - "name": "Silk Road", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Road" }, "Spice Merchant": { "description": "You may trash a Treasure from your hand. If you do, choose one:+2 Cards and +1 Action;
or +2 Coins and +1 Buy.", "extra": "You may trash a Treasure card from your hand. This is optional. If you did trash a Treasure card, you choose either to get +2 Cards and +1 Action, or +2 coins and +1 Buy.", - "name": "Spice Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spice Merchant" }, "Stables": { "description": "You may discard a Treasure.
If you do, +3 Cards and +1 Action.", "extra": "You may discard a Treasure card from your hand. This is optional. If you did discard one, you get +3 Cards and +1 Action. You draw after discarding, so if you have to shuffle to get the 3 cards, you will end up shuffling in the card you discarded.", - "name": "Stables", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stables" }, "Trader": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a number of Silvers equal to its cost in coins.When you would gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, instead, gain a silver.", "extra": "When you play this, trash a card from your hand, and if you did, gain a number of Silvers equal to the cost of that card in coins. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, just gain all of the Silvers that you can. You only gain Silvers if you trashed a card. If you trash a card costing 0 coins, such as Copper, you will gain zero Silvers. You can trash Silver if you want; you will gain three Silvers for it normally. If costs are different, such as due to playing Highway, then Trader will give you a different number of Silvers, based on the current costs. For example if you play Highway and then Trader, trashing an Estate you will only gain one Silver. If you trash a card with Potion in its cost from Alchemy, you do not get anything for the Potion, just for the coins that the card cost. Trader is also a Reaction. When you gain a card, whether due to buying it or due to gaining it some other way, you may reveal Trader from your hand to instead gain a Silver from the Supply. If you do this, you gain a Silver, not the card you would have gained; if something would have happened due to gaining the other card, it does not happen, because you did not gain it. For example if you buy Ill-Gotten Gains but use Trader to gain Silver instead, no-one will gain a Curse. However if something happens when you buy a card, that will still happen if you replace gaining the card with gaining Silver. For example you can buy Farmland, trash a card from your hand and gain one costing 2 more, then use Trader to gain Silver rather than Farmland. If the card you were going to gain was not going to your discard pile, the Silver still goes to your discard pile; if the card you were going to gain did not come from the Supply, the Silver still comes from the Supply. If there are no Silvers left in the Supply, you can still reveal Trader when you gain a card; you gain nothing instead of the card you would have gained.", - "name": "Trader", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trader" }, "Tunnel": { "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", - "name": "Tunnel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tunnel" }, "Coppersmith": { "description": "Copper produces an extra 1 Coin this turn.", "extra": "This just changes how much money you get when playing Copper. The effect is cumulative; if you use Throne Room on Coppersmith, each Copper that you play that turn will produce 3 coins.", - "name": "Coppersmith", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Coppersmith" }, "Great Hall": { "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. During set-up, place 12 Great Halls in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Great Hall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Great Hall" }, "Saboteur": { "description": "Each other player reveals cards from the top of his deck until revealing one costing 3 Coins or more. He trashes that card and may gain a card costing at most 2 Coins less than it. He discards the other revealed cards.", "extra": "Each other player turns over the top cards of his deck until he reveals one costing 3 coins or more. If a player needs to shuffle to continue revealing cards, he does not shuffle in the already revealed cards. If he goes through all of his cards without finding a card costing 3 coins or more, he just discards everything revealed and is done. If he does find a card costing 3 coins or more, he trashes it, and then may choose to gain a card costing at most 2 coins less than the trashed card. For example, if he trashed a card costing 5 coins, he may gain a card costing up to 3 coins. The gained card must be from the Supply and is put into his discard pile, as are his revealed cards. Costs of cards are affected by Bridge.", - "name": "Saboteur", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Saboteur" }, "Scout": { "description": "+1 ActionReveal the top 4 cards of your deck. Put the revealed Victory cards into your hand. Put the other cards on top of your deck in any order.", "extra": "If there are fewer than 4 cards left in your deck, reveal all the cards in your deck, shuffle your discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveal the remainder needed. Action - Victory cards are Victory cards. Curse cards are not Victory cards. Take all revealed Victory cards into your hand; you cannot choose to leave some on top. You do not have to reveal the order that you put the cards back in.", - "name": "Scout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scout" }, "Secret Chamber": { "description": "Discard any number of cards. +1 Coin per card discarded.When another player plays an Attack card, you may reveal this from your hand. If you do, +2 cards, then put 2 cards from your hand on top of your deck.", "extra": "When you play this as an Action on your turn, you first discard any number of cards from your hand, then get 1 coin per card you discarded. You may choose to discard zero cards, but then you will get zero additional coins. The other ability does nothing at that time as it is only used as a Reaction. When someone else plays an Attack card, you may reveal Secret Chamber from your hand. If you do, first you draw 2 cards, then you put at 2 cards from your hand on top of your deck (in any order). The cards you put back do not have to be the ones you drew. You can put Secret Chamber itself on top of your deck; it's still on your hand when you reveal it. Revealing Secret Chamber happens prior to resolving what an Attack does to you. For example, if another player plays Thief, you can reveal Secret Chamber, draw 2 cards, put 2 back, and then you resolve getting hit by the Thief. You can reveal Secret Chamber whenever another player plays an Attack card, even if that Attack would not affect you. Also, you can reveal more than one Reaction card in response to an Attack. For example, after revealing the Secret Chamber in response to an Attack and resolving the effect of the Secret Chamber, you can still reveal a Moat to avoid the Attack completely.", - "name": "Secret Chamber", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Chamber" }, "Tribute": { "description": "The player to your left reveals then discards the top 2 cards of his deck. For each differently named card revealed, if it is an...Action Card, +2 Actions;
Treasure Card, +2 Coins;
Victory Card, +2 Cards.", "extra": "If the player after you has fewer than 2 cards left in his deck, he reveals all the cards in his deck, shuffles his discard pile (which does not include currently revealed cards), and then reveals the remainder needed. The player then discards the revealed cards. If the player after you does not have enough cards to reveal 2, he reveals what he can. You get bonuses for the types of cards revealed, counting only the different cards. A card with 2 types gives you both bonuses. So if the player to your left reveals Copper and Harem, you get +4 Coins and +2 cards; if he reveals 2 Silvers, you just get +2 coins. Curse produces no bonus.", - "name": "Tribute", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tribute" }, "Baron": { "description": "+1 BuyYou may discard an Estate card. If you do, +4 Coins. Otherwise, gain an Estate card.", "extra": "You are never obligated to discard an Estate, even if you have one in your hand. However, if you do not discard an Estate, you must gain an Estate (if there are any left); you cannot choose to just get +1 Buy from this Card.", - "name": "Baron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Baron" }, "Bridge": { "description": "+1 Buy
+1 CoinAll cards (including cards in players' hands) cost 1 Coin less this turn, but not less than 0 Coins.", "extra": "Costs are 1 coin lower for all purposes. For example, if you played Village, then Bridge, then Workshop, you could use Workshop to gain a Duchy (because Duchy now costs 4 Coins due to the Bridge). Then if you played 3 Coins, you could buy a Silver (for 2 Coins) and an Estate (for 1 coin). Cards in players' decks are also affected. The effect is cumulative; if you Throne Room a Bridge, all cards will cost 2 Coins less this turn. Costs never go below 0 Coins. For this reason, if you play Bridge and then play Upgrade, you could trash a Copper (which still costs zero, even though you played Bridge) and gain a Pawn (which costs 1 after Bridge is played).", - "name": "Bridge", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bridge" }, "Conspirator": { "description": "+2 CoinsIf you've played 3 or more Actions this turn (counting this), +1 Card, +1 Action.", "extra": "You evaluate whether or not Conspirator gives you +1 Card and +1 Action when you play it. Action cards played later in the turn do not change this evaluation. For the purposes of counting actions, if you Throne Room an Action, that's one Action of the Throne Room, one for the selected Action played the first time, and one for the selected Action played the second time. For example, if you play Throne Room on Conspirator, the first conspirator will be your second Action, and won't give you +1 Card or +1 Action, but the second Conspirator will be your third Action, and you will get +1 Card and +1 Action for that second Conspirator. Action - Victory cards are Actions.", - "name": "Conspirator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conspirator" }, "Courtyard": { "description": "+3 Card
Put a card from your hand on top of your deck.", "extra": "You draw cards and add them to your hand before putting one back. The card you put on top of your deck can be any card in your new hand and doesn't have to be one of the 3 you just drew.", - "name": "Courtyard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Courtyard" }, "Duke": { "description": "Worth 1 per Duchy you have.", "extra": "This does nothing until the end of the game, at which time it's worth 1 per Duchy you have. This counts all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point. During set-up, place 12 Dukes in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Duke", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Duke" }, "Harem": { "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. During set-up, place 12 Harems in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Harem", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Harem" }, "Ironworks": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins. If it is an...Action card, +1 Action.Treasure card, +1 Coin.Victory card, +1 Card.", "extra": "The card you gain must be from the Supply and is put into your discard pile. You get a bonus depending on what type of card you gained. A card with 2 types gives you both bonuses; if you use Ironworks to gain a Great Hall, you will then draw a card (because Great Hall is a Victory card) and may play another Action (because Great Hall is an Action card). Costs of cards are affected by Bridge. [You cannot gain a card with Potion in the cost with Ironworks.]", - "name": "Ironworks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ironworks" }, "Masquerade": { "description": "+2 CardEach player with any cards in hand passes one to the next such player to their left, at once. Then you may trash a card from your hand.[Each player passes a card in their hand to the player on their left. You may trash a card from your hand.]", "extra": "First you draw 2 cards. Next, each player (all at the same time) chooses a card from his hand and places it face down on the table between him and the player to his left. The player to the left then puts that card into his hand. Cards are passed simultaneously, so you may not look at the card you are receiving until you have chosen a card to pass. Finally, you may trash a card from your hand. Only the player who played Masquerade may trash a card. This is not an Attack and cannot be responded to with Moat or Secret Chamber.", - "name": "Masquerade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Masquerade" }, "Mining Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsYou may trash this card immediately. If you do, +2 Coins.", "extra": "You must decide whether or not to trash Mining Village or not before moving on to other actions or other phases. You get +1 Card and +2 Actions, whether you choose to trash it or not. If you trash it you also get +2 Coins. If you Throne Room a Mining Village, you cannot trash Mining Village twice. You will get +1 Card, +2 Actions, and +2 Coins the first time you play it and trash it and when you play it the second time with the Throne Room you get +1 Card and +2 Actions but cannot trash it again.", - "name": "Mining Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mining Village" }, "Minion": { "description": "+1 ActionChoose one: +2 Coins; or discard your hand, +4 Cards, and each other player with at least 5 cards in hand discards his hand and draws 4 cards.", "extra": "You get +1 Action whichever option you choose. The options are +2 coins, or everything after that - discarding, drawing 4 cards, and other players discarding and drawing. A player who Moats this neither discards nor draws. Other players are only affected by this if they have 5 or more cards in hand. Other players can use Secret Chamber when you play Minion even if they do not have 5 or more cards in hand. [You make your choice on how to use Minion after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Minion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Minion" }, "Nobles": { "description": "Choose one: +3 Cards, or +2 Actions.2 <*VP*>", "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you choose either to draw 3 cards or to get 2 more Actions to use; you cannot mix and match. At the end of the game, this is worth 2 . During set-up, place 12 Nobles in the Supply for a 3- or 4- [or 5- or 6-] player game and 8 in the Supply for a 2-player game.", - "name": "Nobles", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Nobles" }, "Pawn": { "description": "Choose two: +1 Card, +1 Action, +1 Buy, +1 Coin.
The choices must be different.", "extra": "First pick any 2 of the 4 options. You cannot pick the same option twice. After picking both, do both, in either order. You may not choose to draw a card, look at the card drawn, and then make your second choice.", - "name": "Pawn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pawn" }, "Shanty Town": { "description": "+2 ActionsReveal your hand. If you have no Action cards in hand, +2 Cards.", "extra": "You get 2 more Actions to use no matter what else happens. Then you must reveal your hand. If you have no Action cards in hand, you draw 2 cards. If the first card you draw is an Action card, you still draw the second card. Action - Victory cards are Action cards.", - "name": "Shanty Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shanty Town" }, "Steward": { "description": "Choose one: +2 Cards; or +2 Coins; or trash 2 cards from your hand.", "extra": "If you choose to trash 2 cards and have 2 or more cards in your hand after playing the Steward, then you must trash exactly 2 cards. You may choose to trash 2 cards, even if you only have 1 card left in your hand after playing the Steward; just trash the remaining card in your hand. You cannot mix and match - you either draw 2 cards, get 2 coins, or trash 2 cards.", - "name": "Steward", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Steward" }, "Swindler": { "description": "+2 CoinsEach other player trashes the top card of his deck and gains a card with the same cost that you choose.", "extra": "A player with no cards left in his Deck shuffles first; a player who still has no cards does not trash a card or gain a card. If the order matters (such as when piles are running low), resolve Swindler in turn order starting with the player to your left. Gained cards go to discard piles. If a player trashed a 0 Coins card such as Copper, you may choose to give him Curse (if there are any left). You can give a player another copy of the same card he trashed. The gained cards have to be ones from the Supply, and you have to pick a card that's left if you can (you cannot pick an empty pile). If there are no cards in the Supply with the same cost as a given player's trashed card, no card is gained by that player. A player who Moats this does not reveal a card from his deck, and so neither trashes a card nor gains a card.", - "name": "Swindler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swindler" }, "Torturer": { "description": "+3 CardEach other player chooses one: he discards 2 cards; or he gains a Curse card, putting it in his hand.", "extra": "Each other player chooses which option to suffer and then suffers it. A player can choose to gain a Curse even when there are no Curses left, in which case he doesn't gain one; and a player can choose to discard 2 cards even if he has no cards in hand or one card in hand (if he has one card, he discards that single card). Gained Curses go to the players' hands rather than their discard piles. If there aren't enough Curses left for everybody, deal them around in turn order starting with the player to your left. When the order matters (such as with very few Curses left), each player makes his decision of which fate to suffer in turn order.", - "name": "Torturer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Torturer" }, "Trading Post": { "description": "Trash 2 cards from your hand. If you do, gain a silver card; put it into your hand.", "extra": "If you have 2 or more cards, you must trash exactly 2 cards and gain a Silver card. The gained Silver card goes into your hand and can be spent the same turn. If the Silver pile is empty, you do not gain a Silver card (but still trash cards if possible). If you only have one card left in your hand and you play Trading Post, you trash the one remaining card but you do not gain a Silver. If you have no cards left when you play this, nothing happens.", - "name": "Trading Post", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trading Post" }, "Upgrade": { "description": "+1 Card
+1 ActionTrash a card from your hand. Gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "Draw a card first. Then, you must trash a card from your hand and gain a card costing exactly 1 coin more than the trashed card. The gained card has to be a card in the Supply, and it goes into your discard pile. If there are no cards available for that cost, you do not get one (you still trashed a card though). If you do not have a card in your hand to trash, you neither trash nor gain a card. Card costs are affected by Bridge. Since Bridge affects the costs of the card you trash and then card you gain, in most cases the Bridge will have no net effect. But since cards cannot go below zero in cost, a Bridge played before an Upgrade would allow you to trash a Copper and gain an Estate.", - "name": "Upgrade", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Upgrade" }, "Wishing Well": { "description": "+1 Card
+1 ActionName a card, then reveal the top card of your deck. If it is the named card, put it in your hand.", "extra": "First you draw your card. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card in your hand. If you do not name the right card, you put the revealed card back on top.", - "name": "Wishing Well", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wishing Well" }, "Courtier": { "description": "Reveal a card from your hand. For each type it has (Action, Attack, etc.), choose one: +1 Action; or +1 Buy; or +3 Coin; or gain a Gold. The choices must be different.", "extra": "First reveal a card from your hand, then count the types.The types are the words on the bottom line including Action, Attack, Curse, Reaction, Treasure, and Victory (with more in expansions).Then choose one different thing per type the card had; if you revealed a card with two types, you pick two things.For example you could reveal a Copper and choose \"gain a Gold,\" or reveal a Mill and choose \"+1 Action\" and \"+3 Coin\".If you gain a Gold, put the Gold into your discard pile.", - "name": "Courtier", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Courtier" }, "Diplomat": { "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", - "name": "Diplomat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Diplomat" }, "Lurker": { "description": "+1 ActionChoose one: Trash an Action card from the Supply; or gain an Action card from the trash.", "extra": "The card trashed or gained has to be an Action card, but can have other types too. For example Lurker can trash Nobles from the Supply and can gain Nobles from the trash.When gaining a card with Lurker, put the gained card into your discard pile.When you trash a card from the supply that has a special effect when trashed, the on-trash effect activates. However, trashing from the supply does not allow you to react with Market Square.", - "name": "Lurker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lurker" }, "Mill": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 2 cards, for +2 Coin.1 <*VP*>", "extra": "You can choose to discard 2 cards even if you only have one card in hand, but you only get +2 Coin if you actually discarded 2 cards.Use 8 Mills for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Mill", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mill" }, "Patrol": { "description": "+3 CardsReveal the top 4 cards of your deck. Put the Victory cards and Curses into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "First draw 3 cards, then reveal the top 4 cards of your deck.Put the revealed Victory cards and Curses into your hand; you have to take them all.Put the rest of the cards back on your deck in any order you choose.", - "name": "Patrol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrol" }, "Replace": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 2 Coins more than it. If the gained card is an Action or Treasure, put it onto your deck; if it's a Victory card, each other player gains a Curse.", "extra": "Like Remodel, you first trash a card from your hand, then gain a card from the Supply costing up to 2 Coin more than the trashed card, putting the gained card into your discard pile.Replace gives you an additional bonus based on the types of the gained card; if it is an Action or Treasure you move it to the top of your deck, and if it is a Victory card the other players each gain a Curse.It is possible to get both bonuses; if you gain Harem, Mill, or Nobles with Replace, it both goes on your deck and causes the other players to each gain a Curse.", - "name": "Replace", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Replace" }, "Secret Passage": { "description": "+2 Cards
+1 ActionTake a card from your hand and put it anywhere in your deck.", "extra": "First draw 2 cards and get +1 Action; then put a card from your hand anywhere in your deck.The card can be one you just drew or any other card from your hand.It can go on top of your deck, on the bottom, or anywhere in-between; you can count out a specific place to put it, e.g. four cards down.If there are no cards left in your deck, the card put back becomes the only card in your deck.Where you put the card is public knowledge.You don't have to put the card into a specific spot, you can just shove it into your deck if you want.", - "name": "Secret Passage", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Passage" }, "Bad Omens": { "description": "Put your deck into your discard pile. Look through it and put 2 Coppers from it onto your deck (or reveal you can't.)", "extra": "Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.", - "name": "Bad Omens", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bad Omens" }, "Bard": { "description": "+2 Coins
Receive a Boon.", "extra": "You get +2 Coins and receive a Boon.", - "name": "Bard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bard" }, "Bat": { "description": "Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.

(This is not in the Supply.)", "extra": "The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bat" }, "Blessed Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsWhen you gain this, take a Boon. Receive it now or at the start of your next turn.", "extra": "You see the Boon before deciding to resolve it immediately or at the start of your next turn. If you save it for next turn, it sits in front of you until then (or until the end of that turn if it says to keep it out until Clean-up).", - "name": "Blessed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Blessed Village" }, "Cemetery": { "description": "2 <*VP*>When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.

Heirloom: Haunted Mirror", "extra": "In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.", - "name": "Cemetery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery" }, "Changeling": { "description": "Trash this. Gain a copy of a card you have in play.In games using this, when you gain a card costing 3 Coins or more, you may exchange it for a Changeling.", "extra": "When Changeling is in the Supply, any time you gain a card costing at least 3 Coins, you may exchange it for a Changeling from the Supply. You can only do this if you can actually return the card you gained, and there is at least one Changeling in the Supply. The Changeling goes to your discard pile, no matter where the gained card went. Things that happen due to gaining the gained card still happen. So for example you could gain Skulk, exchange it for a Changeling (returning Skulk to the Supply and putting Changeling into your discard pile), and still gain a Gold from Skulk's ability. Exchanging for a Changeling is optional. You cannot do it if the gained card costs less than 3 Coins, even if it normally costs 3 Coins or more, and you cannot do it if the cost is neither more or less than 3 Coins (such as Transmute from Alchemy). When you play Changeling, you trash it and gain a copy of a card you have in play; that can be any card you have in play, including Actions, Treasures, and Night cards, and including Duration cards you played on a previous turn that are still in play.", - "name": "Changeling", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Changeling" }, "Cobbler": { "description": "At the start of your next turn, gain a card to hand costing up to 4 Coins.", "extra": "If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Cobbler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cobbler" }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsYou may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play. If you do, +1 Action.", "extra": " When you play this, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Conclave; you can use Conclave to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Conclave normally cannot play a Conclave, as that is a card you have in play. If you do play a card with Conclave, then Conclave gives you +1 Action, which has no special limitations, and so can for example be used to play another Conclave.", - "name": "Conclave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Conclave" }, "Crypt": { "description": "Set aside any number of Treasures you have in play, face down (under this). While any remain, at the start of each of your turns, put one of them into your hand.", "extra": "For example if you set aside three Treasures, then at the start of each of your next three turns you will put one of them into your hand, and at the end of the last of those turns you will discard Crypt from play. The Treasures are facedown; you can look at them at any time, but other players may not.", - "name": "Crypt", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crypt" }, "Cursed Gold": { "description": "3 <*COIN*>

When you play this, gain a Curse.", "extra": "You can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Gold" }, "Cursed Village": { "description": "+2 Actions
Draw until you have 6 cards in hand.When you gain this, receive a Hex.", "extra": " If you already have six or more cards in hand, you do not draw any cards. When you gain Cursed Village, you receive a Hex; since that will often be in your Buy phase, some of the Hexes may not do anything to you. Shuffle the Hexes before receiving the Hex.", - "name": "Cursed Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cursed Village" }, "Delusion": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Deluded.", "extra": "", - "name": "Delusion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Delusion" }, "Den of Sin": { "description": "At the start of your next turn,+2 Cards.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Den of Sin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Den of Sin" }, "Devil's Workshop": { "description": "If the number of cards you've gained this turn is:
2+, gain an Imp from its pile;
1, gain a card costing up to 4 Coin;
0, gain a Gold.", "extra": "This counts all cards you have gained this turn, including cards gained at Night prior to playing it. You cannot choose a different benefit; if you have gained two or more cards, you have to gain an Imp, you cannot take a card costing up to 4 Coins or a Gold instead. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.

Setup: Put the Imp pile near the Supply.", - "name": "Devil's Workshop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Devil's Workshop" }, "Druid": { "description": "+1 Buy
Receive one of the set aside Boons (leaving it there).Setup: Set aside the top 3 Boons, face-up.", "extra": "At the start of the game, deal out three Boons face up for Druid. If there are other Fate cards in the same game, those Fate cards will not produce those Boons that game; the deck will consist of the other nine Boons. When you play Druid, you choose one of its three Boons to receive, and leave it there in the setaside area for Druid, even if it is one of the Boons that says to keep it until Cleanup (e.g. The Field's Gift).", - "name": "Druid", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Druid" }, "Envious - Deluded": { "description": "This is a double-sided card.Envious:
At the start of your Buy phase, return this, and Silver and Gold make 1 Coin this turn.
Deluded:
At the start of your Buy phase, return this, and you can’t buy Actions this turn.
", "extra": "Envious: This causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. It does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.\n\nDeluded: This prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally it will apply to your next turn.", - "name": "Envious / Deluded", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envious / Deluded" }, "Envy": { "description": "If you don't have Deluded or Envious, take Envious.", "extra": "Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.", - "name": "Envy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envy" }, "Exorcist": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a cheaper Spirit from one of the Spirit Piles.", "extra": " The Spirits are Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost. If for example you trash a Silver, you can gain a Will-o'-Wisp or Imp, as those both cost less than Silver.

Setup: Put all three Spirit piles - Will-o'-Wisp, Imp, and Ghost - near the Supply.", - "name": "Exorcist", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exorcist" }, "Faithful Hound": { "description": "+2 CardsWhen you discard this other than during Clean-up, you may set it aside, and put it into your hand at end of turn.", "extra": "'End of turn' is after drawing in Clean-up. The Reaction ability can happen on your turn and on other players' turns; if for example you discard Faithful Hound to another player's Raider, you can set it aside and return it to your hand at the end of that turn. Faithful Hound does not have to be in your hand for the ability to work; for example you can set it aside when it is discarded from your deck due to Night Watchman. The ability does not work if Faithful Hound is put into your discard pile without being discarded; for example nothing special happens when you gain Faithful Hound, or put your deck into your discard pile with Scavenger (from Dark Ages). The ability does not do anything during Clean-up. Setting Faithful Hound aside is optional. You cannot choose to discard Faithful Hound without something telling you to discard.", - "name": "Faithful Hound", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Faithful Hound" }, "Famine": { "description": "Reveal the top 3 cards of your deck. Discard the Actions. Shuffle the rest into your deck.", "extra": "The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.", - "name": "Famine", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Famine" }, "Fear": { "description": "If you have at least 5 cards in hand, discard an Action or Treasure (or reveal you can't.)", "extra": "You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.", - "name": "Fear", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fear" }, "Fool": { "description": "If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.

Heirloom: Lucky Coin", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.", - "name": "Fool", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool" }, "Ghost": { "description": "Reveal cards from your deck until you reveal an Action. Discard the other cards and set aside the Action. At the start of your next turn, play it twice.

(This is not in the Supply.)", "extra": "If you run out of cards before revealing an Action, shuffle your discard pile but not the revealed cards, and continue. If you still do not find an Action, just discard everything and do not do anything else. If you find an Action card, you discard the other cards, set the Action card aside, and play it twice at the start of your next turn. This is not optional. If you have multiple start-of-turn effects, you can put them in any order, but when you resolve Ghost, you play the Action twice then; you cannot resolve other effects in the middle. You play the Action card, resolving it completely, then play it a second time. Playing the card does not use up Action plays for the turn. If Ghost plays a Duration card, Ghost will stay out with the Duration card. If Ghost plays a card that trashes itself, it will play it a second time even though the card is no longer in play. If Ghost fails to play a card, it will be discarded from play that turn.", - "name": "Ghost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost" }, "Ghost Town": { "description": "At the start of your next turn,
+1 Card and +1 Action.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Ghost Town", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Town" }, "Goat": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "Trashing a card is optional.", - "name": "Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goat" }, "Greed": { "description": "Gain a Copper onto your deck.", "extra": "", - "name": "Greed", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Greed" }, "Guardian": { "description": "Until your next turn, when another player plays an Attack card, it doesn’t affect you. At the start of your next turn, +1 Coin.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it. When you play Guardian, you are unaffected by Attack cards other players play between then and your next turn (even if you want one to affect you). Guardian does not prevent you from using Reactions when other players play Attacks.", - "name": "Guardian", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guardian" }, "Haunted Mirror": { "description": "1 <*COIN*>When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunted Mirror" }, "Haunting": { "description": "If you have at least 4 cards in hand, put one of them onto your deck.", "extra": "", - "name": "Haunting", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haunting" }, "Idol": { "description": "2 <*COIN*>
When you play this, if you then have an odd number of Idols in play, receive a Boon; if an even number, each other player gains a Curse.", "extra": "Idol cares how many Idols you have in play, not how many you have played this turn; some cards can make those numbers different (e.g. Counterfeit from Dark Ages). If you have one Idol in play, you receive a Boon, if two, the other players gain a Curse, if three, you receive a Boon, and so on.", - "name": "Idol", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Idol" }, "Imp": { "description": "+2 Cards
You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.

(This is not in the supply).", "extra": "After drawing two cards, you can play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played the Action card this turn, only that it is not in play when you play Imp; you can use Imp to play a card that you played but trashed and so do not have in play, like a Pixie you trashed, but cannot use it to play a card you did not play this turn that is still in play, such as a Secret Cave from your previous turn. Imp normally cannot play an Imp as that is a card you have in play.", - "name": "Imp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Imp" }, "Leprechaun": { "description": "Gain a Gold. If you have exactly 7 cards in play, gain a Wish from its pile. Otherwise, receive a Hex.", "extra": "Cards you have in play normally include Leprechaun itself, other cards you have played this turn, and sometimes Duration cards from previous turns. Cards that were in play but no longer are - e.g. a Pixie you trashed - do not count.", - "name": "Leprechaun", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Leprechaun" }, "Locusts": { "description": "Trash the top card of your deck. If it's Copper or Estate, gain a Curse. Otherwise, gain a cheaper card that shares a type with it.", "extra": "Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.", - "name": "Locusts", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Locusts" }, "Lost in the Woods": { "description": "At the start of your turn, you may discard a card to receive a Boon.", "extra": "The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.", - "name": "Lost in the Woods", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lost in the Woods" }, "Lucky Coin": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, gain a Silver.", "extra": "You can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lucky Coin" }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "Magic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Magic Lamp" }, "Miserable - Twice Miserable": { "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", - "name": "Miserable / Twice Miserable", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { "description": "If this is your first Misery this game, take Miserable.
Otherwise, flip it over to Twice Miserable.", "extra": "If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.", - "name": "Misery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Misery" }, "Monastery": { "description": "For each card you’ve gained this turn, you may trash a card from your hand or a Copper you have in play.", "extra": "For example if you have gained three cards, you may trash up to three cards, with each being either a card from your hand or a Copper you have in play, in any combination. Normally, bought cards are then gained, but cards exchanged for (such as Vampire exchanging for Bat) are not gained.", - "name": "Monastery", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monastery" }, "Necromancer": { "description": "Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.Setup: Put the 3 Zombies into the trash.", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.

This plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.", - "name": "Necromancer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer" }, "Night Watchman": { "description": "Look at the top 5 cards of your deck, discard any number, and put the rest back in any order.This is gained to your hand (instead of your discard pile).", "extra": "Since Night is after the Buy phase, normally you can play this the turn you buy it.", - "name": "Night Watchman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Night Watchman" }, "Pasture": { "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pasture" }, "Pixie": { "description": "+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.

Heirloom: Goat", "extra": "If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice. In games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.", - "name": "Pixie", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie" }, "Plague": { "description": "Gain a Curse to your hand.", "extra": "", - "name": "Plague", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Plague" }, "Pooka": { "description": "You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.

Heirloom: Cursed Gold", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.", - "name": "Pooka", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka" }, "Pouch": { "description": "1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pouch" }, "Poverty": { "description": "Discard down to 3 cards in hand.", "extra": "", - "name": "Poverty", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Poverty" }, "Raider": { "description": "Each other player with 5 or more cards in hand discards a copy of a card you have in play (or reveals they can’t).
At the start of your next turn, +3 Coins.", "extra": "For example if your cards in play are 3 Coppers, a Silver, and a Raider, then each other player with at least 5 cards in hand has to discard a Copper, Silver, or Raider, or reveal their hand to show that they did not have any of those cards.", - "name": "Raider", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Raider" }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Buy
+3 Coins
Receive a Boon. If it doesn’t give +1 Coins, each other player may receive it.", "extra": "You have to receive the Boon; the other players can choose to receive it. The Field's Gift and The Forest's Gift are not shared. The River's Gift means that each player choosing to receive it draws a card at the end of your turn, at the same time as you.", - "name": "Sacred Grove", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sacred Grove" }, "Secret Cave": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.

Heirloom: Magic Lamp", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus. In games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.", - "name": "Secret Cave", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave" }, "Shepherd": { "description": "+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.

Heirloom: Pasture", "extra": "For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.
In games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.", - "name": "Shepherd", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd" }, "Skulk": { "description": "+1 Buy
Each other player receives the next Hex.When you gain this, gain a Gold.", "extra": "You gain the Gold whether you gained Skulk due to buying it, or gained it some other way.", - "name": "Skulk", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Skulk" }, "The Earth's Gift": { "description": "You may discard a Treasure to gain a card costing up to 4 Coin.", "extra": "", - "name": "The Earth's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Earth's Gift" }, "The Field's Gift": { "description": "+1 Action
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Field's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Field's Gift" }, "The Flame's Gift": { "description": "You may trash a card from your hand.", "extra": "", - "name": "The Flame's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Flame's Gift" }, "The Forest's Gift": { "description": "+1 Buy
+1 Coin
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "", - "name": "The Forest's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Forest's Gift" }, "The Moon's Gift": { "description": "Look through your discard pile.
You may put a card from it onto your deck.", "extra": "If your discard pile is empty, this will not do anything.", - "name": "The Moon's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Moon's Gift" }, "The Mountain's Gift": { "description": "Gain a Silver.", "extra": "", - "name": "The Mountain's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Mountain's Gift" }, "The River's Gift.": { "description": "+1 Card at the end of this turn.
(Keep this until Clean-up.)", "extra": "You draw the card after drawing your hand for your next turn.", - "name": "The River's Gift.", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The River's Gift." }, "The Sea's Gift": { "description": "+1 Card", "extra": "", - "name": "The Sea's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sea's Gift" }, "The Sky's Gift": { "description": "You may discard 3 cards to gain a Gold.", "extra": "If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "The Sky's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sky's Gift" }, "The Sun's Gift": { "description": "Look at the top 4 cards of your deck.
Discard any number of them and put the rest back in any order.", "extra": "", - "name": "The Sun's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Sun's Gift" }, "The Swamp's Gift": { "description": "Gain a Will-O'-Wisp from its pile.", "extra": "", - "name": "The Swamp's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Swamp's Gift" }, "The Wind's Gift": { "description": "+2 Cards
Discard 2 cards.", "extra": "", - "name": "The Wind's Gift", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "The Wind's Gift" }, "Tormentor": { "description": "+2 CoinsIf you have no other cards in play, gain an Imp from its pile. Otherwise, each other player receives the next Hex.", "extra": "Setup: Put the Imp pile near the Supply.

Cards in play from previous turns are still cards in play; cards you played this turn but which are no longer in play (such as a Pixie you trashed) are not in play.", - "name": "Tormentor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tormentor" }, "Tracker": { "description": "+1 Coin
Receive a Boon.While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.

Heirloom: Pouch", "extra": "If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck. In games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.", - "name": "Tracker", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker" }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Cards
+1 Buy
If you have 8 or more cards in hand (after drawing), trash this and gain a Treasure.", "extra": "First draw three cards; then, if you have eight or more cards in hand, you trash Tragic Hero and gain a Treasure. If you cannot trash Tragic Hero (for example if you play it twice with Throne Room and trashed it the first time), you still gain the Treasure.", - "name": "Tragic Hero", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tragic Hero" }, "Vampire": { "description": "Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.", "extra": "Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.", - "name": "Vampire", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire" }, "War": { "description": "Reveal cards from your deck until revealing one costing 3 Coin or 4 Coin. Trash it and discard the rest.", "extra": "If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "War", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "War" }, "Werewolf": { "description": "If it’s your Night phase, each other player receives the next Hex.
Otherwise, +3 Cards.", "extra": "Werewolf can be played in either your Action phase or Night phase. If played in your Action phase, you draw three cards; if played at Night, each other player receives the next Hex.", - "name": "Werewolf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Werewolf" }, "Will-O'-Wisp": { "description": "+1 Card
+1 Action
Reveal the top card of your deck. If it costs 2 Coin or less, put it into your hand.

(This is not in the Supply.)", "extra": " If the revealed card does not cost 2 Coins or less, leave it on your deck. Cards with Potion or Debt in the cost (from Alchemy and Empires) do not cost 2 Coins or less.", - "name": "Will-O'-Wisp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Will-O'-Wisp" }, "Wish": { "description": "+1 Action
Return this to its pile. If you did, gain a card to your hand costing up to 6 coin.

(This is not in the Supply.)", "extra": " You only gain a card if you actually returned Wish to its pile. A card you gain that would normally go somewhere else, like Nomad Camp (from Hinterlands), goes to your hand.", - "name": "Wish", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wish" }, "Zombie Apprentice": { "description": "You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.", "extra": "If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.", - "name": "Zombie Apprentice", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Apprentice" }, "Zombie Mason": { "description": "Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.", "extra": "Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card.", - "name": "Zombie Mason", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Mason" }, "Zombie Spy": { "description": "+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.", "extra": "You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Zombie Spy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Zombie Spy" }, "Avanto": { "description": "+3 Cards
You may play a Sauna from your hand.", "extra": "Avanto is a promotional Action card. It's a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play. It is a split pile card, with five copies of Avanto sitting under five copies of Sauna.", - "name": "Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Avanto" }, "Black Market": { "description": "+2 CoinsReveal the top 3 cards of the Black Market deck. You may buy one of them immediately. Put the unbought cards on the bottom of the Black Market deck in any order.(Before the game, make a Black Market deck out of one copy of each Kingdom card not in the supply.)", "extra": "Black Market allows you to Buy a card during the Action phase. You can use coins provided by other Action cards played earlier in the Action phase and you can also play Treasure cards from your hand to pay the cost of the bought card. The Treasure cards are played to the table in your play area, just as you would during the Buy phase. You may play more Treasure cards than are required for the purchase; the extra coins from Action cards and Treasure cards are available to use during your Buy phase. You may even play Treasure cards without Buying a card. You may not reuse coins already spent during a turn. A card bought during the Action phase does not count as a card bought in your Buy phase, so you do not need an action card giving you +1 Buy to still buy a card during your normal Buy phase. The Black Market deck, created before game start, is made up of Kingdom cards that are not in the Supply of the current game. The players should agree before the game which cards will be used to create the Black Market deck (for example, you could agree to use one of every Kingdom card you own that is not a part of the Supply). It is recommended that the Black Market deck contain at least 15 Kingdom cards, with no duplicates. All players can see which cards are placed in the Black Market deck before the game begins, at which point the deck is shuffled. This deck is not a Supply pile and if it is emptied, it does not count towards the end game conditions. If you play Black Market and the Black Market deck is empty, you cannot buy a card but you still get +2 Coins. If you play Black Market and choose not to buy one of the three cards from the Black Market deck, you still get +2 Coins.", - "name": "Black Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Black Market" }, "Captain": { "description": "Now and at the start of your next turn: Play a non-Duration Action card from the Supply costing up to 4 Coins, leaving it there.", "extra": "On the second turn, you can choose to play a different card, or the same card if there is still a copy of it in the Supply.Captain can only play a visible card in the Supply, and the top card of a pile; it cannot play a card from an empty pile, or a card that has not been uncovered from a split pile, or a card from a split pile that has been bought out, or a non-Supply card (such as Mercenary).The Action card stays in the Supply; if an effect tries to move it (such as Island putting itself on your Island Mat) it will fail to move it.Captain can play a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Mining Village), it was not, but if the card does not check (such as Acting Troupe), it will function normally.Cards that normally move other cards from the Supply can move themselves when played via Captain; for example playing Workshop can gain itself, and playing Lurker can trash itself.Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Goons's) will not do anything.If there are no non-Duration Action cards in the Supply that cost up to 4 Coins the turn you play Captain, Captain still stays in play and tries to play a card at the start of your next turn.If Captain plays a card that plays a Duration card, that does not affect which turn Captain is discarded from play.You can enter an infinite loop with Captain, Band of Misfits, Ferry, and cost reduction: With your –2 Coins cost token on the Captain Supply pile, Band of Misfits can be played as Captain, and with cost reduction, Captain can play Band of Misfits. Since this results in Captain being played arbitrarily many times, at the start of your next turn you can play arbitrarily many Actions costing up to 4 Coins.", - "name": "Captain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Captain" }, "Church": { "description": "+1 Action
Set aside up to 3 cards from your hand face down. At the start of your next turn, put them into your hand, then you may trash a card from your hand.", "extra": "You may set aside zero, one, two, or three cards from your hand. Put them face down; you may look at them.No matter how many cards you set aside, you may trash a card at the start of your next turn and Church is discarded at the end of that turn.The card you trash can be a card you had set aside, or a card that was already in your hand.If you play multiple Churches (or one Church multiple times such as via Throne Room), you may set aside multiple batches of up to three cards. What happens on your next turn is this: you put one batch of set-aside cards in hand, then trash, then put the next batch of set-aside cards in hand, then trash. You can choose which batch of set-aside cards you put in hand first.", - "name": "Church", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Church" }, "Dismantle": { "description": "Trash a card from your hand. If it costs 1 coin or more, gain a cheaper card and a Gold.", "extra": "Trashing is not optional. If you trash a card costing 0 Coin, or if you have no cards left in hand to trash, nothing else happens. If you trash a card costing 1 Coin or more, you gain a cheaper card and a Gold. Both come from the Supply, and are put into your discard pile. The cheaper card goes into your discard pile first. For example, if you trash a Silver (costing 3 Coin), you could gain an Estate (costing 2 Coin). There will almost always be a cheaper card in the Supply, since Copper and Curse cost 0 Coin, but if there aren't any, you still gain a Gold. If there aren't any Gold left in the Supply, you still gain the cheaper card. Cards that cost only Potion (like Transmute from Alchemy) or only Debt (like Engineer from Empires) do not cost 1 Coin or more.", - "name": "Dismantle", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Dismantle" }, "Envoy": { "description": "Reveal the top 5 cards of your deck. The player to your left chooses one for you to discard. Draw the rest.", "extra": "If you do not have 5 cards in your deck, reveal as many as you can and shuffle your discard pile to reveal the rest. The player to your left then chooses one of the revealed cards for you to discard and then you draw the rest. If you do not have enough cards left to reveal 5 cards, even after shuffling, reveal as many as you can. The opponent to your left still discards one card before you draw the rest.", - "name": "Envoy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Envoy" }, "Governor": { "description": "+1 ActionChoose one; you get the version in parentheses: Each player gets +1(+3) Cards; or each player gains a Silver (Gold); or each player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin (2 Coins) more.", "extra": "You always get +1 Action. Then you either 1) draw three cards and each other player draws a card; 2) gain a Gold and each other player gains a Silver; 3) may trash a card from your hand and gain a card costing exactly 2 Coins more and each other player may trash a card from his hand and gain a card costing exactly 1 Coin more. Go in turn order, starting with yourself; this may matter if piles are low. The gained cards come from the Supply and are put into discard piles; if there are none left, those cards are not gained. For example if you choose the second option and there is only one Silver in the Supply, the player to your left gets it and no-one else gets one. For the third option, you only gain a card if you trashed a card, and only if there is a card available in the Supply with the exact cost required. If you do trash a card, you must gain a card if you can. You cannot trash a Governor you played to itself, as it is no longer in your hand when you play it (though you can trash another copy of Governor from your hand).", - "name": "Governor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Governor" }, "Prince": { "description": "You may set this aside. If you do, set aside an Action card from your hand costing up to 4 coins. At the start of each of your turns, play that Action, setting it aside again when you discard it from play. (Stop playing it if you fail to set it aside on a turn you play it).", "extra": "Prince has you play the same cheap action every turn for the rest of the game. The turn you play Prince, you set it aside with an Action from your hand costing 4 coins or less; then every turn after that you play the Action at the start of the turn, and then set it aside again when you discard it from play. If you don't discard the Action then you stop playing it with Prince; Prince at that point is just set aside doing nothing for the rest of the game. That won't normally happen but will happen for example if the Action is a Feast or Mining Village and you trashed it, or if it's a Duration card and so it stayed in play, or if it's a Madman and was returned to its pile, or if it's an Island and was set aside, or if it's a card you put back on your deck with Scheme. The set aside Action technically goes back and forth from being in play to being set aside each turn, but in practice it's easier to leave it sitting on the Prince and just announce resolving it each turn.", - "name": "Prince", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Prince" }, "Sauna": { "description": "+1 Card
+1 Action
You may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.", "extra": "Sauna is a promotional Action card. It's a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. It is a split pile card, with five copies of Sauna sitting on top of five copies of Avanto.", - "name": "Sauna", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna" }, "Stash": { "description": "2 <*COIN*>When you shuffle, you may put this anywhere in your deck.", "extra": "Stash is a Treasure that produces 2 coins when played, like Silver. Whenever you shuffle your deck, you can choose where in your deck each copy of Stash that you have goes. You can't look at the fronts of the other cards in your deck to see where to put it; Stash itself has a different card back, so that's how you'll know where it is. If you have multiple copies of Stash, you can clump them together or spread them out or whatever you want. Since Stash has a different card back, you will also know if it's in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from Seaside), and so on.", - "name": "Stash", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Stash" }, "Summon": { "description": "Gain an Action card costing up to 4 coins. Set it aside. If you do, then at the start of your next turn, play it.", "extra": "When you buy this, you gain an Action card costing up to 4 coins from the Supply and set it aside face up.If you did set it aside, then at the start of your next turn, play that Action card. This doesn't use up your default Action for the turn.In order to remember to play the card on your next turn, you may want to turn it sideways or diagonally, turning it right side up when you play it.If you move the Action card after you gain it but before you set it aside (e.g. by putting it on top of your deck with Watchtower, from Prosperity), then Summon will ''lose track'' of it and be unable to set it aside; in that case you will not play it at the start of your next turn.If you use Summon to gain a Nomad Camp (from Hinterlands), Summon will know to find the Nomad Camp on your deck, so you will set it aside in that case (unless you have moved it elsewhere via another ability).", - "name": "Summon", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Summon" }, "Walled Village": { "description": "+1 Card
+2 ActionsAt the start of Clean-up, if you have this and no more than one other Action card in play, you may put this on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw a card and can play two more Actions this turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no more than two Action cards in play (counting the Walled Village), you may put the Walled Village on top of your deck. If the only cards you have in play are two Walled Villages, you may put either or both of them on top of your deck. Walled Village has to be in play to be put on top of your deck. Walled Village only checks how many Action cards are in play when its ability resolves; Action cards you played earlier this turn but which are no longer in play (such as Feast from Dominion) are not counted, while Action cards still in play from previous turns (duration cards from Seaside) are counted, as are Action cards that are in play now but may leave play after resolving Walled Village (such as Treasury from Seaside).", - "name": "Walled Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Walled Village" }, "Bank": { "description": "? Coins.When you play this, it`s worth 1 Coin per Treasure card you have in play (counting this).", "extra": "This is a Treasure worth a variable amount. When you play Bank, it is worth 1 coin per Treasure you have in play, counting itself. Remember, you choose what order to play Treasure cards. If you play Bank with no other Treasures in play, it is worth 1 coin. If you play two copies of Bank in a row, the one you play second will be worth 1 coin more than the first one. Bank produces money right when you play it; things that happen later in the turn will not change how much money you got from it.", - "name": "Bank", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bank" }, "Bishop": { "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", - "name": "Bishop", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bishop" }, "City": { "description": "+1 Card
+2 ActionsIf there are one or more empty Supply piles, +1 Card. If there are two or more, +1 Coin and +1 Buy.", "extra": "You draw a card and can play two more Actions no matter what. If there is just one empty pile in the Supply, you also draw another card. If there are two or more empty piles, you both draw another card, and get 1 coin to spend and an extra Buy to use in the Buy phase. There are no further bonuses if three or more piles are empty. This only checks how many piles are empty when you play it; if piles become empty later in the turn, you do not go back and get the bonuses. If a pile stops being empty due to cards being returned to it, such as with the Seaside card Ambassador, Cities played after that will not count that pile as empty. An empty trash pile does not count for this.", - "name": "City", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City" }, "Contraband": { "description": "3 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, the player to your left names a card. You can't buy that card this turn.", "extra": "This is a Treasure worth 3 coins, like Gold. When you play it, you get +1 Buy, the player to your left names a card, and you cannot buy the named card this turn. This does not stop you from gaining the card in ways other than buying it (such as via Hoard). He does not have to name a card in the Supply. If you play multiple Contrabands in one turn, the player to your left names a card each time; if he names different cards, you cannot buy any of the named cards this turn. You can play Treasures in any order, and you resolve this ability right when you play it, before playing any further Treasure cards. Note that once you buy a card in the Buy phase, you cannot play more Treasures. The number of cards left in a player's hand is public information; you can ask whenever you want to know it (for example, when that player plays Contraband).", - "name": "Contraband", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Contraband" }, "Counting House": { "description": "Look through your discard pile, reveal any number of Copper cards from it, and put them into your hand.", "extra": "This card lets you look through your discard pile, something you normally are not allowed to do. You only get to look through your discard pile when you play this. You do not have to show the other players your entire discard pile, just the Coppers you take out. After you take out the Coppers, you can leave the cards in your discard pile in any order.", - "name": "Counting House", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Counting House" }, "Expand": { "description": "Trash a card from your hand. Gain a card costing up to 3 Coins more than the trashed card.", "extra": "This is not in your hand after you play it, so you cannot trash it as the card trashed. The card you gain can cost up to 3 coins more than the trashed card, but it can also cost any smaller amount, even less than the cost of the trashed card. You can trash a card and gain a copy of the same card. If you have no card in hand to trash, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", - "name": "Expand", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Expand" }, "Forge": { "description": "Trash any number of cards from your hand. Gain a card with cost exactly equal to the total cost in coins of the trashed cards.", "extra": "\"Any number\" includes zero. If you trash no cards, you have to gain a card costing 0 coins if you can. This is different from how cards like Expand work if you do not trash anything, because Forge looks at the total, not at any one card's cost. If there is no card at the required cost, you do not gain a card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Potion symbols (on cards from Alchemy) are not added, and the card you gain cannot have a potion symbol in its cost.", - "name": "Forge", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Forge" }, "Goons": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While this is in play, when you buy a card, +1.", "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Goons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Goons" }, "Grand Market": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 Buy
+2 CoinsYou can't buy this if you have any Copper in play.", "extra": "You do not have to play all of the Treasures in your hand in your Buy phase. Coppers in your hand do not stop you from buying Grand Market - only Coppers in play do. Coppers that were in play earlier in the turn but are not anymore also don't stop you; if you have 11 Coppers in play and 2 Buys, you could buy a Mint, trash all of your played Treasures, and then buy a Grand Market. You can gain Grand Market other ways - for example with Expand - whether or not you have Coppers in play. Treasures other than Copper do not prevent you from buying Grand Market, even if they are worth 1 coin (such as Loan).", - "name": "Grand Market", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Grand Market" }, "Hoard": { "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you buy a Victory card, gain a Gold.", "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. When you buy a Victory card with this in play, you gain a Gold card from the Supply, putting it into your discard pile. If there are no Golds left, you do not get one. If you have multiple Hoards in play, you will gain multiple Golds from buying a single one. So for example if you had two Hoards in play and no other money, with +1 Buy, you could buy two Estates and gain four Golds. Victory cards include cards that are other types as well, such as Nobles and Harem in Intrigue. You gain a Gold even if you use Watchtower to immediately trash the Victory card you gained. Victory cards gained other than by buying them do not get you Gold.", - "name": "Hoard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hoard" }, "King's Court": { "description": "You may choose an Action card in your hand. Play it three times.", "extra": "This is similar to Throne Room (from Dominion), but plays the Action three times rather than twice. You pick another Action card in your hand, play it, play it again, and play it a third time. This does not use up any extra Actions you were allowed to play due to cards like Worker's Village - King's Court itself uses up one Action and that is it. You cannot play any other cards in between resolving the King's Court-ed Action card multiple times, unless that Action card specifically tells you to (such as King's Court itself does). If you King's Court a King's Court, you will play three different Actions after that, playing each one of them three times - you do not play one Action nine times. If you King's Court a card that gives you +1 Action, such as Grand Market, you will end up with 3 Actions left afterwards.", - "name": "King's Court", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "King's Court" }, "Loan": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard it or trash it. Discard the other cards.", "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from the top of your deck until revealing a Treasure card, and then you decide whether to trash that card or discard it. Then you discard all of the other revealed cards. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. Remember that you can play Treasures in any order in the Buy phase and can choose not to play some of your Treasures if you want.", - "name": "Loan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Loan" }, "Mint": { "description": "You may reveal a Treasure card from your hand. Gain a copy of it.When you buy this, trash all Treasures you have in play.", "extra": "When you buy this, you trash all of your Treasure cards in play. You do not trash Treasure cards in your hand or elsewhere; just the ones in play, if any. If you buy multiple cards in a turn, trash your Treasures right when you buy Mint; you still have any leftover coins they produced for spending on something else. Remember you do not have to play all of the Treasures from your hand each turn (just all the ones you want producing money for you). You do not get additional chances to play Treasure cards between buys in the Buy phase; first you play Treasures, then you buy cards. When you play Mint, you reveal a Treasure card from your hand and gain a copy of it from the Supply. The gained card goes into your discard pile. The revealed card stays in your hand. The Treasure card can also have other types, like Harem (from Intrigue). If you buy a Mint and use Watchtower to put it on top of your deck or trash it, you still trash all of your Treasures from play. However, if you buy a Mint with Royal Seal in play, the Royal Seal will be gone before you can use it to put Mint on your deck.", - "name": "Mint", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mint" }, "Monument": { "description": "+2 Coins
+1 ", "extra": "When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", - "name": "Monument", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Monument" }, "Mountebank": { "description": "+2 CoinsEach other player may discard a Curse. If he doesn't, he gains a Curse and a Copper.", "extra": "This hits the other players in turn order when that matters (such as when the Curse or Copper pile is low). Each of the other players in turn chooses whether or not to discard a Curse card from his hand, and if he does not, gains a Curse and a Copper from the Supply, putting them into his discard pile. If either the Curse or Copper pile is empty, he still gains the other one. If both are empty, he does not gain either, but can still discard Curse if he wants to. A player using Moat (from Dominion) on this may not discard a Curse, and doesn't gain a Curse or Copper - you cannot Moat just part of the attack. A player using Watchtower on this can use it just to trash the Curse, just to trash the Copper, or to trash both.", - "name": "Mountebank", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountebank" }, "Peddler": { "description": "+1 Card
+1 Action
+2 CoinDuring your Buy phase, this costs 2 Coins less per Action card you have in play, but not less than 0 Coins.", "extra": "Most of the time, this costs 8 coins. During Buy phases, this costs 2 coins less per Action card you have in play. This cost applies to all Peddler cards, including ones in hands and decks. It never costs less than 0 coins. If you play King's Court on Worker's Village, for example, that is just two Action cards you have in play, even though you played the Worker's Village three times. Buying cards using the promotional card Black Market is something that does not happen during a Buy phase, so Peddler still costs 8 coins then.", - "name": "Peddler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peddler" }, "Quarry": { "description": "1 <*COIN*>While this is in play, Action cards cost 2 Coins less, but not less than 0 Coins.", "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. While it is in play, Action cards cost 2 coins less, to a minimum of 0 coins. It is cumulative; if you play two Quarries during your Buy phase, then King's Court will only cost 3 coins, rather than the usual 7 coins. It affects the costs of cards that are Actions plus another type, such as Nobles (an Action - Victory card in Intrigue). It is also cumulative with other effects that modify costs; if you play Worker's Village in your Action phase, then two Quarries in your Buy phase, Peddler will cost 2 coins. It affects the costs of cards everywhere, such as cards in players' hands.", - "name": "Quarry", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Quarry" }, "Rabble": { "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", "extra": "The other players shuffle if necessary to get 3 cards to reveal, and just reveal what they can if they still have fewer than 3 cards. They discard revealed Treasures and Actions and put the rest back on top in whatever order they want. Cards with more than one type match all of their types; for example if a player reveals Nobles from Intrigue, it is an Action - Victory card, which means it is an Action, so he discards it.", - "name": "Rabble", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Rabble" }, "Royal Seal": { "description": "2 <*COIN*>While this is in play, when you gain a card, you may put that card on top of your deck.", "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. If you use this ability and there are no cards left in your deck, you do not shuffle; the card you gained becomes the only card in your deck. Royal Seal applies to all cards you gain while it is in play, whether bought or gained other ways. If you play the Alchemy card Possession, and during the extra turn you have the possessed played play Royal Seal, he cannot put the card on his deck - he is not gaining the card, you are.", - "name": "Royal Seal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Royal Seal" }, "Talisman": { "description": "1 <*COIN*>While this is in play, when you buy a card costing 4 Coins or less that is not a Victory card, gain a copy of it.", "extra": "This is a Treasure worth 1 coin, like Copper. Each time you buy a non-Victory card costing 4 coins or less with this in play, you gain another copy of the bought card. If there are no copies left, you do not gain one. The gained card comes from the Supply and goes into your discard pile. If you have multiple Talismans, you gain an additional copy for each one; if you buy multiple cards for 4 coins or less, Talisman applies to each one. For example if you have two Talismans, four Coppers, and two Buys, you could Buy Silver and Trade Route, gaining two more Silvers and two more Trade Routes. Talisman only affects buying cards; it does not work on cards gained other ways, such as with Expand. A card if a Victory card if Victory is any of its types; for example Great Hall from Intrigue is an Action - Victory card, so it is a Victory card. Talisman only cares about the cost of the card when you buy it, not its normal cost; so for example it can get you a Peddler if you have played two Actions this turn, thus lowering Peddler's cost to 4 coins, or can get you a Grand Market if you played Quarry. You may not choose to not gain the additional card from Talisman; you must gain an additional one for each Talisman in play if possible.", - "name": "Talisman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Talisman" }, "Trade Route": { "description": "+1 Buy
+1 Coin per token on the Trade Route mat.
Trash a card from your hand.Setup: Put a token on each Victory card Supply pile. When a card is gained from that pile, move the token to the Trade Route mat.", "extra": "You get an additional Buy to use in your Buy phase. You get +1 coin per token on the Trade Route mat. Then you trash a card from your hand. If you have no cards left in hand, you do not trash one. The amount you get from Trade Route is the same as +1 coin per Victory card pile that a card has been gained from this game. If Victory cards have been gained from outside the Supply piles, for example using the promotional card Black Market, then this does not count those. Put a coin token on each Victory card pile at the start of the game. When a card is gained from a Victory card pile, move its token onto the Trade Route mat. So for example if this game includes the Intrigue card Harem, and so far Harem and Duchy have been bought, but no one has bought (or otherwise gained) Estate or Province or Colony, then Trade Route makes 2 coins. It does not matter who gained the cards or how they gained them. You do not get any extra money if a pile has had multiple cards gained from it or is empty; all that matters is if at least one card has been gained from it. It does not matter if cards have been returned to a pile, such as with Ambassador from Seaside; Trade Route only cares if a card was ever gained from the pile this game. If you are using Black Market and Trade Route is in the Black Market deck, put tokens on Victory card piles at the start of the game.", - "name": "Trade Route", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Trade Route" }, "Vault": { "description": "+2 CardsDiscard any number of cards. +1 Coin per card discarded.Each other player may discard 2 cards. If he does, he draws a card.", "extra": "\"Any number\" includes zero. You draw cards first; you can discard the cards you just drew. Each other player chooses whether or not to discard 2 cards, then discards 2 cards if he chose to, then draws a card if he did discard 2 cards. If one of the other players has just one card, he can choose to discard it, but will not draw a card. Another player who discards but then has no cards left to draw shuffles in the discards before drawing.", - "name": "Vault", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vault" }, "Venture": { "description": "1 <*COIN*>When you play this, reveal cards from your deck until you reveal a Treasure. Discard the other cards. Play that Treasure.", "extra": "This is a Treasure card worth 1 coin, like Copper. When you play it, you reveal cards from your deck until revealing a Treasure card. If you run out of cards before revealing a Treasure, shuffle your discard pile (but not the revealed cards) to get more; if you still do not find a Treasure, just discard all of the revealed cards. If you do find a Treasure, discard the other cards and play the Treasure. If that Treasure does something when played, do that something. For example if Venture finds you another Venture, you reveal cards again. Remember that you choose what order to play Treasure cards; for example if you have both Venture and Loan in hand, you can play either one first.", - "name": "Venture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Venture" }, "Watchtower": { "description": "Draw until you have 6 cards in hand.When you gain a card, you may reveal this from your hand. If you do, either trash that card, or put it on top of your deck.", "extra": "When you play this, you draw cards one at a time until you have 6 cards in hand. If you have 6 or more cards in hand already, you do not draw any cards. When you gain a card, even on someone else's turn, you may reveal Watchtower from your hand, to either trash the gained card or put it on top of your deck. You may reveal Watchtower each time you gain a card; for example if another player plays Mountebank, you may use Watchtower to trash both the Curse and Copper, or to trash the Curse and put the Copper on top of your deck, or just to trash the Curse, and so on. You still did gain whatever card you gained; you just immediately trash it. So if Mountebank gives you a Curse and you trash it, the Curse pile will go down by one as the Curse gets moved to the trash pile. You may reveal Watchtower on your own turn as well, for example when buying a card, or gaining a card via something like Expand. If you use Watchtower to put a card on your deck but have no cards left in your deck, you do not shuffle; the gained card becomes the only card in your deck. Revealing Watchtower does not take it out of your hand; you could reveal Watchtower on multiple opponents' turns and still have it on your turn to draw up to 6 with. When cards are gained during a Possession turn (from Alchemy), the player who played Possession is the one who can use Watchtower, not the player who is being possessed. If a gained card is going somewhere other than to your discard pile, such as a card gained with Mine (from Dominion), you can still use Watchtower to trash it or put it on your deck.", - "name": "Watchtower", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Watchtower" }, "Worker's Village": { "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Buy", "extra": "You draw a card, can play two more Actions this turn, and can buy one more card in your Buy phase this turn.", - "name": "Worker's Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Worker's Village" }, "Academy": { "description": "When you gain an Action card, +1 Villager.", "extra": "This happens whether you gain an Action card due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Academy", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Academy" }, "Acting Troupe": { "description": "+4 VillagersTrash this.", "extra": "If you do not manage to trash this (for example if you play it twice via Throne Room), you still get the +4 Villagers.", - "name": "Acting Troupe", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Acting Troupe" }, "Barracks": { "description": "At the start of your turn, +1 Action.", "extra": "You simply have +1 Action on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Barracks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Barracks" }, "Border Guard": { "description": "+1 Action

Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.", - "name": "Border Guard", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard" }, "Canal": { "description": "During your turns, cards cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin.", "extra": "During your turns, all cards, including cards in the Supply, in hands, and in Decks, cost 1 Coin less, but not less than 0 Coin. For example if you have Canal and play Villain, other players discard a card costing at least 2 Coin, which could not be Estate, as Estate only costs 1 Coin on your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Canal", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Canal" }, "Capitalism": { "description": "During your turns, Actions with +_ Coin amounts in their text are also Treasures.", "extra": "To be affected, a card must have a +_ Coin amount in its text, not just a _ Coin amount - for example, Capitalism turns Improve into a Treasure, but does not affect Inventor. Having Capitalism means you can play any number of Action cards with +_ Coin amounts in your Buy phase (without using up Action plays). It also means that things that interact with Treasure cards also interact with those cards; for example, if you have Capitalism, you can use Treasurer to gain an Improve from the trash, since Improve is a Treasure on your turns. Any time you play an Action - Treasure card, it is both an Action and a Treasure, regardless of which phase it is. Getting +1 Action in your Buy phase does not let you play other Action cards then. Capitalism work on your turn, but affects cards everywhere; for example if you have Capitalism and play Bandit, you could trash another player's Improve, and it is not relevant if that player has Capitalism or not.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Capitalism", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Capitalism" }, "Cargo Ship": { "description": "+2 Coin

Once this turn, when you gain a card, you may set it aside face up (on this). At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "The card you set aside doesn't have to be the next card you gain; you could gain multiple cards and then gain one where you decided to set it aside. If you don't set a card aside at all, Cargo Ship is discarded that turn.", - "name": "Cargo Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cargo Ship" }, "Cathedral": { "description": "At the start of your turn, trash a card from your hand.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. There is no way to remove your cube.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Cathedral", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cathedral" }, "Citadel": { "description": "The first time you play an Action card during each of your turns, play it again afterwards.", "extra": "Once you've clamed this ability, it is not optional. This can affect an Action card played outside of the Action phase, if it is your first Action card played that turn; for example if you also had Capitalism, you could opt to play a Flag Bearer in your Buy phase as your first play of the turn, and it would still be played twice. Citadel can cause a Duration card to be played twice; you will have to remember that on your next turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Citadel", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Citadel" }, "City Gate": { "description": "At the start of your turn, +1 Card, then put a card from your hand onto you deck.", "extra": "First you draw a card; then you put any card from your hand onto your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "City Gate", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "City Gate" }, "Crop Rotation": { "description": "At the start of your turn, you may discard a Victory card for +2 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded Victory card.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Crop Rotation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Crop Rotation" }, "Ducat": { "description": "+1 Coffers
+1 BuyWhen you gain this, you may trash a Copper from your hand.", "extra": "When you play this, you get no _ Coin, but get +1 Coffers and +1 Buy. When you gain this, you may trash a Copper from your hand; this is optional.", - "name": "Ducat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ducat" }, "Experiment": { "description": "+2 Cards
+1 ActionReturn this to the Supply.When you gain this, gain another Experiment (that doesn't come with another).", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Action, and return it to its Supply pile. When you gain it, you gain another one; this applies whether you gain it via buying it or some other way. If you gain one to a place other than your discard pile, the 2nd copy goes to your discard pile. For example if you use Sculptor to gain Experiment, you get one in your hand, and one in your discard pile. If you plan Band of Misfits (from Dark Ages) or Overlord (from Empires) as Experiment, you will return the card to its own pile, not to the Experiment pile. If Experiment somehow is not in play (for example if played from the trash via Necromancer from Nocturne), it fails to return to its pile.", - "name": "Experiment", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Experiment" }, "Exploration": { "description": "At the end of your Buy phase, if you didn't buy any cards, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "This only cares if you bought a card in your Buy phase; it does not care if you gained cards other ways, or if you bought an Event (from Adventures or Empires) or Project. For example if all you buy on your turn is Exploration, you will get +1 Coffers and +1 Villager that turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Exploration", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Exploration" }, "Fair": { "description": "At the start of your turn, +1 Buy.", "extra": "You simply have +1 Buy on each of your turns.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fair", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fair" }, "Flag": { "description": "When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag" }, "Flag Bearer": { "description": "+2 CoinWhen you gain or trash this, take the Flag", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.", - "name": "Flag Bearer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer" }, "Fleet": { "description": "After the game ends, there's an extra round of turns just for players with this.", "extra": "The extra turns go in order starting with the next player after the one that just took a turn. Other extra turns, such as from Outpost (in Seaside) can happen in-between those turns; however after the last extra turn due to Fleet, no other extra turns can happen (since e.g. Outpost does not keep the game going after it ends). Players do not sort through their cards and add up their scores until all of the Fleet turns are done, even the players without Fleet. If the game end conditions are no longer met after Fleet turns, the game is still over.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Fleet", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fleet" }, "Guildhall": { "description": "When you gain a Treasure, +1 Coffers.", "extra": "This happens whether you gain a Treasure due to buying it, or some other way.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Guildhall", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Guildhall" }, "Hideout": { "description": "+1 Card
+2 Actions

Trash a card from your hand. If it's a Victory card, gain a Curse.", "extra": "Trashing is not optional. Curses are not Victory cards.", - "name": "Hideout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hideout" }, "Horn": { "description": "Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Horn", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Horn" }, "Improve": { "description": "+2 Coin

At the start of Clean-up, you may trash an Action card you would discard from play this turn, to gain a card costing exactly 1 Coin more than it.", "extra": "You can only trash an Action card that would be discarded this turn; you cannot trash a non-Action like Silver, or a Duration card that will stay out (but you can trash a Duration card that will be discarded). You can trash the Improve itself. The card you gain does not have to be an Action, it just has to cost exactly 1 Coin more than the trashed Action. Using this ability is optional, but if you trash a card then you have to gain one if you can.", - "name": "Improve", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Improve" }, "Innovation": { "description": "The first time you gain an Action card in each of your turns, you may set it aside.If you do, play it.", "extra": "This is optional, but only applies to your first Action card gained each turn; whether or not you use Innovation then, you will not be able to use it on subsequent gains that turn. This applies to cards gained due to being bought, or gained other ways. If the first Action card you gain in turn is in your Buy phase, that means you can play that card even though it is your Buy phase. If it gives you +Actions, that will not let you play more Action cards in your Buy phase; if it draws you Treasures, you can only play them if you have not bought anything yet.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Innovation", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Innovation" }, "Inventor": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coins, then cards cost 1 Coin less this turn (but not less than 0 Coin).", "extra": "First you gain a card costing up to 4 Coin; then, after that happens, prices are lowered for the rest of the turn. The cost lowering applies to all cards everywhere, including cards in the Supply, in hands, and in Decks. It's cumulative; for example if you play two Inventors, the cost reduction from the first applies to playing the second (for example it could gain a Duchy, which would then cost 4 Coin), and afterwards cards cost 2 Coin less for the rest of the turn.", - "name": "Inventor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Inventor" }, "Key": { "description": "At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Key" }, "Lackeys": { "description": "+2 CardsWhen you gain this, +2 Villagers.", "extra": "Playing this gives +2 Cards; gaining it gives +2 Villagers.", - "name": "Lackeys", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lackeys" }, "Lantern": { "description": "Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lantern" }, "Mountain Village": { "description": "+2 Actions
Look through your discard pile and put a card from it into your hand; if you can't, +1 Card.", "extra": "If your discard pile has any cards in it, you have to take one of them, you cannot choose to draw a card instead. You get to look through your discard pile to pick the card to take. It does not matter what order you leave your discard pile in.", - "name": "Mountain Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Mountain Village" }, "Old Witch": { "description": "+3 Cards

Each other player gains a Curse and may trash a Curse from their hand.", "extra": "After the Curse pile is empty, playing this still lets each other player trash a Curse from their hand. A player who is unaffected by Old Witch, such as due to Moat, neither gains a Curse nor may trash one.", - "name": "Old Witch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Old Witch" }, "Pageant": { "description": "At the end of your Buy phase, you may pay 1 Coin for +1 Coffers.", "extra": "If you have at least 1 Coin that you did not spend, you can spend 1 Coin for +1 Coffers. This only works once per turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Pageant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pageant" }, "Patron": { "description": "+1 Villager
+2 CoinWhen something causes you to reveal this (using the word \"reveal\"), +1 Coffers.", "extra": "Anything that causes you to reveal a Patron, and specifically uses the word \"reveal,\" causes you to get +1 Coffers. For example if you play a Border Guard and reveal two Patrons, you will get +2 Coffers. Other players seeing a card, without the word \"reveal\" being used, is not enough; for example if another player plays a Villain and you discard a Patron, you do not get +1 Coffers.", - "name": "Patron", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patron" }, "Piazza": { "description": "At the start of your turn, reveal the top card of your deck. If it's an Action, play it.", "extra": "Once you have claimed this ability, it is not optional. If the revealed card is not an Action, return it to the top of your deck.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Piazza", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Piazza" }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Trash a card from your hand. For the rest of this turn, when you trash a card, +2 Coin.", "extra": "When you play this, you get +2 Coin, trash a card from your hand (mandatory), and then for the rest of the turn, trashing a card from your hand will give you +2 Coin. This is cumulative, even if the same Priest is played multiple times (such as with Scepter). For example if you play two Priests and trash two Coppers, you will get +6 Coin total: +2 Coin from each play of Priest, and +2 Coin that the first Priest give you for the second Priest trashing a card. The bonus works even if the card was not trashed from your hand; for example you will get +2 Coin for trashing an Acting Troupe due to playing it, or for trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue).", - "name": "Priest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Priest" }, "Recruiter": { "description": "+2 Cards
Trash a card from your hand. +1 Villager per 1 Coin it costs.", "extra": "First you draw 2 cards, then you trash a card from your hand. Trashing is not optional. For each 1 Coin the trashed card costs, you get +1 Villager; for example if you trash a Silver, you get +3 Villagers. You do not get any for Potion or Debt amounts, just for _ Coin.", - "name": "Recruiter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Recruiter" }, "Research": { "description": "+1 Action

Trash a card from your hand. Per 1 Coin it costs, set aside a card from your deck face down (on this). At the start of your next turn, put those cards into your hand.", "extra": "For each 1 Coin the trashed card costs, you set aside the top card of your deck for next turn; for example if you trash a Silver, you set aside the top 3 cards for next turn. If there are not enough cards, just set aside as many as you can. The cards are set aside face down; you can look at them and other players cannot.", - "name": "Research", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Research" }, "Road Network": { "description": "When another player gains a Victory card, +1 Card.", "extra": "This happens every time another player gains a Victory card, whether bought or gained another way, and even if it is your turn.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Road Network", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Road Network" }, "Scepter": { "description": "When you play this, choose one:
+2 Coin; or replay an Action card you played this turn that's still in play.", "extra": "This cannot replay a Duration card you played on previous turn, but can replay one played the same turn (in which case Scepter will stay in play until the Duration card leaves play). This can cause you to get +Actions in your Buy phase, but that does not let you play Action cards in your Buy phase (though Scepter itself replays one). If this causes you to draw cards and some of them are Treasures, you can still play those Treasures.", - "name": "Scepter", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scepter" }, "Scholar": { "description": "Discard your hand.+7 Cards.", "extra": "If drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the discarded cards.", - "name": "Scholar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Scholar" }, "Sculptor": { "description": "Gain a card to your hand costing up to 4 Coin. If it's a Treasure, +1 Villager.", "extra": "The card is gained to your hand; that is not optional. If you gain a Nomad Camp (from Hinterlands) with this, it goes to your hand.", - "name": "Sculptor", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sculptor" }, "Seer": { "description": "+1 Card
+1 ActionReveal the top 3 cards of your deck. Put the ones costing from 2 Coin to 4 Coin into your hand. Put the rest back in any order.", "extra": "Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in their cost do not cost from 2 Coin to 4 Coin.", - "name": "Seer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Seer" }, "Sewers": { "description": "When you trash a card other than with this, you may trash a card from your hand.", "extra": "This works however you trash the card. For example it works when trashing a card to Priest, when trashing a Curse to Old Witch, when trashing Acting Troupe when playing it, and when trashing a card from the Supply with Lurker (from Intrigue). the card you trash with Sewers must be from your hand, and can be any card in your hand, even if the thing that triggered Sewers could only trash certain cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sewers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sewers" }, "Silk Merchant": { "description": "+2 Cards
+1 BuyWhen you gain or trash this, +1 Coffers and +1 Villager.", "extra": "When you play this, you get +2 Cards and +1 Buy; when you trash it or gain it, you get +1 Coffers and +1 Villager. If Silk Merchant is trashed, the player trashing it takes the +1 Coffers and +1 Villager, regardless of whose turn it is.", - "name": "Silk Merchant", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silk Merchant" }, "Silos": { "description": "At the start of your turn, discard any number of Coppers, revealed, and draw that many cards.", "extra": "First you discard the Coppers, then you draw. So if drawing causes you to shuffle, you will shuffle in the Coppers.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Silos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Silos" }, "Sinister Plot": { "description": "At the start of your turn, add a token here, or remove your tokens here for +1 Card each.", "extra": "Each player has a separate pile of coin tokens on Sinister Plot; keep yours by your cube. Each turn you either add a token (an unused one, not one from a mat), or remove all of your tokens to draw as many cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Sinister Plot", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sinister Plot" }, "Spices": { "description": "2 <*COIN*>

+1 BuyWhen you gain this, +2 Coffers.", "extra": "This is a Treasure that makes 2 Coin and +1 Buy when played; when gaining it, you get +2 Coffers.", - "name": "Spices", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Spices" }, "Star Chart": { "description": "When you shuffle, you may pick one of the cards to go on top.", "extra": "Each time you shuffle, you can look through the cards and pick one to go on top. Shuffle the other cards.Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Star Chart", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Star Chart" }, "Swashbuckler": { "description": "+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure Chest", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.", - "name": "Swashbuckler", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler" }, "Treasure Chest": { "description": "At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Chest" }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.", - "name": "Treasurer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer" }, "Villain": { "description": "+2 Coffers
Each other player with 5 or more cards in hand discards one costing 2 Coin or more (or reveals they can't).", "extra": "For example a player could discard an Estate, which costs 2 Coin.", - "name": "Villain", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Villain" }, "Ambassador": { "description": "Reveal a card from your hand. Return up to 2 copies of it from your hand to the Supply. Then each other player gains a copy of it.", "extra": "First you choose and reveal a card from your hand. You may place up to 2 copies of that card from your hand back in the Supply. You may choose not to put any of them back in the Supply. Then the other players each gain a copy of it from the Supply. If the pile for the chosen card runs out, some players may not get one; cards are given out in turn order starting with the next player. If you have no other cards in hand when you play this, it does nothing.", - "name": "Ambassador", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ambassador" }, "Bazaar": { "description": "+1 Card
+2 Actions
+1 Coin", "extra": "You draw a card, get 2 more Actions to use, and get 1 more coin to spend this turn.", - "name": "Bazaar", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Bazaar" }, "Caravan": { "description": "+1 Card
+1 Action
At the start of your next turn, +1 Card.", "extra": "Draw a card at the start of your next turn (not before); Caravan itself is discarded during the Cleanup phase of that subsequent turn.", - "name": "Caravan", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Caravan" }, "Cutpurse": { "description": "+2 CoinsEach other player discards a Copper card (or reveals a hand with no Copper).", "extra": "Other players must discard one and only one Copper. If they do not have a Copper, they must reveal their hand for all players to see.", - "name": "Cutpurse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cutpurse" }, "Embargo": { "description": "+2 Coins
Trash this card. Put an Embargo token on top of a Supply pile.When a player buys a card, he gains a Curse card per Embargo token on that pile.", "extra": "You can pick any pile in the supply. If multiple Embargo cards are used to put Embargo tokens on the same pile, a player gains a Curse card for every Embargo token when they buy a card from that pile. You do not gain a Curse card if you gain a card from an Embargoed pile without buying it (for example, if you gain a card with Smugglers). If you Throne Room an Embargo, you place two Embargo tokens and they do not have to go on the same Supply pile. If you run out of Embargo tokens, use a suitable replacement to mark Embargoed piles. If there are no Curses left, Embargo tokens do nothing.", - "name": "Embargo", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Embargo" }, "Explorer": { "description": "You may reveal a Province card from your hand. If you do, gain a Gold card, putting it into your hand. Otherwise, gain a Silver card, putting it into your hand.", "extra": "You don't have to reveal a Province if you have one. If you do reveal one you gain a Gold, otherwise you gain a Silver. The gained card comes from the supply and is put into your hard; it can be spent the same turn.", - "name": "Explorer", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Explorer" }, "Fishing Village": { "description": "+2 Actions
+1 CoinAt the start of your next turn:+1 Action
+1 Coin", "extra": "You get a coin to spend and 2 more Actions to use this turn. At the start of your next turn you get a coin and only one more Action. This means you will be able to play 2 Actions total on your next turn (counting your normal Action). Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Fishing Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fishing Village" }, "Ghost Ship": { "description": "+2 CardEach other player with 4 or more cards in hand puts cards from his hand on top of his deck until he has 3 cards in his hand.", "extra": "The other players choose which cards they put on their decks and in what order. This has no effect on another player who already has only 3 cards in hand. A player with no cards left in their deck does not shuffle; the cards put back become the only cards in their deck.", - "name": "Ghost Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Ghost Ship" }, "Haven": { "description": "+1 Card
+1 ActionSet aside a card from your hand face down. At the start of your next turn, put it into your hand.", "extra": "First draw a card; then choose a card from your hand and set it aside, face down. Put the set aside card on the Haven, to remind you what it's for. Other players don't get to see what you put down. You have to set aside a card; it's not optional. Haven and the card stay there until the start of your next turn, at which point you put the set aside card into your hand. Haven itself is discarded during the Clean-up phase of that subsequent turn.", - "name": "Haven", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Haven" }, "Island": { "description": "Set aside this and another card from your hand. Return them to your deck at the end of the game.2 <*VP*>", "extra": "When you first take this card, take an Island player mat. Island is both an Action card and a Victory card. Use 8 Islands in a 2 player game, 12 Islands in a 3+ player game. Island and the card set aside with it are set aside face up on the Island player mat provided. They should not be shuffled back into your deck when you shuffle your discard pile. They are returned to your deck at the end of the game in order to calculate total victory points. Island is worth 2 VP. If you have no other cards in hand when you play Island, just set Island aside by itself. If you Throne Room an Island, set aside the Island and a card from your hand, then set aside another card from your hand. You may look through the cards on your Island playing mat and other players may ask to see them as well.", - "name": "Island", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Island" }, "Lighthouse": { "description": "+1 Action
Now and at the start of your next turn: +1 Coin.While this is in play, when another player plays an Attack card, it doesn't affect you.", "extra": "You get an action and a coin this turn, but only a coin next turn. Attack cards played by other players don't affect you, even if you want them to. You could reveal Secret Chamber in order to draw 2 cards and put 2 cards from your hand back on top of your deck when an Attack card is played, and you will still not suffer from the Attack card. You do still gain the benefits (like +Cards) of Attack cards you play on your turn. Lighthouse is discarded during the Cleanup phase of your next turn.", - "name": "Lighthouse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lighthouse" }, "Lookout": { "description": "+1 ActionLook at the top 3 cards of your deck. Trash one of them. Discard one of them. Put the other one on top of your deck.", "extra": "If you do not have 3 cards to look at from the top of your deck, look at as many as you can and then shuffle your discard pile to look at the remaining cards. You should look at all 3 cards before deciding which to trash, which card to discard, and which card to put back on top of your deck. If the 3 cards you look at are the last 3 cards in your deck, the card you put back on top of your deck will be the only card left in your deck. If you have less than 3 cards to look at, even after shuffling, then you must follow the instructions on the card in order. If you only have one card to look at, you must trash it. If you have 2 cards to look at, you must trash one and discard one.", - "name": "Lookout", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Lookout" }, "Merchant Ship": { "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Coins.", "extra": "You get 2 coins to spend this turn, and 2 more on your next turn. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Merchant Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Merchant Ship" }, "Native Village": { "description": "+2 ActionsChoose one: Set aside the top card of your deck face down on your Native Village mat; or put all the cards from your mat into your hand.You may look at the cards on your mat at any time; return them to your deck at the end of the game.", "extra": "When you first gain one of these, take a Native Village player mat to put cards from this on. When you play Native Village, either take all of the set aside cards from your Native Village player mat and put them into your hand, or set aside the top card of your deck face down (shuffling first if needed) on the Native Village player mat. You may choose either option even if you have no cards on your mat or no cards in your deck. You may look at the cards on your Native Village player mat at any time. At the end of the game, any cards still on your mat return to your deck for scoring. Native Village itself does not get set aside; it goes to your discard pile during the Clean-up phase.", - "name": "Native Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Native Village" }, "Navigator": { "description": "+2 CoinsLook at the top 5 cards of your deck. Either discard all of them, or put them back on top of your deck in any order.", "extra": "You discard all 5 cards or none of them. If you don't discard them, put them back in any order. If there aren't 5 cards left in your deck, look at as many as you can, then shuffle your discard pile (not including the cards you are currently looking at), and look at the rest. If there still aren't 5, you just look at however many are left, and put them back or discard them.", - "name": "Navigator", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Navigator" }, "Outpost": { "description": "You only draw 3 cards (instead of 5) in this turn's Clean-up phase. Take an extra turn after this one. This can't cause you to take more than two consecutive turns.", "extra": "The extra turn is completely normal except that your starting hand for it is only 3 cards. This means that you only drew 3 cards instead of 5 cards during the Clean-up phase of the turn when you played Outpost. Leave Outpost in front of you until the end of the extra turn. If you play Outpost as well as a \"Now and at the start of your next turn\" card, such as Merchant Ship, the turn from Outpost will be that next turn, so you'll get those coins then. If you manage to play Outpost twice in one turn, you will still only get one extra turn. If you play Outpost during an extra turn, it won't give you another turn.", - "name": "Outpost", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Outpost" }, "Pearl Diver": { "description": "+1 Card
+1 ActionLook at the bottom card of your deck. You may put it on top.", "extra": "Draw a card before you look at the bottom card of your deck. If placing the card on top of your deck, be sure not to look at the next card on the bottom of your deck while moving the card. If you have no cards left when it's time to look at the bottom, you shuffle first.", - "name": "Pearl Diver", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pearl Diver" }, "Pirate Ship": { "description": "Choose one: Each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes a revealed Treasure that you choose, discards the rest, and if anyone trashed a Treasure you +1 Coffers (take a Coin token); or, +1 Coin per Coin token you've taken with Pirate Ships this game.", "extra": "When you first take this card, take a Pirate Ship player mat. If you use the Pirate Ship to trash treasures, a player with just one card left reveals that last card and then shuffles to get the other card to reveal (without including the revealed card); a player with no cards left shuffles to get both of them. A player who still doesn't have two cards to reveal after shuffling just reveals what he can. Each player trashes one Treasure card at most, of the attacker's choice from the two revealed cards. As long as you trashed at least one Treasure card in this way, place a Coin token on your Pirate Ship player mat. You can't get more than one Coin token each time you play Pirate Ship, no matter how many treasures it trashes. If you choose not to try to trash treasures from the other players, the Pirate Ship is worth one coin for each Coin token on your Pirate Ship player mat. The Coin tokens are cumulative, so after you have used your Pirate Ships to trash coins 3 times (and you trash at least one Treasure card each time), any Pirate Ship you play could be worth 3 coins. Pirate Ship is an Action- Attack and players can reveal Secret Chamber even if you choose to use Pirate Ship for the coin value. [You make your choice on how to use Pirate Ship after other players are done revealing Reactions.]", - "name": "Pirate Ship", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pirate Ship" }, "Salvager": { "description": "+1 Buy
Trash a card from your hand.
+_ Coins equal to its cost.", "extra": "If you have at least one card in your hand, then you must trash one. If you don't have a card in hand left to trash, you get no coins, but still get the +1 Buy.", - "name": "Salvager", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Salvager" }, "Sea Hag": { "description": "Each other player discards the top card of his deck, then gains a Curse card, putting it on top of his deck.", "extra": "A player with no cards left in his deck shuffles first in order to get a card to discard. If he still has no cards, he doesn't discard one. A player discarding his last card to this has the gained Curse become the only card in his deck. If there aren't enough Curses left to go around, deal them out in turn order, starting with the player to the left of the player who played Sea Hag.", - "name": "Sea Hag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sea Hag" }, "Smugglers": { "description": "Gain a copy of a card costing up to 6 Coins that the player to your right gained on his last turn.", "extra": "This looks at the most recent turn of the player to your right, even if you've taken multiple turns in a row. If that player gained no cards, or nothing costing 6 or less, then Smugglers does nothing. If that player gained multiple cards costing 6 or less, you choose which one to gain a copy of. Gained cards must come from the supply. They can be any card gained, whether bought or otherwise gained; you can even gain a card that the previous player gained with Smugglers. If the previous player gained a card via Black Market, you will not be able to gain a copy of it (no copies of it in the supply.) This is not an Attack; Lighthouse and Moat can't stop it. You cannot gain cards with Potion in the cost with Smugglers.", - "name": "Smugglers", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Smugglers" }, "Tactician": { "description": "Discard your hand. If you discarded any cards this way, then at the start of your next turn, +5 Cards, +1 Buy, and +1 Action.", "extra": "You wait until the start of your next turn to draw the 5 extra cards; you don't draw them at the end of the turn you played Tactician. Tactician stays out in front of you until the Clean-up phase of your next turn. Because you must discard at least one card in order to gain the bonuses from tactician, it is not possible to Throne Room a Tactician to get +10 cards, +2 Buys, and +2 Actions. You will have to discard all of your cards with the first Tactician and you will not have cards left in your hand to trigger the card drawing or the extra Buy or the extra Action when you play Tactician for the second time.", - "name": "Tactician", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tactician" }, "Treasure Map": { "description": "Trash this and another copy of Treasure Map from your hand. If you do trash two Treasure Maps, gain 4 Gold cards, putting them on top of your deck.", "extra": "You can play this without another Treasure Map in your hand; if you do, you trash this and gain nothing. You have to actually trash two copies of Treasure Map to gain the Golds; so for example if you Throne Room a Treasure Map, with two more Treasure Maps in hand, then the first time Treasure Map resolves you trash it and another one and gain 4 Golds, and the second time it resolves you trash your other Treasure Map but gain nothing (since you didn't actually trash the played Treasure Map that time). If there aren't enough Gold cards left, just gain what you can. The gained Golds go on top of your Deck. If your deck was empty they become the only cards in it.", - "name": "Treasure Map", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasure Map" }, "Treasury": { "description": "+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you discard this from play, if you didn't buy a Victory card this turn, you may put this on top of your deck.", "extra": "If you buy multiple cards and at least one of them is a Victory card, then none of your Treasuries can be put on top of your deck. If you played multiple Treasuries and did not buy a Victory card this turn, then you can put any or all of the played Treasuries on top of your deck. If you forget and discard a Treasury to your discard pile, then essentially you have chosen not to use the optional ability. You may not dig through your discard pile to retrieve it later. Gaining a Victory card without buying it, such as with Smugglers, does not stop you from putting Treasury on top of your deck.", - "name": "Treasury", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasury" }, "Warehouse": { "description": "+3 Card
+1 Action
Discard 3 cards.", "extra": "If you do not have 3 cards to draw in your deck, draw as many as you can, shuffle your discard pile, and draw the remaining cards. If you are still not able to draw 3 cards, draw as many as you can. You will still need to discard 3 cards if you can, even if you couldn't draw 3. You may discard any combination of cards that you just drew with the Warehouse or cards that were previously in your hand.", - "name": "Warehouse", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Warehouse" }, "Wharf": { "description": "Now and at the start of your next turn: +2 Cards, +1 Buy.", "extra": "You draw 2 cards and get an extra Buy this turn, and then draw 2 more cards and get another extra Buy at the start of your next turn. You don't draw your extra 2 cards for the next turn until that turn actually starts. Leave this in front of you until the Clean-up phase of your next turn.", - "name": "Wharf", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Wharf" }, "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Border Guard:+1 Action
Reveal the top 2 cards of your deck. Put one into your hand and discard the other. If both were Actions, take the Lantern or Horn.Horn:Once per turn, when you discard a Border Guard from play, you may put it onto your deck.Lantern:Your Border Guards reveal 3 cards and discard 2. (It takes all 3 being Actions to take the Horn.)", "extra": "When you play a Border Guard and do not have the Lantern, you reveal the top 2 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the other; then if they were both Action cards, you take the Lantern or the Horn. When you play a Border Guard and have the Lantern, you reveal the top 3 cards of your deck, choose one and put it into your hand, and discard the rest; then if all three were Action cards, you may take the Horn. If you reveal fewer than 2 cards, or fewer than 3 cards when you have the Lantern, you don't take an Artifact. Both the Horn and the Lantern function the turn you get them.Horn and Lantern are Artifacts. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Border Guard / Horn / Lantern", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Border Guard / Horn / Lantern" }, "Catapult - Rocks": { "description": "Catapult:+1 CoinTrash a card from your hand. If it costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse. If it's a Treasure, each other player discards down to 3 cards in hand.Rocks:+1 CoinWhen you gain or trash this, gain a Silver; if it is your Buy phase, put the Silver on your deck, otherwise put it into your hand.", "extra": "If the card you trash is a treasure, each other player discards down to 3 cards in hand; if the card you trash costs 3 Coins or more, each other player gains a Curse; if it is both (e.g. Silver), both things happen; if it is neither, neither thing happens. Rocks: If you have no cards in hand left to trash, neither thing happens. If it is another player's turn, then it is not your Buy phase, so the Silver goes to your hand.", - "name": "Catapult / Rocks", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Catapult / Rocks" }, "Cemetery - Haunted Mirror": { "description": "Cemetery:
2 <*VP*>
When you gain this, trash up to 4 cards from your hand.
Heirloom: Haunted MirrorHaunted Mirror:
1 <*COIN*>
When you trash this, you may discard an Action card, to gain a Ghost from its pile.", "extra": "Cemetery:In games using this, replace one of your starting Coppers with a Haunted Mirror. When you gain a Cemetery, trash from zero to four cards from your hand.\nHaunted Mirror: Haunted Mirror does not give you a way to trash it, but does something if you find a way to.", - "name": "Cemetery / Haunted Mirror", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Cemetery / Haunted Mirror" }, "Encampment - Plunder": { "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", - "name": "Encampment / Plunder", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Encampment / Plunder" }, "Flag Bearer - Flag": { "description": "Flag Bearer:+2 CoinWhen you gain or trash this, take the FlagFlag:When drawing your hand, +1 Card.", "extra": "When you gain or trash a Flag Bearer, you take the Flag. The Flag causes you to draw an extra card when drawing your hand in Clean-up. This is true even if your hand would normally be some amount other than 5 cards - for example if you played Outpost (from Seaside), instead of drawing 3 cards for your Outpost turn, you would draw 4. If Flag Bearer is trashed, the player trashing it takes the Flag, regardless of whose turn it is.Flag is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Flag Bearer / Flag", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Flag Bearer / Flag" }, "Fool - Lucky Coin": { "description": "Fool:
If you aren’t the player with Lost in the Woods, take it, take 3 Boons, and receive the Boons in any order.
Heirloom: Lucky CoinLucky Coin:
1 <*COIN*>
When you play this, gain a Silver.", "extra": "If you have Lost in the Woods, playing Fool does nothing. If you do not have Lost in the Woods, you take it - even from another player, if another player has it - and also take 3 Boons and receive them in the order you choose (discarding them when receiving them, or in Clean-up as appropriate). You do not need to pick the full order in advance - pick one to resolve, then after resolving it pick another to resolve. The player with Lost in the Woods (if any) can optionally discard a card to receive a Boon, at the start of each of their turns. In games using Fool, replace one of your starting Coppers with a Lucky Coin.\nYou can choose not to play Lucky Coin, and thus not gain a Silver.", - "name": "Fool / Lucky Coin", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Fool / Lucky Coin" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator.Fortune:+1 BuyWhen you play this, double your Coin if you haven't yet this turn.When you gain this, gain a Gold per Gladiator you have in play.", "extra": "If there are no Gladiators in the Supply, you cannot trash one, but that does not stop you from getting the +1 Coin. If you have no cards in hand, the player to your left cannot reveal a copy of the card you revealed, so you will get the +1 Coin and trash a Gladiator. Fortune: You only double your Coin the first time you play a Fortune in a turn; any further times only get you +1 Buy.", - "name": "Gladiator / Fortune", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Gladiator / Fortune" }, "Hermit - Madman": { "description": "Hermit: When you play this, look through your discard pile, and then you may choose to trash a card that is not a Treasure, from either your hand or your discard pile. You do not have to trash a card and cannot trash Treasures. A card with multiple types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue), is a Treasure. After trashing or not, you gain a card costing up to 3 Coins. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile. Gaining a card is mandatory if it is possible. Then, when you discard Hermit from play - normally, in Clean-up, after playing it in your Action phase - if you did not buy any cards this turn, you trash Hermit and gain a Madman. It does not matter whether or not you gained cards other ways, only whether or not you bought a card. If there are no Madman cards left, you do not gain one. If Hermit is not discarded from play during Clean-up - for example, if you put it on your deck with Scheme (from Hinterlands) - then the ability that trashes it will not trigger.", "extra": " Madman: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Hermit. When you play it, you get +2 Actions, return it to the Madman pile if you can (this is not optional), and if you did return it, you draw a card per card in your hand. For example if you had three cards in hand after playing Madman, you would draw three cards. Normally, nothing will prevent you from returning Madman to the Madman pile, but you may fail to due to playing Madman twice via Procession, Throne Room (from Dominion), or King's Court (from Prosperity). So, for example, if you Procession a Madman, you will get +2 Actions, return Madman to the Madman pile, draw a card per card in your hand, get another +2 Actions, fail to return Madman and so not draw cards the second time, fail to trash Madman, and then gain an Action card costing exactly 1 Coin if you can. ", - "name": "Hermit / Madman", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hermit / Madman" }, "Necromancer - Zombies": { "description": "Necromancer:
Play a face-up, non-Duration Action card from the trash, leaving it there and turning it face down for the turn.
Setup: Put the 3 Zombies into the trash.Zombie Apprentice:
You may trash an Action card from your hand for +3 Cards and +1 Action.
Zombie Mason:
Trash the top card of your deck. You may gain a card costing up to 1 Coin more than it.
Zombie Spy:
+1 Card
+1 Action
Look at the top card of your deck. Discard it or put it back.
", "extra": "Setup: Put the three Zombies into the trash.\nNecromancer plays a non-Duration Action card from the trash. Normally it can at least play one of the three Zombies, since they start the game in the trash. It can play other Action cards that make their way into the trash too. The played cards are turned over, to track that each can only be used once per turn this way; at end of turn, turn them back face up. Necromancer can play another Necromancer, though normally that will not be useful. The Action card stays in the trash; if an effect tries to move it, such as Encampment (from Empires) returning to the Supply, it will fail to move it. Necromancer can be used on a card that trashes itself when played; if the card checks to see if it was trashed (such as Pixie), it was not, but if the card does not check (such as Tragic Hero), it will function normally. Since the played card is not in play, 'while this is in play' abilities (such as Tracker's) will not do anything.\nZombie Apprentice: If you trash an Action card from your hand, you draw three cards and get +1 Action.\nThe Zombie Mason: Gaining a card is optional. You can gain a card costing more than the trashed card, or any amount less; for example you can gain a copy of the trashed card. Usually if it is not something you want to trash, you can gain a copy of it back from the Supply.\nZombie Spy: You draw a card before looking at the top card. The Zombie Spy is like a regular Spy except it can only discard the top card of your own deck.", - "name": "Necromancer / Zombies", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Necromancer / Zombies" }, "Page -> Champion": { "description": "Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion.Page: +1 Card; +1 ActionTreasure Hunter: +1 Action; +1 Coin; Gain a Silver per card the player to your right gained in his last turn.
Warrior: +2 Cards; For each Traveller you have in play (including this), each other player discards the top card of his deck and trashes it if it costs 3 Coins or 4 Coins.
Hero: +2 Coins; Gain a Treasure.
Champion: +1 Action; For the rest of the game, when another player plays an Attack, it doesn't affect you, and when you play an Action, +1 Action. (This stays in play. This is not in the Supply.)
", "extra": "Page is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Page is exchanged for Treasure Hunter, which is exchanged for Warrior, which is exchanged for Hero, which is exchanged for Champion. Champion is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Page can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Page → Champion", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Page → Champion" }, "Patrician - Emporium": { "description": "Patrician:+1 Card
+1 ActionReveal the top card of your deck. If it costs 5 Coin or more, put it into your hand.Emporium:+1 Card
+1 Action
+1 CoinWhen you gain this, if you have at least 5 Action cards in play, +2 .", "extra": "Cards costing Debt do not cost 5 Coin or more unless they also have a Coin cost of 5 Coin or more. So Fortune does but City Quarter does not. Emporium: This counts Action cards in play, including Action cards played this turn, Duration cards in play from previous turns, and Reserve cards (from Adventures) called into play this turn.", - "name": "Patrician / Emporium", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Patrician / Emporium" }, "Peasant -> Teacher": { "description": "Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher.Peasant: +1 Buy; +1 CoinSoldier: +2 Coins; +1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.
Fugitive: +2 Cards; +1 Action; Discard a card.
Disciple: You may play an Action card from your hand twice. Gain a copy of it.
Teacher: Put this on your Tavern mat. At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card, +1 Action, +1 Buy, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus). (This is not in the Supply.)
", "extra": "Peasant is a Kingdom card that is a Traveller. These cards have an arrow over the text box to remind players of their ability to upgrade into another card. Peasant is exchanged for Soldier, which is exchanged for Fugitive, which is exchanged for Disciple, which is exchanged for Teacher. Teacher is not a Traveller; it cannot be exchanged for anything. Peasant can be bought or otherwise gained when being used in a game, but the other cards cannot, they are not in the Supply. When a non-Supply pile is empty, that does not count as an empty pile for the game ending condition or for City (from Prosperity).When a player discards a Traveller from play, they may exchange it for the card indicated; they return the card being exchanged to its pile, takes the card they are exchanging it for, and puts that card into their discard pile. Exchanging is not trashing or gaining, and so does not trigger abilities like Travelling Fair's. It is optional. It only happens when the card is discarded from play; discarding it from hand, such as due to not playing it, will not trigger it. It only happens if the card being exchanged for has any copies available. If multiple cards do something when discarded from play, the player picks the order.", - "name": "Peasant → Teacher", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Peasant → Teacher" }, "Pixie - Goat": { "description": "Pixie:
+1 Card
+1 Action
Discard the top Boon. You may trash this to receive that Boon twice.
Heirloom: GoatGoat:
1 <*COIN*>
When you play this, you may trash a card from your hand.", "extra": "For Pixie: If you receive a Boon that says to keep it until Clean-up, move it to in front of you, and remember that you get it twice.\nIn games using Pixie, replace one of your starting Coppers with a Goat.\nFor Goat: Trashing a card is optional.", - "name": "Pixie / Goat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pixie / Goat" }, "Pooka - Cursed Gold": { "description": "Pooka:
You may trash a Treasure other than Cursed Gold from your hand for +4 Cards.
Heirloom: Cursed GoldCursed Gold:
3 <*COIN*>
When you play this, gain a Curse.", "extra": "In games using Pooka, replace one of your starting Coppers with a Cursed Gold.\nYou can choose not to play Cursed Gold, and thus not gain a Curse.", - "name": "Pooka / Cursed Gold", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Pooka / Cursed Gold" }, "Sauna - Avanto": { "description": "Sauna:+1 Card
+1 ActionYou may play an Avanto from your hand.While this is in play, when you play a Silver, you may trash a card from your hand.Avanto:+3 CardsYou may play a Sauna from your hand.", "extra": "Sauna / Avanto is a split pile with five copies of Sauna placed on top of five copies of Avanto during setup. Sauna is a cantrip that allows you to trash a card when you play a Silver. Avanto is a terminal draw card that can potentially become non-terminal if you have a Sauna in your hand to play.", - "name": "Sauna / Avanto", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Sauna / Avanto" }, "Secret Cave - Magic Lamp": { "description": "Secret Cave:
+1 Card
+1 Action
You may discard 3 cards. If you did, then at the start of your next turn, +3 Coin.Heirloom: Magic LampMagic Lamp:
1 <*COIN*>
When you play this, if there are at least 6 cards that you have exactly 1 copy of in play, trash this. If you do, gain 3 Wishes from their pile.", "extra": "If you do not discard three cards, Secret Cave is discarded from play at end of turn. If you do discard three cards, Secret Cave stays out until the Cleanup of your next turn, and you get +3 Coins at the start of that turn. You can choose to discard three cards even with fewer cards in hand, and will discard your remaining cards, but will not get the bonus.\nIn games using Secret Cave, replace one of your starting Coppers with a Magic Lamp.\nMagic Lamp itself counts as one of the six cards. A card you have two or more copies of in play does not count; you have to have exactly one copy in play to count a card. You can play more Treasures after trashing Magic Lamp, and still got 1 Coin from it for that turn.", - "name": "Secret Cave / Magic Lamp", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Secret Cave / Magic Lamp" }, "Settlers - Bustling Village": { "description": "Settlers:+1 Card
+1 ActionLook through your discard pile. You may reveal a Copper from it and put it into your hand.
Bustling Village:+1 Card
+3 ActionsLook through your discard pile. You may reveal a Settlers from it and put it into your hand.", "extra": "Settlers: You can look through your discard pile even if you know there is no Copper in it.Bustling Village: You can look through your discard pile even if you know there are no Settlers in it.", - "name": "Settlers / Bustling Village", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Settlers / Bustling Village" }, "Shelters": { "description": "Hovel: When you buy a Victory card, you may trash this from your hand.
Necropolis: +2 Actions
Overgrown Estate: 0 ; when you trash this, +1 Card.", "extra": " See Preparation. A shelter is never in the supply. Hovel: When you buy a Victory card, if Hovel is in your hand, you may trash the Hovel. A card with multiple types, one of which is Victory, is a Victory card. You do not get anything for trashing Hovel; you just get to get rid of it. Overgrown Estate: It is a Victory card despite being worth 0. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it. Necropolis: This is an Action card; when you play it, you get +2 Actions. ", - "name": "Shelters", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shelters" }, "Shepherd - Pasture": { "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", - "name": "Shepherd / Pasture", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Shepherd / Pasture" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { "description": "Swashbuckler:+3 CardsIf your discard pile has any cards in it:+1 Coffer, then if you have at least 4 Coffers tokens, take the Treasure ChestTreasure Chest:At the start of your Buy phase, gain a Gold.", "extra": "First you draw 3 cards, then you check to see if your discard pile has any cards in it; if drawing those cards caused you to shuffle, your discard pile would be empty. If your discard pile has at least one card, you get +1 Coffers, and if you then have 4 or more tokens on your Coffers, you take the Treasure Chest. You cannot get the Treasure Chest unless your discard pile had at least one card. Treasure Chest simply causes you to gain a Gold at the start of your Buy phase each turn, including the turn you take it; this is not optional.Treasure Chest is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Swashbuckler / Treasure Chest", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Swashbuckler / Treasure Chest" }, "Tournament and Prizes": { "description": "+1 ActionEach player may reveal a Province from his hand. If you do, discard it and gain a Prize (from the Prize pile) or a Duchy, putting it on top of your deck. If no-one else does, +1 Card +1 Coin.Prizes: Bag of Gold, Diadem, Followers, Princess, Trusty Steed", "extra": " First you get +1 Action. Then each player, including you, may reveal a Province card from his hand. Then, if you revealed a Province, discard that card, and you gain a Prize of your choice, or a Duchy, putting whatever card you took on top of your deck. If there were no cards in your deck, it becomes the only card in your deck. There are five Prizes, set out at the start of the game; see Preparation. You can only take a Prize from the Prize pile. You can take any Prize from the Prize pile; you do not have to take the top one. You can take a Duchy instead, whether or not the Prizes have run out. You can opt to take a Duchy even if the Duchy pile is empty, or a Prize even if no Prizes are left; in these cases you gain nothing. After gaining your card or not, if no other player revealed a Province, you draw a card and get +1 coin. ", - "name": "Tournament and Prizes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tournament and Prizes" }, "Tracker - Pouch": { "description": "Tracker:
+1 Coin
Receive a Boon.
While this is in play, when you gain a card, you may put that card onto your deck.
Heirloom: PouchPouch:
1 <*COIN*>
+1 Buy", "extra": "Tracker: If you gain multiple cards with this in play, this applies to each of them - you could put any or all of them on top of your deck. This applies both to cards gained due to being bought, and to cards gained other ways with Tracker in play. Tracker is in play when you resolve its Boon, so if the Boon causes you to gain a card, for example a Silver from The Mountain's Gift, you can put that card onto your deck.\nIn games using Tracker, replace one of your starting Coppers with a Pouch.\nPouch: This simply gives you 1 Coin and +1 Buy when you play it.", - "name": "Tracker / Pouch", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Tracker / Pouch" }, "Treasurer - Key": { "description": "Treasurer:+3 Coin
Choose one: Trash a Treasure from your hand; or gain a Treasure from the trash to your hand; or take the Key.Key:At the start of your turn, +1 Coin.", "extra": "The Key does not help you the turn you take it; it gives +1 Coin at the start of your turn, which has already happened. When you use a Treasurer to gain a Treasure from the trash, that can trigger abilities like the ones on Ducat and Spices. You can choose to take the Key even if you already have it.Key is an Artifact. Artifacts are effects that apply to one player, that are not tracked by normal cards or Events. They function similarly to States (from Nocturne). Artifacts are not \"cards\"; any text referring to a \"card\" does not apply to Artifacts. There is only one copy of each Artifact; when a player takes an Artifact, the Artifact card is placed in front of them until another player takes it.", - "name": "Treasurer / Key", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Treasurer / Key" }, "Urchin - Mercenary": { "description": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.", "extra": "Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed. ", - "name": "Urchin / Mercenary", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Urchin / Mercenary" }, "Vampire - Bat": { "description": "Vampire:
Each other player receives the next Hex.
Gain a card costing up to 5 Coin other than a Vampire.
Exchange this for a Bat.
Bat:
Trash up to 2 cards from your hand. If you trashed at least one, exchange this for a Vampire.
(This is not in the Supply.)", "extra": "For Vampire: Follow the instructions in order. If the Bat pile is empty, you will be unable to exchange Vampire for a Bat, but will do the rest. The Bat is put into your discard pile.\nFor Bat: The Vampire is put into your discard pile. If there are no Vampires in their pile, you cannot exchange Bat for one, but can still trash cards.", - "name": "Vampire / Bat", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Vampire / Bat" }, "adventures events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Adventures", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Adventures" }, "empires events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - Empires" }, "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Boons" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Hexes" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "States" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - Promos" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.\n\nProjects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", "extra": "", - "name": "Projects", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Projects" }, "events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Events - All" }, "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All", - "untranslated": "description, extra, name" + "name": "Landmarks - All" } } diff --git a/src/domdiv/fonts/README.md b/src/domdiv/fonts/README.md new file mode 100644 index 0000000..6ffe68c --- /dev/null +++ b/src/domdiv/fonts/README.md @@ -0,0 +1,15 @@ +## Fonts + +I believe I cannot distribute one font (Minion Pro) domdiv uses as they are owned by Adobe with a License that I understand to disallow redistribution. However, you can download the [3 font files from a third party here](https://www.dropbox.com/s/tsqk69mayoa3pfz/MinionPro-ForDominionTabs.zip?dl=1). + +Other sources for the font files (included for historical record but probably unneeded as long as long as the download above works: + +- http://fontsgeek.com/fonts/Minion-Pro-Regular +- http://fontsgeek.com/fonts/Minion-Pro-Italic +- http://fontsgeek.com/fonts/Minion-Pro-Bold + +Alternatively, the font files are included with every install of the free Adobe Reader. For example, on Windows 7 they are in C:\Program Files (x86)\Adobe\Reader 9.0\Resource\Font called `MinionPro-Regular.otf`, `MinionPro-Bold.otf` and `MinionPro-It.otf`. + +Sadly, all these fonts use features that are not support by the reportlab package. Thus, they need to first be converted to ttf (TrueType) format. I used the open source package fontforge to do the conversion. Included as 'convert.ff' is a script for fontforge to do the conversion, on Mac OS X with fontforge installed through macports or homebrew you can just run `./convert.ff MinionPro-Regular.otf`, `./convert.ff MinionPro-Bold.otf` and `./convert.ff MinionPro-It.otf`. With other fontforge installations, you'll need to change the first line of convert.ff to point to your fontforge executable. I have not done this step under Windows - I imagine it may be possible with a cygwin install of fontforge or some such method. + +Copy the converted `.ttf` files to the `fonts` directory in the `domdiv` package/directory, then perform the package install below. diff --git a/src/domdiv/tools/__init__.py b/src/domdiv/tools/__init__.py new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/tools/add_language.py b/src/domdiv/tools/add_language.py similarity index 100% rename from tools/add_language.py rename to src/domdiv/tools/add_language.py diff --git a/src/domdiv/tools/check_languages.py b/src/domdiv/tools/check_languages.py new file mode 100644 index 0000000..f35ea68 --- /dev/null +++ b/src/domdiv/tools/check_languages.py @@ -0,0 +1,13 @@ +import sys + +from domdiv.tools.common import get_languages, load_language_cards + + +def check_languages(card_db_dir): + languages = get_languages(card_db_dir) + for lang in languages: + _ = load_language_cards(lang, card_db_dir) + + +if __name__ == "__main__": + check_languages(sys.argv[1]) diff --git a/src/domdiv/tools/common.py b/src/domdiv/tools/common.py new file mode 100644 index 0000000..65aa7e3 --- /dev/null +++ b/src/domdiv/tools/common.py @@ -0,0 +1,95 @@ +import codecs +import io +import json +import os + +LANGUAGE_DEFAULT = "en_us" # default language, which takes priority +LANGUAGE_XX = "xx" # language for starting a translation + + +# Multikey sort +# see: http://stackoverflow.com/questions/1143671/python-sorting-list-of-dictionaries-by-multiple-keys +def multikeysort(items, columns): + from operator import itemgetter + + for c in columns[::-1]: + items = sorted(items, key=itemgetter(c)) + return items + + +def get_languages(card_db_dir): + languages = get_lang_dirs(card_db_dir) + languages.remove(LANGUAGE_DEFAULT) + languages.insert(0, LANGUAGE_DEFAULT) + if LANGUAGE_XX not in languages: + languages.append(LANGUAGE_XX) + return languages + + +def get_lang_dirs(path): + # Find all valid languages. + lang_dirs = [] + for name in os.listdir(path): + dir_path = os.path.join(path, name) + if os.path.isdir(dir_path): + cards_file = os.path.join(dir_path, "cards_" + name + ".json") + sets_file = os.path.join(dir_path, "sets_" + name + ".json") + if os.path.isfile(cards_file) and os.path.isfile(sets_file): + lang_dirs.append(name) + return lang_dirs + + +def get_json_data(json_file_path): + print(("reading {}".format(json_file_path))) + # Read in the json from the specified file + with codecs.open(json_file_path, "r", "utf-8") as json_file: + data = json.load(json_file) + assert data, "Could not load json at: '%r' " % json_file_path + return data + + +def load_language_cards(lang, card_db_dir): + # contruct the cards json file name + lang_file = f"cards_{lang}.json" + fname = os.path.join(card_db_dir, lang, lang_file) + if os.path.isfile(fname): + lang_data = get_json_data(fname) + else: + lang_data = {} + return lang_data + + +def write_data(data, fname): + # Process the file + print(f"writing {fname}") + with io.open(os.path.join(fname), "w", encoding="utf-8") as lang_out: + json.dump(data, lang_out, indent=4, ensure_ascii=False) + lang_out.write("\n") + + +def write_language_cards(cards, lang, card_db_dir): + lang_file = f"cards_{lang}.json" + fname = os.path.join(card_db_dir, lang, lang_file) + write_data(cards, fname) + + +def load_card_data(card_db_dir): + ########################################################################### + # Get the cards_db information + # Store in a list in the order found in cards[]. Ordered as follows: + # 1. card_tags, 2. group_tags, 3. super groups + ########################################################################### + + # Get the card data + card_data = get_json_data(os.path.join(card_db_dir, "cards_db.json")) + + # Sort the cardset_tags + for card in card_data: + card["cardset_tags"].sort() + # But put all the base cards together by moving to front of the list + if "base" in card["cardset_tags"]: + card["cardset_tags"].remove("base") + card["cardset_tags"].insert(0, "base") + + # Sort the cards by cardset_tags, then card_tag + return multikeysort(card_data, ["cardset_tags", "card_tag"]) diff --git a/tools/convert_csv.py b/src/domdiv/tools/convert_csv.py similarity index 100% rename from tools/convert_csv.py rename to src/domdiv/tools/convert_csv.py diff --git a/tools/update_language.py b/src/domdiv/tools/update_language.py similarity index 52% rename from tools/update_language.py rename to src/domdiv/tools/update_language.py index 634fce9..ec7f312 100644 --- a/tools/update_language.py +++ b/src/domdiv/tools/update_language.py @@ -13,68 +13,28 @@ import os import os.path -import io -import codecs -import json from shutil import copyfile import argparse import collections -LANGUAGE_DEFAULT = "en_us" # default language, which takes priority -LANGUAGE_XX = "xx" # language for starting a translation +from domdiv.tools.common import ( + get_json_data, + load_language_cards, + LANGUAGE_XX, + LANGUAGE_DEFAULT, + get_languages, + multikeysort, + load_card_data, + write_data, + write_language_cards, +) -def get_lang_dirs(path): - # Find all valid languages. - languages = [] - for name in os.listdir(path): - dir_path = os.path.join(path, name) - if os.path.isdir(dir_path): - cards_file = os.path.join(dir_path, "cards_" + name + ".json") - sets_file = os.path.join(dir_path, "sets_" + name + ".json") - if os.path.isfile(cards_file) and os.path.isfile(sets_file): - languages.append(name) - return languages - - -def get_json_data(json_file_path): - print(("reading {}".format(json_file_path))) - # Read in the json from the specified file - with codecs.open(json_file_path, "r", "utf-8") as json_file: - data = json.load(json_file) - assert data, "Could not load json at: '%r' " % json_file_path - return data - - -def json_dict_entry(entry, separator=""): - # Return a nicely formated json dict entry. - # It does not include the enclosing {} and removes trailing white space - json_data = json.dumps(entry, indent=4, ensure_ascii=False, sort_keys=True) - json_data = json_data.strip( - "{}" - ).rstrip() # Remove outer{} and then trailing whitespace - return separator + json_data - - -# Multikey sort -# see: http://stackoverflow.com/questions/1143671/python-sorting-list-of-dictionaries-by-multiple-keys -def multikeysort(items, columns): - from operator import itemgetter - - for c in columns[::-1]: - items = sorted(items, key=itemgetter(c)) - return items - - -def main(args): +def main(card_db_dir, output_dir): ########################################################################### # Get all the languages, and place the default language first in the list ########################################################################### - languages = get_lang_dirs(args.card_db_dir) - languages.remove(LANGUAGE_DEFAULT) - languages.insert(0, LANGUAGE_DEFAULT) - if LANGUAGE_XX not in languages: - languages.append(LANGUAGE_XX) + languages = get_languages(card_db_dir) print("Languages:") print(languages) print() @@ -84,13 +44,13 @@ def main(args): ########################################################################### # main output directory - if not os.path.exists(args.output_dir): - os.makedirs(args.output_dir) + if not os.path.exists(output_dir): + os.makedirs(output_dir) # each language directory for lang in languages: # Make sure the directory is there to hold the file - lang_dir = os.path.join(args.output_dir, lang) + lang_dir = os.path.join(output_dir, lang) if not os.path.exists(lang_dir): os.makedirs(lang_dir) @@ -102,15 +62,12 @@ def main(args): type_parts = set() # Get the card data - type_data = get_json_data(os.path.join(args.card_db_dir, "types_db.json")) + type_data = get_json_data(os.path.join(card_db_dir, "types_db.json")) # Sort the cards by cardset_tags, then card_tag sorted_type_data = multikeysort(type_data, ["card_type"]) - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, "types_db.json"), "w", encoding="utf-8" - ) as f: - json.dump(sorted_type_data, f, indent=4, ensure_ascii=False) + write_data(sorted_type_data, os.path.join(output_dir, "types_db.json")) type_parts = list(set().union(*[set(t["card_type"]) for t in sorted_type_data])) type_parts.sort() @@ -125,14 +82,10 @@ def main(args): all_labels = [] # Get the card data - label_data = get_json_data(os.path.join(args.card_db_dir, "labels_db.json")) + label_data = get_json_data(os.path.join(card_db_dir, "labels_db.json")) all_labels = list(set().union(*[set(label["names"]) for label in label_data])) - - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, "labels_db.json"), "w", encoding="utf-8" - ) as f: - json.dump(label_data, f, indent=4, ensure_ascii=False) + write_data(label_data, os.path.join(output_dir, "labels_db.json")) all_labels.sort() print("Labels: ") @@ -149,7 +102,7 @@ def main(args): ########################################################################### for lang in languages: lang_file = "types_" + lang + ".json" - fname = os.path.join(args.card_db_dir, lang, lang_file) + fname = os.path.join(card_db_dir, lang, lang_file) if os.path.isfile(fname): lang_type_data = get_json_data(fname) else: @@ -162,43 +115,16 @@ def main(args): lang_type_default = lang_type_data else: lang_type_data[t] = lang_type_default[t] - - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, lang, lang_file), "w", encoding="utf-8" - ) as f: - json.dump(lang_type_data, f, indent=4, ensure_ascii=False) + write_data(lang_type_data, os.path.join(output_dir, lang, lang_file)) if lang == LANGUAGE_DEFAULT: lang_type_default = lang_type_data # Keep for later languages - ########################################################################### - # Get the cards_db information - # Store in a list in the order found in cards[]. Ordered as follows: - # 1. card_tags, 2. group_tags, 3. super groups - ########################################################################### - - # Get the card data - card_data = get_json_data(os.path.join(args.card_db_dir, "cards_db.json")) - - cards = set(card["card_tag"] for card in card_data) - groups = set(card["group_tag"] for card in card_data if "group_tag" in card) + sorted_card_data = load_card_data(card_db_dir) + groups = set(card["group_tag"] for card in sorted_card_data if "group_tag" in card) super_groups = set(["events", "landmarks"]) - # Sort the cardset_tags - for card in card_data: - card["cardset_tags"].sort() - # But put all the base cards together by moving to front of the list - if "base" in card["cardset_tags"]: - card["cardset_tags"].remove("base") - card["cardset_tags"].insert(0, "base") - - # Sort the cards by cardset_tags, then card_tag - sorted_card_data = multikeysort(card_data, ["cardset_tags", "card_tag"]) - - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, "cards_db.json"), "w", encoding="utf-8" - ) as lang_out: - json.dump(sorted_card_data, lang_out, indent=4, ensure_ascii=False) + write_data(sorted_card_data, os.path.join(output_dir, "cards_db.json")) # maintain the sorted order, but expand with groups and super_groups cards = [c["card_tag"] for c in sorted_card_data] @@ -221,17 +147,12 @@ def main(args): for lang in languages: # contruct the cards json file name - lang_file = "cards_" + lang + ".json" - fname = os.path.join(args.card_db_dir, lang, lang_file) - if os.path.isfile(fname): - lang_data = get_json_data(fname) - else: - lang_data = {} + lang_data = load_language_cards(lang, card_db_dir) sorted_lang_data = collections.OrderedDict() - fields = ["description", "extra", "name"] for card_tag in cards: lang_card = lang_data.get(card_tag) + # print(f'looking at {card_tag}: {lang_card}') if not lang_card or lang == LANGUAGE_XX: # Card is missing, need to add it @@ -239,63 +160,34 @@ def main(args): if lang == LANGUAGE_DEFAULT: # Default language gets bare minimum. Really need to add by hand. lang_card["extra"] = "" - lang_card["name"] = card + lang_card["name"] = card_tag lang_card["description"] = "" - lang_card["untranslated"] = fields lang_default = lang_data else: # All other languages should get the default languages' text - lang_card["extra"] = lang_default[card_tag]["extra"] - lang_card["name"] = lang_default[card_tag]["name"] - lang_card["description"] = lang_default[card_tag]["description"] - lang_card["untranslated"] = fields - else: - # Card exists, figure out what needs updating (don't update default language) - if lang != LANGUAGE_DEFAULT: - if "untranslated" in lang_card: - # Has an 'untranslated' field. Process accordingly - if not lang_card["untranslated"]: - # It is empty, so just remove it - del lang_card["untranslated"] - else: - # If a field remains untranslated, then replace with the default languages copy - for field in fields: - if field in lang_card["untranslated"]: - lang_card[field] = lang_default[card_tag][field] - else: - # Need to create the 'untranslated' field and update based upon existing fields - untranslated = [] - for field in fields: - if field not in lang_data[card_tag]: - lang_card[field] = lang_default[card_tag][field] - untranslated.append(field) - if untranslated: - # only add if something is still needing translation - lang_card["untranslated"] = untranslated - lang_card["used"] = True + lang_card = lang_default[card_tag].copy() + elif lang != LANGUAGE_DEFAULT: + # Card exists, figure out what needs updating + lang_card.update( + { + field: value + for field, value in lang_default[card_tag].items() + if field not in lang_card + } + ) sorted_lang_data[card_tag] = lang_card - unused = [c for c in lang_data.values() if "used" not in c] + unused = set(lang_data) - set(sorted_lang_data) print( - f'unused in {lang}: {len(unused)}, used: {len([c for c in lang_data.values() if "used" in c])}' + f"unused in {lang}: {len(unused)}, used: {len(set(lang_data) & set(sorted_lang_data))}" ) - print([c["name"] for c in unused]) + print(unused) # Now keep any unused values just in case needed in the future - for card_tag in lang_data: + for card_tag in sorted(unused): lang_card = lang_data.get(card_tag) - if "used" not in lang_card: - if lang != LANGUAGE_XX: - lang_card["untranslated"] = [ - "Note: This card is currently not used." - ] - sorted_lang_data[card_tag] = lang_card - else: - del lang_card["used"] + lang_card["notes"] = ["This card is currently not used."] + sorted_lang_data[card_tag] = lang_card - # Process the file - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, lang, lang_file), "w", encoding="utf-8" - ) as lang_out: - json.dump(sorted_lang_data, lang_out, indent=4, ensure_ascii=False) + write_language_cards(sorted_lang_data, lang, output_dir) if lang == LANGUAGE_DEFAULT: lang_default = lang_data # Keep for later languages @@ -305,12 +197,9 @@ def main(args): # Place entries in alphabetical order ########################################################################### lang_file = "sets_db.json" - set_data = get_json_data(os.path.join(args.card_db_dir, lang_file)) + set_data = get_json_data(os.path.join(card_db_dir, lang_file)) - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, lang_file), "w", encoding="utf-8" - ) as lang_out: - json.dump(set_data, lang_out, sort_keys=True, indent=4, ensure_ascii=False) + write_data(set_data, os.path.join(output_dir, lang_file)) print("Sets:") print(set(set_data)) @@ -325,7 +214,7 @@ def main(args): ########################################################################### for lang in languages: lang_file = "sets_" + lang + ".json" - fname = os.path.join(args.card_db_dir, lang, lang_file) + fname = os.path.join(card_db_dir, lang, lang_file) if os.path.isfile(fname): lang_set_data = get_json_data(fname) else: @@ -357,10 +246,7 @@ def main(args): if lang == LANGUAGE_DEFAULT: lang_default = lang_set_data # Keep for later languages - with io.open( - os.path.join(args.output_dir, lang, lang_file), "w", encoding="utf-8" - ) as lang_out: - json.dump(lang_set_data, lang_out, ensure_ascii=False, indent=4) + write_data(lang_set_data, os.path.join(output_dir, lang, lang_file)) ########################################################################### # bonuses_xx files @@ -373,42 +259,39 @@ def main(args): copyfile( os.path.join( - args.card_db_dir, fromLanguage, "bonuses_" + fromLanguage + ".json" + card_db_dir, fromLanguage, "bonuses_" + fromLanguage + ".json" ), - os.path.join(args.output_dir, lang, "bonuses_" + lang + ".json"), + os.path.join(output_dir, lang, "bonuses_" + lang + ".json"), ) ########################################################################### # translation.txt ########################################################################### copyfile( - os.path.join(args.card_db_dir, "translation.md"), - os.path.join(args.output_dir, "translation.md"), + os.path.join(card_db_dir, "translation.md"), + os.path.join(output_dir, "translation.md"), ) # Since xx is the starting point for new translations, # make sure xx has the latest copy of translation.txt copyfile( - os.path.join(args.card_db_dir, LANGUAGE_XX, "translation.txt"), - os.path.join(args.output_dir, LANGUAGE_XX, "translation.txt"), + os.path.join(card_db_dir, LANGUAGE_XX, "translation.txt"), + os.path.join(output_dir, LANGUAGE_XX, "translation.txt"), ) +def run(): + parser = argparse.ArgumentParser() + parser.add_argument( + "card_db_dir", + help="directory of card data (usually card_db_src at the top level of the distribution)", + ) + parser.add_argument( + "output_dir", help="directory for output data (usually src/domdiv/card_db)" + ) + args = parser.parse_args() + main(args.card_db_dir, args.output_dir) + + if __name__ == "__main__": - parser = argparse.ArgumentParser() - parser.add_argument( - "--card_db_dir", - default=os.path.join( - os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), "..", "src", "domdiv", "card_db" - ), - help="directory of card data", - ) - parser.add_argument( - "--output_dir", - default=os.path.join( - os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), ".", "card_db" - ), - help="directory for output data", - ) - args = parser.parse_args() - main(args) + run() diff --git a/tests/carddb_tests.py b/tests/carddb_tests.py index 9cf631e..5afeaa8 100644 --- a/tests/carddb_tests.py +++ b/tests/carddb_tests.py @@ -1,5 +1,4 @@ from __future__ import print_function -import subprocess import shutil import os import contextlib @@ -23,12 +22,12 @@ def rmtestcardb(request): def test_cardread(): - cardsExpected = 576 + num_cards_expected = 576 options = main.parse_opts([]) options.data_path = "." cards = main.read_card_data(options) - assert len(cards) == cardsExpected + assert len(cards) == num_cards_expected valid_cardsets = { u"base", u"dominion1stEdition", @@ -73,7 +72,7 @@ def test_cardread(): # Curse: +2 * 4 sets = +8 # Start Decks: +4 * 4 sets = +16 # Blanks: +7 = +7 - assert len(cards) == cardsExpected + 28 + assert len(cards) == num_cards_expected + 28 def test_languages(): @@ -103,19 +102,6 @@ def change_cwd(d): os.chdir(curdir) -def test_languagetool_run(pytestconfig): - with change_cwd(str(pytestconfig.rootdir)): - cmd = "python tools/update_language.py" - print(cmd) - assert subprocess.check_call(cmd.split()) == 0 - cmd = "diff -rwB src/domdiv/card_db tools/card_db" - try: - out = subprocess.check_output(cmd.split(), stderr=subprocess.STDOUT) - except subprocess.CalledProcessError as e: - assert e.output == "" - assert out.decode("utf-8") == "" - - def test_only_type(): options = main.parse_opts( [