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2f9e9ed646
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:::Rame
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:::Rame
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60 carte per partita.
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:::Argento
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:::Argento
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40 carte per partita.
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40 carte per partita.
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@ -66,10 +66,12 @@ Se non ci sono abbastanza Maledizioni rimaste da dare a tutti quando giochi la S
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Durante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Monete al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.
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Durante la tua fase Acquisto, aggiungi 2 Monete al valore totale delle carte Tesoro che hai giocato, e puoi comprare un'ulteriore carta dalla Riserva.
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:::Officina
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:::Officina
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La carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]
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La carta che ottieni finisce nella tua pila degli scarti. Deve essere una carta dalla Riserva. Non puoi usare Monete da Tesori o da precedenti Azioni (come il Mercato) per aumentare il costo della carta che puoi ottenere. [Non puoi ottenere carte che abbiano una Pozione nel costo con l'Officina.]
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:::-Se fai giocare a un altro giocatore un Attacco tramite la Possessione, questo Attacco ti colpirà come farebbe normalmente. Se vuoi usare una Reazione in risposta all'Attacco (come Stanza Segreta da Intrigo), sarai tu a rivelare la Reazione, non il giocatore Posseduto.-Possessione fa in modo che sia giocato un turno extra, come fa la carta Avamposto (da Seaside). Il turno extra avviene solo dopo che questo turno è completamente terminato (hai scartato tutto e pescato la prossima mano). L'Avamposto impedisce a se stesso di dare due turni extra a chi lo gioca, non impedisce di farlo ad altre carte o alle regole. Se giochi sia Avamposto che Possessione nello stesso turno, avviene prima il turno extra di Avamposto (tuo), poi quello di Possessione (suo). Son su giocatori diversi, quindi avvengono entrambi. Se fai giocare a qualcuno Avamposto mentre è Posseduto, sarà lui ad ottenere il turno extra, non tu; se fai giocare a qualcuno Possessione mentre lo Possiedi, ciò comporterà che il giocatore Posseduto Possiederà il giocatore alla propria sinistra (non tu). I turni di Possessione (ed altri tipi di turno extra) non contano per lo spareggio. Una volta che la partita è terminata, non si giocano altri turni, nemmeno turni extra da Possessione e Avamposto.-A differenza di Avamposto, Possessione non è una carta Durata. E' scartata nella fase Pulizia del turno in cui la giochi.-Possessione è cumulativa; se la giochi due volte in un turno, ci saranno due turni extra dopo di questo.
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-Se fai giocare a un altro giocatore un Attacco tramite la Possessione, questo Attacco ti colpirà come farebbe normalmente. Se vuoi usare una Reazione in risposta all'Attacco (come Stanza Segreta da Intrigo), sarai tu a rivelare la Reazione, non il giocatore Posseduto.-Possessione fa in modo che sia giocato un turno extra, come fa la carta Avamposto (da Seaside). Il turno extra avviene solo dopo che questo turno è completamente terminato (hai scartato tutto e pescato la prossima mano). L'Avamposto impedisce a se stesso di dare due turni extra a chi lo gioca, non impedisce di farlo ad altre carte o alle regole. Se giochi sia Avamposto che Possessione nello stesso turno, avviene prima il turno extra di Avamposto (tuo), poi quello di Possessione (suo). Son su giocatori diversi, quindi avvengono entrambi. Se fai giocare a qualcuno Avamposto mentre è Posseduto, sarà lui ad ottenere il turno extra, non tu; se fai giocare a qualcuno Possessione mentre lo Possiedi, ciò comporterà che il giocatore Posseduto Possiederà il giocatore alla propria sinistra (non tu). I turni di Possessione (ed altri tipi di turno extra) non contano per lo spareggio. Una volta che la partita è terminata, non si giocano altri turni, nemmeno turni extra da Possessione e Avamposto.-A differenza di Avamposto, Possessione non è una carta Durata. E' scartata nella fase Pulizia del turno in cui la giochi.-Possessione è cumulativa; se la giochi due volte in un turno, ci saranno due turni extra dopo di questo.
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:::Maledizione
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:::Maledizione
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Le Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.
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Le Maledizioni sono un mazzetto disponibile nella Riserva a prescindere di quali altre carte ci siano nella Riserva. Con 2 giocatori, piazzare 10 Maledizioni nella Riserva. Con 3 giocatori, piazzare 20 Maledizioni nella Riserva. Con 4 giocatori, piazzare 30 Maledizioni nella Riserva. Con 5 giocatori, piazzare 40 Maledizioni nella Riserva. Con 6 giocatori, piazzare 50 Maledizioni nella Riserva.
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:::Set da dieci raccomandati da Seaside:Mare Aperto:Bazaar, Carovana, Embargo, Avventuriero, Rada, Isola, Vedetta, Nave Pirata, Contrabbandieri, MoloTesori Sepolti: Ambasciatore, Borseggiatore, Villaggio di Pescatori, Faro, Avamposto, Pescatore di Perle, Stratega, Mappa del Tesoro, Magazzino, MoloNaufragi: Nave Fantasma, Nave Mercantile, Villaggio Indigeno, Navigatore, Pescatore di Perle, Recupero, Megera dei Mari, Contrabbandieri, Tesoro, MagazzinoIn Cerca del Domani: Esploratore, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Borseggiatore, Nave Fantasma, Vedetta, Megera dei Mari, Spia, Mappa del Tesoro, VillaggioRipetizione: Carovana, Cancelliere, Avventuriero, Fiera, Milizia, Avamposto, Pescatore di Perle, Nave Pirata, Tesoro, OfficinaPrendi e Dai: Ambasciatore, Villaggio di Pescatori, Rada, Isola, Biblioteca, Mercato, Usuraio, Recupero, Contrabbandieri, StregaSet da dieci raccomandati da Alchimia:Arti Proibite: Apprendista, Famiglio, Possessione, Università, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Giardini, Laboratorio, Ladro e Sala del TronoMescolatori di Pozioni: Alchimista, Farmacista, Golem, Erborista, Trasmutazione, Sotterraneo, Cancelliere, Fiera, Milizia e FucinaLezione di Chimica: Alchimista, Golem, Pietra Filosofale, Università, Burocrate, Mercato, Fossato, Miglioria, Strega e TaglialegnaServitori: Golem, Possessione, Divinazione, Trasmutazione, Vigna, Cospiratori, Grande Salone, Tirapiedi, Pedina e MaggiordomoRicerca Segreta: Famiglio, Erborista, Pietra Filosofale, Università, Ponte, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Baraccopoli e CarcerierePozze, Attrezzi e Folli: Farmacista, Apprendista, Golem, Divinazione, Barone, Battirame, Fonderia, Nobili, Stazione Commerciale e Pozzo dei Desideri7 Rame e 3 Tenute.Set da dieci raccomandati da Dominion:Prima Partita: Sotterraneo, Mercato, Milizia, Miniera, Fossato, Miglioria, Fucina, Villaggio, Taglialegna, OfficinaGrandi Soldi: Esploratore, Burocrate, Cancelliere, Cappella, Banchetto, Laboratorio, Mercato, Miniera, Usuraio, Sala del TronoInterazione: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Fiera, Biblioteca, Milizia, Fossato, Spia, Ladro, VillaggioDistorsione: Sotterraneo, Cappella, Banchetto, Giardini, Laboratorio, Ladro, Villaggio, Strega, Taglialegna, OfficinaPiazza del Villaggio: Burocrate, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Mercato, Miglioria, Fucina, Sala del Trono, Villaggio, TaglialegnaSet da dieci raccomandati da Intrigo:Danza della Vittoria: Ponte, Duca, Grande Salone, Harem, Fonderia, Ballo in Maschera, Nobili, Pedina, Scout, PotenziamentoMacchinazioni Segrete: Cospiratori, Harem, Fonderia, Pedina, Sabotatore, Baraccopoli, Maggiordomo, Truffatori, Stazione Commerciale, TributoMigliori Auguri: Battirame, Cortile di Campagna, Ballo in Maschera, Scout, Baraccopoli, Maggiordomo, Carceriere, Stazione Commerciale, Potenziamento, Pozzo dei DesideriDecostruzione: Ponte, Villaggio Minerario, Migliori, Sabotatore, Stanza Segreta, Spia, Truffatore, Ladro, Sala del Trono, CarceriereFollia di Mano: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Cortile di Campagna, Miniera, Milizia, Tirapiedi, Nobili, Maggiordomo, CarceriereServitori: Barone, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Pedina, Maggiordomo, Strega
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Set da dieci raccomandati da Seaside:Mare Aperto:Bazaar, Carovana, Embargo, Avventuriero, Rada, Isola, Vedetta, Nave Pirata, Contrabbandieri, MoloTesori Sepolti: Ambasciatore, Borseggiatore, Villaggio di Pescatori, Faro, Avamposto, Pescatore di Perle, Stratega, Mappa del Tesoro, Magazzino, MoloNaufragi: Nave Fantasma, Nave Mercantile, Villaggio Indigeno, Navigatore, Pescatore di Perle, Recupero, Megera dei Mari, Contrabbandieri, Tesoro, MagazzinoIn Cerca del Domani: Esploratore, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Borseggiatore, Nave Fantasma, Vedetta, Megera dei Mari, Spia, Mappa del Tesoro, VillaggioRipetizione: Carovana, Cancelliere, Avventuriero, Fiera, Milizia, Avamposto, Pescatore di Perle, Nave Pirata, Tesoro, OfficinaPrendi e Dai: Ambasciatore, Villaggio di Pescatori, Rada, Isola, Biblioteca, Mercato, Usuraio, Recupero, Contrabbandieri, StregaSet da dieci raccomandati da Alchimia:Arti Proibite: Apprendista, Famiglio, Possessione, Università, Sotterraneo, Sala del Consiglio, Giardini, Laboratorio, Ladro e Sala del TronoMescolatori di Pozioni: Alchimista, Farmacista, Golem, Erborista, Trasmutazione, Sotterraneo, Cancelliere, Fiera, Milizia e FucinaLezione di Chimica: Alchimista, Golem, Pietra Filosofale, Università, Burocrate, Mercato, Fossato, Miglioria, Strega e TaglialegnaServitori: Golem, Possessione, Divinazione, Trasmutazione, Vigna, Cospiratori, Grande Salone, Tirapiedi, Pedina e MaggiordomoRicerca Segreta: Famiglio, Erborista, Pietra Filosofale, Università, Ponte, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Baraccopoli e CarcerierePozze, Attrezzi e Folli: Farmacista, Apprendista, Golem, Divinazione, Barone, Battirame, Fonderia, Nobili, Stazione Commerciale e Pozzo dei Desideri7 Rame e 3 Tenute.Set da dieci raccomandati da Dominion:Prima Partita: Sotterraneo, Mercato, Milizia, Miniera, Fossato, Miglioria, Fucina, Villaggio, Taglialegna, OfficinaGrandi Soldi: Esploratore, Burocrate, Cancelliere, Cappella, Banchetto, Laboratorio, Mercato, Miniera, Usuraio, Sala del TronoInterazione: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Fiera, Biblioteca, Milizia, Fossato, Spia, Ladro, VillaggioDistorsione: Sotterraneo, Cappella, Banchetto, Giardini, Laboratorio, Ladro, Villaggio, Strega, Taglialegna, OfficinaPiazza del Villaggio: Burocrate, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Mercato, Miglioria, Fucina, Sala del Trono, Villaggio, TaglialegnaSet da dieci raccomandati da Intrigo:Danza della Vittoria: Ponte, Duca, Grande Salone, Harem, Fonderia, Ballo in Maschera, Nobili, Pedina, Scout, PotenziamentoMacchinazioni Segrete: Cospiratori, Harem, Fonderia, Pedina, Sabotatore, Baraccopoli, Maggiordomo, Truffatori, Stazione Commerciale, TributoMigliori Auguri: Battirame, Cortile di Campagna, Ballo in Maschera, Scout, Baraccopoli, Maggiordomo, Carceriere, Stazione Commerciale, Potenziamento, Pozzo dei DesideriDecostruzione: Ponte, Villaggio Minerario, Migliori, Sabotatore, Stanza Segreta, Spia, Truffatore, Ladro, Sala del Trono, CarceriereFollia di Mano: Burocrate, Cancelliere, Sala del Consiglio, Cortile di Campagna, Miniera, Milizia, Tirapiedi, Nobili, Maggiordomo, CarceriereServitori: Barone, Sotterraneo, Fiera, Biblioteca, Ballo in Maschera, Tirapiedi, Nobili, Pedina, Maggiordomo, Strega
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:::Barone
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:::Barone
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Non sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.
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Non sei obbligato a scartare una Tenuta, anche se ce l'hai in mano. Ad ogni modo, se non scarti una Tenuta, devi ottenerne una (se ne rimangono); non puoi scegliere di avere solo +1 Acquisto da questa carta.
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:::Ponte
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:::Ponte
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@ -212,7 +214,7 @@ Ricevi una Moneta extra da spendere in questo turno, e puoi comprare una carta a
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:::Pietra Filosofale
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:::Pietra Filosofale
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Questa è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.
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Questa è una carta Tesoro. E' una carta Regno. Sarà presente solo in giochi in cui è presente come una delle 10 carte Regno. Viene giocata durante la tua fase Acquisto, come le altre carte Tesoro. Quando la giochi, conta il numero delle carte nel tuo mazzo e nella pila degli scarti, e dividi il totale per 5 (per difetto). Questo è il numero di Monete fornite dalla Pietra Filosofale. Una volta giocata, l'ammontare di Monete prodotte non cambia anche se il numero di carte cambia più avanti nel turno. La prossima volta che la giocherai, conta nuovamente. Se ne giochi copie multiple, ovviamente il numero sarà lo stesso per tutte loro. Non conta l'ordine delle carte nella tua pila degli scarti, ma quello del mazzo sì. Non modificarne l'ordine mentre conti! Potrai guardare nella tua pila degli scarti mentre conti. Puoi contare solo mazzo e pila degli scarti, non la tua mano o le carte messe da parte. Non puoi giocare altri Tesori dopo aver acquistato qualcosa nella tua fase Acquisto; quindi per esempio non puoi comprare una carta quindi giocare Pietra Filosofale e comprare un'altra carta.
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:::Possessione
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:::Possessione
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Non stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il "tu" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente. [Continua su carta bianca]
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Non stai giocando un turno col mazzo del giocatore alla tua sinistra; è quel giocatore a giocare il turno, con te a fare decisioni ed ottenere carte al suo posto. E' una differenza cruciale da tenere a mente quando si considerano le interazioni delle carte; il "tu" in tutte le carte si riferisce comunque al giocatore Posseduto, non il giocatore che Possiede. Possessione ha diversi effetti: puoi vedere le carte del giocatore Posseduto per l'intero turno, il che significa che vedrai la sua prossima mano durante la Pulizia. Vedrai anche qualsiasi carta egli possa vedere ai sensi delle regole; per esempio, puoi vedere le carte che ha messo da parte col Villaggio Indigeno. Puoi contare tutte le carte che può contare. Qualsiasi carta il giocatore Posseduto ottenga in qualsiasi modo, è da te ottenuta al suo posto; questo include carte Acquistate e carte ottenute tramite azioni. Le carte ottenute in questo modo vanno nella tua pila degli scarti, anche se sarebbero dovute andare nella sua mano o in cima al suo mazzo o altrove. Ottieni solo le sue carte, non i suoi segnalini (come quelli della Nave Pirata). Durante il turno Posseduto, ogni volta una carta del Posseduto è eliminata va messa da parte, e tornerò nella pila degli scarti del Posseduto a fine turno, dopo la Pulizia. Contano comunque come eliminate, quindi per esempio potresti avere +2 Monete dal Villaggio Minerario. Il fatto che a fine turno tornino negli scarti non le fa considerare ottenute. Le carte degli altri giocatori eliminate durante il turno Posseduto sono eliminate realmente. Le carte passate con Ballo in Maschera non sono ne ottenute ne eliminate, quindi passano normalmente. Le carte rimesse nella Riserva con Ambasciatore non sono eliminate, quindi tornano alla Riserva normalmente.
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:::Divinazione
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:::Divinazione
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Prima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.
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Prima riveli la prima carta dal mazzo di ogni giocatore, e decidi se viene scartata o rimesso a posto. Dopo aver finito con queste decisioni, rivela carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelare una carta che non sia una carta Azione. Se finisci le carte senza rivelare una non Azione, mescola gli scarti e continua. Se non hai scarto rimasto, fermati. Metti tutte le carte Azione rivelate nella tua mano, più la prima non Azione rivelata. Se la prima carta rivelata non era un'Azione, solo quella va nella tua mano. Carte di tipi multipli, di cui uno è Azione, sono Azioni.
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:::Trasmutazione
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:::Trasmutazione
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@ -223,7 +225,8 @@ Ottenere una carta Azione è opzionale. Se scegli di ottenerne una, viene dalla
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Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
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Questa carta Regno è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria per ogni 3 carte Azione nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, la tua pila degli scarti e la mano fan parte del tuo mazzo a quel punto). Arrotonda per difetto; se hai 11 carte Azione, Vigna vale 3 punti vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vigne nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
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:::Banca
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:::Banca
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Questo è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Moneta per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Moneta. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Moneta più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.
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Questo è un Tesoro dal valore variabile. Quando giochi Banca, vale 1 Moneta per ogni Tesoro che hai in gioco, contando anche se stessa. Ricorda, scegli tu l'ordine in cui giochi le carte Tesoro. Se giochi Banca senza altri Tesori in gioco, vale 1 Moneta. Se giochi due copie di Banca di fila, la seconda che giochi vale 1 Moneta più della prima. La Banca produce Monete quando la giochi; ciò che avviene in seguito nel turno non cambia le Monete che ne ottieni.
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:::Vescovo[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Moneta e un segnalino PV.
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:::Vescovo
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Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Eliminare una carta è opzionale per gli altri giocatori ma obbligatorio per te. Elimini una carta, quindi ogni altro giocatore può eliminare una carta, in ordine di turno. Solo chi ha giocato Vescovo può ottenerne segnalini PV. Il costo in Pozioni è ignorato. Se non hai carte rimaste nella tua mano da eliminare, ottieni comunque 1 Moneta e un segnalino PV.
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:::Città
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:::Città
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Peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Moneta e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.
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Peschi una carta e puoi giocare altre due Azioni a prescindere da tutto quanto. Se c'è solo un mazzetto vuoto nella Riserva, peschi anche un'altra carta. Se ci sono due o più mazzetti vuoti, peschi una carta in più e ricevi anche +1 Moneta e un Acquisto in più. Non ci sono ulteriori bonus se tre o più mazzetti sono vuoi. Controlla quanti mazzetti sono vuoi solo quando giochi la carta; se i mazzetti si svuotano più tardi nel turno, non ottieni i bonus retroattivamente. Se un mazzetto cessa di essere vuoto a causa di carte che vi tornano, ad esempio tramite l'Ambasciatore, le Città giocate successivamente a ciò non considerano vuoto quel mazzetto. Una Pila delle Carte Eliminate vuote non conta.
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:::Contrabbando
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:::Contrabbando
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@ -232,8 +235,10 @@ Questo è un Tesoro che vale 3 Monete, come l'Oro. Quando lo giochi, ricevi +1 A
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Questa carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.
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Questa carta ti fa cercare nella tua pila degli scarti, qualcosa che generalmente non ti è permesso. Puoi guardare nei tuoi scarti solo mentre giochi questa carta. Non devi mostrare agli altri giocatori la tua intera pila degli scarti, solo i Rame che ne ricavi. Dopo che hai preso i Rame, puoi lasciare le carte nello scarto in qualsiasi ordine.
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:::Ampliamento
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:::Ampliamento
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Questa non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Monete in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.
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Questa non è nella tua mano dopo che l'hai giocato, quindi non puoi sceglierla come carta da eliminare. La carta che ottieni costa fino a 3 Monete in più della carta eliminata, ma può costare qualsiasi ammontare inferiore, persino meno del costo della carta eliminata. Puoi eliminare una carta ed ottenere una copia della stessa carta. Se non hai carte in mano da eliminare, non ottieni carte. La carta che ottieni deve venire dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti.
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:::Incastonare"Qualsiasi numero" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Monete se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.
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:::Incastonare
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:::Scagnozzi[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.
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Qualsiasi numero" include lo zero. Se non elimini carte, devi ottenerne una che costa 0 Monete se puoi. E' diverso da come funzionano carte come Ampliamento se non elimini nulla, dal momento che Incastonare guarda il totale, non il costo della singola carta. Se non ci sono carte dal costo richiesto, non ottieni carte. La carta che ottieni viene dalla Riserva e finisce nella tua pila degli scarti. Simboli Pozione (sulle carte da Alchimia) non sono conteggiati, e la carta che ottieni non pul avere un simbolo Pozione nel costo.
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:::Scagnozzi
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Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]Ricevi un segnalino PV per ogni carta che acquisti, ma non ottieni segnalini PV per le carte ottenute in altro modo. Copie multiple di Scagnozzi sono cumulative; se hai due Scagnozzi in gioco e compri un Argento, ricevi 2 segnalini PV. Comunque se usi Corte su Scagnozzi, anche se hai giocato la carta 3 volte hai comunque in gioco solo una copia della carta, quindi comprare un Argento ti darebbe un solo segnalino PV.
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:::Mercato di Lusso
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:::Mercato di Lusso
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Non sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Moneta (come Prestito).
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Non sei obbligato a giocare tutti i Tesori che hai in mano nella tua fase Acquisto. I Rame nella tua mano non ti impediscono di comprare Mercato di Lusso, solo i Rame che giochi. Neanche i Rame che erano in gioco prima e ora non lo sono più ti impediscono di comprarlo; se hai in gioco 11 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare una Zecca, eliminare tutti i Tesori che hai giocato, quindi comprare Mercato di Lusso con le Monete che ti restano. Puoi ottenere Mercato di Lusso in altri modi, per esempio con Ampliamento, che tu abbia o meno Rame in gioco. I Tesori che non sono Rame non impediscono di comprare Mercato di Lusso, anche se valgono 1 Moneta (come Prestito).
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:::Mucchio
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:::Mucchio
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@ -244,7 +249,8 @@ Questa carta è simile a Sala del Trono, ma fa giocare l'Azione tre volte e non
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come Rame. Quando la giochi, riveli carte dalla cima del tuo mazzo fin quando riveli una carta Tesoro, quindi decidi se eliminare quella carta o scartarla. Dopodichè scarti tutte le altre carte rivelate. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Ricorda che puoi giocare le carte Tesoro in qualsiasi ordine nella fase Acquisto e puoi scegliere di non giocare alcuni dei tuoi Tesori se vuoi.
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:::Zecca
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:::Zecca
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Quando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.
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Quando compri questa carta, elimini tutte le tue carte Tesoro in gioco. Non elimini le carte Tesoro nella tua mano o altrove; solo quelle in gioco, se ce ne sono. Se compri più carte in un turno, elimini i tuoi Tesori subito dopo aver comprato la Zecca; hai ancora eventuali Monete prodotte per spenderle su qualcos'altro. Ricorda che non sei obbligato a giocare tutti i Tesori dalla tua mano ogni turno (solo quelli che vuoi che ti forniscano Monete). Non hai possibilità di giocare ulteriori carte Tesoro fra un'Acquisto e l'altro durante la fase; prima giochi carte Tesoro, poi compri carte. Quando giochi Zecca, riveli una carta Tesoro dalla tua mano e ne ottieni una copia dalla Riserva. La carta ottenuta finisce nel tuo scarto. La carta rivelata resta nella tua mano. La carta Tesoro può anche avere altri tipi, come Harem. Se compri una Zecca e usi Torre di Guardia per metterla in cima al mazzo o eliminarla, elimini comunque tutti i tuoi Tesori dal gioco. Comunque, se compri una Zecca col Sigillo Reale in gioco, il Sigillo Reale sarà sparito prima che tu possa usarlo per mettere Zecca in cima al tuo mazzo.
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:::Monumento[Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]
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:::Monumento
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Quando un giocatore prende segnalini PV, prende una plancia su cui metterli. I segnalini PV non sono privati e chiunque può contarli. I segnalini PV valgono 1 o 5 punti e i giocatori possono cambiarli se necessario. I segnalini sono illimitati, se finiscono usa qualcos'altro in loro vece. A fine partita, i giocatori aggiungono il valore totale dei loro segnalini al loro punteggio.]
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:::Ciarlatano
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:::Ciarlatano
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Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.
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Questa carta colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Ognuno degli altri giocatori sceglie se scartare o no una carta Maledizione dalla propria mano, e se non lo fa ottiene una Maledizione e un Rame dalla Riserva, mettendoli nello scarto. Se uno dei due mazzetti Maledizione o Rame è vuoto, ottiene comunque l'altra carta. Se sono vuoti entrambi, non ottiene nulla ma può comunque scartare una Maledizione se vuole. Un giocatore che usi Fossato come Reazione non può scartare una Maledizione, e non ottiene ne Maledizioni ne Rame: non puoi fare Fossato solo a parte dell'Attacco. Un giocatore che usi Torre di Guardia come Reazione può eliminare solo la Maledizione, solo il Rame, o entrambi.
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:::Ambulante
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:::Ambulante
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@ -253,15 +259,18 @@ La maggior parte delle volte, questa carta costa 8 Monete. Durante le fasi Acqui
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Monete in meno, fino al minimo di 0 monete. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Monete e non le normali 7 Monete. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Monete. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Mentre è in gioco, le carte Azione costano 2 Monete in meno, fino al minimo di 0 monete. E' cumulativa; se giochi due Cave durante la tua fase Acquisto, la Corte costerà solo 3 Monete e non le normali 7 Monete. Influenza i costi delle carte che sono sia Azioni che altri tipi, come Nobili. E' anche cumulativa con altri effetti che modificano i costi; se giochi Cantiere nella tua fase Azione, quindi due Cave nella tua fase Acquisto, l'Ambulante costerà 2 Monete. Influenza i costi delle carte ovunque, anche nelle mani dei giocatori.
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:::Tumulto
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:::Tumulto
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Gli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.
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Gli altri giocatori mescolano se necessario per avere tre carte da rivelare, e rivelano solo quel che hanno se non arrivano ad avere tre carte. Scartano le carte Azione e Tesoro rivelate e rimettono il resto sul mazzo nell'ordine che vogliono. Le carte con più di un tipo sono di tutti i loro tipi; per esempio se un giocatore rivela Nobili, è una carta Azione - Vittoria, il che significa che è un'Azione, quindi la scarta.
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:::Sigillo RealeQuesto è un Tesoro che vale 2 Monete, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.
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:::Sigillo Reale
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Questo è un Tesoro che vale 2 Monete, come l'Argento. Se guadagni più di una carta mentre questa è in gioco, si applica ad ognuna di loro. Potresti metterne alcune e tutte sul tuo mazzo. Se usi quest'abilità e non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, non mescolare; le carte ottenute diventano le uniche del tuo mazzo. Il Sigillo Reale si applica a tutte le carte che ottieni mentre è in gioco, che siano comprate o ottenute in altro modo. Se giochi la carta Possessione, e nel turno extra fai giocare Sigillo Reale al giocatore Posseduto, non può mettere le carte sul suo mazzo: tu ottieni le carte, non lui.
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:::Talismano
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:::Talismano
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Questo è un Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Monete o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Monete o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]
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Questo è un Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Ogni volta che compri una carta non Vittoria che costi 4 Monete o meno mentre Talismano è in gioco, ottieni un'altra copia della carta comprata. Se non ci sono copie rimaste, non ne ottieni. Le carte ottenute vengono dalla Riserva e finisce nel tuo scarto. Se hai più di un Talismano, ottieni una copia ulteriori per ognuno; se compri più carte da 4 Monete o meno, il Talismano si applica a ognuna di loro. Per esempio se hai 2 Talismani, 4 Rame e 2 Acquisti, potresti comprare Argento e Mercante, ottenendo altri due Argento e altri due Mercanti. Il Talismano vale solo sulla carte comprate, non funziona con le carte ottenute in altro modo. Una carta è una carta Vittoria se Vittoria è uno dei suoi tipi; per esempio Grande Salone è una carta Azione - Vittoria, quindi è una carta Vittoria. Il Talismano verifica il costo della carta mentre la compri, non il suo costo normale; così per esempio funzionerebbe sull'Ambulante se hai giocato due carte Azione in questo turno, abbassando a 4 il costo dell'Ambulante, o funzionerebbe sul Mercato di Lusso se tu avessi giocato Cava. [Non puoi optare per non ottenere le carte addizionali fornite dal Talismano; devi ottenerle tutte se possibile.]
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:::Mercante
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:::Mercante
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Ricevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Moneta per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Monete. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.
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Ricevi un Acquisto addizionale da usare nella tua fase Acquisto. Ricevi +1 Moneta per ogni segnalino sulla plancia Mercante. Quindi elimini una carta dalla tua mano. Se non hai carte rimaste in mano, non elimini nulla. L'ammontare che ricevi dal Mercante è uguale a +1 per ogni mazzetto di carte Vittoria di cui sia stata ottenuta almeno una carta dall'inizio della partita. Se le carte Vittoria sono state ottenute da fuori dalla Riserva, per esempio usando la carta promo Mercato Nero, non vengono conteggiate. Metti un segnalino Moneta su ogni mazzetto di carte Vittoria all'inizio della partita. Quando una carta è ottenuta da un mazzetto di carte Vittoria, sposta il suo segnalino sulla plancia Mercante. Quindi per esempio se in questa partita ci fosse la carta Harem, e finora fossero stati comprati Ducato e Harem, ma nessuno avesse ottenuto Provincie, Tenute o Colonie, il Mercante produrrebbe 2 Monete. Non importa chi abbia ottenuto le carte o come. Non ci sono Monete extra se da un mazzetto son state prese più carte o se è vuoto; quel che conta è che almeno una carta sia stata presa. Non importa se le carte sono state messe nella Riserva, come con l'Ambasciatore; al Mercante importa solo se una carta sia mai stata presa dal mazzetto in questa partita. Se usi il Mercato Nero e il Mercante è nel mazzetto del Mercato Nero, metti i segnalini Moneta sui mazzetti delle carte Vittoria all'inizio della partita.
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:::Nascondiglio"Qualsiasi numero" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.
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:::Nascondiglio
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Qualsiasi numero" include lo zero. Prima peschi le carte; puoi quindi scartare le carte che hai appena pescato. Ogni altro giocatore scegli se scartare due carte o meno, e pescare una carta se lo ha fatto. Se uno degli altri giocatori ha solo una carta, può scegliere di scartarla, ma non pescherà. Se un giocatore scarta ma non ha carte rimaste da pescare, mescola.
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:::Soldo
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:::Soldo
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.
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Questa è una carta Tesoro che vale 1 Moneta, come il Rame. Quando la giochi, rivela carte dal tuo mazzo fino a rivelare una carta Tesoro. Se finisci le carte prima di rivelare un Tesoro, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) per averne altre; se ancora non trovi un Tesoro, scarta semplicemente tutte le carte rivelate. Se trovi un Tesoro, scarta le altre carte e gioca quel Tesoro. Se il Tesoro fa qualcosa quando giocato, fai quel qualcosa. Per esempio se il Soldo ti procura un altro Soldo, riveli ancora altre carte. Ricorda che scegli tu l'ordine in cui giocare carte Tesoro; per esempio se hai sia Soldo che Prestito in mano, puoi scegliere uno dei due da giocare per primo.
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:::Torre di GuardiaQuando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.
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:::Torre di Guardia
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Quando giochi questa carta, peschi carte una alla volta fino ad averne 6 in mano. Se hai già 6 o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Quando ottieni una carta, anche nel turno di qualcun'altro, puoi rivelare Torre di Guardia dalla tua mano, per eliminare la carta ottenuta o per metterla in cima al tuo mazzo. Puoi rivelare Torre di Guardia ogni volta che ottieni una carta; per esempio se un altro giocatore usa Ciarlatano, puoi usare Torre di Guardia per eliminare sia la Maledizione che il Rame, o per eliminare la Maledizione e mettere il Rame in cima al mazzo, o semplicemente eliminare la Maledizione, e così via. Hai comunque ottenuto la carta che dovevi ottenere; solo che la elimini immediatamente. Così se il Ciarlatano ti da' una Maledizione e tu la elimini, il mazzetto Maledizione avrà comunque una carta in meno. Puoi rivelare Torre di Guardia anche nel tuo stesso turno, per esempio mentre acquisti una carta o mentre ottieni una carta in altri modi (come con Ampliamento). Se usi Torre di Guardia per mettere una carta sul tuo mazzo ma non hai carte rimaste nel tuo mazzo, non mescoli; la carta ottenuta diventa l'unica carta del tuo mazzo. Rivelare Torre di Guardia non la toglie dalla tua mano; potresti rivelare Torre di Guardia in più turni avversari e averla ancora nel tuo turno per pescare fino a 6 carte. Quando le carte sono ottenute durante il turno di Possessione, il giocatore che ha giocato Possessione è quello che può usare Torre di Guardia, non quello Posseduto. Se una carta ottenuta deve andare da qualche parte che non sia lo scarto, come una carta ottenuta con Miniera, puoi comunque usare Torre di Guardia per eliminarla o metterla sul mazzo.
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:::Cantiere
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:::Cantiere
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Peschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.
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Peschi una carta, puoi giocare altre due Azioni in questo turno, e puoi acquistare un'altra carta nella tua fase Acquisto in questo turno.
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@ -282,9 +291,8 @@ together or spread them out or whatever you want. Since
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Stash has a different card back, you will also know if it's
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Stash has a different card back, you will also know if it's
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in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from
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in a player's hand, or set aside for someone's Haven (from
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Seaside), and so on.
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Seaside), and so on.
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:::Borsa d'Oro
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:::Borsa d'Oro:L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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L'Oro che ottieni viene dalla Riserva e finisce in cima al tuo mazzo. Se il tuo mazzo non ha carte rimaste, diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non è rimasto Oro nella Riserva, non ne ottieni. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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:::Diadema
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:::Diadema
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Questo è un Tesoro che vale 2 Monete, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Monete extra, per 4 Monete totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Monete in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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Questo è un Tesoro che vale 2 Monete, come Argento. Lo giochi nella tua fase Acquisto, come gli altri Tesori. Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta extra per ogni Azione inutilizzata che ti resta. Questo significa Azioni, non carte Azione. Quindi per esempio se giochi Villaggio Agricolo (che ti da' +2 Azioni) e poi Diadema, il Diadema ti darà +2 Monete extra, per 4 Monete totali. Se non giochi carte Azione del tutto nel tuo turno, ne avrai una inutilizzata, ottenendo 3 Monete in totale dal Diadema. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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@ -312,7 +320,8 @@ Questa è una carta Tesoro che vale 0 Monete. La giochi nella tua fase Acquisto,
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:::Mercante di Cavalli
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:::Mercante di Cavalli
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quando giochi questa carta, ricevi +1 Acquisto e +3 Monete, e scarti 2 carte dalla tua mano. Se non hai abbastanza carte da scartare, scarta quel che puoi; ricevi comunque +1 Acquisto e +3 Monete. Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, prima che quella carta faccia qualsiasi cosa puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, mettila da parte e all'inizio del tuo prossimo turno la rimetti nella tua mano e peschi una carta. Mentre è messa da parte, non è ne in gioco ne nella tua mano, e non può ulteriormente essere messa rivelata agli Attacchi. Quindi funzionerà solo una volta per giro di turni. Puoi rivelarla per un Attacco e ancora giocarla nel tuo prossimo turno. Puoi rivelare più di un Mercante di Cavalli in risposta a un singolo Attacco. Per esempio, se un altro giocatore usa Seguaci, potresti rivelare e mettere da parte due Mercanti di Cavalli dalla tua mano, ottenere una Maledizione e non scartare carte, visto che avresti 3 carte in mano a quel punto. Quindi al tuo prossimo turno riprenderesti in mano i due Mercanti di Cavalli e pescheresti altre due carte.
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quando giochi questa carta, ricevi +1 Acquisto e +3 Monete, e scarti 2 carte dalla tua mano. Se non hai abbastanza carte da scartare, scarta quel che puoi; ricevi comunque +1 Acquisto e +3 Monete. Quando un altro giocatore usa una carta Attacco, prima che quella carta faccia qualsiasi cosa puoi rivelare questa carta dalla tua mano. Se lo fai, mettila da parte e all'inizio del tuo prossimo turno la rimetti nella tua mano e peschi una carta. Mentre è messa da parte, non è ne in gioco ne nella tua mano, e non può ulteriormente essere messa rivelata agli Attacchi. Quindi funzionerà solo una volta per giro di turni. Puoi rivelarla per un Attacco e ancora giocarla nel tuo prossimo turno. Puoi rivelare più di un Mercante di Cavalli in risposta a un singolo Attacco. Per esempio, se un altro giocatore usa Seguaci, potresti rivelare e mettere da parte due Mercanti di Cavalli dalla tua mano, ottenere una Maledizione e non scartare carte, visto che avresti 3 carte in mano a quel punto. Quindi al tuo prossimo turno riprenderesti in mano i due Mercanti di Cavalli e pescheresti altre due carte.
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:::Battuta di Caccia:Prima peschi una carta e ricevi +1 Azione. Quindi riveli la tua mano, e riveli carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia un duplicato di una carte nella tua mano. Una carta non è un duplicato di una nella tua mano se non ha lo stesso nome di nessuna delle carte nella tua mano. Se finisci le carte mentre riveli carte, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi nessuna, scarta solo tutte le carte rivelate del tuo mazzo. Se trovi una carta diversa da tutte le carte nella tua mano, mettila in mano e scarta le altre carte rivelate.
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:::Battuta di Caccia
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Prima peschi una carta e ricevi +1 Azione. Quindi riveli la tua mano, e riveli carte dalla cima del tuo mazzo fino a rivelarne una che non sia un duplicato di una carte nella tua mano. Una carta non è un duplicato di una nella tua mano se non ha lo stesso nome di nessuna delle carte nella tua mano. Se finisci le carte mentre riveli carte, mescola il tuo scarto (ma non le carte rivelate) e continua a rivelare carte. Se ancora non ne trovi nessuna, scarta solo tutte le carte rivelate del tuo mazzo. Se trovi una carta diversa da tutte le carte nella tua mano, mettila in mano e scarta le altre carte rivelate.
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:::Giullare
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:::Giullare
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Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria.
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Ogni giocatore senza carte nel mazzo mescola lo scarto per avere una carta da scartare. Se ancora non ha carta, non scarta. Per ogni giocatore che abbia scartato una carta, se è una carta Vittoria questi ottiene una Maledizione, altrimenti scegli se quel giocatore ottiene una copia di quella carta o se la ottieni tu. Le copie ottenute e le Maledizioni vengono dalla Riserva e finiscono nelle pile dello scarto di chi le ha ottenute. Se viene rivelata una carta di cui non sono rimaste copie nella Riserva, nessuno ne ottiene copie. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. Una carta di tipi multipli, di cui uno sia Vittoria (come Nobili), è una carta Vittoria.
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@ -329,12 +338,13 @@ Elimina una carta dalla tua mano, e ottieni una carta che costi esattamente 1 Mo
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:::Torneo
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:::Torneo
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Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Moneta.
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Per prima cosa ricevi +1 Azione. Quindi ogni altro giocatore, te incluso, può rivelare una carta Provincia dalla propria mano. Quindi, se hai rivelato una Provincia, scarta quella carte e ottieni un Premio a tua scelta oppure un Ducato, mettendo la carta ottenuta in cima al tuo mazzo. Se non c'erano carte nel tuo mazzo, essa diventa l'unica carta nel tuo mazzo. Ci sono 5 Premi, disposti all'inizio della partita; vedi la Preparazione. Puoi ottenere Premi solo dal mazzetto Premi. Puoi ottenere qualsiasi Premio dal mazzetto Premi; non sei obbligato ad ottenere quello in cima. Puoi ottenere un Ducato, che i Premi siano o no terminati. Puoi scegliere di ottenere un Ducato anche se il mazzetto Ducati è vuoto, o un Premio anche se non ne sono rimasti; in questi casi non ottieni nulla. Dopo aver ottenuto o meno la tua carta, se nessun'altro giocatore ha rivelato Province peschi una carta e ricevi +1 Moneta.
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:::Destriero Fedele:Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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:::Destriero Fedele
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Scegli due delle quattro opzioni; quindi svolgi le opzioni nell'ordine riportato. Quindi se scegli +2 Carte e l'ultima opzione, pescherai le carte prima di ottenere gli Argenti e mettere il tuo mazzo nello scarto. L'ultima opzione fa sia ottenere gli Argenti che mettere il mazzo nello scarto. Gli Argenti vengono dalla Riserva; se ce n'è meno di 4 rimasti, ottieni quelli che puoi. Non guardi nel tuo mazzo mentre lo metti nello scarto. Questo è un Premio; vedi le Regole Addizionali.
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:::Giovane Strega
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:::Giovane Strega
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Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione.
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Questa carta fa sì che ci sia un mazzetto extra nella Riserva, chiamato mazzetto Scongiuro; vedi Preparazione. Il mazzetto extra è come tutti gli altri mazzetti Regno: può essere comprato, ottenuto con carte come Cornucopia, conta per il fine partita. Quando giochi Giovane Strega, dopo aver pescato 2 carte e scartato 2 carte, ogni altro giocatore può rivelare una carta Scongiuro dalla sua mano; se non lo fa, ottiene una Maledizione. Questo Attacco colpisce gli altri giocatori in ordine di turno. I giocatori possono comunque rispondere alla Giovane Strega con carte Reazione come Mercante di Cavalli o Fossato; questi si applicano prima dello Scongiuro. Se la carta Stanza Segreta è lo Scongiuro, prima puoi rivelarla per la sua abilità di Reazione, e poi, se è ancora nella tua mano, puoi rivelarla come Scongiuro per evitare di ottenere una Maledizione.
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:::Walled Village:
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:::Walled Village
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When you play this, you draw a card and can play two more Actions this
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When you play this, you draw a card and can play two more Actions this
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turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and
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turn. At the start of your Clean-up phase, before discarding anything and
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before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no
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before drawing for next turn, if you have a Walled Village in play and no
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@ -374,7 +384,8 @@ Prima rivela la tua mano, e pesca una carta per ogni carta Vittoria rivelata, se
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:::Duchessa
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:::Duchessa
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Quando la giochi, ricevi +2 Monete ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero.
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Quando la giochi, ricevi +2 Monete ed ogni giocatore, te incluso, guarda la prima carta del suo mazzo e la scarta o la rimette a posto, a sua scelta. Ogni giocatore senza carte nel suo mazzo prima mescola il suo scarto; ogni giocatore che ancora non abbia carte da guardare non guarda nulla. Quando un giocatore ottiene un Ducato in una partita con la Duchessa nella Riserva, quel giocatore può anche ottenre una Duchessa dalla Riserva. Questo funziona sia che il Ducato sia stato comprato, che ottenuto in altri modi. La Duchessa non interagisce in nessun modo speciale con la carta promo Mercato Nero.
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:::Oro dello Stolto:Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Moneta se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Monete. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Moneta, il secondo vale 4 Monete, e il terzo vale 4 Monete. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi.
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:::Oro dello Stolto
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Questa è sia una carta Tesoro che una Reazione. Può essere giocata nella tua fase Acquisto come gli altri Tesori. Quando la giochi, vale 1 Moneta se è la prima volta che giochi un Oro dello Stolto in questo turno, altrimenti vale 4 Monete. Quindi se giochi tre Oro dello Stolto nello stesso turno, il primo vale 1 Moneta, il secondo vale 4 Monete, e il terzo vale 4 Monete. Oro dello Stolto è anche una Reazione. Quando un altro giocatore ottiene una Provincia, puoi eliminare Oro dello Stolto dalla tua mano; se lo fai, ottieni un Oro dalla Riserva, mettendolo in cima al tuo mazzo al posto che nello scarto. Se non ci sono carte nel tuo mazzo, quell'Oro diventa l'unica carta del tuo mazzo. Se non ci sono Ori rimasti nella Riserva, non ne ottieni, ma puoi comunque eliminare Oro dello Stolto. Questa Reazione è possibile solo quando un altro giocatore ottiene una Provincia, non tu. E' utilizzabile sia che la Provincia sia ottenuta tramite acquisto, che in altri modi.
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:::Sviluppo
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:::Sviluppo
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Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Moneta in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Monete in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Monete, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Monete, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Moneta.
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Prima elimina una carta dalla tua mano, se hai carte in mano. Sviluppo non è più nella tua mano e quindi non può eliminarsi da solo (anche se può eliminare altre copie di Sviluppo). Se hai eliminato due carte, ottieni due carte, una delle quali costa esattamente 1 Moneta in più della carta eliminata, e l'altra costa esattamente 1 Monete in meno della carta eliminata. Le carte ottenute vengono dalla Riserva; ottienile nell'ordine che preferisci. Se non ci sono carte nella Riserva di uno dei dui costi, ottieni comunque l'altra carta se puoi. Metti le carte ottenute in cima al tuo mazzo al posto che nel tuo scarto. Se elimini un Rame con Sviluppo, che costa 0 Monete, proverai (fallendo) ad ottenere una carta che costa -1 Monete, e proverai ad ottenere una carta che costa 1 Moneta.
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@ -393,11 +404,14 @@ Questa è sia una carta Vittoria che una carta Reazione. Alla fine della partita
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:::Tuttofare
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:::Tuttofare
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Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.
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Questa carta fa quattro cose separate, nell'ordine riportate; le fai tutte (l'ultima è opzionale). Primo, ottieni un Argento dalla Riserva e lo metti nello scarto. Se non ci sono Argenti rimasti nella Riserva, non ne guadagni. Secondo, guarda la prima carta del tuo mazzo, e scartala o rimettila in cima. Se non ci sono carte rimaste nel tuo mazzo, mescola lo scarto per avere una carta da guardare (ciò mescolerà anche l'Argento appena ottenuto). Se ancora non ci sono carte, non ne guardi. Terzo, pesca carte fino ad averne 5 in mano. Se hai già cinque o più carte in mano, non peschi nessuna carta. Se non rimangono abbastanza carte da pescare fra il tuo mazzo e lo scarto, pesca quel che puoi. Quarto, puoi eliminare una carta dalla tua mano che non sia una carta Tesoro. Le carte di due tipi, di cui uno è Tesoro, sono Tesori.
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:::Ladro Gentiluomo:Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è "giocare una carta Attacco", quindi carte come Fossato non possono rispondere.
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:::Ladro Gentiluomo
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Quando lo giochi, ricevi +1 Moneta. Quando lo giochi e anche quando lo compri, ogni altro giocatore rivela le prime due carte del suo mazzo, elimina un Argento o un Oro a tua scelta, e scarta il resto. Ogni giocatore che non abbia rivelato nessuna carta Tesoro in questo modo ottiene un Rame dalla Riserva, mettendolo nello scarto. Infine, ottieni tutti gli Ori e gli Argenti eliminati in questo modo. Questa carta non può eliminare alcun Tesoro eccetto Argento o Oro. Ottenere un Ladro Gentiluomo senza comprarlo non fa partire questa abilità. Ladro Gentiluomo è una carta Attacco, e quando lo usi gli altri giocatori possono usare carte come Fossato o Stanza Segreta in risposta. Però, comprare un Ladro Gentiluomo non è "giocare una carta Attacco", quindi carte come Fossato non possono rispondere.
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:::Campo Nomadi:Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo.
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:::Campo Nomadi
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Quando ottieni questa carta, va in cima al tuo mazzo e non nello scarto. Succede sia che tu la ottenga comprandola che in altro modo. Se non ci fossero carte nel tuo mazzo, diventa l'unica carta del tuo mazzo.
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:::Via della Seta:Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
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:::Via della Seta
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Questa è una carta Vittoria, non una carta Azione. Non fa nulla fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto Vittoria per ogni quattro carte Vittoria nel tuo mazzo (contando tutte le tue carte, il tuo scarto e la tua mano sono parte del tuo mazzo a quel punto). La Via della Seta conta anche se stessa. Arrotonda per difetto. Se hai 11 carte Vittoria, Via della Seta vale 2 punti Vittoria. Durante la preparazione, metti 12 Vie della Seta nella Riserva per una partita con 3, 4, 5 o 6 giocatori, 8 nella Riserva per una partita a 2 giocatori.
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:::Mercante di Spezia
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:::Mercante di Spezia
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Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Monete e +1 Acquisto.
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Puoi eliminare una carta Tesoro dalla tua mano. E' opzionale. Se hai eliminato una carta Tesoro, scegli se ricevere +2 Carte e +1 Azione, o +2 Monete e +1 Acquisto.
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@ -146,7 +146,7 @@ Mentre questa carta è in gioco, le carte Azione costano 2 Monete in meno, ma no
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7 Talismano Prosperità Tesoro $4 Vale 1 Moneta.
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7 Talismano Prosperità Tesoro $4 Vale 1 Moneta.
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Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Monete o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.
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Mentre questa carta è in gioco, quando acquisti una carta che costi 4 Monete o meno che non sia una carta Vittoria, ne ottieni una copia.
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8 Cantiene Prosperità Azione $4 +1 Carta
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8 Cantiere Prosperità Azione $4 +1 Carta
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+2 Azioni
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+2 Azioni
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+1 Acquisto
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+1 Acquisto
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9 Città Prosperità Azione $5 +1 Carta
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9 Città Prosperità Azione $5 +1 Carta
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@ -12,3 +12,4 @@
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"alchimia": "alchemy"
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"alchimia": "alchemy"
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"intrigo": "intrigue"
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"intrigo": "intrigue"
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"nuovi orizzonti": "hinterlands"
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"nuovi orizzonti": "hinterlands"
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"prosperità": "prosperity"
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@ -448,15 +448,16 @@ class DominionTabs:
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|||||||
if not self.options.tabs_only:
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if not self.options.tabs_only:
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||||||
self.drawText(card, useExtra)
|
self.drawText(card, useExtra)
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||||||
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||||||
def read_card_extras(self,fname,cards):
|
def read_card_extras(self, fname, cards):
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||||||
f = open(fname)
|
f = open(fname)
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||||||
cardName = re.compile("^:::(?P<name>[ \w\-/']*)")
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cardName = re.compile("^:::(?P<name>[ \w\-/']*)", re.UNICODE)
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||||||
extras = {}
|
extras = {}
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||||||
currentCard = ""
|
currentCard = ""
|
||||||
extra = ""
|
extra = ""
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||||||
blank = 1
|
blank = 1
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||||||
blanks = {}
|
blanks = {}
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||||||
for line in f:
|
for line in f:
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||||||
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line = line.decode('utf-8')
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m = cardName.match(line)
|
m = cardName.match(line)
|
||||||
if m:
|
if m:
|
||||||
if currentCard:
|
if currentCard:
|
||||||
@ -504,7 +505,7 @@ class DominionTabs:
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|||||||
#try to figure out if this a 'basic action' like +X Cards or +Y Actions
|
#try to figure out if this a 'basic action' like +X Cards or +Y Actions
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||||||
descriptions = [card.description]
|
descriptions = [card.description]
|
||||||
while True:
|
while True:
|
||||||
m = self.baseactionRE.match(line)
|
m = self.baseactionRE.match(line, re.UNICODE)
|
||||||
if not m:
|
if not m:
|
||||||
break
|
break
|
||||||
descriptions.append(m.group(1))
|
descriptions.append(m.group(1))
|
||||||
@ -519,19 +520,19 @@ class DominionTabs:
|
|||||||
descriptions.append(line)
|
descriptions.append(line)
|
||||||
descriptions = [x.strip() for x in descriptions]
|
descriptions = [x.strip() for x in descriptions]
|
||||||
descriptions = [x for x in descriptions if x]
|
descriptions = [x for x in descriptions if x]
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||||||
|
card.description = u'\n'.join(descriptions)
|
||||||
|
|
||||||
card.description = '\n'.join(descriptions)
|
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||||||
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|
||||||
def read_card_defs(self, fname, fileobject=None):
|
def read_card_defs(self, fname, fileobject=None):
|
||||||
cards = []
|
cards = []
|
||||||
f = open(fname)
|
f = open(fname)
|
||||||
carddef = re.compile("^\d+\t+(?P<name>[\w\-'/ ]+)\t+(?P<set>[\w ]+)\t+(?P<type>[-\w ]+)\t+\$(?P<cost>\d+)( (?P<potioncost>\d)+P)?\t+(?P<description>.*)")
|
carddef = re.compile("^\d+\t+(?P<name>[\w\-'/ ]+)\t+(?P<set>[\w ]+)\t+(?P<type>[-\w ]+)\t+\$(?P<cost>\d+)( (?P<potioncost>\d)+P)?\t+(?P<description>.*)",
|
||||||
|
re.UNICODE)
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||||||
currentCard = None
|
currentCard = None
|
||||||
for line in f:
|
for line in f:
|
||||||
line = line.strip()
|
line = line.decode('utf-8').strip()
|
||||||
m = carddef.match(line)
|
m = carddef.match(line)
|
||||||
if m:
|
if m:
|
||||||
print 'card:', m.group()
|
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||||||
if m.groupdict()["potioncost"]:
|
if m.groupdict()["potioncost"]:
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potcost = int(m.groupdict()["potioncost"])
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potcost = int(m.groupdict()["potioncost"])
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else:
|
else:
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